SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K
PENULISAN LAPORAN KKP/PP/PI APLIKASI PEMBUATAN GAME “PUZZLE” DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
Nama NPM Jurusan Dosen Pembimbing
: JAMRONI : 30401167 : D3/MI : Elly Agustina J. SKom. MMSi.
Ditulis guna melengkapi sebagian syarat untuk mencapai Jenjang Diploma Tiga (D3) SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K
LEMBAR PENGESAHAN
NAMA MAHASISWA
: JAMRONI
NPM
: 30401167
DOSEN PEMBIMBING
: Elly Agustina J., SKom, MMSi
JUDUL PENULISAN
: APLIKASI PEMBUATAN GAME “PUZZLE” DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
Jakarta,
Maret 2005
Disetujui Oleh :
Ketua Jurusan
Dosen Pembimbing
Sistem Informasi
( Susi Wagiyati, SKom, MMSi)
Tanggal Lulus : 30 Maret 2005
( Elly Agustina J, SKom, MMSi )
ABSTRAKSI
JUDUL
: APLIKASI PEMBUATAN GAME “PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
NAMA
: JAMRONI
NPM
: 30401167
KATA KUNCI
: GAME + PUZZLE
JML HAL, TAHUN
: ( v + 26, 2004)
DAFTAR PUSTAKA
: 6, (1985-2003)
DOSEN PEMBIMBING
: Elly Agustina J., SKom, MMSi
Permainan (game) Puzzle merupakan jenis permainan yang memiliki jenis potongan dengan bentuk yang kompleks, sehingga selama Pemain berusaha mencocokkan gambar, Pemain juga harus mencocokkan bentuk sambungannya. Dimulai dari jenis potongan Puzzle yang berjumlah belasan keeping, hingga berjumlah puluhan bahkan ratusan keping. Tampilan gambar Puzzle pun beragam untuk menambah daya tariknya. Misalnya tampilan gambar salah satu artis Jepang Akane Kanazawa, ada juga tampilan gambar Grand_Canyon air terjun yang terkenal tersebut, serta superhero laba-laba yaitu SpiderMan. Membuat Program Permainan (game) Puzzle juga dapat menambah daya tarik kreativitas anak-anak, disamping itu juga anak-anak dapat mengenal dan belajar komputer.
Akhir kata, Penulis menyadari bahwa Penulisan Ilmiah ini masih terdapat banyak kekurangan, oleh karena itu dengan senang hati Penulis menerima kritikan dan saran yang dapat menunjang Penulisan Ilmiah ini. Namun besar harapan Penulis semoga Penulisan Ilmiah ini dapat berguna dan bermanfaat bagi almamater tercinta Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STI&K).
Jakarta,
Maret 2005
Penulis
KATA PENGANTAR
Puji Syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan kepada saya kekuatan dan kesehatan sehingga dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini. Penulisan yang mengambil judul ‘APLIKASI PEMBUATAN GAME “PUZZLE” DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0’ merupakan syarat akademis yang telah ditetapkan guna menyelesaikan kelulusan Diploma Tiga Manajemen Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Jakarta (STI&K). Pada kesempatan ini Penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih atas bimbingan dan pengarahannya yang membantu dalam memperlancar penyusunan Penulisan Ilmiah ini, terutama kepada : 1. Yth. Bapak Eko Hadiyanto, SSi, MMSi selaku Pimpinan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Jakarta (STI&K). 2. Yth. Ibu Susi Wagiyati, SKom, MMSi, selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi. 3. Yth. Ibu Elly Agustina J., SKom, MMSi selaku Dosen Pembimbing Penulisan Ilmiah ini. 4. Yth. Ibu Yulina, SKom, MMSi selaku Pembimbing Akademis 3-10 5. Dosen dan Staff Pengajar Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta (STI&K) 6. Kedua Orang Tua yang telah memberikan dukungan moril maupun materil sehingga Penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini.
