Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
PODOBY MĚSTA V SOUČASNÉ VIRTUÁLNÍ KULTUŘE
Filip Dědic Bakalářská diplomová práce
Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch Brno 2012
Prohlášení
Prohlašuji, že jsem pracoval samostatně a pouze s použitím uvedené literatury.
Filip Dědic V Brně, 5. ledna 2012
...................
Poděkování Děkuji vedoucímu práce za cenné připomínky a svým rodičům za podporu a trpělivost.
„Gameplay would be a quite cool -ism for architecture.“ Bjarke Ingels, architekt, BIG
Obsah
Úvod ...............................................................................................................................................5 1. Prostorové napětí .........................................................................................................................8 1.1. Charakter a působení místa (Genius loci) ..........................................................................8 1.2. Zprostředkování charakteru místa .....................................................................................9 1.3. Podoby prostoru ...............................................................................................................10 1.4. Nové město a výšková zástavba ......................................................................................12 1.5. Manhattan jako laboratoř Strojového věku ......................................................................14 1.6. Scénáře pro město ............................................................................................................16 2. Prostorové vyprávění ................................................................................................................19 2.1. Varianty prostoru v počítačových hrách ..........................................................................19 2.1.1. Text a zápletka .....................................................................................................19 2.1.2. Dvě dimenze a pixely ..........................................................................................20 2.1.3. Vektorová grafika ................................................................................................20 2.1.4. Tři dimenze a polygony ......................................................................................21 2.2. Vyprávění v prostoru a čase .............................................................................................22 2.3. Podoby města ve virtuální kultuře ...................................................................................26 2.3.1. Half-Life ..............................................................................................................26 2.3.2. Grand Theft Auto ................................................................................................27 2.3.3. Mirror’s Edge ......................................................................................................29 3. Město hrou ................................................................................................................................32 Závěr .............................................................................................................................................34 Resumé ..........................................................................................................................................36 Summary .......................................................................................................................................36 Seznam pramenů a literatury ........................................................................................................37
Úvod Tato práce shrnuje některé podoby měst ve virtuálních světech počítačových her v souvislosti s naší každodenní zkušeností. Proč jsem si pro téma svojí práce zvolil města a virtuální prostředí her? Spolu s celosvětově rostoucím počtem obyvatel městské zástavby narůstá také množství informací a obsahu, který je digitalizován. Tato společně narůstající křivka zdaleka není jedinou metaforou pro města a virtuální prostor. Pohled na zářící noční velkoměsto se světly aut v pohybu nám v mnohém připomíná infrastrukturu informačních sítí, ulice jako kabely, kterými se šíří bity informací (Mitchell, 1996). A velkoměsto můžeme chápat rovněž jako místo vysoké koncentrace civilizačních dovedností, jako pomyslný vrchol civilizace – není náhodou, že mnoho z toho, co víme o předchozích civilizacích pochází právě z vykopávek lidských sídlišť, osad a menších měst. Tato práce předpokládá, že město není jen nahromaděním zástavby, ale vytváří prostředí, které nás ovlivňuje v každodenním životě. Stejně tak zde předpokládám, že virtuální prostředí počítačových her není jen nahromaděním polygonů a pixelů, ale obsahuje podobné prvky prostoru a charakteru místa – tyto prvky a objekty autoři herního prostředí často přebírají. Cílem práce je představit představy a teoretické koncepty městského prostoru a prostředí počítačových her, tyto ukázat na příkladech reálných a virtuálních míst a následně se věnovat příkladům míst a jevů, které kombinují vlastnosti reálného a virtuálního. Hry a virtuální prostředí, kterými se tato práce zabývá, jsou omezeny na takové hry, které umožňují pohled z první osoby, odehrávají se ve městech, ve 3D prostředí a v módu pro jednoho hráče. Nezabývám se zde hrami strategickými (např. Sim City) ani on-line prostředím (Second Life, World of Warcraft) – povaha těchto typů her je pro městské prostředí a zkušenost nepochybně důležitá, ale souvisí především s vnímáním hry jako fenoménu mj. sociálních vztahů. Práce v tomto rozsahu nemůže natolik komplexní chápání problematiky pojmout. Nyní bude důležité představit pojmy, které budu v práci používat a také zdůraznit jejich souvislosti a vzájemné vztahy (Obr. 1.). Jednotlivé kapitoly pak budou dané pojmy vysvětlovat a rozvádět na vybraných příkladech. V práci se zaměřuji na vnímání a pohyb ve městě nebo ve hře, v reálném nebo virtuálním prostoru. Předpokládám, že místo, případně jeho charakter nebo povaha, na nás působí, vytváří auru prostorového napětí – jakýsi statický okamžik, zároveň živící a živený naším pohybem – ten ve spojení s dějem dává do pohybu prostorové vyprávění.
