PRODUKSI VIDEO FEATURE “IBU RUSMINI PENJUAL GETUK DI TAMAN PANCASILA KARANGANYAR”
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan syarat–syarat guna memperoleh derajat Sarjana Strata Satu (S1) dalam Program StudiTeknikInformatika Fakultas Teknik Elektro Dan Informatika Universitas Surakarta
Disusun Oleh : Nama : Abdul Rahman NIM : 201122238 Program Studi : Teknik Informatika Dosen Pembimbing 1 :RamadhianAgus Triono, S.Kom., MM. Dosen Pembimbing 2 : Jani Kusanti, S.Kom.., M.Cs
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA 2015
i
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA
PERNYATAAN PENULIS : Produksi Video Feature “Ibu Rusmini Penjual Getuk di Taman
Judul
Pancasila Karanganyar” Nama
: ABDUL RAHMAN
NIM
: 201122238
Jurusan
: TeknikInformatika / S1
1. Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahawa penelitian ini adalah hasil karya saya sendiri. Jika pada suatu saat ada fihak lain yang mengklaim bahwa Penelitian ini sebagai karyanya yang disertai dengan bukti yang cukup maka saya bersedia membatalkan gelar kami beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. 2. Saya
menyatakan
bahwa
hasil
penelitian
diperbolehkan
untuk
disebarluaskan dan dipublikasikan secara umum oleh Universitas Surakarta bersama dengan dosen pembimbing dan dosen penguji
Surakarta, 20 September 2015
ii
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA
PERSETUJUAN PUBLIKASI
Judul
: Produksi Video Feature “Ibu Rusmini Penjual Getuk di Taman Pancasila Karanganyar”
Nama
:
Abdul Rahman
NIM
:
201122238
Jurusan :
Teknik Informatika / S1
iii
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA
HALAMAN PENGESAHAN PUBLIKASI Skripsi dengan judul Produksi Video Feature “Ibu Rusmini Penjual Getuk di Taman Pancasila Karanganyar” telah disetujui dan disahkan untuk dipertahankan dihadapan Dewan Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Universitas Surakarta. Pada Hari
:
Rabu
Tanggal
:
7 Oktober 2015
Ketua Penguji
:
Dr. Djoko Hanantijo, M.M.
( ............................... )
Sekertaris
:
Ir. F.A. Luky Primantari. M.T
( ............................... )
Anggota
:
Jani Kusanti, S.Kom., M.Cs.
( ............................... )
Mengetahui
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................
i
HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................
ii
HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................
iv
DAFTAR ISI .............................................................................................
v
DAFTARGAMBAR ...................................................................................
vi
ABSTRACT .............................................................................................
1
1. PENDAHULUAN . .....................................................................
1
1.1 Latar Belakang Masalah .....................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ..............................................................
2
1.3 Batasan Masalah ................................................................
3
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................
3
1.5 Manfaat Penilitian ................................................................
3
1.6 Metode Penelitian ...............................................................
3
2. LANDASAN TEORI . .................................................................
5
2.1 Multimedia .........................................................................
5
2.2 Komponen Multimedia ......................................................
5
2.3 Pengertian Feature ..........................................................
5
2.4 Jenis-Jenis Feature ...........................................................
6
2.5 Sinematografi . ..................................................................
7
2.6 Pra Produksi......................................................................
7
a. Script............................................................................
7
b. Storyboard. ..................................................................
8
2.7 Produksi ............................................................................
8
2.8 Pasca Produksi .................................................................
13
2.9 Tinjauan Pustaka ..............................................................
14
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO FEATURE ...............
16
4. PENUTUP .................................................................................
16
4.1 Kesimpulan ......................................................................
16
4.2 Saran ................................................................................
17
v
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran ...........................................................
vi
16
PRODUKSI VIDEO FEATURE “IBU RUSMINI PENJUAL GETUK” Abdul Rahman, Program Studi Teknik Informatika/S1, FakultasTeknik Elektro dan Informatika Jl. Raya Palur Km.5 Surakarta 57772 Email :
[email protected]
ABSTRACT Multimedia technology is the combination of computer technology both hardware and software with electronic technology, development and utilization of multimedia technology is widely used in nearly all aspects of the operations. One is the use of multimedia features. Features are a type of message that discusses a topic, a theme that is expressed through a variety of complementary views, parse, highlighting critical and served with a variety of creations The problem is not the production of a video feature on the seller getuk about his struggle to find additional income school sake of her son and daughter through college. The author intends to make a video feature on the profile and activities Rusmini. This research has produced a multimedia product which feature video getuk seller Rusmini useful as a conduit of information and This research method using data collection methods and approaches to the formulation step production process consists of pre-production, production and post-production. The results obtained from this study inception Production Video Feature "Rusmini Getuk Seller at Taman Pancasila Karanganyar". Video that can be used as motivation to the public about the figure Rusmini who works as a seller getuk. Keywords List of references 1.