7. Spesial Thank’s to for Hayatun Nufus (Äyâ), Nunung, Nila, Zulfa, Liliek, Cendry, Suci, Wiwie, Teman-teman seperjuangan Rhama, Fery, Bernadeth, Teti, Rhinto, Prast, Panca, and tidak lupa buat teman-teman yang lain Arie, Reza, Mare, May, Sugiarto, Fany serta Didi Ruswandi yang sudah banyak membantu dalam penulisan teman-teman. Buat teman eks 310 yang tidak bisa disebut satu persatu Thank You. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Penulisan Ilmiah ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan dan kelemahan dalam penyusunan. Akhir kata, Penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat membantu dalam penyusunan Penulisan Ilmiah ini.
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAKSI................................................................................................................ i KATA PENGANTAR................................................................................................. ii DAFTAR ISI............................................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR.................................................................................................. iv
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang........................................................................ 1
1.2
Batasan Masalah..................................................................... 1
1.3
Tujuan Penulisan.................................................................... 2
1.4
Metode Penulisan................................................................... 2
1.5
Sistematika Penulisan............................................................ 2
LANDASAN TEORI 2.1
Pengertian Aplikasi............................................................... 4
2.2
Pengertian Game (Computer Game)..................................... 4
2.3
Pengertian Puzzle.................................................................. 4
2.4
Grafik.................................................................................... 5
2.5
Animasi................................................................................. 5
2.6
Kontrol dalam Animasi......................................................... 5
2.7
2.8
BAB III
2.6.1
Keyboard................................................................. 5
2.6.2
Mouse...................................................................... 5
Sekitar Microsoft Visual Basic............................................ 6 2.7.1
Tampilan Lingkungan Visual Basic...................... 6
2.7.2
Menu Bar................................................................ 7
2.7.3
Main Toolbar.......................................................... 7
2.7.4
Project......................................................................7
2.7.5
Form....................................................................... 8
2.7.6
Toolbox................................................................... 9
Flowchart............................................................................... 11 2.8.1
Terminator............................................................. 11
2.8.2
Prosesing............................................................... 11
2.8.3
Decision................................................................ 12
2.8.4
Preparation Symbol.............................................. 12
2.8.5
Connector Symbol................................................ 12
2.8.6
Input/Output Symbol............................................ 13
2.8.7
Flow lines Symbol................................................ 13
ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1
Sekilas Permainan (game) Puzzle.......................................... 14
3.2
Mendesain Program Permainan (game) Puzzle..................... 14
3.3
Prosedur dalam Pembuatan Program PermainanPuzzle........ 15
BAB IV
3.4
Membuat Permainan Puzzle yang menarik........................ 15
3.5
Cara Memainkan Game Puzzle di Komputer..................... 16
3.6
Kelebihan dan kekurangan pada Permainan Puzzle........... 20
3.7
Penjelasan Prosedur Program Permaianan Puzzle............... 21
3.8
Flowchart Program Permainan (game) Puzzle..................... 22
3.9
Struktur Program Permainan (game) Puzzle........................ 23
PENUTUP 4.1
Kesimpulan......................................................................... 24
4.2
Saran-saran......................................................................... 24
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................
