változáson megy keresztül, és egyre inkább egy meghatározott állatra kezdenek hasonlítani. Ez többnyire viselkedésükben is megjelenik, így minden ötödik alkalom után, amikor a karakter frenzy-be kerül, eggyel csökken a Karizma értéke (legfeljebb 1ig).
Post Mortem
A
] l Klándiszciplínák: Auspex, Dementation, Obfuscate Klánhátrány: Káin átkának terhét viselik ennek a klánnak tagjai, melynek következtében elméjüket az ölelés után egy meghatározott beütés homályosítja el. Emellett természetesen a legtöbb Malkavian nagyon is értelmes marad, csupán bolondériája miatt kiszámíthatatlanná válik.
Live Vampire szabályrendszer v.1.2. by Kharon
Bevezetö
8
E szabályrendszer célja, mely a „Post Mortem” nevet kapta, hogy minden korábbinál jobban ragaszkodva a White Wolf storyteller rendszer bevált koncepciójához, a Live Vampire-ben is visszaadja annak pozitívumait; ötvözve néhány már megszokott Live-os vonatkozással.
Klándiszciplínák: Animalism, Obfuscate, Potence Klánhátrány: Minden Nosferatu az ölelését követően rémisztő átalakuláson megy keresztül, külseje oly mértékben eltorzul, hogy alig emlékeztet a halandóéra, aki egykor volt. A legendák szerint Káin, hiúsága miatt sújtotta az ősatyát és gyermekeit ezzel az átokkal.
Ez a cél, egyéb tényezők, mint például az egyszerűség bizonyos fokú csorbulása nélkül természetesen nem kivitelezhető. Azonban kellő türelemmel és némi hajlandósággal a rugalmasságra, ez a koncepció talán minden eddiginél kiegyensúlyozottabb, az asztali játék hangulatát idéző Live Vampire-t biztosíthat. Megjegyzés: A játékban mindenki a saját felelősségére vesz részt. Mind a szabálykönyv írója, mind a szervezők saját felelősségüket kizárják.
:
n
Klándiszciplínák: Auspex, Celerity, Presence Klánhátrány: A Toreadorok könnyen a szépség, a tökéletesség vagy bármilyen más csodálatukat kiváltó benyomás rabjaivá válhatnak. Hosszú perceken, akár órákon át is képesek gyönyörködni az őket megragadó dologban, legyen az egy halandó, egy szobor, vagy akár a végzetes napfelkelte. (Technikailag a karakter Empátia-Önkontroll percig nem képes elszakadni az őt lenyűgöző jelenségtől.)
Klánok
9 o
Mindenekelőtt a teljesség igénye nélkül a kamarilla hét klánjának játéktechnikai jellegű tulajdonságai kerülnek ismertetésre:
Klándiszciplínák: Auspex, Dominate, Thaumaturgy Klánhátrány: Minden Tremere ifjú ölelése után megízleli a Klán hét elderének vérét, ezáltal permanens vérkötésbe kerül velük, és örök hűséget fogad a Klánnak (a “köthetetlen” előnyt Tremere nem veheti fel).
= i Klándiszciplínák: Celerity, Potence, Presence Klánhátrány: Bármely más klán tagjainál ingerlékenyebbek és könnyebben kerülnek frenzy-be. Ha olyan helyzetbe kerülnek, amely felélesztheti bennük a fenevadat, Önkontroll értékük eggyel alacsonyabbnak számít.
;
m
6
p
Klándiszciplínák: Dominate, Fortitude, Presence Klánhátrány: A Klán kékvérűsége táplálkozási szokásaikban is megnyilvánul. Minden Ventrue csak és kizárólag egy adott típusú halandóból hajlandó táplálkozni; másokból, netalán állatokból nem képes vitae-hez jutni.
k
Klándiszciplínák: Animalism, Fortitude, Protean Klánhátrány: Minden alkalommal, amikor a fenevad átveszi felettük az uralmat, testük kisebb mértékű
1
Tulajdonságok
reflex-gyorsaság, felismerés.
Ezen alapértékek azok, melyek a karakterek elsődleges képességeit jellemzik 1-től 5-ig terjedő skálán:
Intelligencia Szellemi képesség, tudás, memória. A tanulási, gondolkodási, kontrollálási képesség, és a lexikális tudás mérőszáma egyaránt.
f ff fff ffff fffff
Minimális, gyenge, tehetségtelen. Átlagos, emberi norma. Igen jó, emberi szinten rendkívüli. Kivételesen jó, emberi maximum. Ember- és természetfeletti, ilyen szintű tulajdonsága csak vámpíroknak lehet.
reakció-sebesség,
helyzet-
Szociális Értékek Ilyen a tulajdonságok közül a Karizma, valamint a képességek közé tartozó Befolyásolás és Empátia. Ezek az ún. szociális értékek a Live Vampire-ben egyedül a diszciplínák technikai alkalmazásában jelennek meg. Ezen kívül a játékra semmilyen hatást nem gyakorolnak, azokban a helyzetekben sem alkalmazhatóak, ahol egyébként Tulajdonságok vagy Képességek figyelembevételére kerülhet sor. Értékük megállapításában a játékosnak nincs teljes szabadsága. Minden esetben csak a szervező által engedélyezett, de legfeljebb négy pont osztható rájuk. (Lásd bővebben a Karakteralkotás fejezetben.)
A tulajdonságok játéktechnikailag több esetben is szerepet kapnak:
A
A fentiek alapján jellemzik a karakter képességeit, különféle helyzetek sokaságához használhatóak. Önmagukban állva (vagy esetlegesen képességekkel társítva) jelzik, hogy az adott feladatot a karakter milyen hatékonyan, eredményesen képes megoldani. Pl: A szervező 2-es Erőt jelöl meg minimumként ahhoz, hogy egy konkrét szituációban a karakter ki tudjon nyitni egy öreg tűzcsapot.
Képességek
A
Másik fontos funkciójuk, hogy a diszciplínák alkalmazásánál is szerepet kapnak. (Lásd bővebben ott.) Technikailag az egyes tulajdonságok két csoportra oszthatók: Fizikális és Mentális tulajdonságcsoportokra:
Elsödleges képességek Azon kiemelt jelentőségű képzettségek, tudások, adottságok, amelyek 1-5 skálán mérhetők; játéktechnikailag a diszciplínák alkalmazásánál, harcban, vagy egyéb gyakrabban előforduló helyzetekben töltenek be szerepet. A szervező egy adott helyzetben, ahol egy ilyen képesség technikai alkalmazására kerülhet sor, a karakter Képességének szintje alapján mérlegelheti, hogy milyen hatékonyan képes megfelelni az adott kihívásnak.
Erő Fizikai erő, testfelépítés. Meghatározza, hogy a karakter milyen súly felemelésére, mozgatására képes, milyen sebeket képes harc közben ellenfeleinek okozni.
Pl: A szervező megítélése szerint egy adott számítógépes rendszer feltöréséhez minimum 2-es Elektronika képzettség szükséges. Ha a karakternek legalább kettes szintű a Képessége, képes kivitelezni a feladatot.
Ügyesség Fizikai ügyesség, gyorsaság. Meghatározza, a mozgási sebességet, szem-kéz koordinációt, pontosságot.
Ha a szervező úgy látja jónak, és valamilyen komplex helyzet állt elő, egy adott Tulajdonság, illetve egy adott Képesség megfelelő összegéhez is kötheti egy feladat sikerét (annak szem előtt tartásával, hogy ez ne vezessen a játék szükségtelen bonyolításához).
Kitartás Állóképesség, életerő, állhatatosság. Meghatározza az ellenálló képességet a külvilág fizikai behatásaival szemben, és a fáradékonyságot.
Pl: A fenti esetben a szervező minimum 6-os Ügyesség+Elektronika értékösszeghez kötheti a sikert, ha a karakter egy kötélen lógva, nem éppen ideális körülmények között kell, hogy feltörje a rendszert.
Karizma A személyes kisugárzás, a karakterből áradó báj, vagy éppen fenyegetés mértéke, ugyanakkor a szociális viselkedés szimbolikus számértéke. Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget.
Általánosságban elmondható, hogy ezek az igen jelentős ismeret-területek nem könnyen elsajátíthatók (a jóval kisebb ismeretanyagot felölelő Másodlagos Képességekkel szemben), így csak a szervező egyetértésével és megfelelő háttérrel rendelkezhet a karakter 3-as szintnél magasabb Elsődleges képességgel.
Érzékelés Megfigyelési képesség. A világ szemlélésének alapossága, precizitása, ugyanakkor
2
nyílpuska, pisztoly, puska, gépfegyver, nehézgépfegyver stb. Harcban Ügyesség+Lőfegyver értékkel lehet eme képzettség segítségével lőfegyvereket alkalmazni. (Bővebben lásd a Harc fejezetet.)
Talents (Adottságok) Pusztakezes harc Magában foglalja az ököllel, lábbal vagy egyéb testrésszel folytatott közelharc minden formáját illetve stílusát, legyen az egyszerű utcai jellegű bunyó, box, vagy harcművészet. Harci helyzetben Ügyesség+Pusztakezes harc értékkel lehet eme Képesség alkalmazásával támadni és blokkolni.
Lopakodás/rejtőzés A csendes mozgás, rejtőzködés, árnyékba húzódás, észrevétlenül maradás tudománya. Ha a külső feltételek megfelelőek, akkor az alkalmazót csak azok képesek észlelni, akiknek Érzékelés tulajdonsága legalább akkora, mint a Lopakodásrejtőzés képesség értéke. (Játéktechnikailag kézfeltartással jelezni kell.) Fontos megjegyezni, hogy Auspex alkalmazásával automatikusan érzékelhető a lopakodó/rejtőző karakter.
Kitérés Ennek az Adottságnak az alkalmazásával lehet harci helyzetben kizárólag védekezésre koncentrálni. Minden olyan cselekedetet magában foglal, amely a támadás vagy lövés kikerülésére, elhárítására, semlegesítésére irányul. Ügyesség+Kitérés értékkel lehet eme Képesség alkalmazásával megkísérelni a Pusztakezes harcból, Fegyveres harcból, vagy Lőfegyver alkalmazásából eredő támadások elkerülését.
Idomítás E képesség az állatok viselkedésének, természetének, sőt, a minden lényben ott lakozó Fenevadnak az ismeretét jelképezi. Alkalmazója képes bármely értelmesebb állatot beidomítani, kívánsága szerint (a szinttől függő sikerrel).
Befolyásolás Más személyek mentális manipulálásának, motiválásának és irányításának képességét hivatott szimbolizálni ez az érték (kvázi a Leadership és a Subterfuge együttvéve). Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget.
Elektronika Elektromos és számítástechnikai eszközök, berendezések, működtetésének, tervezésének, építésének illetve hatástalanításának tudománya. Ismerői közül kerülnek ki a legnagyobb feltalálók, hackerek, mérnökök, szakértők stb.
Empátia Más személyek lelkének, érzelmeinek megértését, átlátását, illetve azok kihasználását és manipulálását jelzi ez a képesség (kvázi az Empathy és az Intimidation együttvéve). Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget.
Knowledges
(Ismeretek)
Okkult A természetfeletti világ rejtélyeinek, titkainak ismerete és átlátása. Ez a képesség az eme téren való olvasottságot, lexikai tudást és tapasztaltságot jelzi. Jelenti többek között a más természetfeletti lények: vérfarkasok, mágusok, tündérek stb. szervezeteinek, törzseinek, rendjeinek, képességeinek bizonyos fokú ismeretét is.
Túlélés Eme képesség mesterei ismerik és átlátják a vadon törvényeit és szabályait; képesek a városokon kívül is a legmostohább körülmények között életben maradni, táplálékot szerezni, menedéket találni. El tudják kerülni a rájuk leselkedő számtalan veszélyt, mint például a vérfarkasokkal való találkozást.
Klánismeret A vámpírok világának, titkainak, az egyes Klánok jellegzetességeinek, szervezeteinek, tulajdonságainak, kultúrájának stb. bizonyos mérvű ismeretét jelképezi ez a képesség. Magasabb szinten a karakter már a Sabbatista illetve Független káinitákról is rendelkezhet információkkal.
Skills (Képzettségek) Fegyveres harc Bármilyen harcban alkalmazható szúró, zúzó, vágó, dobó fegyver használatát fedi ez a képzettség. Ügyesség+Fegyveres harc értékkel lehet eme képzettség alkalmazásával támadni illetve hárítani.
Nyelvismeret Minden karakter alapesetben az anyanyelvét ismeri. Ezen felül minden élő/holt nyelv ismerete eme képesség keretei közé tartozik, minden egyes pont plusz nyelvek ismeretét jelenti. (1. egy nyelv, 2. két nyelv, 3. négy nyelv, 4. nyolc nyelv, 5. tizenhat nyelv).
Lőfegyver Minden ebbe a kategóriába sorolható fegyver alkalmazását fedi ez a képzettség, legyen az íj,
3
Ezeket a karakter folyékonyan beszéli, írja, olvassa. A nyelvtudás pontos részleteinek az előtörténetben kell szerepelnie.
helikopter- vezetés, Robbantástechnika, Sabbatismeret, Szájról olvasás, Szellem-ismeret, Szerencsejáték, Színészet, Táncművészet, Toxikológia, Tündér-ismeret, Tűzszerészet, Vadászat-halászat, Vakharc, Vezetés, Vérfarkas-ismeret, Zárnyitás, Zene, Zsebmetszés.
Humán tudományok Minden humán tudományban szerzett jártasság ebbe a kategóriába tartozik. (történelem, irodalom, művészettörténet, filozófia, teológia stb.) A szint a jártasság mélységét, illetve az ismeretterületek számát határozza meg.
Ezeken felül bármilyen kisebb ismeret-spektrum felvehető Másodlagos képességként, amelyet a szervező engedélyez. Másodlagos képességeket a karakteralkotás végén, freebie pontokból lehet felvenni, 1 pontért egyet.
Természettudományok Ugyanaz a meghatározás érvényes, mint a Humán tudományok területén, csak ez a képesség a természetés reál-tudományokban szerzett jártasságokat testesíti meg (orvostudomány, biológia, kémia, fizika, matematika stb.).
Diszciplínák A vámpírok különleges képességeinek, diszciplínáinak alkalmazására a Post Mortem rendszerben egyedi módon több úton nyílik lehetőség:
Másodlagos képességek Azok a képességek, amelyeknek nincs szintjük, amelyeket nem 1-5 skálán mérünk, csupán tudásuk/nem tudásuk számít. Mind egy-egy kisebb ismeret-spektrumot szimbolizálnak. Általánosságban elmondható, hogy játéktechnikailag akkor kerülhetnek alkalmazásra, ha valamilyen különleges feladatot kívánnak a karakterek végrehajtani, melyhez nem feltétlenül elegendő valamely Tulajdonság vagy Elsődleges képesség figyelembevétele.
I.
Érték-összeg alkalmazása: Azoknál a diszciplínáknál, ahol az külön szerepel, bizonyos Tulajdonság+Képesség értékösszeggel minden egyéb ráfordítás (vérpont) nélkül lehetséges az adott diszciplína-szint alkalmazása. Pl: Megfelelő Karizma+Túlélés értékösszeggel egy Gangrel káinita vérpont elköltése nélkül is képes alkalmazni az Animalism második szintjét, és állatokat hívni magához.
Pl: A karakter egy biztonsági őr rádióját szeretné meglovasítani. A szervező alapesetben az Ügyesség értéket venné alapul, de a játékos felhívja a figyelmét arra, hogy a karaktere tapasztalt az efféle trükkök terén, és felvette a “Lopás” másodlagos képességet. Így a szervező nem pusztán a Tulajdonság, hanem a Másodlagos képesség figyelembevételével mérlegelheti, hogy a karakter el tudjae venni a rádiót.
Ahogy a White-Wolf rendszerben, itt is minden alkalmazásnak külön nehézségi foka van (difficulty) – ezt a megadott érték-összegből kivonandó szám hivatott megtestesíteni (legtöbb esetben a storyteller rendszerbeli difficulty eggyel csökkentett értéke). Pl: Az Animalism második szintje esetében az értékösszeg a Karizma+Túlélés; az ebből kivonandó szám (a difficulty értéke) pedig 5.
Fontos megjegyezni, hogy erősen kerülendő a Másodlagos képességek visszaélésszerű alkalmazása (például az “Atlétika” előnyeinek hangoztatása harc esetén). Ezek a játék apró rész-cselekményeinek, és a karakterek színesítésére szolgálnak, nem optimalizálásra. Mindig a szervező feladata és joga ezen Képességeknek a megállapítása és pontos értelmezése.
Ahhoz, hogy ilyen módon sikeres legyen a diszciplína-alkalmazás, a Tulajdonság+Képesség érték-összegnek (amely játékos karaktereknél a 10-et nem haladhatja meg) nagyobbnak kell lennie, mint a belőle kivonandó difficulty-szám. A kettő pozitív különbsége, azaz a sikerek száma meghatározza, hogy mennyire hatékonyan alkalmazza a vámpír eme képességét (azoknál a szinteknél, ahol a sikerek száma nem számít, értelemszerűen 1 is elegendő). Ha a kettő különbsége negatív vagy nulla, azaz nincs siker, a karakter ilyen úton nem képes az adott diszciplína-szintet alkalmazni.
Másodlagos képességek például a következők: Alvilág-ismeret, Atlétika, Ácsmesterség, Álcázás, Alkímia, Antropológia, Archeológia, Asztrológia, Biztonságtechnika, Bűvészet, Csapdaállítás, Elsősegély, Etikett, Ékszerészet, Éneklés, Építészet, Fényképészet, Féreg-ismeret, Geológia, Gépészet, Hadtudomány, Hajózás, Hamisítás, Hasbeszélés, Heraldika, Herbalizmus, Íjászat, Jog, Kamarillaismeret, Kínzás, Konyhaművészet, Kovácsmesterség, Könyvelés, Közgazdaság, Kriminológia, Kriptográfia, Lopás, Lovaglás, Mágus-ismeret, Meteorológia, Nyomkövetés, Nyomozás, Pénzügy, Repülőgép vagy
Pl: Ha a Gangrel Karizmája 2-es, és Túlélés képessége 4es, akkor a kettő értékösszege = 6. Ebből kell kivonni a difficulty értékét, ami az Animalism második szintje esetében 5. 6-5=1 A Gangrelnek 1 sikere van, vagyis vérpontok ráfordítása nélkül képességeinek köszönhetően képes ilyen effektivitással alkalmazni a diszciplínáját.
4
Ha valamelyik alapul vett értéke alacsonyabb lenne, úgy nem érne el sikert, tehát ilyen úton a diszciplínát nem tudná alkalmazni.
A legfontosabb különbség, hogy ezen mentális alapú diszciplínáknál az erősség növeléséhez nem elegendő vérpontokat elkölteni, hanem ezekkel megegyező számú akaraterő pont elköltése is szükséges.
II. Vér felhasználása:
Pl: A 3-as Karizmával és 3-as Empátiával rendelkező Toreador alapesetben 6-os erősséggel alkalmazza a Presence második szintjét. Ha 9. generációs, akkor egy körben képes 2 vérpontot elkölteni, hogy ezzel 2-vel (8-ra) növelje a diszciplína erősségét, ugyanakkor 2 akaraterő pontot is fel kell áldoznia ahhoz, hogy megfelelő tulajdonság+képesség értékösszeg hiányában az áldozaton felül tudjon kerekedni.
Vérpont(ok) elköltésével bármely vámpír tulajdonságaitól és képességeitől függetlenül képes diszciplínáit alkalmazni. Erre az alábbi esetekben kerülhet sor:
A
A játékos olyan diszciplínáját kívánja alkalmazni, amelyet eleve csak és kizárólag vérpont elköltésével lehet aktiválni (ilyen például a Protean 2,
Fontos megjegyezni, hogy minden játékos saját maga kell, hogy karakterének diszciplína-használatát „menedzselje” (a szervező természetesen ellenőrizheti); ebben jelentős segítséget nyújthat a karakterlap is, melynek negyedik lapjára a “Diszciplína segédletbe” az értékösszegek és vérköltségek előre felvezethetők, ezzel egyszerűvé téve a játék során való alkalmazást.
vagy a Celerity, amelyhez semmilyen érték-összeg nem szükséges, csak 1 vérpont elköltése).
A
A játékos olyan diszciplínát szeretne alkalmazni, amelyhez van megadott és szükséges érték-összeg, de a karakter nem tud automatikusan sikert elérni (azaz nem rendelkezik olyan szintű Tulajdonsággal vagy Képességgel, hogy ezek összege megfelelően nagy legyen).
III.
Speciális diszciplínák: Bizonyos diszciplínák esetében a fenti két út alkalmazására nincs szükség.
Pl: Ha a már említett Gangrel káinita az Animalism 2 esetében nem rendelkezik akkora Karizma+Túlélés értékkel, amelyeknek összege nagyobb, mint az 5-ös difficulty érték.
