Björn Gillissen
Samenvatting Jesse Schell
Jesse Schell is a game developer he has done a lot of things like write a book and made some games. First of all he wants to talk about things that are unexpected like the way nobody thought that Facebook was going to be this big. For example did u know Farm vile has more users than Twitter. Also Facebook uses a thing called lead generation, this is when u play something and pay for it later. So u can play for a time or to a certain point and that’s when the game says u have to pay for real. That’s what makes Facebook is weird because it is making money of people without asking for it. It’s also scary, because Facebook has got really big and nobody saw it coming. Also club penguin making big money was unexpected and the achievements on X-Box being so popular was unexpected. So what do these things have in comment that makes them so popular? It is free to play, and you can points to buy stuff but when you go to the store you have to pay to buy something. For example. A kid is playing a game. After a few ours he has to pay six dollars to play further. He things ‘’six dollars that’s nothing to continue playing!’’ So he pays. And every time he has to pay again he does so because he has put time, effort and money in it. So he things he must be doing something good or else why would he put time and money in it. Mafia Wars also uses psychological thing by using your Facebook friends and the need to be better than your friend. But they are not only psychological they are also pulling us back to reality. This wasn’t always like this. It’s because we live in a bubble of fake bullshit. And there is this idea, this need, this hunger for reality. He also says that technology is diverting that where not going to get something like a video recording machine that can record YouTube movies. Except for the I-phone but that’s because it’s like an army knife. It fits in your pocket and is easy to use. And u have like all these apps for your phone there are even some games that are involving your regular day life. And it’s not only your I-phone it’s on your TV as well, like you have to search for a hidden message in an episode and if u find it you’ll get a price . And you may think these games require the skills of a skilled game designer. But it’s not. It’s done by the first person to come up with the idea and it’s because they use all this little psychological tricks. Where moving to a time where everything is going to be a game. A world where u get point for everything u do. And u can use these points to pay for things in real life. Your life is going to be a real live game.
How a game gets made. Voorproductie: Het maken van het spel en de uitvoering er van. De meeste mensen struikelen in het begin omdat er veel verkeerde verwachtingen worden gemaakt. Omdat een bedrijf een deadline moet halen proberen ze fases als concept en prototype meestal zo kort mogelijk uit te voeren. Deze er word in deze periode gedacht over de loop en de stijl van de game terwijl de programmeur zo veel mogelijk uit probeert en maakt om meteen aan de slag te kunnen. Grote bedrijven hebben gewoonlijk meerdere projecten lopen dat als de ene groep klaar is kan de volgende alweer aan de slag. Waar komt een idee vandaan?: Een idee kan overal vandaan komen. Maar belangrijker dan het idee is de uitvoering er van. Het licht aan het type bedrijf of het idee voor een game doorgaat. Omdat ze er niet zeker van zijn dat de game aanslaat. De meeste bedrijven maken daarom liever games van een veel gekeken film of een vervolg van een goed verkochte game. Omdat ze er zo meestal van verzekerd zijn dat ook deze game goed verkoopt. Bij een vervolg van een game kan je de concept fase zo kort mogelijk houden omdat er alleen nog maar gekeken hoeft te worden wat ze al hebben, wat er verbetert hoeft te worden of wat er bij moet. Nu word er als eerst een prototype gemaakt. Dit is een versimpelde versie van het spel om te kijken of de game mechanics en vorm van het spel wel samen werken, het is als een speelbare demo. Wanneer dit word goedgekeurd krijgen ze een groen licht en mogen ze verder aan het echte spel. productie: Als je aan een game begint werk je via een design document dit is een schriftelijke opsomming van alles wat er in het spel moet komen. Ook moet je de voortgang van de rest van je groep in de gaten houden om in te kunnen grijpen wanneer dit nodig is en om iedereen op het juiste schema te houden. Er word ook regelmatig vergadert en er word gekeken wat iedereen nog moet doen. Er word bij het in de gaten houden van de voortgang van de groep een bepaalde techniek gebruikt. Ze maken een planning waarin staat wanneer iedereen wat af heeft. Nu begint de artist met het uitweken van de levels, assets, characters, NPC’s en HUD. De programmeur kan met wat hij in de concept fase heeft gedaan en met de demo meteen aan de slag. En werkt gewoon door. De artist worden verdeeld in designers en animatoren. Voor audio nemen de meeste bedrijven een sound designer in of wachten tot het einde voor ze hier mee beginnen. Den is nu de game bijna af, maar het zit nog wel vol met bugs. Dan beginnen een groep testers met het opsporen van die fouten zodat de programmeur ze snel kan oplossen. En als het goed is ligt het na een tijdje dan in de winkel.
