REMEDIATIE EN DIGITALE CULTUUR Communicatie in MUDs
Imar de Vries 9314806 Universiteit Utrecht Faculteit Letteren Opleiding Theater-, film- en tv-wetenschap
Inleiding In de zomer van 1998 bezocht ik de Parade, een jaarlijks terugkerend evenement waarbij groepen theatermakers tijdelijk hun tenten in een groot stadspark opslaan, en een week lang het (voornamelijk duidelijk cultureel bewuste) publiek vermaken met absurde, verrassende of gewoon grappige voorstellingen. Eén van de theaterstukken die ik bezocht handelde over de vroege sto mme film, en liet de liefdesgeschiedenis zien van een op Rudolph Valentino lijkende Arabische prins en een meisje dat erg aan Marlene Dietrich moest doen denken. Het avontuur voegde bekende romantische verhaallijnen samen tot een geheel, waarin ze onder andere op een vliegend tapijt ontsnapten aan de manschappen van de sjeik, die het meisje natuurlijk graag wilde toevoegen aan zijn harem. Tijdens deze spannende gebeurtenissen werd zowel het publiek als de beide acteurs op de hoogte gehouden van wat de acteurs zeiden en dachten, aan de hand van bordjes die door de acteurs duidelijk omhoog werden gehouden. Deze tussentitels parodieerden uiteraard de wijze waarop expliciet informatie over het verhaal gegeven werd in vroege films uit de filmperiode zonder geluid. Op de helft van het stuk vond echter een dramatische wending plaats. Het meisje vond opeens het vermogen te praten, en had de tussentitels niet meer nodig om te kunnen communiceren. De arme Rudolph wist niet hoe hij zich moest aanpassen, en verloor de liefde van Marlene. Alleen en zwijgend vloog hij op zijn tapijt de verte in, Marlene badend in zelfgenoegzaamheid achterlatend.
Sinds de uitvinding van de telegraaf heeft de vorm van massacommunicatie sneller dan ooit tevoren telkens andere gedaanten aangenomen. Radio, telefoon, televisie, mobiele telefonie, Internet (WWW, email, USEnet, chat, ICQ, IRC), het zijn allemaal manieren om steeds sneller en directer informatie te verspreiden. Interessant om te zien bij deze ontwikkeling is dat ons vermogen om ons aan te passen behoorlijk groot is, in tegenstelling tot Rudo lph. Sommigen hebben wat meer moeite dan anderen, maar toch kunnen we redelijk snel gewend raken aan nieuwe fenomenen als cd-roms, MP3-spelers, de netiquette van USEnet en WWW-forums of een willekeurig andere elektronische manier van informatieoverdracht. De steeds sneller gaande ontwikkelingen op het gebied van nieuwe media dwingen ons echter steeds alerter te zijn op eventuele consistentheden in die ontwikkelingen. Hoe beter we die consistentheden kunnen vinden en ons eigen kunnen maken, des te makkelijker zal het zijn om ons aan te passen aan veranderingen.
De laatst genoemde vorm van communicatie, die gebruik maakt van netwerken van computers, kan plaatsvinden op een aantal zeer uiteenlopende manieren, maar valt onder eén noemer t e brengen, namelijk Computer Gemedieerde Communicatie (CMC). Ik wil in dit essay aandacht besteden aan een specifieke vorm van CMC, namelijk de Multi-User-Dungeon. Een MUD is een ‘plaats’ in cyberspace waar mensen elkaar online kunnen ontmoeten en met elkaar kunnen communiceren. Deze plaatsen worden ook wel MUSE, MUX, MUSH of MOO genoemd, al naar gelang de inhoud of opzet van de omgeving waarin de communicatie plaatsvindt. Ik zal hierbij ingaan op de basisaspecten van dergelijke online ‘marktpleinen’, de gevolgen die die aspecten hebben voor ideeën over (cyber-)identiteit (aan de hand van artikelen van Sherry Turkle, Howard Rheingold en Jos de Mul) en voor de toekomst van cyberfictie en van 3D-communicatie (aan de hand van het boek Hamlet on the Holodeck van Janet Murray).
MUDs en identiteit Wanneer we de betekenis van het woord MUD zoeken vinden we op het Internet onder andere de volgende uitleg/definitie: “A MUD or Multi-User Dungeon is an inventively structured social experience on the Internet, managed by a computer program and often involving a loosely organized context or theme, such as a rambling old castle with many rooms or a period in national history. Some MUDs are ongoing adventure games; others are educational in purpose; and others are simply social.”1 Wat in 1980 op een computer in Engeland begon2 als een computer-versie van de Dungeons & Dragons bordspelen (die weer afgeleid waren van de boeken van J. R. R. Tolkien3) is uitgegroeid tot eén van de meest populaire, fantasierijke en cultureel maatschappelijk interessante CMC-verschijnselen. MUDs en chatrooms zijn voornamelijk sociale omgevingen waarin men verhalen kan bedenken en beleven, met mensen uit de hele wereld in contact kan komen en waar men kan experimenteren met diens ideeën over de eigen identiteit. Op deze manier gebruiken MUDs dus kenmerken van het boek of roman, en in zekere zin ook die van de telegraaf en telefoon, om netwerken van mensen te vo rmen. 4 Eén van de belangrijkste eigenschappen van MUDs is de mogelijkheid om zelf te bepalen hoe men zich representeert in de virtuele wereld. De eerste MUDs waren zoals gezegd directe afgeleiden van de zogenaamde D&D-spellen, Fantasy Role-Playing-Games waarin men diverse rollen aan kan nemen en kan deelnemen aan een collectief of door spelleiders verzonnen verhaal. Op deze manier hebben MUDs volgens Sherry Turkle ook wel wat weg van “scriptwriting, performance art, street theater, improvisational theater, or even commedia dell'arte.”5 Door middel van een puntensysteem kan de speler aangeven hoeveel waarde hij/zij hecht aan bijvoorbeeld kracht, intelligentie, snelheid of toverkracht, en maakt hierdoor diens eigen character sheet. Dit kan ook achterwege gelaten worden, waardoor de speler enkel en alleen een naam en/of beschrijving hoeft te verzinnen (in een tekstuele MUD) of een naam en een grafische representatie, een avatar (in grafische MUDs).