A
Néhány diszciplína szint használata sem érték-összeg, sem vérpont elköltését nem igényli. (Ilyen például az Auspex 1). A karakter egyszerűen a megadott feltétel teljesítésével (legtöbb esetben koncentrációval) aktiválhatja a diszciplínát.
Az ilyen és ehhez hasonló esetekben, a vitae erejével érhet el eredményt a káinita. Vérpont(ok) elköltésével annyi sikert képes automatikusan nyerni ahány vérpontot egy körben a diszciplínára elkölt. Ezen az úton azonban csak relatíve gyengébben (hiszen köti a generáció-limit) és vér-ráfordítással tudja a karakter az adott diszciplína-szintet használni.
A
Két diszciplína, a Potence és a Fortitude szintén szükségtelenné teszi a fenti utak alkalmazását. Ezek automatikusan érvényesülnek mindentől függetlenül, ha a karakter úgy kívánja.
Pl: A Gangrel a Karizma és Túlélés értékétől teljesen függetlenül, 1 vérpont elköltésével 1 automatikus sikerrel alkalmazhatja az Animalism második szintjét. Ha generációja engedi, több vérpontot is elkölthet egy körben a diszciplínára, így több sikert is szerezhet.
Animalism
A
Lehetséges a két módszer (az értékösszeg és a vér felhasználásának) kombinálása is a nagyobb hatékonyság elérésének érdekében, de így sem lehetséges több sikert elérni, mint az adott diszciplína szint maximális sikerszáma.
k m
Feral Speech (Az Állatok nyelve) Értéke: (Karizma+Idomítás)-5 Vér: Az alkalmazó egy állat szemébe nézve képes azzal mentális kapcsolatot teremteni. Ez természetesen nem tesz lehetővé magas szintű kommunikációt, csupán alapszintű és érzelmeken-ösztönökön nyugvó kontaktust. Az információ szerzésen kívül egy szívességre is meg lehet kérni az állatot, aki azt többnyire képességei szerint végrehajtja; ha teheti és ez lehetséges, akár hosszabb időn keresztül is. f
Pl: A 2-es Karizmával és 4-es Túléléssel rendelkező Gangrel automatikusan 1 sikerrel képes alkalmazni az Animalism második szintjét. Ha 1 vérpontot elkölt, azzal a fent leírtak alapján - egy további sikert szerez, így összesen 2 sikere lesz, azaz hatékonyabban tudja használni diszciplínáját. Azonban ezzel a kombinált módszerrel sem szerezhet az Animalism 2-nél meghatározott 5 sikernél több sikert, legyenek bármilyen magas értékei, vagy használjon fel bármennyi vérpontot.(Ez minden diszciplínára igaz.)
The Beckoning ( Hívás) Értéke: (Karizma+Túlélés)-5 Vér: Egy adott állatfajra jellemző hívó-hangot hallatva a vámpír néhány kilométeres környékről magához hívja annak egyedeit. A közelben tartózkodó állatok azonnal válaszolnak hívására, és rövidesen meg is jelennek attól függő számban, hogy hány sikert szerzett az alkalmazó: ff
A
Ez a kombinációs módszer olyan kifejezetten mentális diszciplínák esetében, mint a Dominate, Dementation, Presence, és az Auspex 4, Animalism 3, vagyis ahol érték-összeg áll Akaraterővel szemben, némileg másképp alkalmazandó.
5
célszemélyt azonban megszállja a fenevad, és frenzybe taszítja. Ha állat/halandó/ghoul, akkor minden közelében lévőt megtámad, ha vámpír a frenzy szabályai érvényesek rá (amíg vérhez nem jut, vagy ki nem tombolta magát). Az alkalmazás eredményessége a sikerektől függ: 1 A vámpír elszabadítja a benne lakozó fenevadat, de az egy véletlenszerűen kiválasztott személybe költözik. 2 A kiválasztott áldozaton úrrá lesz az őrjöngés, de maga az alkalmazó kimerültsége miatt 1 körig nem cselekedhet. 3 Teljes siker. Ezt a szintet csak a frenzy közelében lehetséges alkalmazni, és a karakternek ügyelnie kell rá, hogy az őrjöngés végén a fenevad visszatérjen az ő testébe.
1 2
Egy állat. A néhány km-es környéken tartózkodó állatok ¼-e. 3 A néhány km-es környéken tartózkodó állatok ½-e. 4 A legtöbb környékbeli állat. 5 Az összes egyed. A megjelent állatok mindegyike barátságosan viszonyul a hívóhoz, de annak kéréseit, utasításait nem feltétlenül teljesítik. fff
Cowing the Beast
(A fenevad csitítása) Értéke: (Intelligencia+Empátia) vs. Akaraterő Vér: Az állatokban és a halandókban is benne lakozik a fenevad kezdeti formája. Ezen a szinten a vámpír képes lesz rövid állati énekhangot hallatva elaltatni bennük, ezzel passzívvá és kiszolgáltatottá teszi őket, ha Akaraterejük nem nagyobb, mint az alkalmazó Intelligencia+Empátia értéke (egyenlőség esetén akaratpontot lehet elkölteni). Az érintett állatok/személyek lenyugszanak, ha különösen gyenge akaratúak, magukba roskadnak, de ha közvetlenül megtámadják őket, képesek védekezni. Vámpírokra ez a szint nem alkalmazható.
Auspex
l n o
Hightened Senses (Érzékélesítés) Értéke: Vér: Az öt érzékszerv közül bármelyik érzékenysége a duplájára élesíthető ezzel a diszciplínával puszta koncentrációval, de a túl erős ingerek károsak lehetnek (akár meg is vakulhat vagy megsüketülhet így a karakter). Tipikus alkalmazási területe a hallásélesítés hallgatózás céljából. Ez megfelelő feltételek mellett 15 méteren belül alkalmazható; technikailag kézfeltartással kell jelezni. f
Sharing of Spirits (Összeolvadás) Értéke: (Karizma+Idomítás)-7 Vér: Az alkalmazó egy állat szemébe pillantva annak testébe képes ideiglenesen beköltözni. A vámpír szelleme elhagyja testét, mely ez idő alatt torporszerű állapotban marad. Az új formában a vámpír pontosan úgy érez mint az adott állat, képességei is a testhez igazodnak; ilyen módon akár nappal is mozoghat, de az Emberségétől függő módosítók érvényesülnek rá. Ha időközben valamilyen okból az állati test elpusztulna, hirtelen visszajut saját porhüvelyébe és azonnal frenzy-be kerül. Ha sértetlenül visszajut, mindkettőjük lelke visszaköltözhet. A diszciplína hatékonysága a sikerektől függ: 1 A vámpír nem használhat más diszciplínát és minden az állat ösztöneivel ellentétes cselekedethez 1 akaratpontot kell elköltenie. 2 Gondolkodását befolyásolják az állat érzelmei és ösztönei; képes alkalmazni az Animalism és Auspex diszciplínákat. 3 Bármit szabadon cselekedhet, mentális diszciplínákat használhat. ffff
Aura Perception (Auraérzékelés) Értéke: (Érzékelés+Empátia)-7 Vér: Egy kiválasztott személy aurájára pillantva, annak árnyalataiból értékes információkra következtethet ezzel a diszciplína szinttel az alkalmazó. A szerzett információk mennyiségét a sikerek száma határozza meg: 1 Képes megállapítani, hogy az aurája alapján milyen lény a vizsgált személy (ember/ghoul/vámpír/vérfarkas/mágus stb). A különlegesebb természetfeletti kreatúrák azonosításához megfelelő Okkult tudás szükséges. 2 Látja a célszemély érzelmeiről, lelki állapotáról árulkodó árnyalatokat is. 3 Azonosítani tudja a diablerie fekete csíkjait és a mágiahasználat szikráit. ff
fffff Drawing
out the Beast (A fenevad kitörése) Értéke: (Intelligencia+Idomítás)-7 Vér: A fenevadat tökéletesen megismert vámpír képes azt egy közelében lévő kiválasztott áldozatba átirányítani. Az alkalmazó a diszciplína érvényesülése után teljesen lenyugszik, nem képes Akaraterő pontokat elkölteni és őrjöngeni, a
The Spirits Touch (A Szellem érintése) Értéke: (Érzékelés+Empátia)-5 Vér: Egy tárgy aurájának megvizsgálását jelenti ez a diszciplína szint. Rövidebb koncentráció szükséges hozzá, mely során felvillanó mentális képek a sikerek számától függően véletlenszerű információkat árulnak el a tárgy tulajdonosáról, annak érzelmeiről, a fff
6
tárgy rendeltetéséről, különlegességéről stb. a szervező megítélése szerint. Míg 1 siker esetén legfeljebb a legutolsó birtokos pillantható meg, 5 sikerrel már gyakorlatilag a tárgy élettörténetének legjelentősebb mozzanatait is meg lehet ismerni.
Auspex vs. Obfuscate Néhány rendkívüli kivételtől eltekintve csak az Auspex diszciplína segítségével lehetséges az Obfuscate-en (és az ehhez hasonló diszciplínák hatásain) átlátni. Ha a karakter alkalmazza az Auspex diszciplínáját bemondva annak értékét, képes a nála nem nagyobb erősségű Obfuscate érzékelésére. (Az Obfuscate erőssége mindig egyenlő az alkalmazója által birtokolt Obfuscate diszciplína értékével.) Az Auspex ezen alkalmazási módja nem kerül vérpontba, de minden esetben külön be kell jelenteni értékkel együtt (automatikusan nem funkcionál).
Telepathy (Telepátia) Értéke: (Intelligencia+Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: Ennek a szintnek két alkalmazási módja ismeretes: Telepatikus kommunikáció: 10 méteren belül az alkalmazó képes mentális üzeneteket továbbítani egy kiválasztott személyhez. Ha az nem áll ellen, gondolataival kvázi válaszolhat is, így rövid kommunikáció alakulhat ki. Ha ellenáll, akkor Akaraterejének nagyobbnak kell lennie, mint az alkalmazó Intelligencia+Befolyásolás értéke, hogy elméje háborítatlan maradjon (egyenlőség esetén akaratpontot költhet el). Gondolatolvasás: Az áldozat elméjében képes olvasni ezen az úton az alkalmazó. Ha az Intelligencia+Befolyásolás értéke nagyobb, mint a célszemély Akaratereje, belátást tud nyerni az áldozat aktuális gondolataiba, felelevenített emlékeibe. Mélyen rejtőző, előre alaposan eltervezett hazugságok leleplezésére azonban ez a szint nem alkalmas. ffff
Celerity
Értéke: Vér: 1 vérpont. A természetfeletti gyorsaság képessége, mellyel játéktechnikailag növelhető az egy körben végrehajtható akciók száma. 1 vérpont elköltésével az alkalmazó annyi plusz akciót kap az adott körben, amekkora a Celerity értéke. Ezek a plusz akciók mindig a normál akciók után következnek, teljes értékűek, ám nem megoszthatóak. A plusz akciók alatt mindenki, aki nem használ Celerity-t (vagy nem alkalmazott értékmegosztást, hogy valamelyest lépést tudjon tartani) csak mozdulatlanul áll. Fontos megjegyezni, hogy mivel a vámpír mozgása gyorsul fel, az ezen kívüli tényezők nem, így pl. lőfegyveres harc nem folytatható előnyökkel, nem adható le több lövés (a mechanika nem lesz gyorsabb). Minden más testi manőver, közelharci vagy dobófegyveres harcforma Celerity-ben hatékonyan alkalmazható.
Psychic Projection (Asztrális projekció) Értéke: (Érzékelés+Okkult)-7 Vér: - de utazásonként 1 akaratpont Ezzel a képességgel az alkalmazó 1 akaratpont elköltése után kiléphet porhüvelyéből, és átléphet a titokzatos szellemvilágba, az Umbrába. Ebben a formában fizikailag sérthetetlen és a gondolat sebességével képes szinte bárhova eljutni, azonban anyagi testéhez végig egy ezüstfonál köti, amelynek elszakadása könnyen végzetes lehet számára. A kiválaszott helyszínen asztrális alakjában is csak normál sebességgel közlekedhet, ha ismét a gondolat sebességével szeretne utazni, az egy újabb akaraterőpontot emészt fel. Ha kívánja, bármikor egy további akaratpont elköltésével rövid időre megjelenhet az anyagi világban szellemszerű formában, így képes beszélni, és esetlegesen más diszciplínákat alkalmazni. Az asztrális projekció hatékonyságát a sikerek száma határozza meg: fffff
1 2 3
i n
Dementation
l
Ezt az érzelmeket és tudatot egyaránt manipuláló diszciplínát a Malkavianek ismerik. Hasonlóan a többi ilyen jellegű befolyásoló képességhez, a Dementation esetében a következő alapszabályok érvényesek: A diszciplína erőssége az egyes szinteknél megadott tulajdonság+képesség összege (melyet plussz vér- és akaratpont(ok) elköltésével lehetséges erősíteni, de legfeljebb 10-ig). Az áldozat Akaraterejével védekezhet ellene; ha nagyobb mint a diszciplína erőssége, ellenállt, ha a két érték egyenlő, a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes rezisztálni a befolyásolást. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy vámpírt, azon az éjjelen a Dementation diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. Fontos továbbá megjegyezni, hogy a diszciplína erőteljes hatásai miatt bizonyos, hogy az áldozat
Az adott földrészen belül mozoghat, diszciplínákat nem használhat. Földrészek között is közlekedhet, alkalmazhatja az Auspex-ét. Bárhová eljuthat a Hold pályáján belül, és alkalmazhatja mentális diszciplínáit.
7
gyanakodni fog rá, hogy befolyásolták, és megfelelő tapasztalat (Klánismeret) birtokában arra is rájöhet, hogy Dementationt alkalmaztak rá. A fentiek miatt e diszciplína alkalmazói – legyenek bármilyen háborodottak is – mindig különös körültekintéssel járnak el.
Voice of Madness (Az Őrület hangja) Értéke: (Intelligencia+Empátia) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Egy gyengébb akaratú áldozatot, nevének hangos kiáltásával a Malkavian képes a tébolyba kergetni. A szerencsétlenen azonnal megmagyarázhatatlan rettegés vagy düh lesz úrrá. Ha káinita, akkor véletleszerűen vagy Frenzy-be kerül vagy kitör rajta a Rötschreck (pénzérme feldobásával eldönthető: a fej mindig Frenzy, az írás pedig Rötschreck). Az őrület rettegés esetén addig tart, amíg az áldozat el nem menekül a Malkavita közeléből, vagy ha őrjöngeni kezdett, akkor addig, amíg a Frenzy szabályai szerint a fenevadat le nem csitította. Mindkét állapot azonban legfeljebb a jelenet végéig tart. ffff
Passion (Szenvedély) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő Vér: A Malkavian képes lesz felkavarni áldozata érzelmeit, többszörösére erősíteni azokat, ha annak akaratereje nem nagyobb, mint a Szenvedély erőssége (Karizma+Empátia), (egyenlőség esetén akaratpontot lehet elkölteni). Siker esetén minden érzelem háromszoros intenzitással fog az áldozat lelkében kavarogni. Az időtartam, az erősség és az akaraterő különbségétől függ: f
1 2 3 4 5
Total Insanity (Teljes téboly) Értéke: (Intelligencia+Empátia) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Ha ezt a diszciplína szintet alkalmazva a Malkavian sikerrel jár, képes lesz áldozatát a teljes őrületbe kergetni. A kiválasztott személlyel egy körön át szemkontaktust kell fenntartania és beszélnie kell hozzá, ezek után ha annak akarata nem elég erős, a téboly lesz úrrá rajta és 5 teljesen véletlenszerűen kiválasztott elmebaj hátrányt kap (Pl: rögeszme, tudahasadás, skizofrénia, paranoia, megalománia, bulímia, hisztéria, mániás-depresszió, amnézia stb.). A Teljes téboly időtartama az erősség és az áldozat akaraterejének különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy éjszaka. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Egy év.
fffff
Egy kör. Egy óra.. Egy éjszaka. Egy hét. Egy hónap.
Haunt the Soul (Kísértetjárás) Értéke: (Intelligencia+Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Az alkalmazó áldozata egy érzékszervének stimulálásával, hátborzongató látomásokkal, távolból visszhangzó jóslatokkal stb. képes annak elméjét elborítani. A célszemély, ha akaraterejével nem tud ellenállni, rendszeresen víziókat lát, hangokat hall, saját elméje által kreált rémségek kísértik (a Malkavian a hatást nem befolyásolhatja). Az időtartam, az erősség és az akaraterő különbségétől függ: ff
1 2 3 4 5
Dementation vagy Dominate 1998-tól kezdődően a Dementation fertőzés végigsöpört szinte az egész Malkavian Klánon. Ennek köszönhetően a korábban Dominate-et ismerő kamarillás vérvonal orientáltsága is megváltozott. Bár a megfertőzött Malkaviták Dominate diszciplínájukat nem vesztették el, azt a jövőben csak nem klán diszciplínaként képesek fejleszteni, harmadik klándiszciplínájukká pedig a Dementation vált, melyet akár mesterrel, akár mester segítsége nélkül képesek megtanulni és magasabb szintjeit elsajátítani.
Egy éjszaka. Két éjszaka. Egy hét. Egy hónap. Három hónap.
Eyes of Chaos (A Káosz pillantása) Értéke: (Érzékelés+Okkult)-5 Vér: Az ismeretlen, a kaotikum, a misztikum bizonyos szintű megértésére, átlátására lesz képes a Dementation ezen szintjét alkalmazó káinita. Ha egy személyre pillant és sikeresen alkalmazza a diszciplínát, megtudja, hogy áll-e Presence, Dominate vagy Dementation hatása alatt, és ha vannak elmebaj hátrányai, megismeri azok pontos természetét. Emellett ősi, titkos, ismeretlen írásokban, jelekben, mintázatokban stb. is képes a szervező megítélése szerint összefüggéseket felfedezni és értelmezni őket (persze nem feltétlenül helyesen). fff
Dominate
o p
Más személyek irányításának, kontrollálásának és befolyásolásának képessége. Alkalmazásához minimum pillanatnyi szemkontaktus szükséges, és nem hat az alkalmazónál alacsonyabb generációba tartozó vámpírokra. Egyszerre egy személyre alkalmazható, akinek a parancsokat hallania és értenie kell. Közvetlenül saját életének
8
időtartam az erősség és az Akaraterő különbségétől függ: 1 Egy órára visszamenőleg kitörölhetőek az emlékek. 2 Az elmúlt 24 óra emlékei szabadon manipulálhatók. 3 Bármilyen emlék szabadon megváltoztatható. Ennek a szintnek az ismeretében a karakter képes lesz más Dominate alkalmazók által megváltoztatott emlékek visszaállítására is, ha nagyobb erősséggel alkalmazza a diszciplínát, mint a másik személy.
kioltására a Dominate alkalmazásával sem lehet utasítani senkit, de közvetetten igen. A Dominate erőssége az egyes szinteknél megadott Tulajdonság+Képesség összege (melyet vér- és akaraterő pont(ok) elköltésével lehetséges erősíteni, legfeljebb 10-ig). Ha az áldozat Akaraterő értéke nagyobb mint a diszciplína erőssége, ellenállt a befolyásoló akaratnak. Ha a két érték egyenlő, a védekező fél akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes rezisztálni a Dominate-et. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy alanyt, azon az éjjelen a Dominate diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. A Dominate képes felülbírálni a vérkötést (a vérbilincset azonban nem). Fontos továbbá megjegyezni, hogy bár a diszciplína alkalmazásakor az alany a számára sugallt utasításokat magától értetődőnek veszi, és saját akaratával egyezőnek érzi, a hatás megszűnését követően ez nem lesz számára ilyen egyértelmű. Ha az adott helyzetet néhány éj múltával átgondolja, kétségei támadhatnak magatartásával kapcsolatosan, és megfelelő tapasztalat (Klánismeret) birtokában felmerülhet benne a gyanú, hogy befolyásolták. Ugyanez igaz a Feledtetésre is, amely esetén bármilyen effektív alkalmazás mellett előfordulhat, hogy a célszemély elméjében hosszabb idő elteltével felsejlik egy-egy elvesztett emlékkép. A fentiek miatt a Dominate diszciplína alkalmazói mindig különös körültekintéssel járnak el.