25
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Tampilan Lingkungan Visual Basic......................................... 6
Gambar 2.2
Tampilan Menu Bar................................................................. 7
Gambar 2.3
Tampilan Main Toolbar........................................................... 7
Gambar 2.4
Tampilan Jendela Project......................................................... 8
Gambar 2.5
Tampilan Form........................................................................ 8
Gambar 2.6
Tampilan Toolbox.................................................................... 9
Gambar 2.7
Terminator............................................................................... 11
Gambar 2.8
Procesing................................................................................. 12
Gambar 2.9
Decision.................................................................................. 12
Gambar 2.10
Preparation Symbol................................................................ 12
Gambar 2.11
Connector Symbol.................................................................. 13
Gambar 2.12
Input/Output Symbol.............................................................. 13
Gambar 2.13
Flow Lines Simbol................................................................. 13
Gambar 3.1
Tampilan Form Program Permainan Puzzle.......................... 16
Gambar 3.2
Tampilan Gambar Puzzle setelah Pemain memilih................ 17
Gambar 3.3
Tampilan Potongan Gbr Puzzle setelah Pemain memilih....... 18
Gambar 3.4
Tampilan Gambar Puzzle yang sedang di jalankan................ 19
Gambar 3.5
Tampilan Gambar Puzzle yang telah diselesaikan................. 20
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Program permainan (game) saat ini telah menjadi bagian yang tidak
terpisahkan dari pengguna komputer, khususnya anak-anak dalam penggunaan komputer. Sebagian besar anak-anak menghabiskan waktunya di depan komputer dalam program permainan (game). Untuk menarik perhatian anak-anak, khususnya dalam penggunaan komputer. Komputer menyajikan beraneka ragam permainan (game) yang menarik. Di mulai dari program permainan sederhana seperti Puzzle hingga permainan canggih seperti StarCraft. Program permainan telah menjadi mode tersendiri di dunia karena perkembangannya yang pesat. Program permainan menjadi wujud perpaduan antara sains dan seni, dan memiliki potensi media alam, memperkenalkan budaya, ide, pendidikan dan kreativitas. Program permainan (game) yang menarik dalam komputer, membuat penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi pembuatan program permainan (game). Khususnya dalam membuat sebuah Aplikasi Pembuatan Game “Puzzle” dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 . 1.2
Batasan Masalah Masalah yang penulis ambil pada penulisan ini hanya dibatasi pada teknis
dasar pembuatan program permainan Puzzle dan cara memainkannya dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0, khususnya untuk anak-anak.
1.3
Tujuan Penulisan Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah : a.
Memperkenalkan teknis-teknis dasar dalam pembuatan program permainan (game), khususnya game puzzle untuk anak-anak.
b.
Meningkatkan daya kreativitas dan mengembangkan bakat anak-anak dalam seni permainan komputer, khususnya permainan (game) Puzzle.
c.
Meningkatkan kemampuan anak-anak dalam menangani program permainan (game) Puzzle.
1.4
Metode Penulisan Dalam memperoleh keterangan yang berhubungan dengan pembahasan tugas
akhir ini, penulis menggunakan metode : 1.
Riset lapangan - Penulis mengunjungi rental-rental game dan bermain dengan anak-anak.
2.
Riset kepustakaan - Mencari gambaran mengenai program permainan dengan membaca atau mempelajari buku-buku permainan (game), khususnya permainan (game) Puzzle, literature-literature yang berkaitan, guna melengkapi materi yang terkumpul dalam tugas akhir ini.
1.5
Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran yang jelas, maka penyusunan tugas akhir ini
disusun secara sistematis dengan pembagian sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan yang diambil, batasan masalah , tujuan penulisan, metode penulisan, dan sistematika penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI Sebagai dasar untuk membahas tugas akhir ini, akan diberikan penjelasan mengenai beberapa teori yang membantu dalam penyusunan tugas akhir ini.
BAB III
: ANALISA dan PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teknik-teknik dasar dalam pembuatan
program
permainan
dan
menerangkan
bagaimana
menjalankan program permainan (game) dalam Visual Basic. BAB IV
: PENUTUP Pada bab ini akan diberikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan dan saran-saran selama tugas akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu.1 Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi (yang menjalankan komputer), Utility
(yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas umum) dan Bahasa ( yang digunakan untuk membuat program komputer),
tergantung dari tujuan pekerjaan
yang
dimaksudkan, suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, kombinasi dari unsurunsur tersebut. 2.2
Pengertian Game (Computer Game) Suatu bentuk hiburan interaktif yang populer. Permainan tersebut dikendalikan
dari keyboard atau melalui joystick dan peralatan-peralatan lain dan disediakan pada disk.2 2.3
Puzzle Puzzle merupakan salah satu jenis permainan yang biasanya menggunakan
potongan (piece), dan pemain diminta memindahkan potongan (piece) secara bebas. Umumnya puzzle memiliki potongan (piece) dengan bentuk yang kompleks sehingga selama kita berusaha mencocokan gambar, kita juga harus mencocokan bentuk sambungannnya. 1.
