Pozdě, ale přece!
J
estliže navštěvujete naši stránku pravidelně, nepochybně jste si všimli, že jsme čtvrté číslo našeho PDF magazínu odsunuli o nějaké dva týdny. Udělali jsme to zejména z toho důvodu, že bychom pak nestihli zrecenzovat herního Avatara, a tudíž by nebyla ani soutěž (tři kousky + triko, klíčenka a plakát). Za poskytnutí cen děkujeme českému vydavateli Playman. Další informace najdete o pár stran dále. Tímto se tedy ospravedlňujeme, věříme, že náš tah byl správný, a že toto číslo oceníte. Sešlo se nám tu hned několik recenzí (i pár týdnů starých her). Jmenovitě například šesté Call of Duty s podtitulem Modern Warfare 2, již zmiňovaný Avatar, Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, české Machinarium, Tropico 3 a další. Naopak nás zaskočilo, že do rubriky Těšíme se byl sepsán pouze jeden článek (dojmy z bety R.U.S.E.). Zkrátka jsme dali přednost recenzím, které jsou pro vás v předvánočním období nejdůležitější. Náš redaktor Marek Bičan se před měsícem vydal do Brna, kde navštívil českou firmu Vatra, která je složena z bývalých vývojářů z 2K Czech. Článek najdete hned na začátku časopisu (novinky jsme protentokrát díky dalšímu obsahu a neaktuálnosti vyřadili), přičemž doporučuji si jej přečíst. Najdete v něm i něco málo o jedné z jejich právě vyvíjených her. Na závěr tu mám ještě další omluvu. Na konci předchozího čísla jsme napsali, že vás ještě před vydáním čtverky čeká jedno překvapení. To se ještě o pár dní bohužel odsune. Ačkoliv jsme hoši pracovití, ne vše nám vychází tak, jak bychom si sami představovali. Doufám, že nás omluvíte. Teď se ale pusťte do čtení, je toho víc než dost. Roman Bičan, šéfredator
Redakce Šéfredaktor: Roman Bičan (rb) Zástupce šéfredaktora: Jan Bičan (jb)
[email protected] [email protected] [email protected]
Redaktor: Marek Bičan (moi), Jiří Markvart (jm), Jakub Sova, Martin Paytok, Václav Piták, Tomáš Bouzek, Aleš Horák Číslo 4 | vychází 14. 12. 2009 | Tento magazín lze ZDARMA stáhnout na jeho stránkách – www.reload.7u.cz | Je zakázáno rozšiřovat jakýkoliv materiál z tohoto magazínu bez svolení šéfredaktora!
Obsah č. 3
32
14
Editorial
2
Obsah
3
Vatra pod lupou
4
Morčata na útěku
6
R.U.S.E.
8
Sága CoH
10
Modern Warfare 2
14
Dragon Age Prameny
17
Machinarium
20
Football Manager 10
22
Tropico 3
24
Avatar
26
Torchlight
30
Operation Flashpoint 2
32
Dreamkiller
34
Painkiller Resurrection
37
Sherlock Holmes
39
F.E.A.R. 2 Reborn
41
Next Reload
43
26
24
Autor: Marek Bičan
L
etos se oficiálně veřejnosti představilo nové vývojářské studio, působící na našem území. Nelenili jsme a jednoho deštivého odpoledne jsme se vydali do brněnského sídla firmy, abychom se podívali, co všechno vývojáři za dobu svého krátkého působení stačili stihnout. Překvapilo nás, že kanceláře ještě nejsou plně zařízeny, ale taková drobnost přece nezbrzdí tempo práce, dobrému vývojáři přece stačí PC s židlí a stolem a prodlužka zapojená v elektrice, ne? Na naše zvídavé otázky zejména týkající se samotného studia (pak ale přišla řada i na jejich hry, nebojte) odpovídal Matthew Seymour, hlava firmy Vatra. Ten během své kariéry vystřídal obě strany barikády a pracoval např. v Microsoftu, či 2K Games a v branži se nachází už plných 18 let. Od března letošního roku vede Vatra Games. Založení studia První krůčky k založení nového ambiciózního studia na českém území sahají téměř rok a půl zpět. V té době prezident 2K Games chtěl, aby se 2K Czech
zaměřilo téměř bez výhrad na Mafii 2, aby mohla být vydána co nejdříve. Z jiných projektů, které měly přijít po Mafii 2, se tak lidské síly přesouvaly na vývoj této mafiánské akce, což se některým lidem mnoho nelíbilo. Pracovat během crunch time (25 hodin denně, 8 dnů v týdnu, zábava zejména pro testery) totiž není žádný med a tak se někteří vývojáři rozhodli z 2K Czech odejít. Po svém odchodu kontaktovali agenturu DDM, která zastupuje vývojáře, aby pro ně našla nějaký projekt. Tato agentura úzce spolupracuje s britskou asociací Kuju Entertainment, která v tu dobu akorát hledala lidi pro svůj nový vývojářský tým ve střední Evropě. Slovo dalo slovo a nové studio pak bylo na světě. Beze jména, bez šéfa a zatím bez projektu. Ve svých počátcích pracovali na projektech jiných studií pod hlavičkou Kuju. Pro Segu pracovali s Headstrong Games na Wiičkové zombie akci House of the Dead: Overkill a některých dalších. Po nějakém čase přišel vydavatel. Matthew sice nemůže prozradit, který to byl, ale jedná se o „jednoho z top 6 světo-
vých distributorů“. Tento distributor viděl kvalitu brněnských vývojářů a nabídl jim projekt pro PSN a Xbox Live. Pro něco takového samozřejmě nepotřebujete 30 lidi a Vatra byla v té době již slušně velkým studiem, proto se hledal další, tentokráte větší projekt. Z úst toho samého distributora zazněla věta „We have a big project for you.“ A od té doby, což bylo někdy v říjnu 2008, postoupili ve Vatře na další úroveň. Měli velký projekt, ale stále chybělo jméno a šéf. To trvalo do března letošního roku, kdy se funkce studio head ujal veterán v herním byznysu Matthew Seymour. Jak sám říká: „Přišel jsem už k hotové věci a zbyly na mě jen ty zábavné povinnosti jako vymyslet jméno a najít kanceláře“. Jak to tak obvykle bývá, současné jméno napadlo tým znenadání, téměř v poslední chvíli. Vatra tak mohla být oficiálně představena veřejnosti, což se stalo 17. července. Kuju Entertaiment Díky agentuře DDM vývojáři skončili pod křídly Kuju Entertainment. Kuju je vlastně sdružení několika vývojářských studií,
které pracují pod jednou střechou na svých projektech. V zásadě bych to přirovnal k asociaci Idea Games, která u nás sloučila Bohemiu Interactive, Black Element, Centauri a Altar. Studia mezi sebou sdílí prostředky a zdroje (aneb jednou poškrábeš záda ty mě, podruhé já tobě) a peníze, které se vydělají, jdou do jednoho velkého hrnce, což značně ulehčuje práci. Vatra má již zkušenosti se studiem Headstrong Games, specialistou na Wii akce. Xbox Live/PSN hry pochází z dílen doublesix, Kuju Manila se zase zaměřuje na outsourcing (část vývoje obstarává jiné studio) a Zoë Mode vytváří hudební hry jako SingStar a podobné. V čem je lepší být pod střechou podobné asociace? „Chceme zkusit tuto zajímavou produkční metodu,“ řekne hlava jednoho studia vedení. Vzápětí přichází rada od jiného studia, které podobnou metodu již zkoušelo: „To nedělejte, my už to zkoušeli a byla to katastrofa. Zkus raději toto.“ „Jsme plachetnice a 2K obří parník,“ rozpovídává se Matthew o rozdílech. O parníky se nemusíte nějak zvlášť starat, plují si téměř stejným tempem, mají svou trasu a každý člověk na nich svou menší zodpovědnost, změna směru je pro ně těžká. Proti nim plachetnice mění kurs podle počasí, prakticky ihned po zahlédnutí prvních bouřkových mraků a neustále se něco děje. Občas se v herním byznysu stává, že
velký parník malou plachetnici přejede, aniž by ji zaregistroval, ale od toho je tady Kuju Entertainment, flotila podobných loděk, která už jde vidět i z parníku, čímž zajišťuje bezpečnost pro všechny bárky plující pod ní. Současnost a budoucnost V současné době pracuje na několika projektech téměř 50 lidí, přičemž jejich počet se neustále zvětšuje a bude zvětšovat ještě do jara. Alespoň takový je plán, podle kterého bude pro Vatru pracovat 60 lidí, což je ideální počet pro studio podobného ražení. Ani moc, kdy by byla těžká komunikace mezi jednotlivými lidmi, ale ani moc málo, aby to nestačilo na AAA projekty. Ještě bych dodal, že ex 2K Czech/Illusion Softworks je z něco přes 40 zaměstnanců nadpoloviční většina. Jaký je tedy cíl? Není malý, ostatně to by ani nemělo cenu. Vatra se inspirovala v Naughty Dog, které tento podzim vydalo druhý díl Uncharted, jenž uchvátil nejednoho hráče a herní kritici se rozplývali jako nikdy předtím. Cíl tedy je stát se uznávaným studiem po celém světě a být považován za jednoho z top highend akčních vývojářů pro hardcore publikum. S větou „I believe we can do it,“ pak Matthew povídá, co přesně považují za úspěch. Jsou sice součástí jiné firmy, ale hry dělají, jak oni uznají za vhodné a jak si myslí, že by měly vypadat, mají zkušené lidi, kteří pracovali na
52 různých projektech, skvělé nápady a v neposlední řadě také podporu Kuju. A kde že bude Vatra za 5 let? „Budeme dělat pořád to samé, co děláme teď, ale všichni budou znát naše jméno.“ A jediným způsobem, jak toho dosáhnout, jsou hry. Dva neoznámené projekty Tak jak je to s těmi hrami?, ptáte se někteří netrpěliví. A oprávněně, i my se totiž ptali, protože ta první tady má být již zanedlouho a my o ní pořád skoro nic nevíme. To je prý totiž klasický přístup onoho distributora, který velmi nerad oznamuje své projekty dlouho dopředu a si všechno schovává na poslední chvíli. O co se tedy v první hře jedná? Neměli jsme možnost ji zahlédnout, což trochu zamrzí, ale hra má být určena pro Xbox Live a Playstation Network. Žánrově se dá zařadit mezi rychlé arkádové akce a podle všeho je hra založena na starém IP, které by mohli znát starší z nás, jelikož tato značka byla slavná v 80. letech minulého století a touto hrou ji Vatra přivádí zpět k životu. Druhá hra je o dost zajímavější a to nejen díky tomu, že jsme ji mohli vidět v pohybu. Temná, dospělá, zajímavá, hluboká, hardcore a extrémně zaměřená na příběh. Těmito slovy ji Matthew popsal a zároveň dodal, že se jedná o velmi, ale opravdu velmi slavné IP. Poté pustil dvě minuty dlouhou ukázku a první věc, která mě napadla, byl Alan Wake. Obrázek si udělejte sami, více se o hře nedozvíte až do jejího oficiálního oznámení. Datum vydání je pak stanoveno na Q1 2011 a jen dodám, že technologie staví na Unreal 3 enginu. And that’s all, folks. Na našem území vzniklo velmi ambiciózní studio, které se nehodlá zastavit před ničím a před nikým. Popřejme jim mnoho štěstí a ať naši malou zemičku proslaví v dalekých krajích. Na závěr dodám jednu větu, která mi z rozhovoru utkvěla v paměti: „You’re only as good as your last game.“
Autor: Marek Bičan
M
ohli byste se ze všeho nejdříve představit? Jak se jmenujete, jaká je vaše pozice v kapele? YettY: Jmenuju se Yetty, moje pozice v kapele je poslední hovno v trávě. Jinak teda zpívám … ehm … ale jo, řekněme zpívám. Mikesh: Čau, já jsem Mikesh a v naší kapele hraju na kytaru. Jaké jsou vaše počátky hraní? Co se věku týče, měli byste pamatovat klasiky typu Doom, Commander Keen, Dungeon Master a jiné. YettY: No jasný, Doom byla první hra, kterou jsme s kamošama tenkrát pařili na jednom komplu a dokonce jsme si sehnali českej manuál v podobě knihy. Tehdy to byla nová hra, do té doby jsme jako pecku pařili Wolfensteina. Po nějaké době jsme se těšili, až svoje RAMky rozšíříme ze 4 MB na 8 MB a budem si moct zapařit Hexen Pak jsme valili na šlehách jako Legend of Kyrandia, Agent Mlíčňák, Mortal Kombat 1 a 2, Stunt atd. No a za pár let jsem už měl svůj vlastní počítač (K6 200 MHz, 32 MB RAM), kde jsem šlehal petardy jako Quake, Duke Nukem 3D, Road Rash (prosím, chci pokračování!!!) … promiňte, musím končit, dýchla na mě nostalgie *posmrkne a utře si slzu* Mikesh: Jasně, moje první zkušenosti s gamesama jsem začal sbírat na základce v různých kroužcích, když jsem vlastně ještě neměl ani svoje PC. Doom byl samozřejmě jedna z prvních her, se kterou jsem se seznámil. Podobně na
tom byl Prince of Persia, Wolfenstein, UGH a docela jasně si pamatuju několik dílů Dizzy :o)). Co hrajete? Na co se těšíte? YettY: No teď se od Aionu vracím zpátky k Warhammer online, kterej mi přijde momentálně jako nejlepší MMO na světě. Jasně, je na něm spousta věcí špatně, ale oproti těm ostatním onlinovkám je to zlatý! (tohle je můj subjektivní názor, kterej nemusí byt pro nic důležitej). Jenže už na hraní onlinovek nemám tolik času jak v dobách, kdy jsem byl závislej na Lineage 2, takže si občas jen tak na hodinku zahraju. Když mám času třeba víc, nastartuju svý nový PS3 a střelím si Brütal Legend, Uncharted nebo tak něco. Těším se na Dragon Age: Origins, Diablo 3, Space Marine a nejvíc ze všeho na Warhammer 40.000 online od THQ, na němž pracují Vigil games (zatím mají na svědomí jen pecku Darksiders). Vůbec cokoliv ze světa Warhammer 40.000 mě rajcuje. Proto miluju Dawn of War. Mikesh: Já teď mám momentálně nedohranýho Batmana a Zaklínače. Batman mě docela nadchnul a Zaklínač pro mě patří jednoznačně k TOPu. Už ho mám rozehranýho snad rok :o), hrozně mi to trvá. Nechci ho totiž zapínat třeba jen na hodinku nebo tak, dávám si ho pouze pokud vím, že u něj můžu strávit minimálně půl dne. Bohužel, taky nemám tolik času, kolik bych chtěl, takže třeba MMO jsou u mě díky tomuto úplně vyloučeny.
Na co se těším? Rozhodně na Zaklínače 2, ale to je takový delší časový horizont. V nejbližší době je to určitě Assassin’s Creed 2 (PC), po vynikající jedničce i Mass Effect 2, Mafia 2, moment… ještě přemýšlím, abych uvedl něco, co není 2 díl :o))… jasně, novej Aliens vs. Predator (sice to je taky několikáté pokračovaní, ale číslo nemá :o)). Co hrajete nejradši a proč? YettY: Nejradši mám onlinovky (na PC), protože se mi líbí, jak se proti hordám valí banda kamarádů, která si u toho může ještě pokecat na Ventrile. Pak se rozhazujou rozkazy jak v reálu a dobývá se v obří hromadě pevnost nepřítele. Bomba. Nejradši mám akční hry (na PS3), nejlépe když je do nich i zakomponovaný humor. Proto jsem se zbláznil do Brutal legend, kterou hraju už asi potřetí od začátku (navíc je tahle hra nacucaná metalem) Mikesh: Já hraju převážně RPG a 3rd person akce (nejlépe vjednom), nepohrdu ovšem ani dobrou FPS či RTS. Já zkrátka nejsem na žánr až zas tak vysazen, jde mě zejména o atmosféru hry. Třeba v poslední době jsem narazil na dvě výborný casualky: Plants vs. Zombies a české Machinarium. Oboje mě velmi bavilo. Stejně jako „hopsačka“ Trine, to je žánr, kterej jsem nehrál snad od Prehistorika. Jak moc se hraní promítá do fungování kapely? Dáváte se před koncertem Csko,
nebo máte při zkouškách místo smoking break povinnou gaming break? YettY: No já Csko nemám rád (nebaví mě sedět hodinu někde schovanej a čekat až někdo proběhne kolem), takže nedáváme. Ale po cestě na koncerty se hodně bavíme o hrách. Teď je nejdiskutovanější asi Plants vs Zombies Předtím to bylo Lineage 2. Mikesh: Do kapely, mi přijde, že se to snad ani moc nepromítá. My si spíš každej gameříme na vlastním písečku. Vím, že YettY s Ketchupem (basák) spolu jednu dobu hodně hrávali Lineage 2, ale Yetty pak přešel na Warhammera Online a Ketcha zůstal u L2, pokud vím. Abych se přiznal, taky jsem to s nima zkoušel, ale nešlo o nic velkýho, rozhodně jsme nikde nezakládali „Morčecí“ guildy :o)).