: :
Video Feature, Rusmini, Getuk Seller, Multimedia 14 (2005 – 2015)
PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang masalah dari penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah
memainkan peranan yang penting sejak dulu, untuk mendapatkan tambahan uang demi menunjng kehidupan keluarga dengan turut serta dalam karya pertanian, pemasaran, produksi kerajinan tangan dan sektor jasa (Raharja, 1986). Salah satunya adalah Ibu Rusmini, Pedagang Getuk asal desa Gerdu Rt.01 Rw.11, Kelurahan Tegalgede, Kecamatan Karanganyar, Kabupaten Karanganyar. Berdasarkan hasil pengamatan penulis, wanita yang lahir di Ngawi pada 31 Desember 1965 ini masa
Multimedia merupakan konsep dasar teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan di dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan guna membentuk interaksi yang sangat inovatif antara komputer dengan pengguna/user (Munir, 2012). Wanita dalam bermacam keturunan di indonesia telah
1
kecilnya hanya bersekolah sampai kelas 3 sekolah dasar karena faktor biaya sekolah yang tidak mampu dibayar orang tuanya. Akhirnya hanya dihabiskan untuk membantu orangtuanya berjualan sayur di pasar. Masa mudanya dihabiskan untuk bekerja sebagai pembantu rumah tangga di Jakarta. Ibu Rusmini menikah dengan seorang penjahit yang berpendidikan akhir Sekolah Dasar (SD) dan dikaruniai empat orang anak. Suami Ibu Rusmini bekerja sebagai penjahit dan peternak sapi, dimana hasil dari jahitan dan ternak tersebut digunakan untuk tabungan dan biaya sekolah anak-anaknya. Tidak setiap hari suaminya mendapatkan penghasilan, Ibu Rusmini sudah melakukan berbagai macam usaha untuk membantu perekonomian keluarga. Dari berjualan nasi bungkus keliling, berjualan gorengan, dan menjadi buruh tanam padi. Karena pekerjaan tersebut tidak mencukupi untuk perekonomian keluarga, maka Ibu Rusmini beralih untuk berjualan getuk. Dari hasil berjualan getuk, Ibu Rusmini mampu membantu suaminya menyekolahkan anak-anak mereka hingga perguruan tinggi. Yang perlu diketahui bahwa usaha dan perjuangan seseorang untuk dapat melangsungkan kelangsungan hidup yang lebih baik, diperlukan usaha, keikhlasan dan kerja keras dalam
bekerja. Ibu Rusmini adalah salah satu wanita tangguh yang membantu perekonomian keluarga, untuk pendidikan anak-anaknya dengan menjadi penjual getuk. Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan penulis, maka penulis menyusun penelitian dengan judul: PRODUKSI VIDEO FEATURE “IBU RUSMINI PENJUAL GETUK DI TAMAN PANCASILA KARANGANYAR” dengan harapan video ini akan mampu memberikan inspirasi dan motivasi kepada masyarakat bahwa hidup butuh perjuangan, serta tidak mudah putus asa dalam bekerja demi mencapai tujuan 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara menyampaikan informasi Ibu Rusmini Penjual Getuk di Taman Pancasila Karanganyar menggunakan video feature? 2. Apakah Feature yang dibuat dapat memberikan motivasi serta menginspirasi bagi kehidupan masyarakat luas?
2
1.3 Batasan Masalah
1.5 Manfaat Penelitian
Agar penelitian ini lebih terfokus dengan objek penelitian, maka penulis membatasi permasalahan ini pada : 1. Objek penelitian ini adalah ibu Rusmini 2. Software yang digunakan meliputi Sony Vegas Pro 13, Cool Edit Pro. 2.1, Adobe PhotoShop CS3, Nero, Format Factory 3. Hardware yang digunakan meliputi Kamera DSLR Nikon D3200, Kamera DSLR Canon EOS 550 D, Kamera Nikon Coolpix L830, Tripot, Slider. Laptop ASUS K46CB 4. Video feature berisi cerita kehidupah dan keseharian penjual getuk ibu Rusmini untuk membentu perekonomian keluarga dan menyekolahkan anak-anaknya.