5
Obr. 1. Diagram základních pojmů
Důležité je také vzájemné působení mezi všemi prvky, především mezi prostorem a vyprávěním, mezi působením místa a naší interakcí, mezi reálným a virtuálním. Virtuální se například často reálným inspiruje, přejímá prvky a podobu míst, dodává imaginaci.
Splynutím
virtuálního a reálného může vzniknout nová zkušenost. Zkušenost je pro tuto práci velice důležitá. Předpokládám, že právě tento okamžik prolínání prostorového vyprávění s prostorovým napětím může mít přímý vliv na naše vnímání místa a architektury – chápání zkušenosti je nejen velice individuální, ale souvisí i s řadou dalších prvků, jako je například paměť. Proto je rozsáhlejší rozbor zkušenosti mimo rozsah práce a budou popsány pouze jevy a činnosti, které k ní mohou vést. Několik poznámek ke struktuře práce a příkladům použité literatury. V kapitole 1. Prostorové napětí představuji pojem, který je mým doplňkem k teorii charakteru místa a genia loci (urbanista Norberg-Schulz) a budou popsány historické představy prostoru a podob měst. Kapitola 2. Prostorové vyprávění (Spatial storytelling) na příkladech počítačových her rozvádí pojem teoretika Henryho Jenkinse, který vychází z urbanistických teorie obrazu města (urbanista Kevin Lynch) a v podkapitolách budou na základě zmíněných teorií popsány možné příklady zobrazení prostoru v počítačových hrách a vizualizace pohybu virtuálním prostředím. V práci kombinuji uvažování teoretiků urbanismu a počítačových her, na diagramu základních pojmů se pohybuji směrem ke středu, kterým je kapitola 3. Nová zkušenost. Tento pojem dávám do souvislosti s objevováním města na zákaldě pravidel a jako příklad této činnosti uvádím hry ve městech. Pro teorie urbanismu, architektury a skutečného městského prostředí (převážně první 6
kapitola) jsem čerpal z děl Le Corbusiera, knih Třeštící New York od Rema Koolhaase, dále z již zmíněné knihy Genius Loci, jejímž autorem je Christian Norberg-Schulz, Poetiky Prostoru Gastona Bachelarda a důležitá byla také klíčová díla architekta Le Corbusiera a romány J. G. Ballarda. Pro vztah mezi architekturou a virtuálním prostředím je důležitá esej Jeana Baudrillarda Pravda a Radikálnost architektury. Souvislosti počítačových her a architektury skvěle zpracovává sborník esejí a textů Space Time Play a kniha Video Game Spaces Michaela Nitsche a podařilo se mi shromáždit také řadu textů, esejí a článků z odborných časopisů – důležitý je například článek Henryho Jenkinse Game Design as Narrative Architecture.
7
1. Prostorové napětí Termín prostorové napětí přináším jako novotvar, proto se pokusím shrnout, z jakých myšlenkových proudů a názorů vycházím a ukázat několik příkladů z literatury, výtvarného umění, urbanismu a skutečných historických událostí.