Conditioning (Kondicionálás) Értéke: (Karizma+Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: A vámpír képes egy személy elméjét kondicionálni, és az illetőt hű követőjévé tenni. A célszemély napfelkeltéig bármilyen személyesen kiadott utasításának engedelmeskedik, ezen felül mások Dominate-je ellen +2 Akaraterő-bonuszt kap (maximum 10-ig). ffff
Posession (Megszállás) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő Vér: Egy halandó vagy ghoul testét az alkalmazó képes megszállni, tökéletesen uralni. Lelke ez időre elhagyja porhüvelyét, mely torporszerű állapotban marad. A halandó/ghoul testben a vámpír mindent úgy él át, mintha élő ember volna, de mentális diszciplínáit használhatja. Ahhoz, hogy sikeresen megszálljon valakit, a karakternek hosszabb ideig farkasszemet kell vele néznie. Ez idő alatt az áldozat körönként annyi akaratpontját veszti el, amekkora az erősség és az Akaratereje közti különbség. Ha akarata eléri a nullát, a vámpír átvette felette az irányítást. Ha az alkalmazó vissza kíván térni saját testébe, az áldozat visszanyeri kontrollját teste felett, de semmire nem fog emlékezni, és fáradtnak fogja érezni magát. Ez a képesség csak abban a kivételes esetben alkalmazható vámpírokon, ha az alany a Dominate alkalmazójával 3-as vérkötésben áll (vérbilincs).
fffff
Command the Wearied Mind (Parancs) Értéke: (Intelligencia+Empátia) vs. Akaraterő Vér: Egyszerű és rövid egyszavas+igekötős parancs, melyet az áldozat azonnal teljesít. Ha nem egyértelmű az utasítás, egy körig bámul maga elé (ettől függetlenül védekezni képes). f
Mesmerize (Mesmerizálás) Értéke: (Intelligencia+Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: Az alkalmazó ezzel a szinttel egy néhány mondatos szuggessziót helyez el a célszemély elméjében, mely azonnal vagy választott időpontban illetve körülmény bekövetkezésekor érvényesül. Ha a karakter olyan cselekedetre akarja rávenni áldozatát, amely jellemének alapjaival ellentétes, vagy közvetlenül veszélyezteti, az erősségnek legalább 3-al nagyobbnak kell lennie, mint a célszemély Akaratereje. ff
Fortitude
k p
Értéke: Vér: A természetfeletti ellenállás képessége. Az ezzel rendelkező vámpírok szervezete még vértestvéreiknél is ellenállóbb minden külső behatással szemben. Minden normál seb esetében a Fortitude diszciplína sebtűréskor hozzáadódik a Kitartás tulajdonsághoz. Aggravated fizikális sérülések esetében, mint amilyet a farkaskarom, más természetfeletti lények karma, foga stb. okoz, a Fortitude szintjét ki lehet vonni a sebzés értékéből.
The Forgetful Mind (Feledtetés) Értéke: (Érzékelés+Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: A célszemély emlékeit lehet kitörölni vagy megváltoztatni ezzel a képességgel. A manipulálható fff
9
ő kívánja. A diszciplína alkalmazásának eredményessége a sikerek számától függ:
Emellett ez a passzív diszciplína bizonyos védelmet nyújt a vámpírok által rettegett tűz illetve napfény ellen is. (Technikai alkalmazását lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben.) A Fortitude mindig automatikusan működik, semmilyen tényezőhöz/feltételhez nem kötött, de sebződéskor a szervezőnek illik bemondani a félreértések elkerülése végett.
1 2 3 4
Obfuscate
l m
5
A láthatatlanság és rejtőzés művészete. Az ezt alkalmazó vámpírok képesek a körülöttük lévő személyek tudatának bizonyos szintű manipulálásával elérni, hogy ne érzékeljék őket, vagy azt az arcot lássák, amelyet ők mutatni szeretnének. A képesség jellegéből adódóan mindenkire hat, aki a vámpírt érzékelni képes. A látást, szaglást minden szinten befolyásolja, de a hallást és a tapintást nem; fizikálisan az alkalmazó továbbra is érzékelhető, és ha nem vigyáz a hangok is elárulhatják. Az állatok többnyire érzik a jelenlétét, de ők sem látják tisztán. Emellett az Obfuscate nem képes megtéveszteni az elektronikus eszközöket, így ha az alkalmazó az elme-befolyásoló hatás miatt azonnal nem is, de az aktuális jelenetet követően esetlegesen észlelhetővé válhat például filmfelvételen vagy fényképen. Játéktechnikailag a láthatatlanságot feltartott kézzel, erősségét a mutatott ujjak számával kell jelezni.
Az alkalmazó néhány változástól eltekintve hasonlóan néz ki, mint szokott. Nem hasonlít önmagára, nehéz felismerni. Közel úgy néz ki, ahogy akar, akár egy hasonló konkrét személy formáját is felveheti. Gesztusok, hang, megjelenés tekintetében is tökéletesen elváltoztathatja magát. Akár nemét, korát, magasságát is gyökeresen megváltoztathatja.
Vanish from The Minds Eye (Eltűnés) Értéke: (Intelligencia+Lopakodás)-5 Vér: A vámpír bármilyen körülmények között képes azonnal láthatatlanná válni, akár harc közben is. Az eltűnés után szabadon cselekedhet, de ha támadó mozdulatot vagy támadó jellegű diszciplínát alkalmaz azonnal láthatóvá válik. A képesség alkalmazásának hatékonyságát a sikerek száma határozza meg: 1-2 A karakter nem tud tökéletesen eltűnni, halvány szellemszerű alakként jelenik meg mindenki elméjében (a szervező ennek megfelelően nehezítheti az eltalálásának valószínűségét harci szituációban). 3Tökéletesen láthatatlanná válik. Ezen diszciplínaszint 1 akaratpont elköltésével arra is lehetőséget nyújt, hogy a karakter még jelenlétének emlékét is kitörölje a környezetében tartózkodó halandók elméjéből. Ez a hatás természetfeletti lényekre nem érvényesül. ffff
Cloak of Shadows (Árnyak köpenye) Értéke: Vér: Egy nagyobb méretű objektum (a formája, kiterjedése lényegtelen) árnyékába rejtőzve az alkalmazó láthatatlanná válik, ha nem figyeli senki. Ha bármit cselekszik, akár megmoccan, hangot ad ki, vagy az árnyékot megvilágítják azonnal lefoszlik róla az árnyak köpenye. f
Cloak the Gathering (Tömeges láthatatlanság) Értéke: speciális Vér: további személyenként 1 vérpont A karakter magával együtt másokat is képes az Obfuscate diszciplína bármelyik szintjének hatása alá bevonni, akik a közvetlen közelében (3 m belül) tartózkodnak. Alkalmazáskor az egyes szinteknél leírtaknak megfelelően kell eljárni; amilyen hatékonyan a karakter alkalmazni képes az adott szintet, olyan effektivitással fog minden alanyra érvényesülni. Az alkalmazó saját magán kívül annyi alanyt tud a tömeges láthatatlanság fátyla alá vonni, ahány vérpontot egy kör alatt a diszciplína alkalmazásakor elkölt. Fontos megjegyezni, hogy ha a hatás alá bevont személyek megtörik a láthatatlanságot, csak ők válnak láthatóvá, de ha az Obfuscate alkalmazó, akkor mindannyian megjelennek. fffff
Unseen Presence (Láthatatlan jelenlét) Értéke: Vér: Ha a vámpírra direkt nem tekint senki, képes láthatatlanná válni. Ezek után szabadon mozoghat és cselekedhet bármit, de ha zajt okoz, más diszciplínát alkalmaz, támadó jellegű mozdulatot tesz, vagy valamilyen figyelemfelkeltő hatást idéz elő, azonnal megjelenik. ff
Mask of Thousand Faces (Ezernyi álarc) Értéke: (Intelligencia+Empátia)-5 Vér: Ezen a szinten az alkalmazó képes elváltoztatni arcát és megjelenését a környezetében tartózkodók elméjében. Fizikailag természetesen nem változik meg, de mindenki olyannak fogja őt látni, amilyennek
fff
10
Potence i m
Awe (Áhitat) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő Vér: Egy halandókból álló csoportban kelt áhitatot a vámpír jelenléte. Az alkalmazó közelében tartózkodó célszemélyek, ha Akaratuk nem nagyobb az erősségnél, vonzódni fognak az alkalmazóhoz, minden szavát áhitattal hallgatják és igyekeznek kedvére tenni. Ha valamelyik áldozatnak korábban kifejezetten ellenszenves volt az alkalmazó, 1 akaratpont elköltésével 1 körre kivonhatja magát az Áhitat alól. Ha valamilyen durvább félbeszakító esemény következne be (pl: közvetlen veszély), a hatás megszűnik.
f
Értéke: Vér: A vámpírok természetfeletti erejének kulcsa ez a diszciplína. Emberfeletti sebzést, fizikai kondíciót képes kölcsönözni, gigászi súlyokat képesek alkalmazói mozgatni, hatalmasat ugrani stb. Technikailag minden fizikális erőt igénybevevő akció esetén a Potence értéke hozzáadható az Erő Tulajdonsághoz, közelharcban pedig minden egyes pont eggyel növeli a sebzést. Noha a Potence passzív diszciplína, semmilyen tényezőhöz/feltételhez nem kötött, minden alkalmazáskor előre be kell mondani a félreértések elkerülése végett.
Dread Gaze (Vészjósló tekintet) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő Vér: A káinita fogait kivillantva és hűvös tekintetét rászegezve rettegést kelt egy kiválasztott személyben. Az áldozat, ha nem tud ellenállni a diszciplínának, az erősség és Akaratereje közötti különbségtől függően viselkedik: 1-2 Megrémül, nyelvét visszafogja, nem mer szembeszállni az alkalmazóval. 3-4 Pánikba esik és menekülni kezd. 5Lelkileg teljesen összeomlik, összekuporodva szűköl egy sarokban. ff
Presence
i n p
Az érzelmek befolyásolásának és irányításának képessége. Alkalmazói mindig kitűnnek az átlagból, puszta megjelenésük olyan erőt áraszt, mellyel akár tömegeket is képesek manipulálni. Csak olyan személyekre hat, akik látják a vámpírt és fizikailag is a közelében vannak. Direkt utasítások végrehajtatására a diszciplína nem alkalmas, azonban megfelelő prezentálással a hatása alatt lévők szinte bármilyen szívességre rábírhatók. A Presence erőssége az egyes szinteknél megadott Tulajdonság+Képesség összege (melyet vér- és akaraterő pont(ok) elköltésével lehetséges erősíteni, legfeljebb 10-ig). Ha az áldozat Akaraterő értéke nagyobb mint a diszciplína erőssége, ellenállt a befolyásoló karizmatikus megnyilvánulásnak. Ha a két érték egyenlő, a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes rezisztálni a Presence-et. Azok a rendkívüli akaratú személyek, akik 9-es vagy 10-es akaraterővel rendelkeznek, minden tényezőtől függetlenül 1 akaratpont elköltésével 1 körre képesek ellenállni a diszciplína hatásának.
Entrancement (Elcsábítás) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő Vér: A diszciplína egy kiválasztott alany személyiségét teljesen leigázza, és érzelmeit az alkalmazó felé irányítja. Az áldozat a vámpírért rajongani fog, óhajainak igyekszik eleget tenni, önzetlen lesz vele szemben. A hatás alatt sem adhatók ki direkt parancsok, de megfelelő módon az áldozat megkérhető önnön testi épségét durván és nyilvánvalóan veszélyeztető tevékenységeken kívül szinte bármire. A hatóidő az erősség és az Akaraterő különbségétől függ: 1 Egy óra. 2 Egy nap. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Egy év. fff
Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy alanyt, azon az éjjelen a Presence diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. A Presence a Dominate-el ellentétben nem képes felülbírálni a vérkötést és a vérbilincset. Fontos továbbá megjegyezni, hogy bár a diszciplína alkalmazásakor az alany a kiváltott érzelmeket, késztetéseket magától értetődőnek veszi, és sajátjainak érzi, a hatás megszűnését követően ez nem lesz számára ilyen egyértelmű. Ha az adott helyzetet néhány éj múltával átgondolja, kétségei támadhatnak magatartásával kapcsolatosan, és megfelelő tapasztalat (Klánismeret) birtokában felmerülhet benne a gyanú, hogy befolyásolták. A fentiek miatt a Presence diszciplína alkalmazói mindig különös körültekintéssel járnak el.
Summon (Idézés) Értéke:(Karizma+Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: Egy személyt, akit a káinita már személyesen látott, képes hatalmával magához szólítani bármilyen távolságból. Az áldozat nem tudja ki, és miért hívja, de ellenállhatatlan késztetést érez arra, hogy azonnal menjen. A hívóhoz ösztönösen képes eljutni, tartózkodjék az bárhol. A hatás legfeljebb napfelkeltéig tart, így ha az út ennél tovább tart, napnyugta után újra alkalmazni kell az Idézést. Hogy ffff
11
mennyire igyekszik az áldozat célját elérni, azt az erősség és az Akaraterő különbsége határozza meg: 1 Nem túl sietősen, habozva közeledik. 2 Vonakodva jön, komolyabb akadályok feltartóztathatják. 3 Átlagos sebességgel jön, csak életveszélyes akadályok tarthatják fel. 4 Futva közeledik, minden akadályt leküzd. 5 Fejvesztve rohan, mindent elkövet, hogy minél előbb a hívóhoz jusson.
időre meghatározhatatlanná válik, félig a szellemvilágban, félig az anyagi világban van, de egyik helyszínről sem lehet befolyással lenni rá. Kívánt ideig ebben a félálomszerű állapotban maradhat; ha időközben valamilyen módon megzavarnák nyugalmát, ösztönösen felébred, és elhagyhatja pihenőhelyét. Ismerői általában nappali pihenésre szokták alkalmazni. 1 vérpontot és egy kört vesz igénybe az alászállás és ugyanennyi a kiemelkedés is.
Majesty (Fenség) Értéke:(Karizma+Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: - de 1 akaratpontot el kell költeni Az alkalmazó ezen a szinten teátrális megjelenésével a környezetében tartózkodókat tudja leigázni. 1 akaratpont elköltése után minden jelenlévőben félelemmel vegyes tiszteletet ébreszt; erőszakos cselekedet vele szemben elképzelhetetlen, hódolói a legkisebb engedetlenséget sem kockáztatnák meg. Ha azok a személyek, akikre nem érvényesül a hatás, szembeszállnak a Fenség alkalmazójával, az elbűvölt tömeg haragjával találják szemben magukat. Amíg az adott helyszínen tartózkodik vagy meg nem szünteti a diszciplínát, mindenki fejet hajt előtte; azok pedig, akiknek Akaratereje több mint kettővel kisebb, mint az erősség, le is borulnak lábai elé.
Shadow of The Beast (A Fenevad árnyéka) Értéke: Vér: 1-3 vérpont A legendákból is jól ismert farkas vagy denevér forma felvételére alkalmas ez a diszciplína szint. Mindkét alak speciális előnyöket rejt magában, a vámpír egyes értékei ez időre valamelyest megváltoznak, de klándiszciplínáit továbbra is képes alkalmazni. Farkas forma: Fogai és karmai Erő+1 aggravated sebet okoznak, a Pusztakezes harc értékösszege fogainak és karmainak használata esetén 1-el nagyobbnak számít, kétszeres sebességgel képes futni, Érzékelése ideiglenesen 2-vel megnő. Denevér forma: Képes igen gyorsan repülni (32 km/h), és ultrahanggal tájékozódni, hallása olyan éles, mintha Érzékelése 3-al nagyobb lenne. Az átalakulás mindkét formába 1 vérpontot vesz igénybe és 3 kört, de minden plusz elköltött vérpont egy körrel csökkenti az átalakulás idejét (minimum 1 körre). A visszaalakulás ugyanennyi idő alatt zajlik le. ffff
fffff
Protean
k
Gleam of Red Eyes (Izzó szemek villanása) Értéke: Vér: Egy kör alatt a vámpír szeme vörösen felizzik, ami félelmetes külsőt kölcsönöz neki. Látása a macskákéhoz hasonlóan emberfeletti módon kiélesedik, képes úgy érzékelni a környezetét minden fényforrás hiányában is, mintha nappal lenne. f
Form of Mist (Ködalak) Értéke: Vér: 1-3 vérpont Az alkalmazó képes testét alig látható ködfelhővé változtatni. Ilyen formában maximum olyan sebességgel haladhat mint normál alakjában, csak mentális diszciplínákat használhat, szinte bármilyen kis résen képes átszivárogni, és a napfényen illetve a tűzön kívül semmi más nem sebzi. Ha nem zárt helyiségben mozog, esetlegesen erős szélrohamok kellemetlenek lehetnek számára. Az átalakulás 1 vérpontot és 3 kört igényel, de több vérpont egyidejű elköltésével ez csökkenthető. fffff
Claws (Farkaskarom) Értéke: Vér: 1 vérpont A diszciplína alkalmazásakor a farkasokéhoz hasonló hosszú, borotvaéles karmok nőnek a vámpír ujjain. Ezek kiválóan sebeznek, Erő+1 aggravated szintet, mely ellen nem alkalmazható sebtűrés, csak a Fortitude diszciplína. A karmok kinövesztése 1 vérpontot és egy kört vesz igénybe. ff Wolfs
Thaumaturgy
Earth Meld (Földben nyugvás) Értéke: Vér: 1 vérpont Ezzel a képességgel a káinita egy kör alatt bármilyen természetes eredetű talajba lesüllyedhet. Ez lehet föld, vagy kő, de mindenképpen megfelelő térfogatúnak kell lennie, és az alkalmazónak közvetlenül érintkeznie kell vele. A vámpír teste ez fff
o
A Tremere klán indokoltan titkolt, és méltán rettegett tudása. Különbözik minden más diszciplínától, elsajátítása és alkalmazása teljes szellemi felkészültséget igényel. A Thaumaturgy az egyetlen diszciplína, melynek elsajátítása nem Tremereknek elméletileg nem lehetséges. Alkalmazása igen összetett; csak és
12
kizárólag mester fejleszthető.
segítségével
tanulható
Tremere karakter elsajátíthat további amelyeket a szervező engedélyez számára.
illetve
Az alábbiakban a diszciplínával kapcsolatos legfontosabb szabályok, valamint az elfogadott Utak és Rituálék listája olvasható. Ezen felül további információkat a Tremere játékosok a szervezőtől kérhetnek.
Utakat,
Rego Vitae (Path of Blood, A Vér Útja) Vér: 1 vérpont minden alkalmazás A Taste for Blood (A vér íze) A Tremere ezzel az alapvető alkalmazással valakinek a vérét megízlelve hasznos információkhoz juthat a sikerektől függően: 1 Vámpír-e. 2 Ghoul-e. 3 Hány vérpont van a testében. 4 Mikor táplálkozott utoljára. 5 Körülbelül milyen idős (50 év eltéréssel). 6 Követett-e el diablerizációt 1 éven belül.
f
Thaumaturgical Paths A Thaumaturgy Útjai a diszciplínákhoz hasonlítanak leginkább; nem igényelnek előkészületeket, gyorsan felidézhető a kívánt szintjük. Amiben azonban eltérnek a többi képességtől, az az, hogy minden esetben legalább 1 vérpontot, és gyakran rövidebb kántálást is igényelnek, melyet fennhangon kell megtenni kézmozdulatokkal kísérten. Ahol külön meg van említve, ott ez mentális koncentrációra vagy suttogásra módosulhat.
Blood Rage (Vérdüh) Megérintve egy célszemélyt, a káinita arra kényszeríti, hogy vért használjon fel akarata ellenére. Az érintés után a célpont testének hőmérséklete megemelkedik, Erő tulajdonsága egy jelenet erejéig eggyel megnő, ugyanakkor az elért sikerek számával egyenlő vérpontja megsemmisül (ez esetben az áldozatra nem érvényes a generáció-korlát). ff
Ha a karakter életre kívánja hívni egy Thaumaturgy Út erejét, Akaraterő értékéből ki kell vonnia alkalmazott szint+2-t. A különbség lesz sikereinek száma. Ha nem tud sikert elérni, a mágia nem jön létre. A szükséges vérpont(ok)on felül plusz vérpont(ok) elköltésével azonos körben, a sikerek száma itt is növelhető.
Blood of Potency (Potens vér) A vér útjának ezzel az alkalmazásával a Tremere képessé válik arra, hogy generációját ideiglenesen eggyel csökkentse. A hatás a szerzett sikerek számának megfelelő óráig érvényesül. A teremtett gyermekek generációja az alkalmazó normál generációjának megfelelő lesz, tehát az ideiglenes generáció előnyei ilyen módon nem érvényesíthetőek. A diszciplína növelheti ellenben a maximális vértartalékot, az egy kör alatt elkölthető vérpontok számát és a Dominate elleni ellenállás esélyét. fff
Pl: Egy Tremere 6-os akaraterejével alkalmazni kívánja a Path of Blood 3-at. Sikereinek száma a következőképpen alakul: Akaraterő-(szint+2), azaz 6-(3+2)=1 . Ha azonban az alapvetően szükséges 1 vérponton felül még 1 vérpontot el tud költeni ugyanabban a körben az alkalmazásra, azzal még egy sikert tud szerezni, így már 2 sikerrel alkalmazza a diszciplínát. Ebben az esetben sem szerezhet azonban több sikert, mint a maximális 10-es Akaraterővel elérhető sikerszám (a Path of Blood 3 esetében a maximum 4 siker).
