Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky Vyšší odborná škola informačních služeb v Praze
Vítek Dejdar
Procesní analýza ve společnosti Or-fea s.r.o. Bakalářská práce
2011
Prohlášení a poděkování
Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci na téma Procesní analýza ve společnosti Or-fea s.r.o. zpracoval samostatně a použil pouze zdrojů, které cituji a uvádím v seznamu použité literatury. Děkuji své vedoucí práce PhDr. Heleně Kučerové za konzultace a pomoc při vytváření práce.
V Praze dne 19.12.2011
Obsah 1 2
Úvod ................................................................................................................................... 5 Teoretická část.................................................................................................................... 6 2.1 Definice pojmu proces ............................................................................................... 6 2.2 Proces a projekt .......................................................................................................... 7 2.3 Jednotlivé charakteristiky procesu ............................................................................. 8 2.4 Analýza....................................................................................................................... 9 2.5 Modelování............................................................................................................... 10 3 Praktická část.................................................................................................................... 11 3.1 Orfea ......................................................................................................................... 11 3.2 Popis služeb .............................................................................................................. 11 3.3 Členové týmu: .......................................................................................................... 12 3.4 Organizační struktura ............................................................................................... 13 4 Vlastní analýza procesů .................................................................................................... 14 4.1 Proces č. 1 - Kompars .............................................................................................. 14 4.1.1 Riziková místa .................................................................................................. 15 4.2 Proces č. 2 - Realizace zakázky ............................................................................... 16 4.2.1 Riziková místa .................................................................................................. 16 4.3 Proces č. 3 - Akce „James Bond“ ............................................................................. 17 4.3.1 Popis hry ........................................................................................................... 18 4.3.2 Legenda ke hře ................................................................................................. 19 4.3.3 Postavy ............................................................................................................. 20 4.3.4 Vybavení postav ............................................................................................... 20 4.3.5 Úkoly týmů ....................................................................................................... 23 4.3.6 Role postav (členů komparsu) .......................................................................... 26 4.3.7 Průběh hry ........................................................................................................ 30 4.3.8 Riziková místa .................................................................................................. 37 5 Závěr................................................................................................................................. 39 Seznam použité literatury ......................................................................................................... 41
Autorská anotace Předmětem mé bakalářské práce je procesní analýza jednak obecně hlavních procesů ve firmě or-fea, programové centrum s.r.o., a procesů probíhajících při realizaci jedné ze zakázek. Teoretická část obsahuje definice a popisy pojmů souvisejících s tématem procesů, a slouží jako teoretická základna pro praktickou část. Praktická část je již věnována zmíněné firmě, její činnosti a procesům, které při ní probíhají. Pokouším se nalézt kritické nebo rizikové momenty, a nastínit případná řešení.
Summary The aim of my bachelor thesis is to make a complex overview of the processes in a company called or-fea, programové centrum s.r.o., taking place during the most popular event for it’s customers. The definition and subjects related to processes are included in the theoretical part, the practical part is based on the theoretical part and are less abstract – focused on the specific case. The practical example is about the above mentioned company, it’s activities and processes taking place. In the practical part of my thesis I am trying to find critical and crucial moments and find their possible solutions.
1 Úvod Téma bakalářské práce „Procesní analýza ve společnosti Or-fea s.r.o.“ jsem si vybral jednak kvůli důležitosti správně rozumět i už po léta fungujícím procesům, a pochopení jejich podstaty, a jednak kvůli mému vztahu k této firmě. Ve své práci se zaměřuji na identifikaci hlavních procesů a podprocesů, nejdříve obecně v teoretické části, kterou následně aplikuji na praktickou část, kde se věnuji procesům v konkrétní firmě, festivalové agentuře Or-fea, programové centrum s. r. o (dále jen „Orfea“). Cílem mé práce je vlastní analýza probíhajících procesů v této předem vybrané firmě a to na konkrétním případu – pořádané akci. K dosažení hlavního cíle budu potřebovat stanovit postupné vedlejší cíle. Zejména pak vymezit působení zvolené firmy, její obecné fungování a seznámení čtenáře s vybranou akcí, na které bude analýza probíhat. S výše jmenovanou firmou mám osobní zkušenosti a dalo by se říci, že k této firmě a jejím činnostem mám i osobní vztah. Mockrát jsem se v minulosti zamýšlel nad možností rozebrat procesy, které se ve firmě odehrávají, více technicky, a zkusit spíše živelné fungování trochu „učesat“, nebo alespoň ukázat na momenty, které mohou být rizikové, a ve kterých by to stálo za zvážení. Při psaní této práce jsem se zaměřil hlavně na metodu vlastního šetření a sběru dat přímo z praxe. Využil jsem odborné konzultace s pracovníky dané společnosti a webových stránek této firmy. Pro teoretickou část mi byla stěžejním zdrojem informací publikace Procesní řízení ve veřejném i soukromém sektoru (Grasseová, M.). V neposlední řadě jsem také použil metodu analýzy k určení kritických momentů a jejich řešení.
5
2 Teoretická část 2.1 Definice pojmu proces Proces je soubor vzájemně souvisejících nebo vzájemně působících činností, které dávají přidanou hodnotu vstupům – při využití zdrojů – a přeměňují je na výstupy, které mají svůj konečný objekt. Vstupy představují vždy definovanou vstupní veličinu a výstupy pracovní výsledek činností. Vstup, respektive výstup, je ve formě výrobku či služby. Ostatní vstupující veličiny, jako jsou pracovníci, materiál, technika, různé pomůcky apod., jsou zdroje. Zákazník je subjekt, kterému je výstup procesu určen. Subjektem v tomto pojetí může být osoba, organizace nebo proces, který následuje po procesu, jehož výstup využíváme. (Grasseová, M. a kol., 2008)
Další definice, se kterými se můžeme v odborné literatuře setkat, jsou: „Podnikový proces je souhrnem činností, transformujících souhrn vstupů na souhrn výstupů (zboží nebo služeb) pro jiné lidi nebo procesy, používajíce k tomu lidi a nástroje.“ (Řepa, V., 2007) „Proces je účelně naplánovaná a realizovaná posloupnost činností, jimiž za pomocí odpovídajících zdrojů probíhá v řízených podmínkách – regulátory – transformace vstupů na výstupy.“ (Fiala, A., 2003) „Proces je soubor činností, který vyžaduje jeden nebo více druhů vstupů, a tvoří výstup, který má pro zákazníka hodnotu. (Hammer, M., Champy, J., 1996) „Proces je tok práce, postupující od jednoho člověka k druhému, a v případě větších procesů pravděpodobně z jednoho útvaru do druhého.“ (Besl, J., Tůma, M., Gasl, V., 2002) „Proces je ohraničená skupina vzájemně provázaných pracovních činností (jejich definice je obsažena ve formální dokumentaci) s předem definovanými vstupy a výstupy. Má jasně a přesně definovaný začátek a konec.“ (Nenadál, J. a kol., 2005)
6
Obrázek 1 - Proces; Zdroj: Autor BP
Na obrázku vidíme, že proces má nějaký vstup – výchozí situaci. V průběhu procesu do něj vstupují zdroje; ty mohou do procesu vstupovat v různých okamžicích. Těmito zdroji můžou být finance, mohou to být lidé coby pracovní síla atd. A konečně má proces i svůj výstup – nejlépe předem naplánovaný cíl.