1
TechTarget.com, Inc. “Whatis?com: MUD” ( http://www .whatis.com /mud.htm , 1999)
2
Rheingold, H oward, The V irtual C omm unity , (http://www.rheingold.com/vc/book/5.html, 1998), hoofdstuk 5 3
Bolter, J.D ., Grusin, R., Reme diation : Un dersta nding New Me dia (Cambridge: MIT Press, 1999), p.
4
Ibid., p.258
5
Turkle, Sherry, “Who Am We?” (http://www.wired.com/wired/archive/4.01/turkle_pr.html, 1996)
258
Door deze eigenschap van MUDs wordt het mogelijk gemaakt in de rol te kruipen van een trol, een tovenaar, een vogel of een marinier. Het wordt mogelijk om als man in een vrouwenrol te stappen en andersom. MUDs geven de speler dus de gelegenheid om te experimenteren met diens eigen identiteit: “The anonymity of MUDs gives people the chance to express multiple and often unexplored aspects of the self, t o play with their identity and to try out new ones. MUDs make possible the creation of an identity so fluid and multiple that it strains the limits of the notion. Identity, after all, refers to the sameness between two qualities, in this case between a person and his or her persona. But in MUDs, one can be many.”6 In zijn artikel “Networked Identities” geeft De Mul twee connotaties van het woord ‘identiteit’, dat diens wortel heeft in ‘idem’, wat ‘hetzelfde’ betekent. Ten eerste verwijst identiteit naar dat wat constant blijft in de tijd, de consistentie te midden van de veranderingen. Voor John Locke, zo beargumenteert De Mul, is identiteit derhalve sterk verbonden met het (collectief) geheugen: dat wat het individu of de maatschappij onthoudt en aan herinneringen opslaat vormt de identiteit van dat individu of die maatschappij. Ten tweede verwijst identiteit naar een eenheid in de veelheid: verschillende ervaringen o f uitingen die een persoon of maatschappij beleeft of voortbrengt bevatten zijn op een bepaalde manier met elkaar verbonden, zodat het duidelijk blijft dat die ervaringen of uitingen specifiek zijn voor de persoon of maatschappij. 7 Op deze twee aan het woord ‘identiteit’ verbonden beweringen is vooral in de twintigste eeuw kritiek geleverd. Voor filosoo f Piaget is ident iteit niet tijdloos, maar het resultaat van een opeenstapeling van ervaringen, een continue constructie. Foucault ontkent deze vermeende continuïteit, en ziet identiteit gevormd worden door een mengeling van verschillende representaties en sociale constructies waar men voortdurend uit moet kiezen. Freud en later Lacan wezen op het gedecentraliseerde ‘zelf’, dat continu onder vuur ligt van (on)bewuste gedachten- en emotie-prikkels. De Mul vat het resultaat van de kritiek als volgt samen: ”In summary, it may be stated that postmodern thinkers no lo nger see human identity as an unchanging unity, but as a changing, multiple entity, which is subject to the influence of libidinous, social and ideological forces. [...] Perhaps we should call it multiplicity or multiple identities rather than identity. [...] The postmodern theories of multiple identities do not pretend to be eternal truths, but reflect the explo sive growth of social interaction, which is the result of the increase in human mobility and the introduction of new means of communication.”8
6
Ibid.
7
Mul, Jos de, “Networked Identities” (http://www .eur.nl/fw/hyper/Ar tikelen/isea9 6.htm, 1997)
8
Ibid.