Az Utak közül minden karakter alapvetően a Vér Útját ismeri. A Thaumaturgy fejlesztésével párhuzamosan a Vér Útja is fejlődik. További Utakat csak akkor tanulhat egy Tremere, ha a Vér Útját már legalább 2-es szinten ismeri, és egyetlen másik Utat sem sajátíthat el magasabb szinten. A Thaumaturgy Utakat csak és kizárólag valamely járatos mester segítségével lehet megtanulni és fejleszteni. A mentor értelemszerűen csak olyan Út illetve szint megtanulásában vagy fejlesztésében tud segítséget nyújtani, amelyet ő maga is ismer. A tanulási idő alatt a tanítványnak néhány alkalommal meg kell látogatnia a mestert, aki írásos forrásokkal, tanácsokkal, illetve gyakorlati útmutatással látja el a karaktert (ez pár napot jelent) – egyébként nem szükséges a közelében tartózkodni.
Theft of Vitae (Vérlopás) Egy 15 méteres távolságon belül tartózkodó áldozattól fizikális kontaktus nélkül a Tremere képes lesz vért szerezni. A célszemély testéből vöröslő csíkként néhány másodperc alatt átáramló vitae mennyisége a szerzett sikerek számától függ – sikerenként 1 vérpont. Ha ezen az úton egy éjjel ugyanazon vámpírtól három alkalommal szerezne vért az alkalmazó, egyes szintű vérkötésbe kerül vele. ffff
Cauldron of Blood (A Vér katlana) A Vér Útjának legmagasabb szintjén a mágus saját akaratával befolyásolni tudja mások vérét. Miután megérinti az áldozatot annak vére felforr, rángatózni kezd, sikerenként testében 1 vérpont válik izzó forrósággá, ezzel 1 aggravated életerő-szint sebet is okozva a célszemélynek (a Fortitude diszciplína alkalmazható, de a vérpontok ebben az esetben is semmivé válnak). Halandók számára a hatás azonnali halállal jár, a ghoulok, ha elég életerősek, túlélhetik. fffff
Alapesetben a Játékos Karakterek az alábbiakban olvasható Vér Útján kívül más Utat nem ismerhetnek; erre csak a Régenseknek van lehetősége. Azonban megfelelő szigorú feltételek mellett később bármely
13
A további elismert Thaumaturgy Utak:
A A A A A A A A A
Abban az esetben, ha a karakter a Thaumaturgy diszciplína szintjét növeli, a megismert új szinten a szervező jóváhagyásával választhat magának egy rituálét (a fenti táblázat azonban nem alkalmazható). További Rituálék elsajátításához az Utaknál leírtakhoz hasonlóan egy járatos mester segítsége szükséges.
Creo Ignem (Általános) Rego Motus (Általános) Rego Tempestas (Általános) Rego Evocationis (Ritka)
Specialitás a rituálék esetében a különleges komponensek megjelenése, melyek azt hivatottak garantálni, hogy ezeknek az alkalmazásoknak a használata ne legyen túlságosan gyakori, és egy-egy bonyolultabb rítus komponenseinek beszerzése akár külön story-line legyen a Tremere karakter számára.
Rego Elementum (Ritka) Rego Aquam (Ritka) Rego Verde (Ritka) Rego Corruptus (Titkos)
Alapesetben a Játékos Karakterek az alábbiakban olvasható általános rítusokon kívül másokat nem ismerhetnek; erre csak magasabb rangú Tremereknek van lehetősége. Megfelelő feltételek mellett természetesen bármely Tremere karakter elsajátíthat további rituálékat, amelyeket tartalmaz a Thaumaturgy koncepció, ezekkel kapcsolatban bővebb tájékoztatás a szervezőtől kérhető.
Rego Spiritus (Titkos)
Thaumaturgy Rituals A Rituálék hosszabb, előkészületet igénylő formulák, de hatásuk többnyire huzamosabb ideig érvényesül, és több esetben lehetséges előre is elvégezni a celebrálást, így a mágia később egy rövidebb mozzanattal aktiválható. Számos téren különböznek a diszciplínáktól, így az ott leírtak esetükben nem érvényesek. Ahhoz, hogy egy Tremere sikeresen megtanuljon és végrehajtson egy adott rituálét, Intelligencia+Okkult értékének nagyobbnak kell lennie, mint a rítus szintje+3.
1. Első szintű Rituálék The Rite of Introduction (A Bemutatkozás Rituáléja) Komponens: gőzölgő víz Ezt a tradícionális rituálét a Klán tagjai többnyire egy városba való megérkezéskor alkalmazzák. A Tremere képes mentális kapcsolatba lépni az adott város Régensével, majd ha kívánja, a pozíciók csökkenő sorrendjében a többi Tremere-rel is. Maximum 3 mondatos üzenetet válthatnak, ebből is látszik, hogy a formula bejelentkezésként szolgál. Végrehajtása 30 perc kántálást igényel, miután az alkalmazó gőzölgő víz felett röviden szólhat a Régenshez. Minden Tremere tanoncot elsőként erre a rituáléra tanítanak meg.
Pl: Egy Tremere 4-es Intelligenciájával és 2-es Okkultjával el kíván sajátítani az Incorporeal Passage nevű 3. szintű rítuálét. Lévén, hogy Intelligencia+Okkult értéke (4+2) nem nagyobb, mint szint+3 (3+3), nem tudja sem megtanulni, sem végrehajtani a rituálét, amíg háttértudása nem lesz ehhez elegendő.
Az alábbiakban azok a Rituálék kerülnek részletezésre, amelyek a leggyakrabban alkalmazottak, és amelyeknek jelentős része a legtöbb Tremere Chantry könyvtárában fellelhető. Ugyanakkor ez nem jelenti azt, hogy könnyedén hozzájuk lehet jutni. Hogy milyen specifikus, és nehezen hozzáférhető egy-egy rituálé, mennyire igyekeznek a Tremere öregek maguknak megtartani őket, és elzárni az ifjabbak elől, azt az utakhoz hasonlóan háromfokú kategória-rendszer jelöli.
Communicate with Kindred Sire (Kapcsolat az Atyával) Komponens: az atya személyes tárgya 30 perces kántálás után a Tremere telepatikus kapcsolatot létesíthet atyjával, ha birtokolja egy személyes tárgyát, bármilyen távolságban legyenek egymástól. A kapcsolat maximum 10 percig áll fenn, ez idő alatt teljes értékű mentális kommunikáció folytatható.
Karakteralkotáskor minden játékos a Thaumaturgy szintjének megfelelő számú rituálét választhat – a szervező jóváhagyásával – az alábbi táblázat alapján: Thaumaturgy/ Rituálé szint 1-es Thaumaturgy 2-es Thaumaturgy 3-as Thaumaturgy 4-es Thaumaturgy 5-ös Thaumaturgy
I.
II.
III.
IV.
V.
1 db 1 db 2 db 3 db 3 db
1 db 1 db 2 db 3 db
1 db 1 db 2 db
1 db 1 db
1 db
Purity of Flesh (A Hús Megtisztítása) Komponens: 13 hegyes kődarab Ezzel a rituáléval a vámpír saját testét tisztíthatja meg. Miközben 13 hegyes kődarabbal körberakja magát majd 10 percig meditál, minden idegen anyag távozik a testéből (drog, méreg, szennyeződések,
14
alkohol, golyók, fémdarabok, szilánkok, fakaró), ezért ruházat nélkül kell végrehajtani. Megjegyzés: gyakorlatilag ez a rituálé az egyetlen gyors és kézzelfogható eszköz a Shaft of Belated Quiescence nevűvel szemben.
The Scribe (Ritka) Sense the Mystical (Titkos) Learning the Mind Enslumbered (Titkos)
2.
Deflection of Wooden Doom (Védelem a Favégzettől) Komponens: ébenfa-szilánk Az egyórás rítus során a Tremere fa alapanyagú tárgyakkal kört alkotva maga körül a nyelvére helyezi A komponensként szolgáló fa-szilánkot. Ezek után napfelkeltéig az az első fa tárgy (legyen az karó, vagy bármi más), amely az alkalmazó szívét átdöfné, dezintegrálódik.
Második szintű Rituálék Ward versus Ghouls (Ghoul-ok elleni Védőrúna) Komponens: ghoul vér Az alkalmazó 10 perces celebrálással ghoul vért csepegtet egy tetszőleges tárgyra/helyre, és felrajzol egy szimbólumot. Ha a tárgyat egy ghoul megérinti, az égető fájdalom kíséretében 3 szint sebet okoz neki, amely ellen nem alkalmazhat sebtűrést. Ez a hatás körönként ismétlődik. Ha újra kontaktusba akarna kerülni vele, 1 akaratpontot kell elköltenie. Ha a jel ajtón vagy védő-körön található, akkor ghoulok képtelenek lesznek ki- vagy bemenni, attól függően, hogy a rítus befejezésekor hol tartózkodtak.
Incantation of the Shepherd (A juhász hívó szava) Komponens: tiszta üvegdarab Az alkalmazó az öt perces kántálás végén egy üvegdarabot maga előtt tartva, lassan körbefordulva megismeri nyája tagjainak helyét (irányát és távolságát). A rituálé jelentősen megkönnyítheti a táplálkozást.
Principal Focus of Vitae Infusion (Az Életerőbevitel Fókusza) Vér: tetszőleges számú Komponens: vérvörös rubin A rítussal a Tremere egy vörös rubintot (minimum borsó nagyságút) befogadójává tehet 1 vérpontjának, amelyet később bármikor szabadon felhasználhat, csupán annak megérintésével és minimális koncentrációval. Jól alkalmazható vértartalék. A teljes celebrálás összesen 4 órát vesz igénybe, ez idő alatt maximum az alkalmazó Thaumaturgy szintjével egyenlő számú életerő-fókusz készíthető (természetesen ez több rubintot igényel), melyek egy holdfordulón belül használhatóak fel.
Defense of the Sacred Haven (A Szent Menedék Védelme) Vér: 1 vérpont Komponens: saját vére Az egy órás rítus során a Tremere vérének egy-egy cseppjét elhelyezi tartózkodási helyének minden ablaka és ajtaja előtt, ez összesen 1 vérpontot vesz igénybe. Ezek után amíg a menedék szerkezete sértetlen, és amíg az alkalmazó nem mozdul ki, a napfény nem képes behatolni a maximum 10 méter sugarú zónába. Ideális rögtönzött menedékek biztonságossá tételére.
További elismert Rituálék:
Wake with Evening's Freshness (Éji Frisességgel Ébredés) Komponens: elégetett fekete lúdtollak hamuja Hajnalban kell végrehajtani ezt a 30 perces rituálét, mely alatt a nappali pihenőhelyet elégetett fekete lúdtollak hamujával kell körbehinteni. Ezek után 24 órán belül a pihenő alkalmazó a fenyegetés vagy veszély legkisebb jelére azonnal felébred, és két körön keresztül tökéletesen éber marad, nem érvényesülnek rá a nappali megszorítások. Két kör után viszont ő is csak úgy cselekedhet, ahogy azt Embersége engedi.
Blood Walk (Ritka) Open Passage (Ritka) Donning the Mask of Shadows (Titkos)
3. Harmadik szintű Rituálék Ward versus Lupines (Lupinok elleni Védőrúna) Komponens: ezüst Ugyanúgy funkcionál, mint a Ward versus Ghouls. Ehhez azonban komponensként ezüstöt kell felhasználni, és a rúna körönként 3 aggravated sebet okozhat az alakváltóknak.
További elismert Rituálék: Preserve Blood (Ritka) Scent of Garous Passing (Ritka) Dominoe of Life (Ritka) Engaging the Vessel of Transference (Ritka) Encrypt Missive (Ritka)
Flesh of Fiery Touch (Tüzes Bőr) Akaraterő: 1 akaratpont Komponens: izzó széndarab
15
árnyalatot sötétül, és kényszeríti a célszemélyt, hogy mondja el az igazat. Ez utóbbi hatásnak minden hazugság esetén 1 akaratpontért lehet ellenállni. A csont összesen tíz alkalommal használható, ezek után teljesen feketévé válik és lassan porrá omlik.
A mágus 2 órás kántálás során 1 akaratpont elköltésével megmarkol egy izzó széndarabot (mely egy aggravated sebet okoz neki – Fortitude alkalmazható). Ezek után napfelkeltéig bárki, aki kontaktusba kerül vele, körönként 1 aggravated szintet sebződik, melynek csak legalább Fortitude 2vel lehet ellenállni. A rítus csak önvédelmi jellegű, tehát akit az alkalmazó érint meg, az nem kap égési sebet.
További elismert Rituálék: Binding the Beast (Ritka) Heart of Stone (Ritka) Splinter Servant (Ritka) Soul of the Homonculi (Titkos) Invisible Chains of Binding (Titkos)
Shaft of Belated Quiescence (A Szilánk Utazása) Komponens: ébenfa karó Az 5 órás rituálé alatt a Tremere kihegyez egy ébenfa karót, belemártja saját vérébe, magnézium-porral meghintett lángon feketére égeti, majd elhelyezi rajta a szükséges varázsjeleket. Ha a karó valakinek a testébe bárhol behatol, a hegye letörik és megkezdi útját. Lassan végighaladva a testben az áldozat Kitartásával egyenlő nap alatt ér célba, és beleáll a szívbe. A halandók, ghoulok stb. rendszerint az elsőmásodik napon belehalnak a szilánk roncsolásába, a vámpírok csupán kellemetlenül érzik magukat, majd a hatás kiteljesedésekor paralizálódnak. A szilánkot a testből gyakorlatilag két úton lehet eltávolítani: a Purity of Flesh nevű rituáléval, vagy sebészi úton. A műtétet rendkívül járatos sebésznek kell elvégeznie, ugyanis az áldozat testében a szilánk állandóan mozog, igen nehéz megtalálni és eltávolítani. Halandókon/ghoulokon efféle műtét elvégzése szinte biztosan halálos, vámpírok esetében pedig borzalmas sérülésekkel jár.
5. Ötödik szintű Rituálék Ward versus Spirits (Szellemek elleni Védőrúna) Komponens: tiszta tengeri só Ugyanúgy funkcionál, mint a Ward versus Ghouls. Ezt a rituálét azonban csak teliholdkor lehet celebrálni és komponensként tiszta tengeri sót kell felhasználni. A rúna körönként 3 szint sebet okozhat a szellemeknek. One Mind of the Covens (Az Elmék Egyesülése) Komponens: kisebb medence higany Ezzel a különleges rituáléval a Tremere Klán befolyásosabb tagjai szoktak élni, általában fontosabb, vagy előre meghatározott alkalmakkor. A celebráló kívánsága szerint a világ bármely hozzá hasonló, vagy alacsonyabb rangú Tremere-ével magasszintű telepatikus kapcsolatba léphet, gyakorlatilag képesek lesznek gondolataikat és emlékeiket megosztani egymással. A végrehajtás egy órát vesz igénybe, a kapcsolat akkor jön létre, amikor az alkalmazó egy kisebb medencényi higanyba pillant.
További elismert Rituálék: Rutors Hand (Ritka) Incorporeal Passage (Titkos) Ward versus Faes (Titkos)
4. Negyedik szintű Rituálék
Blood Contract (Vérszerződés) Vér: 3x1 vérpont Komponens: vérrel aláírt szerződés Az egyik legismertebb és legrettegettebb Tremere rítus. Egy szerződés biztos megpecsételésére szokták alkalmazni. A szerződő felek mind saját vérükkel írják alá a dokumentumot ezzel szavatolva vállalásaik komolyságát. Ezután három napon keresztül 1-1 vérpont elköltésével a Tremere befejezi a rituálét, melynek lezárulásával a szerződésben foglaltak szentírásnak felelnek meg. Ha bármelyik fél megszegi a benne leírtakat, a megszegés pillanatában kínzó fájdalom tör rá, teste elkezd oszlani, percenként 1 aggravated sebet szenved el (Fortitude nem segít), egészen addig míg toprorba nem esik. A Vérszerződés mágiája csak akkor szűnik meg, ha a felek kötelezettségeiket teljesítik, vagy a papírlapot elégetik.
Ward Versus Kindred (Vámpírok elleni Védőrúna) Komponens: káinita vér Ugyanúgy funkcionál, mint a Ward versus Ghouls. Ehhez azonban komponensként káinita vért kell felhasználni, és a rúna körönként 3 aggravated sebet okozhat a vámpíroknak. Bone of Lies (Hazugságok Csontja) Vér: 10 vérpont Komponens: régi koponya darab A komponensként szolgáló legalább 200 éves koponyacsont felett az alkalmazó egy éjszakán keresztül kántál és saját vérével előkészíti. 10 vérpont felhasználása után a koponya sötét-piros árnyalatot vesz fel. Ezt követően, ha a csontot valaki a kezében tartja, és hazug szó hagyja el ajkait, a csont egy
16
Talisman (Talizmán) Vér: minden éjszaka 1 vérpont Komponens: egy nagyobb személyes tárgy, egy holdfordulón belül elfogott fekete lúd tollai, valamint enkezével elejtett vadonélő keresztes vipera és szürke farkas vére Ezzel a bonyolult rítussal a Tremere elkészítheti saját mágikus fókuszát, amelynek alapjául valamely nagyobb méretű személyes tárgya szolgálhat (bot, kard, esernyő). A celebrálás egy teljes holdcikluson át tart, amely alatt minden éjszaka 6 órán keresztül kell kántálnia, és minden éjjel egy fekete lúdtollal kell talizmánjára az elejtett állatok vérével a szükséges szimbólumokat felrajzolnia. A rituálé végeztével a tárgy a Tremere saját mágikus fókuszává válik, ha azt a kezében tartja, minden alkalmazott Thaumaturgy Útjához plusz két sikert kap (így sem haladhatja meg azonban sikereinek száma az adott szinten elérhető maximumot), továbbá ha a tárgyat fegyverként használja, a sebzése eggyel nagyobb lesz. Óvakodnia kell azonban attól, hogy a talizmánt mások megszerezzék, ebben az esetben ugyanis a tárgy birtokosa a Tremerrel szemben szintén megkapja a fenti bónuszokat, továbbá hozzáértők kezében még ennél is komolyabb fegyverré válhat.
fff
ffff
fffff
Generáció A karakter és az ősatya, Káin közötti leszármazási távolságot, a vámpír vérének erősségét határozza meg. Megmutatja, hogy a káinita maximum mennyi vért képes tárolni szervezetében, és mennyit tud egy körben elkölteni. Az új korban igazán a 10. generációs és afeletti vámpírok a gyakoriak. Karakteralkotásnál erősen meg kell indokolni, és részletes előtörténetben ki kell dolgozni, hogy a karakter hogyan tartozik ennél alacsonyabb generációba. A 8. generációs karakterek már többnyire igen idősek, ezért ez néhány rendkívüli kivételtől eltekintve csak a hercegek számára választható. Ez a rész jó előre egyeztetendő a szervezővel.
További elismert Rituálék: Escape to a True Friend (Ritka) Dominion (Titkos) Court of Hallowed Truth (Titkos) Ward versus Demons (Titkos)
e f
Hátterek
ff fff
Ezek a jellemzők ötfokú skálán a karakter adott területen elért eredményeit, lehetőségeit, egyszóval: háttereit szimbolizálják.
ffff fffff
Anyagi háttér A karakter anyagi lehetőségei, forrásai. Minél magasabb szintű annál alaposabban ki kell dolgozni, hogy milyen formában van a vagyon, milyen forrásokból érkezik a rendszeres bevétel, milyen területen van befektetve a pénz stb. e
f
ff
bevétele 25.000-100.000 Ft közötti, teljes vagyona 1-3 Millió körüli. Magas jövedelemmel rendelkezik. Új autóval jár. Nagy, családi háza van. Havi bevétele 100.000-300.000 Ft közötti, teljes vagyona 10-30 Millió körüli. Vezetői státuszú. Több autója is van. Luxus körülmények között él. Havi bevétele 300.000-1 Millió Ft közötti, teljes vagyona 100-200 Millió körüli. Milliárdos. Limuzinok, terepjárók stb. Palota, kastély. Havi bevétele 5 Millió feletti, teljes vagyona 1 Milliárd feletti (szervezővel egyeztetendő).
13. generáció, 10 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. 12. generáció, 11 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. 11. generáció, 12 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. 10. generáció, 13 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. 9. generáció, 14 pont maximális vértartalék, 2 vérpontot költhet el körönként. 8. generáció, 15 pont maximális vértartalék, 3 vérpontot költhet el körönként.
Elméletben lehetséges 14. generációs vámpírok léte is, de ezeknek vére már olyan gyenge, hogy jelentős korlátozások érvényesek rájuk (lásd Hátrányok). Egyfajta jutalomként nem kell erre a háttérre pontot osztani, ha a karakter más Játékos Karakter frissen ölelt gyermeke, vagy ha korábban halandóként vagy ghoulként is játszott a szóban forgó karakterrel. Ebben az esetben a generációt az atya generációjának megfelelően kell jelölni, pontok ráfordítása nélkül.