2.2 Proces a projekt V praxi je velmi častý jev záměny pojmu proces a projekt. Důvodem je pravděpodobně totožná základní charakteristika, i když jsou popisovány pojmy s jiným názvem, ovšem obdobným významem. Pro odlišení obou pojmů je vhodné vyjít z následujícího. Proces je specifický svou opakovatelností. Kávu nebo čaj si vaříme každý den a postupujeme stále stejným způsobem. Stejně tak směrnici pro plánování zpracováváme na dané časové období stále ve stejné posloupnosti činností a stejným způsobem a není rozhodující, zda je zpracováváme letos nebo za deset let. Samozřejmě za předpokladu, že nedojde k podstatné změně ve výchozích podmínkách a průběhu procesu. Naproti tomu projekt je charakteristický svým jednorázovým použitím. Nelze předpokládat, že někdy v budoucnu bude realizován se stejnou posloupností a způsobem prováděných činností a se stejným výstupem. Projekt tedy může být charakterizován jako unikátní a jednorázový proces. Dalším podstatným rozdílem obou pojmů je, že procesy musí mít mezi sebou stanovenou jednoznačnou návaznost, tj. který
7
proces předchází a který následuje. Návaznost mezi projekty může existovat také, ovšem není to podmínkou nezbytně nutnou. (Grasseová, M. a kol., 2008)
2.3 Jednotlivé charakteristiky procesu Základní charakteristiky procesu jsou determinovány pojmy cíl, měřitelné ukazatele, vlastník procesu, zákazník, vstupy, zdroje, výstup, riziko procesu, regulátory řízení, činnosti, vymezený začátek, konec a rozhraní procesu. Stanovení cíle procesu a měřitelných ukazatelů jeho naplnění je velice důležité. Je nutné vědět, k čemu má proces směřovat, tedy znát cíl a jak se procesu daří cíl plnit, tedy ukazatel. Neméně důležité je to, aby cíl procesu přispíval k naplnění cíle a poslání organizace jako celku. Z uvedeného plyne, že definice cílů musí začít na úrovni vrcholového vedení společnosti. Tato orientace na cíle pak znamená, že vše např. plánování, poskytované služby, controlling, výkaznictví, péče o lidské zdroje, musí být hodnoceno z hlediska přispění k dosažení celkového cíle společnosti. Nehodnotíme proces sám o sobě, ale to, jak tento proces umožňuje naplnění cílů organizace. (Grasseová, M. a kol., 2008) Vlastník procesu je osoba, která má zodpovědnost za dosahování cílů a procesu a jeho dlouhodobého efektivního fungování, monitorování výkonnosti procesu. Správu, systematické zlepšování a řešení problémů v průběhu procesu. Vlastník procesu disponuje nejenom odpovědností, ale i dostatečnou pravomocí. Přičemž odpovědnost je chápána ve vztahu k výsledku procesu, nikoliv pouze k vykonávaným činnostem. Zákazník procesu je subjekt, kterému jsou výsledky procesu určeny. Subjektem může být osoba, organizace nebo následující proces. Zákazníky obecně členíme na interní a externí. Vstupy se využívají při spuštění procesu. Jsou získávány z výstupů předešlých procesů nebo od dodavatelů. Ke vstupu je přidaná hodnota, respektive je zpracován do výstupu procesu. Výstup je výsledkem procesu, tzn. výkonem, a tento výsledek je předán zákazníkovi. Výstup může mít formu výrobku či služby. Zaručena musí být efektivnost; ta určuje, nakolik jsou realizovatelné výstupy z procesu shodné s výstupy požadovanými. Riziko procesu je možnost, že při realizaci procesu nastane určitá událost, jednání nebo stav s následnými nežádoucími dopady na zabezpečení výsledku procesu a dosažení cíle procesu.
8
Regulátory řízení jsou trvale platná závazná pravidla. Při provádění procesu je nezbytné je dodržovat. Jsou to např. zákony, vyhlášky, normy apod.
Pro vědecký výzkum se využívají metody různého druhu. Tyto metody mohou být obecné nebo specializované. Obecné, v každé odborné a vědecké práci používané metody jsou:
Abstrakce – zobecnění nějakého jevu či poznatku tak, aby bylo možno aplikovat zjištění na jiné případy
Indukce – samotné zobecňování pravidla od jednotlivosti k celkové zákonitosti
Dedukce – opačný jev; konkretizace nějakého pravidla či skutečnosti a aplikace na prvek, jednotlivost či detail.
Interpretace – výklad, vysvětlení pozorované skutečnosti.
(Kučerová, H. http://info.sks.cz/users/ku/ABSOL/abs.htm#4 )
Ze specializovaných metod jsem si ve své práci zvolil analýzu a modelování.
2.4 Analýza Analýza je metoda rozborová, která znamená postup od celku k jednotlivým jeho částem. Spočívá jednak v dělení jevů jako předmětu rozhodování, jednak v objasnění jeho vnitřní struktury, vzájemných vazeb částí mezi sebou a jejich vzájemného vlivu. Analýza slouží k nalezení dílčích znaků a prvků v jevu a jejich vzájemnou souvislost, aby bylo možno charakterizovat funkci tohoto jevu. Příkladem použití analytické metody může být rozbor nákladů na jeden ujetý kilometr, na jednotku výroby apod. (Grasseová, M. a kol., 2008)
9
2.5 Modelování Modelování je postup, při kterém vytváříme analogický (podle potřeby zjednodušený) model (v důležitých atributech se shodující obraz) reálného jevu, procesu nebo systému, a na něm sledujeme zkoumané souvislosti. Existují různá členění modelů (např. materiální a ideální). Ve veřejném sektoru se kupříkladu používají modely ideální, které jsou myšlenkovou konstrukcí, která umožňuje napodobovat očekávané procesy a jejich účinky. (Grasseová, M. a kol., 2008)
Při modelování procesů ve firmě Or-fea, programové centrum s.r.o. používám program PowerDesigner od společnosti Sybase (http://www.sybase.com/about_sybase ).
10
3 Praktická část V praktické části své bakalářské práce provedu procesní analýzu tří procesů ve firmě Orfea. Bude to zaprvé proces získání komparsisty, protože v jádru činností, které mě v této práci zajímají, působí na té nejnižší a výkonné úrovni hlavně mladí nadšení komparsisté. Zadruhé to bude proces, během něhož proběhne jedna celá zakázka, jedna celá akce od sjednávání na začátku po domluvu a realizaci. A zatřetí rozeberu podproces předchozího procesu – jednu z her, jež Orfea nabízí. Těch procesů by se i v této malé firmě našlo daleko víc. Orfea toho nabízí mnoho, a na spoustu akcí potřebuje například profesionály různých oborů (kejklíře, umělce, řečníky, moderátory…), a také mnoho rozličných kostýmů. A tak by dalšími procesy mohlo být shánění kostýmů, jejich správa, údržba atd. atd. Nejdříve ale firmu představím.
3.1 Orfea Celý název společnosti zní Or-fea, programové centrum s.r.o. Firma sídlí na adrese Hotel Merkur, Těšnov 9, 110 00 Praha 1 . http://www.orfea.cz Pozn.: Ve zbytku své bakalářské práce používám pro agenturu označení „Orfea“, tak jak jsem zvyklý v běžné mluvě, a tuto zkratku skloňuji jako podstatné jméno ženského rodu.
3.2 Popis služeb Orfea („Organizační festivalová agentura“) je malá firma pořádající nejrůznější akce převážně oddechového charakteru pro širokou škálu klientů. Jejich klienty bývají větší firmy nebo mezinárodní korporace, případně jejich jednotlivé pobočky. Ať už je jako služba objednáno krátké přivítání konkrétních klientů v Praze nebo celodenní hry a soutěže, vždy firma Orfea uplatní jednak svou zásobárnu nejrůznějších kostýmů, kulis a 11
herního vybavení, a jednak databázi jazykově nebo jinými schopnostmi vybavených komparsistů, umělců nebo moderátorů. Jak je vidno z jejich webových stránek, je hlavní náplní jejich činnosti zpestření pobytu zaměstnanců těchto firem v Praze nebo jiné oblasti České republiky. Na webových stránkách jsou služby firmy rozděleny nejdřív do tří částí. Vzato od konce (a nejmenší relevance pro tuto práci) je tam nejprve část věnovaná hotelu Merkur, v jehož prostorách má Orfea kancelář, zadruhé pak část věnovaná pořádání festivalů – zprostředkování pronájmu sálů, vybavení, personálu atd., a zatřetí vidíme část nazvanou „Programové centrum“, v níž jsou akce a projekty, o kterých tato práce je. Tato část obsahuje mnoho rozličných her a kratochvílí pro jednotlivce i skupiny lidí, kteří jsou tedy konečným konzumentem služeb Orfey. (popis viz web http://www.orfea.cz/programove-centrum/index.php)
3.3 Členové týmu: Na akcích se podílí lidé dvojího typu: stálí zaměstnanci firmy na plný úvazek, a kompars sestávající z najatých nejčastěji studentů. Zaměstnanci jsou: Martin – ředitel celé firmy a její majitel Richard – který se stará o průběh akcí a kompars Tereza – která má opět na starosti akce a kompars Jana – „švadlenka“, obstarávající a spravující kostýmy na akce Jitka – vyřizující platební styk a kontrolující finanční toky mezi klienty a firmou. (viz stránky… http://programove-centrum.orfea.cz/cs/kontakt/) Kompars tvoří v databázi vedení studenti. Jsou před příslušnými akcemi obvoláváni zaměstnancem Orfey, zdali mají v daném termínu čas, a jsou-li způsobilí a ochotni plnit během akce svou úlohu.
12
3.4 Organizační struktura Schéma rozdělení pravomocí osob podílejících se na hlavních procesech v Orfee ukazuje následující diagram
Obrázek 2 - struktura lidí spojených s firmou; Zdroj: autor BP
Z obrázku je patrno, jaké údaje o které Osobě ( = pracovníkovi) nebo Zákazníkovi je potřeba znát. Zatímco Zaměstnanec je při „tom hlavním“ v pozadí, protože je jeho role hlavně plánovací, domlouvací (domluvit akci, sjednat podmínky, zařídit jejich splnění) a kontrolní, a proto jsou jeho atributy pouze takové, které už má Osoba (hierarchicky nad ním), o Komparsistovi už naproti tomu je třeba evidovat pohlaví (různé postavy v různých hrách může představovat buď jen muž, nebo jen žena) a taky schopnosti (kupříkladu schopnost žonglovat). Entita Jazyk je zvlášť, protože Komparsista může a nemusí znát více jazyků. Roli Postavy plní výhradně Komparsista. S postavou se setká více týmů, a týmy potkají více Postav. Akce se zúčastní více týmů, ale týmy jsou jedinečné pro každou akci. Zákazník může mít zájem o jednu konkrétní akci.