De beroepen Designer De game designer word gezien als de project leider hij begeleid het team het hele project door en brengt structuur en regels aan door middel van een design document en een planning. Ook let hij op de vooruitgang van de game en houd hij iedereen aan het werk. Programmeur De programmeur werkt tijdens het hele project door aan de game mechanics. Het is zijn taak om te zorgen dat de game speelbaar en werkend is. Hij werkt altijd nou samen met de designer omdat hij alle details moet hebben voor de game fatsoenlijk in elkaar te zetten. Artist De artist besteed zijn tijd aan het bedenken van een goed concept. Het is zijn taak om gevoel en sfeer toe te brengen aan de game. Een artist moet daarom ook verstand hebben van animatie/art/3d software. Producent De producent zorgt samen met de designer dat het project soepel verloopt. Hij maakt schema’s en roosters waar de project groep zich aan moet houden, hij regelt de financiën en de marketing. Audio designer De audio designer zorgt mede met de artist voor de sfeer in de game. Hij moet rekening houden met de stijl en het gevoel dat de artist hebben gecreëerd voor de game. Hij maakt alles zelf, zelfs het kleinste geritsel. Game tester De game tester probeert door een vervroegde versie van de game the spelen fouten op te sporen. Alle fouten die hij vind moet hij rapporteren en doorgeven aan de designer die vervolgens alle problemen kan oplossen met de artist en programmeurs. Andere Beroepen. Andere beroepen rondom het maken van de game zijn er ook marketingmensen ze promoten de game, kijken wat de mening is van de consument en geven door wat er misschien verbetert kan worden. Ze zetten de game op de markt. Ook heb je journalisten die reviews schrijven over de game, zijn er mensen van I-T bezig met het handhaven van alles wat er online gebeurd en dan heb je nog mensen die andere leden aannemen of ontslaan voor het project.
Samenvattingen The Careerguid 2008
Werken in de game industrie is een zeer populaire carrière. Maar het is niet alleen maar fun en games het is ook hard werken. Je hebt veel doorzettingsvermogen tonen om er te komen. Het proces vergt veel bloed zweet en tranen en vergt de vaardigheid van veel professionals wiens passie hun drijft voor het maken van een game. Productie fase Tijdens de preproductie breit een idee zich uit, er worden designs ontworpen, er worden prototypes gemaakt en er worden besluiten genomen die de rest van het project zullen beïnvloeden. Er word veel gemaakt en weg gegooid om te beslissen welke stijl het spel moet krijgen. Hierin bepaald het team ook de belangrijkste punten van het spel. Veel bedrijven gaan hier te snel doorheen omdat ze een spel tegelijkertijd met de film willen uitbrengen of omdat ze de game voor kerst in de winkel willen hebben om de kerst inkopen voor te zijn. Maar ondanks dit heeft iedere game toch wel een productie fase. Tijdens de productie fase is de project groep nog heel erg klein en bestaat uit een paar professionals in hun vakgebied. Dit veranderd tijdens het project, gebaseerd op wat ze nodig hebben. Voor de productie fase heb je ook niet een heel veel mensen nodig. De meeste bedrijven proberen altijd meerdere projecten draaiende te hebben dat wanneer het ene project eindigt de volgende alweer bezig is. De designer is de eerste maanden bezig met het maken van flowcharts, het bedenken van de gameplay, werkt alle assets, characters, levels, NPC’s en vijanden uit in een documenten en dan moet hij ook nog tijd zien te vinden om met de mensen van het team samen te komen maar die zijn ook weer bezig met hun eigen werk. Artist zijn samen met de schrijvers en verhaal bedenkers bezig met tekenen en ontwerpen van alle characters omdat zij zorgen voor de stijl en het gevoel van de game. De programmeur is in deze fase bezig met het onderzoeken hoe hij