Hajléktalan. Mezítláb közlekedik. Csatornában, parkokban él. Havi bevétele maximum 5.000 Ft, teljes „vagyona” maximum 10.000 Ft. Segélyen élő. Maximum van egy biciklije. Albérletben lakik. Havi bevétele 5.00020.000 Ft közötti, teljes vagyona 50.000100.000 Ft körüli. Állandó jövedelemmel rendelkezik. Régi, kopott autója van. Saját lakásban él. Havi
Kapcsolatok A “Kapcsolatok” háttér azt szimbolizálja, hogy a karakter mennyire ismert különféle körökben, hány olyan ismerőse van, akik hajlandóak a
17
karakternek értelemszerűen csak halandó követői lehetnek, akik már korábban is kötődtek hozzá.
segítségére lenni. Minden egyes pont megadott számú “lekötelezett”, illetve megadott számú “ismerős” személyt szimbolizál. Az előbbiek értelemszerűen nagyobb, az utóbbiak pedig kisebb szívességekre hajlandóak. Természetesen ez a háttér nem kezelhető mechanikusan, a karakter kapcsolatai nem vazallusok; olykor-olykor ők is fordulhatnak a játékoshoz hasonló kérésekkel.
e f ff fff ffff fffff
Fontos kiemelni, hogy minden legalább 3-as Kapcsolatok háttérrel rendelkező játékos választhat magának egy mentort, aki egy előre meghatározott, (elsősorban) klándiszciplínát hajlandó neki bizonyos szintig megtanítani (ez a szervezővel egyeztetendő). e f ff fff ffff fffff
Erények Három jellemző sorolható ide, melyek a karakter jellemét, és a világhoz való viszonyulásának egyes részleteit jellemzik. A szerepjáték szempontjából ezek nem jelentősek, csupán jelzés értékűek a szervezők számára, és néhány közvetett hatással rendelkeznek. Játéktechnikailag minden erény 1 és 5 közötti értékkel jelezhető.
Nincsenek kapcsolatai, mintha soha nem is létezett volna. Van egy lekötelezettje, és két jó ismerőse. Van két lekötelezettje, és négy jó ismerőse. Van három lekötelezettje, és hat jó ismerőse. Van négy lekötelezettje, és nyolc jó ismerőse. Van öt lekötelezettje, és tíz jó ismerőse.
Lelkiismeret
Nyáj
A belső erkölcsiséget, morális meggyőződést jelképezi. A Fenevad elleni harcban a karakter ennek függvényében képes emberi maradni. A szervező mérlegelése szerint a Lelkiismeret értéke nagyban befolyásolhatja az Emberséget, valamint annak későbbi változását negatív és pozitív irányban egyaránt. Az alacsony Lelkiismerettel rendelkező karakterek igen gyorsan saját erkölcstelenségük és a Fenevad áldozatává válhatnak.
Ez a háttér egy olyan halandókból álló csoportot szimbolizál, akikből a karakter rendszeresen és jóval könnyebben tud táplálkozni, mintha vadásznia kellene. Nyájának minden tagját, azok szokásos tartózkodási helyét, szokásait ismeri, megbizonyosodott róla, hogy nem hordoznak betegségeket, így problémamentesen vitae-hez juthat. Lévén, hogy a nyáj területhez kötött, és az alkalmas személyek alapos kiválasztása is igen sok időt igényel, csak korlátozottan lehet élni az általa kínált lehetőségekkel. Egy adott városba újonnan érkező, vagy frissen ölelt karakternek nem lehet nyája. e f ff fff ffff fffff
Nincsenek szolgái. Van egy szolgája (NPC halandó/ghoul). Van két szolgája (NPC halandó/ghoul). Van három szolgája (NPC halandó/ghoul). Van négy szolgája (NPC halandó/ghoul). Van öt szolgája (NPC halandó/ghoul).
f ff fff ffff fffff
Nincs nyája. Körülbelül 3 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 1 vérponttal láthatják el. Körülbelül 7 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 2 vérponttal láthatják el. Körülbelül 15 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 3 vérponttal láthatják el. Körülbelül 30 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 4 vérponttal láthatják el. Körülbelül 60 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 5 vérponttal láthatják el.
Nemtörődöm Etikátlan Átlagos Tisztességes Bűntudatos
Önkontroll Megmutatja, hogy a karakter mennyire képes uralkodni önmagán, indulatain, és a benne lakozó Fenevadon. (Lásd bővebben A Vér fejezetben a Frenzy címszónál.) f ff fff ffff
Szolgák
fffff
Azokat az NPC halandókat/ghoulokat jelképezi, akik hosszabb idő óta a karakter mellett vannak, hűségesek hozzá, és valamilyen funkciót rendszeresen betöltenek. Fontos megjegyezni, hogy a szolgák átlagos NPC-nek minősülnek, nem zsoldoshadseregnek, a ghoulok rendszeres táplálásáról pedig gondoskodni kell. Frissen ölelt
Instabil Átlagos Higgadt Hajthatatlan Tökéletesen önkontrolláló
Bátorság Megmutatja a karakter veszéllyel, rémisztő tényezőkkel szembeni lelki állóképességét. Ez befolyásolja a tűz és a napfény (esetlegesen Truth Faith) iránt tanúsított magatartást is. (Szerepét lásd bővebben A Vér fejezet Rötschrek címszava alatt.)
18
f ff fff ffff fffff
A
Gyáva Átlagos Merész Rettenthetetlen Oroszlánszívű
elköltésével, negálható.
Pl: A karakternek 5-ös az Akaratereje és 5-ös erősségű Presence-el kívánnak befolyással lenni rá. Ebben az esetben dönthet úgy, hogy elkölt 1 ideiglenes akaratpontot, így nem hat rá a diszciplína.
Emberség
A
1 akaratpont elköltésével a karakter szükséghelyzetben képes valamelyik harcértékét, Tulajdonságát vagy Képességét 1 körre eggyel megnövelni. Ez a képesség egy adott szituáció (jelenet) alatt csak egyszer használható.
A halandó értékek és erkölcsök megtartását szimbolizálja ez a jellemző a Fenevad ellenében. Ennek függvényében képes egy karakter ragadozó énjével szemben felülkerekedni. Az Emberség folyamatosan változhat egy vámpír életében viselkedésétől és életmódjától függően. Embertelen fenevaddá, vagy akár az embereknél is emberibb szentté is válhat. Általános tendenciának mondható azonban néhány kivételtől eltekintve, hogy a vámpíri kor előrehaladtával az Emberség értéke lassan csökken. Ez többnyire a halandóság iránti rezignáltság és beletörődés kialakulásának köszönhető. Ez az érték befolyásolja még, hogy a nappal a vámpírok számára milyen hátrányokat rejt magában. Az értéket tízes skálán mérjük, melyen a 6-7 az emberi átlag. A 4-es, vagy az alatti értékekhez már beütések társulhatnak (a szervező megítélése szerint). Értékét karakteralkotáskor a Lelkiismeret erényből kiindulva, az előtörténet és a karakterkoncepció mérlegelésével a szervező állapítja meg. Röviden jellemezve a tízes skála: e f ff fff ffff fffff ffffff fffffff ffffffff fffffffff ffffffffff
Mentális befolyásolásnál 1 akaratpont egyenlő érték esetén a behatás
Pl: A karakter egy árnyat vesz észre, aki a fák közül ráront. A támadás elől ki szeretne térni; az Ügyesség+Kitérés harcértéke összesen 5. Elkölt egy akaratpontot, így ideiglenesen 6-os értékkel kísérelheti meg elkerülni a támadást. Más szituációban a káinita egy felé száguldó autó elől kell, hogy félreugorjon, de a mesélő által megjelölt Ügyesség értéke csak 2-es. Elkölt egy akaratpontot, így ideiglenesen 3-as értékkel, nagyobb eséllyel próbálhatja meg az ugrást.
A
Némely diszciplína szinteknél, Thaumaturgy alkalmazásoknál alapesetben is szükség van akaratpontok elköltésére. Pl: Auspex 5, vagy az Incorporeal Passage nevű Thaumaturgy rituálé esetében.
A
A kifejezetten mentális diszciplínák (Dominate, Dementation, Presence, Auspex 4, Animalism 3) erősségének növelésekor a diszciplína erősítésére felhasznált vérpontok számának megfelelő akaraterő pont elköltése is szükséges.
A
Szörnyeteg (NPC) Iszonytató Bestiális Rideg Érzéketlen Magánakvaló Tartózkodó Emberi Törődő Jószívű Szent
Egyes elmebajok/pszichológiai problémák hatása ideiglenesen leküzdhető 1 akaratpont elköltésével. Ilyen a Mánia, Kisebb fóbia, Kereszt-, hagyma-, folyóvízfóbia.
A
1 akaratpont elköltésével 1 körre figyelmen kívül hagyhatóak a sebesülések és a fájdalom okozta hátrányos módosítók. (Ezeket lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben.) Jelentősége van annak is, hogy a karakter ideiglenes akaraterő pontjait milyen mértékben használja fel. Abban az esetben ugyanis, ha az ideiglenes akaraterő pontok száma 3-ra vagy az alá csökenne, a karakter önbizalma komolyan megrendül, és mentális diszciplínáit (Dominate, Dementation, Presence, Auspex 4, Animalism 3) nem lesz képes alkalmazni, amíg az ideiglenes pontjai nem emelkednek újra 3 fölé.
Akaraterö A karakter elszántságának, és belső hajtóerejének mércéje 10-es skálán mérve. (Alapvető értéke karakteralkotásnál az Önkontroll+Bátorság erények átlaga; ha törtszám, lefelé kerekítve.) Van egy állandó és egy ideiglenes értéke. Az állandó érték a mentális befolyásolások ellen alkalmazható, az ideiglenes pontokból pedig el lehet költeni, ha szükséges. Erre a következő esetekben kerülhet sor:
Amennyiben valamilyen okból ez az érték 1-re csökkenne, a karakter elveszti lélekjelenlétét és magába roskad. Az ideiglenes akaraterő pontok visszanyerésére nyugodt körülmények között van lehetőség. Minden
19
Ha a vámpír elveszti összes vérpontját, torporba kerül Emberségétől függő időre, vagy addig, amíg egy megfelelő személy vért nem ad neki. (Lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben.)
napnyugtakor 1 elköltött ideiglenes akaratpont tér vissza, ha a karakter a nappal óráit pihenéssel töltötte. Az Akaraterő maximális értéke 10; átlagnak a 4-es 5ös érték tekinthető. Íme az egyes szintek jellemzése: f ff fff ffff fffff ffffff fffffff ffffffff fffffffff ffffffffff
Minden napnyugtakor a vámpír teste eredeti állapotába alakul vissza (a súlyosabb sérülések kivételével) és a káinita automatikusan elveszít egy vérpontot – ez indokolja a pótlását, akkor is, ha nem használta különleges képességeit.
Gerinctelen Gyenge akaratú Visszahúzódó Bátortalan Határozott Magabiztos Eltökélt Megingathatatlan Vasakaratú Rendíthetetlen
Gyógyítás A diszciplínák alkalmazásán felül a vámpír (és ghoulja) vérének erejével képes magát gyógyítani. (Bővebben lásd a Sebesülések, életerő fejezetben.)
Kondíció
A vér
A vámpírok (és a ghoulok) 1 vérpont elköltésével képesek egy jelenetig, eggyel növelni egyik fizikai alapú Tulajdonságukat (Erő, Ügyesség vagy Kitartás). Egyszerre több tulajdonság értéke nem növelhető, tekintettel arra, hogy egy időben ilyen módon nem lehet természetfelettien ellenálló és mozgékony is egy káinita. Ha több vérpontot képes elkölteni egy körben, akkor értelemszerűen nagyobb növekedés is lehetséges, de így sem lehet 5 fölé emelni egy Tulajdonságot (alacsonyabb generációs NPC-k erre képesek lehetnek).
A vámpírok számára nélkülözhetetlen létfenntartó elem a vitae. Mérőszáma a vérpont, mely hozzávetőlegesen 5 dl-t jelent.
Táplálkozás A halandók teste 10 vérpontot tartalmaz, melyet legegyszerűbben a fogak alkalmazásával lehet megszerezni. A harapás hatására a halandókon az ún. delírium lesz úrrá; hatalmas erejű mámor fogja el őket, mely felülmúl minden élményt. A vérszívás alatt teljesen cselekvésképtelenek lesznek (ehhez hasonlóan a vámpírok számára is hatalmas élvezetet nyújt a vér megszerzése). A „csók” befejezésekor a vámpír „elnyalja” a sebet, melynek hatására az beforr, a halandó emlékeiben pedig csak zavaros mámoros képek maradnak.
Vérkötés A vámpírok vérének másik különleges tulajdonsága a vérkötés illetve a vérbilincs. Bárki, aki a káinita véréből iszik (legalább egy vérpontnyi mennyiséget), annak kötelékébe kerül. (A halandók, ha több mint három alkalommal ízlelik meg, ghoullá válnak.) Minél több alkalommal került sor a vérkötésre, annál erősebb függésbe kerül az áldozat: f Az első alkalommal hű barátjává válik, és nem képes ellene tenni, vagy elárulni őt, legfeljebb külső erőszak hatására. ff A második alkalommal imádat ébred benne, igyekszik a kedvére tenni, oltalmazni. Csak igen erős külső befolyással lehet rákényszeríteni, hogy ellene tegyen. fff A harmadik alkalommal létrejön a vérbilincs. Az alany feltétlen hűséges rajongójává és szolgájává válik a vér adójának. Bármire képes érte, akár önmaga feláldozására is. Ezen a szinten a „vérúr” szolgájára képes szemkontaktus nélkül is alkalmazni a Dominate diszciplínát.
Egy kör alatt legfeljebb egy vérpontot lehet kiszívni egy halandóból. Azonban, ha az áldozat testében 6 vérpontnál kevesebb marad, elájul, ha 4-nél is kevesebb, kómába esik, ha pedig a káinita minden vérét magához veszi, menthetetlenül meghal. A halandók hetente átlagosan 1-2 vérpontot regenerálnak (így lehetséges a nyáj fenntartása). Más élőlényekből is lehetséges vitae-hez jutni, de az közel sem jár olyan élménnyel, sőt, gyakorta kifejezetten kellemetlen. Az állatokból táplálkozó káiniták jóval kevesebb vérpontot képesek nyerni, mintha halandókból tennék.
Vértartalék A vámpírok teste a halandókhoz hasonlóan tárolja a vért. Hogy maximum mennyit képes, azt a generáció határozza meg, csakúgy mint az egy körben elkölthető vérpontok számát.
Az egyes lépcsők létrehozása között minimum 24 órának kell eltelnie, tehát a teljes vérbilincs létrehozásához minimum három nap szükséges. A vérkötés minden fajtája félévente egy erősséget gyengül, ha nem erősítik meg idő előtt újra. (Tehát az
20
Ha azonban több generáció különbség volt kettejük között, az elkövető új generációja a két generáció átlaga lesz (felfelé kerekítve). Abban az esetben, ha több generáció különbség is volt a két vámpír között, és az áldozat rendkívüli (9 és afeletti) Akaraterővel bírt, fennáll a veszély, hogy az elkövető teste felett átveszi az uralmat, s annak lelke semmisül meg. Ezért olyan óvatosak még a legelvetemültebb ifjú vámpírok is, ha az öregek vérére áhítoznak.
1-es vérkötés le is hullik az áldozatról.) Fontos megjegyezni, hogy mindegyik szint csupán érzelmi köteléknek minősül, nem permanens Dominate-nek. Lehetséges, hogy valaki akár több személlyel is vérkötésben álljon, de ez igen bonyolult érzelmi konfliktusokat eredményezhet. Ha ellentétes indíttatásra sarkallja két vérkötés az alanyt, akkor mindig az erősebbnek fog engedelmeskedni, ha egyenlő erősségűek, akkor az alacsonyabb generációjúnak. Vérbilincs azonban csak és kizárólag egy személy felé alakulhat ki. A vérkötés csak megerősítés hiányában az idő múlásával, vagy a vérúr halálával szűnik meg.
Ha 4-es, vagy annál nagyobb Emberségű káinita hajt végre ilyen tettet, annak Embersége legalább eggyel csökken (3 alá rendszeres ismétléssel sem csökkenhet ilyen módon). 4-es vagy az alatti Emberség értékekhez már beütések társulhatnak a szervező megítélése szerint.
Teremtés Az ősi átok egyik legrémisztőbb megnyilvánulása, hogy a kárhozottak képesek élőhalott létüket másokkal is megosztani; halandókból vámpírokat teremteni. A Tradíciók által szigorúan korlátozott szertartás, melyet ölelésnek neveznek a táplálkozáshoz hasonlóan kezdődik, egy kiválasztott alany vérének és életerejének elvételével. Amikor az áldozat teste a halál küszöbére lép, a vámpír saját vérének néhány cseppjével megitatva magához hasonlatossá, élőhalottá teszi. A gyermek új “életre” kelve eggyel magasabb generáció tagja lesz, mint atyja, így vezet a századok múlása és az ifjak meggondolatlansága a vámpírvér felhígulásához.
A diablerie tette könnyen észrevehető; 40 hét időtartamig nyomot hagy az elkövető auráján, a Thaumaturgy tudományának alkalmazásával pedig a véréből is megállapítható. A Kamarilla által elfogadott Tradíciók szerint a diablerie az egyik legsúlyosabb bűn. Elkövetőjének büntetése legtöbb esetben a végső halál.
Frenzy A vámpírokban lakozó Fenevad mindig azzal fenyeget minden káinitát, hogy teste felett az uralmat átvéve bestiális tetteket hajt végre. Azt az állapotot, amikor egy vámpír elveszti cselekedetei, elméje, saját teste feletti kontrollját, és egész lényét a vér megszerzésének, a pusztításnak a sötét ösztöne hatja át, frenzy-nek, vagy őrjöngésnek hívjuk.
Diablerie A szentségtelen étvágy. Annak a Kamarilla által elítélt tettnek az elnevezése, mely egy vámpír elpusztítását jelenti olyan módon, hogy egy másik vámpír minden vérét magáévá teszi, s egyben elorozza lelkét is.
Ennek az állapotnak több kiváltó oka lehet, az éhség, düh, veszély stb. A fenevaddal szemben folytatott állandó harcban a karakter Önkontroll értéke határozza meg, hogy mennyire képes a frenzy-nek ellenállni (Brujah-k esetében ebben az esetben az Önkontroll érték eggyel kisebbnek számít, ők minden más vámpírnál könnyebben az őrjöngés határáig jutnak).
Az aktus a halandókból való táplálkozáshoz hasonlóan történik, harapással. Ennek hatására, ha a harapás a nyakat éri, a káinita áldozat paralizálódik. A vértartalék elszívása után (1 vérpont körönként), az elkövetőnek áldozata életerő-szintjeit is el kell szívnia, mintha azok is vérpontok lennének (ez szintenként szintén 1 kör). Ha az elkövető fél nem hagyja abba a vér szívását (ez igen valószínű), amikor elfogy az áldozat testében minden vértartalék, és elszívja minden életerejét is; megtörténik a diablerie. A káinita elszívja áldozata lelkét, mely megsemmisül. A tett a vámpírok számára elképzelhető legnagyobb mámort jelenti, az elkövetője utána néhány körig magatehetetlen lesz.
Szituáció
A tett utolérhetetlen előnye, hogy ha az áldozat alacsonyabb generáció tagja volt, mint az elkövető, akkor a diablerizáció hatására annak generációja is legalább eggyel csökken.
Szükséges Önkontroll
Vér íze, szaga, látványa rendkívül éhesen (4 vérpont alatt)
5
Vér íze, szaga, látványa éhesen (6 vérpont alatt)
4
Durva fizikális jellegű zaklatás
3
Provokáció, megaláztatás
2
A szervező joga, hogy megítélje, az adott helyzet előidézheti e a karakterből az őrjöngés állapotát. Ha a fenevad átveszi teste felett az uralmat, a káinita minden kontroll nélküli vadállattá válik, igyekszik
21
magáévá tenni a legközelebbi vérforrást és minél nagyobb pusztítást véghezvinni minden külső tényezőtől függetlenül. Ha sikerül valaki elkapnia, Emberségétől függően akár az áldozat összes vérét is elszívhatja (4 alatt), de akár egy-két vérponttal is megelégedhet (7 felett).
Ha a halandót a vámpír folyamatosan minden éjjel legalább egy vérponttal táplálja, egy hónap eltelte után teste olyannyira átlényegül, hogy a szervezetében lévő 10 pontnyi vitae, a vámpír véréhez lesz hasonlatossá, ezáltal teljes értékű ghoullá válik:
A
A frenzy-ben lévő vámpír nem alkalmaz semmilyen diszciplínát, de ha már valamelyik érvényes volt rá, az továbbra is aktív marad. Ez időre azonban rá nem hat sem a Dominate, sem a Dementation, sem a Presence diszciplína. Miután vérhez jutott, vagy kellően kitombolta magát újra képes magán uralkodni és akaratának megfelelően cselekedni.
A továbbiakban a ghoul egyáltalán nem öregszik, és képessé válik a testében lévő 10 vérpont korlátozott alkalmazására, a diszciplínák alapfokú elsajátítására.