Margudi, Kamus Komputer Lengkap, untuk Bisnis, Sekolah, Perpusatakaan dan Rumah, hal 20 , Jakarta, 1995
2.
Ibid, hal 75
2.4
Grafik
Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam program permainan. Grafik yang bagus serta animasi yang halus merupakan kunci program permainan yang menarik.
2.5
Animasi Animasi merupakan komponen penting dalam program permainan yang dapat
menjadikan objek seolah-olah hidup. Prinsip dasar animasi adalah gambar, hapus, dan gambar lagi di tempat baru.
2.6
Kontrol dalam Animasi Merupakan
cara
bagaimana
menangani
masukan
dari
pemain
untuk
mengendalikan atau berinteraksi dengan program permainan tersebut. Berikut beberapa kontrol-kontrol dalam animasi : 2.6.1
Keyboard Keyboard merupakan peralat input primer yang dapat dipastikan bahwa
semua PC yang berjalan normal akan memilikinya. 2.6.2
Mouse Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan
penggunannya. Hampir semua program permainan saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keluwean pengendalian.
2.7
Sekitar Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam
lingkup Microsoft Windows. Microsoft Visual Basic 6.0 dapat memanfaatkan kemampuan Microsoft Windows secara optimal. Kemampuannya dapat dipakai untuk merancang program aplikasi yang berpenampilan seperti program aplikasi lainnya berbasis Microsoft Windows.
2.7.1
Tampilan Lingkungan Visual Basic Beberapa komponen penting dari lingkungan Visual Basic yang perlu
Anda ketahui untuk lebih memudahkan dalam memulai sebuah aplikasi berbasis Visual Basic 6.0.
Gambar 2.1 Tampilan Lingkungan Visual Basic
2.7.2
Menu Bar
Menu Bar berfungsi untuk memilih tugas-tugas tertentu, seperti memulai, membuka dan menyimpan project, mengompilasi project menjadi file executable (EXE), dan lain-lain.
Gambar 2.2 Tampilan Menu Bar
2.7.3
Main Toolbar Main Toolbar memiliki fungsi yang sama seperti menu bar, tetapi
berfungsi seperti jalan pintas karena lebih praktis dalam penggunaannya.
Gambar 2.3 Tampilan Main Toolbar
2.1.4
Project Project adalah sekumpulan modul. Jadi project adalah program aplikasi
itu sendiri, project disimpan dalam file berakhiran .VBP.
Gambar 2.4 Tampilan Jendela Project
2.7.5
Form Form adalah suatu objek yang dipaki sebagai tempat bekerja program
aplikasi. Form berbentuk jendela dan dapat dibanyangkan sebagai kertas atau meja kerja yang dapat dilukis atau diletakkan ke dalamnya objek-objek lain.
Gambar 2.5 Tampilan Form
2.7.6
Toolbox Toolbox adalah kotak alat yang berisi icon-icon untuk memasukkan
objek tertentu ke dalam jendela form.
Gambar 2.6 Tampilan Toolbox
Digunakan sebagai penunjuk untuk memilih atau menambah komponen dengan cara mengklik. Digunakan untuk menampilkan gambar atau image. Digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat di ubah oleh pengguna jika project sudah dicompile menjadi file EXE. Digunakan untuk menampilkan teks yang dapat diubah oleh pengguna.
Digunakan untuk mengkelompokkan kontrol-kontrol yang dianggap memiliki fungsi sejenis. Digunakan untuk memulai proses tertentu pada saat pengguna melakukan klik. Digunakan untuk memberikan pilihan kepada pengguna. Digunakan untuk
memberikan lebih dari satu pilihan kepada
pengguna. Digunakan untuk memberikan pilihan dalam bentuk daftar. Digunakan untuk memberikan pilhan dengan cara pengguna dapat memasukkan pilihan lain. Digunakan untuk menggeser layar secara horizontal.
Digunakan untuk menggeser layar secara vertikal. Digunakan untuk mengatur proses pada program dalam interval waktu tertentu. Digunakan untuk menampilkan drive yang ada. Digunakan untuk menampilkan direktori pada drive. Digunakan untuk menampilkan file pada direktori. Digunakan untuk menampilkan bentuk-bentuk tertentu. Digunakan untuk menampilakan garis.