het moet gaan programmeren of hij maakt alvast tools om het project meteen goed te kunnen beginnen. Waar komt het idee vandaan? Een idee kan overal vandaan komen maar wat nog belangrijker is dan het idee is hoe het idee word uitgewerkt. Tegenwoordig maken grote bedrijven liever games op bestaande veel verkochte verhalen, films of een vervolg van een goed verkochte game. Omdat ze dan meestal er van verzekerd zijn dat dit dan ook goed verkoopt. Maar de echte goede ideeën komen van kleine bedrijven die de vaardigheden of ze hebben er gewoonweg het geld niet voor. Ze bieden hun concept aan bij een groter bedrijf. En worden onder hun toezicht betaald om te werken aan hun idee. Het grote bedrijf beslist dan of ze een groen licht krijgen. Als de game een vervolg is word de productie fase ingekort. Omdat de alle characters en game assets gewoon simpel weg kopieën zijn van het deel er voor. Het plannen van het concept: Wanneer je aan een nieuw concept begint worden dingen geregeld als de tijd wanneer de game in de winkel moet komen en hoeveel artist en programmeurs ze nodig hebben, of ze data opnieuw gaan gebruiken of dat ze nieuwe dingen ontwikkelen. Alles uit plannen: Als het gaat om het plannen van een groot project kunnen producenten een grote aanwinst vormen. Het is hun taak om het product gebaseerd op tijd uit te werken wanneer het product af moet zijn. Ze maken taakverdelingen voor de hele project groep. Om zorgvuldig te kunnen
plannen begint de producent met het rooster. Hier bekijken ze wat er allemaal in de game komt om vervolgens de taken te verdelen over de rest van de project groep genaamd milestones. Milestones zijn datums wanneer de developer zijn taken af moet hebben. Er zijn een aantal manieren hoe hij dit geregeld kan krijgen de meest populaire manier Agile Development. Prototyping: wanneer het regelen en de taakverdeling in orde zijn begint het team aan een prototype. Het prototype is een ruwe versie van het spel om te kunnen zien of de stijl en vormgeving het doet samen met de mechaniek. Deze bestaat meestal nog uit plaat houders omdat hij in een korte tijd in elkaar gezet moet worden. Het meeste van dit werk word weer weggegooid naderhand. De reden dat er een prototype word ontworpen is om er zeker van te zijn dat er geen fouten in het spel zitten die later nog problemen kunnen veroorzaken. Omdat het prototype in de zelfde tijd word gemaakt als de productie fase. Kunnen de programmeurs snel nieuwe dingen uit proberen en kijken of het daadwerkelijk werkt. Als het prototype af is word het getoond aan de producent en die geeft hun dan wellicht een groen ligt om verder te werken aan de game. Als ze dan een groen ligt krijgen, krijgen andere dingen als communicatie tussen de groep hogere prioriteiten. Productie Als het spel eenmaal een groen licht heeft gekregen begint de development van het daadwerkelijke spel. Het team maakt gebruik van al het werk dat ze in de voorgaande maanden hebben gemaakt. Ze werken alles uit zoals het staat in het design document. Het maken van een spel is ook niet gewoon ieder voor zich mensen mogen eigen dingen uitproberen zolang het maar zorgt voor een verbetering van de game. productiemethoden: Het belangrijkste in het project is om de voortgang in de gaten te houden. De vooruitgang in de gaten houden van iedereen helpt je om snel te kunnen reageren en om iedereen op dezelfde pagina te houden. Maar dit gaat meestal niet helemaal goed bij grote groepen. Het is moeilijker een grote groep in de gaten te houden. Hier komt de productiemethoden in het spel. Dit is een methode om de hele groep in de gaten te houden. Het bouwen van de game: Om de productie van de game zo glad en simpel mogelijk te laten verlopen word er in het begin gekeken wat het eerste af moet zijn voor dat er daadwerkelijk verder gewerkt kan worden. Als je weet wat