A Minden ghoul automatikusan rendelkezik Potence 1-el, ami a vitae adományaként jelentkezik a halandókon, ezen felül amikor testében befejeződik az átlényegülés, gazdája egyik klándiszciplínáját is megkapja 1-es szinten. További képességeket is elsajátíthat a jövőben, de minden diszciplínát csak 1-es szinten tanulhat meg, és mindig csak az aktuális mestere diszciplínáit képes megismerni (de ha egyszer elsajátította, azt később is tudja alkalmazni).
Rötschreck A vámpírok ösztönszerű félelmét jelképezi ez a fogalom elsősorban a tűztől és a napfénytől. Az elemi rettegésnek minden karakter Bátorságától függően tud ellenállni. Ha egy adott szituációhoz viszonyítva a Bátorsága alacsonynak bizonyul, pánikban tör ki. Szituáció
A
A vámpírokhoz hasonlóan a ghoulok a testükben tárolt vért nem csak diszciplínáikra, hanem fizikai Tulajdonságaik növelésére, vagy sebesüléseik regenerálására is képesek felhasználni. (Lásd bővebben a Vér, illetve a Sebesülések, életerő fejezetben.)
Szükséges Bátorság
Lángoló épület, közvetlen napfény
5
Tábortűz, felhős napfény
4
Fáklyaláng, szürkületi fény
3
Kisebb lángok, napfelkelte TV-ben
2
A
Az átlényegülés után rajtuk is megmutatkozik gazdájuk klánhátránya, a szervező megítélése szerint valamivel enyhébben.
A szervező joga, hogy megítélje, az adott helyzet előidézheti-e a karakterből a Rötschrek-et. Ez a pánikszerű állapot addig tart, amíg a karaktert fenyegető veszély meg nem szűnik.
A ghoulok testében minden nap egy vérpontnyi vitae elveszti különleges tulajdonságait és halandó vérré alakul vissza, így gazdájának rendszeresen kell táplálnia. Ha 3 nap eltelik anélkül, hogy vámpírvérhez jutna, csillapíthatatlan, mardosó éhség tör rá; pihenésre, így akaratpontok visszanyerésére is képtelenné válik. Az utolsó vérpontnyi átlényegült vitae csak egy hónap múltán alakul vissza testében; ekkor a ghoul újra halandóvá válik, különleges képességeit elveszti és teste eléri valós életkorát. Ha időközben káinita-vérhez jut, és éhségét csillapítani tudja, akkor sem nyeri vissza azonnal korábbi erejét. Újra egy teljes hónapnak kell eltelnie, – amely alatt a gazdája rendszeresen táplálja – ahhoz, hogy mind a 10 vérpontja újra átlényegüljön és alkalmazni tudja képességeit.
Nappal Nap közben a vámpíroknak pihenésre van szüksége a nap sugaraitól védetten. Ha a karakter mégis aktív kíván lenni, kizárólag az Emberségétől függően lesz képes cselekedni, és képességeit alkalmazni. Ez esetben egy alapszabály érvényesül:
A
Nappal a karakter egyetlen alkalmazott érték-összege sem lehet nagyobb, mint az Embersége. Tehát rendelkezhet egy káinita éjjel 10-es Ügyesség+ Pusztakezes harc értékkel, vagy 10-es erősségű Dominateel; ha Embersége csak 5-ös, nappal mindkét érték-összeg 5-re csökken.
A ghoul vérpontjai felhasználásával szintén csökkenti a testében tárolt vitae mennyiségét, amelyet azután gazdája vérével kell pótolnia. Ha ilyen úton a vérpontjainak száma 6 alá csökkenne, rendkívüli módon legyengül és minden vérpont veszteség egyszersmind egy életerő-szint veszteséget is jelent a továbbiakban számára. Ha vérpontjai 4 alá csökkennének, elájul; ha pedig minden vére elfogy, menthetetlenül meghal.
Ghoulok Az a halandó, aki több ízben megízleli a káinita vérét, annak ghouljává, vazallusává válik. (Ha három vagy annál kevesebb alkalommal kap vért, akkor nem válik ghoullá, csupán a káinita vérkötelékébe kerül.)
22
Természetesen ezek is fájdalmasak, még a káiniták számára is, de viszonylag könnyen képesek nekik ellenállni és regenerálni őket.
Egyes káiniták – főként a Gangrelek és a Nosferatuk – nem csak halandókat, de állatokat is gyakran ghoullá tesznek. Vallják, hogy bennük mindig hűségesebb és hasznosabb társra lelnek, mint bármilyen emberben. Az állatokból létrehozott ghoulokra is az általános szabályok érvényesek, azzal a kitétellel, hogy olyan mentális jellegű diszciplínáik nem lehetnek, amelyek természetüknél fogva intelligenciát feltételeznek.
Normál sebek esetében minden vámpír sebtűrést alkalmazhat, amely technikailag azt jelenti, hogy a Kitartás(+Fortitude) értékét minden egyes őt ért normál sebződés értékéből automatikusan levonhatja. Ha ezzel a sebesülés nullára csökkent, a káinita természetfelettien szívós teste tökéletesen ellenállt az adott sebesülésnek. Ha a sérülés értéke nagyobb volt, a megmaradt sebződést le kell vonni az életerőszintekből, egy-egy / jel jelölésével a karakterlap megfelelő négyzeteiben.
Abban az esetben, ha a ghoult egy káinita magához öleli, a Potence 1 képességen kívül minden más elsajátított diszciplínája megmarad; ezeket ugyanúgy képes alkalmazni vértestvérként is. Annak azonban nincs akadálya, hogy ghoulként mint tanult diszciplínát a Potence-t is elsajátítsa, és ne csak a vérében keringő vitae hatásaként élje meg az általa kölcsönzött erőt. Ebben az esetben magától értetődő módon az embrace-t követően is rendelkezni fog Potence-el. (Az egyéb érték-módosulásokat lásd a Fejlődés fejezetben.)
Pl: Egy Gangrel megtámad egy Ventrue-t. Pusztakezes harcot alkalmazva sikeresen eltalálja, és öklével 4-et sebez. Azonban a Ventrue 2-es Kitartása és 1-es Fortitudeja alapján sebtűrés értéke (2+1)=3, vagyis teste természetfeletti ellenálló-képessége az ütésből három pontot semlegesít. A káinita csak egy szintet sebződik, melyet a játékos a karakterlapon egy / jellel jelöl az első négyzetben.
Az ilyen úton keletkező normál sebeket a vámpírok (és a ghoulok) vérükkel képesek begyógyítani. 1 vérpont elköltésével 1 kör alatt 1 életerő-szint regenerálható (alacsonyabb generációs vámpírok több vérpont egyidejű elköltésével több életerőszintet is regenerálhatnak egy kör alatt). A halandók kórházi ápolással és pihenéssel gyógyulhatnak hetente 1 szintet.
A fent felsorolt jellemzők mellett a ghoulokra a vámpíroktól eltérő speciális karakteralkotási szabályok érvényesek. (Lásd bővebben a Karakteralkotás fejezetben.)
Sebesülések, életerö
Pl: A Ventrue a harc következő körében egy vérpontot elkölt, így egy életerő-szintet regenerál. A karakterlap megfelelő négyzetéből a / jel törölhető.
Minden karakter életerejét 7 életerő-szint jelzi. Ezek a következők: I. II. III. IV. V. VI. VII.
Horzsolt Könnyen sérült Sérült Sebesült Súlyosan sebesült Roncsolt Tehetetlen
Aggravated sebek Csak vámpíroknál nyernek jelentőséget. Ezek a különösen súlyos sebződések: tűz, napfény, a farkaskarom (Protean 2), más természetfeletti lények foga és karma, illetve néhány ritka mágikus hatás.
-1 -1 -2 -2 -5 X
A vámpírok számára ezek a speciális sebesülési formák különösen nagy fájdalommal járnak, ellenük egyedül a Fortitude diszciplína alkalmazható. Technikailag a Fortitude értékét minden egyes aggravated sebződés értékéből automatikusan ki kell vonni. Ez alól kivétel a tűz és a napfény, amelyekre speciális szabályok érvényesek. (Lásd bővebben a Tűz, illetve Napfény címszó alatt.)
Minden egyes sebesülés esetén sebtűrésre van lehetőség, amely a karakter külső sérülések, behatások elleni ellenálló képességét hivatott megtestesíteni. Ez a vámpírok esetében különösen fontos, hiszen élőholt testük jóval ellenállóbb, ugyanakkor bizonyos sérülésekkel szemben jóval kiszolgáltatottabb, mint a halandóké. A különféle sebződéseknek technikailag két formája van: normál és aggravated.
Az aggravated sebeket az életerő-szintek négyzeteiben X-el kell jelölni. A különféle sérülések összeadódnak, így ha már korábban normál sebesülés is érte a karaktert, a / jelet X-é kell kiegészíteni, és a következő négyzetbe kell /-t tenni. Ez azért is célszerű, mert a normál sebeket gyorsan be lehet gyógyítani, de a súlyos aggravated sérüléseket csak nagy ráfordításokkal és hosszabb pihenés során lehetséges.
Normál sebek Normál sebnek minősül minden nem természetfeletti, vagy a vámpírok számára nem különösen ártalmas sebzés (pl: ököl, kard, lőfegyverek stb. által okozott sebek).
Pl: A Gangrel látva, hogy a Ventrue-t pusztakézzel nem tudja jelentősen megsebezni, Farkaskarmokat növeszt, így
23
4 aggravated sebet tud okozni. Ez ellen a Ventrue egyedül 1-es Fortitude-ját alkalmazhatja, aminek következtében csak 3 szintet sebződik. A karakterlap megfelelő három négyzetébe X jeleket kell tenni az aggravated sebek jelzésére.
Az életerőre vonatkozó szabályok a Live-ok forgatagában, különösen harc esetén tökéletesen letisztultan nem alkalmazhatóak könnyen, de minden körülmények között a játékosok feladata és felelőssége, hogy karakterük sebesüléseit a szabályoknak megfelelően vezessék, akár fejben, akár a karakterlap segítségével.
1 aggravated sebesülést 1 nap pihenéssel és 5 vérpont elköltésével képes a vámpír regenerálni. Lehetséges ez idő alatt több szint regenerálása is, de minden plusz szint gyógyítása további 5 vérpont és 1 akaratpont elköltését igényli.
Tüz A vámpírok által legrettegettebb elem, a Tűz papírként égeti az élőholtak testét. Minden esetben aggravated sérülést okoz, ellene egyedül a Fortitude diszciplína adhat bizonyos szintű védelmet (akik ezzel nem rendelkeznek, elszenvedik a teljes sebzést). A tűz sebzése az érintett testfelület nagyságától függ, az erőssége (hőfoka) pedig meghatározza, hogy a Fortitude diszciplína milyen mértékben segíthet az ellenállásban.
Pl: A Ventrue a harcból sikeresen megmenekülve az éjszakát menedéke biztonságában pihenéssel tölti. Csak igen lassan, 5 vérpont elköltésével tud egy szintnyi aggravated sebesülést regenerálni. A karakterlap megfelelő négyzetéből az X jel törölhető. Ha lenne megfelelő vitae forrása, több szintet is tudna regenerálni, de naplemente után így is mardosó éhséggel ébred.
Közös szabályok
Sebzés
Minden egyes életerő-szint sebződéssel még a vámpírok teste is egyre gyengébbnek bizonyul, elméjük is megrendül, így cselekedeteikre módosítók érvényesülnek. Minden egyes aktív cselekedet (testi manőver, diszciplína alkalmazása stb.) során alkalmazott értékük, vagy érték-összegük az adott szintnél megjelölt negatív módosítót szenvedi el.
Egy testrészt ér a tűz. A test felét éri a tűz. Egész testfelületet éri.
1 aggravated szint/kör 2 aggravated szint/kör 3 aggravated szint/kör
Fortitude védelme Gyertya
Pl: Ha egy káinita “Sebesült” állapotban van –2 módosító érvényes minden tevékenységére. Ha támadni akar, az Ügyesség+Pusztakezes harc értékösszege, amely egyébként 7, csak 5 lesz. Ha alkalmazni kívánja a Presence diszciplína második szintjét, Karizma+Empátia értéke is ugyanígy kettővel alacsonyabbnak számít, amíg sebeit nem regenerálja.
Fáklya Tábortűz Máglya Izzó fém
Ha a káinita mind a hét életerő-szintjét elveszti, és tehetetlenné válik, legfeljebb gyógyítani képes magát, semmi mást nem tehet. Ebben a kiszolgáltatott állapotban, ha további normál sebzés éri torporba esik Emberségétől függő időre. (Lásd bővebben a Torpor címszó alatt.) A halandók ebben az esetben menthetetlenül meghalnak. Ha a káinitát tehetetlen állapotban további aggravated sebzés éri, utoléri a végső halál. Ez történik akkor is, ha a vámpír testét tökéletesen megsemmisítik, vagy levágják a fejét.
A Fortitude értékével egyenlő szintet kivéd minden körben. A Fortitude értéke-1 szintet kivéd minden körben. A Fortitude értéke-2 szintet kivéd minden körben. A Fortitude értéke-3 szintet kivéd minden körben. A Fortitude értéke-4 szintet kivéd minden körben.
Pl: Egy Ventrue testének felét tábortűz erősségű tűz égeti, mely normál esetben körönként 2 aggravated szintet sebezne, de a káinita 3-as Fortitude diszciplínája ebből értéke-2-t képes semlegesíteni, azaz a Ventrue körönként csak 1 szintet sebződik.
Napfény A vámpírok másik gyenge pontja, a napfény, mely hasonlóan a tűzhöz minden esetben aggravated sebet okoz a káinitáknak. Ellene egyedül a Fortitude diszciplína adhat bizonyos szintű védelmet (akik ezzel nem rendelkeznek, elszenvedik a teljes sebzést). A napfény sebzése az érintett testfelület nagyságától függ, az erőssége pedig meghatározza, hogy a Fortitude diszciplína milyen mértékben segíthet az ellenállásban.
Speciális kivételt képez mind a normál, mind az aggravated sebesülések gyógyításának szabálya alól a végtag elvesztésének esete. Egy-egy vágás, zúzódás, horzsolás, vagy bármely más jellegű seb könnyebben begyógyítható, de ha a káinita egy végtagját elveszti (kéz, kar, láb, vagy bármely más testrész jelentősebb része), azt minden esetben csak hosszabb idő alatt képes regenerálni. Ehhez a szervező által megjelölt idő, de legalább egy teljes pihenéssel eltöltött éjszaka, és az elvesztett életerő-szintek regenerálása szükséges.
Sebzés Egy testrészt ér a fény. A test felét éri a fény. Test nagy részét éri.
24
1 aggravated szint/kör 2 aggravated szint/kör 3 aggravated szint/kör
Gyenge fény, menedékben
A Fortitude értékével egyenlő szintet kivéd minden körben.
A karózott vámpír testéből az idő múlásával ugyanúgy fogynak a vérpontok, mintha cselekvőképes lenne, így ha több napot tölt lekarózva, mint a testében lévő vérpontok száma, akkor torporba esik.
Teljesen beöltözve, halvány fényben
A Fortitude értéke-1 szintet kivéd minden körben.
Torpor
Beszűrődő napfény
A Fortitude értéke-2 szintet kivéd minden körben.
Szabadban, felhős napon
A Fortitude értéke-3 szintet kivéd minden körben.
Direkt napfény
A Fortitude értéke-4 szintet kivéd minden körben.
Fortitude védelme
A torpor olyan mély, álomszerű állapot, melyben a vámpír tehetetlen, semmire nem képes és semmit nem érzékel. Több módon kerülhet egy káinita torporba:
A Önkéntesen. A Akkor, ha minden vérpontja elfogy (pl: karózott állapotban nem képes pótolni vértartalékát, elkölti minden vérpontját, stb.)
Pl: Egy Ventrue atyja megmentésére kell, hogy siessen nem sokkal napkelte előtt. Teljesen beöltözve, hosszú kabátban, kesztyűt, kalapot viselve kilép a halvány fénybe, mely az öltözék miatt csak kis felületen éri. 1 aggravated szintet sebződne körönként, de 3-as Fortitude diszciplínája ebből értéke-2-t semlegesít, így képes sebződés nélkül átvészelni azt az időt, amíg átrohan a szemközti házba. Ott azonban több ablakot már bezúztak a támadók, így néhány perc múlva az erősödő, beszűrődő napfény körönként már 1-1 szint aggravated-et fog sebezni a káinitán.
A Ha minden életerő-szintjét elvesztette és tehetetlen állapotában további normál sebesülések érték. (Aggravated esetén végső halált hal.) Ez utóbbi esetben, ha a mesélő megítélése szerint a káinita teste különösen súlyos károsodásokat szenvedett el, valamely fizikai tulajdonságát (Erő, Ügyesség, Kitartás) eggyel csökkentheti. A torporból való felébredést követően a karakter az általános fejlesztési szabályok szerint nyerheti vissza az elvesztett fizikális tulajdonságpontját, tehát kitartó edzéssel, tréningezéssel, és megfelelő idő ráfordítással.
Alternatív sérülések Alkohol, mérgek, drogok, fertőzések stb. a vámpírokra alapesetben hatástalanok. Ha azonban olyan vér kerül szervezetükbe, melyben efféle anyagok vannak, azok ideiglenesen gyengén kifejthetik hatásukat, a fertőzéseknek/vírusoknak pedig hordozójává válhat az óvatlan káinita.
A torpor állapota alapesetben az Emberségtől függő ideig tart: e f ff
Karózás
fff
A vámpírt a szívébe döfött fakaró vagy bármilyen más fa alapanyagú tárgy, mely átjárja szívét paralizálja, azaz cselekvésképtelenné teszi. Ez idő alatt legfeljebb suttoghat, de nem mozoghat és nem alkalmazhat diszciplínákat sem.
fffff
ffff ffffff fffffff ffffffff fffffffff ffffffffff
Egy káinita lekarózása egyáltalán nem könnyű feladat, főleg harcban nem. A sikeres karózás kritériumai:
Egy évezred. Öt évszázad. Egy évszázad. Öt évtized. Egy évized. Egy év. Egy hónap. Két hét. Egy hét. Három nap. Egy nap.
Ennél hamarabb csak akkor lehetséges elhagyni a mélyálom marasztaló állapotát, ha a torporban lévővel egy olyan káinita ízlelteti meg vérét, akinek a generációja azonos az ő generációjával, vagy annál alacsonyabb. Ekkor ha kívánja, engedhet a vér hívásának és képes felkelni a torporból a meghatározott időtartam lejárta előtt. A vitae iránti vágy a felébredő káinitán minden esetben felülkerekedik, így ha nem jut néhány körön belül vérforráshoz, a fenevad átveszi felette az uralmat és frenzy-be taszítja.
A megfelelő fa célszerszám, A a szív valóban a helyén legyen, vagy azon a helyen, ahova a támadó a karót döfi, és a támadó sikeresen eltalálja a célzott területet. (Harc közben ez nem védekező ellenfél esetén sikeresnek tekintendő, egyébként a támadás értékének legalább 3-al meg kell haladnia a védekezés értékét).
A a sikeres támadás legalább 1 pontnyi sebet
Fontos megjegyezni, hogy a káinita, aki vérének erejével megkísérli felkelteni a torporban lévőt nem
okozzon az áldozatnak, azaz a karó a szívbe fúródjon.
25
Az egyes akciókhoz tartozó értékek közül a legkisebbet kell alapul venni, amelyet az egyes akciói között belátása szerint eloszthat. Ez alól a szabály alól egyedül a Celerity diszciplína a kivétel, melynek alkalmazásával egy körben több testi manőver jellegű akció is teljes értékűen végrehajtható.
alakít ki vele szükségképpen vérköteléket, csak abban az esetben, ha hagyja, hogy a felébredő vámpír igyon a véréből legalább egy vérpontnyit.
Harc
Pl: Egy Nosferatu karakter szorult helyzetében egy körben el akar sütni egy pisztolyt, majd öklével le szeretne sújtani a mellette álló támadóra. Alapul kell venni mindkét érték-összeget: az Ügyesség+Lőfegyvert és az Ügyesség+Pusztakezes harcot. Az előbbi 6, az utóbbi 8, így a kisebb; 6-os értéket kell mindkét akció között elosztani. A játékos az elsőre 2, a másodikra 4 pontot oszt, ilyen effektivitással képes egy körben a két akciót végrehajtani.
Noha nem ez a Live játék alapja, számos esetben nem kerülhető el, hiszen az erőszak mindig a legközvetlenebb megoldás. Alapelv, hogy kizárólag fizikai kontaktus nélküli jelképes harc folytatható. Az esetlegesen alkalmazott fegyverek is lehetőleg legyenek mindenki számára nyilvánvalóan jelzés értékűek. A harci szituációk lebonyolításához minden esetben szervező jelenléte szükséges.