Digunakan untuk menampilkan image.
Digunakan untuk menghubungkan program ke database. Digunakan untuk menghubungkan form dengan program lain.
2.8
Flowchart Flowchart adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi untuk proses
dengan komputer dan hubungan antara suatu proses dengan proses lainnya. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dibuat dengan menggunakan simbol-simbol sebagai berikut ini.
2.8.1 Terminator Terminator adalah tampilan pada awal flowchart (berisi kata “Start”) atau pada akhir proses (berisi kata “Stop”).
Gambar 2.7 Terminator
2.8.2
Prosesing Prosesing ialah satu atau beberapa himpunan penugasan yang akan
dilaksanakan secara berurutan
Gambar 2.8 Prosesing
2.8.3
Decision Decision merupakan suatu simbol keputusan dalam menyeleksi suatu
kondisi di dalam program.
Gambar 2.9 Decision
2.8.4
Preparation Symbol Digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran.
Gambar 2.10 Preparation Symbol
2.8.5
Connector Symbol Digunakan untuk menunjukan sambungan ddari bagan alir yang terputus
di halaman yang masih sama atau di halaman lainnya.
Gambar 2.11 Connector Symbol
2.8.6
Input/Output Symbol Digunakan untuk mewakili data input/output.
Gambar 2.12 Input/Output Symbol
2.8.7
Flow lines Simbol Digunakan untuk menunjukkan arus dari proses.
Gambar 2.13 Flow Lines Symbol
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
3.1
Sekilas Permainan (game) Puzzle Puzzle merupakan jenis permainan yang cukup populer di dunia. Umumnya
puzzle memiliki potongan dengan bentuk yang kompleks sehingga selama kita berusaha mencocokan gambar, kita juga harus mencocokan bentuk sambungannnya. Dimulai dari puzzle sederhana yang berjumlah puluhan keping, sampai dengan puzzle rumit dengan jumlah ribuan keping. Gambar puzzle pun dapat beragam bentuk untuk menambah daya tariknya. Dalam permainan ini kita memindahkan potongan (pieces) secara bebas di posisi mana saja, tanpa harus tergantung pada keberadaan ruang kosong.
3.2
Mendesain Program Permainan (game) Puzzle Dalam mendesain sebuah program permainan (game) Puzzle memerlukan
perencanaan yang cukup matang. Unsur-unsur yang menunjang dalam sebuah permainan (game) Puzzle perlu dipikirkan dengan baik. Penulis mengusulkan beberapa unsur dalam mendesain program permainan (game) Puzzle sebelum menulis program permainan, misalnya :
-
Layar Permainan Dalam hal ini layar permainan merupakan unsur terkuat yang sangat erat
kaitannya dengan bentuk permainan. Layar permainan akan menampilkan bentuk permainan secara nyata dan menarik. Layar permainan perlu direncanakan dan di desain dengan baik agar tidak mengganggu kenyamanan dalam bermain.
3.3
Prosedur-Prosedur dalam Pembuatan Program Permainan (game) Puzzle Dalam
membuat
suatu
program
permainan
(game)
Puzzle,
Penulis
menguraikan beberapa langkah sebagai berikut : 1. Merancang Form program permainan Puzzle. 2. Menambahkan sebuah module melalui menu Project > Add Module 3. Menuliskan listing form pada setiap objek tertentu. 4. Menuliskan listing module pada setiap objek tertentu. 5. Mencari kesalahan secara logis. 6. Menyempurnakan program permainan Puzzle. 7. Pengujian program permainan Puzzle. 8. Mengembangkan program permainan Puzzle.
3.4
Membuat Permainan Puzzle yang Menarik Dalam hal ini Penulis sedikit menambahkan beberapa unsur agar permainan
(game) Puzzle ini menarik, antara lain :
1.
Pilihan potongan (pieces) Pemain dapat memilih jumlah potongan Puzzle yang ingin dimainkannya
dengan mengklik tombol (16 pieces, 40 pieces, atau bahkan 100 pieces). 2.