Prokecli jste na sebe, že se někdo od vás pokoušel dostat do 2K Czech. Kdo to byl? Na jaký post to bylo a proč to nevyšlo? YettY: To byl Mikesh. Máme tam kamarády a já dokonce ještě bratrance. Takže půlka 2K Czech jsou naši známý. Na post a proč to nevyšlo se musíš zeptat Mikeshe. Mikesh: Ano ano, to jsem byl já. Šlo o práci testera, byl to časově omezenej kontrakt kvůli dokončení Mafie 2. Právě jak říkal Yetty, jeden náš známý z 2K mě upozornil, že je tady teď ta možnost. Říkal jsem si, že by to nemusela být špatná zkušenost, tak jsem tam zkusil poslat CVčko a to je v podstatě všechno. :o)) Zřejmě se o tento post ucházelo více kvalifikovaněších jedinců. Čtete nějaké specializované herní magazíny? YettY: Jasný. Klasicky – Score, Level a různý webový ziny. Mikesh: Já samozřejmě taky sleduju řadu webů zaměřených na gamesy a jsem pravidelným odběratelem Score. Bohužel nejsem motorista, takže dlouhé chvíle strávené v MHD je potřeba si nějak zpříjemnit. Score je k tomuto ideální, ikdyž ze začátku měsíce, je vždy ten týden až dva, když už má člověk staré číslo přečtené a nové ještě nevyšlo. Jo jo, je to řehole jezdit šalinama. :o)) Propadli jste někdy nějaké hře?
YettY: No … jo Lineage 2 pro mě byl takovej fet, že jsem přestal vnímat reálnej svět. Dokonce jsem si ani nevšiml, že kvůli této závislosti si moje přítelkyně sbalila věci a vypadla ode mě. Je to humus. K ničemu. Jediný, co jsem z toho měl byly bolavý oči, prázdnej neuklizenej byt a 15 kg navíc. Zahrát si tak 2 – 3 hodinky denně je ještě v cajku (i když už i to je dost), ale jak to je víc, je to špatný. Mikesh: Tak to já jsem proti Yetťákovi úplnej abstinent. I když… ve chvíli, kdy je vzorek opravdu kvalitní, nedá se svítit. Já jsem byl vždy singleplayerovej hráč, takže i když jsem hře propadl, nestrávil jsem u ní tolik času, jak třeba u MMO. Ale i tak, ty hodiny strávené u Diabla I. už bych jen tak nespočítal. Ano, první hra, která mě pohltila - bezkonkurenční Diablo. Z novějších jsem propadl rozhodně zmiňovanému Zaklínači a Mass Effectu. Ještě by si asi zmínku v tomto tématu zasloužil Dawn of War nebo Heroes of Might and Magic (nejradši mám dvojku nebo trojku, už si nevzpomínám, která to je :o)). Myslíte si, že jste závislí? YettY: Už ne. Ale byl jsem. Teď můžu s klidem říct, že bez hraní klidně měsíc vydržím a nebolí mě to. Což ale neznamená, že mě hraní her nebaví Mikesh: Já jsem závislej v každým případě a na různých věcech (drogy nee :o)), ale hry mezi ně asi nepatří. Ač mě občas některá chytne až nezdravým způsobem, vždy se to podřídí jiným aspektům mého života - muzika, alkohol, ženy, atd… (v tomto pořadí) zkrátka, jak to u správného rockera má být. :o)) Máte nějaký vtipný videoherní zážitek? YettY: Celý moje hraní je vtipný videoherní zážitek
Mikesh: Já bych teda jeden měl. Je to taková příhodička ze starých dob, kdy jsme s kámošama všichni valili Diablo I. Kdo nehrál, tak tuto historku asi neocení. Hrávali jsme každej single, protože internet ještě nebyl moc rozšířen. Infikovali jsme tím dalšího známýho Dejva, kterej po čase přišel s tím, že se zasekl s Warriorem u Lazara a nejde mu to dát. Kámoš Honza (btw. výbornej bubeník) se nabídl, že se mu na to mrkne. Inu, v Tristramu vyházel veškeré zbytečné svitky, o kterých nechápal, proč je Dejv tahá s sebou, naplnil si inventář poisonama a vyrazil portálem do levelu Lazara. Když mu poisony došly a usoudil, že když se rychle nevrátí do města, tak na 100% zařve, rozhodl se vyvolat portál. Jaké však bylo jeho překvapení, když townportal nenašel mezi spelly. Zděšeně se podíval na Dejva, ten odpověděl pouze: "Já jsem ti říkal, ať ty svitky nenecháváš ve městě..." A to se odehrálo hned potom, co Honza hru "pro jistotu" v Lazarově levelu uložil. :o)) *(pro neznalé: v tu chvíli veškerý čas strávený u té hry vyletěl oknem a Dejv musel začít úplně od začátku, jak kdyby přišel o savy) Dejvovi to moc vtipný nepřišlo, ale já jsem se smál jako dost. :o)) Tak snad to pobaví i někoho dalšího… Máte nějaký vzkaz nebo poselství pro naše čtenáře? YettY: Já jo! Pařte, poslouchejte muziku, pijte pivo a užívejte si baby! Ale zas nic z toho nepřehánějte, jinak se z toho poserete! Čuz! Mikesh: Co dodat? :o)) Všechny zdravíme a přejeme hezký Vánoce. Ahoj a dík za rozhovor.
Autor: Tomáš Bouzek
U
každé hry je kardinální otázkou, jestli je zábavná. Protože jsem měl příležitost dostat se do VIP bety, pokusím se na tuto otázku odpovědět dříve, než byste čekali. Často dáte na první dojem a ten je u R.U.S.E. opravdu dobrý. Navzdory tomu, že grafika zprvu nenadchne, to co zaujme je naprostá jednoduchost a přístupnost ovládání. Potřebujete vlastně jenom myš, žádné klávesové zkratky ani milion dalších tlačítek. Jen si kliknete na myšku a je to. Ocitáte se nad krásně vymodelovanou mapou, takovou, jakou byste čekaly na stole válečného fanatika nebo při plánování výsadku v Normandii. Je plně trojrozměrná a ve výřezu zachycuje určitou oblast ve Francii. Když se rozhlédnete, uvidíte v pozadí rozsáhlé dřevem obkládané příslušenství štábní kanceláře. Na druhé straně spatříte bílé kontury postavy vašeho soupeře, který, jako by z oka vypadl takovému Georgi Smithu Pattonovi. Všechny ty stoly, židle lampy a pořadače vypadají pěkně autenticky a výborně dokreslují první dojem. Zmínil jsem se o tom, že samotná grafika hry při prvotním zpuštění zrovna na kolena nikoho nepoloží, ale při oddálení nebo přiblížení je naopak velmi dobrá. Když se kolečkem posunete vysoko
nad mapu, vidíte, jak se po cestách přesunují malé a velké „žetony“, což jsou vaše a protivníkovy jednotky zbarvené do příslušné a trochu fosforeskující barvy. Zde bych autorům udělil jedničku s hvězdičkou. Podobně dobrý pocit získáte i z maximálního přiblížení. Kliknete na velitelství, které je základem celé hry, a můžete si prohlédnout detaily budov, hangárů a všeho dalšího vybavení, včetně zaparkovaných náklaďáků. Dalším klikem pak už můžete zadávat, co chcete postavit. Mapa je tvořena vesnicemi, lesy, poli a loukami. Nejdůležitějšími jsou ovšem místa pro ropné rafinerie, které generují kredity. Na začátku jich má každý sto šedesát, ale protože vše je strašně drahé, rychle o ně přijdete. První, co byste měli postavit je
ona rafinerie, ze které vyjíždí čtyřčlenný konvoj náklaďáků do vašeho velitelství se zásobami. Kromě toho si později můžete postavit i dolary generující sekundární velitelství, ale to je většinou zbytečné, protože stojí stovku a generuje jeden „doláč“ každé čtyři sekundy. Pokud hrajete za Němce, doporučuji jako druhý druh stavby postavit kasárny dělostřelectva, které bývá právoplatně nazýváno královnou bojiště. Platí to i pro R.U.S.E. Budovy nemůžete stavět úplně všude, ale hra vám automaticky ukáže kam je postavíte, přičemž míst je plno a vždy uvidíte důležitou zásobovací komunikaci. Vlevo nahoře vidíte v bílém kolečku počet vašich R.U.S.E. bodů, podle kterých se hra jmenuje. Je jich celkem
deset, ale já využil sotva čtyři z nich. Za němčoury doporučuji Blitz, který zrychlí pohyb jednotek v daném sektoru na dvojnásobek. Málem bych zapomněl, celá mapa je rozdělena na řadu menších i větších sektorů a danou speciální schopnost můžete použít pouze v jednom z nich. Body vám postupně naskakují, stejně tak jako kredity (dolary), a to především za vaši úspěšnou bojovou činnost. Důležité je být proto dostatečně agresivní a napadnou nepřítele co nejrychleji je to možné. Hra vám dodává informace, co se děje na druhé straně fronty, proto vždy víte, kde se co „peče“. Z palety možností si vyberete pěchotní, dělostřelecká, tanková či protitanková kasárna a místo, kde je chcete mít. Na začátku rozhodně postavte maximálně dvě, protože vám pak nezbude na jednotky. Doporučuji dělostřelecká a tanková. Později, až získáte větší rychlost přísunu peněz obsazením dalších polí pro rafinerie, můžete vybudovat i letectvo, které je poměrně účinnou zbraní. V každé z nich máte čtyři druhy jednotek, z nichž jsem měl možnost upgradovat pouze dvě. V dělostřelecké továrně šlo o útočné dělo StuG III a lehkou houfnici leFH 15 ráže 105 mm. Upgrady jsou
sice drahé, ale účinnost a dostřel se v budoucím boji vyplatí. Poněkud blbě však působí, když útočné dělo, které bylo za války určeno k blízké podpoře, funguje jako dalekonosná houfnice. Po zdokonalení je to dokonce dalekonosný Sturmtiger. Daleko lepší by bylo, kdyby byla Wespe nahrazena Hummelem. Z tankové továrny si zdokonalíte tank Tiger na Königstiger a jde se do boje. Tedy, pokud vás mezitím někdo nenapadl výsadkem pěších jednotek z letadel Dakota a neobsadil vám vaše draze postavené budovy. Když se mi to stalo, vzteky jsem málem rozmlátil klávesnici. Jednotky ukryjete např. R.U.S.E. „maskování“ nebo „rádiové ticho“ a přesunete k nepřátelským liniím, kde vás ovšem mohou čekat nejenom pěší a obrněné jednotky nepřítele, ale i kulometný nebo dělostřelecký bunkr, nemluvě o hloubkovém bombardéru. Pokud budete postupovat agresivně a využijete kombinace dalekonosného dělostřelectva, protiletadlových děla a těžkých tanků, není možné, abyste prohráli, protože letectvem vás protivník z mapy nevymaže. Pokud zůstanete v defenzívě, riskuteje zničení. Kdo chce, může místoničení, nepřátelské rafinerie obsadit pěchotou. Jak je libo, já raději
pálím a ničím, už jenom proto, že oheň se na mapě hezky vyjímá. Za zničené nepřátelské budovy a techniku získáváte desítky bodů, proto je dobré nenechat se také zlikvidovat a jednotky vhodně zkombinovat. Dodáte jim trochu sebevražedného elánu dalším R.U.S.E. a stanou se zase o něco zlotřilejší. Základy tedy znáte, postavíte velitelství, rafinerie, kasárna, možná i výzkumné centrum na prototypy a sunete se s jednotkami kupředu, a to po cestách, protože tudy je to nejrychlejší. Pálíte po soupeřích, které si můžete po najetí přiblížit a zaměřit. Když zničíte více, než soupeř, stanete se jistě vítězi, pokud si sednete do rybníka jako kačena a budete spoléhat na Verdun, vzplanete pekelným plamenem. Budiž vám pak Rommel milostiv. Celkový dojem ze hry je veskrze pozitivní, zábava je to královská, grafika solidní, ale historická věrnost poněkud menší. Blíže si to probereme v recenzi, ale prozatím dávám palec nahoru. P.S. Ty pekelné výkřiky mi musíte prominout, znovu jsem rozjel Doom 3
Index očekávání:
9
Autor: Tomáš Bouzek
S
érie Company of Heroes, která bude brzy pokračovat druhým dílem, jasně navazuje na Spielbergovy filmové projekty. Je v ní vidět vazba na velmi dobrého Zachraňte vojíny Ryana, který proslul především slavnou úvodní scénou vylodění na pláži Omaha. Svým názvem pak úzce souvisí s desetidílným seriálem televize HBO Bratrstvo neohrožených, který předvádí neuvěřitelné příběhy roty E ze 101. vzdušné výsadkové divize. Vysoké ztráty téhle jednotky v něm překvapivě vidět nejsou. Charakteristickým prvkem, jak filmového, tak herního zpracování, je nejen tradiční snaha o propagaci americké armády, ale také pokus o co největší realističnost. Zajímavá je i velkolepost obou projektů. Je prostě vidět, že zde se penězi nešetřilo. Již první informace naznačovaly, že dílo Relic Entertainment nebude pouze jednou z řady tuctových strategií staré školy. Srovnávat Company of Heroes s hrami jako Sudden Strike nebo Codename Panzers, je stejné jako porovnávat osla s koněm. První záběry evokovaly, že zde půjde o prvního zástupce nové generace strategií s pečlivě zpracovaným fyzikálním modelem a parádní grafikou, tolik připomínající tehdejší FPS. V září 2006 vydané demo, a pak i samotná hra, tyto předpoklady nejen potvrdila, ale přidala i něco navíc,
parádní hratelnost. Najděte mi lepší a zábavnější tutoriál, než byl ten z CoH. Když si jej pustíte, neuvidíte filmovou animaci, nýbrž v pěkném enginu vyvedený pohyb jednotek. Company of Heroes, vzhledem ke své grafice, nepotřebuje nutně drahý renderovaný snímek, tak jako jiné hry. Samotná grafika by žádný přelom neznamenala, nebýt vynikající, a dnes již běžné, fyziky objektů a postav. Kouzlo hry spočívá ve sladěnosti všech faktorů, nádherné prezentaci, rag doll efektech, zničitelnosti prostředí a využití úkrytu. Prostě všech
skvělých vlastností enginu Havoc. Nezbytnou podmínkou úspěchu byl nejen trojdílný systém krytí za různými překážkami, nýbrž i výborná umělá inteligence a celkem dobře zvládnutý pathfinding. U Company of Heroes jste měli výborný pocit již od okamžiku, kdy vám nad hlavou začali poletovat první Němci. Celý koncept byl dobře zařazen i historicky, když jste se podívali do časů, kdy Američané dobývali nacisty okupovanou západní Evropu. Právě s ním je spojen i onen typický hrdinský nádech plný naléhavosti, který jste si vyzkoušeli hned v
první řeži na pláži. Přejít téměř nekrytý úsek a zalehnout za oblázkovou hrází, to byl váš úkol. Následně jste využili charakteristických prvků hry, nákupu vylepšení a granátů. Já přesto nejvíce vzpomínám na úvodní zážitek v přestřelce (skirmish). Vyzkoušel jsem si Wehrmacht a tato formace mi přirostla k srdci natolik, že za něj do dnes hraji v multiplayeru. Krása, velkolepost, větší realističnost, parádní výbuchy, modelace terénu, to jsou charakteristické rysy, jak kampaně, tak multiplayeru. Člověk si snad musí zvyknout jen na to, že jeden zásah rozhodně neznamená zničení cíle, tak jak je tomu u tématicky podobných Soldiers: Heroes of World War Two, Faces of War nebo Men of War z dílny východních vývojářů. Vynikající bylo i chování jednotek. Když se pěšáci přesují, automaticky se kryjí a postupují skrčeně. Rozdílně se chovají na vlastním a na neutrálním území, a to opět bez přičinění hráče. Základem celé hry bylo obsazování strategických bodů, reprezentované stažením nebo vyvěšením vlajky, v datadisku doplněné o možnost vyvěsit bod návratu v libovolném obsazeném sektoru. To navazuje na reálné dobývání takticky důležitých míst v opravdové válce, jen je to trochu upraveno snížením odolnosti nasazených jednotek. Ovšem i v reálném konfliktu je čerstvě dobytá pozice, vysoce náchylná ke ztrátě. K úspěchu ve hře potřebujete zdokonalovat veškeré jednotky, což není vůbec jednoduché zkoordinovat, a vyžaduje to spoustu zdrojů, lidské síly, munice i paliva. Na první pohled je CoH nejen komplexní, ale i složitá. Naštěstí si na herní základy i stavění rychle zvyknete a zbytek zvládnete intuitivně. Dosáhnout bojové výkonnosti v multiplayeru bohužel trvá určitou dobu. Navíc je třeba znát silné a slabé stránky jednotlivých armád. Není se však čeho bát. Ti nejlepší vědí, že klíčem k úspěchu je agresivita a správné pořadí tvorby jednotek. Velmi důležité je pak využití velitelských bodů a dělostřelectva. Právě v této oblasti exceluje 2. britská armáda, ke které získáte přístup v prvním samostatně spustitelném dodatku Opposing Fronts. Pokud by se vám cena 599 Kč zdála moc, můžete si počkat na jeho
brzké vydání v kolekci Extra Klasika Hit, kde bude tento skvost za 199 Kč, přičemž můžete ještě dostat 10% slevu. Company of Heroes jste jistě hráli všichni, proto se více zaměřím na změny, které přinesl Opposing Fronts s dvěmi novými armádami, 2. britskou a elitními Panzers. Chcete-li dominovat na bojišti, musíte si opatřit britská vojska. Jejich obranné struktury a palebná síla jsou vysoce nebezpečné. Dokonce by se dalo prohlásit, že do dnešních dnů jsou i v multiplayeru poněkud předimenzováni. Došlo sice k nějakému vyvážení, ale to pořád není dostatečné. Zabetonované protitankové dělo, minomet či houfnice jsou, společně se zákopem, smrtící kombinací pro jakéhokoli méně zkušeného „Wehrmachťáka“. Celá 2. armáda má jednu základní odlišnost, pohyblivé velitelství a systém důstojníků, které můžete přidělit jedné jednotce. Velmi vtipná je i možnost vzdušného výsadku v kluzáku nebo s pomocí padáku. Na bojiště tak můžete dostat i lehký tank Trenchard. K silné dělostřelecké výbavě patří opevněné sedmnáctiliberní protitankové dělo, pětadvacetiliberní houfnice nebo čtyřicetimilimetrový Oerlikon, který pomůže nejenom proti drzé přítomnosti Luftwaffe. Angláni mají ovšem i mobilní dělostřelectvo, to v podobě 105 mm houfnice M-7 Priest, nemluvě o tancích Cromwell, Sherman Firefly nebo Churchill, kterého je dokonce možno zakopat, nemluvě o jeho verzi s 800 mm hmoždířem pod názvem Petard. Vraťme se však k dějovému obsahu. Ten zahrnuje dvě kampaně, britskou a německou. V britské, která čítá devět misí, si vyzkoušíte vytváření předmostí u vesnice Authie, náročné dobývání dominantní kóty 112, noční výsadek a obsazení letiště Carpiquet. Kruhovou obranu si pak vyzkoušíte při německém protiútoku na kótu 112 a poté postupně dobudete krátery poseté Caen. Německá kampaň je zasazena do prostředí holandských poldrů a vy se ocitnete v roli zachránců. Příběhem se line osud dvou bratrů, kteří čelí spojenecké invazi ze vzduchu. Akce začíná odražením kluzákových i parašutistických výsadků u Arnhemu. Zde bohužel narazíte na první nelogičnost, kdy sestřelení britských Tajfunů vypadá jako