13
4 Vlastní analýza procesů 4.1 Proces č. 1 Kompars Jak už jsem psal výše, je pro činnosti Orfey nutné mít databázi dostupných komparsistů, kteří zastanou role během akcí a her, pořádaných firmou. Prvním jednoduchým procesem, který hodlám v této práci rozebrat, bude tedy získání komparsisty. Proces znázorňuje následující obrázek:
Obrázek 3 - proces získávání nových komparsistů; Zdroj: autor BP
Nábor komparsistů probíhá v podstatě neustále. Na začátku procesu je zjištění, že je komparsista potřeba, a následuje tedy formulace nabídky. Zatímco činnost „oslovení již evidovaných komparsistů“, kteří mohou informovat své známé o nabídce této práce, probíhá stále, „zadávání inzerátu“ do médií (např. prostřednictvím internetu na facebookový profil atd.) se děje jednou za čas – nárazově. Ať už komparsisté svým známým vědět dají nebo ne, čeká se na odpověď (i na inzerát) – projev zájmu o práci.
14
Zájemcům je nabídnut pohovor, kde jsou prověřeny jeho schopnosti a možnosti, a potom ochota ke spolupráci (a pro možnost, že by ještě v tuto chvíli zájemce změnil názor, je zde ještě rozhodovací entita „má stále zájem spolupracovat?“). Pokud vše proběhne dobře, dojde k zápisu novopečeného komparsisty do databáze, a následuje rozhodnutí, jestli je již komparsistů dostatek. Pokud ne, proběhne další kolo. Nejsou-li odpovědi ani na inzerát ani na doporučení od již evidovaných komparsistů nebo se hlásí samí nevyhovující zájemci, je třeba vyhodnotit důvod neúspěchu a přeformulovat nabídku např. do lepší srozumitelnosti, případně změnit podmínky (lepší finanční ohodnocení atd). A cyklus se opakuje.
4.1.1 Riziková místa Pokud přijmeme jako žádoucí výsledek získání nového komparsisty, lze jako rizikový moment označit správnou formulaci inzerátu v médiích. Z obrázku ovšem vidíme, že entity vytvářejí přirozenou smyčku: není-li odpověď na inzerát, je potřeba přeformulovat nabídku. Totéž se děje, není-li zájem o spolupráci ani mezi informovanými známými komparsistů (nebo nedošlo-li k informaci jejich známých o možnosti této spolupráce). Shrneme-li výše uvedené, není zde vidět žádný systémově rizikový okamžik; dodrží-li se postup důsledně, měl by fungovat přesně podle požadavků.
15
4.2 Proces č. 2 Realizace zakázky Popis toho, jak vlastně probíhá realizace zakázky od objednávky přes realizaci až po vyhodnocení zakázky budiž druhým procesem, který hodlám v této práci rozebrat. Na následujícím obrázku je schematické zobrazení toho, jak to se zakázkou a akcí probíhá.
Obrázek 4 - průběh zakázky od začátku do konce; Zdroj: autor BP
Na obrázku … vidíme situaci od chvíle, kdy se nějaký zákazník rozhodne kontaktovat Orfeu s předběžnou objednávkou na konkrétní službu, konkrétní akci, kterou Orfea nabízí. Předběžná objednávka je zvažována z hlediska podmínek, finančního ohodnocení atd. Pokud podmínky nevyhovují, je o tom zákazník uvědomen a jsou mu navrženy jiné podmínky. Zákazník opět zváží nové možnosti a navrhne svoji verzi. To se opakuje, dokud nejsou podmínky akceptovány oběma stranami. Potom následuje definitivní objednávka s už konečnými podmínkami. Dostáváme se dále k tomu hlavnímu, tedy realizaci celé zakázky – proběhne objednaná akce. Po ní už zbývá jen hodnocení úspěšnosti, splnění podmínek na obou stranách, čímž je tento proces u konce.
4.2.1 Riziková místa Co se systémově rizikových momentů týče, není z obrázku žádný vidět; vznikne-li kolize zájmů potencionálního objednavatele a naší firmy, bude se cyklus navrhování a upravovaná požadavků a podmínek tak dlouho opakovat, až se dospěje k oběma stranami akceptovatelné dohodě.
16
4.3 Proces č. 3 Akce „James Bond“ Třetím a nejrozsáhlejším procesem, který v této práci hodlám rozebrat, je jedna z konkrétních akcí, které Orfea pořádá. Jedná se o část (dalo by se říci „jádro“) konkrétní zakázky, takže je to vlastně podproces předchozího procesu („Realizace zakázky“). Následující obrázek zobrazuje trochu změněnou roli některých entit, osob účastnících se hry:
Obrázek 5 - změněná struktura osob během hry "Bond"; Zdroj: autor BP
Obrázek ukazuje malou změnu: Postavy se zde dělí na Průvodce (Agenty-Průvodce) a Ostatní Postavy. Průvodce je totiž zcela specifická role, která kupříkladu nemá svou vlastní lokaci (stanoviště, kde zůstává po celou hru), ale kráčí po boku svého týmu po celou hru. Každý Průvodce má jeden tým, a každý tým má jednoho Průvodce. Navíc už je u něj specifikovaná funkce: projít s týmem trasu, pomáhat týmu v nouzi, a hlídat čas mise (snažit se, aby tým dorazil včas do cíle).
17
Právě kvůli Průvodci by v hierarchicky výš postavené Postavě mohl atribut „Požadované pohlaví“ nabývat tří hodnot: muž, žena, a „není důležité“. Průvodci jsou jak muži, tak ženy. V případě Ostatních Postav je to totiž vždy pouze muž nebo pouze žena (výjimku tvoří možná ještě Telefonista, jehož týmy nespatří přímo, a proto je jedno, jakého je pohlaví).
4.3.1 Popis hry Následující stručný popis hry pochází z webových stránek společnosti Orfea. „Špionážní hra v ulicích Prahy. Na začátku akce se hosté setkají s velitelem pražské centrály MI6 / CIA, který je zasvětí do jejich tajné dobrodružné mise. Hosté jsou rozděleni do několika špionážních teamů, každý team dostane speciální kufřík s mapou Prahy, digitálním fotoaparátem, GPS navigací, UV světlem, dalekohledem a dalším špionážním vybavením. Během mise se hosté střetávají se sabotéry z nepřátelské špionážní služby, kteří se budou snažit všelijak škodit a znemožňovat jejich pátraní. Hosté nacházejí ukryté tajné obálky, slepé mapky, překládají cizí slova, odpočinou si u Martini, deaktivují nastraženou bombu, odkrývají kompromitující informace, potkávají tajné agenty v ulicích Prahy, počítačového experta, lingvistu či jiné informátory. Pátraní probíhá v pasážích a skrytých uličkách Malé Strany a v okolí Starého města, ve sklepeních a dvorech, v hotelovém pokoji, v barovém klubu...“ (viz http://programove-centrum.orfea.cz/cs/praha/spy-hunt-james-bond/) Tato hra není v pravém slova smyslu team-buildingem, protože dle mých zkušeností při sledování mnoha a mnoha her jsou v týmech k sobě seskupováni nikoliv členové stejného pracovního týmu v profesním životě. Ve skutečnosti se totiž často tito lidé poprvé potkali až v Praze, a bývají nejen zaměstnanci různých poboček firmy, která si tuto hru od Orfey objednala, ale pocházejí obvykle z různých států, kam se po pobytu v Praze vrátí. Nelze tedy říci, že by se během hry vybudoval nějaký stálý pracovní tým, nebo by se během hry už utvořený pracovní tým „sehrál“ do snadnější spolupráce. Dá se to tedy nazvat spíš jakýmsi poznáváním vzdálených spolupracovníků, s případnou možností výměny zkušeností s podobnou prací, ale to spíš méně při této hře než při jejich práci během služební cesty, od které má být hra daleko víc odpočinkem. Dle mého názoru.
18
Jedná se tedy o aktivní formu relaxace určenou pro větší počet zaměstnanců (podle stránek 10 - 600) konkrétní firmy (zákazníka), která probíhá formou časově limitované procházky centrem Prahy a je spojena s plněním zadaných úkolů. Soutěž probíhá v týmech. Klienty-hráči jsou většinou cizinci mluvící anglicky (nebo německy, francouzsky, italsky podle jazykové verze hry), kteří se nevyznají v centru Prahy. Klienti jsou rozděleni do 3 – 10 týmů po 3 – 10ti lidech. V těchto uskupení a pod dohledem agenta-průvodce postupně projdou předem danou trasu, přičemž její průběh se dozvídají postupně během hry. Trasa je obvykle pro každý tým stejná; liší se pouze při větším množství hráčů a tedy i týmů, a v takovém případě jsou trasy maximálně tři. Stejně tak jsou pro všechny týmy stejné úkoly, jež musí v průběhu plnit. Týmy vyrážejí s časovým odstupem (5 – 10 minut), a víceméně nezáleží, za jak dlouho svou „misi“ splní. Je zde pouze časový limit (obvykle 2 – 3,5 hodiny), a hra obvykle končí v nějaké konkrétní restauraci, kde je pro klienty připravená večeře nebo oběd (podle toho, v které denní době hra probíhá). Hlavním úkolem je tedy projít trasu a dojít do cíle, s menšími úkoly se seznámíme dále. Po splnění většiny úkolů a nalezení cesty do místa určení hra končí odevzdáním zapůjčeného vybavení a formuláře s výsledky, vyhodnocením nejlepšího týmu, vyhlášením vítěze a předáním cen. A rozloučením.