Pilihan gambar Pemain dapat juga memilih file-file gambar yang menarik, yang akan
digunakan pada direktori permainan Puzzle.
3.5
Cara Memainkan Game Puzzle di Komputer Dalam memainkan Permainan (game) Puzzle ini cukup mudah. Pada tahap
awal Pemain mulai membuka Tampilan Form Permainan Puzzle. Berikut tampilan Form Program Permainan Puzzle.
Gambar 3.1
Tampilan Form Program Permainan Puzzle
Pada tahap selanjutnya Pemain dapat memilih file gambar yang di inginkan pada Program permainan Puzzle. Dengan cara mengklik salah satu file gambar yang di FileListBox, kemudian Pemain mengklik icon Load yang nantinya akan muncul salah satu gambar yang telah di pilih oleh Pemain. Berikut salah satu contoh gambar setelah Pemain mengklik salah satu gambar yang akan digunakan pada direktori permainan Puzzle.
Gambar 3.2
Tampilan Gambar Puzzle setelah Pemain memilih salah satu file gambar
Setelah Pemain memilih salah satu gambar yang di inginkan, maka pada tahap selanjutnya Pemain dapat memilih jumlah potongan-potongan (pieces) puzzle yang ingin dimainkannya dengan mengklik tombol size (16, 40, 100 pieces). Berikut tampilan gambar puzzle setelah pemain memilih jumlah potongan yang di inginkan.
Gambar 3.3
Tampilan Gambar Puzzle setelah Pemain memilih salah satu potongan (pieces) puzzle.
Pada tahap berikutnya pemain dapat memainkan Permainan (game) puzzle tersebut, dengan cara memindahkan posisi dua potongan gambar, pemain mengklik potongan gambar yang akan dipindah, lau mengklik potongan gambar lainnya. Kedua potongan tersebut akan bertukar posisi. Berikut gambar Permainan (game) puzzle yang sedang dijalankan.
Gambar 3.4
Tampilan Gambar Puzzle yang sedang dijalankan oleh Pemain.
Selanjutnya pemain dapat mengakhiri atau ingin menutup permainan (game) Puzzle dengan mengklik tanda silang yang terletak di sisi kanan atas form program permainan (game) Puzzle. Berikut tampilan program permainan (game) Puzzle yang telah diselesaikan oleh Pemain.
Gambar 3.5
3.6
Tampilan Gambar program permainan Puzzle yang telah selesai.
Kelebihan dan Kekurangan pada Permainan (game) Puzzle di Komputer Kelebihannnya : 1. Pada Permainan Puzzle di komputer ini kita dapat memilih jumlah potongan (pieces) yang diinginkan serta dapat memilih file-file gambar yang akan digunakan pada direktori permainan Puzzle. 2. Tampilan form Permainan Puzzle di komputer lebih menarik dengan visualisasi yang di desain secara baik.
Kekurangannya : 1.
Pada permainan Puzzle di program ini kekurangannya yakni, penambahan pada level atau tingkatan untuk pemain masih kurang.
2.
Dalam Permainan Puzzle di program ini tidak adanya efek suara atau bunyi yang dihasilkan.
3.7
Penjelasan Prosedur Program Permainan (game) Puzzle Pada Program Permainan Puzzle, di form tersebut terdapat Size_Btn (16 pieces,
40 pieces, dan 100 pieces) yang jika didklik, program akan membagi Puzzle_pic sesuai jumlah kolom dan baris yang telah didefinisikan. Selanjutnya dilakukan pengosongan nilai untuk tiap blok, dilanjutkan pengisian nilai. Setelah semua blok diberi nilai, maka dalam sub display program akan menerjemahkan potongan nilai tersebut menjadi potongan gambar. Penukaran gambar ditangani pada sub Puzzle_pic_Click. Mula-mula koordinat pointer mouse ditentukan relatif terhaap form, kemudian diperiksa apakah sebelumnya Pemain telah memilih suatu blok. Jika sudah, maka nilai blok sebelumnya ditukar dengan nilai blok yang saat ini dipilih. Jika belum, maka sebuah kotak yang menandakan pilihan ditampilkan. Tiap kolom dan baris ditentukan nilai sebenarnya : nilai = kolom + (baris *jumlah kolom), dan dicocokan dengan nilai blok yang ada di kolom dan baris tersebut. Jika sama, berarti posisinya benar dan jumlah potongan dengan posisi yang benar ditambah 1. Jika jumlah potongan dengan posisi yang benar sama dengan jumlah potongan yang ada, maka Pemain dinyatakan menang dan hitungan waktu dihentikan.