hračka, nemluvě o tom, že vám s oblibou padají rovnou na Flakvierling, neboli dvaceti milimetrové čtyřče. Naštěstí podobných lapsů je ve hře naprosté minimum a nemohou devalvovat pocit naléhavosti a napínavosti, kdy na vaší činnosti závisí osud německé přítomnosti v Holandsku a otevření cesty do vaší vlasti. Zbraň, kterou si určitě zamilujete od první mise, je osmaosmdesátka. Toto víceúčelové dělo vám pomůže nejenom proti Tajfunům, ale i s nepříjemně dotírajícími britskými parašutisty. Obzvláště vhodná je na veškerá vozidla. Po první úspěšné obraně zavítáte k Osterbeeku, kde vyhodíte do „luftu“ železniční most. Na první pohled to vypadá jednoduše, ale při vyšší obtížnosti jde o opravdovou výzvu a rozhodně budete mít problém s tím, vyplnit vedlejší úkoly. Panzer Elite
dokáží svou cenu především ve využívání zátarasů a obrněné techniky. U Valkenswaardu dostanete k dispozici stíhač tanků Marder III a na závěr kampaně dokonce těžký Königstiger, neboli PzKpfw VI B. V jedné misi uhájíte městečko Best a pak honem zpátky do Arnhemu, kde musíte vyhnat zuby nehty se držící sedmisetčlennou skupinu z 2. a 3. praporu 1. brigády Geralda Lathburyho. Čistící mise je nejenom složitá, ale i omezená časovým limitem. Na rozdíl od reality v ní také narazíte na tanky britského XXX. sboru. Závěrečnou zkoušku zažijete opět u Osterbeeku, kde odrazíte polské výsadkáře a příslušníky 43. divize, kteří se přes řeku pokoušejí spojit s obklíčeným výsadkem. Následně přemůžete zoufalý útok z britského kotle, který, s pomocí samohybného děla
Hummel, i zlikvidujete. Odměnou je vám nejenom zástup zajatců, ale i spokojené vydechnutí, protože „záhul“ je to opravdu značný. Celý příběh obou bratrů, na který jste v průběhu ostré palby jistě zapomněli, bohužel nekončí dobře, když je jeden z nich zabit britským kulometčíkem. Závěrečnou scénku s nerudným německým důstojníkem si autoři mohli s klidem odpustit, ale celkově jde o špičkové dílo. Mezi novinkové libůstky datadisku patří možnost kladení výbušnin do strategických bodů a budov. Mezi další charakteristický rys patří trojstupňové levelování jednotek, a to buď v útočné nebo v defenzivní rovině. Posledním přírůstkem do rodiny Company of Heroes je multiplayerově zaměřený datadisk Tales of Valor. Příběhy odvahy neoplývají žádnými dlouhými kampaněmi, zato zpřístupňují tři módy a pár pěkně vyvedených vozidel. Operace, jak se jim říká, spočívají např. ve velmi návykovém módu Panzerkrieg, kde si vyberete jeden ze tří tanků s postupně přidávanými speciálními schopnostmi a obsazujete klíčové body, které vám poskytují pěchotní či leteckou podporu. Tento mód se hraje asi nejvíce, i když pěchotu vůbec nemůžete ovládat, což je opravdu na škodu. Za Němce doporučuji začátečníkům tank Hothkiss, který můžete na bocích korby vybavit i šesti velkorážními raketami. Později klidně přejděte na Panzer IV či Panther. Výborným módem je rovněž Stonewall, nazvaný nejen podle jižanského generála z americké občanské války „Stonewall“
Jacksona, ale i podle jeho jmenovce z té druhé světové. Vyberete si Wehrmacht nebo US Army a čelíte stupňujícím se útokům nepřítele. Celkových šestnáct vln dá leckomu zabrat a proto si s kolegy dobře rozvrhněte, kdo bude za body vyrábět pěchotu a kdo si počká na obrněná vojska. Zdaleka nejotravnějším přírůstkem je mód Útok, ve kterém ovládáte vámi vybraného supermana, který výstřelem z odstřelovačky nebo samopalu dokáže nejen pokosit kupu nepřátel, ale bohužel rozmetat i celý bunkr. Krajně nerealistický mód mi k srdci rozhodně nepřirostl, a to navzdory tomu, že závěrečné zničení hlavní základy je doprovázeno parádními výbuchy. Kampaně jsou v datadisku sice krátké, ale hned ta úvodní, pod názvem Tygří eso, patří k tomu nejlepšímu, co jste s CoH mohli zažít. Protože z politických důvodů nebylo možné uvést pravého hrdinu, SSObersturmführera Michaela Wittmanna, velitele 2. roty 101. praporu těžkých tanků SS, vymysleli tvůrci Hauptmanna Maxmiliana Vosse, který je příslušníkem „hodnějšího“ Wehrmachtu. Jméno není samozřejmě vycucáno z prstu, ale moudří vědí, že jde ve skutečnosti o Wittmanna. Příběh Villers-Bocage představuje hrdinskou story posádky jedno, později dvou tanků Tiger I, které čistí zmíněnou vesnici od britského „zamoření“. Na první pohled tvoří váš tak neporazitelnou pevnost, ale jakmile bude zničen, musíte se zachraňovat pěšky a pokud
možno bez zbytečné pozornosti. V tanku Vossovi pomáhají nabíječ Litzke, který může po vylepšení velmi rychle ládovat i trhavé střely, vhodné hlavně na ničení pěchoty a protitankových děl, dále radista Berndt, řidič Schroif a velmi důležitý střelec Feldwebel Schulz, zkvalitňující osmaosmdesátku vašeho tanku. Na nejvyšší obtížnost lze třídílnou kampaň zvládnout za tři hodinky, ale na druhou stranu si je parádně užijete. Kampaně Causeway (Pěšina) a Falaise již tolik podařené nejsou, ale drží si svůj standard. Celkově je datadisk velmi vydařený a rozhodně celou sérii nesráží dolů, jak je tomu u mnoha jiných her. Doufejme, že se brzy dočkáme jeho zlevněné verze. CD Projekt nám snad i v tomto případě udělá radost. Podle hlasování na stránkách www.coh.cz je tato hra naprosto výjimečná a předčí veškeré porovnatelné strategie. Vzhledem k tomu, že jsem těch strategií hrál opravdu mnoho, mohu tento optimistický názor pouze potvrdit. Za ty více než tři roky neztratila nic ze svého kouzla a engine Havoc patří stále ke špičce v žánru. Krásnější zelené porosty z „Příběhů odvahy“, spolu s lepšími modely, pořád dokáží příjemně překvapit na grafiku náročné hráče, takže, pokud nemáte všechny díly, není nad čím váhat. Jako bonus chápejte nově vznikající módy, které Relic oficiálně podporuje. Doporučuji především vynikající Battle of The Bulge a Cross of Iron, které najdete na www.moddb.com. Za spuštění instalátoru opravdu stojí.
Autor: Roman Bičan
V
době, kdy mi pod prsty vzniká tato recenze, ještě není vůbec rozhodnuto, která vyvolená hra se nakonec dostane na obálku. Bez nějakého velkého rozmýšlení bychom tam švihli právě Modern Warfare 2, ovšem to bychom museli vrátit čas o pár měsíců a změnit motiv obálky prvního čísla. Uznejte sami, dávat na úvodní stranu časopisu během čtyř čísel dvakrát stejný titul nevypadá moc dobře, proto jsme se rozhodli, že prostor dostanou ostatní počiny, byť s hodnocením o pár stupínků nižším. Ostatně, ve čtvrtém Reloadu je jich vzhledem k ostatním měsícům dostatek. Teď se ale už můžeme přesunout na bojiště s názvem Modern Warfare. Jednička byla více než kvalitní, veřejně se totiž hovoří o tom, že se jedná o nejlepší díl celé Call of Duty série. Já s tím sympatizuji, protože jsem u MW strávil desítky hodin jak v singleplayeru, tak předně v multiplayeru, který od CoD2 zažil obrovský skok. Navíc mohu s klidným srdcem říct, že jedničku mám celé ty dva roky nainstalovanou a dokonce ji jednou za čas i zapnu a projedu pár misí v Arcade modu, který byl obzvláště zábavný. Stabilní zázemí pro úspěch tedy bylo vybudováno poměrně rychle. Ačkoliv jsme po CoD4 (=MW) zamířili s jiným vývojářským týmem zpátky do Druhé světové války, přesněji do krvavého Pacifiku, každý fanoušek CoD série si nepochybně přál znovu vystřelit
z moderní M4ky a vžít se opět do role moderního amerického mariňáka. Samozřejmě jsme se všichni dočkali, a ačkoliv spousta lidí remcá, že MW2 je pouhý DCL přídavek k původní hře, já osobně s nimi v žádném případě nesouhlasím. A oprávněně říkám – Modern Warfare 2 je jednoznačně plnohodnotné pokračování, které si užijí zejména fanoušci. Starého psa novým kouskům nenaučíš, stejně tam odpůrce série CoD si jeho šesté pokračování určitě neoblíbí. Zakhaev je mrtev, ať žije Makarov První informace o druhém pokračování podsérie MW hráčům odtajnili, že větší důraz bude mimo ostatní aspekty kladen rovněž na příběhovou linku. Stalo se tak již minule, řekl bych ale, že ani tam se nepodařilo vytvořit pevný a strhují děj,
který bychom bez mrknutí oka sledovali od začátku do konce. Abych zhodnotil to, co jsem viděl ve dvojce – ani tady se to tvůrcům úplně nepodařilo. Lze říct, že příběh spadá spíše do druhé kategorie, tedy že je vlastně jen takovým kořením těch předností, těch šťavnatých kuřat. O příběhu se rozepisovat nechci, jelikož vás i přes jeho průměrnost čeká spousta překvapení a zvratů. Myslím, že bude stačit jen zmínka o tom, že MW2 navazuje na jedničku, odehrává se pět let poté, přičemž potkáte i staré známé. Zahrajete si však za postavy zbrusu nové. Sami si to přeberte jak chcete, je velmi pravděpodobné, že nenáročným lidem, kteří hry pravidelně nehrají (a přiznejme si, že na ně je tenhle titul zaměřen přednostně), se story líbit bude, já ale říkám, že je to spíš průměr,
když to srovnám například s aktuálně recenzovaným Dragon Age: Prameny od Electronic Arts. Příběh kazí zejména skryté skutečnosti, kdy jste postaveni před hotovou věc, která mnohdy nemusí dávat úplný smysl. Hra je nalajnovaná, nic nemůžete ovlivnit, zkrátka něco tomu chybí. Navíc občas bije do očí i propaganda americké armády jako takové, kdy jsou Amíci ti nejhodnější ze všech a Rusové zlí teroristé. Mě osobně to ovšem jinak dobrý pocit z hraní v žádném případě neovlivnilo. Prostranství, na nichž se jednotlivé operace odehrávají (opět jsou děleny do tří aktů po několika misích), se neustále mění, jsou různorodé a prokládané, což znamená, že jednou hrajete za britskou jednotku Task Force, podruhé zase za americkou. Někdy je však obtížné najít spojitosti, které by vám poodhalili, proč že vlastně jste teď v Rio de Janeiru, hned poté v Rusku, pak zase v Americe. Zamotané je to až až. Na druhou stranu to má i své výhody. Jak jsem zmiňoval výše, prostranství se mění a jen málokdy se dostanete opět do stejné lokace dvakrát po sobě. Nic pro náročné Náročnější hráče nepotěší ani stále se opakující scénář misí. Většinou prostě někam přijdete/přijedete, vystřílíte nepřátele, či něco zničíte, nebo někoho najdete a pak zase přijede konvoj, který vás vysvobodí na poslední chvíli před smrtí. Mezi tím se na vás valí stovky nepřátel, které prostě jen odpravíte na onen svět a víc se o ně nestaráte. Na některých místech je ovšem tento „stereotyp“ okořeněn menšími jednohubkami, které povětšině případů fungují jako menší inovace. Za zmínku bezpochyby stojí možnost jízdy na sněžném skútru nebo raftu, využití speciálního přístroje, který odhaluje srdeční tep nepřátele, nebo třebas speciální trhavina, kterou připevníte na dveře a ty během pár sekund vyletí do povětří. Načež vy ve zpomalení vletíte do místnosti a postřílíte všechny teroristy a osvobodíte jejich rukojmí. Nic, co by drasticky ovlivnilo celé fungování hry, nemohl snad nikdo čekat. Před každou misí je přichystán krátký briefing, který sděluje, co se s našimi hrdiny děje, a jakým směrem
Druhý názor (Jiří Markvart) To, že se Modern Warfare 2 dostalo až do jinak konzervativního zpravodajství České televize, dává jasně najevo, že se nejedná o tuctovou hru. Během několikahodinové kampaně je vám nabídnuta hromada epických, takřka filmových zážitků. Samozřejmě nesmíte počítat s žádným otevřeným bojištěm, celé MW2 je naskriptovaná virtuální střelnice, kterou ovšem dokreslují dechberoucí scény a překvapivé příběhové zvraty. Přehnaná fyzika, realičnost a faktická věrohodnost ustupují tedy do pozadí, aby mohla vyniknout hlavně silná atmosféra. Slibný multiplayer, lákavé Spec Ops a úžasný soundtrack od Hanse Zimmera budiž pouhou třešničkou na dortu. Nicméně, na překonání černobylské mise z prvního dílu si budeme muset ještě počkat. bude další postup. Ostatně, na chlup stejné se osvědčilo již v případě Modern Warfare jedničky, kde byly už tak krátké loadingy ještě snesitelnější. Dvojka tedy svého bratříčka kopíruje, ovšem kvalita se tvůrcům zachovat nepodařila. Zdá se mi, že zde nejsou briefingy ani trochu úderné a vlastně jen bezduše odvypráví to, co je třeba a nic víc neřeší. Zas takové mínus to samozřejmě není, ale i tak se
de facto jedná o jedinou možnost, jak efektně podávat konzumentům příběhovou stránku hry. Hlavní předností všech dílu ze série Call of Duty byla, je a bude atmosféra. To zůstává samozřejmě zachováno. Kolem vás létají svištící kulky, nepřátelé útočí po desítkách ze všech stran (do toho teď ještě řvou i civilisté, které nesmíte zastřelit) a vy jste ten hrdina,
který všechno spraví a zalátuje. Musím se opět opakovat, tahle hra je jednoznačně pro nenáročné publikum nebo pro nehráče, kteří se občas chtějí u něčeho jednoduchého odreagovat. K lepšímu pocitu přispívá ještě excelentní hudba, která se k jednotlivým pasážím zcela hodí. Není se čemu divit, když ji vytvořil sám velký Hans Zimmer, který dělá soundtracky k největším holywoodským trhákům. V některých pasážích se mi vybavoval film Černý jestřáb sestřelen, jenž se s MW2 v mnohém shoduje. Co po kampani? Po vcelku krátké kampani (na nejlehčí obtížnost všechny mise proletíte za necelých pět hodin) doporučuji zkusit vedlejší mód singleplayeru, a sice Special Ops, který je zde namísto Arcade modu. Jeho přítomnost hrací dobu ještě o pár hodin prodlužuje, což se rozhodně cení. Zbývá mi už jen vysvětlit, oč se vlastně jedná. V zásadě jsou to další mise, které však již nepatří k příběhu. Můžete si například zajet závody na skútru na čas, nebo třeba bránit budovu a přitom sbírat body za zastřelené nepřátele, či například zkusit poměrně těžkou scenárii za odstřelovače. Podobných misí je zde hodně, přičemž se dají hrát po internetu i v kooperativním módu. Za jejich dohrání získáváte hvězdy (počet závisí na obtížnosti, kterou si zvolíte), čímž odemykáte další a další mise. Je ale dost možné, že se vás to po pár hoďkách omrzí, a proto je tu ještě možnost zabavení v tzv. Muzeu, kde si
můžete vyzkoušet všechny možné zbraně a zastřelit pár známých tváří z kampaně. Po krátké době to ale přestává být zábavné, nicméně v klidu můžu konstatovat, že pokud nebudete hrát na nejlehčí obtížnost a zahrajete i Special Ops, klidně se s časem můžete dostat na deset hodin. A samozřejmě, jestliže si Modern Warfare 2 koupíte, nepochybně jste počítali i s multiplayerem, který dokáže nabídnout s přehledem desítky hodin. Zábavný je na to dost. Otázka však spočívá v tom, jestli má cenu přecházet z jedničky na dvojku za účelem hraní hry pro více hráčů. V tomhle směru je to vyrovnané, myslím ale, že dost lidí se rozhodne další peníze zainvestovat. Resumé Modern Warfare 2 byl snad nejočekávanější titul letošního roku. Tento status
získal zejména díky MW1 a díky jeho skvělým tvůrcům z Infinity Ward. Dočkali jsme se jen minima novinek, poměrně krátké kampaně (to ovšem vykompenzoval skvělý Special Ops), na druhou stranu ale povedeného multiplayeru. Říká se mi to dost těžko, ale MW2 svého předchůdce snad ničím nepřekonalo. V některých směrech dohnalo, ale v dalších již zaostává. Grafická stránka se sice o něco posunula (v detailech však nemůže konkurovat ani dva roky starému Crysis), umělá inteligence ovšem zůstala stejně tupá. Původně jsem ještě přemýšlel nad hodnocením devět, teď ale vidím, že osmička je přeci jen spravedlivější. Pro fanoušky je to ale stále povinnost.