Wetenschap-sociologe Sherry Turkle heeft uitgebreid onderzoek gedaan naar de effecten die MUDs kunnen hebben op het hedendaags postmodern idee van identiteit. In haar artikel “Who Am We” schetst ze door middel van een aantal voorbeelden wat deze effecten van de mogelijkheden van MUDs zijn. Volgens Turkle heeft de intrede van de computer er voor gezorgd dat er een nieuwe manier van denken over communiceren is ontstaan: “Computer screens are the new location for our fantasies, both erotic and intellectual. We are using life on computer screens to become comfortable with new ways of thinking about evolution, relationships, sexuality, politics, and identity.”9 Deze nieuwe (en door De Mul aangetoonde) postmoderne manier van denken over een gedecentraliseerde en meervoudige identiteit valt het best te omschrijven met de windows-metafoor. Huidige besturingssystemen van computers maken gebruik van een meerlagen-systeem van aparte schermen (windows) om diverse programma’s en processen tegelijkertijd toegankelijk te maken. De gebruiker van zo’n besturingssysteem heeft als gevolg hiervan controle over meerdere taken, op hetzelfde moment. Turkle zegt hierover: “The life practice of windows is that of a decentered self that exists in many worlds, that plays many roles at the same time.”10 MUDs geven mensen de kans o m anoniem te experimenteren met het beeld van hun ‘zelf’. De diverse aspecten die hun identiteit opmaken kunnen vrijwel zonder gêne apart uitvergroot worden en online ‘getest’ worden. Dit ‘testen’ is zeer goed zichtbaar bij jonge kinderen, die allerlei spelletjes spelen om te ontdekken hoe het is om leiding te geven, te gehoorzamen of ondeugend te zijn. Ze spelen situaties na die ze van volwassenen hebben afgekeken, en op deze manier bereiden ze zich voor op hun rol in hun latere leven. Turkle zegt hierover: “Play has always been an important aspect of our individual efforts to build identity. The psychoanalyst Erik Erikson called play a ‘toy situation’ that allows us to ‘reveal and commit’ ourselves ‘in its unreality.’ [...] MUDs [...] provide an unparalleled opportunity for such play. [...] A MUD can become a context for discovering who one is and wishes to be. In this way, the games are laboratories for the construction of identity.”11 Voorbeelden van dergelijke experimenten die door Turkle en door Rheingold in hoofdstuk vijf van zijn boek The Virtual Community genoemd worden zijn pubers die op zoek gaan naar hun sociale grenzen en contact zoeken met anderen om hun seksuele gevoelens te uiten, mensen die in de virtuele werelden gebreken in het werkelijke leven proberen ‘weg te poetsen’, en natuurlijk mensen die aan gender-swapping doen: het aannemen van de rol van de andere sekse, om te kunnen ervaren
9
Turkle, Sherry, “Who Am We?” (http://www.wired.com/wired/archive/4.01/turkle_pr.html, 1996)
10
Ibid.
11
Ibid.
hoe het is om als vro uw of man benaderd te worden, of om lat ente homoseksuele gevoelens te kunnen uiten.
Angst voor MUDs? Zowel Turkle, Rheingold als De Mul zien dat MUDs niet alleen positieve dingen met zich meebrengen. Het eerste en derde voorbeeld van mogelijke experimenten die ik in het vorige hoofdstuk heb genoemd, het op zoek gaan naar sociale grenzen, het uiten van seksuele verlangens en het zich voordoen als de andere sekse, zijn voor het grootste deel verantwoordelijk voor de ‘slechte naam’ die MUDs hebben in de ogen van velen. Seks is, doordat het in een MUD anoniem en schijnbaar zonder consequenties ‘gedaan’ kan worden, enorm populair. Het geeft echter ook aardig wat mensen de gelegenheid om hier misbruik van te maken. In de vorm van Net-sleazing bijvoorbeeld kunnen nieuwkomers van een MUD het slachtoffer worden van ervaren MUDders, die zich als persoon van de andere sekse voordoen, en hen ompraten tot het hebben van cyberseks, waarvan vervolgens het volledige verslag gepubliceerd wordt.12 In een extremer geval werden de personen die de MUD LamdaMOO bezochten het slachtoffer van iemand die alle teksten die ze intikten ‘vertaalde’ naar seksuele handelingen, waardoor er in feite sprake was van virtuele verkrachting.13 Turkle beschrijft twee gevallen waarin de relatie tussen een man en een vrouw op de proef wordt gesteld doordat de man ‘vreemd gaat’ in een MUD, wat de vraag oproept of virtueel vreemd gaan wel daadwerkelijk vreemd gaan is.14 Ook bij het tweede voorbeeld, het ‘wegpo etsen’ van gebreken in het werkelijke leven, laat Turkle zien dat het niet alleen bevrijdend werkt. Ze zegt hierover: “In a first phase, MUD players feel the excitement of a rapidly deepening relationship and the sense that time itself is speeding up. [...] In a second phase, players commonly try to take things from the virtual to the real and are usually disappointed.”15 In haar voorbeeld vertelt ze over Stewart, die in het werkelijke leven weinig sociale contacten heeft en wegens gezondheidsproblemen weinig buiten de deur komt. In een Duitse MUD weet hij deze onvolkomenheden te overwinnen, en kan hij zich presenteren als “a better version of himself.”16 Dit weet hij echter niet naar de werkelijke wereld te transporteren, sterker nog, hij is er door verslaafd geraakt aan MUDden: “Stewart cannot learn from his character Achilles's experience 12
Rheingold, H oward, The V irtual C omm unity , (http://www.rheingold.com/vc/book/5.html, 1998), hoofdstuk 5 13
Bolter, J.D ., Grusin, R., Reme diation : Un dersta nding New Me dia (Cambridge: MIT Press, 1999), p.
260-261 14
Turkle, Sherry, “Who Am We?” (http://www.wired.com/wired/archive/4.01/turkle_pr.html, 1996)
15
Ibid.