3.8
Flowchart Program Permainan (game) Puzzle MULAI
Tampil Form t
Pilih File Gambar ?
1
2
AkaneKanazawa.jpg
3
Grand_canyon.jpg
Spider_Man.jpg
Y
Pilih jml potongan Gbr ?
1
2
Jml Potongan Gbr = 16
3
Jml Potongan Gbr = 40
Jml Potongan Gbr = 100
Tampilan Potongan Gbr setelah dipilih
Pilih Pot Gbr = “BENAR” ?
Tukar Potongan Gambar
T
Y Potongan Gbr Benar
T
Cek Gbr = “BENAR” ?
Y
Main = “Lagi” ?
T Selesai
Y
3.9
Struktur Program Permainan (game) Puzzle Menu Utama Tampilan Form
Memilih File Gambar
Keluar
Tampilan file gambar setelah dipilih
Memilih jumlah potongan gambar
Tampilan potongan gambar setelah dipilih
Mulai
Main
Selesai
BAB IV PENUTUP
4.1
Kesimpulan
1.
Dalam program permainan (game) Puzzle ini, Penulis memberikan unsur-unsur permainan, seperti jenis-jenis jumlah potongan Puzzle yang masing-masing terdiri dari 16, 40, dan 100 potongan. Penulis juga menampilkan jenis-jenis pilihan gambar yang menarik pada program ini, diantaranya tampilan gambar Akane Kanazawa, tampilan gambar SpiderMan, dan tampilan gambar grand_canyon.
2.
Dalam program permainan (game) Puzzle ini, Pada saat Size_Btn diklik, program akan membagi Puzzle_pic sesuai dengan jumlah kolom dan baris yang telah didefinisikan. Selanjutnya dilakukan pengosongan nilai untuk tiap blok, dilanjutkan pengisian dari nilai 0 sampai dengan (jumlah potongan-1) pada blokblok yang ditentukan secara acak. Setelah semua blok diberi nilai, maka dalam sub_display program akan menerjemahkan potongan nilai tersebut menjadi potongan gambar.
3.
Program permainan (game) Puzzle di komputer juga meningkatkan kreativitas anak serta mengenal dan belajar mengenai komputer.
4.2
Saran-saran
1.
Penulis mengharapkan program permainan (game) lebih diperbanyak lagi dengan permainan-permainan yang lebih canggih dan modern.
2.
Usahakan dalam bermain permainan (game) di komputer, khususnya untuk anakanak agar lebih diperhatikan sebagian waktunya untuk belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto H.M. Analisis & Disain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Jogyakarta. Andi Offset 1990.
Lukman Hakim. Pemograman Game dengan Visual Basic. Jogyakarta Andi Offset 2003.
M. Agus J. Alam. Microsoft Visual Basic Versi 6.0. Jakarta. PT Elex Media Komputindo 1999.
Margudi. Kamus Komputer Lengkap untuk Bisnis, Sekolah, Perpustakaan dan Rumah. Jakarta. PT Elex Media Komputindo 1995.
Tjandra Kurniawan. Tip Trik Unik Visual Basic. Jakarta. PT Elex Media Komputindo 2003.
Widia, S. Teknik Dasar Membuat Program Flowchart. Binus. Jakarta 1985.