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan Video feature yang mengulas tentang ibu Rusmini beserta kegiatannya yang inspiratif, sehingga orang yang menonton video feature ini dapat memperoleh informasi serta inspirasi dari ibu Rusmini 1.6 Metode Penelitian
Untuk mendapatkan hasil yang baik, peneliti menggunakan 2 (dua) metode, diantaranya adalah : a. Metode Perpustakaan (Library Research) Merupakan pengumpulan data dengan cara mengambil data dari buku-buku, jurnal dan penelitian yang ebrkaitan dengan penelitian. b. Metode Lapangan (Field Research) 1) Observasi Mengadakan pengamatan secara langsung terhadap Obyek penelitian, sehingga didapat data yang akurat. 2) Wawancara Metode ini dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab dengan Ibu Rusmini sebagai narasumber 3) Analisis Menganalisis bagaimana membuat
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan Video Feature “Penjual Getuk Ibu Rusmini” dengan magsud untuk memberikan motivasi bahwa pekerjaan atau profesi sekecil apapun akan membesarkan kehidupan jika dilakukan dengan ikhlas, serta menggambarkan bahwa pendidikan itu penting untuk melangsungkan kehidupan yang lebih baik.
3
konsep Video Feature “Penjual Getuk Ibu Rusmini” yang dapat memberikan pembelajaran, inspirasi dan motivasi kepada masyarakat bahwa hidup butuh perjuangan, serta tidak mudah putus asa dalam bekerja demi mencapai tujuan. 4) Perencanaan Membuat jadwal pengambilan gambar yang tepat, anggaran biaya, alat yang dibutuhkan serta pemilihan model dan dubber yang tepat 5) Perancangan Mempersiapan alat yang akan digunakan, Membuat Storyboard sebagai alur cerita dan Script yang meliputi Angle Camera, Type Shoot, pemilihan Audio, Dubbing dan Setting 6) Pembuatan : a) Recording Video dan Audio Pengambilan gambar dilokasi dan rekaman audio dubbing serta sesi wawancara b) Editing Melakukan proses menyatukan hasil recording video dan audio menjadi sebuah scene/
adegan yang utuh. Serta memberikan efek untuk bumper in dan penambahan text sebagai penegasan informasi yang disampaikan. c) Rendering Proses untuk mencapai hasil akhir editing kedalam bentuk Video 7) Uji Coba Pengujian dilakukan setelah rendering, bertujuan untuk mengetahui kualitas Video dan Audio sudah sesuai yang diharapkan atau belum dan dapat diperbaiki jika terdapat kesalahan atau kekurangan di dalamnya. 8) Implementasi Hasil dari uji coba Video Feature yang telah dibuat kemudian di implementasikan pada Player dan Youtube, sehingga dapat digunakan sebagai media informasi kepada masyarakat luas
4
2.
Landasan Teori
interaktif.Komponen multimedia yaitu : a. Teks Teks adalah Jenis data paling dasar serta menggunakan ruang penyimpanan peling sedikit dibandingkan dengan elemen-elemen multimedia lain. Teks merupakan cara yang biasa digunakan untuk menyampaikan informasi (Munir,2012). b. Grafik Grafik adalah garis, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan informasi dalam bentuk visual (Agnew dan Kellerman, 1996 dalam Munir, 2012). c. Video Video adalah sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambargambar bergerak dan memberikan ilusi, gambaran sera fantasi pada gambar yang bergerak (Agnew dan Kellerman, 1996 dalam Munir, 2012). Video adalah rangkaian banyak Frame gambar yang diputar dengan cepat. Masing-masing frame merupakan
Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan masalah yang akan di temukan pemecahannya melelui pembahasan-pembahasan secara teoritis. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan landasan teori sebagai berikut : 2.1 Multimedia
Multimedia adalah kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan meneriman informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya (Gayeksi, 1993 dalam Munir, 2012). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001 dalam Suyanto, 2005) 2.2 Komponen Multimedia Multimedia adalah peenggunaan berrbagai jenis media (teks, grafik, video, animasi dan suara) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen
5
rekaman dari tahapantahapan dari suatu gerakan. Semakin cepat perputarannya semakin cepat perputarannya semakin halus gerakannya, walaupun sebenarnya terdapat jeda antara frame namun kita sebagai manusia tidak bisa menangkap jeda tersebut Irawan, 2011) d. Animasi Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beratraksi dan berkata (Neo dan Neo, 1997 dalam Munir, 2012) e. Audio Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seprti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan situasi dan kondisi (Munir, 2012). Audio merupakan perubahan tekanan dan