Hodnocení:
8
Autor: Jakub Sova
O
Dragon Age se mluvilo jako o neoficiálním pokračování úspěšné RPG série Baldur's Gate, nicméně jestli je to fakt, nebo jen čirá spekulace, to se nedalo nijak spolehlivě říct. Nicméně určité záchytné informační body tu byly. Nyní vám můžeme říct jedno – DA si jde po své vlastní cestě, nutno dodat, že ta se neodebírá vůbec špatným směrem. Jak již název silně napovídá, ve hře budou draci, a krom nich i skřítci, lesní víly a pohádkoví dědečci. Ne, to opravdu ne. Ačkoliv název může poněkud zkresleně vyčarovat upomínku na litou saň, jež se živí princeznami a jež umírá mečem nějakého statečného rytíře, opak je v tomto případě pravdou. Dragon Age se odehrávě v době krve, kdy je řinčení zbraní a řinkot štítů naprostým standartem, jako ranní zakokrhání kohouta. Vítejte v době, ve které není lehkého žítí. Vítejte ve Fereldenu! V zemi, v niž draci svačí prince a princezny. Ve dračích stopách ... Jak už to v RPG hrách podobného ražení bývá, hrdina se octne ve světě, který nedá jeho živým i neživým organismům nic jen tak zadarmo. Svět sužuje válka mezi lidmi a zplozenci, kteří jsou krom nevábné fyzické podoby velmi popudliví
a nenávist vůči lidem je přivedla k myšlence, že ovládnout svět není zas tak uplně špatný nápad. Zdá se vám to povědomé? Mně tedy ano. Zápletka jako z LotRu, i když s drobnými vylepšeními a románky mezi hlavními aktéry. A ano, i zde je svět zkažeností prolezlí až do morku kostí a rasismus je cítit až na půdu – stejně jako v Zaklínači. Ono je vůbec Dragon Age takovou pozoruhodnou mozaikou všemožných herních principů, které se tu již objevily v nám dobře známých podobách. Ze všeho nejvíce se však DA podobá minulým projektům
téhož studia, mezi něž patří RPG hity jako je Mass Effect, KotOR či právě Baldur's Gate. Chvílemi to až vypadá, jako by byl Dračí věk jakýmsi koktejlem, jež nám namixoval vše, co známe, do nového a neolepeného ubrousku. Nicméně utřete první slzy - inspirace tu byla patrná již před vydáním, takže to nakonec není žádným extrémním překvapením. To však ale neznamená, že to bereme jako zákonitou odpůstku. Dragon Age bylo oslavováno především v souvislosti s jeho odlišnými začátky, které vám dají krom výběru
vašeho původu i možnost hru započít s naprosto rozdílným prologem, který trvá okolo jedné hodiny a výborně prohlubuje onen pocit vašeho mateřského původu. Jako elf kupříkladu začínáte v lese, oproti tomu hru za trpaslíka zas ve velkolepém městě obývajícím těmito „mrňousy“ a jako člověk urozeného rodu zas v hradě se svým slavným otcem a matkou, jež zemřou rukou proradného zrádce. Každopádně jde o příjemné zpestření, které představuje asi tu nejvyladěnější část hry. Začátků je totiž celkem 6 a liší se od sebe docela rapidně, škoda jen té jejich hrubé linearity, kdy se vaše rozhodnutí do hry prakticky nepromítnou. Váš původ je vám však přidělen dle výběru vaší postavy, která udělá tlustou čáru pod vašimi atributami a především volbou rasy a povolání, přičemž vám ukáže, jaký začátek je pro vaší postavu k započetí hraní možný. Tvorba postavy krom příjemného modelování a určování hrdinova vzhledu mě však do tváře vlepila facku v podobě jen tří možných povolání. TŘÍ MOŽNÝCH POVOLÁNÍ! To je podle mého názoru nestydatě malé množství – bojovník, mág a zloděj – a kde jsou ty ostatní?! Á, tak takhle. Hra mi nabízí možnost si svého hrdinu poté ještě rozštěpit na výraznější specializace, neboť každé povolání představuje několik větví s odlišnými specializacemi, z nichž si mohu směle vybrat to, co mi přijde jako nejlepší. Jenže to by nesměla být možnost této volby tak hanebně chudá, kdy je výběr omezen pouze na značně omezenou tabulku, jež skýtá jen to nejdůležitější a vybírání abilit v ní proto není nikterak užitečným prvkem, neboť jeho množství v celkovém kontextu vyznívá až jako by šlo o nějaký nejapný vtip. Hoří, má panenko … Jakmile zdoláte první nástrahy světa, prokecáte první NPCčka, vybojujete si čest v prvních bitvách a začnete být sociálně schopní, zjistíte, že pokud chcete získat to toužebné příběhové zadostiučinění (dohrání hry), musíte mít spojence. Krom spojenců příběhových (ti, jež jsou vám ochotní přispěchat v příběhové kráglovačce na pomoc) je tu i vaše družina. Její počet je neomezený, nicméně na výpravu či misi se s vámi můžou vypravit pouze tří. Ostatní zatím
odpočívají ve vašem táboře, o němž a jeho funkcích si něco povíme níže. Jak je tomu u Bioware zvykem, družina má své cíle, zásady a morální hranici, kterou nehodla překročit. Každý charakter je naprosto rozdílný človíček, zastávající svou vlastní psychologii. Často se tedy třeba stanete svědky hádky či roztžky, jež mezi vašimi pomocníky nastane. Pokud navíc máte rozhodnout o něčem veledůležitém, charaktery se můžou pustit i do vás a občas vás svou slovní kopanou docela obehrají – zejména v případě všemi mastmi mazané čarodějky Morrigan. Pokud si však chcete odpočinout, jako výborný prostředek vám poslouží již zmiňovaný tábor. V něm dochází k primárním rozhovorům mezi vámi a ostatními členy družiny, jež vám zde na rovinu řeknou, co si o vás myslí. Pokud začnou remcat, můžete jim buď
dávat dárky, či jim podlézat a lhát, že se jejich názor na puntík shoduje s tim vašim. Při takových chvílích se vám zvyšuje buďto jejich přátelství, či v případě opačného pohlaví láska. Milostný akt je obsahově velmi podobný tomu z Mass Effectu, i když zde se nevylučuje ani homosexuální milostný vztah. V tomto bodě je hra stejně rozmanita, jako předešlé RP projekty. Nicméně, jak se říká, ono není všechno zlato, co se třpytí. Problém nastává v případě bojů, které jsou občas až příliš hektické a nepřehledné. Navíc nám tu zůstává fakt v menším nevyvážení jednotlivých povolání a jejich schopností. Kupříkladu hra je daná tak, že nejsilnějším povoláním je mág. Zatímco schopnosti bojovníka obnáší speciality jako je krytí se štítem, úder štítem či chirurgický zásah nepřítelova těla mečem, mág si jen dupne, celá
sem se zachvěje a nepřátelé spadají jak hrušky. Lapka je pak povoláním poněkud nevhodným, jelikož na vytváření pastí či plížení se ve stínu hra člověka příliš nenaláká, jelikož tato využití zde zastávají prakticky nulovou účinnost. Oproti tomu mág je povolání, které ve své družině budete muset mít, jelikož krom rychlého léčení spolubojovníků v bitvě zvládá i takové věci, jako že parťákům zmrazí meče, čimž dodá jejich úderům potřebnou ničitelnost. Nejzábavnější je hra však ve složení všech tří povolání, kdy se lapka pokouší útočit ze zálohy, bojovník běží vstříc krvavé vřavě a mág těm ostatním pomáhá pomocí různorodých kouzel. Boje se pak dají kdykoli zastavit a vzápětí jde rozdělit členům skupiny budoucí rozkazy, podle nichž by se měli řídit. Krom přímých „jdi tam, tabij tohle“ se může měnit i psychologie postav. Lze nastavit, zda-li mají mít spíše sklony k obraně, útoku, či je jejich prioritou při přímém útoku na ně vzít ihned nohy na ramena. Nechť plameny pohasnou … Tak, blížíme se k té odvrácené straně DA a vězte, že věcí, které se nám hnusily, tu nebylo pomálu. Například nás naprosto užíralo lineární, nezajímavé a až přespříliš dlouhé protloukání dungeony. Skutečně tomu tak je, běžíte chodbami, kosíte své nepřátele, občas najdete truhlu s pár cetkami a jedete dál. Čest výjímkám jako jsou originální mise v Úniku, které většinou představují završení hlavního příběhového úkolu. Bohu-
žel, i ony vás po čase začnou nudit, jelikož natahování herního obsahu z pár minut na hodiny je tu viditelné takřka na každém kroku. Škoda, že hra nenabízí víc intenzivity, atmosféry a odboček - tupé probíjení podzemních kobek jsme tu už mnohokrát měli. Šup k audiovizuálnímu zpracování. Grafika je dobrá, nikoliv však výborná. Engine hry už dávno nepatří mezi špičku a i když vás vizuální zpracování určitě nezklame, nebudete z něho ani nadšeni. Co se týče hudby, tam už je to jiná liga. Soundtrack dostal tentokrát na starost ostřílený pardál Inon Zur. Pro ty, jimž tohle jméno nic neříká, jde o jednoho z nejlepších hudebních skladatelů současnosti. Tento izraelský rodák má na svém rejstříku už takové bomby, jako jsou soundtracky ke Crysis, Falloutu 3,
Icewind Dale 2 či datadisku k druhému Baldur's Gatu, jež nesl podtitul Throne of Bhaal. Snad všechny z nich měli své kouzlo, záruku toho, že tenhle chlapík ví, co dělá. Podobně vysokou laťku si drží ale i Dragon Age, u něhož je především ústřední hudební motiv složen s evidentní citovou vazbou. Nádhera! Well … Tak a je to za námi. Dlouho očekávané RPG bylo mnou pokořeno. A jaký z těch předcházejících řádků vlastně plyne závěr? Je DA skutečně ideální hrou, kterou si má obstarat každý, kdo baží po RPG kouscích ze staré školy? Odpověď je poněkud zapeklitá a nejednoznačná. Na jednu stranu Dragon Age nabízí širokou škálu pozitiv – od mnohovrstvého započetí hry až po technologické a hudební zpracování – navíc ten neskutečně komplexní svět! Na druhou stranu, rozhovory jsou poměrně nudné a ani příběh nepatří mezi to nejpůsobivější. Vývoj postavy není zas tak vyspělý, jak jsme si ze začátku mysleli, nicméně o žádné katastrofě tu není řeč. Pokud si člověk libuje ve hrách na hrdiny, zklamaný dozajista nebude. Dragon Age není sice taková extáze, v jakou jsme doufali, ale svůj účel zábavné hry plní dobře. Budiž tedy pochválení mistři z Bioware, jež jsou jako jediní schopni na trh rok co rok dodávat solidní RPG tituly. Jsme jim za to vděční.
Hodnocení:
8
Autor: Jiří Markvart
U
rčitě se mnou budete souhlasit, když řeknu, že dlouhé chladné večery jsou naprosto ideální k tomu, aby si po celém dny unavený hráč uvařil hrnek čaje (plnoletí čtenáři mohou přikápnout trochu rumu), vzal si něco sladkého k snědku, uvelebil se do svého doupěte a zahrál si nějakou nenáročnou, pohodovou hru. Něco, kde nemusíte lítat zběsile s myší ze strany na stranu nebo mačkat jednu klávesu za druhou. Já něco takového několik předchozích večerů prováděl a teď jeden z nich věnuju právě tomu, abych vám o tom něco napsal. Onou kouzelnou hrou pro temné podzimní večery je Machinarium z dílen Amanita Design, studia, které má na svědomí dvojdílnou adventurku Samorost (pokud ještě neznáte, zahrajte si na www.amanita-design.net). Děj celé point-and-click adventurky se odehrává na planetě robotů a vy, coby malý robůtek nešetrně pohozený kdesi na skládce, se musíte rychle dát dohromady, dostat se za hradby města, zastavit zlé padouchy a ještě získat zpět svoji robotí lásku. Úkolů až nad hlavu, času málo. Machinarium není až tak docela hrou, jako spíše uměleckým dílem. Audiovizuální zpracování zmiňuji hned na začátku kvůli tomu, že to je právě to
první, co vás okamžitě zaujme a čím si vás tento titul získá a minimálně na pár dní naprosto obmotá kolem prstu. Veškeré lokace robotického města jsou propracovány do toho nejmenšího detailu, všechny animace jsou vyvedeny naprosto precizně. Je to jasný důkaz toho, že i v dnešní době se nemusí hra hnát do třetího rozměru, aby za něco stála. Machinarium v tomto ohledu působí jako svěží návrat do minulosti, kdy se nehledělo na to, jaké největší rozlišení bude hra podporovat, ale výtvarníci a animá-
toři si zakládali na důkladné práci, aby jejich konečný výtvor vypadal k světu. V tomto ohledu je na tom binární svět Machinaria naprosto dokonale. Hudební kulisa a ozvučení veškerý dojem ještě více umocňují. Hudba je opravdu pohodová, nevtírá se, nezačíná po pár minutách hraní nudit a krásně dotváří atmosféru. I když se již naznačený příběh řadí spíše mezi tisíckrát ohraná klišé, celkovému zpracování vůbec neškodí. V průběhu hry se setkáváte s rozličnými
postavami/roboty, se kterými komunikujete pouze pomocí několika nám naprosto nesrozumitelných skřeků a posunků. Abychom ale z dialogů také něco měli, je robotí řeč překládána do formy komiksových bublin, kde se pomocí jednoduchých a roztomilých animací znázorňuje, o čem se roboti vlastně baví. Tento způsob komunikace s hráčem je naprosto neotřelý a boří tak veškeré jazykové bariéry mezi jednotlivými regiony. Pokud je hráč schopen od sebe rozlišit příkazy start/resume/quit game, může si zahrát bez jakéhokoliv handicapu bez ohledu na to, jaký jazyk ovládá. Úkoly v rámci příběhu jsou jednoduché (málokdy v inventáři nesete více než tři věci) a logické (žádné rovnice typu „pudl + kečup = irský vlkodav“ se zde naštěstí nekonají). Nemusíte se tedy obávat žádných výrazných záseků. Interagovat můžete sice jenom s předměty, které se nacházejí ve vašem dosahu, tím je ale zabráněno divokému ježdění myší po obrazovce, abyste našli něco, na co můžete kliknout, a hra vás tak nutí více přemýšlet. O mnoho složitější jsou pak některé rébusy a minihry, kterých je v průběhu celé hry požehnaně. Zpočátku to je jednoduché přepojování obvodů, případně hraní piškvorek v robotí putyce, později to jsou ovšem mnohem složitější hlavolamy, u kterých se může zapotit i zkušenější hráč. Tyto rébusy sice možná trochu ubírají na pohodovosti celé hry, nicméně do světa „oživlé výpočetní techniky“ zapadají naprosto dokonale.
V případě jakýchkoliv problémů je zde ovšem velice dobře propracovaná nápověda. Pokud potřebujete jenom naťuknout, stačí kliknout na ikonku bubliny v pravém horním rohu a hlavní hrdina vám naznačí, co byste měli zrovna udělat (vy už pak musíte vymyslet, jak toho dosáhnout). V případě větších problémů tu je i kompletní nápověda, ve které je popsán průchod hrou krok po kroku. K jejímu odemčení však musíte při každém jejím použití projít jednoduchou minihrou ve stylu Space Invaders ze starých Nokií, což je sice otravné, ale zase vás to přinutí spoléhat více na sebe. Ve výsledku se dá ale říct, že používání bublinové nápovědy je v některých lokacích až nutností, protože mnohdy bývá ze začátku nejasné, co po vás hra zrovna chce.
A to je všechno, dalších detailních rozebírání netřeba. Machinarium je hra, která všem důsledně připomíná, že titul, který sbírá samá nadšená hodnocení, nemusí mít nijak ohromné rozpočty. Machinarium by si měl zahrát každý, byť mu může být žánr adventur nesympatický. Opravdu se totiž nejedná o hraní, ale o prožívání zcela jiného světa, kratičký únik od reality (bez použití drog, což vám dozajista ušetří starosti i peníze). A i když příběh je místy plitký a ne zcela originální, snad nikdo to nemůže mít autorům za zlé. Stále tedy platí, že indie scéna je rodištěm kvalitních a zajímavých her, které dokážou nejenom zaujmout, ale i potěšit.