er als eerste af moet zijn en er verder geen problemen zijn maakt dat het werk van de designer, artist, en programmeur veel makkelijker. En kan iedereen optimaal verder werken zonder problemen. Om te beginnen begint de artist met het maken en het texturen van het character model waar de speler mee speelt ook de assets en voorwerpen waarmee de speler interactief bezig is worden er in gezet. Als het character model klaar is gaat het naar de animatoren die bone’s en rig’s toevoegen en maken alle verschillende animaties wat de speler krijgt te zien. Omdat het maken van assets veel tijd kost moet de artist hier al heel vroeg mee beginnen om voor te liggen op de programmeur die bezig is met het maken van de key objecten van het spel. Op dit punt zijn level designers bezig met het ontwerpen van moeilijke wegen in het spel. Dit houd in het bedenken van spawning points voor vijanden, het bepalen waar iets moet gebeuren, het plannen van de AI en het uitvogelen van nieuwe ervaringen voor in de gameplay. Wanneer ze dit alles hebben uitgevogeld beginnen ze met het maken van een grijs dozen level met de props erin die zijn gemaakt door de artist. Bij de programmeurs is iedereen hard bezig met het in elkaar zetten van alle dingen voor de game. Het is hier dat de system designer alle FX data en animaties bij elkaar haalt zodat characters en identiteiten voorkomen in de game. Het kan zelfs zijn dat een system designer samen
met de animator moet kijken naar de timing en de tweaking van het character. Een system developer balanceert ook de game om er voor te zorgen dat het nog steeds een uitdaging is en je niet zomaar door het level heen walst. In de wereld van muziek zijn sound designers bezig met het ontwerpen van alle geluidjes en effecten voor verschillende gebeurtenissen tijdens de game. Ook moeten ze voice actors regelen en begeleiden. De sound designer word heel vaak onderschat maar is een belangrijk lid van het project en hij bepaald mede mee aan de sfeer. Maak niet kapot wat je maakt!: Het kan een groot probleem zijn wanneer er 70 programmeurs bezig zijn met hetzelfde bestandje. Hoe zorg je er voor dat niet alles verwijderd word of word vernietigt? Programmeurs maken gebruik van versie control software. Dit zorgt ervoor dat wat voor aanpassingen je ook maakt er altijd een back-up aanwezig zal zijn. Het zorgt ervoor dat iedereen afzonderlijk kan werken en dat iedereen dingen kan terug halen. Van een stukje naar een geheel: Op verschillende punten in het project moet de groep bij elkaar komen om de laatste versie van het spel te bekijken. Het geeft de rest van de groep de mogelijkheden om te zien wat de rest van de groep de afgelopen paar weken heeft uitgespookt. Niet alleen word iedereen kritisch bekeken en word er commentaar gegeven. Het houden van deze presentaties is om het groepsverband te verbeteren en om iedereen in te lichten over de gang van zaken op dat moment. Wanneer begint het testen?: QA testers worden gewoonlijk rond het midden van het project geplaatst. Hoewel ze nu pas beginnen met testen zijn ze er al vanaf het begin van het project bij ze zijn dan bezig met het uitwerken van de juiste programma’s om de bugs te kunnen vinden en testen of de programma’s werken. Op ongeveer twee derde van het project worden er weer meer mensen aangenomen voor het testen van de game. Het is op dat moment dat het team meestal al een groot gedeelte van de game af heeft voor de testers. Het is nu hun taak om alle bugs en fouten te documenteren en door te geven aan de programmeur. Het enige wat nou nog moet gebeuren is om de game verkoop klaar te krijgen. Nabewerking Gefeliciteerd, de game is af. Al het werk van de developer in ieder geval. PR en marketing: terwijl de developers de game in elkaar hebben gezet en gemaakt hebben, is het marketing team al bezig met het bedenken hoe ze