penyimpangan partikel udara atau keepatan partikel yang dirambatkan melalui suatu media yang elastis (kenyal) atau saling tindih dari partikelpartikel yang dirambatkan (Nugroho, 2014). 2.3 Pengertian Feature Feature adalah cerita khas kreatif yang berpijak pada jurnalistik, sastra tentang suatu situasi, keadaan, atau aspek kehidupan, dengan tujuan untuk memberi informasi dan sekaligus menghibur khalayak media massa. Penulisan feature tidak tunduk pada kepada pola paramida terbalik dengan rumus 5W1H atau penyusunan pesan secara dedukatif. Selain iti feature disajikan dalam bahasa pengisahan yang sifatnya kreatif informal. (Sumadiria, 2006). 2.4 Jenis-jenis Feature Menurut Wolseley dan Campbell (dalam Sumadiria, 2006) terdapat enam jenis feature yaitu : a. Feature Minat Insani (Human Interest Feature) Feature yang paling efektif dalam menyentuh wilayah instuisi, emosi, dan psikologi khalayak yang anonim dan heterogen. Setiap orang atau tokoh cerita yang diangkat dalam human
6
inters feature karena manusia yang lemah, tidak berdaya, tetapi ternyata memiliki sesuatu yang tidak dimiliki orang lain. b. Feature Sejarah (Hystorical Feature) Feature yang berusaha untuk melakukan rekonstruksi peristiwa, tidak saja dari sisi fakta benda-benda tetapi juga mencakup aspek-aspek manusiawinya yang selalu mengundang daya simpati dan empati khalayak. c. Feature Biografi (Biografical Feature) Feature tentang perjalanan hidup seseorang terutama kalangan tokoh seperti pemimpin pemerintahan dan masyarakat, publick figure, atau mereka yang selalu mengabdikan hidupnya untuk negara, bangsa atau sesuatu yang bermanfaat bagi peradaban umat manusia. d. Feature Perjalanan (Trafelogue Feature) Feature perjalanan merupakan kisah perjalanan ke objekobjek tertentu yang menarik seperti gunung, lembah, laut, danau, pantai, gua, termasuk juga objek-objek wisata peninggalan sejarah.
e. Feature Petunjuk Praktis
(how to do Feature) Feature yang menuntun atau mengajarkan tentang bagaimana melakukan atau mengerjakan sesuatu. f. Feature Ilmiah (Scientific Feature) Feature yang mengungkap sesuatu yang berkaitan dengan dunia ilmu pengetahuan. 2.5 Sinematografi Sinematografi adalah kegiatan menulis menggunakan gambar bergerak, seperti apakah gambar-gambar itu, bagaimana merangkai potongan-potongan gambar yang bergerak menjadi rangkaian gambar yang mampu menyampaikan maksud tertentu atau menyampaikan informasi atau mengomunikasikan ide tertentu (Nugroho, 2014). 2.6
Pra Produksi
Pra Produksi adalah sebuah tahap persiapan sebelum kegiatan produksi dimulai (Irawan, 2011).Dalam tahap pra produksi terdapat hal yang dipersiapkan meliputi : a. Script / Skenario Script / Skenario adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urutan-urutan adegan, tempat, keadaan, yang disusun dalam konteks struktur dramatik (Irawan, 2011).
7
b. Storyboard Storyboard adalah coretan gambar/ sketsa seperti gambar komik yang menggambarkan kejadian dalam film. Di dalam gambar tersebut berisi catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera (irawan, 2011) Storyboard merupakan serangkaian seketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2005) 2.7
dibuka, permukan sensor atau film akan diterangi cahaya dan gambaer akan terbentuk (Tjin, 2013). Single Lens Reflex (SLR) adalah Cermin atau prisma yang memantulkan cahaya yang masuk melalui lensa ke jendela bidik (Al-Firdaus, 2010). b. Lensa Lensa adalah bagian kamera yang berfungsi untu menangkap gambar. Jenis lensa yang digunakan akan mempengaruhi kamera dalam menangkap berapa besar (tinggi dan lebar) dan seberapa jauh objek atau gambar yang diambil (Irawan, 2011). Lensa adalah alatyang terdiri dari beberapa cermin yang berfungsi mengubah benda menjadi bayangan, terbalik, dan nyata. (AlFirdaus, 2010) c. Kamera Angle Camera Angle adalah meletakkan lensa kamera pada sudut pandang pengambilan gambar yang tepat dan mempunyai motifasi tertentu untuk membentuk kedalaman gambar atau dimensi dan menentukan titik pandang penonton dalam menyaksikan suatu adegan dan membangun kesan
Produksi
Produksi adalah tahapan pelaksanaan dari rencana yang sudah dibuat ketika pra produksi (Irawan, 2011). Beberapa faktor penting yang perlu diperhatikan pada saat tahap produksi adalah sebagai berikut : a. Kamera DSLR Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex) adalah kamera yang memiliki sebuah lensa dan cermin. Dengan cermin yang diarahkan 45 derajat, fotografer bisa melihat pandangan yang sama persis dengan gambar yang akan dihasilkan kamera melalui jendela bidik. Saat cermin dan lens
8
psikologis gambar (Fachrudin, 2012) Kamera angle adalah teknik pengambilan gambar dari sudut pandang tertentu untuk mengekspose adegan. Sudut pengambilan fambar atau kamera angle ini merupakan sudwut penempatan kamera sewaktu pengambilan gambar terhadap suatu objek (AlFirdaus, 2010) d. Jenis Angle Kamera Angle kamera (sudut pengambilan kamera) dibagi menjadi 3 bagian, yaitu : 1) Eye Level Angle (Standart Angle) Eye level adalah sudut pengambilan gambar yang menunjukkan posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata objek yang diambil. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang (AlFirdaus, 2010). Eye level adalah apabila tinggi mata tokoh / suatu benda dianggap sejajar dengan lensa kamera. 2) High Angle High angle adalah sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, sehingga objek tampak terekspose dari bagian atas.