Hodnocení:
8
Autor: Václav Piták
R
ok se s rokem sešel a opět tu máme další díl z kanceláří Sports Interactive. Opravdu nemá cenu připomínat, že se jedná o nejkomplexnější fotbalový manažer na trhu, a to i přesto, že se pár zdatných konkurentů najde. Troufám si ale tvrdit, že i letos se situace nezměnila, a i když třeba patříte mezi fanoušky některého konkurenčního titulu, tak po vyzkoušení FM se budete zpět vracet jen velmi těžko. Zatímco v předchozích ročnících jste na novinky naráželi až po odehrání pár hodin a jedinou na první pohled viditelnou novinkou byla pouze nová databáze, tak letos si prvních změn všimnete hned po prvním spuštění. SI totiž poprvé od začátku série změnili vzhled. Když se na to dívám nyní po odehraných hezkých několika desítkách hodin, tak tuto změnu hodnotím jako jednoznačně pozitivní, i když mi zpočátku trvalo poměrně dlouho se zorientovat. Pokud tedy bylo zvykem v recenzích na minulé ročníky psát věty typu, že zkušení hráči budou jako ryba ve vodě, protože se nic nezměnilo, tak letos to neplatí. Nyní je jedno, zda jste úplný nováček, nebo zkušený manažer. Nutno ovšem podotknout, že nyní to mají nováčci přeci jen jednodušší, protože nový vzhled je přehlednější, například pošta se vám zobrazuje hned v profilu, stejně
jako zprávy ze světa, kde si můžete sami vybrat, o které informace máte zájem a o které ne. Podstatných vylepšení se dočkali i dvě největší featury z loňska. Tiskové konference, které sice zpočátku nadchli, ale později byli snad nejotravnější věcí na světě, protože už vás zkrátka nebavilo odpovídat neustále na stejné dotazy, se dočkali poměrně podstatného vylepšení. Nyní mají konečně alespoň nějaký smysl a není od věci se před důležitým zápasem vyjádřit na adresu soupeřovy největší opory ve smyslu, že jste skutečně zvědavý, co vám tenhle nešika na hřišti předvede. Psychika takového hráče jde pak poměrně často dolů a
z například obávaného střelce je naprosto neviditelný muž, který o poločase střídá. Novinkou jsou také konference po nákup nového hráče do týmu, kdy ho představujete novinářům. Zde naopak není od věci chválit a chválit. Pořád je ale možnost poslat na tiskovku svého asistenta, ale pamatujte, že v tomto případě nemáte nad jeho reakcemi kontrolu, a tak ne vždy zareaguje podle vašich představ. Druhou podstatnou novinkou z loňska je 3D engine zápasů a i ten se samozřejmě dočkal výrazného posunu kupředu. Především se hraje před zaplněnými tribunami, které přeci jen působí reálnějším dojmem, ale ještě důležitější
je pohyb hráčů, který se zlepšil snad o sto procent. Konečně totiž máte pocit, že po hřišti skutečně běhají hráči a ne slamění strašáci jako loni. Přidalo se také na fotbalovosti, což vede k pohlednějším akcím a celkově k reálnějšímu pojetí. Osobně jsem se sice asi po 20 zápasech vrátil znovu ke klasickým 2D kolečkům, které samozřejmě nechybí ani letos a já jsem za ně rád, protože mi tak zkrátka hra přijde přehlednější a mám tak nad svými ovečkami lepší kontrolu. Znám ale spoustu hráčů, kteří u 3D zůstali, což je jasný důkaz o zlepšení, protože ještě loni tomu tak rozhodně nebylo. Podstatné zjednodušení přináší novinka s názvem Rady ze šatny, kdy se takřka před každým zápasem sejde skupina trenérů, které zaměstnáváte, a řeknou vám pár dobře mířených rad k tomu, abyste zápas dovedli do vítězného konce. Pokud by si někdo stěžoval, že je to přílišné zjednodušení, tak zkrátka stačí tyhle rady ignorovat. Rozhodně ale nelze říct, že pokud budete tyto pokyny dodržovat, tak vždy zvítězíte. Ty nejdůležitější kroky jsou vždy jen a jen na vás. Další zajímavou novinkou jsou příkazy od postraní čáry, kdy lze lehce pozměnit taktiku bez toho, že byste museli pauzovat hru a překopávat celou taktiku. Sice dopad na hru není tak velký, většinou jsou to pokyny typu, hrát více do šířky, začít bránit, či se naopak hnát do útoku. Celkově taktika doznala výrazných změn. Zatímco v předchozích ročnících jste pohyb hráčů po hřišti ovlivňovali pomocí naznačených šipek třeba i přes dvě další pozice, loni se tato volba omezila na pouhé ukázání na pozici další, například pouze dopředu a letos šipky zmizeli zcela. Místo nich tu máme rozbalovací menu, které nabízí nepoměrně více taktických možností, takže na šipky si už ani nevzpomenete. Celé je to velice jednoduché a velice rychle se vám to dostane do krve. Každému hráči lze dát i spousta důkladných osobních pokynů, takže pokud chcete skutečně neponechat nic náhodě, máte možnost. Osobně ale této možnosti příliš nevyužívám. Maximálně u dvou, tří hráčů.
Co se týče velikosti databáze, tak SI provedli jako každoročně velmi dobrou práci. Pár nepřesností zejména v nižších ligách, či v ne tak zajímavých státech se sice najde i zde, ale obecně platí, že kdyby minimálně takovou práci odváděli všichni, tak by nám tu přeci jen bylo lépe. Z těchto méně zajímavých lig mám nejlepší přehled logicky o naší domácí Gambrinus lize, takže pouze uvedu pár případů, kdy scouti SI pochybili. Jako pěst na oko například působí letošní reálné výkony Martina Vaniaka, o kterého se ve hře zajímá například i taková Barcelona. Druhým příkladem může být například Ondřej Kušnír, který se zde nachází pouze ve sparťanském béčku (!) a to ještě na pozici krajního ofenzivního záložníka, a to i přesto, že už nějaký pátek hraje na pozici krajního obránce. Jak ale říkám, tyto chyby jsou
čistě ojedinělé a celkově je databáze na velmi vysoké úrovni. No a jako každý rok, i letos nám CD Projekt nachystal kompletní českou lokalizaci, což je v případě takových kvant textu vskutku úctyhodný počin. Skladba vět sice pořád působí poněkud kostrbatým dojmem, ale to je způsobeno systémem, který FM využívá, a co funguje v angličtině, nefunguje zkrátka v češtině. Pořád je to ale lepší, než hrát v angličtině že? Závěrem už snad jen stačí říct, že král rozhodně není poražen, naopak si svou pozici ještě upevnil. Znovu se tedy jedná o nejkomplexnější fotbalovou hru na trhu, a pokud vás tenhle sport fascinuje stejně jako miliony lidí na světě, tak je to ta nejlepší možná volba pro vás.
Hodnocení:
9
Autor: Jiří Markvart
T
ropico (od zvláštního zpravodaje) – v noci ze 13. na 14. listopadu zemřel Pedro Cervantes, dlouholetý vládce Tropikánské republiky. Příčiny úmrtí nejsou ještě zcela jasné. Tropikánská vláda zatím odmítla podat oficiální vyjádření, nicméně se spekuluje o možnosti, že za tím vším stojí Cervantesův starší syn Manolo, který se ihned po úmrtí jeho otce prohlásil novým El Presidentem Tropica. Tímto krokem okamžitě uzemnil veškeré myšlenky o demokratických volbách, které se vznášely nad ulicemi malého karibského státu. I přes to, že nám Manolo Cervantes poskytl rozhovor, odmítal se s námi o smrti svého otce bavit a zaměřoval se spíše na vyzdvihování svého (až podezřele propracovaného) plánu na následující roky. Především stále upozorňoval na to, že celému životu na Tropicu hodlá dodat nový rozměr, ať už je tím myšleno cokoliv. Nejtěžším úkolem pro novopečeného vládce bude stabilizace současné politické situace. V posledních letech byla vláda Tropica kritizována zejména za ignorování veškeré zahraniční politiky, díky čemuž dosáhla toho, že se Tropikánské republice nedostávalo podpory ani ze strany Spojených států, ani ze strany Sovětského svazu. Přitom každoroční finanční injekce od USA nebo SSSR
bývají v případě malých karibských států velice důležitou částí vládního rozpočtu. Revitalizace těchto vztahů je v současné době možná spíše jen na straně SSSR, neboť vláda USA by po Cervantesovi vyžadovala mnohem demokratičtější přístup. „Víte, nemyslím si, že by to měl být problém. Spolupráce s USA není naší prioritou,“ vysvětlil současnou situaci Manolo Cervantes. „Zatímco doposud, za vlády mého otce, jsme stáli na rozhraní mezi oběma velmocemi, naším hlavním cílem do budoucna bude orientace na Sovětský svaz, který dozajista
pomůže oživit naši ekonomiku a zajistit všem soudruhům a soudružkám na ostrově důstojné bydlení a jistotu zaměstnání. Neřekl bych, že by v současné době byly volby dobrým nápadem, Tropikané vědí, že jsem to já, kdo jim pomůže překonat tuto těžkou dobu.“ Cervantesova slova sice možná znějí působivě, nicméně je vidět, že si podporou obyvatelstva není až tak jistý. Svědčí o tom četné strážnice, které jsou rozmístěny po ostrově a mezi Tropikany se proslýchá i o tajné policii, která má na starosti likvidaci nežádoucích obyvatel (podle některých stojí údajně i za náh-
lým úmrtím Pedra Cervantese). Veškerá vojenská síla Tropica se v tuto chvíli soustředí pouze na místní problémy a udržuje rebely a potencionální pučisty na uzdě. Na ostrově panuje chladná atmosféra, a i když se Cervantes během rozhovoru snažil působit mile, aby se zalíbil „vnějšímu světu“, dva osobní strážci se samopaly v ruce mně ani našemu fotografovi na klidu nepřidávali. Samotné zotavení ekonomiky by podle oslovených analytiků neměl být až takový problém. Ekonomiku lze směřovat opět dvěma směry. Tím prvním je omezení zemědělské výroby pouze na úroveň nutnou pro uživení všech obyvatel Tropica, zaměření se na terciární sektor služeb a využití veškerého turistického potenciálu ostrova. Tímto směrem se vydala již velká část latinskoamerických států a nabízejí teď spoustu hotelů různých kvalit a rozličné spektrum zábavních zařízení (lázně, zoologické zahrady, mariny…), za které jsou turisté ochotni utratit nemalé obnosy. Tato víceméně kapitalisticky orientovaná cesta je ovšem s přihlédnutím na východní politiku Tropica takřka vyloučena. Cervantes se tedy ve snaze o oživení hospodářské situace bude muset zaměřit na plné využití možností primárního a sekundárního sektoru, tedy zemědělství a průmyslu. Ostrov je velice bohatý na úrodnou půdu, na které lze pěstovat rozličné tropické plodiny, kterými jsou například káva, ananas nebo tabák. Vyloučena není ani těžba dřeva či nerostných surovin. Výnosy z prodeje neopracovaných surovin jsou ovšem nízké, tudíž lze předpokládat, že Cervantes bude pokračovat v rozjeté elektrifikaci ostrova, aby tak mohl rozjet výrobní linky a vyvážet již hotové výrobky. „Zaměření na výrobní průmysl je jediné možné řešení. Zajistíme tak práci soudruhům v Tropicu a získáme další peníze na zvelebování našeho krásného ostrova,“ podotknul Cervantes. Lze očekávat, že rozjetí tropikánské ekonomiky nebude velkým problémem. Dle odhadů analytiků je otázkou pouhých několika let než tropikánské příjmy budou tak vysoké, že vláda nebude mít problémy sehnat peníze na sebeambicióznější projekt. Záleží ovšem i na pocti-
vosti El Presidenta – pokud bude vydělané peníze pouze poukazovat na svůj účet ve švýcarské bance, nemůže být dobrý hospodářský výsledek zaručen. V posledních chvílích našeho krátkého posezení si Manolo Cervantes vzpomněl i na obyvatele ostrova: „Nemyslím si, že by byl nějaký občan Tropica vyloženě nespokojený. Samozřejmě, jsou tu nějaké problémy, které se někomu nemusí líbit, ale nejedná se o nic vážného. Jsem si jist, že v Tropikánské republice žijí šťastní lidé.“ Realita však může být úplně jiná. Na ostrově žije spoustu lidí z různých frakcí, s různými prioritami a s různými představami o svém životě a je nesnadné se zavděčit úplně všem. Základní budovy, jakými jsou tržiště, nemocnice a kostel, na Tropicu jsou a fungují veskrze dobře, i když náboženské a lékařské služby nabízejí zaplacení specialisté ze zahraničí, protože vzdělávací systém je zatím velice zaostalý. S tím má problémy intelektuální frakce, ovšem na druhou stranu to Cervantesovi v tuto chvíli musí
vyhovovat, neboť vzdělaní lidé se dožadují mnohem větší svobody a přístupu k informacím, což jim ostrov zatím nenabízí. Pokud se situace nezlepší, dají se očekávat i stávky a různé rebelie, proti kterým bude muset opět zasahovat tropikánská armáda. Po našem setkání s El Presidentem jsme se s fotografem vydali do ulic Tropica pořídit nějaké snímky. Jelikož jsem na tomto místě byl už v době, kdy ještě vládl Pedro Cervantes, mohl jsem srovnávat. Nutno říct, že se toho mnoho nezměnilo. Do ulic města přibyly asfaltové silnice, scenérie jsou možná o trochu barevnější, ale to je asi tak všechno. Z hospod a barů se line stále ta samá, leč velmi sympatická latinskoamerická hudba, lidé pracují nebo se baví v zašlém kabaretu, a i když mají určitě mnoho starostí, vyzařuje z nich stále jakási pohoda. Vše je prakticky stejné jako za dob předchozího vůdce, který byl na vrcholu před osmi lety. Nový El Presidente opravdu vnesl do karibského života nový rozměr (údajně již třetí), ale jinak je to stále ta samá pohoda, kterou známe ze starých pohlednic.
Hodnocení
7
Autor: Marek Bičan
H
ry podle filmů. Mnohými nenáviděná žánrová podkategorie, jejímž jediným účelem je vydělat peníze na dobře (a mnohdy i špatně) propagovaném filmu, jelikož se konzumenti nestarají o nic jiného než cool krabičku s ještě více cool názvem na ní. Škoda toho, já zatím potkal jen dvě hry na motivy filmu, které jsem opravdu s chutí dohrál, z nichž do jedné byste to asi neřekli. Herní Avatar Jamese Camerona (to by byl hezký překlad pro James Cameron’s Avatar, jak zní oficiální název, nemyslíte?) přichází na stánky obchodů, či spíše na servery digitální distribuce,
jak velí moderní trend, o celých 14 dní dříve než je světová premiéra filmu. Ubisoft pověřil výrobou hry montrealskou pobočku, zodpovědnou za nedávný Assassin’s Creed 2, nad jehož kvalitami se zarazil nejeden herní kritik. Zařadil se tedy Avatar po bok Arkham Asylum a Burákova Národního šampionátu? Ano, to jsou ty dvě hry podle filmu, které jsem si opravdu užil. Ekologie vs. těžební průmysl Nelze nezačít než příběhem. Když už se režisérská legenda vrací na plátna kin po téměř dvanácti letech, určitě si na nás přichystala i něco víc než „pouhý“ vizu-
ální orgasmus a jistě nebude Avatar „pouhou“ pastvou pro oči. Proti tomu hra na příběhu šetřila, kde se dalo. Ten se odehrává před událostmi filmu, což je jedině dobře, jelikož nám nemůže vyzradit nic z děje ještě před návštěvou kina. Donedávna žili domorodí obyvatelé Pandory zvaní Na’vi v soužití s okolní přírodou a užívali si klidu a míru. Jenže obyvatelé planety Země si všimli, že Pandora je nerostným rájem a začala kolonizace, kterou vede organizace RDA. Vy přijíždíte na Pandoru jako voják této organizace, který má s kolonizací pomoci zejména zpacifikováním domorodců, jelikož má jako jeden z mála jistý dar, a sice že jeho DNA je vhodná k vytvoření Avatara. Avatar je takovou tajnou zbraní RDA v jejich okupaci. Tím, že smíchají DNA člověka a Na’vi, vznikne Avatar, Na’vi ovládaný speciálním přístrojem ze základny. Což se hodí v mnoha ohledech – neriskujete život vojáka, ale naklonované bytosti, příroda není vůči lidem mnoho přívětivá, zato vůči Avatarům zášť nechová, no a v neposlední řadě jsou Na’vi vůči vám důvěřiví, což je vlastně ten hlavní důvod tvorby Avatarů. Jak jsem zmínil, příběh se postupem hraní přehoupne do velkého klišé. Na jedné straně stojí nadnárodní megakorporace (ona je tedy vlastně nadplanetární) s vidinou velkého nerostného bohatství. Na straně druhé stojí mírumilovné bytosti, kterým se
plány Země ani trochu nelíbí. Není těžké si domyslet, jakým směrem se příběh bude ubírat po celou hru a taktéž není těžké odhadnou, jak bude vypadat konec, zvlášť když vám řeknu, že budou dva, v závislosti na tom, kterou stranu budete preferovat. Po necelé hodině totiž přijde zásadní rozhodnutí. Já v té době ještě nevěděl, co se pořádně kolem mě děje a už jsem měl určovat, jakým směrem se vydám. Po příjezdu na planetu jsem si vyzkoušel prvních pár zahřívacích misí, na chvíli osedlal tělo Avatara a už dostal důležití úkol – najít krtka sabotujícího plány RDA. Po jeho nalezení na hladinu vyvstanuly zajímavá fakta a zvěrstva, kterých se RDA dopustila. Poslechnout nadřízené a popravit krtka nebo se vydat na obtížnou cestu za pomocí utlačovaným kmenům? Fauna a zejména flóra Já osobně jsem nemohl jen tak nečinně stát a přihlížet ničení divoké, ale hlavně čarokrásné přírody. Už jen díky zpracování okolního prostředí by mě bohatě stačilo k velmi zajímavému hernímu zážitku, čímž teď ale nechci říct, že je to jediný důvod, proč si hru pořizovat. Květena Pandory je prostě úžasná a když se tak procházíte, máte pocit, že nevíte, kam se podívat dřív. Všude něco je, všude něco žije a vaše oči se pořád baví, navzdory mírné repetetivnosti v pozdějších fázích hry. Květiny navíc můžeme rozdělit do tří kategorií. Většina z nich nemá žádnou funkci, některé jdou zničit a poškodit a jako voják RDA za ně dostanete zkušenosti (Na’vi bohužel ne, ti si to ovšem vynahrazují na supply boxech a různých střílnách) a poslední typ květiny je dokonce nebezpečný a může se stát, že nepozorného hráče zabije. Jeden pilot se vám svěří se zajímavou příhodou, že jednomu vojákovi nedávno kytka ukousla končetinu. Zejména pro Na’vi jsou důležití i živočichové. Většina z nich má sice vražedné sklony a útočí na kohokoli, ale na některých se budete coby Avatar moci vozit a používat je jako rychlejší způsob cestování. Pár z nich pak dokonce pomáhá v boji, ale to jen v případě, že na ně někdo zaútočí jako první. V menu se vám pak ještě budou postupně odemykat různé zajímavosti a informace
ohledně každé drobnosti, ať už zvířat či rostlin, nebo zbraní, či různých geografických přehledů Pandory. Trocha RPG neuškodí Mix několika žánrů je dalším z mnoha herních trendů a nejinak je tomu i v Avatarovi. Mimo hlavní akční složku tady máme ještě složku RPGčkovou s odemykatelnými vylepšeními. Zkušenosti dostáváte za každou prkotinu, ať už se jedná o pouhé ničení prostředí a zabíjení nepřátel (RDA za ničení rostlin, Na’vi za ničení drobných zařízení a mechanických serepetiček) nebo o plnění jednotlivých úkolů, přičemž platí jednoduché pravidlo, že za složitější úkoly dostáváte XPček více.