de tittel willen plaatsen wanneer hij af is. Marketing bepaald hoe de consument en de journalisten over de game denken en of ze het wel begrijpen. En het is hun taak om een eerste goede impressie te maken van de game. Ze regelen reclame op websites en op TV. Publiceren en verkopen: Naast het verkopen van de game regelt de producent ook dat er een handleiding en een verpakking voor de game komt. Wanneer de uiteindelijke versie van de game af is (deze versie heet de gouden meester CD) en het opgestuurd en geprint is heeft de producent meestal al een distributeur geregeld om te zorgen dat de game in de schappen kan komen te liggen. Wanneer alles geprint is en de laatste orders zijn gemaakt word het verstuurt naar de winkel schappen waar hopelijk een klant interesse heeft in het product. Wacht er is meer?
Zelfs wanneer een game word uitgebracht, kan het nog steeds mogelijk zijn dat de game niet af is. Met de tegenwoordige internet opties zijn developers nog steeds constant bezig met het updaten of het maken van downloadbare opties voor de game. Om zo de levensduur van hun game te verlengen. Downloadbare opties kunnen overall in bestaan zoals characters, nieuwe maps en interviews met de developers. Een boel mensen die zijn aangenomen zijn, zijn tijdens het project al bezig met deze opties. Het is van groot belang dat deze mensen goed contact houden met de originele developers van de game. Dit is vooral handig wanneer er zich problemen voor doen. Het team maakt daarom in de meeste gevallen een Wiki aan met daarin de meest belangrijke aspecten van de game. En ze maken deze ook toegankelijk voor de developers die ze nodig heeft. Eerder heb ik gezegd dat het team zich uit kan breiden. Wat als het bedrijf je niet meer nodig heeft als ze bezig zijn met het ontwikkelen van de downloadbare opties? Wat als jouw taak in het project in het project eindelijk voldaan is? Aan het einde van het project komen taken tot een eind het is dan de tijd om verder te gaan en door te gaan aan het volgende project. Het is in deze tijd dat de manager de werknemers verplaats naar een nieuw project, verplaatsen naar een project dat al bezig is of in het ergste geval je ontslaan. Als je de game industrie volgt hoor je de term Game engine. Een game engine is vergelijkbaar met de motor uit een auto. Een game engine is wat de game doet lopen. Helaas is er een vage lijn waar de game engine begint en waar de content van de game begint. Toch is het concept van een game engine vrij simpel. Hij bestaat om het te laten werken van de gewone gameplay, zoals het renderen, de fysieke vormen van de game, en de invulling. Zo dat developers, designers, scripters en andere programmeurs zich kunnen focussen op de details die hun game uniek maken. Engines bieden componenten die nog aangepast kunnen worden om de game tot leven te wekken. Laden, de look en de geanimeerde modellen, de botsing van twee objecten, de physics , de invoegingen, de grafische user interface, de positie van het spel en zelfs de AI kunnen allemaal componenten zijn van de game engine. Delen zoals de art, textuur en de componenten die gebruikt worden om interactief te zijn met de wereld maken deel uit van het gehele spel. Als voorbeeld de navigatie, CD speler en bekleding in de auto maken wat de auto is maar heeft niks te maken met de engine. Dit zijn de contents. APIS en SDKS Twee andere termen die je hoort in de game industrie zijn APIS en SDKS. Deze termen staan ook nou tot de game engine. APIS is software voor interface die operating systems, bibliotheken en service verlenen zo dat je het voordeel uit deze software kunt halen. Een SDKS. De unreal engine , zorgt bijvoorbeeld voor de interface waar programmeurs hun game in kunnen ontwikkelen. Beiden worden ze gemaakt in een script genaamd UnrealScript en via een bibliotheek die iedereen kan gebruiken die zich aanmeld voor de engine, samen met deze editor krijg je ook nog andere software zoals de UnrealEd. Maar waar komen game engines vandaan? Geboorte van een game engine Voor een lange tijd maakten bedrijven hun eigen game engines en hielden zich dan vast aan deze engine. Het probleem hiervan was dat als de computers beter werden er dus ook een betere engine gemaakt moest worden. Engines als bijvoorbeeld SCUMM van LucasArts en SCI door Sierra. Engines als id Tech of Unreal Engine zijn ook begonnen als eigen engine maar zijn op het moment twee van