Posisi kamera lebih tinggi di atas mata objek yang akan diambil, sehingga kamera harus ditilt down (menunduk) untuk mengambil objeknya. Al-Firdaus, 2010) Hight angle adalah apabila tinggi mata tokoh/suatu benda lebih rendah dari lensa kamera dan pada variasi paling ekstrem disebut Bird Eye View atau Top angle 3) Low Angle Low angle adalah teknik pengambilan gambar yang diambil dari bawah objek, seperti pandangan mata kodok. Sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari ig angle (Al-Firdaus, 2010). Low Angle adalah apabila tinggi mata tokoh/ suatu benda lebih tinggi dari lensa kamera dan pada variasi paling ekstrem disebut Frog Eye Viiew/ Worm Eye View 4) Over Shoulder Over Shoulder adalah sudut pengambilan gambar dari belakang bahu salah satu objek (Al-Firdaus, 2010).
9
e. Shot Size (Ukuran Gambar) Beberapa jenis ukuran gambar (Shot Size) dalam pengambilan gambar, yaitu : 1) Extreme Long Shot (ELS) ELS merupakan kekuatan yang ingin menetapkan suatu (peristiwa, pemandangan) yang sangat jauh. Panjang dan luas berdimensi lebar (Fachrudin, 2012) ELS adalah engambilan gabar melebihi long shot dengan menampilkan lingkungan objek secara utuh, serta menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, jauh, panjang dan berdimensi lebar (AlFirdaus, 2010) ELS menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, kamera mengambil keseluruhan pandangan. Objek utama dan objek lainya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang. 2) Long Shot Keseluruhan gambaran dari pokok materi dilihat dari kepala ke kaki atau gambar manusia
seutuhnya.Shot yang digunakan ketika objek melakukan gerakan, namun detail gerakan belum dapat dilihat dengan jelas (Fachrudin,2012) Long shot adalah shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dibandingkan dengan ELS, Objek masih didominasi oleh latar belakang yang lebih luas 3) Medium Long Shot (MLS) Shot ini digunakan ketika gerakan badan bagian atas lebih ditekankan daripada gerakan kaki. Dengan menghilangkan lutut kebawah (Fachrudin,2012). Medium long shot adalah adalah shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dari pada long shot, objek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai diatas kepala. 4) Medium Shot (MS)
Shot ini merekam dengan jelas gerakgerik (gesture) pemain. Penonton dapat melihat dengan jelas ekspresi dan emosi pemain. (Fachrudin, 2012)
10
.Di sini objek menjadi lebih besar dan dominan, objek manusia ditampakkan dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang masih nampak sebanding dengan objek utama. 5) Medium Close Up (MCU) MCU memfokuskan pandangan pada wajah objek, memperdalam gambar dengan menunjukkan profil dari objek yang direkam sehingga background menjadi tidak penting lagi (Fachrudin,2012) Shot amat dekat, objek diperlihatkan dari bagian dada sampai atas kepala. MCU ini yang paling sering digunakan dalam televisi 6) Close Up (CU) Close up merupakan sarana penuturan cerita yang kuat karena memberikan kemungkinan penyajian yang rinci dan detail dari suatu kejadian. Ukuran yang tepat untuk menggambarkan emosi, atau reaksi seseorang, seperti rasa kesal, senang, sedih dan lainlain(Fachrudin,2012)
Close Up merupakan shot sangat dekat, objek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini, latar belakang nampak sedikit sekali. Untuk objek manusia biasanya ditampilkan wajah dari bahu sampai di atas kepala 7) Big Close Up (BCU) Big close up lebih tajam dari close up, mampu mengungkapkan kedalaman pandangan mata, kebencian raut muka, dan emosional wajah. BCU memperlihatkan objek dengan sangat dekat, sehingga baik digunakan pada situasi yang emosional dan memperlihatkan wkspresi wajah secara detail. (Fachrudin,2012) Big close up merupakan shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi seluruh layar dan jelas sekali detilnya 8) Extreme Close Up (ECU) Shot yang digunakan untuk memperhebat emosi sehingga menciptakan situasi yang dramatis (Fachrudin,2012)