Poté postupujete na další úrovně a za ně dostáváte velmi vítané vylepšení vašich zbraní, schopností a brnění. Tvůrci tvrdí, že do hry vymodelovali na 60 různých zbraní, já si vystačil se 4. Coby Avatar je to nevyhoditelný luk, na blízko jsem používal dva menší sekáčky, na dálku ještě silnou kuši a rychlý kulomet od přátel z RDA. Pak jsem si mohl ještě vybrat obrovskou bojovou hůl s ostřím na konci nebo ostnatý kyj. Ti, co zvolili cestu RDA, mají k dispozici kulomety, granátomety, plamenomety a další zbraně s obrovskými účinky. Stejně jako zbraní, schopností najednou aktivních můžete mít 4. Krom klasického léčení, která si z hotkeys asi nikdo nevyhodí, je pak k výběru mnoho
dalších. Jmenovitě třeba zavolání menšího pejska na pomoc (opravdu po mě nechtějte jméno, ať už v jazyce anglickém či jakémkoli jiném), dále pak dočasná neviditelnost, omráčení okolních nepřátel a další. Nejedná se o nic převratného, co jsme nikdy neviděli, ale rozhodně tyto schopnosti nepodceňujte. Až budete bojovat proti 4 mechům zároveň, rozhodně s jejich použitím nezaváháte. Outstanding Nejen tímto anglickým slovíčkem z jednoho z trailerů by se dal shrnout celkový zážitek. Jenže to se týká pouze grafického zpracování. Jak jste si jistě všimli z obrázků a dosud vydaných gameplay videí, engine vytřískali v Montrealu, co to šlo. Taky se není čemu divit za podobnou nádheru, engine známe již z Far Cry 2, a když už nic jiného, minimálně grafiku mělo více než povedenou. Co se už tak mnoho nepodařilo, je interakce s předměty. To jsem takto lezl po spadlém kmeni vysoko v korunách stromů. Samozřejmě po mě
stříleli nepřátelé a jelikož byli daleko, musel jsem střílet lukem. Co ale čert nechtěl, když střílíte lukem, posune se kamera do strany a hlavní hrdina tak nestojí přímo uprostřed obrazovky. Říkejte si, co chcete, ale trefit se přesně do zatáčky na pár centimetrů širokém kmeni opravdu snadno nejde. Taktéž mě trochu namíchlo zasekávání se o drobné předměty, které vám nesahají ani ke kolenům. Utíkáte před zástupem vojáků a vezmete to zkratkou přes džungli mimo vyšlapanou cestičku. To se ale připravte, že budete mačkat mezerník každou chvíli, jelikož i mrňavý šutr způsobí imobilitu hlavního hrdiny a já tak kvůli tomu nejedenkrát umřel. Škoda takové drobnosti, ale právě ony způsobují největší frustraci a dokáží otrávit i sebelepší herní zážitek. Na druhou stranu se na to dá za čas zvyknout, ale těch nadávek bylo dost. Další hra podle filmu Tak co? Myslíte, že se Avatar zařadí mezi nepočetnou skupinu her podle filmu, které se dají hrát? Ale jo, zařadí, i když mám několik výhrad.
Na to, jak se autoři chvástali (což sice dělají všichni, ale u některých to vadí víc), toho moc nepředvedli. Představili sice obstojnou akční hru, která je vlastně takovým balením 2 v 1, ale mohli také ukázat něco nového a zajímavého, vždyť střílet můžeme v každé druhé hře, tak proč bychom si měli kupovat právě tuto? Především jde o to, že na poměry jiných her, si Avatar udržel laťku stejně vysoko po celou dobu hraní. A to je na téměř 18 hodin slušný výkon. Navíc nabízí možnost znovuzahrání s úplně rozdílným zážitkem, jelikož RDA používá naprosto odlišné techniky a způsoby boje než Na’vi a k tomu všemu si pak ještě můžete zahrát multiplayer. A co je na Avatarovi nejlepší? Tedy ne nejlepší, ale hodně zajímavé? Že díky všem informacím budete moci na premiéře před vašimi neherními kamarády moci machrovat znalostí reálií a pozadím celého konfliktu. A to se vyplatí.
Hodnocení:
8
Autor: Václav Piták
T
ak schválně komu z vás řekne něco název studia Runic Games, které stojí za tímto kouskem, jenž v poslední době rozpoutal tolik humbuku? Troufám si tvrdit, že takřka nikomu. A co pánové Max Schaefer, Eric Schaefer a Travis Baldree? Už se alespoň někdo z vás chytá? Ano, správně! Tito pánové kdysi dávno pracovali na legendárním Diablu II a právě v jeho stopách se vydala i jejich první hra pod záštitou Runic Games. Nyní si zřejmě říkáte, že se jedná o další trapný pokus sesadit krále z trůnu, protože takových pokusů už tu bylo habaděj, jmenujme například Sacred, či Titan Quest, ale na Torchlight je mi sympatické, že se o jeho sesazení prakticky vůbec nesnaží. Naopak mu spíše vzdává hold. Torchlight skutečně na první pohled působí jen jako milá hříčka na pár hodin zábavy. Nejedná se o žádný megalomanský projekt, a tak tedy nečekejte žádný promyšlený příběh plný dějových zvratů, psychologického vývoje vaší postavy a už vůbec ne ty nádherná filmová videa, která provází takřka každou hru z dílen Blizzardu. Kdyby tu žádný příběh nebyl, tak by to vlastně ani nevadilo. Po vytvoření postavy, které se budeme podrobněji věnovat později, se objevíte v důlním městečku Torchlight, pod nímž se nachází velmi propracovaný
důlní systém, kde se těží jedna velmi vzácná surovina. Na první pohled nic divného, že? Jenže jak už to tak bývá, i doly mají své obyvatele, a to monstra všech roztodivných tvarů a velikostí, která tyranizují místní obyvatelstvo v městečku. Je tedy zřejmé, že příběh zde hraje skutečně až ty poslední housle a je úplně zbytečné ho jakkoli sledovat, a to i když sem tam proběhne nějaké velmi krátké in-game video. Teď už tedy víte, kde se hra odehrává, ale stále nevíte, kdo se vám vlastně dostane pod prsty. Na výběr máte z pouhých tří povolání, což
v porovnání s dnešními tituly vypadá skutečně spíše jako výsměch, ale je tomu skutečně tak. Prvním z nabízených je Destroyer spoléhající zejména na svou fyzickou sílu a jedná se vlastně o klasického tanka, který naběhne do středu všeho dění a započne tam svůj krvavý tanec, při němž hlavní roli hrají jeho zbraně, které zrovna svírá v rukou. Druhou postavou, kterou máte na výběr, je zástupkyně něžného pohlaví Vanquisher, která se spoléhá zejména na opatrnější postup, kdy nepřátele odstřeluje zejména z dálky za pomoci luků, čí i modernějších pistolí. Opatrnější postup si je ale
třeba v tomto žánru dát do opravdu velkých uvozovek. Stejný postup v podstatě využívá i poslední charakter Alchymista, což je v podstatě čaroděj, který v žádném fantasy RPG nemůže chybět. Není snad tedy nutné dodávat, že k boji využívá takřka výhradně kouzel. Každá z postav má navíc na výběr ze tří specializací, což sice přidá na jakési variabilitě, ale uznejte sami, že tohle už dnes očekáváme od každé hry, která se objeví na trhu. Kterákoliv z těchto specializací má samozřejmě své skilly, které můžete navzájem kombinovat a vytvořit si tak postavu podle svých představ. Doporučuji ale věnovat se naplno pouze jednomu zaměření a lehce jej doplňovat druhým, protože ty nejlepší skilly se vám samozřejmě zpřístupňují až na konci, a pokud si budete ve všech třech hýčkat ty základní, tak se logicky k těm nejlepším nikdy nedostanete. Rozmýšlejte tedy pečlivě. Co ale přináší Torchlight na první pohled jako zásadní novinku, je výběr vašeho peta, tedy mazlíčka, který vás bude provázet celou hrou od začátku až do konce. Zpočátku máte na výběr pouze psa nebo kočku. Schválně říkám zpočátku, protože podobu vašeho mazlíčka můžete měnit takřka neustále, a to za pomoci magických ryb, které si můžete v dolech pomocí velice primitivní minihry nachytat. Tím váš mazel samozřejmě nezíská pouze jiný a mnohdy mnohem nebezpečnější vzhled, ale i lepší bojové vlastnosti. Pet totiž neslouží pouze na okrasu, ale aktivně se účastní i boje a to velmi citelně. Tedy v případě, že mu to dovolíte. Váš pomocník zná totiž celkem tři stavy a to útočný, neutrální a defen-
zivní. Zatímco při první možnosti bude útočit na vše, co se pohne i mimo dosah obrazovky, tak při defenzivním pojetí se zase boje neúčastní prakticky nikdy. Já jsem volil zlatou střední cestu, tedy neutrál, kdy se do boje zapojuje pouze tehdy, cítí-li se ohrožen. Přidáme-li k tomu i možnost naučit jej i pár základních kouzel, která využívá velmi inteligentně právě, když je toho zapotřebí, získáme z našeho mazlíčka velmi schopnou vraždící bestii. Autoři si ale uvědomovali, že zůstat pouze u boje by byla škoda, a tak má pet i svůj vlastní inventář, do něhož můžete dávat všechno nepotřebné haraburdí, kterého se po dolech valí hromady a hromady, a až je inventář plný, tak pouhým jedním kliknutím pošlete mazlíčka do města, aby se za pár minut vrátil i s penězi za prodané věci. Zkrátka vskutku univerzální mazlíček a je jen škoda, že tohle nenapadlo někoho už dávno. Nebo že by napadlo? B) je správně. Přesně tenhle systém byl použit i v pět let staré hře Fate, která se letos dočkala už třetího pokračování. Systém je okopírovaný kompletně, až na pár drobností, jako jsou například ta kouzla, a to včetně grafického zpracování. Dokonce i některé příšery jako by si z oka vypadli se svými o pět let staršími bratříčky. Když už jsme u toho grafického zpracování, tak jste si určitě všimli, že je poměrně netradiční. Komiksová grafika se sice občas v některém titulu objeví, ale rozhodně to není příliš časté a je fakt, že někomu zkrátka nesedne. Mně se grafika líbila a to i v pohybu, a pokud k tomu připočtete opravdu nízké HW
požadavky, kdy hru bez problémů rozjedete i na opravdu několik let starém stroji, tak lze hodnotit jedině pozitivně. Co se týče zvuků, tak těm snad nemůže vytknout vůbec nic nikdo, protože ty jsou prostě dokonalé a například ústřední melodie v základním městečku mi ihned připomněla atmosféru Diabla, když jste poprvé navštívili Tristram. Už jsem se zmiňoval o tom, že příběh rozhodně není tím, co vás pohání kupředu. To, kvůli čemu budete postupovat patry pořád níž a níž jsou především předměty. Těch je neuvěřitelná spousta a každou chvíli budete obměňovat svou image, protože na každém kroku narazíte na nové a nové itemy. Zpočátku ty nejlepší získáte zejména z questů, kdy vám některá místní postava zadá úkol, který pro ni musíte splnit, ale očekávat něco originálního může opravdu jen ten největší optimista. Většinou se jedná jen o zabití nějakého lokálního bosse, či získání některé věci, kterou má u sebe zase nějaký boss. Zkrátka nic, co by vás mohlo překvapit. Závěrem se snad už jen sluší říct, že jsme se dočkali poměrně příjemného překvapení v podobě velmi hratelného titulu. Pokud navíc zvolíte vhodnou obtížnost, může herní doba přesáhnout až 20 hodin, což v dnešní době není zas tak málo. Chtělo to snad jen tolik nekopírovat svého staršího bratříčka Fate a hodnocení mohlo být ještě vyšší. Pokud jste ale Fate nehráli, tak vám to ani nemusí vadit a nějaký bodík si klidně ještě připočtěte.
Hodnocení:
8
Autor: Jan Bičan
V
ývoj druhého Flashpointu byl protkán pavučinami plných otazníků. Po mediálně rozpitvávané roztržce s výrobci prvního dílu, českou Bohemií Interactive, se Codemasters vlastnící práva okamžitě chopili polních lopatek a s vervou se dali do hloubení základů pokračování. Zarputilí příznivci zlatých českých ručiček by jim sice vzápětí nejraději pracně vykopané jámy zaházeli na sto honů páchnoucím hnojem, Britové však setrvali a tvrdou odezvu pustili k ledu. Pokračování českého
klenotu je tak na světě a jak dopadlo se dozvíte v naší recenzi. Při klepnutí na položku nové hry v hlavní nabídce bez okolků naskočí poměrně dobře zpracované intro s objasněním konfliktu - píše se rok 2011 a ostrov Skira ležící někde v Tichomoří se nachází v prekérní situaci. Ekonomickou krizí oslabená komunistická Čína expanduje na území, kde se nachází ropné bohatství, aby jej využila ve svůj prospěch. Rusové jsou v důsledku toho utlačováni a nedokáží nově vzniklému
problému zatnout tipec. Volají proto neporazitelné Američany, kteří prosby vyslyší a válečnému střetu je rázem bez chození okolo horké kaše položen základní kámen. A že nakonec naroste do rozměrů panelového domu asi dodávat nemusím… Poté už vás čeká první ochutnávka samotných plodů hry. Jistě si mnozí z vás, co hltali veškeré informace před vydáním, pamatují na naleštěné renderované videa a vlastně i tuny obrázků, jimiž nás Codemasters tak láskyplně krmili. Před vstupem do hry vám však důrazně radím, abyste na ně urychleně zapomněli a preventivně si ostatní vzpomínky vytloukli prvně spatřeným předmětem z hlavy. Jestliže tak neučiníte, úvodní momenty ve hře vám způsobí ledovou sprchu, která má potenciál z vás během chvilky vytvořit ledový rampouch. Možná si ťukáte na čelo nebo nevěřícně kroutíte hlavou a i já ostatně uznávám, že předchozí věty byly psány s koňskou dávkou nadsázky, ale grafickou prezentaci musím chtě nechtě zadupat jako kritik sto sáhů pod zem. Nebál bych se vyrukovat dokonce s konstatováním, že OFP2 může po vizuální stránce měřit síly možná s jeden až dva roky starými tituly, ty novější jej však hravě strkají do kapsy. Příkladem budiž konkurenční ArmA II vydaná v červnu
tohoto roku - vypadá mnohem lépe a veškeré dopravní prostředky, vojáci, zbraně, okolní prostředí atp. jsou zkrátka detailnější a propracovanější. Od Codemasters jsem zkrátka očekával trochu jiný šálek kávy, naštěstí hra vyniká po jiným stránkách. To, že nehraje grafika ani druhé housle, již víme, na druhou stranu nesmím opomenout parádní atmosféru, která zůstala jako jedna z málo zachována. Loď OFP 2 nabrala poněkud odlišnější kurz a že kormidlem bylo otočeno o 180 stupňu, pochopíte hned při prvním kontaktu. Hratelnost je arkádovější a kdybych měl přirovnávat, určitě bych chybu při vyřčení série Battlefield neudělal, i přesto je vaše alter ego nezanedbatelně zranitelnější než kdekoliv jinde, což můžeme pokládat za hlavní pilíř zmiňované atmosféry. Ani OFP, ani ArmA a vemte jed na to, že ani Dragon Rising není titulem pro casual komunitu a už vůbec ne pro malé děti, které s obtížemi dohrají Call of Duty. Zde obtížnost visí o několik stupínků výš a jestliže vás oponent strefí přímo do hlavy, stane se z vás ráz naráz něco podobného shnilé hrušce padající ze stromu. To není moc růžová představa, že? Ostatní části těla už jsou odolnější, takže pokud schytáte jednu kulku, začnete „pouze“ krvácet. Řešení tohoto problému je snadné – stačí popadnout polní lékárničku, jež najdete ve své základní výbavě a krvácení lze jednoduše zastavit. Nicméně, jste-li pod neúprosnou palbou nepřítele, jsou vaše šance opravdu mizivé. V každém případě nebudete na protivníky sami, neboť pod svá křídla dostanete tříčlennou partu ostřílených vojáků. Bohužel, umělá inteligence na některých místech zklamala a ačkoliv to nejsou výpadky vůbec časté, dokáží vám a celému vašemu postupování nadělat pořádně hluboké vrásky na čele. Spolubojovníci nereagují a zcela vás ignorují, aby vzápětí zběsile vyběhli před mušky protivníků. Nadávky si neodpustíte ani v případě checkpointů, které jsou použity velmi řídce, a tak jste donuceni opakovat delší úseky. Nemohl jsem si prostě odpustit po dohrání úšklebek, když jsem po dohrání zdolával aktuální „ročník“ série Call of Duty.