1.1. Charakter a působení místa (Genius loci) Duch místa, neboli Genius Loci představuje klíčový pojem ve stejnojmenném teoretickém díle norského architekta a teoretika Christiana Norberga-Schulze. Oporu pro své uvažování nachází ve fenomenologii (konkrétně Heidegger) a na jejím základě nabízí fenomenologii architektury, tedy „teorii, která chápe architekturu v konkrétních existenciálních pojmech.“ (Norberg-Schulz, 1981) a základní jednotkou jeho teorie je právě místo. Rozlišuje místa přírodní a místa vytvořená člověkem, přičemž u obou rozebírá možnou fenomenologii místa, charakter a atmosféru, konkrétní objekty a věci v konkrétních situacích, a to nejen věci hmotné (sníh, okno, dům, stůl, práh), ale i nehmotné (temnota, jas). Každé místo pak má svoji strukturu, charakterizovanou přídavnými jmény a vytvářející konkrétní atmosféru. U umělých míst, která nás zajímají především, je charakter určován mimo jiné artikulací, tedy v případě budovy „[...] jak stojí, jak se zvedá k nebi, jak přijímá světlo.“ (Ibid.: 66). Zajímavé je pro nás také to, že pracuje s protikladnými pojmy a jejich vztahy, například: horizont (země) / vertikála (nebe). Duch místa je pojem, inspirovaný římskou představou nehmotného génia jako nositele charakteru lidí a míst, souvisí s psychologickou představou a reakcemi na prostor, ve kterém člověk dlouhodobě pobývá (pro fenomenologii a fenomenologické chápání prostoru je bydlení velice důležité, viz dále např. Bachelard, 1990). Pro bydlení (tedy dlouhodobé pobývání) je také nutná osobní identifikace člověka s místem prostřednictvím percepčních schémat, obsahujících společné struktury, stejně jako struktury podmíněné lokálně a kulturně. Jsme tak s místy, ve kterých pobýváme, nerozlučně spojeni, část genia loci tvoří samotné místo a jeho charakter, druhou část tvoříme my.
8
Obr. 2. Piranesi: Carceri VII
Obr. 3. Echochrome
1.2. Zprostředkování charakteru místa Jak ale popsat charakter míst, ve kterých nepobýváme, ale přesto jsme je viděli? Míst, která se nerozprostírají v krajině, ale na stěnách, plátnech obrazů, na papíru nebo na obrazovkách monitorů? Například zprostředkování architektury prostřednictvím malířství bylo již od začátku spojeno s uplatňováním lineární perspektivy a právě objev perspektivy v renesanci postupně změnil chápání vznikající architektury a její prostorové kompozice, především iluzionismus (Donatello, Corregio) se svým zdánlivým rozšiřováním prostoru (dále např. kompozice pohledu na budovu nebo skupinu budov, jejich vzájemné doplňování, zdánlivý sklon stěn nebo dokonce postupně se zmenšující prvky – sloupce schodiště apod.). Za příklad obrazu, zachycujícího prostorové napětí může sloužit jedna ze souboru rytin, jejímž autorem je Giovanni Battista Piranesi (1720-1778). Tento italský rytec se proslavil hned několika soubory rytin, na kterých zachytil řadu římských staveb, s oblibou si vybíral především opuštěné pozůstatky římského impéria (např. Colloseum), přičemž jeho precizní veduty se později pro své detailní zpracování staly jedním ze základních inspiračních a studijních materiálů pro neoklasicistní architekturu. Souborem svých šestnácti rytin, zachycujících atmosferická imaginárních vězení (Carceri d'invenzione, 1750, resp. 1761, viz Obr. 2.) vytvořil kulturní artefakt, který se stal základním inspiračním prvkem pro literaturu, architekturu, film (knihovna-bludiště ve filmu Jméno Růže, 1986) a počítačové hry (např. mapy ve hře Quake, Unreal: Tournament, CS_Piranesi ve hře
9
Counter Strike). Kulisy těchto nezměrných bezúčelných prostor se přímo nabízejí pro použití v některé z počítačových her pro více hráčů – schodiště, mosty a místnosti jsou jako stvořené pro bezcílné pobíhání a souboje. Carceri působí na diváka hned na několika rovinách. Za prvé je zde vysoká koncentrace nejrůznějších lan, strojů, luceren a dalších objektů, tedy vizuálně zajímavé detaily. Za druhé pracuje velice přesvědčivě s perspektivou: co zde vidíme – všechny mostky, schodiště a klenby – je velice plastické. Co v nás však vytváří napětí a atmosféru není ani tak pochmurnost uzavřených prostor a množství mříží, ale především absence jakéhokoliv účelu nebo směřování těchto konstrukcí, nedokážeme si toto místo nikam zařadit, žádné naše percepční schéma na tyto nezměrné, bezúčelné a nesmírně pochmurné prostory nereaguje – a právě zde v nás vyvolává pochyby, nejistotu a napětí. Toto vyvolání napětí a neklidu tak činí z Piranesiho díla něco více než jen zachycení představy pochmurného sklepení – jeho cílem bylo zasáhnout lidskou duši a obsahem jeho rytin není architektura nebo skutečný prostor, ale abstraktní idea architektury a prostoru (Huxley, 1949).