11
Extreme close up merupakan shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya. f. Pergerakan Kamera (Camera Movement) Pergerakan kamera yang bervariatif sangat dibutuhkan untuk memperkaya gambar dan mempermudahkan penyusunan alusr cerita. Ada beberapa istilah mengenai pergerakan kamera, antara lain : 1) Panning Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan Right adalah gerakan kamera mendatar dari arah kiri ke kanan. Pan Left adalah gerakan kamera mendatar dari arah kanan ke kiri (AlFirdaus, 2010) 2) Tilting Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongak dari atas ke bawah atau sebaliknya. Tilting merupakan gerakan kamera secara vertikal ke arah atas atau ke bawah, namun secara prinsip masih sama
dengan panning, kamera masih berada pada tripod-nya. Disebut tilt up jika gerakan kamera ke arah atas, sebaliknya disebut tilt down jika gerakan kamera ke arah bawah. (AlFirdaus, 2010). 3) Tracking Track adalah gerakan kamera yang mendekati atau menjauhi objek. Track in adalah gerak kamera mendekati objek. Sedangkan Track out adalah gerakan kamera menjauhi objek (AlFirdaus, 2010) 4) Crabing Crabing adalah gerakan kamera secara leteral atau menyamping dan berjalan sejajar dengan subjek yang sedang berjalan (AlFirdaus, 2010). 5) Zoom Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek secara optic, dengan mengubah focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya. Zoom in adalah mendekatkan objek dari long shot ke close up, sedangkan zoom out adalah menjauhkan objek
12
dari close up ke long shot (Al-Firdaus, 2010). 6) Blur Blur adalah efek hasil perekaman gambar sehingga tampak seperti tidak fokus dan buram. Efek blur dapat dihasilkan saat perekaman gambar oleh kamera, atau juga bisa direkayasa pada tahap pasca produksi (Al Firdaus, 2010). 7) Lead Lead adalah gerakan kamera yang mundur mengikuti gerakan maju suatu objek (AlFirdaus,2010) g. Dubbing Dubbing Perekaman suara manusia secara singkron dengan gambar film, yang suaranya mungkin tidak berasal dari aktor atau aktris yang sesungguhnya, serta bisa juga bahasa yang digunakan ketika film dibuat sendiri. (AlFirdaus, 2010) h. Microphone Microphone adalah alat bantu yang dapat mengubah getaran suara menjadi getaran listrik, microfon merupakan suatu sumber pokok masukan (input) dalam studio rekaman (Nugroho,2014)
i.
2.8
Cool Edit Cool Edit merupakan perangkat lunak audio yang paling popular karena memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekaman digital dapat diolah dengan nuansa yang baru (Suyanto, 2005).
Pasca Produksi
Pasca produksi merupakan tahap penyelesaian akhir dari produksi. Dalam tahap ini beberapa faktor penting yang harus diperhatikan, yakni : a. Sony Vegas Salah satu software yang terbaik dalam proses editing. Sony Vegas Pro memiliki interface pada panel yang langsung tampak pada layar dan fitur (Drag and Drop). Dalam proses editing-nya, kita dapat menggunakan multiple monitor (Nugraha, 2011). b. Editing Editing adalah suatu proses memilih, mengatur dan menyusun shot- shot menjadi satu scene, menyusun dan mengatur scene- scene menjadi sequence yang akhirnya merupakan rangkaian shot- shot yang bertutur tentang suatu cerita yang utuh (Nugroho, 2014).