Teď se pomalu přesouváme k příjemnějším věcem, kterou je bezesporu velící systém. Už první oťukávání bylo z mého pohledu na velmi dobré úrovni a fakt, že mi připomněl svou koncepcí systémy z Battlefieldu a Brothers in Arms mé kladné pocity značně umocnil. Stisknutím klávesy Q jednoduše vyvoláte kdekoliv velící menu a přestože se nemůžete zároveň s udílením rozkazů pohybovat, brzy budete velet s velkou rychlostí. Vězte, že tápání a hledání jsou počátečními záležitostmi. Povely jsou různorodé, počítejte s tím, že využijete mnohem více kolonek, než jdi tam a podobně. Přesun jednotek je nicméně zpracován vlastně totožně se zmiňovaným Brothers in Arms, kdy se vám na obrazovce objeví kolečko, které myší intuitivně umístíte na požadované místo a jednotky se tam ihned vydají. Celý herní systém mi pak v mnohém připomněl již vzpomínaný Battlefield, přičemž hra se podobně nejenom ovládá, ale i vypadá. Podobně řešený systém velení nebo přepínání zbraní/výbavy, možnost ovládání veškerých dopravních prostředků na mapě a mnoho dalších je jen skromným výčtem. Ruku na srdce – OFP2 by se popravdě vůbec neměl nazývat pokračováním původního českého titulu, ale na druhou stranu to hra špatná není. Naštěstí si našel místo ve dvojce editor vlastních misí, což je vlastně aspekt, kterého jsem si na OFP vždy
velmi cenil. Není nic jednoduššího než zapnou editor, naházet na mapu pár vojáků a pustit se do vzniklé přestřelky. Možná působí složitěji, brzy však zjistíte, že to bylo pouze zdání a vše ostatní můžete hodit za hlavu. V editoru si lze rovněž odzkoušet veškeré dopravní prostředky, typy vojáků, zbraně a vlastně cokoliv, takže ani moc nezamrzí absence jakéhokoli tutoriálu, který ve hře skutečně chybí. OFP2 je tedy hra, která se oproti původnímu dílu v mnohém liší, ale vůbec nejde o špatný titul. Nebýt horší grafiky a umělé inteligence bezpochyby by šlo o pecku, ale takhle je to pouze silný nadprůměr.
Hodnocení
7
Autor: Martin Paytok
K
aždému člověku se někdy zdají sny. Většinou bývají zmatené, nedávají žádný smysl. Někdy jsou znepokojivé nebo strašidelné, ty se pak označují jako noční můry. Ráno se však v pořádku probudíte, byl to jen sen, řeknete si, ve snu se vám přeci nemůže nic stát… Čeští vývojáři z Mindware Studios, tvůrci docela úspěšné stealth hry Cold War a ne až tak úspěšného pokračování FPS Painkiller s podtitulem Overdose, se pustili do vývoje další bezhlavé akce, pojďme se tedy podívat, jak to celé dopadlo. Alice Drake již jako malé děvče trpěla nočními můrami. Noc co noc utíkala před ohavnými monstry všech tvarů a velikostí, která se ji snažila dohonit a sežrat. Jednu noc však přišla na to, jak své sny ovládat. Jak s nimi bojovat. Hráč se zhostí role právě Alice, ne však oné malé holky, nýbrž o několik let starší dospělé psycholožky, zabývající se těmi nejvážnějšími případy. Se svými pacienty nevede tradiční dlouhé řeči. Lidé se k ní nechodí vypovídat ze svých problémů. Alice Drake jim vstupuje do snů, do snů plných šílených bytostí a míst, kde neplatí zákony fyziky, a bojuje s jejich vnitřními démony tváří v tvář. Jak jste jistě poznali z názvu, Dreamkiller do jisté míry vychází právě
z Painkillera, a to nejen názvem, ale i použitým enginem a stylem hratelnosti. Hlavní hrdinka není Boží zabiják ani kříženec anděla s démonem, nebojuje se skeletony, kultisty ani s jinými pekelnými posluhovači. Bojuje s myslí bláznů, s jejich sny, což dalo vývojářům mnohem větší variabilitu nepřátel, zbraní i prostředí než jejich dřívější počiny. Samotné hraní pak probíhá poněkud arénovitým stylem. Hra vás zkrátka někde zavře, ve stanici metra, na hřbitově nebo v krematoriu, na vás pak je vystřílet určitý počet nepřátel, dveře
se otevřou, vy projdete, dveře se zavřou. Celá situace se opakuje až do doby, kdy se dostanete k závěrečnému bossovi, po jehož zabití úroveň končí, proběhne loading a v hlavě dalšího člověka absolvujete v podstatě totéž pořád dokola, jen s jinými zbraněmi a v jiném prostředí. Ve většině dnešních her bývá zvykem, že s sebou hlavní hrdina dokáže nést zbraně alespoň dvě. V Dreamkilleru u sebe můžete mít vždy jen jednu. V každé úrovni se sice hojně nachází místa, kde se daný kousek dá vyměnit za
jiný, ale i to je poněkud nepraktické. Představte si situaci, kdy se na vás řítí větší počet slabších nepřátel a bylo by jednoduché je všechny postřílet kulometem, pokud však v této chvíli držíte v rukou brokovnici, máte smůlu. Zbraně zde patří vesměs mezi standardní, ovšem s ne až tak standardními vylepšeními, každý vražedný nástroj má totiž svůj sekundární režim. Pakliže tedy právě kosíte enemíky z rotačního kulometu, po stisknutí pravého tlačítka myši vystřelíte raketu, s níž dokážete odpravit více utočníků najednou. Dále zde najdete brokovnici, sama o sobě velice silná zbraň, na krátkou vzdálenost, což není příliš výhodné, stačí však útočící bytost sekundárním útokem zmrazit a po jediném výstřelu se posléze roztříští na tisíce kousků (říkal tady někdo Duke Nukem?). Granátomet, ten dokáže veškeré okolní nepřátele srazit k zemi, poté již není problém je eliminovat. Ze zajímavějšího soudku se dá jmenovat snad jedině laser. Primárně samozřejmě „smažíte“ paprskem jako ve většině her. Další věcí je fakt, že můžete vystřelit malou, jakoby skleněnou kuličku, ta se po dopadu na povrch rozbije a v místě dopadu narostou kytky a začnou létat motýli. V ohyzdném světě snu tímto způsobem stvoříte něco krásného a ve většině případů se všichni tvorové seběhnou kolem a jen zírají před sebe. Co následuje, snad nemusím popisovat. Za zmínku rozhodně stojí zvláštní schopnosti hlavní hrdinky. Jelikož do jisté míry dokáže sny sama ovládat, může místo nalezených předmětů k útoku využít své vlastní ruce. Ovládá totiž pyrokinezi, s níž celkem rychle dokáže odpravit snad jakéhokoli protivníka. Tento silný útok je však vykoupen tím, že k nepříteli se podobně jako s brokovnicí musíte dostat hodně blízko, proto je dobré zkombinovat ho s druhou schopností. Sražení nepřítele k zemi. Nakonec jsem si nechal věc, jež se ve hrách jako takových a v FPS už vůbec , moc často nevyskytuje – teleportace. Samotná přítomnost teleportace je zajímavá. O to víc, že ji sami můžete řídit, aktivovat a hlavně funguje na poměry FPS dokonale. Jednou z věcí, jež by se této hře dala vytknout, je v podstatě nic neříkající
interface, a tak vám bude chvíli trvat, než se zorientujete, co který ukazatel znamená. V levém dolním rohu najdete ukazatel zdraví, v horním pak manu, jež se využívá ke konání tří speciálních schopností. Na pravé polovině monitoru naleznete ukazatel jakési zuřivosti, nabývá při rychlé eliminaci nepřátel, a jestliže nabyde, celý, obraz zešedne, útočící tvorové se zvýrazní červenou barvou a váš pohyb se značně urychlí. Upgrade zbraní, k němuž slouží ukazatel poslední, se zvyšuje sbíráním hnědých koulí, jež relativně často vypadnou ze skolených nepřátel. Veškeré zlepšování se jeví jen esteticky, čili, žádné zkrácení doby, kdy se daný kousek přehřeje (ve hře máte nekonečný přísun munice a omezení v neustálé palbě se jeví jako přehřívání
zbraní), využití optiky, jež se právě objevila na vašem granátometu, zůstává pasé, protože jí zkrátka nelze zaměřit. Stejně tak laserový zaměřovač kulometu, jež vidíte jen jako krátký paprsek, posléze končí ve vzduchu. Veškeré kulomety, lasery, či brokovnice by vám ovšem byly poněkud k ničemu, kdybyste je neměli proti komu (nebo snad čemu?) použít. Faktem je, že ve snu se může stát nebo objevit cokoliv a s nepřáteli jako takovými si v Mindware pohráli velmi dobře. Bráníte se tak útokům bláznivých bytostí všech tvarů a velikostí. Neleznete zde blázny ve svěracích kazajkách s maskami na obličeji, šílené stroje, vzteklé psy chrlící kyselinu, skřety nemálo podobné těm z Overlorda a ještě mnohem víc. Každý z nich má své vlastní útoky, je proti ně-
mu účinná jiná zbraň, někdy je dokonce třeba zničit místo, z něhož vylézají stále nové a nové bytosti. A co bossové? Ano jsou tu, zpravidla několikanásobně větší než Alice, na většinu z nich však platí stejná taktika, což znamená střílejte co to dá a on časem chcípne, a to hru poněkud sráží. Design levelů je dosti originální, v jedné chvíli si pobíháte po podzemním parkovišti a o několik minut později se nacházíte na malém ostrůvku uprostřed moře, kde několik metrů ve vzduchu levitují dveře. Projdete jimi a najednou stojíte zvenku na jakési kosmické stanici, všude kolem jen vesmír. Po grafické stránce hra není žádný zázrak, ale jak jednou řekl jeden moudrý člověk, grafiku nedělá engin, ale stylizace. Prostředí je hodně barevné a přeostřené, svým způsobem dává vzpomenout na nedávno vydaného Wolfensteina. V recenzované hře v podstatě nenajdete žádná videa. Tedy, ona tam jsou, ale jen v podobě rozpohybovaných ručně kreslených obrázků, ty jen více vystihují ponurou atmosféru a nejspíš jsou nejlepší volbou pro hru, jakou Dreamkiller je.
Zvuky ješté více podtrhují atmosféru a dokáží, když zrovna nemáte práci s kosením osobních démonů, některého z pacientů, navodit atmosféru, při níž může některým jedincům běhat mráz po zádech. Abych hru ale jen nechválil, pojďme se podívat i na několik záporů. Největším z nich je určitě postupně se dostavující stereotypnost v hraní, pramenící hlavně z opakování jediné činnosti. Pořád dokola. Jak již bylo zmíněno, hra vás vždy někde zavře, po vystřílení všech nepřátel vás pustí o kus dál, jen aby vás mohla zavřít znova. Další věcí je umělá inteligence nepřátel, ti obyčejně bezhlavě nabíhají přímo před hlaveň vaší zbraně. Několikrát se mi ale přihodilo, že zkrátka potencionální enemíci zůstali stát a hleděli například do zdi, dokud jsem je neprobudil salvou z kulometu. Ve hře naleznete celkem 12 levelů, z nichž jasně převládá první polovina, a to jak po stránce zábavnosti, tak designu prostředí. Zatímco v prvních šesti úrovních obtížnost příjemně stoupá, po překonání sedmé jako by si vývojáři řekli, že hra je příliš jednoduchá, od této doby jsem umíral každých pár minut. Ono se
nic tak hrozného neděje, protože na každou lokaci máte tři pokusy, po každém úmrtí se znovu respawnete a počet zabitých nepřátel nebo životů, jež jste ubrali bossovi, zůstává stejný. Problém nastává po úmrtí čtvrtém, kdy musíte celý boj absolvovat znovu od checkpointu, a hra tak začíná být dost frustrující. Podobné to je i s měnícím se prostředím. Vývojářům zřejmě v polovině hry začal docházet dech a dostanete se tedy do situací, v nichž jste např. uvězněni v zahnuté chodbě labyrintu, ze všech stran obklopeni útočníky, a nemůžete se teleportovat za ně, poněvadž je chodba zahnutá. Když to vezmeme koleme a kolem, Dreamkiller je jen mírně nadprůměrná hra, s netypickým zážitkem, v němž prolézáte sny psychicky nevyrovnaných lidí. Bohužel hra v některých věcech není úplně dotažená do konce, pro milovníky bezhlavých akcí však může být i přes chyby a někdy až přehnanou obtížnost správnou volbou.
Hodnocení
6
Autor: Aleš Horák
A
ť si říká, kdo chce, co chce, první díl Painkillera, který vyšel před více než pěti lety, byl kvalitní a zejména velmi zábavný počin. Ano, nejednalo se o nic komplikovaného ani revolučního, ale o to právě šlo. Člověk přišel ze školy či práce, mohl vypnout mozkové závity, hodit starosti za hlavu a odreagovat se právě u kropení donekonečna nabíhajících nepřátel, ze kterého jej čas od času vyrušil nějaký ten zajímavý boss. Následující datadisky, BATTLE OUT OF HELL a pozdější OVERDOSE, sice prvotní kouzlo neztratily, ale už se jednalo spíše o balík misí s několika novými, avšak víceméně bezvýznamnými prvky. Každý hardcore „pařan“ akčních her a
fanoušek prvního dílu tedy logicky očekával, jak dopadne plnohodnotný nástupce Painkiller Resurrection plánovaný na letošní podzim. Nerad hodnotím nějakou hru hned v úvodu, ale já to ze sebe prostě musím dostat a vykřičet to do světa. Tahle hra se nedá označit ani za špatnou, ona je totiž více než špatná, je doslova příšerná. Dokonce tak příšerná, že aniž by to pravděpodobně autoři sami zamýšleli, její hraní a v horším případě dohrání se rovná pekelným mukám, která má samotná hra simulovat. Pokud stále nechápete, jak někdo mohl nového Painkillera tak zkazit (dlouho jsem se přemáhal, abych nezvolil nějaké sprosté,
ale o to vystižnější slovo), začtěte se pozorně do řádků níže a jistě pochopíte. Ono stačilo nového Painkillera spustit a tak nějak jsem začal tušit, že něco není v pořádku. To když mě do očí praštil nepřehlédnutelný nápis, že za touto hrou, promiňte hrůzou, stojí jakési neznámé freeware studio. A sakra, pomyslel jsem si, ale ani jsem se nestačil nadechnout a už před sebou mám odporné, naprosto nic neříkající menu… Na druhou stranu, nebylo by férové (nyní již vím, že však rozumné) zavrhnout hru v samém počátku. Spouštím tedy kampaň, následuje další zákeřná rána pod pás. Příběh je vyprávěn pomocí komiksu, zapomeňte však na Max Payne, tenhle je odpudivý, naprosto postrádající šťávu, grády a prostě vše co vás napadne, okořeněný o rádoby drsný hlas. Po nekonečném načítání úvodní mise je to tady… Pane Bože co to je?! Tak přesně tohle byla moje první slova, která mi vyletěla z úst. Engine, který před pěti lety poháněl Painkillera byl využit téměř beze změn (až na nějaké to stínování, reálnější zpracování vody apod.) i v druhém díle, takže si asi dokáže udělat obrázek o tom, jak zastarale hra při srovnaní s dnešními tituly působí. Po prvotním šoku a s heslem, že grafika přece není všechno, jsem si řekl, že to nemůže být tak špatné, jak to na první pohled vypadá. To jsem ovšem netušil, že to nejhorší teprve nastane. A to už na scénu přicházejí první nestvůry, naprosto neoriginální, hnusné
a tupé, jak vrata od chléva (omlouvám se vratům od chléva, vhodnější přirovnání mě ale nenapadlo). Zjevují se navíc zcela nelogicky a to klidně i vám před obličejem. Mimochodem bossové na tom nejsou ani o chlup lépe. Na druhou stranu musím přiznat, že mě první boss velice pobavil. Po celou dobu „epické bitvy“ stál zaseknutý za sloupem, aniž by se ke mně přiblížil, či mě dokonce zranil. Nejspíš už jsem vás dostatečně přesvědčil, že do této hry (nebo spíše utrpení) své peníze zcela logicky nevrazíte, ale ještě vás budu chvíli trápit. Za zmínku totiž jistě stojí také arzenál. V novém Painkillerovi se vám do ruky dostanou staré známé kamarádky, jako je rotující sekačka (lepší název jsem bohužel nevymyslel :), neodmyslitelná brokovnice, rotační kulomet a jistě také legendární kolíkovač, se kterým se dali dělat v předchozích dílech doslova psí kusy. Tady je ovšem všechno jinak. Kolíkovač sice kolíkuje, ale k čemu to, když nepřátelům při úspěšném přišpendlení létají textury po celé místnosti? Ještěže mají všechny zbraně dva módy, to alespoň celou tragédii trochu retušuje. Možná si říkáte, že třeba alespoň lokace nedopadly tak špatně… Je mi to skoro až blbé, ale opět nenacházím žádná pozitiva, dopadly. Ani jedna z šesti lokací mě osobně nijak neoslovila. Ano, druhá mise odehrávající se na hřbitově v sobě určitý potenciál měla a nemusela být zase tak špatná, to by ovšem na hře musel dělat úplně někdo jiný. Skoro bych zapomněl, že ve hře sbíráte zlaťáky ukryté v různých bednách, za které si můžete následně koupit… přiznávám se dobrovolně bez mučení, nepřišel jsem na co. Nějak tak tuším, že nic veledůležitého a senzačního co by tomuto paskvilu pomohlo alespoň o bod zvednout hodnocení, to nebude. Nový Painkiller s podtitulem Resurrection snad ani nemohl dopadnout hůře. A pokud mám mluvit za sebe, věřte mi, že se jedná o jeden z nejhorších titulů, které jsem za svůj poměrně dlouhý „pařanský“ život hrál (díky Bohu se herní doba pohybuje jen okolo tří až šesti hodin). Pokud tedy netrpíte zvrácenou úchylkou neboli sebepoškozováním, vyhněte se této rádoby hře velikým obloukem.