4.3.2 Legenda ke hře Podle toho, co sdělí na začátku Plukovník hráčům, existuje v Praze větev britské zpravodajské služby MI6, v jejíchž řadách slouží i legendární agent 007 James Bond. Ten byl nejprve povolán do Prahy, aby vyšetřil nenadálé úniky informací, únosy agentů MI6, výhrůžky útoky, a jiné formy teroru, které vypadají jako dílo jediné koordinované nepřátelské organizace. Vzápětí byl James Bond z vyšetřování odvolán, a v jeho pátrání mají pokračovat klienti-hráči. To je ve zkratce vše hlavní, co sdělí ve své podstatně delší a literárně zajímavé úvodní řeči Plukovník týmům; vše co musejí hráči vědět o „důvodu“ jejich procházky po Praze.
19
4.3.3 Postavy Každý člen komparsu plní v průběhu hry nějakou předem určenou roli; „hraje postavu“. Následuje jejich výčet.
Plukovník
Agenti-průvodci
Dívka v limuzíně / Dívka se zelím (obvykle je to tatáž osoba)
Sabotéři
Knihkupec,
Smiling-boy,
Mnich-Padre,
Dívka s květákem,
Dívka se zelím,
Přítelkyně Jamese Bonda,
Slepec, Mr. Blind
Telefonista,
Bombař,
Nickita,
KGB boss
Agent Terry Blair na konci
Další podpora hry + zaměstnanec Orfey, který se účastní zahájení hry, pustí hudbu atd. – obvykle je to Martin, který zároveň hraje postavu Agenta Tonyho Blaira n konci hry + telefonické jištění někým ze zaměstnanců Orfey (kde se jednotlivé týmy nacházejí, jak jsou daleko, zdali jsou někde nějaké problémy…) – obvykle je to Tereza nebo Richard.
4.3.4 Vybavení postav Pro správnou atmosféru hry, která má být přehlídkou různých postav, nepřátelských záškodníků, různých podivínů a jiných osob, sledujících své vlastní utajené cíle, je důležité vybavení pro hráče i postavy v tom správném stylu. Ladění hry je ve stylu dozvuků studené války, a tomu odpovídají tedy i kostýmy postav, které týmy provází jako průvodci nebo se kterými se týmy setkají během hry.
20
Vybavení postav se dá rozdělit na dvě části: a) kostýmová část, tedy oblečení a další vybavení, které je jen pro dokreslení atmosféry hry a charakteru postavy, b) a oběžné části, které jsou určeny k převzetí členy putujících týmů, a bez nichž by nešlo ve hře pokračovat. Ne všechny postavy potřebují speciální kostým nebo vybavení; protože některé z postav hráči vůbec nespatří, nebo z nich spatří jen omezenou část, a ne všechny postavy předávají týmům nějaký fyzický předmět.
Plukovník je oblečen jako starší britský gentleman; má oblek, bílou kravatu, klobouk, dýmku a tmavé brýle. Nemá žádné vybavení, které by týmům předal. Agenti-průvodci mají každý tmavé kalhoty, společenskou obuv, bílou košili, černou kravatu, tmavý plášť, buřinku a tmavé brýle. Kromě toho má každý pro tým svůj tým připravený malý kufřík s vybavením, které může tým cestou potřebovat. V kufříku je mapa centra Prahy (popř. GPS navigace), fotoaparát + náhradní baterie, vytištěné informace o motivu hry, formulář na výsledky, tužka, malý dalekohled, UV baterka, baterka. Dívka v limuzíně má u sebe, dá-li se to tak říci, limuzínu, ve které hráči Dívku naleznou. Limuzína je najata od externí firmy. Kromě toho má Dívka bílou rukavičku (to jediné z ní postavy spatří) a obálky s prvními instrukcemi pro hráče. Sabotéři mají budit dojem záškodníků najatých agenty KGB, proto jsou v černém, s různě děravými koženými bundami; mají barety, tmavé brýle a všichni musí mít červenou kravatu. Kromě toho mají další vybavení podle konkrétního místa působení. Sabotér č. 1 má s sebou bílé obálky s červeným písmenem „X“, které obsahují informaci, kam pokračovat, klíč k Morseově abecedě a kříž, který tým vymění s Padrem za další instrukce. Sabotér č. 2 má u sebe modré odpadkové pytle s česky psanými instrukcemi kam pokračovat dál (v některých variantách hry ještě paměťovou kartu pro GPS navigaci).
21
Knihkupec má dlouhý balonový kabát, klobouk, a hlavně stříbrný kufr s knihami,ve kterých jsou vlepeny hádanky a instrukce. Knih je tolik, kolik je týmů, protože úkolem týmů je vždy získat jednu z knih. Smiling-boy je oblečen normálně, ale má na hlavě čepici s velikým písmenem „G“. Padre – mnich má na sobě hnědou kutnu, a u sebe lístečky s dalšími instrukcemi a k nim připojenou USB paměťovou kartu (pokud je pro týmy nemá Dívka s květákem). Dívka se zelím má u sebe hlávku zelí. Dívka s květákem má hlávku květáku jako poznávací znamení, dále na klíčenkách USB paměťové karty pro týmy (pokud jim je nepředal již Padre), instrukce kam jít dál, fólie se slepou mapou, a listy papíru se šiframi, které mají týmy rozluštit. Přítelkyně J. B. je společensky nebo běžně oblečená, má pro týmy instrukci kam jít dál, a informace o tom, po čem mají cestou pátrat. Slepec má dlouhá kabát, klobouk, tmavé brýle a slepeckou hůl, a dále na krku pověšené pouzdro, v němž je napsáno číslo pro týmy, a opět informace kam pokračovat. Telefonista nemá být žádným týmem spatřen, a proto není vybaven žádným zvláštním kostýmem a ani nevlastní žádné vybavení, pouze vlastní mobilní telefon, použitelný pro volání do veřejné telefonní budky. Bombař má bílý laboratorní plášť, paruku, helmu a jinak oblečení mající budit dojem šíleného vědce. Dále má u sebe kufřík s „bombou“ – součástky počítače s napojeným číselným časovačem, na kterém probíhá odpočítání. Další vybavení jsou drátky na výměnu/“opravu“ bomby, kleště štípačky, šroubovák, a opět informace pro týmy, kam jít dál. Nickita má notebook s fungujícím přehrávačem videí, Zlaté stránky s telefonním seznamem, a dále skutečnou mapu jako podklad pro průhlednou slepou mapu, již dostaly týmy od Dívky s květákem, a závěrečné instrukce pro týmy. KGB Boss je oblečen buďto jako „bohatý Rus“ z doby studené války, nebo má uniformu československého příslušníka VB z období komunizmu, a červenou kravatu. Agent Terry Blair je společensky oblečen, má notebook na vyhodnocení výsledků, nahrání fotografií z fotoaparátů týmů, vypalovačkou pro CD-ROMy, a cenu pro vítěze. 22
4.3.5 Úkoly týmů Hlavním a nejdůležitějším úkolem týmu je projití trasy od začátku až do cíle. Tento úkol je ztížen jednak tím, že týmy předem neznají trasu kudy jít, a většinou neznají ani Prahu samotnou, neboť zde jsou často poprvé v životě. Druhý souhrnný (bodovaný) úkol je jednoduše plnit menší úkoly cestou – různá vyjednávání s Postavami, hledání předmětů, luštění hádanek - což je zase znesnadňováno útoky Sabotérů, kteří hlídají na některých stanovištích, kterými mají týmy projít, a na kterých mohou nějakou Postavu nebo důležitý předmět najít. Na následujícím obrázku jsou vidět dva hlavní úkoly, které musí hráči plnit.
Obrázek 6 - hlavní úkoly účastníků hry; Zdroj: autor BP
Na obrázku vidíme pro kompletnost i obecně řečené úkoly Postav.
23
Z obrázku je patrno, že největším spojencem při plnění úkolů je týmům Agent-Průvodce, který jim na začátku znovu vysvětlí o co se v dobrodružství jedná, ve zkratce zopakuje co říkal Plukovník, a seznámí se vším co je potřeba. A potom skupinu vypraví na cestu, sdělí jim, kde naleznou první instrukci a pomůže jim se tam nasměrovat. Následně pak coby jakýsi tichý společník provází tým na jeho cestě po městě, ve chvílích dlouhého tápání nad mapou nebo příliš chybným kurzem naznačí správný směr, a dbá na to, aby tým včas dorazil do cíle.