16
Ibid.
and social success because they are too different from the things of which he believes himself capable. [...] Like an unsuccessful psychotherapy, MUDding has not helped Stewart bring these good experiences inside himself or integrate them into his self-image.”17 Het spelen met diverse aspecten van de eigen identiteit kan dus behoorlijke psychologische problemen met zich meebrengen, als men niet in staat is om controle en overzicht te houden over alle ‘windows’ die men tegelijkertijd actief heeft. De virtuele verkrachtingen en misleidingen, de moeite om reële sociale verplichtingen o ok in cyberspace vol te houden, de bezigheden die het gat tussen cyber-identiteit en die van het werkelijke leven alleen nog maar groter maken in plaats van het te dichten, al deze problemen geven aan wat er kan gebeuren als men de controle verliest. Dit is voor De Mul de reden om te waarschuwen voor de gevolgen die de ontwikkeling van “multiple personalities” kan hebben:”[W]e can expect a further growth of dissociative disorders like schizophrenia and multiple personality disorder (MPD). In the case of MPD [...] the multiplication of the self is related to an often irreparable interference in the communication between those selves.”18 Joost Raessens reageert hierop in zijn artikel “De zappende mens behoudt controle”, en geeft aan dat er eigenlijk weinig reden is tot angst voor een dergelijke ‘springtime for schizofrenia’: “Aan de hand van de metafoor van de 'homo zappens' (Jos de Mul) [...] kan deze postmoderne 'eenheid in de veelheid' beschreven worden. Want de zapper gebruikt de afstandsbediening ofwel de 'remote control' om zeggenschap te houden over de beelden. Dit lijkt me ook de belangrijkste reden waarom termen als 'schizofrenie', 'Meervoudige Persoonlijkheids Stoornis' (MPS) of 'Dissociatieve Identiteits Stoornis' (DIS) [...] ongeschikt zijn. De zappende mens behoudt namelijk controle over en is niet onderworpen aan de zich aandienende veelheid van elementen.”19 Toch is het, zoals ook Raessens aangeeft, niet onverst andig om rekening te houden met de “risico’s die aan dit postmoderne project verbonden zijn”. Verslaving aan MUDs of aan welke vorm van ‘cyberleven’ dan o ok is een serieus probleem. Howard Rheingold geeft in hoo fdstuk vijf van zijn boek The Virtual Community het voorbeeld van een jongen die, al vijf uur te laat, zijn familie belde om te zeggen dat hij wat later bij het diner aanwezig zou zijn omdat hij de trein had gemist, enkel en alleen om nog wat langer achter een computer te kunnen zitten. Bij het benaderen van dit soort problemen is het nodig goed te kijken naar de verschillende vormen waarin MUDding plaatsvindt. Is het fascinatie of verslaafdheid? Staan we op het punt om een nieuwe vorm van communicatie toe
17
Ibid.
18
Mul, Jos de, “Networked Identities” (http://www .eur.nl/fw/hyper/A rtikelen/isea9 6.htm, 1997)
19
Raessens, Joost, “De zappende mens behoudt controle” (http://www.let.uu.nl/~Joost.Raessens/personal/Artikelen/zappen.html, 1996)
te laten die gelijkwaardig geaccepteerd kan worden naast al onze andere manieren om met elkaar in contact te komen, of is het een bedreiging van een meer ‘pure’ vorm van communicatie waar niet aangekomen mag worden? Dat MUDding het gangbare sociale leven van aardig wat mensen kan beïnvloeden is in ieder geval duidelijk. Dat dit fenomeen niet benaderd moet worden met de vooroordelen die ontstaan zijn door de in het vorige hoofdstuk genoemde voorbeelden is echter ook duidelijk. Zowel Rheingold als Turkle geven aan dat een diepere, psychoanalytische benadering nodig is om te kunnen begrijpen wat het is dat mensen fascineert in elektronische communicatie en in het aannemen en uitleven van meerdere identiteiten.