Hodnocení
1
Autor: Václav Piták
U
krajinské studio Frogwares není třeba představovat žádnému hráči adventur. Rozhodli se totiž postavit svou image na nejznámějším detektivovi historie, na samotném Sherlocku Holmesovi. Dnes recenzovaný titul je již jejich pátým počinem, který k nám z Ukrajiny doputoval s tímto detektivem v hlavní roli. Nebudu vás zbytečně napínat a rovnou řeknu, že aktuální titul patří k tomu nejlepšímu, co se letos na poli adventur urodilo, a to i přesto, že název ve mně příliš nadějí nevzbuzoval. Kýčovitější název byste totiž hledali jen velmi těžko. Důležitější je ale přeci jen obsah, a tak si ho trochu rozebereme. O tom, jak na mě zapůsobil název už jsem něco málo řekl, takže není
překvapením, že i od příběhu jsem toho příliš neočekával. Možná právě proto na mě nakonec udělal takový dojem. Děj nemůže začínat snad na jiném místě, než je Baker Street. Právě zde Sherlock se svým starým známým doktorem Watsonem rozebírá nové souvislosti, které se v případu objeví. Děj začíná zrovna když si Watson pročítá ranní tisk, ve kterém narazí na podivnou vraždu, která se udála ve čtvrti s ne zrovna dobrou pověstí Whitechapel. Jedna z místních prostitutek tu totiž byla v noci zavražděna a zohavena. No a nebyl by to Sherlock, kdyby se nevydal na místo činu, všechno si prohlédnout na vlastní oči. Vaše první kroky povedou na místní policejní stanici, která stejně jako
čtvrť, ve které se nachází, nevypadá zrovna nejlépe. Hned na začátku zjistíte, že pokud od někoho budete cokoliv potřebovat, tak nejprve budete muset něco vykonat pro něj. První, co vás bude na stanici zajímat, je přesná poloha místa činu. Jenže policista si není jistý, zda vám takto citlivou informaci může sdělit, ale svěří se vám, že na pochůzce ztratil jednu tašku s velice cennými dokumenty a nález této tašky by mu jazyk zcela určitě rozvázal. Tímto stylem hra pokračuje po celou dobu, a i když to může působit monotónně až nudně, tak tomu tak není. Nechci toho o příběhu příliš prozrazovat, protože je vážně skvěle napsán a vy budete zcela určitě netrpělivě očekávat každý, byť sebemenší, posun v ději, ale prozradím alespoň, že autoři se do příběhu nebáli zakomponovat i takové věci, jako je diskriminace židů, homosexualita a další podobné kontroverzní záležitosti, díky nimž však děj působí skutečně a uvěřitelně. Pokud už se bavíme o uvěřitelnosti děje, tak je určitě třeba zmínit i atmosféru, která na vás zcela určitě zapůsobí hned poté, co vkročíte na Whitechapel. Nepochybně tomu napomáhá i fakt, že takřka celou dobu zde strávíte v noci, kdy je vše zahaleno temnými stíny. Na každém kroku potkáváte prostitutky, či opilce s flaškou v ruce. Na většinu z nich navíc není příliš pěkný pohled i díky nemoci, která v ulicích řádí jako mor.
Tou nemocí není nic jiného než syfilis a nakonec zjistíte, že se vším kolem souvisí víc, než by bylo zdrávo. O pozadí hry už toho tedy víte poměrně dost a nebylo by od věci si říct, jak se to vlastně hraje. V prvé řadě je důležité poznamenat, že spokojeni budou i fanoušci dr. Watsona, protože pod vašimi prsty se budou oba charaktery poměrně pravidelně střídat. Není v tom sice žádný významnější rozdíl, ale i takové detaily zkrátka potěší. Také je nutno dodat, že pokud patříte mezi kované old-schoolové hráče a systém z pohledu vlastních očí, který byl použit v minulých dílech vám příliš nevoněl, tak mám pro vás dobrou zprávu, protože ve hře jsou přítomny oba typy pohledů a je jen na vás, který si vyberete. Já sám, ač se řadím mezi fanoušky klasiky, tak tady jsem udělal výjimku a takřka celou hru jsem odehrál z pohledu vlastních očí. Procházení se po poměrně rozsáhlé mapě mi tak zkrátka připadalo pohodlnější. Pokud jste se nyní lekli, že většinu doby budete jen tupě chodit po temných uličkách, tak vás mohu s klidným svědomím uklidnit, protože je zde přítomna mapa se všemi důležitými, již jednou navštívenými místy, a tak je přesun prakticky kamkoli záležitostí pouhého jednoho kliknutí. Pokud si ale chcete užívat atmosféru Londýna 19. století a vše si takříkajíc odchodit, tak vám samozřejmě nikdo bránit nebude. Nový Sherlock rozhodně není nijak těžkou hrou. Předmětů najdete jen pár a inventář bude většinu herního času zít prázdnotou. Navíc je zde přítomna pomocná klávesa, která vám, jak je v poslední době dobrým zvykem, zobrazí všechna aktivní místa na obrazovce. Snad jen v jednom případě budete mít v inventáři více než pět předmětů a i teh-
dy se jich ihned zbavíte. Hra zkrátka plyne neustále kupředu, na záseky není čas ani místo. Zásadní rozdíl oproti ve druhém čísle recenzovanému Memento Mori je ale ten, že tady jsem se po celou dobu skvostně bavil. Pořád mě něco nutilo posunovat se dál a tohle zkrátka u Mementa nefungovalo. Navíc to, co kluci z Ukrajiny slevili na obtížnosti při klasické hře, to dohnali u puzzlů. Velká většina z nich je velmi originálních, a co je hlavní i zábavných. Skutečně se budete na každou další hádanku těšit. Některé se sice opakují, například rekonstrukce místa činu, či ohledávání zavražděných prostitutek a z toho plynoucí dedukce. Již zmíněným ohledáním, či rekonstrukcí činu totiž získáte určité závěry, které se vám zobrazují v inventáři formou papírových ústřižků a na vás je, abyste je správně poskládali a vydedukovali z nich určité závěry. Sherlock navíc vše komentuje, takže vám dovolí nahlédnout do jeho mysli a zjistit tak, jak takový detektiv uvažuje. Jak už jsem říkal, většina hádanek je skutečně podařených a originálních. Mě například pobavilo svařování rozbitého plynového potrubí, nebo řezání do prasečích hlav, abych zjistil, který nůž vrah při vraždách používal. Našly se ale samozřejmě i takové, které mne příliš nepotěšily. Například takový puzzle, který souvisí s americkou válkou severu proti jihu, kdy ke
každému významnému místu musíte přiřadit přesné datum a i uniformu vítězné armády, tak to je skutečně pro průměrného středoevropana takřka neřešitelný úkol. Naštěstí strýček Google ví všechno. Co musím ale skutečně pochválit je namluvení postav a vlastně i celkové ozvučení hry. Postavy mluví s typickým dialektem a celkově je dabing na skutečně výborné úrovni. Z tohoto důvodu je určitě dobře, že se Hypermax nepouštěl do dabingu českého a přeložil pouze titulky, jejichž úroveň si opravdu v ničem nezadá s kvalitou dabingu. Lidé z ulice tedy mluví nespisovně a hloupě, policisté sice spisovně, ale pořád hloupě, zatímco lékaři, nebo naše ústřední dvojice spisovně i chytře. Zkrátka přesně tak, jak by to asi mělo být, a jak to tehdy zřejmě bylo. Naopak na grafice se projevuje, že vývojáři používají již několik let starý engine, a i když z něj nyní vytáhli opravdu maximum, tak je to na hře poněkud znát. Jenže zejména u adventur platí stará pravda, že důležitější než forma je obsah a ten se tady povedl skutečně na výbornou. Pokud jste ještě s tímto detektivem nepřišli v žádné z jeho předchozích her do styku, tak nyní máte opravdu jedinečnou příležitost, protože pátrání po známém vrahovi v temných uličkách Londýna je skutečně nejtemnější, nejděsivější, a také nejzábavnější.
Hodnocení
8
Autor: Martin Paytok
P
okračování hororové FPS F.E.A.R. s podtitulem Project Origin bylo i přes několik nedostatků velmi povedenou hrou, pojďme se tedy podívat, jak dopadl stahovatelný DLC Reborn. Již v průběhu vývoje F.E.A.R. 2 se vývojáři z Monolithu dušovali, že si do řemesla tentokrát nenechají fušovat externí studia a případné datadisky budou přímo od nich, dalo by se tedy předpokládat, že se bude jednat o kvalitní prodloužení původní hry. A jak to dopadlo? Jako jeden z příslušníků řad vojáků Replica, jednotka Foxtrot 813, procitnete, když vám do hlavy začne promlouvat tajemný hlas, po sérii halucinací nechtěně odpravíte ostatní spolubojovníky a pak už to jde od desíti k pěti. Váš nový (ne)přítel vás však nenechá na holičkách a udává směr vaší cesty. Příběh, alespoň mně, přišel celkem zajímavý, snad se nic nestane, když ještě prozradím, kdo je majitelem onoho tajemného hlasu. Pro hráče prvního dílu určitě dobře známý Faxton Patlle. Malou nápovědou, jak to celé dopadne, je již samotný název hry, dál již ale nebudu spoilerovat. V exoskeletu (stejný jako ve F.E.A.R. 2) jste shozeni přímo do centra boje, kosíte nepřátele jako na běžícím pásu, sestřelujete helikoptéry a pak najednou… Váš bojový robot je zničený a dál musíte po svých. Zde přichází první kámen úrazu.
Po několika minutách, kdy vás hra přesvědčí o nesmrtelnosti hlavního hrdiny, musíte do rukou uchopit pistoli a ubránit se útočníkům, což mne stálo nejeden load. Jakmile si ale navyknete na fakt, že nejste nezranitelní, máte, i zásluhou bezproblémového ovládání, vyhráno. Běháte, kryjete se, střílíte, jen kdyby zde bylo to vyklánění. Jestli si dobře vzpomínám, v původním F.E.A.R.u bylo podstatným prvkem, v Project Origin ho vývojáři vypustili a v recenzované hře ho také nenajdete, to je docela škoda, ve skutečnosti přeci voják také nevystoupí z krytu a nezačne pálit olovo naprosto nekrytý. Zbraňový arsenál se nezměnil, vývojáři si pro nás nepřipravili ani jednu novou zbraň, což na jednu stranu neva-
dí, na druhou ale zamrzí. Útočná puška se vám do rukou dostane prakticky okamžitě, dále zde najdete samozřejmě samopal, raketomet, laser, hřebíkomet, ostřelovací pušku… Přítomnost více zbraní se mi ale zdá poněkud zbytečná, cestu hrou jsem si totiž klestil puškou a jen občas, když to situace vyžadovala, využil jsem ostřelovačku nebo raketomet. Za zmínku jistě stojí podařený systém boje zblízka. Hlavní hrdina ovládá hned několik různých úderů pažbou, plus si u mne hra vydobyla faktem, že nestačí praštit jen jednou abyste protivníka skolili, jako tomu je u jiných her. Nepřátelé, nepřátelé, vy parchanti! Proč vás tu je tak zatraceně málo? Ne, vážně. Bojovat budete hlavně
s vojáky Replica, žádná novinka, ale ve F.E.A.R. 2 bylo přeci i mnoho jiných. A Reborn? Hned po zlikvidování několika regimentů lidské armády stane se vaším posláním zabíjet vaše bývalé soukmenovce. Jeden by neřekl, že se ty vychytralé krysy mohou schovat, dokonce i v kanále. Copak to tu máme dále? Tak především vychrtlé, po čtyřech se plazící, velice rychlé, mrštné, poskakující, zmutované, bývalé lidi. Jejich likvidace není těžká, při zpuštěném bullet-timu je bez větších problémů postřílíte dříve, než k vám stihnou doběhnout. Bojový robot, vyzbrojený kulometem, se zdál být silným protivníkem do doby, kdy jsem ho, byť za cenu ztráty hodně munice, rozstřílel puškou. Doporučuji použít raketomet, jestliže do něj nemáte střelivo, palte ostatními zbraněmi. Jednou nebo dvakrát můžete narazit na protivníky, jež jsou díky svým zbrojím neviditelní a dokážou se teleportovat z místa na místo, vtip je v tom, že po teleportaci jsou na pár setin sekundy viditelní, a pakliže ve vhodný okamžik stisknete tlačítko aktivující zpomalení času, máte vyhráno. Jednoznačně nejlepšími nepřáteli jsou vojáci tak rychlí, že je nevidíte ani po aktivaci bullet-timu a dají vám opravdu pořádně zabrat. A dál? Dál už nic. Všechny druhy nepřátel jsou vypsány výše a mnoho jich opravdu není. Jestli dobře počítám, nadělili nám vývojáři jen pět typů potencionálních útočníků a opět nic nového, tohle už vede k zamyšlení. Z grafického hlediska se nejednalo o žádný zázrak už v únoru, kdy vyšel Project Origin, umíte si tedy představit,
jak asi může grafický háv působit o více než půl roku později. Po prvním spuštění jsem jen stál a nevěřícně hleděl kolem sebe s myšlenkami, jak tohle dnes někdo může vypustit do světa. V kombinaci s mírným zrněním obrazu a některými dobře zpracovanými pasážemi má však vizuální stránka hry určité kouzlo. Mínusem jsou jednoznačně ingame filmečky, svým stylem ne nepodobné Wolfensteinu. Jsou sice zajímavé, ale moc hezky nepůsobí. Lokace, kde se Reborn, odehrává jsou vesměs všechny stejné a často se dostanete do kanálů či různých budov. Naštěstí zde naleznete i několik málo míst, která se vážně povedla. Jako první musím vypíchnout zničené město. Má svou atmosféru a působí poněkud futuristicky, je to ale nejspíš nejlepší část celé hry, nebylo by špatné, kdyby takových bylo víc. Zvláštně též působí průchod domem převráceným na bok. Musíte se dostat až dolů přeskakováním po zdech či dveřích a převrhnutých stolech. Nejvíce atmosférický je samotný závěr, ten ale nebudu prozrazovat. Zvuková stránka je celkem povedená a občas dokáže navodit mrazivý pocit v zádech, když slyšíte škrábání po
zdech nebo výkřiky. Jediné, co by se dalo vytknout, je hlas hlavního hrdiny, ten je tak hluboký, že by se i Vin Diesel styděl. Recenze se už pomalu blíží k závěru, pojďme se tedy podívat na nějaké zápory. Největším z nich nejspíš bude herní doba, ta se pohybuje okolo jedné hodiny, což je opravdu málo. Znovuhratelnost je přitom nulová. Atmosféra, to slovo jsme už slyšeli, že? Bohužel musím zklamat i ty, kterým nevadí krátkost hry, vždyť F.E.A.R. byl přeci vždy strašidelný a atmosférický. Opak je pravdou, až na pár světlých (nebo spíše temných?) momentů jsem se totiž nebál vůbec a Reborn tak sklouzl spíše do škatulky akčních FPS. Z celkového hlediska není Reborn špatná hra, jen je neúprosně krátká. Za něco málo přes hodinu se tak hlavní hrdina stihne vypořádat s desítkami nepřátel, přejít přes celé město a… Ne, já vám to prostě neprozradím. Stahovatelný DLC bych tedy mohl doporučit, i přes některé jeho kvality, jen skalním fanouškům F.E.A.R.u. Ostatní sice může zabavit, nicméně jen na opravdu omezenou dobu a je tedy na vás, zda chcete investovat do zábavné, avšak opravdu krátké hry, kterou po dohrání nejspíše smažete a už nikdy nenainstalujete.
Hodnocení
5
Vyhlášení soutěže o 3 balíčky her V minulém čísle jste soutěžili o akční nálož 3 balíčků po 3 hrách, výhercemi se stali následující tři čtenáři: Jan Míka, Ostrava Petra Rosensteinová, Chomutov Pavel Novotný, Pardubice Pokud se na vás neusmálo štěstí, zkuste to znovu, tento měsíc soutěžíme s Avatarem.