Obrázek 7 - úkoly týmů podrobněji; Zdroj: autor BP
24
Na předchozím obrázku vidíme podrobněji rozebrané úkoly hráčů. Jedním z úkolů je například nafotit co nejvíce „nepřátelských agentů“, tedy lidí které týmy potkají, a kteří mají červené kravaty. Počet vyfocených nepřátelských agentů je jedním z kritérií při určování vítěze hry Těmito nepřátelskými agenty jsou jednak škodící Sabotéři na stanovištích, a jednak běžná veřejnost náhodně potkaná týmem v centru Prahy, mající na sobě v tu chvíli vlastně náhodou červenou kravatu. Proto týmy neustále během hry věnují pozornost lidem, které potkávají, a pokud na někom z lidí spatří červenou kravatu, pokusí se takového člověka vyfotit buďto tajně, nebo otevřeně pod různými záminkami. Dalším úkolem pro tým je určení jména nepřátelské organizace, která stojí za všemi nepřátelskými akcemi proti organizaci, pro niž týmy podnikají tuto misi. O tomto úkolu se hráči dozvědí až v průběhu hry. Následující úkoly se hráči také dozví později během hry:
vyluštit z na papíru napsaných slov jména tří nejdůležitějších nepřátelských agentů,
a dále během cesty objevit tři čísla, která jsou klíčem k určení jména a adresy pobytu hlavního šéfa nepřátelské organizace.
Pří získávání jednoho z čísel musí také hráči v týmu zneškodnit věrnou napodobeninu aktivované časové bomby. Jak jméno nepřátelské organizace, tak jména tří hlavních nepřátelských agentů, tak jméno a adresu největšího šéfa organizace, a tak i zda tým zvládl deaktivovat bombu, to vše se zapisuje do formuláře, který má u sebe v kufříku Průvodce. Tento list nakonec v cíli tým předává agentu Terry Blairovi. Posledním úkolem těsně před příchodem do cíle je vyfotit obličej tohoto hlavního šéfa.
25
4.3.6 Role postav (členů komparsu)
Obrázek 8 - úkoly jednotlivých Postav během hry; Zdroj: autor BP
26
Je nutné, aby každá postava znala:
Místo kde svou roli ve hře odehraje,
Čas kdy nejpozději musí na svém stanovišti být, aby nepromeškala příchod prvního týmu,
Svou funkci neboli činnost, kterou má s každým týmem provést
Počet týmů, které v této hře hrají, neboli kolikrát svou roli odehrají.
Také se u každé z postav hodí, aby věděla minimálně další (po sobě následující) stanoviště, kam má tým po splnění současného stanoviště pokračovat. Samozřejmostí je potom aby u sebe postava měla výše jmenované vybavení a věděla co s tímto vybavením dělat.
Následuje výčet toho, co je činností každé jednotlivé postavy během hry. Plukovník se představí, uvede hru, sdělí pravidla, seznámí hráče s agenty-průvodci, popř. hráče rozdělí do týmů. Týmy předá agentům-průvodcům. Agenti-průvodci doprovázejí každý sobě přidělený tým po celou dobu hry, dohlíží na správnost trasy, na plnění úkolů, hlídají čas a jsou celkově týmu podporou. Jejich úkolem je i navádět týmy na správná řešení u klíčových rozhodnutí (většinou kam fyziky pokračovat dál), pokud je to pro tým obtížné nebo pokud se již tým rozhodl špatně a zjištění omylu a náprava by zabraly příliš času. Agenti jsou zodpovědní za zdárné a včasné dovedení týmu do cíle. Dívka v limuzíně předává týmům obálky s prvními instrukcemi. Po odchodu všech týmů pokračuje ve hře jako Dívka se zelím. Sabotér č. 1 umístí na místo určení obálku s X a potom skrytě čeká na příchod týmu. Ve chvíli příchodu vyběhne z úkrytu a pokouší se obálku odcizit. Nechá se chytit, vyfotit, nechá si vzít „ukradenou“ obálku s instrukcemi. Sabotér č. 2 umístí na místo určení modrý pytel s instrukcemi a stejně jako předchozí postava ve skrytu čeká na tým, potom ho „napadne“, nechá se přemoci, vyfotit a nechá si vzít instrukce.
27
Knihkupec čeká na určeném místě (spolu se skrytým sabotérem, který se chystá opět „napadnout“ přicházející tým), aby týmu předal (v některých verzích hry prodal) konkrétní knihu, o kterou si tým (dle předchozích instrukcí) řekne. Sabotér č. 3 čeká poblíž stanoviště knihkupce, aby tým v nečekaném okamžiku přepadl, zatímco vyjednává s knihkupcem. Úkolem sabotéra je například pokusit se ukrást kufřík s vybavením od agenta-průvodce, případně vytrhnout osobě z týmu již získanou knihu, a pak se jako vždy nechat týmem dohnat, chytit, nechat si zpět sebrat ukradenou věc, a nechat se vyfotit. Smiling-boy čeká na svém místě – obvykle je to Mostecká věž na staroměstské straně Karlova Mostu - vyhlíží z okna dolů na Most, a má na hlavě čepici s viditelným písmenem „G“, kterého si má tým všimnout. Padre-mnich předá týmu (výměnou za kříž z obálky s X od prvního sabotéra) USB flashovou paměť (kterou si v danou chvíli tým neumí prohlédnout) a instrukce kam jít dál. Dívka se zelím sedí na určeném místě a tváří se, že se hry neúčastní a vůbec o její existenci neví. Její role je zmást tým, který má v instrukcích kontaktovat „Girl with a cauliflower“ neboli „Dívku s květákem“. Dívka se zelím je ale na předpokládané trase umístěna viditelněji, proto tým většinou zamíří k ní. Po několika zmatených větách si má tým uvědomit svůj omyl, začít hledat a najít správnou dívku. Dívka s květákem předá týmu lejstro se zašifrovanými jmény vůdců nepřátel, slepou mapu s místem působení KGB Bosse a instrukci kam pokračovat dál. Přítelkyně J.B. opět předá instrukce za kým pokračovat, a kromě toho vytištěnou informaci o dalších úkolech cestou. Slepec se tváří jako skutečný slepec, a nechá tým pouze přečíst si informace (a číslo) v pouzdře zavěšeném na svém krku. Telefonista skrytě čeká u určené telefonní budky, a ve chvíli průchodu týmu kolem budky na ni zavolá svým mobilním telefonem. Členovi týmu, který telefon zvedne, popíše kam pokračovat. Bombař před příchodem týmu zprovozní odpočítávání na displeji od „bomby“, a potom předá týmu hádanku, jejíž řešení napoví týmu, jak deaktivovat odpočítávání na bombě, a nástroje (štípací kleště) na její deaktivaci. Po deaktivaci Bombař předá týmu vytištěnou instrukci kam 28
pokračovat, na níž je pod UV světlem viditelným písmem napsána číselná cifra, již má tým zjistit. Dalším Bombařovým úkolem je zprovoznit bombu a připravit ji pro další tým. Sabotéři schovaní u Bombaře mají opět tým „přepadnout“, vyděsit, nechat se chytit a vyfotit. Nickita čeká na svém místě, obvykle v hotelovém pokoji. Na svém notebooku nechá tým přehrát si informaci na USB flashce, potom týmu zapůjčí Zlaté stránky, a po zjištění všeho co tým potřebuje, předá Nickita hráčům mapu, která je klíčem ke slepé mapě, již dostal tým od Dívky s květákem, a poslední instrukce. KGB Boss čeká na určeném místě. Po příchodu týmu se snaží ubránit týmu a utéci. Po krátké potyčce se nechá přemoci a vyfotit. Agent Terry Blair vítá v cíli příchozí týmy, přijímá od nich formuláře s řešením úkolů, fotoaparáty s fotkami sabotérů a zbytek vybavení. Vyhodnocuje výsledky, určuje a vyhlašuje vítěze, předává cenu, uzavírá hru a loučí se s klienty.
29
4.3.7 Průběh hry
Nyní již krok po kroku proberu celý průběh hry se všemi postavami a činnostmi, a s tím, jak by měla hra v ideálním případě probíhat.
Jak už víme z předchozích částí, akce začíná ve velkém sálu některého z hotelů, kde v obecenstvu sedí účastníci – budoucí hráči a před nimi stojí Plukovník, za nímž jsou v jedné řadě Agenti-Průvodci. Plukovník odříká svou řeč, ve které se představí, představí Průvodce, vysvětlí motivy hry, pravidla a úkoly hráčů. Potom se Průvodci vydají ke svým týmům (nejsou-li hráči ještě rozděleni do týmů, dojde k rozdělení nyní, a je jim přidělen Průvodce), a vysvětlí jim znovu pravidla. Obvykle začnou rovnou zapojovat hráče v týmech do úkolů uvnitř týmu – delegovat činnosti, které by jinak během hry musel obstarávat sám: Je potřeba někdo s dobrým orientačním smyslem, jemuž se přidělí mapa Prahy, sdělí se mu současné stanoviště a na mapě ukáže místo, kde na ně v limuzíně čeká Dívka s prvními instrukcemi. Dále v týmu Průvodce určí osobu, jež bude mít za úkol práci s fotoaparátem (který je mu zapůjčen Průvodcem), neboť je potřeba fotit „nepřátelské agenty“ (Sabotéry a všechny lidi s červenými kravatami, které tým potká). Tento člověk musí být ve střehu vždy předtím, než tým dorazí na další stanoviště. Průvodce instruuje hráče, že jsou-li napadeni Sabotérem, je vhodné spolupracovat, hromadně Sabotéra fyzicky porazit, držet ho tak dlouho, dokud osoba s fotoaparátem nepořídí kvalitní fotografii, a pak ho pustit a nechat jít. Také se Průvodci vyplatí, pokud v týmu určí nějakého silnějšího muže, aby nesl kufřík s vybavením, popřípadě další osoby, které se v nošení kufříku budou střídat. Více to zapojí hráče do hry, mimo jiné ;-) Pokud se stanoviště Dívky v limuzíně nalézá daleko od sálu, kde se tým nalézá, Průvodce tam tým dovede (často jim rozdá lístky na MHD, vysvětlí jejich použití a pak tým doprovodí na místo určení).