Onderdompeling in MUDs “Narrative is the stuff of which MUDworlds are made. Everyone and everything and every place has a story. Every object in a MUD, from yo ur character's identity to the chair your character is sitting in, has a written description that is revealed when you choose to look at the object. The story is known in MUDspeke as ‘the description.’” 20 Howard Rheingold slaat de spijker op zijn kop met deze uitspraak. MUDs gaan om verhalen, of ze nu zelfverzonnen of waar gebeurd zijn, of ze nu gaan over tovenaars en trollen of om relatieproblemen. De online omgevingen waar mensen elkaar kunnen ontmoeten en een rol binnen het verhaal kunnen aannemen bieden de ideale gelegenheid om te experimenteren met creatieve ideeën, om collectieve projecten te leiden of om op te gaan in een (zelf gecreëerde) fantasiewereld. MUDs remediëren derhalve, zoals al eerder gezegd, het boek of de roman, maar ook collectief gevoerde telefoongesprekken (babbelboxen). De mogelijkheid om zelf te bepalen hoe het boek is ingedeeld voegt echter een heel nieuwe en uitdagende dimensie toe aan het lezen van een verhaal. De eerste MUDs waren tekst gebaseerd, en stamden af van de Dungeons & Dragons bordspellen. In deze role-playing-games is het de bedoeling zelf een karakter te kiezen en diens eigenschappen samen te stellen, om vervolgens te participeren aan een door de spelleider opgezette verhaalstructuur. Doel van het spel is zogenaamde experience points te halen door taken te volbrengen. Hoe meer ervaringspunten men verzamelt, des te hoger komt men in de RPGhiërarchie. Dit kan dan vervolgens inhouden dat men meer ‘macht’ heeft in de virtuele wereld, en zelf bijvoorbeeld objecten kan maken, of andere spelers kan uitschakelen. Dit laatste, de mogelijkheid om te sterven in een MUD, is wat Richard Bartle, ontwerper van de eerste MUD in 1979 en 1980, een absoluut noodzakelijk spelelement vindt: “[T]he real juice of MUDding [...] is removed if you remove the possibility that a character will die. People might use it as a social toy or a theatrical device, but [...] it isn't a game if you can't die.”21 Eind jaren ‘80 kwam hier verandering in door de creatie van een ander soort MUD, die door diens eigenschappen kon voldoen aan de wensen van een heleboel mensen die genoeg hadden van het doden van draken of trollen. In TinyMUD, in 1988 gecreëerd door James Aspnes, was het niet meer de bedoeling om ervaringspunten te verzamelen. Zonder hiërarchie was het mogelijk om veel intensiever op te gaan in het aannemen van rollen in de meest uiteenlopende verhalen, en werd de
20
Rheingold, H oward, The V irtual C omm unity , (http://www.rheingold.com/vc/book/5.html, 1998), hoofdstuk 5 21
Ibid.
drang om zelf virtuele werelden te maken flink aangewakkerd.22 Tevens was het door het wegnemen van het scoresysteem niet meer mogelijk om een bepaald maximum te halen, zodat een ‘einde’ niet meer bereikt kon worden. Aspnes zegt hierover (geciteerd door Rheingold): “This approach attracted people who liked everybody being equal and drove away people who didn't like a game where you didn't score points and beat out other players. [...] I think that this effect created a kind of natural selection which event ually led to the current egalitarian ideals. I like the egalitarianism, but it wasn't my original goal.”23 In tekst gebaseerde MUDs is het eenvoudig om eigen objecten te maken. Je hoeft simpelweg de beschrijving ervan te geven, en voilà, het object is gecreëerd. Dit geeft spelers of gebruikers van een MUD de mogelijkheid om hun creativiteit de vrije loop te laten, makkelijk objecten uit te wisselen, enorm uitgebreide en fantasierijke werelden te maken en alles in eén oogopslag te bevatten. Het is zelfs mogelijk de objecten te laten reageren op dingen die in hun omgeving gebeuren of gezegd worden, door deze acties te voor te programmeren in het ‘gedrag’ van het object. Deze eigenschap van MUDs maakt ze uitermate geschikt voor het vertellen en construeren van verhalen: “This constructivist pleasure is the highest form of narrative agency the medium allows, the ability to build things that display autonomous behaviour.”24
Door de hardware-ontwikkeling van de afgelopen jaren is het steeds makkelijker geworden om grafische werelden te maken waarin een groot aantal objecten geplaatst kan worden. Met de komst van het adventure-spel Myst werd een nieuw soort fascinatie met grafische omgevingen geboren, wat J. C. Herz in haar Joystick Nation ‘adventure tourism’ noemt.25 Men wilde de wereld van Myst niet bezoeken vanwege de brein-brekende puzzels, maar vanwege de prachtig weergegeven scenery. Deze trend is doorgezet en tegenwoordig is real-time driedimensionale actie waar het om gaat. Dit zorgt zeker voor een meer ‘onderdo mpelende’ ervaring, aangezien men vanuit een first-personperspective kan ervaren hoe het is om er te zijn. Grafische MUDs hebben dus het voordeel dat de omgeving (de context) veel duidelijker zichtbaar is dan in een tekstuele MUD. Het is hierdoor bijvoorbeeld mogelijk om daadwerkelijk te zien tegen wie men praat, doordat men de avatars
22
Murra y, Janet H., Hamlet on the Ho lodeck: The future of narrative in Cyberspace (Camb ridge: MIT Press, 1999), p. 148 23
Rheingold, H oward, The V irtual C omm unity , (http://www.rheingold.com/vc/book/5.html, 1998), hoofdstuk 5 24
Murra y, Janet H., Hamlet on the Ho lodeck: The future of narrative in Cyberspace (Camb ridge: MIT Press, 1999), p. 149 25
Herz, J.C ., Joystick Nation (London: Abacus, 1997), p. 151
