Werkblad 6
A an de slag met Scratch!
Les 5
Programmeren
Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling van het terras via een apparaatje naar de keuken. Een televisiemaker gebruikt ‘special effects’ voor de overgang tussen twee programma’s. De postbode laat de computer uitrekenen wat de handigste route is voor de bezorging van de post. Maar, computers worden pas nuttig als je ze heel precies vertelt wat ze moeten doen. Dat kun je doen via een computerprogramma. In deze les leer je hoe je zo’n programma kan schrijven. Scratch
Op de website van Scratch kun je zelf programma’s maken. – Ga naar scratch.mit.edu – Klik bovenin beeld op: Maak* – Je krijgt dan het volgende scherm te zien:
Kostuums Blokkendozen
Het podium
met script-blokken
Scripts: nu nog helemaal leeg. De acteur doet niets...
Decors
Acteurs
Bewegingsblokken * Als de site Engelse teksten laat zien, klik dan op Create. Op de volgende
– Linksboven zie je een kat op een leeg podium. Op dat podium gaat het gebeuren!
pagina kun je dan de
– Er is op dit moment één acteur op het podium: de kat.
taal aanpassen door
– De kat doet precies wat er in het script staat, zoals een echte acteur ook doet.
op het wereldbolletje
– Een script is eigenlijk een programma.
te klikken.
– Het script is het grote vlak rechts. In het begin staat daar niets.
52
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
Jij gaat het script schrijven zodat de kat ‘geprogrammeerd’ wordt, bijvoorbeeld zoals hieronder: mijn eerste computerprogramma. De kat gaat achter de muis aan Je gaat de kat zó programmeren dat hij de muisaanwijzer gaat volgen.
Mijn eerste computerprogramma. De kat gaat achter de muis aan
Stap 1 Midden-boven vind je de opdrachtenblokkendozen Beweging, Uiterlijken, Gebeurtenissen, Besturen, enzovoorts. Klik op de blokkendoos Gebeurtenissen. Stap 2 Sleep het blokje Wanneer groene vlag wordt aangeklikt naar het werkvlak (het grote grijze vlak aan de rechterkant). Stap 3
Klik midden-boven op de blokkendoos Besturen.
Stap 4 Sleep het blokje Herhaal naar het werkvlak en klik het vast aan het eerste blokje. Het blokje Herhaal zorgt ervoor dat de kat straks eindeloos de opdrachten gaat doen die binnen dat blokje staan. Stap 5
Klik op de blokkendoos Beweging.
Stap 6 Sleep het blokje Richt naar ‘…’ naar het werkvlak en laat het los binnen het blokje Herhaal. Stap 7 Klik in het blokje Richt naar ‘…’ op het kleine zwarte driehoekje en verander het in Richt naar muisaanwijzer. Stap 8 Je hebt nu je eerste programma of script geschreven! Klik maar op de groene vlag boven het podium en beweeg met je muis. Door op de rode punt te klikken stop je het programma. Stap 9 Uit blokkendoos Beweging sleep je nu het blokje Neem 10 stappen onder het blokje Richt naar muisaanwijzer. Wat gebeurt er nu als je op de groene vlag klikt? Stap 10 Kun je de kat ook zo programmeren dat hij een Geluid maakt wanneer je op de groene vlag klikt?
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
53
Werkblad 7
Een tweede programma maken Leer programmeren in 13 stappen Stap 1 Bewegen Stap 2
Geluid toevoegen
Stap 3 Dansen! Stap 4
Steeds opnieuw…
Stap 5
Zeg iets!
Stap 6
De groene vlag
Stap 7
Kleuren veranderen
Stap 8
Druk op een toets
Stap 9
Achtergrond wijzigen
Stap 10 Een sprite toevoegen Stap 11 Op ontdekkingstocht! Stap 12 Resultaat delen Stap 13 En nu?
1 Bewegen
Sleep een Beweging-blokje naar het lege Script.
Klik vervolgens op het blokje om de kat te laten bewegen.
54
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
Les 5
2
Geluid toevoegen
Sleep het blokje Speel slagwerk (uit Geluid) naar het Script en klik het vast aan het Beweging-blokje.
Klik en luister! (Zorg er wel voor dat het geluid van je computer aanstaat!)
3
Dansen!
Sleep nog een Beweging-blokje naar het Script. Klik in het blokje en voeg een minteken (-) toe.
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
55
Voeg nog een Speel slagwerk-blokje toe, en kies voor (4) Crashbekken uit het menu.
Klik op één van de blokken om de hele stapel uit te voeren.
56
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
4
Steeds opnieuw…
Sleep een Herhaal-blok en laat het los bovenop de stapel. (Laat het Herhaal-blokje pas los als de ‘mond’ van het blokje om de stapel heen zit.)
Klik op de stapel om hem uit te voeren. (Klik nogmaals op de stapel of het rode stopbord om het weer te stoppen!)
5
Zeg iets!
Selecteer Uiterlijken en sleep een Zeg-blokje naar het Script.
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
57
Type in het blokje om de woorden te veranderen.
Versleep het Zeg-blokje en maak/klik het vast bovenop de stapel. Klik op de stapel om het uit te voeren.
58
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
6
De groene vlag
Versleep het blokje Wanneer
wordt aangeklikt naar het Script. Klik het vast aan de
bovenkant van de stapel.
Voortaan zal je script starten wanneer je op de groene vlag
klikt.
Om te stoppen klik je op de stopknop:
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
59
7
Kleuren veranderen
Nu gaan we even iets héél anders proberen… Sleep een Verander kleur-blokje naar het script.