1.3. Podoby prostoru S podobnou ideou prostoru se můžeme setkat i v díle malíře M. C. Eschera. Tento holandský umělec a grafik se ve svém díle věnoval paradoxním perspektivním kresbám. Mezi jeho nejoblíbenější metody zachycení prostoru bylo jeho skládání z menších, geometricky pravidelně rozdělených částí, do podoby optických iluzí, sice neslučitelných s euklidovskou geometrií, ale přesto nesmírně vizuálně zajímavých. Jeho základními inspiračními zdroji byla římská a maurská architektura a jedním z jeho častých motivů byla schodiště, balustrády a klenby, vinoucí se v prostorových variacích, které jsou reálně neproveditelné. V logické videohře Echochrome (Obr. 3.) naviguje hráč dřevěnou figurku v prostorovém bludišti, přičemž pomocí natáčení perspektivy umožňuje zakrývat a následně překračovat propasti a nebezpečná místa, nebo seskakovat na nižší bloky – hra pracuje s prostorovou představivostí hráče, jeho aktivní dekonstrukcí perspektivy a s jeho pohybem prostorově nereálnámi obrazci. V zásadě se prostor v Echochrome chová jako třídimenzionální nebo dvojdimenziální a je možné si jej kdykoliv přizpůsobit natočením. Platí to, co je ze zvoleného úhlu viditelné. Prostorová bludiště se pochopitelně s postupem hráče stávájí čím dál složitější a komplikovanější, přibývá schodišť, kombinovaných mostků a propadlišť (zdůrazňuji, že se jedná rovněž
o typické prvky pro
Piranesiho i Escherova díla). Připravované pokračování Echochrome II rozšiřuje geometrickou skicu a herní plochu i na vržený stín, který bude možné ovládat společně s perspektivou a bude možné dosáhnout východu z úrovně několika možnými způsoby. 10
Společným prvkem pro Carceri i Echochrome je jejich vytrženost z reálného prostředí, nenavazují na reálný svět a vytvářejí tak prostor samy o sobě. V případě Echocrome je mimo bludiště bílé prázdno, u Piranesiho rytin se naše představivost rozbíhá po nekonečných chodbách.
Obr. 4. Světové obchodní centrum, NYC
Obr. 5. The Thirteenth Floor, plakát k filmu
Podobami nulového, prázdného prostoru a nulové architektury, se zabývá Jean Baudrillard ve své eseji „Pravda a Radikálnost archtektury.“. Od počátečního „nulového prostoru, který se rozbíhá horizontálně a vertikálně“ (Baudrillard, 2005) se odvíjí autorovo hledání pravdivé architektury. Podobně jako u fotografie se architekti s narůstajícím množstvím technologických nástrojů a pomůcek zbavují původního „dobrodružství“ svého oboru, a projektují takové stavby, jako je například Guggenheimovo muzeum nebo věže Světového obchodního centra v New Yorku (Obr. 4.). Tyto stavby nejsou pravdivé – bylo by možné postavit jejich kopie kdekoliv na světě, v Londýně nebo Paříži. Stávají se ikonami a vděčnou náplní architektonických časopisů a publikací, aniž by obsahovaly jakékoliv jiné tajemství vyjma technologického. Architektonický prostor by měl vypovídat o kultuních hodnotách civilizace, která
mu dala tvar a výjmečnost – snaha zabránit
cirkulaci je pro Baudrillarda zároveň snahou zabránit propadu „[...] do toho, co na nás dnes číhá na všech stranách – do virtuální reality architektury.“ (Ibid.). Napříč hned několika vrstvenými virtuálními realitami se odehrává příběh filmu Třinácté patro (Obr. 5.). Scéna z tohoto filmu, ve které se jeden z hrdinů vydá za hranice města a zjišťuje, že se nachází uvězněn ve virtuálním prostoru, by se mohla stejně tak odehrávat i v Piranesiho vězení. Veškeré stavby, které hrdina filmu dosud považoval za skutečné, veškerá pevná hmota a prostor jsou jen anonymní digitální kopií něčeho, co existuje v nedosažitelném prostoru „někde venku“.