LISTING FORM
Private Sub Form_Load() Puzzle_pic.Enabled = False Shape1.Visible = False Source_Pic.Picture = LoadPicture(App.Path & "\SpiderMan_5.jpg") File1.Path = App.Path & "\" File1.Pattern = "*.jpg;*.gif" End Sub Private Sub Load_Btn_Click() Source_Pic.Picture = LoadPicture(App.Path & "\" & File1.FileName) Call Size_btn_Click(0) End Sub Private Sub Puzzle_pic_Click() Dim mousepoint As pointapi Dim x As Integer Dim y As Integer Dim temp As Integer GetCursorPos mousepoint ScreenToClient Puzzle_Main.hwnd, mousepoint x = Int(mousepoint.x / PieceWidth) y = Int(mousepoint.y / PieceHeight) If Has_select = False Then Shape1.Left = x * PieceWidth Shape1.Top = y * PieceHeight Shape1.Visible = True oldx = x oldy = y Has_select = True Else: temp = block(oldx, oldy) block(oldx, oldy) = block(x, y) block(x, y) = temp Shape1.Visible = False Has_select = False display_puzzle End If check_correct End Sub
Private Sub Size_btn_Click(Index As Integer) Dim i As Integer Dim j As Integer timecount = 0 Timer1.Interval = 1000 'For i = 0 To 2 ' Size_btn(i).Enabled = False 'Next i Select Case Index Case 0 rows = 4 columns = 4 Case 1 rows = 8 columns = 5 Case 2 rows = 10 columns = 10 End Select Puzzle_pic.Enabled = True maxpieces = rows * columns PieceHeight = PZHEIGHT / rows PieceWidth = PZWIDTH / columns Shape1.Height = PieceHeight Shape1.Width = PieceWidth Shape1.Visible = False For i = 0 To (columns - 1) For j = 0 To (rows - 1) block(i, j) = -1 Next j Next i scramble_puzzle End Sub
Sub scramble_puzzle() Dim i As Integer Dim x As Integer Dim y As Integer
For i = 0 To (maxpieces - 1) Do Randomize Timer x = Int(Rnd * columns) y = Int(Rnd * rows) Loop Until block(x, y) = -1 block(x, y) = i Next i display_puzzle End Sub Sub display_puzzle() Dim i As Integer Dim j As Integer Dim originalx As Integer Dim originaly As Integer Puzzle_pic.Cls For i = 0 To (columns - 1) For j = 0 To (rows - 1) originalx = block(i, j) Mod columns originaly = Int(block(i, j) / columns) BitBlt Puzzle_pic.hDC, i * PieceWidth, j * PieceHeight, PieceWidth, PieceHeight, Source_Pic.hDC, originalx * PieceWidth, originaly * PieceHeight, vbSrcCopy Next j Next i Puzzle_pic.Refresh End Sub Sub check_correct() correct = 0 For i = 0 To (columns - 1) For j = 0 To (rows - 1) If block(i, j) = (j * columns) + i Then correct = correct + 1 Next j Next i
If correct = maxpieces Then Timer1.Interval = 0 Puzzle_pic.Enabled = False MsgBox "Kamu Berhasil...menyelesaikan Puzzle ini dalam waktu!! " & timecount & " detik!", vbOKOnly, "Selamat yah..!!" End If End Sub Private Sub Timer1_Timer() timecount = timecount + 1 Label1.Caption = "Time Elapsed: " & timecount & " sec" Label1.Refresh End Sub
LISTING MODULE
Global Const PZWIDTH = 500 Global Const PZHEIGHT = 400 Type pointapi x As Long y As Long End Type Global rows As Integer Global columns As Integer Global PieceWidth As Integer Global PieceHeight As Integer Global block(9, 9) As Integer Global maxpieces As Integer Global Has_select As Boolean Global oldx As Integer Global oldy As Integer Global correct As Integer Global timecount As Integer Declare Function BitBlt Lib "gdi32" _ (ByVal hDestDC&, _ ByVal x&, _ ByVal y&, _ ByVal nWidth&, _ ByVal nHeight&, _ ByVal hSrcDC&, _ ByVal xSrc&, _ ByVal ySrc&, _ ByVal dwRop&) As Long Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long Declare Function GetCursorPos Lib "user32" (lpPoint As pointapi) As Long Declare Function ScreenToClient Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, lpPoint As pointapi) As Long