de besten engines tot nu toe, omdat ze zich steeds verder wilden ontwikkelen. Doordat er steeds meer geld omgaat in het maken van game engines zijn er tegenwoordig ook heel veel bedrijven die zich nog alleen maar richten op het maken van een engine om te verkopen aan een groter bedrijf, liever dan zelf games maken. We noemen deze bedrijven middelware providers. Ze verkopen deze engines voor een zeer respectabele prijs en voor veel game bedrijven maakt dit het concept van bouwen en betalen zeer duidelijke keuze. Want waarom zou je zes programmeurs betalen als negentig procent van de engine kan krijgen voor een goedkopere prijs. Dus als resultaat, zijn bijna alle componenten van een game engine te kopen voor een verschillende prijs of te downloaden via een open object.
Succsessfull Interviews Antwoorden
1a. 1. No 2. Normal not stressed or something. 3. Know what they want to know of you and think about what questions they might ask. b. The most important thing to do is to predict the questions they might ask. Do some research on the company your applying so you know what to say. You also must know what the job involves. Also think of your skills and always tell them how good you are in this if it matches the requirements of the job, rehearse the interview, put out what you are going to where and think of questions you want to ask after the interview. 2a. I always loved to draw characters. So when I saw that there was an education Game Design at De Eindhovense school I was sold. I’m studying game design for almost 2 years now and I still like it a lot. I learned how to animate and how to use Photoshop. When I’m animating I like to use flash to both draw and animate and I use Photoshop to draw concept art and character sheets. I like working in groups and I’m always there when u need me. b. You have to dress to the company, like if you’re going to a big office where a suit. Try to use hands and body language when you talk. And use something to break the ice like a joke or something or say something like what a nice office you have. c. 1. Do 2. Do 3. Don’t 4. Do 5. Do 6. Do d. 1. Take an umbrella with you.
2. Make sure you know where to be. 3. Make sure u look formal. 4. Make sure not to hide your eyes. 5. Make sure that your Social networks are empty of thing you don’t want the company to see. 3a. 1. He is in a meeting. 2. a company brochure. 3. what candidates are applying for the job. 4. She said that she admired the office. 5. About the weather and how he got there. 6. Small talk. b. 1. because you may have to work with her and she might put in a good work to the boss. 2. she asked her for a brochure about the company, it shows motivation. 3. No, the manager might think that they would do more joking than work. c. 1-G 2-B 3-H 4-F 5-D 6-A 7-C 8-E d. e. 1-C R
2-E R 3-D R 4-B R 5-G I 6-J B 7-F B 8-I B 9-H I 10-H R f. 1. The weather, how are you doing etc. 2. No there are not. g. 4a. 1. If you stand straight and proud they will think you are but if you stand like a mob and a bit shy they will think less of you. 2. Practice it at home and just stay calm. b. A-2 C B-1 E C-4 D D-5 B E-3 A c. Look proud and confident. 5a. 1. What did you do before this, what do you think of the company and why do you want to work here.