30
Jakmile tým nalezne limuzínu s Dívkou, ta jim okýnkem podá první instrukci: Tým má pokračovat na druhé stanoviště (je zde adresa), kde má volně na ulici nalézt obálku s velikým červeným písmenem X. Zároveň je v obálce s první instrukcí i malý dřevěný křesťanský kříž, jehož účel ve hře tým nezná. (Občas v tuto chvíli Průvodce připomene týmu, že je třeba mít co nejvíc fotografií osob s červenými kravatami, čímž tým inspiruje k vyfocení řidiče limuzíny a dostupného personálu hotelu a dalších osob, mají-li červené kravaty.) Tým pokračuje na další stanoviště. Na dalším stanovišti tým nalezne zmíněnou obálku, v níž je instrukce, kam má tým pokračovat, a že na dalším stanovišti má hledat modrý pytel, obvykle používaný na odpadky. K instrukci je přiložena kartička s Morseovou abecedou; tým opět neví, kdy a zdali ji bude potřebovat. Ve chvíli, kdy tým hledá tuto obálku s X, je napaden Sabotérem č. 1, který se jim pokus znemožnit získání obálky. Sabotér má být týmem přemožen, zneškodněn, vyfocen a poslán pryč. Poté se tým vydá na další stanoviště. Zatímco tým hledá modrý pytel, je opět napaden Sabotérem (č. 2), kterého stejným způsobem zneškodní a vyfotí. V nalezeném modrém pytli najde tým instrukci, která je ale psaná neobratnou češtinou (zatímco tým mluví většinou pouze anglicky a svým rodným jazykem). Jejich úkolem je tedy najít někoho, kdo jim instrukci přeloží tak, aby jí porozuměli. Průvodce může týmu poradit, že obstojnou angličtinou na ulici obvykle mluví mladí lidé – studenti. Nepodaří-li se týmu někoho takového najít dostatečně rychle, může jim nakonec Průvodce pomoci s překladem sám. Podle instrukce má tým na dalším stanovišti nalézt Knihkupce - muže se stříbrným kufrem, který prodává knihy – a má od něj získat konkrétní knihu. Poté, co tým vyhledá Knihkupce a začne s ním vyjednávat, jsou hráči napadeni Sabotérem č. 3. Opakuje se zneškodnění a fotografování Sabotéra, a potom smlouvání s Knihkupcem.
31
Jakmile tým získal knihu, najde v ní vlepenou stať o tom, že je jejich úkolem zjistit jméno nepřátelské organizace, sestávající ze tří písmen, plus informace o tom, že jakmile tým shromáždí tato tři písmena, bude jejich dalším kontaktem Padre. Protože se hra většinou odehrává na Malé Straně a Starém Městě v Praze, bývá první písmeno názvu organizace obvykle posledním písmenem v názvu obchodu „BioMarket Vacek“ v Mostecké ulici – písmeno „K“ ve jméně „Vacek“ je samozřejmě vynecháno, a je na týmu, aby se tam vydal a na místě jej objevil. Další písmeno má u sebe mít Smiling-boy na pražské Mostecké Věži. K tomuto účelu má tým v kufříku malý dalekohled. Je na Průvodci, zdali týmu sdělí, že Karlův Most má věže na obou stranách řeky, a že Smiling-boy má být na staroměstské straně Mostu. Tým si tedy užije procházku po Mostě s výhledem na Pražský Hrad a jiné památky, a na druhé straně vyhlíží Postavu v okně Mostecké Věže. Smiling-boy má nasazenou čepici s viditelně připevněným písmenem „G“. Průvodce opatě může poradit týmu, že k rozeznání písmene lze použít fotoaparát: Postavu na Věži vyfotit a na obrázek použít zoom. Třetí písmeno je obvykle prvním písmenem v názvu baru na rohu Pařížské a Kostečné ulice. Tým tedy podle mapy dojde na místo, a najde zde cocktail-bar „Buggsy“. Nyní má tým jméno organizace, zapíše si ho do výsledkového formuláře a vydá se za Padrem (který je obvykle za rohem v Salvátorské ulici před kostelem sv. Salvátora). Padre se tváří nechápavě až do chvíle, kdy si tým uvědomí, že je s Padrem nějak spojen dřevěný křížek, který tým nalezl v obálce s první instrukcí, kterou má tým od Dívky v limuzíně. Křížek tým s Padrem vymění za napsanou instrukci, že má tým najít Dívku s květákem (anglicky „Girl with a cauliflower“) v parku na Staroměstském náměstí. K instrukci je obvykle připojena externí USB flashová paměť (k jejímuž obsahu tým nemá momentálně přístup). Tým vyrazí na Staroměstské náměstí, kde v malém parčíku za radnicí narazí buď rovnou na Dívku s květákem, nebo na nastrčenou Dívku se zelím (obvykle je to tatáž dívka, co byla na začátku hry v limuzíně), jejímž smyslem je prověřit angličtinu hráčů a trochu je zmást.
32
Dívka se zelím se tváří nechápavě tak dlouho, dokud tým nedojde k přesvědčení, že nemá se hrou nic společného, přestane se o ni starat a začne hledat tu správnou osobu. Jakmile najde tým Dívku s květákem, ta týmu předá list papíru se třemi zašifrovanými jmény – jedná se o jména tří nejdůležitějších nepřátelských agentů, která má tým za úkol rozluštit a zapsat si je do svého výsledkového formuláře. Také tým od Dívky obdrží na průhledné fólii nahrubo nakreslený plánek bez jmen ulic, na kterém je zakreslené stanoviště, kde se nalézá KGB Boss. Tato mapa je pro tým v současné chvíli nepoužitelná. Zatřetí tým dostane instrukci, že na dalším stanovišti je čeká Přítelkyně J. Bonda (James Bond Girlfriend). Stanoviště bývá před Stavovským Divadlem. (V některých variantách hry se počítá s přestávkou pro hráče, ve které se tým odebere do nějakého blízkého baru, aby si odpočinul, napil se, a popřípadě tam společnými silami rozluštil tři jména nepřátelských agentů, která tým obdržel od Dívky s květákem. V této variantě hry je čas na tuto přestávku právě nyní, protože se hra nachází ve své polovině. Pokud je hra s variantou bez přestávky, luští tým jména od Dívky s květákem těsně před koncem hry v cíli; předtím než odevzdá výsledkový formulář Agentovi Terrymu Blairovi. U každého ze jmen se musí použít jiný klíč k rozluštění. Například: U prvního jména stačí vynechat každé sudé písmeno a vypsat jen každé liché. U druhého jména je potřeba postupně vynechávat písmena abecedy tak, jak jsou po sobě. Zbylá písmena dají dohromady hledané jméno. Na třetí jméno tým použije na Morseovu abecedu napsanou na kartičce, kterou tým nalezl v obálce s červeným „X“, kterou hlídal Sabotér č. 1.) Postava Přítelkyně J.B. čeká na příchod týmu na svém, stanovišti, a hráčům předá tyto informace: tým má za úkol zjistit a zapsat si jméno a adresu hlavního padoucha, šéfa celé nepřátelské organizace. Toto jméno a adresa je ve Zlatých Stránkách („Yellow Pages“), telefonním seznamu pevných telefonních linek občanů Prahy.
33
K určení jména a adresy jsou potřeba tři čísla:
číslo stránky, kde se údaj nalézá,
číslo sloupce na dané stránce
a pořadové číslo jména a adresy v tomto sloupci.