(grafische representatie van de speler/bezoeker van een MUD) tegenover elkaar kan plaatsen. Enkele welbekende en populaire grafische MUDs van tegenwoordig zijn Everquest en Ultima Online. Deze MUDs zijn commercieel, en vragen een maandelijks bedrag voor de mogelijkheid om in virtuele werelden rond te kunnen wandelen. Er zijn ook niet commerciële MUDs, die met behulp van een WWW-browser te bereiken zijn, zoals 3DEE Holland. Eén van de duidelijke nadelen van grafische MUDs is dat de expressiekracht minder snel toegankelijk is voor nieuwe gebruikers dan dat dat bij tekstuele MUDs het geval is. De creatie van een object met een bepaald gedrag is in een tekstuele MUD slechts een kwestie van een woordelijke beschrijving geven van het object. In een grafische MUD mag het er dan misschien veel ‘echter’ uitzien, het is nog lang niet zo gemakkelijk om driedimensionale objecten te maken. Spelers van grafische MUDs zullen dus niet zo snel geneigd zijn om hun eigen verhalen door het veranderen van de grafische context vorm te geven, en het meer zoeken in het handig en inventief gebruik maken van de omgeving en avatars die hen aangeboden worden. Grafische MUDs werken in deze zin dus beperkend voor de vrijheid die gebruikers van ‘interactieve verhaalomgevingen’ kunnen hebben. Het tweede nadeel is enigszins paradoxaal. Door de hardware-ontwikkeling is het mogelijk om steeds realistischer avatars te maken in steeds geloofwaardiger werelden. Dit zou echter, volgens J. C. Herz, wel eens bepaalde spelelementen juist kunnen verzwakken. In Joystick Nation beweert ze dat mensen zich makkelijker kunnen identificeren met abstract gevormde figuren (zoals in strips) dan met realistisch gevormde figuren, die vaak als ‘bad guy’ gezien worden: “It is only because an animated character is abstract and cartoony that we can project our own expressions onto him. We can’t really map ourselves onto truly realistic characters - we see them as objects, separated from us by their details.”26 In grafische MUDs zou dit tot gevolg kunnen hebben dat men wel vanuit een first-person-perspective zou moeten spelen om zich in te kunnen leven. Of dat, wanneer men vanuit een third-person-perspective speelt, men gebruik zal moeten maken van simpele avatars. Dit is bijvoorbeeld te zien in de grafische MUD The Palace, waar men gebruik maakt van simpele stripfiguren om zichzelf te presenteren. 27
Voor Janet Murray is het waarschijnlijk dat de toekomst voornamelijk driedimensionale MUDs zal brengen, die het voor een breder publiek makkelijker en interessanter maken om zich in de wereld van MUDs te begeven. Deze omgevingen brengen volgens haar een meer onderdompelende
26
Herz, J.C ., Joystick Nation (London: Abacus, 1997), p. 162
27
The Palace is te vinden op http://www.thepalace.com/welcome/index.html
ervaring ten opzichte van de tekstuele MUD, waardoor men nog meer kan opgaan in de rol die men heeft in virtuele verhalen. Ik zal in het volgende hoofdstuk wat dieper ingaan op deze toekomstvisie aan de hand van een binnenkort uit te brengen computerspel, Team Fortress II.
3D-communicatie Rheingold noemt in hoofdstuk vijf van zijn boek The Virtual Community twee soorten MUDs, namelijk de adventure-MUD en de social-MUD. In de eerste vorm is het, zoals gebruikelijk in RolePlaying-Games die afgeleid zijn van de Dungeons & Dragons bordspelen, de bedoeling mee te doen aan een door de spelleider opgezet avontuur, waarbij men ervaringspunten moet verzamelen. De tweede vorm ontstond als reactie hierop, en bande dergelijke spelelementen uit de wereld van de virtuele omgevingen, om zo te komen tot een MUD waarin men met elkaar in contact kon komen op basis van gelijkwaardigheid. Ik wil aan deze twee vormen nog een derde toevoegen, namelijk de action-MUD. Hiermee bedoel ik de First-Person-Games die met meerdere mensen tegelijk online gespeeld kunnen worden. Deze computerspellen voldoen aan de vo orwaarden die worden gesteld aan de eigenschappen van een MUD: ze bieden een virtuele (grafische) omgeving, waar meerdere mensen (al dan niet met een vastgestelde rol) met elkaar in contact kunnen treden. Het doel van het spel is niet het halen van ervaringspunten, maar het verslaan van een vijandig team door gebieden te bezetten of door de vlag van de tegenstander buit t e maken. Ik wil aan de hand van een voorbeeld duidelijk maken hoe dit spelgenre grote invloed zal kunnen hebben op de toekomst van MUDs. Als alles volgens schema verloopt zullen we in het derde kwartaal van 2000 de release zien van het spel Team Fortress II. Dit spel is een zogenaamde First-Person-Shooter, wat wil zeggen dat men naar de spelwereld kijkt vanuit de ogen van het karakter dat hij of zij speelt (vergelijkbaar met een point-of-view shot in een film). Als we de persberichten en de beschrijvingen van de eigenschappen van TF2 moeten geloven, wordt dit éen van de meest 'realistische' spellen ooit. In de spelwereld is het mogelijk een karakter in een militair team te spelen, waarbij je kan kiezen uit tien soorten personages. Elk personage heeft een aantal eigenschappen, variërend van de soorten wapens die het karakter met zich meedraagt tot de snelheid waarmee het karakter loopt en de manier waarop het karakter er uitziet. Het doel van het spel is samen met je teamleden (die kunnen bestaan uit robots of uit mensen die online meedoen aan een multiplay) een aantal missies te volbrengen. Deze missies hebben veel weg van situaties die in WOII zouden hebben kunnen voorkomen, zoals een strandlanding à la Normandië, een bestorming van een klein dorpje of een missie waarbij men met parachutes in een vijandelijk fort neerdaalt. Gedurende de missies zal éen persoon die met de multiplay meedoet fungeren als commandant, en met behulp van een top-view van het slagveld orders geven aan de overige spelers. Wat dit spel zo griezelig 'werkelijk' gaat maken is dat de avatars er bijna levensecht uitzien. Tevens zal het mogelijk zijn o m, wanneer men met microfoon en koptelefoon speelt, real-time tegen elkaar