2. Practice them before the interview. b. 1. A 2. C 3. C 4. A 5. B 6. A 7. A 8. C 9. A 10. A 11. B 12. A
Vacature, Cv en Sollicitatiebrief PRINCIPAL LEVEL DESIGNER You will be responsible for driving the conceptualization and design direction of your assigned project’s environments. Responsible for implementation of the environment vision, and to monitor environment creation through development ensuring that it adheres to the vision and direction, meeting the highest standard within required timescales in conjunction with senior members of the overall development team. Principal Level Designer – Codemasters, Birmingham – New Exciting Project Codemasters Studios Birmingham, is a BAFTA award winning development team responsible for the critically acclaimed, 2 million-plus selling F1 2010™ developed using the EGO™ Game Technology Platform, Codemasters’ proprietary tech Currently in development is F1 2011™, the sequel to the fastest-selling FORMULA ONE game ever released. However alongside this we are looking for additional talent to join a new team based in Birmingham to work on a brand new exciting title. We can’t tell you what it is yet but rest assured you will love it.
Are you looking to really make a mark with your next career move?
Are you looking for stability and excellent future prospects?
Are you looking to work with an incredibly talented team with some of the best Tools in the industry?
Then apply to Codemasters. We are currently looking to fulfil a number of new positions for this new IP including Principal Level Designer. You will be responsible for driving the conceptualization and design direction of your assigned project’s environments. Responsible for implementation of the environment vision, and to monitor environment creation through development ensuring that it adheres to the vision and direction, meeting the highest standard within required timescales in conjunction with senior members of the overall development team. Working in collaboration with the Principal Games Designer to define the mechanics, environments, NPCs, and game loops which deliver on the vision as defined by the Chief Games Designer. Mentoring and tasking Level Designers on the project, or within the studio if required. Defining best practices, adapted to the needs of the project, liaising with other departments to define workflow and pipeline requirements, and being the first quality gate. Career management of level designers to senior level in collaboration with the Chief Games Designer.
Resume Name and surname’s:
Björn, Piëre, Yve Gillissen
Call name:
Björn
Address:
Scheperstraat 5
Postcode:
6191VL
village:
Beek
Telephone number:
0464377973
Mobile number:
0644320976
E-mail address:
[email protected]
Date of birth:
12-12-1992
Birth place:
Beek
Civilian state:
Unmarried
sex:
Man
Nationalities:
Dutch
Civilian state:
Unmarried
Driver license:
NEE
Education 2000 – To come School: Eindhovense School Education: Gaming following subjects: Engels, Gym, Game Design, Game Development, Game Programing, Flash, Creative, Photoshop, Illustrator, Exact To pass in: 2014 1997 - 2000
School: Groenewald Education: Care taking. following subjects: Verzorging, English, German, French, math, Ne passed in 2010
courses 2000
Course webdesign at the Eindhovense School Diploma behaald: ja
Working experience 2005 – To come Company: Albert Hein village: Beek function work: general help What did u have to do: stocking shelves Skills Weird languages English (very well) French (bad) German (medium) PC capabilities
Photoshop MS Word Flash Animation 3D max Maya Excel PowerPoint
Other activities Hobby's
reading, Gaming, playing guitar and drawing.
Dear Sir/Madam I’m writhing you regarding the possible job of Level Designer opening in your firm. Presently I am a student Game Artist at The Eindhovense School. During these years I have equipped myself with all Sort of Art forms. Especially concept art and animation. I love what I do and I am always looking out for new opportunities in the same field. I wish to build on my career and I believe that this position is able to offer me that. I am ready to take on more responsibilities and I am very eager to learn new tasks. I believe that I could make a significant and valuable contribution in your firm. I am enclosing a copy of my resume, which gives details of my qualifications and experience. If you require further details, I am available to provide them in an interview. Thank you for your time and consideration. Yours faithfully Björn Gillissen