13
2.9
Tinjauan Pustaka
sebagai media promosi yang lebih efektif untuk memperkenalkan parkour serta dapat menarik minat orang untuk bergabung dikomunitas Parkour Surakarta. Dalam video yang berdurasi sekitar 6 menit 44 detik memiliki jenis feature biografi menceritakan tentang kegiatan sehari-hari Reza Dhanumurti saat berlatih dan saat berada diluar latihan parkour. Hasil video feature tersebut berupa soft file yang diupload melalui media 14ias14l yaitu youtube. Dalam proses pembuatan menggunakan software Sony Vegas Pro 11, Cool Edit Pro 2.0, Proshow Producer dan Nero. Perangkat komputer digunakan mempunyai spesifikasi prosesor intel core i3 2.3 GHz denganperangkat keras pendukung RAM (Random Access Memory) berkapasitas 4GB dan memori internal 500GB. Penelitian yang dilakukan oleh (Sinuari, 2014) berjudul “Produksi Film Feature Mbah Kromo Kakek Pemecah Batu Kali Ngarum Di Kabupaten Sragen” mahasiswa Universitas Surakarta, yang bertujuan dalam penelitian tersebut untuk membangun mental dan motivasi kepada masyarakat, generasi muda khususnya agar gigih dan tekun dalam
Dari penelitian sebelumnya yang dilakukan (Pratiwi, 2014), mahasiswi Universitas Surakarta menghasilkan sebuah penelitian yang berjudul “Produksi Video Feature yang berjudul Penjual Sayur Gendong Dari Dusun Pambregan, Kecamatan Colomadu Di Kabupaten Karanganyar”. Hasil video feature tersebut bertujuan untuk menjadikan media pembelajaran, inspirasi dan motivasi kepada masyarakat bahwa hidup butuh perjuangan serta tidak mudah putus asa dalam bekerja dan berkarya. Video feature yang dibuat berjenis Human Interest Feature. Software yang digunakan antara lain Sony Vegas Pro 11 untuk mengedit video, Cool Edit Pro 2.0 untuk mengedit audio seperti backsound dan dubbing. Sedangkan Kamera menggunakan DSLR Canon EOS 60D, Canon EOS 1100D dan Camera Digital Casio QV-R200 untuk pengambilan gambar. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Pratama, 2014), mahasiswa Universitas Surakarta yang berjudul “Produksi Feature Reza Dhanumurti Pelaku Parkour Di Surakarta”. Penelitian tersebut menghasilkan sebuah feature bertujuan
14
bekerja. Film feature tersebut memiliki jenis Human Interest Feature yang menceritakan kegiatan Mbah Kromo saat melakukan pekerjaan yang berat sebagai pemecah batu tentu sudah lanjut usia masih tetap bekerja keras. Hasil film feature disimpan dalam bentuk DVD sebagai media penyimpanan dan dipublikasi melalui media youtube agar masyarakat 15ias melihat. Sofware utama yang digunakan adalah Sony Vegas Pro 11 dengan software pendukung Cool Edit Pro 2.0 dan Photodex Pro Show Gold. Penelitian yang dilakukan oleh (Prakosa, 2015) berjudul Produksi Video Feature How To Do It “Pengolahan Keripik Talas” di Kecamatan Kedawung Kabupaten Sragen, mahasiswa Universitas Surakarta, dalam penelitian tersebut bertujuan sebagai informasi kepada masyarakat tentang pembuatan keripik talas yang baik dan sampai bisa dikonsumsi dan dipasarkan juga mengetahui kandungan yang terdapat dalam umbi talas. Hasil video feature disimpan dalam bentuk VCD sebagai media penyimpanan dan dipublikasikan melalui media youtube. Software yang digunakan adalah Sony Vegas Pro 11, Cool
Edit Pro 2.0, Corel Draw X4 dan Nero. Dalam keempat penelitian tersebut memiliki persamaan dengan penelitian penulis yaitu sama-sama membuat video feature yang menyampaikan informasi kepada masyarakat. Penelitian yang dilakukan oleh (Pratiwi, 2014), (Pratama, 2014), (Prakosa,2015) dan (Sinuari, 2014) memilik kesamaan dalam penggunaan software yaitu Sony Vegas Pro 11, Cool Edit Pro 2.0. Penulis menggunakan sofware yang sama, hanya saja dengan versi yang berbeda yaitu Sony Vegas Pro 13 dan Cool Edit Pro 2.1. Selain itu persamaan juga terdapat dalam hal pengambilan gambar yang menggunakan kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex). Perbedaan penelitian penulis dengan penelitian sebelumnya adalah dalam hal jenis feature, dalam penelitian (Prakosa,2015) menggunakan jenis feature how to do it yakni untuk memberikan informasi tentang bagaimana cara pembuatan keripik talas yang baik agar umbi talas bisa dimanfaatkan oleh masyarakat. Sedangkan penulis menggunakan jenis feature minat insani (Human interest Feature)
15
yakni memberikan motivasi, rasa heran kepada masyarakat.