te praten, waarbij de lippen van de avatars synchroon met de spraak zullen bewegen. Een derde 'levensechte' eigenschap zal zijn dat de personages in het spel bewegingen zullen kunnen maken die 'echte' mensen zouden maken als ze zich in dezelfde situatie zouden bewegen.28 Het is duidelijk dat een dergelijk spel grote mogelijkheden biedt voor het creëren van zeer geloofwaardige werelden, waarin men rond zou kunnen lopen alsof men er daadwerkelijk was. De zogenaamde engine die gebruikt wordt om Team Fortress II te laten werken kan door gebruikers aangepast worden, zo dat een enorme hoeveelheid aan mogelijke werelden en verhalen bereikbaar is. Door de grote onderdompelende werking van dergelijke werelden is het zeer makkelijk om op te gaan in zelf gecreëerde rollenspellen, of om in contact te treden met andere mensen die het ‘adventure tourism’ tot hun hobby hebben gemaakt. Team Fortress II kan derhalve voldoen aan een flink aantal voorwaarden die door Janet Murray in hoofdstuk vier van haar boek Hamlet on the Holodeck gesteld worden aan omgevingen waarin interactieve verhalen verteld en meegemaakt kunnen worden. In dat hoofdstuk, getiteld Immersion, geeft ze een aantal manieren waarop spelers in cyberfictie ondergedompeld kunnen worden. Door ze bijvoorbeeld aan fictie te laten participeren alsof ze ‘op bezoek’ zijn kunnen mensen intensief meemaken wat er in de virtuele wereld gebeurt. In spellen als Team Fortress II wordt dit gerealiseerd met de zogenaamde spectator mode, waarbij de speler vrij kan bewegen en zelf kan bepalen wat hij/zij wil zien van de actie die plaatsvindt. Een tweede manier om mensen onder te dompelen in de fictie is ze mee te laten doen ‘met een masker op’. Door de eeuwen heen heeft deze methode vaak gediend om een verhaal of moraal treffend over te brengen, zoals bij religieuze spektakelspelen. In cyberspace wordt dit mogelijk gemaakt door het gebruik van de al genoemde avatars, waarbij men uit zeer uiteenlopende vormen kan kiezen. In Team Fortress II kan men bijvoorbeeld kiezen uit tien verschillende klassen, waaronder scherpschutters, dokters en spionnen, maar het is in principe mogelijk om de avatars elke willekeurige vorm te geven. Dit sluit meteen aan op een derde manier om in de fictie op te gaan, namelijk die van collectieve participatie door middel van rollen. Spelers van Team Fortress II zullen het spel voornamelijk online spelen, in multiplay-vorm. Het is immers de bedo eling om als team samen te werken bij het verslaan van het andere team.
Wanneer de ontwikkeling van online multiplayer First Person Shooters, die met het spel Doom werd ingezet en zijn hoogt epunt lijkt te bereiken in Team Fortress II, er voor kan zorgen dat er ongekend realistische werelden gecreëerd kunnen worden waarin mensen met elkaar kunnen communiceren, dan is de komst van de nieuwe generatie MUD een feit. De basismaterialen waaruit
28
Voorbeelden van voice-communication en avatar-bewegingen zijn te vinden op http://www.fileplanet.com/index.asp?file=21707
de games bestaan kunnen naar willekeur gebruikt worden o m nieuwe omgevingen t e maken, waarin allerlei verhaalstructuren mogelijk zijn. Ze kunnen echter ook gebruikt worden voor hun sociale functie, zoals dat al gebeurde met de creatie van TinyMUD. Stel je bijvoorbeeld maar eens voor dat je met de engine van TF II een representatie van een eiland in de Stille Zuidzee hebt gemaakt, waar je vervolgens met je vriend of vriendin uit Australië met gebruinde avatars lekker wat kan roddelen over het laatste filmnieuws, dat in een virtuele krant te lezen is. Op deze manier kan 3Dcommunicatie uitgroeien tot een meer geaccepteerde en breder toepasbare versie van de beeldtelefoon, die nooit echt op grote schaal van de grond is gekomen. Howard Rheingold geeft o p het einde van hoofdstuk vijf van The Virtual Community het voorbeeld van de Video Link, een experiment van Xerox Parc, waarin getracht werd een virtueel kantoor te maken. Door middel van videoverbindingen kon men bekijken wat collega’s in een ander gedeelte van het XEROX-gebouw aan het doen waren, en men kon real-time met elkaar discussieren over documenten die op beide locaties door middel van computers toegankelijk waren. Een ander experiment met dezelfde ‘connectieve’ strekking was een zogenaamde video wall, waarbij gebruik werd gemaakt van een monitor zo groot als een kamermuur. Mensen in de ene kamer konden via die monitor zien wie er in een kamer in een andere stad aanwezig waren, en andersom. Men kon zelfs met elkaar in conversatie gaan alsof men zich beiden in dezelfde ruimte bevond. Rheingold ziet met deze experimenten, alhoewel ze nog het duidelijke nadeel hebben dat ze niet het gevoel van elkaars daadwerkelijke aanwezigheid van converserende mensen kunnen overbrengen, de komst van de Multimedia-MUD nabij. In eerste instantie vooral nog als een “virtual office space” met allerhande mogelijkheden: “With the ability to build your own spaces within the MUD, it is possible to create ‘rooms’ specifically for certain projects; you can keep reference materials there, communicate with colleagues on a virtual whiteboard, drop in for informal chats. You can move your character around a map of the MUD space, and make real-life voice contact with anyone in the same virtual space, while retaining the ability to put words and graphics up o n the common MUD room space.”29 Het is echter goed denkbaar dat bepaalde deuren van dit virtueel kantoor kunnen uitkomen op zelf gecreëerde informele ruimtes waar men kan chatten, of op voorportalen van FPS-games zoals Team Fortress II of Half-Life, zodat men na een virtuele vergadering even lekker met elkaar kan ontspannen op dat ene eiland in de Stille Zuidzee, of wat agressie kwijt kan op de slagvelden van de Tweede Wereldoorlog. Toen Rheingold zijn boek in 1992 schreef was het allemaal nog toekomstmuziek die een “powerful graphics workstation and a high-speed connection to Internet” nodig had, tegenwoordig is het allemaal al mogelijk.