Klik op het blokje om te zien wat er gebeurt.
60
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
8
Druk op een toets
Zet op het Verander kleur-blokje een Wanneer spatiebalk wordt ingedrukt-blokje. Druk vervolgens op de spatiebalk en kijk wat er gebeurt.
Je kunt veel meer toetsen van het toetsenbord gebruiken. Klik op het driehoekje naast de spatiebalk om te zien welke.
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
61
9
Achtergrond wijzigen
Je kunt het podium, ook wel speelveld, van van een achtergrond voorzien.
Klik op
om een nieuwe achtergrond uit de bibliotheek te
selecteren, bijvoorbeeld de achtergrond Spotlight-stage.
10 Een sprite toevoegen
In Scratch wordt een object een sprite genoemd. Om een nieuwe sprite toe te voegen klik je op een van deze knoppen.
De betekenis van de sprite-knoppen: Kies een sprite uit de Bibliotheek Teken je eigen sprite Upload je eigen plaatje of sprite Neem een foto (via webcam)
62
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
Onderstaande sprite kun je uit de Bibliotheek halen.
Jij bepaalt waar op het podium de kat en Cassy dansen!
11 Op ontdekkingstocht!
Je kunt geluid en animaties toevoegen aan Cassy, de nieuwe sprite. Geluid voeg je toe door op Geluiden-scherm te klikken.
In het Geluiden-scherm heb je drie opties: Kies een geluid uit de Bibliotheek Neem zelf een geluid op Importeer (upload) een geluid vanaf je eigen computer
Ga terug naar het Scripts-scherm en sleep een Start geluid-blokje naar het lege script. Kies het geluidje dat je wilt afspelen uit het menu. Klik op het Start geluid-blokje om het geluid te horen.
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
63
In het Uiterlijken-scherm kun je het uiterlijk (of houding) van je sprite veranderen.
Je kunt Cassy laten bewegen door in haar script verschillende uiterlijken (of: houdingen) achter elkaar te programmeren. Maak onderstaand script zodat Cassy elke seconde van houding verandert.
12 Resultaat delen
Geef je project een naam.
Klik vervolgens op
om je project op te slaan.
Voer opmerkingen in om uit te leggen hoe je project werkt. En laat weten wie je geholpen hebben. Als je wilt dat anderen je project kunnen zien en afspelen, dan klik je op
64
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
13 En nu?
Je kunt heel veel verschillende projecten maken met Scratch. Om voorbeelden te bekijken, kun je in de linkerbovenhoek klikken op
Klik op
wanneer je een project ziet dat je leuk vindt!
Dan kun je zien hoe de maker het project precies geprogrammeerd heeft. Als je een project van iemand anders wilt aanpassen, dan kun je op
klikken.
Andere ideeën
Op de site van Scratch staan al miljoenen andere programma’s. Je kunt daar eens naar kijken. Een goede plek om te beginnen is: scratch.mit.edu/ starter_projects/. Daar kom je ook door op de startpagina van Scratch op Help te klikken en te kiezen voor Probeer deze beginnersprojecten. Je komt dan op een pagina met een verzameling van 24 heel verschillende programma’s. Je kunt die programma’s zelf aanpassen of remixen door op Bekijk van binnen te klikken. Account
Scratch is een website en daarom kun je het overal gebruiken waar je internet hebt. Als je een account aanmaakt op de Scratch-site, dan kun je je projecten ook overal bekijken en verder bewerken. Als je je project mooi genoeg vindt om aan de hele wereld te laten zien, dan klik je bij het project op Delen. Andere kinderen kunnen dan vertellen wat ze ervan vinden of er een remix van maken. Accounts bij Scratch zijn gratis. Er wordt gevraagd naar een e-mailadres. Dat wordt alleen gebruikt om een vergeten wachtwoord te kunnen versturen. Talentenkijkerstudio
Talentenkijker heeft in Scratch een eigen studio aangemaakt. We zouden het leuk vinden als je programmaatjes die je zelf gemaakt hebt in de Talentenkijkerstudio wilt opslaan. Zodoende kun je ook programmaatjes van leerlingen van andere basisscholen bekijken en remixen!
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN
65
Je kunt je programma op deze manier toevoegen aan de Talentenkijkerstudio: Stap 1 Deel je programma door op
te klikken. Je programma is nu
opgeslagen en andere mensen kunnen het bekijken. Stap 2 Je gaat nu de Talentenkijkerstudio bezoeken.
Type scratch.mit.edu/studios/564132 in de adresbalk.
Stap 3 Klik op
.
Onderin je scherm worden nu je projecten getoond. Klik op een project om het toe te voegen aan de Talentenkijkerstudio! Bekijk ook de projecten van leerlingen van andere basisscholen.
In de Talentenkijkerstudio staan ook de Talentenkijkerpoppetjes en plaatjes van de talenten. Die kun je gebruiken voor je eigen programma. Je kunt bijvoorbeeld een programma maken over jouw talenten en beroepen waarin die talenten van pas komen. Wanneer je inlogt met je Scratch account, krijg je de beschikking over een rugzak. Op alle pagina’s waar je projecten ‘van binnen’ bekijkt, is de rugzak beschikbaar via een uitklapbaar menu rechtsonder. Alles wat je tegenkomt in andere projecten (bijv. een mooie achtergrond, een sprite met scripts) kun je naar je rugzak slepen. En als je in een eigen project aan de slag gaat, heb je dat allemaal gratis via je rugzak bij de hand.
66
t alentenkijker
LEERLINGENWERKBLADEN