Také se tým dozví, že první číslo vlastní Postava Mr. Blind (Slepec). Tým se na jeho stanoviště vydá. Slepec se tváří jako skutečný nevidomý, který s tmavými brýlemi a s bílou holí přechází tam a zpět po svém stanovišti. Tým mu objeví na krku zavěšenou visačku s prvním číslem, a také informaci, že pokud chtějí zjistit další číslo, musí najít na určité adrese konkrétní telefonní budku („ringing phone-box“). Jako vždy tým podle mapy najde adresu a vyrazí na místo. Ve chvíli, kdy se tým blíží k určené budce, je podle Průvodcova nápadného oblečení rozeznán Telefonistou. Ten se vzdálí od telefonní budky někam, kde na něj tým od budky nevidí, a ze svého mobilního telefonu do této budky zavolá. Tým zvedne zvonící sluchátko a dozví se, adresu, kam má pokračovat. (Toto je dle mých zkušeností Průvodce jeden z rizikových momentů: pro nečesky mluvící hráče je obtížné správně adresu z telefonu vůbec zaslechnout, natožpak si představit její psanou podobu, kterou pak musí nalézt ve své mapě. Proto Průvodce tlačí na toho z týmu, kdo s Telefonistou hovoří, ať jej donutí adresu vyhláskovat písmeno po písmeni („vyspelovat“). Jinak představuje například „Haštalské náměstí“ pro tým nepřekonatelný problém, a je-li hovor z telefonu ukončen před rozklíčováním správné adresy, je potom na Průvodci, aby týmu s adresou pomohl sám.) Na příslušné adrese čeká Bombař. Je oblečen ve svém kostýmu budícím značný rozruch, má v kufříku připravenou maketu časované bomby, a společnost mu tvoří dva Sabotéři (obvykle č. 1 a 2, kteří se na stanoviště Bombaře přemístili v průběhu hry). Tito Sabotéři se těsně před příchodem týmu ukryjí a čekají na příhodný okamžik, kdy se ukážou a snaží se týmu sabotovat plnění úkolu. Když Bombař vidí tým přicházet, aktivuje na maketě bomby displej odpočítávající čas.
34
Tým se shlukne kolem Bombaře, který odehraje svou hereckou scénu, ve které vystupuje jako šílený vědec. Sdělí týmu, že musí deaktivovat odpočítávání na bombě, a dá týmu k dispozici štípací kleště. Po otevření kufříku s bombou tým spatří vnitřek. Při dalším zkoumání nalezne pod jedním krytem tři dráty: černý, bílý a červený. U toho je nalepený lístek se třemi matematickými příklady, obvykle sčítání, odčítání a násobení 3- a více ciferných čísel. Každý příklad je vyřešen, a je u něj napsáno, k jak barevnému drátu na bombě se vztahuje. Zatímco týmu běží čas, musí hráči určit, který příklad má správný výsledek. Někteří počítají, jiní si obvykle na svých mobilních telefonech najdou funkci kalkulačky, a správný výsledek určí podle ní. Potom štípacími kleštěmi přestřihnou příslušný drátek, a odpočítávání na maketě bomby se zastaví. (Toto je opět kritické místo: hra počítá s tím, že tým vždy určí správný drátek. Jak Průvodce, tak Bombař hráče instruují, že mají přestřihávat příslušný drátek pouze ve chvíli, kdy mají naprostou jistotu, který z nich je ten správný. Ovšem konání hráčů nelze vždy dostatečně rychle ovlivnit. Přestřihnou-li špatný drátek, tak jednak by „podle pravidel“ neměli pokračovat v cestě (ve světě, kde se hra odehrává, tým špatným drátkem aktivoval bombu, ta měla explodovat a nikdo z týmu to neměl „přežít“), a jednak Bombařovi znesnadnili úkol, protože on musí po odchodu týmu ze svého stanoviště opět maketu bomby připravit k použití pro další tým. To znamená vyměnit přistřižený drátek za jiný a funkční. Bombař tedy musí mít zásobu i dalších drátků na výměnu. V případě špatného drátku se tedy přizná, že spíš než pravidla je důležité pobavení hráčů, a Bombaři a Průvodci nezbývá než se zachovat stejně, jako kdyby tým určil správný drátek.) Jakmile tým deaktivoval odpočítávání na bombě a odrazil útok Sabotérů, obdrží od Bombaře druhé číslo pro určení jména a adresy KGB Bosse. To je napsáno na lístku papíru tužkou jejíž barva je vidět pouze při prosvícené UV lampou. Je tedy dalším drobným úkolem týmu, aby si uvědomil, jakým způsobem neviditelný nápis zviditelnit, a připomenul si, že má malou UV svítilnu s sebou v kufříku s vybavením. Další instrukce od Bombaře říká, že má tým vyhledat Nickitu.
35
Podle Bombařových slov si tým Nickitovo stanoviště najde na mapě a vydá se za ním. Agent Nickita očekává tým, a nabídne hráčům zapůjčení svého notebooku na přehrání obsahu flashové USB paměťové karty. Na této kartě je nahrán krátký film, na kterém v přestřelce agentů jeden z hrdinů upustí lístek se třetím číslem. Toto číslo si tým neprodleně poznamená, a použije Nickitou zapůjčené Zlaté Stránky k nalezení jména a adresy hlavního šéfa nepřátelské organizace, které si zapíše do výsledkového formuláře. Od Nickity tým obdrží také leteckou mapu, která se hodí k fólii se slepou mapou, kterou již tým vlastní od Dívky s květákem. Podle této mapy tedy určí místo pobytu KGB Bosse. Nickita týmu předá i poslední instrukce: jejich úkolem je dorazit na stanoviště KGB Bosse a vyfotit ho – je nutné, aby byl vidět celý obličej a jeho rudá kravata. Poté se má tým dostavit do cíle, jehož adresu na začátku neznal, a tady má předat výsledkový formulář spolu se vším zapůjčeným vybavením (hlavně fotoaparát s nafocenými lidmi s červenou kravatou) Agentu Terrymu Blairovi. Tým se tedy připraví na poslední úkol („final fight“), zatímco kráčí na poslední stanoviště. V některých verzích hry je KGB Boss chráněn dvěma Sabotéry, v jiných verzích čeká na svém stanovišti sám. Jeho úkolem je očekávat příchod týmu, a v určitém momentu zahodit ruský tisk, který předstírá, že čte, a začít utkat. Před týmem utíká takovým způsobem, aby se jej týmu po krátkém kličkování podařilo chytit. I potom se KGB Boss brání dostatečně natolik, aby musel tým vynaložit přiměřenou námahu na jeho vyfocení, ale dostatečně malou aby to tým dokázal. Po vyfocení KGB Bosse jej tým propustí a neprodleně zamíří k cíli. V cíli již hráče očekává Agent Terry Blair, který od něj žádá výsledkový formulář se zjištěnými údaji a fotoaparát s fotografiemi možných nepřátelských záškodníků s červenými kravatami. Pokud tým ještě nemá rozluštěná tři jména hlavních agentů nepřátelské organizace, je nyní čas na to, aby na ně za dohledu svého Průvodce přišel a dopsal jej do formuláře. Potom hráči odevzdají formuláře a vybavení, a hra pro ně skončila; je čas si odpočinout, napít se, naposled si popovídat se svým Průvodcem a čekat na výsledky.
36
Agent Terry Blair zavede do počítače zjištění každého týmu, úspěšnost splnění každého drobného úkolu, počet vyfotografovaných možných záškodníků, vyhodnotí výsledky a určí vítěze. S tím mu mohou pomoci přítomní Agenti-Průvodci. Vítěz je vyhlášen v momentu, který si předem určil objednavatel celé akce, může to být hned na místě, jakmile dorazil do cíle poslední tým a vyhodnotily se výsledky, nebo to může být tentýž večer po hře na rozlučkovém večírku, anebo si objednavatel vyhlásí vítězný tým sám, a sám jej i odmění podle svého přání a ve své vlastní režii.