Kezdeményezés
Idö
Minden harci kör elején kezdeményezésre kerül sor; ekkor minden akciót végrehajtani kívánó játékos bemondja az Ügyesség+Érzékelés értékösszegét. Az akciók ezek után ennek megfelelő sorrendiségben következnek, azonos értékösszeg esetén egyszerre. A nem külön akciónak minősülő diszciplínák is a kezdeményezésnek megfelelően érvényesülnek. Minden résztvevő elmondja, hogy mit kíván cselekedni, esetleg milyen diszciplínát alkalmaz; ha több cselekedetet hajt végre a körben, előre megosztja értékét.
Játéktechnikailag a harc az egyszerűség kedvéért különböző idő-intervallumokra van osztva:
A
Egy kör, körülbelül 3 másodperc, egy szimpla akció végrehajtására elegendő idő.
A Egy jelenet, néhány perc, amíg az adott szituáció tart.
Akciók Akció alatt mozzanatokat értjük.
a
rövidebb
tevékenység-
Támadás
Pl: fegyver előrántása, mozgás, talpra állás, támadás, védekezés, lőfegyver alkalmazása, kitérés, lopakodás, mászás, ugrás, úszás stb.
Minden támadni szándékozó karakter bemondja a támadási formájának megfelelő értékösszeget:
A diszciplína-használat általában nem minősül külön akciónak, más tevékenységekkel párhuzamosan alkalmazható, ha a feltételei teljesülnek.
Pusztakezes harc Fegyveres harc Lőfegyveres harc
Kivételt képez néhány diszciplína szint, amelyeknek alkalmazása alapesetben is egy vagy több kört vesz igénybe. Ezeknek a használata így külön akciónak minősül; mellette más tevékenység nem folytatható. Ilyen az Auspex 3; Dementation 5; Dominate 5; Protean 3, 4, 5; és a Thaumaturgy egyes alkalmazásai.
Ügyesség+Pusztakezes harc Ügyesség+Fegyveres harc Ügyesség+Lőfegyver
A szervező ezeket az értékeket megítélése szerint a körülményekhez képest módosíthatja.
Védekezés Automatikusan egyetlen karakter sem védekezik, ezt mindig külön be kell jelenteni. A védekezés is külön akció, melynek a következő formái vannak:
Mindig a szervező joga, hogy az egyes akciók sikerességét mérlegelje az adott helyzethez illő Tulajdonságok, Képességek, vagy ezek kombinációja függvényében. (Lásd bővebben a Tulajdonságok, Képességek fejezetben.) Azonban ha harci cselekedetről van szó, a szervezőtől a sikeresség meghatározásának feladatát a harcértékek veszik át.
Blokkolás Ügyesség+Pusztakezes harc (csak Pusztakezes harc ellen alkalmazható) Hárítás Ügyesség+Fegyveres harc (csak Fegyveres harc ellen alkalmazható) Kitérés Ügyesség+Kitérés (bármilyen támadási forma ellen alkalmazható, akár lövés elől is ki lehet térni)
Egy körben alapesetben minden karakter egy akciót hajthat végre. Ha mégis több cselekedetet kíván egyszerre megtenni, értékmegosztást kell alkalmaznia:
Ha a fenti védekezési formák valamelyikét alkalmazza a karakter, a megfelelő értéket mondhatja
26
be, ha őt támadás éri. Ha az értéke legalább akkora, mint a támadás értéke, sikeresen elkerülte azt. Ha egyszerre több támadást is ki szeretne védeni, vagy egyszerre támadni és védekezni is szeretne, meg kell osztania értékét a fent leírt módon, hiszen több akciót kíván egy körben végrehajtani. (Ezt kell akkor is tennie, ha egy Celerity-t alkalmazó ellenfél plusz akciós támadásait szeretné Celerity nélkül kivédeni.)
Bot Balta Buzogány Dobótőr/kés Hajítóbárd Ólmosbot Karó
A kör végén kerül sor a sikeres támadások sebzésének megállapítására. A támadók bemondják a sebzés értékét, az áldozatok pedig sebtűrést alkalmaznak:
A normál sebzésből kivonják a A
aggravated-ből a Fortitude értékét. (Lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben.) A kör végén jönnek létre az 1 kört igénybevevő diszciplínák is.
Harcformák Pusztakezes harc Ököllel, lábbal, egyéb testrésszel folytatott harc minden formája, stílusa. Értéke: Ügyesség+Pusztakezes harc Védekezni ellene blokkolással (Ügyesség+Pusztakezes harc), vagy kitéréssel (Ügyesség+Kitérés) lehet. Védekezési formája a blokkolás, amellyel más Pusztakezes harcból eredő támadásokat lehet kivédeni (külön akció). Sebzése: Erő Tulajdonsággal egyenlő normál seb (kivéve ha a karakter pl. farkaskarmot alkalmaz). Fegyveres harc Minden szúró/zúzó/vágó/dobó-fegyverrel folytatott harc. Értéke: Ügyesség+Fegyveres harc (+esetleges fegyverfajtától függő módosítók). Védekezni ellene hárítással (Ügyesség+Fegyveres harc), vagy kitéréssel (Ügyesség+Kitérés) lehet. Védekezési formája a hárítás, amellyel más Fegyveres harcból eredő támadásokat lehet kivédeni (külön akció). Sebzése: fegyvertől függ
Kés Tőr Kard Pallos
Sebzés Erő+1 Erő+1 Erő+3 Erő+5
1 3 2 2 2 2 1
Lőfegyveres harc Íj, nyílpuska, pisztoly, puska, gépfegyver, nehézgépfegyver stb. összefoglalóan: lőfegyverek alkalmazása. Értéke: Ügyesség+Lőfegyver (+esetleges alkalmazási módtól függőmódosítók) Védekezni ellene kitéréssel (Ügyesség+Kitérés) lehet. Védekezési formája nincs, de plusz akcióként más közelharci Képesség alkalmazható támadás elkerülésére. Sebzése: fegyvertől és alkalmazási módtól függ.
Kitartás(+Fortitude),
Értékmódosító +1 +2 -
Erő+1 Erő+5 Erő+4 Erő Erő+1 Erő+1 Erő
Fontos megjegyezni, hogy közelharci fegyverek alkalmazása esetén a Potence diszciplína csak korlátozottan alkalmazható. Ugyanis, ha valamely karakter hármasnál nagyobb Potence-el súlyt le ellenfelére, azzal azt kockáztatja hogy hatalmas erejével eltöri vagy más módon használhatatlanná teszi saját fegyverét.
Sebzés, sebtürés
Fegyver
+2 -1 -1 -1 -
Alkalmazási mód
Érték-módosulás
Sebzés
Normál lövés
-
fegyver sebzése
Többszörös lövés
meg kell osztani az érték-összeget, mintha több akció lenne
fegyver sebzése többször
Sorozat
+7 (Gépkarabéllyal, Géppisztollyal, utána tárat kell cserélni)
fegyver sebzése+a Képesség értéke
Célzás
körönként +1 (de legfeljebb +3)
fegyver sebzése
A tárcsere mindig 1 kört vesz igénybe. A Lőtáv meghatározza az optimális távolságot méterben, ennél nagyobb táv esetén a szervező módosítókat ítélhet meg. A Gyorsaság megmutatja, hogy egy körben maximum hány lövést lehet az adott fegyverrel leadni (minden plusz lövés plusz akciónak minősül, ehhez Celerity-t nem lehet alkalmazni, csak értékmegosztást.)
Szükséges Erő 1 1 2 4
27
Fegyver
Sebzés
Lőtáv
Gyorsaság
Rövid íj Hosszú íj Nyílpuska
3 4 3
30 60 40
½ ½ ¼
Pisztoly Revolver Karabély Géppisztoly Sörétes puska Gépkarabély
5 6 8 4 8 7
30 35 200 50 20 150
Új karakter alkotása
3 2 1 3 1 3
A Live játékban alapvetően kétféle karakter játszható: ghoul, és vámpír, melyeknek statisztikáit mindenekelőtt a szervező által elfogadott koncepció (elsődlegesen a karakter kora) alapján kell megállapítani. A karakterek megalkotásához az alábbi szabályok tekintendők irányadónak:
Fejlövés A közvetlen közelről leadott fejlövés a halandók számára szinte bizonyosan halálos kimenetelű, és a káiniták számára is igen komoly sérülést jelent – az adott fegyver hárommal több szintet sebez, ez tükrözi a sebesülés súlyosságát. Ha így a karakter életerőszintjei elfogynának, tehetetlenné válik; ha azonban a lövés már tehetetlen állapotban éri, torporba esik. Fontos megjegyezni, hogy ilyen súlyosságú sebet csak nehéz-lőfegyverrel és kizárólag mozdulatlan ellenfélre leadott megfelelően pontos lövéssel lehet okozni; minden más esetben az általános szabályok érvényesek, akkor is, ha a találat egyébként a fejet éri.
A Koncepció: vázlatos előtörténettel együtt a szervezővel egyeztetni kell a karakter-koncepciót (káiniták esetében különös tekintettel bizonyos sarkalatos kérdésekre pl: kor, klán, generáció). Amíg az alap-elképzelést a szervező nem hagyja jóvá, további lépések feleslegesek.
A
Tulajdonságok: Minden Tulajdonság alapvetően 1 pontos. A játékos a fizikális és mentális tulajdonságcsoportok között választása szerint eloszthatja az alábbi értékeket: Ghoul (0-5 év) 4, 3 pont Idős ghoul (5+ év) 5, 3 pont Gyermek (0-3 év) 5, 3 pont Neonate I (3-9 év) 6, 4 pont Neonate II (10-49 év) 6, 5 pont Neonate III (50-99 év) 7, 5 pont Anchilla I (100-172 év) 7, 6 pont Anchilla II (173-273 év) 8, 6 pont Elder (273+ év) 10, 6 pont Fontos megjegyezni, hogy a játékos karakterek Karizma értéke nem lehet magasabb 4-nél.
Kitérés Minden olyan cselekedetet magában foglal, amely a támadás vagy lövés kikerülésére, elhárítására, semlegesítésére irányul. Értéke: Ügyesség+Kitérés Segítségével bármilyen Pusztakezes, Fegyveres, vagy Lőfegyveres harcból eredő támadást ki lehet védeni. Alkalmazása mindig külön akciónak számít. Több támadás, lövés elkerüléséhez azonos körben meg kell osztani az értéket (több akció).
A Képességek: Az Adottságok,
Speciális helyzetek
Képzettségek, Ismeretek csoportokban választása szerint az alábbi értékeket oszthatja szét: Ghoul (0-5 év) 6, 4, 2 pont Idős ghoul (5+ év) 7, 5, 3 pont Gyermek (0-3 év) 7, 5, 3 pont Neonate I (3-9 év) 9, 6, 3 pont Neonate II (10-49 év) 10, 7, 4 pont Neonate III (50-99 év) 12, 8, 5 pont Anchilla I (100-172 év) 13, 9, 6 pont Anchilla II (173-273 év) 15, 10, 7 pont Elder (273+ év) 18, 12, 8 pont Fontos megjegyezni, hogy a játékos karakterek Befolyásolás és Empátia értéke nem lehet magasabb 4-nél.
A játék folyamán számos egyedi harci helyzet létrejöhet. Ezeknek a kezelése a szervező hatásköre, ő ítélheti meg, hogy milyen szabályok érvényesülnek. A játékosoknak mindenesetre javasolt, hogy ne bonyolítsák túl a játékot és ne hozzanak létre „jobb kezemen állva megpörgetem a lábaimat a fejem felett, majd bal kézzel hasba vágom, miközben a lábujjaimmal kiszúrom a szemeit” technikákat.
Karakteralkotás
A Diszciplínák:
Ez a fejezet új karakterek megalkotásához, illetve már meglévő karakterek átalakításához nyújt segítséget. Lévén, hogy minden szabályrendszernek megvan a maga egyensúlya, a reális és zökkenőmentes játékhoz az alábbiak figyelembevétele elengedhetetlenül szükséges.
Ghoul (0-5 év): A káinita vér ajándékaként van egy Potence 1-e és gazdája klándiszciplínái közül ismer egyet 1-es szinten. Játékos karakter ghoulok csak a diszciplínák első szintjét tanulhatják meg. Idős ghoul (5+ év): A káinita vér ajándékaként van egy Potence 1-e és gazdája klándiszciplínái közül ismer kettőt 1-es szinten. Játékos karakter ghoulok csak a diszciplínák első szintjét tanulhatják meg.
28
Gyermek (0-3 év): 3 diszciplína pont, nincs nemklán diszciplínája, és diszciplínái legfeljebb a 3-as értéket érhetik el. Neonate I (3-9 év): 5 diszciplína pont, nincs nemklán diszciplínája, és diszciplínái legfeljebb a 3-as értéket érhetik el. Neonate II (10-49 év): 7 diszciplína pont, nincs nemklán diszciplínája, és diszciplínái legfeljebb a 4-es értéket érhetik el. Neonate III (50-99 év): 9 diszciplína pont, nincs nem-klán diszciplínája, és valamely diszciplínája elérheti az 5-ös értéket. Anchilla I (100-172 év): 11 diszciplína pont, amelyből maximum 1 pontnyi nem-klán diszciplína, és diszciplínái elérhetik az 5-ös értéket. Anchilla II (173-273 év): 14 diszciplína pont, amelyből maximum 2 pontnyi nem-klán diszciplína, és diszciplínái elérhetik az 5-ös értéket. Elder (273+ év): 19 diszciplína pont, amelyből maximum 4 pontnyi nem-klán diszciplína, és diszciplínái elérhetik az 5-ös értéket.
Ghoul (0-5 év) 10 pont Idős ghoul (5+ év) 12 pont Gyermek (0-3 év) 10 pont Neonate I (3-9 év) 12 pont Neonate II (10-49 év) 13 pont Neonate III (50-99 év) 15 pont Anchilla I (100-172 év) 17 pont Anchilla II (173-273 év) 18 pont Elder (273+ év) 21 pont
A
Teljes és végleges előtörténet megírása (legalább egy oldalban).
A A karakterlap és az előtörténet láttamoztatása a szervezővel. A Freebie pontok a következőképpen oszthatók el:
A
Hátterek: Ghoul (0-5 év) 4 pont Idős ghoul (5+ év) 6 pont Gyermek (0-3 év) 6 pont Neonate I (3-9 év) 8 pont Neonate II (10-49 év) 9 pont Neonate III (50-99 év) 10 pont Anchilla I (100-172 év) 12 pont Anchilla II (173-273 év) 13 pont Elder (273+ év) 15 pont
Tárgy
Freebie
Tulajdonság-pont Képesség-pont Másodlagos képesség Háttér-pont Akaraterő-pont Erény-pont Emberség-pont
5 2 1 2 3 * *
*Ghoul-Gyermek-Neonate: 1, Anchilla-Elder: 2 Külön kiemelendő, hogy Másodlagos képességeket csak Freebie pontokból lehet felvenni; 1 pontért egyet. Aranyszabály Akár a karakterek megalkotásakor, akár meglévő karakterek konvertálásakor a szervező mindent megtehet, és mindent meg is kell tennie, ami szükséges ahhoz, hogy a karakter a krónikának és a szabályrendszer által is támogatott realitásnak olyan szerves része lehessen, amely a játéknak csak előnyére válik. Ha egy-egy karakter esetében ennek a célnak az eléréséhez az ultima ratio, azaz a “radír kritikája” szükséges, a szervezőnek azzal is élnie kell.
A
Erények: Minden erény alapvetően 1 pontos, közöttük szétosztható további 7 pont.
A
Emberség: Értékét alapvetően a Lelkiismeret határozza meg. A karakterkoncepciónak megfelelően azonban a szervező engedélyezheti, hogy a játékos freebie pontokból növelje.
A
Akaraterő: Karakteralkotáskor az Akaraterő értéke az Önkontroll+Bátorság átlaga lefelé kerekítve.
A karakterlap alkalmazása
A Előnyök, hátrányok kiválasztása úgy,
Szerencsés esetben a karakterlap mindössze közérthető információs eszköz a szervezők és játékosok számára, és a játék során ritkán kerül sor az alkalmazására. Némely esetekben azonban szükség van rá, ekkor segítséget nyújthat a különféle értékek, értékösszegek rugalmas alkalmazásában, illetve egyes értékek változásának követésében. Az ezen szabályrendszerhez készült karakterlap a jól alkalmazható “öltönyzseb” stílust követi; horizontálisan és vertikálisan összehajtva egy négy oldalas kisméretű karakterlapot kapunk.
hogy azok egyensúlyban legyenek, és az Előnyök pontértéke ne haladja meg a 9-et. Emellett korukból adódóan az Anchilla karakterek 1, az Elder karakterek pedig 3 pontnyi hátrányt kell, hogy felfegyenek, amelyért cserébe nem kapnak előnyöket.
A Freebie pontok: Meghatározott számú szabadon elosztható pontot kap a karakteralkotás végső fázisában minden játékos, amelyekkel kívánsága szerint árnyalhatja karakterét. A szervező megkötéseit ezeknek az elosztásánál is szem előtt kell tartani.
29
I.
alkalmazása felesleges azoknál a diszciplínáknál, amelyeknek alkalmazása egyszerű pl: Fortitude, Potence, Celerity. A Harc címszó alá a különféle harc közben használatos érték-összegek vezethetők fel, ezzel szintén egyszerűvé téve alkalmazásukat.
Az első oldalon az elsődleges fontosságú információk találhatók: Alapvető adatok, Tulajdonságok, Diszciplínák és Hátterek, ennek kitöltése nem vet fel problémát.
II. A második oldal a Képességeket tartalmazza, a három nagy képesség-csoport könnyedén kitölthető, a Másodlagos képességek pedig a kijelölt helyre vezethetők fel felsorolásszerűen.
Pl: A Kezdeményezéshez az Ügyesség+Érzékelés értékösszeg, a Lőfegyverhez az Ügyesség+Lőfegyver, a Sebtűréshez a Kitartás(+Fortitude) összege írható stb.
A karakter által alkalmazott fegyverek sebzés-értékeit is ide lehet feljegyezni. Az Életerő panel szintén az alaprendszer tradícióját követi. Az egyes életerő-szintek melletti négyzetekben / jellel a normál, X-el az aggravated sérülések jelölhetők, és leolvashatók a megfelelő módosítók is.
III. A harmadik oldalon az Erények és az Emberség mellett a játék során esetlegesen változó értékek – Akaraterő, Vértartalék található. Ezeket a storyteller rendszer megszokott formáját követve lehet vezetni. Az Akaraterő állandó értéke a körökből álló felső sorban jelzendő, a négyzetek az elköltött ideiglenes akaratpontok jelölésére szolgálnak – ezt egy-egy / jel segítségével lehet jelezni a megfelelő kör alatti négyzetben. A Vértartalék a 15-ös négyzet-sorban vezethető – minden négyzet egy vérpontot jelképez. Már a karakterlap kitöltésénél érdemes a maximális vértartalékot jelölni, oly módon, hogy a négyzetsor utolsó néhány négyzetét a generációnak megfelelően be kell színezni
Fejlödés A „végtelen” lét során a karakterek számos egyéb tevékenységük mellett képességeik, tulajdonságaik fejlesztésével és tanulással is foglalkoznak. A játékban a karakterek fejlődését a rendelkezésre álló idő mennyisége határozza meg. Minden karakter rendelkezik bizonyos mennyiségű „szabadidővel”, amikor jellemzői fejlesztésével foglalatoskodhat.
Pl: Egy 10. generációs vámpír testében 13 vérpont lehet. Hogy ezt 13 négyzet szimbolizálja, a sorban az utolsó 2 négyzetet beszínezzük.
A játék során ez a panel alkalmazható az elköltött, illetve meglévő vérpontok követésére, ha azt a játékos fejben nem képes megtenni. Minden elköltött vérpontot egy négyzet / jellel való megjelölésével lehet regisztrálni. A harmadik oldal alján a megfelelő helyekre vezethetőek fel felsorolásszerűen az Előnyök illetve Hátrányok.
Játéktechnikailag minden karakternek 5 egységnyi szabadideje van. A rendelkezésre álló egységek számát a következő körülmények módosíthatják: -
IV.
A negyedik lap a különféle játékhelyzetekben nyújthat segítséget. A Diszciplína-segédletbe azok a diszciplínák vezethetők fel, amelyek értékösszeg és/vagy vérpontok alkalmazását igénylik. Minden számozás alatti vonalra az adott diszciplína adott szintjéhez alkalmazandó értékösszeg és/vagy vérpont jegyezhető be, ezzel megkönnyítve a játék során történő alkalmazást.
-
Pl: Egy Ventrue karakter 3-as Dominate diszciplínája a következőképpen vezethető fel:
Diszciplína
I.
II.
III.