2. Kamera NikonD3200 3. Kamera Nikon COOLPIX L830 4. Kamera DSLR Canon EOS 550D 5. Memory 8 Gb Proses dubbing mengunakan: 1. Hardware Personal Computer Core i3, VGA NVIDIA GEFORCE 740M, Ram 4 GB Hardisk 500 GB 2. Software Cool Edit Pro 2.1, Sony Vegas Pro 13 Proses editing audio dan video menggunakan software: 1. Cool Edit Pro 2.1 2. Sony Vegas Pro 13 Audience 1. Digital Video Disk (DVD) Youtube
3. Analisis dan Perancangan Video Feature Kerangka Pemikiran
4.
Setelah melalui berbagai tahap dan uji coba, maka kesimpulan penelitian dalam Produksi Video Feature “Penjual Getuk Ibu Rusmini” adalah : 1. Telah dihasilkan Video Feature “Penjual Getuk Ibu Rusmini”. 2. Dari hasil analisa yang diperoleh dari kuesioner Feature tentang Penjual Getuk Ibu Rusmini dapat memberikan motivasi serta memberikan gambaran bahwa pekerjaan sekecil apapun jika dilakukan dengan sungguh-sungguh dapat menghasilkan sesuatu
Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran
1. 2. 3. 4. 5.
Penutup Berisi tentang kesimpulan dari penelitian dan saran untuk peneliti selanjutnya. 4.1. Kesimpulan
Mengacu dari Gambar 3.10 kerangka pemikiran di jelaskan sebagai berikut : Proses produksi menggunakan hardware: Kamera DSLR Nikon 3200 Kamera nikon Coolpix L830 Kamera Dslr Canon EOS 550 D Tripod Slider Proses transfer data mengunakan hardware: 1. Personal Computer Core i3, VGA NVIDIA GEFORCE 740M, Ram 4 GB Hardisk 500 GB
16
Editing, Agogos Publisging, Jakarta Barat, 2011 Nugroho, Sarwo. Teknik Dasar Videografi, Andi, Yogyakarta, 2014 Prakosa, Sindung Prakosa. Produksi Video Feature How To Do It “Pengolahan Keripik Talas” Di Kecamatan Kedawung Kabupaten Sragen, Universitas Surakarta, Surakarta, 2015 Pratama, Lazarus Ivan Adi. Produksi Feature Reza Dhanumurti Pelaku Parkour Di Surakarta. Universitas Surakarta, Surakarta, 2014 Pratiwi, Desi Eka. Produksi Video Feature yang berjudul Penjual Sayur Gendong Dari Dusun Pambregan, Kecamatan Colomadu Di Kabupaten Karanganyar. Universitas Surakarta, Surakarta, 2014 Raharja, Julfita. Wanita Kota jakarta Kehidupan Keluarga dan Keluarga Berencana, Gadjah Mada Univercity press, Yogyakarta,1986. Sianuri, Bron. Produksi Film Feature Mbah Kromo Kakek Pemecah Batu Kali Ngarum Di Kabupaten Sragen, Universitas Surakarta, Surakarta, 2014 Sumadiria, AS Haris. Jurnalistik Indonesia, Simbiosa Rekatama Media, Bandung, 2006 Suyanto, M. Multimedia alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Yogyakarta, 2005 Tjin, Enche. Kamera DSLR Itu Mudah! V.2, Bukune. Jakarta Selatan, 2013
yang diinginka bagi masyarakat luas. 3. Telah dihasilkan File Feature berupa softfile untuk dipublikasikan melalui media internet yaitu Youtube dan jejaring sosial, serta dalam bentuk DVD. 4.2. Saran
Setelah melakukan analisa yang penulis dapatkan dari kuesioner, maka peneliti memiliki saran yang semoga dapat dijadikan sumber dalam penelitian berikutnya : 1. Software a. Audio Editing : Sound Forge Audio Studio b. Video Editing : Movie Studio Platinum 12.0 c. Animasi : Aurora 3D Animation Maker 2. Pengampilan Gambar a. Kamera Sony HD b. Kamera DSLR Canon 7D c. Kamera DSLR Nikon D5300 3. Pengoptimalan Gerak Kamera a. Jimmy Jib Daftar Pustaka Al-firdaus, Iqra. Buku Lengkap Tuntunan Menjadi Kameramen Profesional, Bukubiru, Bandung, 2010 Fachruddin, Andi. Dasar- Dasar Produksi Televisi. Jakarta : Kencana. Irawan, Etsa Indra. Sinematografi, Yrama Widya, Bandung, 2011 Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, ALFABETA. CV, Bandung, 2012 Nugraha, Yopie. Cara Instan Menguasai Program Video
17