4.3.8 Riziková místa Ze všech tří procesů probíhá tento nejrozsáhlejší také nejživelněji; mám z celé hry dojem, že se nad hrou nikdo nezamýšlel z hlediska informovanosti Postav o její roli v kontextu celé hry. Tyto se pak – dle mých vlastních zkušeností Agenta-Průvodce – chovají během hry velice pasivně (například Sabotéři, kteří často jen čekají na místě a nijak neinspirují hráče, aby vynaložili námahu k jejich dopadení a vyfocení), nebo zmateně (Padre si nechá namluvit týmem, že má týmu předat informace k každém případě, a že za ně nemá nic požadovat, zatímco jeho úlohou je vyměnit informace za dřevěný křížek, který tým obdrží dříve během hry). Rizikových míst je celá řada, a systémově jsou tato řešená v drtivé většině osobami AgentůPrůvodců, které doprovázejí týmy s hráči jako jacísi tiší společníci, dohližitelé a rádci. AgentPrůvodce předem zná trasu cesty, a taktéž má mnoho zkušeností z předchozích her; často na rozdíl od jednotlivých Postav, které znají své stanoviště a svou úlohu, ale často jim chybí kontext celé hry, nadhled na situaci týmů a cit pro myšlení týmů. Je to Agent-Průvodce, který opakuje na začátku hry hráčům, co je jejich úkolem; hlavně váhu množství vyfocených osob s rudými kravatami. Je to Agent-Průvodce, kdo musí tým povzbuzovat ke spolupráci, když se například objeví útočící Sabotér; nezřídka se stane, že hráči v týmu nijak aktivně nereagují, a Sabotér je tak nucen dle povahy své Postavy například zcizit týmu jejich kufřík s vybavením, zabavit jim mapu, znemožnit získání důležité informace (utéci s ní), a je na Agentovi-Průvodci, aby tým nadchl pro hru a povzbudil ke spolupráci týmu jako celku. Agent-Průvodce dbá na správnou trasu týmu (přestože z obrázků vidíme, že je to jedna z jeho úloh, nebylo tomu tak původně, nýbrž tato úloha vznikla z nutnosti a pro hladší průběh hry). Agent-Průvodce se tváří, jakoby svému týmu v některých momentech stranil. 37
Je často na něm, aby hráčům na stanovišti Knihkupce poradil, že mohou o správnou knihu smlouvat nebo se jí naopak zmocnit silou; aby týmům sdělil, že Karlův Most má věže na obou stranách; kudy se dá kam dojít tak, aby se tým vyhnul místům s velkými davy turistů. Agent-Průvodce informuje tým o možnosti udělat si v polovině hry přestávku na občerstvení a může týmy inspirovat při hledání způsobů jak rozšifrovat hledaná jména. Taktéž je to on, kdo uvede na správnou míru „nedorozumění“ s Dívkou se zelím. Výše byl zmíněn rizikový moment s Telefonistou, a je opět na zkušenosti Agenta-Průvodce (a jeho zaujetí pro hru a tým), zdali se postará o to, aby se týmu dostalo srozumitelné informace. Na stanovišti, kde má tým za úkol deaktivovat maketu bomby, Agent-Průvodce spolu s Bombařem dbá na to, aby se tým neunáhlil při přestřihávání drátků, a taktéž může hráčům napovědět, že pokud nelze přečíst to, co od Bombaře obdrželi, mohou zkontrolovat svoje vybavení na cestu, zdali by jim něco z toho nepomohlo. Dalo by se pokračovat ve vyjmenovávání situací, kdy mnoho závisí na Agentu-Průvodci. Proto si myslím,že největší riziko je právě v osobě Průvodce- v jeho znalosti, schopnostech, bdělosti a ochotě pro hru. Troufnu si říci, že je to možná příliš zodpovědnosti v jednom bodě. Jak se vyhnout riziku selhání procesu kvůli chybě v tomto smyslu? Převážná většina se dá vyřešit dostatečným informováním představitelů ostatních Postav o celé hře, o jejím příběhu, průběhu, trase a cílech. Tyto informace by měli Postavám sdělit stálí zaměstnanci Orfey, kteří před hrou určují jejich představitele. A tito zaměstnanci by mohli mnoho připomínek získat právě od představitelů Agentů-Průvodců, kteří mají mnoho vlastních zážitků a dojmů ze stanovišť a Postav, které na nich plní svoje úlohy. Tím by se daleko lépe rozložila zodpovědnost za celý průběh hry, a Agent_Průvodce by se opět stal pro tým a hráče víc tichý společník a jakási pojistka v nesnázích, než pilířem, na němž staví jak hráči, tak často Zmatené Postavy.
38
5 Závěr
Cílem této práce bylo provést vlastní analýzu procesů probíhajících v konkrétní firmě. Vzhledem k praktickému zaměření mé práce jsem si tedy musel zvolit firmu, na které analýzu provedu. Volbou byla společnost or-fea, programové centrum s.r.o., se kterou mám osobní zkušenost a mohl jsem tak plně využít svých poznatků z praxe a propojit je s teoretickými znalostmi získanými studiem k provedení vlastní analýzy. Prvním krokem tedy bylo představení firmy, která se zabývá nabídkou zábavných programů pro turisty. Dalším dílčím cílem bylo zvolení jednoho z programů (nabízených společností Orfea), na kterém jsem popsal procesy a postavy, abych mohl provést rozbor a určení kritických momentů. Vlastní analýza mne přivedla k hledání rizikových míst v probíhajících procesech v rámci dané společnosti. Prvním z blíže analyzovaných procesů je zajištění komparsu, zde jsem nenalezl žádný systémově rizikový okamžik. Pro správné fungování procesu najímání komparsistů je však velmi důležitá správná formulace inzerátu v médiích. Dalším procesem je realizace zakázky. Ani při tomto procesu jsem nenalezl kritický okamžik. Vznikne-li kolize mezi nabídkou a poptávkou, opakuje se proces úprav požadavků a podmínek tak dlouho, dokud nedojde k vzájemné shodě obou stran. Posledním a nejrozsáhlejším analyzovaným procesem je pořádaná akce „James Bond“, která je ve své podstatě vlastně souborem několika souběžně ale i nezávisle probíhajících procesů a podprocesů. Pro hladký průběh akce je velmi důležitá postava Agenta-Průvodce, která má v rámci hry možnosti posunout tým dále a hlavně předejít vzniku rizikových momentů, např. frustraci z nemožnosti pokračovat v dokončení zadaného úkolu. Agentuře Orfea záleží na spokojenosti klientů, které přímo vyplývá z úspěšného průběhu hry. V rámci popisu jsem nalezl a popsal několik rizikových okamžiků, které mohou jednak narušit dynamiku hry (omezit zážitek), nebo dokonce znemožnit postup týmu do další části připraveného programu. Tyto faktory nejsou nijak systémově zabezpečeny a je zcela na osobě Agenta-průvodce jak se k nim postaví.
39
Provedení popsané analýzy mi pomohlo lépe porozumět fungování procesů ve zvolené společnosti. Hlavní přínos své práce spatřuji v možnosti firmy Orfea využít mé poznatky do budoucna a zaměřit se na rizikové okamžiky tak, aby procesy ve firmě fungovaly bez problémů.
40
Seznam použité literatury BASL, J., TŮMA, M., GLASL, V., Modelování a optimalizace podnikových procesů, 1. Vydání, Plzeň: Západočeská univerzita, 2002. ISBN: 80-7082-936-2 BUCHALCEVOVÁ, Alena. Metodiky budování informačních systémů. Vyd. 1. Praha : Oeconomica, 2009. 206 s. ISBN 978-80-245-1540-3. FIALA, A.: Procesní přístup – cesta k úspěchu, sborník konference QEM 2001. FIALA, J., MINISTR, J., Průvodce analýzou a modelováním procesů. 1. vyd. Ostrava : VŠB Technická univerzita, 2003. 109 s. ISBN 80-248-0500-6, GRASSEOVÁ, M., Procesní řízení : ve veřejném i soukromém sektoru. Brno : Computer Press, 2008. 272 s. ISBN 978-80-251-1987-7 HAMMER, M., CHAMPY, J., Reengineering – radikální proměna firmy, 2. Vydání, Praha: Management press, 1996. ISBN: 80-85943-30-1. KUČEROVÁ, H. Projektování informačních systémů. Sylaby ke kurzu. Praha : Vyšší odborná škola informačních služeb, 2007. KUČEROVÁ, H, informace k závěrečné absolventské práci, URL: http://info.sks.cz/users/ku/ABSOL/abs.htm HABR, J., VEPŘEK, J. Systémová analýza a syntéza : zdokonalování a projektování systémů. 2. přeprac. vyd. Praha : SNTL, 1986. HORNÝ, S, PALOVSKÁ, H., VÁCLAVÍKOVÁ, M., Systémová metodologie : Materiály ke cvičení. Praha : Vysoká škola ekonomická, 2001. ISBN 80-245-0132-5 Konspekt metodiky pro využití v projektech procesního modelování; Pra-goData Consulting, s.r.o.; Brno; 2006 MOORE, Geoffrey A.: Dealing with Darwin: How Great Companies Innovate at Every Phase of Their Evolution; Portfolio, United States, 2006. 281 s. ISBN 9781591841074 NENADÁL, J. a kol.: Jak zvýšit výkonnost organizací. Dům techniky Ostrava; 2005. ISBN 80-02-01709-9 Object Management Group, Inc. (OMG): Business Process Model and Notation; Needham, MA, USA; 2009, 496 s. Or-fea, programové centrum s.r.o.; URL: http://www.orfea.cz
41
ROSICKÝ, Antonín. Informace a systémy : Základy teorie pro úspěšnou praxi. 1. vyd. Praha : Oeconomica, 2009. 200 s. ISBN 978-80-245-1629-5. ROBSON, M., ULLAH P. Praktická příučka podnikového reenginneringu. 1. vyd. Praha: Management Press, 1998. 178 s. ISBN 80-85943-64-6. RUSELL, R. Taylor, B. Operations Management: Quality and Competitiveness in a Global Environment. 5th ed. Hoboken : Wiley, 2006. 808. ISBN 0471692093. ŘEPA, Václav. Podnikové procesy: procesní řízení a modelování. Praha : Grada, 2007. 2., aktualizované a rozšířené vydání, ISBN 978-80-247-2252-8. ŘEPA, V.: Řízení procesů versus procesní řízení; BPM portál – téma měsíce, 4/2008; ISSN 1802-5675; URL: http://bpm-tema.blogspot.com/2008/04/procesy.html , SVOZILOVÁ, Alena. Projektový management. Praha : Grada, 2006. 353 s. ISBN 80-247-1501-5. Společnost SYBASE, URL: http://www.sybase.com/ ŠMÍDA, Filip. Zavádění a rozvoj procesního řízení ve firmě. Praha : Grada Publishing, 2007. 300 s. ISBN 978-80-247-1679-4. URBÁNEK, J.,F. Teorie procesů, management enviromentů. Brno: CERM, s.r.o., 2002. 108s. ISBN 80-7204-232-7. VOŘÍŠEK, Jiří.: Strategické řízení informačního systému a systémová inte-grace; Management Press, a.s., Praha, 1997. 323 s. ISBN 80-85943-40-9
42