IV.
a karakter Herceg/Helytartó: két egység szabadidőt emészt fel a karakter egyéb kamarillás titulussal rendelkezik: egy egység szabadidőt emészt fel a karakternek 4-es vagy 5-ös kapcsolatok háttere van: egy egység szabadidőt emészt fel a karakternek 4-es vagy 5-ös anyagi háttere van: egy egység szabadidőt emészt fel
Lehetőség van arra, hogy a karakter fenti kötelezettségeinek teljesítését ideiglenesen egy más személyre bízza. Ilyenkor az ő szabadidő egységei felszabadulnak és az elfoglaltságok a feladatokat átvevőt terhelik. Természetesen ez azzal is együtt jár, hogy az adott befolyási övezet idővel jobban kötődik az átvevőhöz, és egyre inkább számára jelentenek előnyöket, míg az átadó fokozatosan elveszti ezeket. Hosszabb idő elteltével – a szervező megítélése szerint, és a játék eseményeit is figyelembe véve – a karakter akár el is veszítheti az átengedett befolyásait.
V.
Dominate 7 6 5 Az I. szintnél az Intelligencia+Empátia értékösszeg alkalmazandó, amely 4+3=7. A II. szinthez az Intelligencia+Befolyásolás szükséges, amely 4+2=6. A III. szint esetében az értékösszeget az Érzékelés+Befolyásolás határozza meg, amely 3+2=5.
Ezek után az adott diszciplína-szint alkalmazásakor elég rápillantani a karakterlapra és a játékos bemondhatja a szükséges értékösszegét. A segédletet
Az egyes jellemzők az alábbiak szerint fejleszthetők:
30
Tulajdonságok fejlesztése: szinttől függetlenül 6 hónapot és két egységnyi szabadidőt igényel. Képességek fejlesztése: az elérni kívánt szinttel megegyező számú hónapot és egy egységnyi szabadidőt igényel. Másodlagos képesség megtanulása: 3 hónapot és egy egységnyi szabadidőt igényel. Klándiszciplínák fejlesztése: az elérni kívánt szint+1 hónapot és két egységnyi szabadidőt igényel. Nem-klán diszciplínák fejlesztése: az elérni kívánt szint+2 hónapot és három egységnyi szabadidőt igényel. Akaraterő, Erény fejlesztése: szinttől függetlenül 6 hónapot és két egységnyi szabadidőt igényel. Thaumaturgy út fejlesztése: az elérni kívánt szint+1 hónapot és két egységnyi szabadidőt igényel. Thaumaturgy rituálé megtanulása: az elérni kívánt szinttel megegyező számú hónapot és egy egységnyi szabadidőt igényel.
Átváltozás A karakterek nem csak a fejlődés során változhatnak, de akkor is, ha a halandó karaktert valaki magához öleli, vagy ghouljává teszi.
A
Halandó - ghoullá tétele: Az átlényegülés után rendelkezni fog egy Potence 1 diszciplínával és gazdája klándiszciplínái közül is ismerni fog egyet első szinten. (Egyéb specialitásokkal kapcsolatban lásd bővebben a Ghoulok címszót.)
A
Halandó ölelése: A káinitává vált halandó valamely szervező által kiválasztott Tulajdonsága 1-el nagyobb lesz. További 3 pontot a szervező belátása szerint eloszthat a Képességei között (csak olyan Képességek jöhetnek szóba, amelyek az ölelésből fakadóan megváltozhattak pl: az Adottságok, Képzettségek közül a Lopakodás, Idomítás; Ismeretek közül Okkult vagy Klánismeret, ha az atya az ölelés után a gyermeket megismertette a káinita társadalom alapjaival stb.)
Ha a karakternek klándiszciplínája fejlesztéséhez egy mester segítséget nyújt, a tanulási idő egy hónappal rövidebb. (Ez a szabály nem érvényes a Thaumaturgy-ra, amely kizárólag mester segítségével tanulható és fejleszthető.)
A játékos 3 diszciplína pontot a szervező jóváhagyásával eloszthat a klándiszciplínái között.
Mester alatt egy olyan személy értendő, aki ismeri a diszciplína azon szintjét, amelyet a karakter elsajátítani kíván, és hajlandó a tanulási idő alatt rendszeresen irányt mutatni a karakternek az új tudás megszerzéséhez. Ezen időtartam alatt a mester szabadidejéből ugyanannyi egységet emészt fel a tanítás, mint a diszciplínát elsajátítónak a tanulás.
Hátterei a szervező megítélése szerint módosulhatnak, pl: ha káinitává válása miatt elveszti valamely kapcsolatát. A Generációra vonatkozó szabályok a Hátterek fejezetben találhatóak. Az ölelés következtében esetlegesen további Előnyök, Hátrányok alakulhatnak ki, alapozódhatnak meg. A szervező jóváhagyásával a játékos felvehet továbbiakat az általános szabályok szerint.
Mester nélkül kizárólag klándiszciplínákat lehetséges tanulni – bár segítséggel ez is könnyebben és gyorsabban kivitelezhető, és ez esetben nincs szükség a mester vitae-jére sem.
A Ghoul ölelése:
Nem-klándiszciplínák tanulása esetén azonban a káinitának a diszciplína ismerőjének vérét a tanulási idő kezdetén meg kell ízlelnie, hogy annak erejével saját magában felébressze az ő vére számára idegen képességet. Ehhez legalább 1 vérpontnyi vitae-t kell magához vennie, így szükségképpen vérkötelék alakul ki a mester és tanítványa között. Minél magasabb szintjét kívánja a káinita az idegen tudásnak megszerezni, annál több alkalommal kell a mester véréből kortyolnia (legalább egy éjszakás megszakításokkal), így a vérkötelék is erősebbé válik. Egy nem klándiszciplína első-második szintjéhez egy alkalommal, harmadik-negyedik szintjéhez két alkalommal, ötödik (és afeletti) szintjéhez három alkalommal kell az idegen vitae-t magához vennie, és ennek megfelelő erősségű vérkötésbe kerül mesterével.
Ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a halandók ölelésének esetében. Egyedül a diszciplínáknál lehet eltérés: Ugyanúgy 3 diszciplína pont osztható szét, miután a ghoul káinitává vált. Azonban, ha a karakter hosszabb ideig ghoul volt, akkor az ezen idő alatt elsajátított diszciplínái is megmaradnak (a Potence 1 kivételével, hacsak nem tanulta meg külön diszciplínaként).
Elönyök, hátrányok Logikus vagy megmagyarázhatatlan, magától értetődően vagy természetfeletti úton létrejött, kialakult, beállt előnyös/hátrányos vonatkozások, tulajdonságok, helyzetek. Vagy már halandóként kísérték a karaktert, vagy az ölelés pillanatában jöttek létre.
Ezen okból a káiniták mindig alaposan meggondolják, hogy hajladóak-e az idegen tudásért cserébe egy másik vértestvér vérét magukhoz venni.
Az Előnyök közül maximum 9 pontnyi vehető fel, a Hátrányok közül korlátlan, de minimum az
31
működik, ha kísértetek vannak jelen, és szólnak is hozzá.
Előnyökkel megegyező értékű. Karakteralkotáskor mindenképpen egyeztetni kell a szervezővel; bizonyos előnyök kombinációi, vagy bizonyos karakterek számára bizonyos előnyök esetleges zavarokat okozhatnak a játékegyensúlyban, ezt pedig ildomos elkerülni.
Régi ismerős: (2 pont) Az egyébként meglévő kapcsolatain túlmenően van egy igen befolyásos káinita ismerőse (a szervezővel részletesen egyeztetendő).
Az Előnyök és Hátrányok mind a karakterek színesítését, egyedivé tételét, árnyalását szolgálják, nem pedig azok “optimalizálását”. Bizonyos Előnyök felvételének megadott kritériuma van. Ha a karakter érintett értéke a későbbiekben valamilyen okból megváltozna, az Előny nem érvényesül, amíg az eredeti állapot vissza nem áll.
Koncentráció: (2 pont) A karaktert koncentrációja során csak direkt fizikai sebzéssel lehet megzavarni – ennek különösen a Thaumaturgy, illetve más legalább egy kört igénybevevő diszciplínák esetén van jelentősége. Megfertőzhetetlen: (3 pont) Nem kapja el a haladóktól a különféle betegségeket, fertőzéseket, táplálkozást követően azok rajta sem érvényesülnek, és másoknak sem adja tovább őket.
Elönyök Eszik-iszik: (1 pont) Ideiglenesen képes ételt, italt fogyasztani, az ízeket is kiválóan érzi. Az étel nem néhány perc, hanem csak 1 óra után távozik testéből.
Befolyás: (3 pont) Egy adott régióban komoly befolyása van a halandó társadalom valamely területén, pl: politika, közigazgatás, igazságügy, rendőrség, egyház, média, valamely gazdasági ágazat stb. Részleteit pontosan egyeztetni kell a szervezővel, lévén, hogy egy krónikán belül a karakterek befolyási övezetei könnyen ütközhetnek.
Gyógyító értintés: (1 pont) A táplálkozás során fogai által okozott sebeket képes puszta érintésével begyógyítani. Állatok barátja: (1 pont) A karaktertől nem félnek az állatok, úgy viselkednek vele, mintha halandó lenne. (Legalább 6-os Emberséggel lehet felvenni.)
Kétkezes: (3 pont) Mindkét kezét képes ugyanolyan precizitással alkalmazni, hátrányok nélkül (ez nem tesz lehetővé plusz akciót). (Minimum 3-as Ügyességre lehet felvenni.)
Okkult könyvtár: (1-3 pont) Sok olyan könyvvel rendelkezik, amelyekből információt nyerhet okkult témákkal kapcsolatban. Ha alkalmazza könyvtárát a felvett pontértéknek megfelelően nagyobbnak minősül Okkult tudása.
Szívós test: (3 pont) Nagydarab, rendkívüli állóképességgel rendelkező alkat. +1 „horzsolt”-nak minősülő életerő-szintje van.
Baba arc: (2 pont) Élettel teli maradt a bőre, lélegezhet, doboghat a szíve, dohányozhat (a hatást is képes élvezni). (Nosferatu nem veheti fel.)
Ártatlan bárány: (3 pont) Valamilyen megmagyarázhatatlan okból az aurája még mindig embernek mutatja (lásd Auspex). Ez igen hasznos és igen kellemetlen is lehet. (Csak minimum 6-os emberséggel lehet felvenni.) Ghoulok felvehetik ennek az előnynek az ellenkezőjét (halvány aura), mely vámpírnak mutatja őket.
Hold-hatás: (2 pont) Valamilyen okból teliholdkor Ereje a duplájára nő, újholdkor pedig a felére csökken. Koránkelő: (2 pont) Nem naplementekor ébred fel, hanem már egy órával előtte (Minimum 5-ös emberség kell a felvételéhez.)
Jó emésztés: (3 pont) A halandók/állatok véréből kétszer annyi vérpontot képes nyerni, mint más vámpírok. Tehát 5 dl vér nála nem 1, hanem 2 vérpontot jelent. Ghoulok esetében: ugyanez érvényes az elfogyasztott vitae-re.
Gyors vadász: (2 pont) Mindig különösen tehetséges volt e téren, így ugyanannyi idő alatt kétszer annyi vérpontra tud szert tenni, mint más káiniták.
Szellemi egyensúly: (3 pont) Nem 1, hanem 2 akaratpontot nyer vissza minden napnyugtakor, ha a nappalt pihenéssel töltötte.
Szellemi egyensúly: (2 pont) Nem 1, hanem 2 akaratpontot nyer vissza minden napnyugtakor, ha a nappalt pihenéssel töltötte.
Elcsúszott szív: (3 pont) Az ölelés után szíve elcsúszott a mellkasában, így ha karóval törnek az életére nagy valószínűséggel nem találják el a szívét.
Médium: (2 pont) Olykor-olykor képes meghallani a szellemek és kísértetek hangját. Természetesen csak akkor
32
Látnok: (4 pont) Különös módon időnként látomásai, víziói vannak, amelyek igen zavarosak és nehezen értelmezhetőek, de olykor-olykor fontos utalásokat tartalmaznak a múlt vagy a jövő eseményeivel kapcsolatban.
Tükörkép nélküli: (1 pont) Nincs tükörképe (és a normál kamerákban sem látszik), így akár Lasombrának is gondolhatják és Masquerade-et is sérthet, ha nem elég óvatos. Ezüstérzékeny: (1 pont) Az ezüst aggravated sebet okoz neki, mint a vérfarkasoknak.
Vasakarat: (5 pont) 1 akaratpont elköltésével nem csupán értékegyenlőség esetén képes ellenállni minden elmebefolyásoló hatásnak, hanem akkor is, ha az erősség Akaraterejénél eggyel nagyobb. (ha a különbség kettő vagy több, hat rá a befolyásolás).
Klán gyűlölet: (1-2 pont) Egy vámpírklán képviselőit megveti, és mindenben ellenük van. Ha ez kamarilla klán, 2 pontos, ha kamarillán kívüli, 1 pontos hátrány.
Köthetetlen: (5 pont) Valamilyen természetfeletti okból immunis a vérkötésre és a vérbilincsre. (Tremere nem veheti fel.)
Erkölcsi kód: (1-3 pont) Valamilyen viselkedés-formát tradicionálisan követ vagy elkerül. Minél inkább meghatározza a tradíció a karakter életvitelét, minél szigorúbb normákat ír elő számára, annál magasabb a pontértéke.
Mágikus ellenállás: (5 pont) Misztikus módon a karakter egy akaratpont elköltésével képes ellenállni a rá alkalmazott mágikus hatásoknak, legyen az Thaumaturgy, Necromancy vagy valódi mágia. Ugyanakkor ő maga képtelen ezeknek a képességeknek, rituáléknak az elsajátítására.
Permanens seb: (1-3 pont) Az ölelés előtt vagy közben megsérült, így gyakorlatilag örökre sebek maradtak a testén. Ezeket regenerálhatja, de másnapra mindig újra megjelennek. Az automatikus életerő-veszteségtől függ a pontszáma. 1p-1 szint, 2p-2 szint, 3p-3 szint.
Hátrányok
Hollywooditis: (1-4 pont) Minden babona hátrányát elszenvedi: keresztfóbia, hagymafóbia, folyóvíz fóbia, nem mehet olyan, idegen helyre, ahova nem hívták. Ha valamely félelme vagy késztetése ellen cselekszik, vagy ellene tesznek, kihány néhány vérpontot. Értéke attól függ, hány babona van rá hatással.
Mánia: (1 pont) Egy választott dolgot mániákusan és rendszeresen cselekszik/elkerül. pl: rendmánia, kötelesség mánia stb. Sötét titok: (1 pont) Egy folt a múltban, mely igen problémás lenne, ha kiderülne. Ezt az előtörténetben kell kidolgozni.
Izzó szemek: (2 pont) Természetellenes fényben izzanak a szemei, mintha Protean 1-et használna. Megjelenése veszélyt jelent a Masquerade-re, így napszemüveget kell hordania, csuklyában kell járnia stb.
Téves személyazonosság: (1 pont) A karakter valamiért másnak hiszi magát, mint aki valójában, ebből félreértések és komoly problémák is adódhatnak.
Gyenge vérű: (2 pont) Nem képes gyermeket teremteni (csak 9. generáció felett vehető fel).
Prédaválasztás: (1 pont) Csak egy bizonyos típusú halandóból hajlandó táplálkozni pl: szőke magyar nő, idős értelmiségi férfi stb. (Ventrue-k eleve rendelkeznek vele.)
Rémálmok: (2 pont) Mindig nyugtalanul alszik, rémképek kísértik, emiatt minden éjjel elveszít +1 vérpontot.
Mély alvó: (1 pont) Csak napnyugta után egy órával ébred fel. Fóbia: (1 pont) Retteg valamilyen dologtól, helyzettől pl: kígyó, pók, magasság, tömeg stb.
Gyerekszoba hiánya: (2 pont) Neveltetése finoman szólva nem volt tökéletes. A káinita társadalom működésével, esetleg a vámpíri lét alapvető kérdéseivel sincs teljesen tisztában. (Frissen ölelt gyermek nem kaphat érte pontot.)
Hullaszag: (1 pont) Folyamatosan körüllengi a bomlás illata, amelyet parfümmel vagy dezodorral sem tud elkendőzni.
Amnézia: (2 pont) A múltja egy jelentősebb időszakára egyáltalán nem emlékszik, és halandó életét is elfelejtette.
Romlás érintése: (1 pont) Érintésétől vagy közvetlen közelségétől elszáradnak a növények, az emberek, állatok bőre viszketni kezd.
Vazallus: (2 pont) A karaktert valaki vérbilincsbe verte, és a háttérből befolyásolja tetteit. A szervezővel pontosan
33
egyeztetni kell a részleteit. (Ghoulok nem vehetik fel.)
Time OUT: A játék pillanatnyi, ideiglenes felfüggesztésére szolgáló szókapcsolat pl: információkéréskor, nézetkülönbség tisztázásakor stb.
Utálat: (3 pont) Dolgok vagy személyek valamely csoportja annyira feldühítik, hogy Frenzy-be megy, ha szembesül velük.
Time IN: Az előbbi intermezzo lezárására szolgáló szókapcsolat, mely után a játék szabadon folyhat tovább. Time Freeze: Csak a szervezők által alkalmazható félbeszakítása a játéknak – többnyire globális fontosságú helyzetekben kerülhet rá sor. Ennek kijelentésekor minden „megfagy”, mindenki maradjon a helyén és várjon a Time IN kijelentéséig.
Néma: (3 pont) Vak: (3 pont) Híg vér: (4 pont) Minden diszciplína alkalmazásához eggyel több vérpontot kell elköltenie. Ha így kettő vagy több vérpontot kellene egyszerre felhasználnia, és erre generációja nem ad lehetőséget, a hatás csak a szükséges körök elmúltával jön létre. 20% esélye van a gyermekteremtésre.
(Alapvető Live-os axióma, hogy külön bejelentés nélkül minden cselekmény automatikusan IN-esnek minősül, és ekképp kezelendő.) Feltett kéz: Azt jelöli, hogy az illető a helyszínen normál esetben nem látható. Obfuscate vagy más alapú rejtőző képesség alkalmazásánál a mutatott ujjak száma a láthatatlanság erőssége. Ennek megfelelően ezzel egyenlő szintű Auspex képes csak érzékelni. Auspex alkalmazásakor – tipikusan hallgatózáskor szintén a feltett kéz formulája alkalmazandó, ekkor az Auspex 1-et kell a mutatóujj feltartásával jelezni. A formula ezen eseteken kívül akkor alkalmazható, ha valaki azt kívánja jelezni – pl: szervező, hogy a játékban egyáltalán nincs a helyszínen. Ekkor a feltartott kézen nem kell ujjakkal erősséget mutatni.
Gyenge akaratú: (4 pont) A mentális befolyásolások ellen nem költhet el akaratpontot egyenlőség esetén (csak az Akaraterejénél kisebb értékű diszciplínáknak képes ellenállni). Átkozott harapás: (4 pont) A halandók, állatok akikből táplálkozik nem kerülnek a delírium hatása alá, hanem irtózatos kínokat élnek át, és végig üvöltenek, szabadulni próbálnak. Kontár: (5 pont) A karakter meglehetősen tehetségtelen, egyetlen Képessége sem lehet 2-nél magasabb szintű.
Diszciplínák, képességek alkalmazása: érthetően be kell mondani a képesség/diszciplína nevét, szintjét, és ha szükséges erősségét. pl: „Dominate 2, 6-os erősséggel”, „Lopózás 4” stb. Ha szükséges, az alkalmazás részleteit külön el kell mondani pl: „Dominate 3, 6-os erősséggel. Kitörlöm az emlékeidből az elmúlt 10 percet.” Ha szükséges, kérjük egy szervező segítségét. Harcban a harcértékeket is ehhez hasonlóan kell bemondani. pl: „kezdeményezés 6, fegyveres harc 7, kitérés 5, sebzés: 4 aggravated.” Egyes speciális hatású diszciplínák esetében jelképesen mutassuk ki a hatást, vagy hívjuk fel a környezetünk figyelmét rá. Pl: farkaskaromnál az ujjakat ennek megfelelően kell tartani, denevéralaknál minden jelenlévőnek a figyelmét fel kell rá, hívni, hogy egy denevért látnak elrepülni (miközben feltartott kézzel jelezzük nem hagyományos fizikális jelenlétünket).
Túlérzékeny: (5 pont) Nemcsak a nap, de a hold fénye is maradandó sebeket okoz neki, ezért folyamatosan árnyékban kell maradnia. 14. generáció: (7 pont) Egy 13. generációs vámpír teremtette, speciális korlátozások érvényesek rá: testében 10 vérpontot tárol, melyekből 6-ot tud felhasználni diszciplínákra. Nem tanulhat meg 3asnál magasabb szinten egyetlen diszciplínát sem. A napfény nem aggravated, hanem normál sebzést okoz neki. Egyéb esetleges vonatkozásokat a szervező még megállapíthat.
Játéktechnikai kérdések IN vagy IC (In Character): A játékban folyó cselekmények, események, dolgok, fogalmak megnevezésére szolgáló kifejezés.
Consummatum est. ©2005. Kharon
[email protected]
OUT vagy OOC (Out Of Character): A játékon kívüli cselekmények, események, dolgok, fogalmak megnevezésére szolgáló kifejezés.
A Vampire: The Masquerade szerepjáték szakkifejezései a White Wolf Games, Inc. bejegyzett védjegyei.
34