29
Rheingold, H oward, The V irtual C omm unity , (http://www.rheingold.com/vc/book/5.html, 1998), hoofdstuk 5
Conclusie Het ziet er naar uit dat er veel aan wordt gedaan om 3D-werelden makkelijker, sneller en dichter bij huis te brengen. Begin dit jaar werd bekend gemaakt dat er binnenkort een nieuwe set protocollen en standaarden ontwikkeld zal worden, genaamd PowerPlay, die ervoor zal zorgen dat multiplay-games zonder moeite en zonder lag (vertraging) op het internet gespeeld kunnen worden. De bedoeling van de initiatiefnemers, de deelnemende game-bedrijven en de Internet Service Providers (ISPs) is ervoor te zorgen dat PowerPlay een industrie-standaard wordt, die door elke game-ontwikkelaar en ISP gebruikt zal gaan worden. Hierdoor zal de kwaliteit van internet-gaming hoog en stabiel blijven, wat de acceptatie van 3D-werelden als gemakkelijke en intuïtief handige ruimten voor co mmunicatie zal kunnen stimuleren. Tekstuele MUDs zullen nog lang blijven bestaan, aangezien het daar veel makkelijker zal blijven om nieuwe objecten en werelden te maken dan in grafische MUDs, maar de visuele aantrekkingskracht van MUDs als Ultima Online en Everquest, de steeds belangrijker plaats die online multiplayer games als Team Fortress II en Unreal Tournament in gaan nemen in de computerwereld en de drang om telkens maar weer de onderdompelende werking van interact ieve omgevingen te versterken zullen er voor gaan zorgen dat 3D-communicatie de toekomst heeft. Het blijft echter de vraag wat voor effect dit zal gaan hebben op onze ideeën over identiteit. In de drang naar steeds meer transparante ervaringen zal het wellicht moeilijk blijken te zijn om het ‘werkelijke’ leven te scheiden van een virtueel leven, ook al blijven zulke ervaringen gehypermedieerd vanwege de aanwezigheid van een computer, een beeldscherm en het besef van de dingen waartegen Multimedia-MUDs zich proberen af te zetten. Daar kunnen zelfs 3D-brillen en drukpakken geen verandering in brengen, sterker nog, die zullen dat gevoel alleen nog maar versterken. Maar misschien zijn de kinderen van tegenwoordig al zo gewend aan het spelen van FPS-games, dat het binnenstappen van virtuele werelden en het daarmee aannemen van eén of meerdere cyberidentiteiten een peulenschil zal zijn...
Bibliografie Bolter, J.D., Grusin, R., Remediation: Understanding New Media (Cambridge: MIT Press, 1999)
Herz, J.C., Joystick Nation (London: Abacus, 1997)
Murray, Janet H., Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in Cyberspace (Cambridge: MIT Press, 1999)
McCorduck, Pamela, “Sex, Lies and Avatars” (http://www.wired.com/wired/archive/4.04/turkle_pr.html, 1996)
Mul, Jos de, “Networked Identities” (http://www.eur.nl/fw/hyper/Artikelen/isea96.htm, 1997)
Raessens, Joost, “Cinema and beyond: Film en het proces van digitalisering” (http://www.clz.let.uu.nl:8900/DKC/Teksten/Cinema_and_beyond.html, 1999)
Raessens, Joost, “De zappende mens behoudt controle” (http://www.let.uu.nl/~Joost.Raessens/personal/Artikelen/zappen.html, 1996)
Rheingold, Howard, The Virtual Community, (http://www.rheingold.com/vc/book/, 1998)
Turkle, Sherry, “Who Am We?” (http://www.wired.com/wired/archive/4.01/turkle_pr.html, 1996)
Vries, Imar de, “Nieuwe Media-technologie: het actuele debat” (http://www.clz.let.uu.nl:8900/NMT/student_pres/Imar/index.html, 2000)