11
1.4. Nové město a výšková zástavba Doposud jsme se věnovali obecnému charakteru místa a podobám prostoru, které mohou vyvolávat silné působení a napětí na diváka. Vývoj urbanismu ve dvacátém století a aplikování některých teorií na skutečnou zástavbu ale ukazují, že nevhodně navržené urbanistické prostředí může být hybatelem silných a dokonce až negativních změn ve společnosti nebo v komunitě obyvatel. Pomyslným nepřítelem, který vyvíjí tlak na své obyvatele, tak není vnější nebezpečí, jak je tomu například v případě válečných konfliktů, ale samotné prostředí, které lidé dlouhodobě obývají. Těžko bychom hledali výraznější symbol města, než jsou výškové budovy a mrakodrapy – na počátku minulého století tolik oslavované a opěvované jako budoucnost městské zástavby, později se jejich neuvážené používání ukázalo jako reálná hrozba. Ve svém slavném románu High Rise popisuje J. G. Ballard osud tří mužů, kteří se nastěhovali do jednoho z nově vznikajících bytových komplexů v Londýně. Tyto obří čtyřicetipatrové budovy se brzy stanou domovem pro tisíce Londýňanů, povětšinou z vyšších středních vrstev (bankéři, piloti aerolinek, lékaři, akademici), přičemž se záhy po naplnění všech bytů začnou prolamovat společenské zábrany a dojde ke konfliktům a rozdělení obyvatel. Vertikála budovy – nejdražší apartmány nahoře – se následně promítá i v hierarchii obyvatel a struktuře jejich vznikajících sousedských válek, krutostí a potyček. Jejich protivníkem přitom nejsou ostatní obyvatelé, ale jak Ballard popisuje: „Their real opponent was not the hierarchy of residents in the heights far above them, but the image of the building in their own minds, the multiplying layers of concrete, that anchored them to the floor.“ (Ballard, 1977: 58). Román popisuje postupnou a naprostou degeneraci morálních a etických hodnot obyvatel, polygamii, incest, extrémní násilí, lovení a pojídání psů, kanibalismus... Prázdné bazény plné krve a ohlodaných kostí. Opravdu mrazivým dojmem pak působí závěrečná zpověď architekta celého projektu, který si vždy přál navrhnout ideální voliéru pro ZOO, ve které by se ptáci mohli volně pohybovat mezi nebem a zemí – a s překvapením zjišťuje, že se mu podařilo od příčetnosti, ohleduplnosti a společenských konvencí osvobodit několik tisíc lidí, které uzavřel do komfortní ale společensky jednotvárné betonové klece. Téma působení moderních technologií a moderní městské infrastruktury Ballard rovněž popisuje například v knize Concrete Island (1974), ve které mladý architekt „ztroskotá“ při automobilové nehodě v pustém prostoru mezi gigantickými dálničními přivaděči. Prostředí hraje důležitou roli také v románu Super-Cannes (2001), další z jeho vizí o morálním úpadku elitní společnosti v supermoderní metropoli. Zkráceně bychom mohli Ballardovy romány interpretovat jako kritiku modernistického plošného plánování (budu se jim věnovat na dalších stranách), které ve své extrémní podobě není ničím jiným než voliérou zcela mimo lidské měřítko a schéma. 12
Obr. 6. La Citta Nuova
Obr. 7. The Metropolis of Tommorow
Italské futuristické hnutí dvacátých let dvacátého století bylo zcela fascinované městem, dynamikou rychlého městského života, automobilů a stále přibývajícími technologickými novinkami. Stejně jako ostatní umělecká hnutí mělo své malíře, hudebníky a sochaře. Naopak futuristických architektů přiliš nebylo a prosadili svoje realizace až později, ve třicátých letech. Jediným futuristickým architektem-vizionářem byl Antonio Sant'Elia (1988-1916), jehož kresby pro La Citta Nuova (Nové město, 1914) se podobně jako již dříve zmiňované Carceri nezakládaly ani tak na realitě, jako na představách, horečnatém blouznění o možných podobách prostoru. Sant'Eliovou vizí bylo jakési mechanizované město, založené na mnohaúrovňové zástavbě vzájemně propojených gigantických mrakodrapů – součástí kreseb ale nejsou například žádné návrhy interiérů. Vysoké budovy s ubíhajícími terasami a mosty působí jako ztělesnění města, jako sochy, oslavující svou vlastní dynamiku velkoměstského života. Protože o jejich rozměrech nemůžeme mít kvůli absenci jakéhokoliv měřítka žádnou představu a nepodobají se ničemu, co jsme doposud viděli, můžeme je zcela určitě zařadit mezi vize města a prostoru, vyvolávající prostorové napětí. V případě radikálních Eliových kreseb se ale nedá mluvit o utopiích společenských, protože tyto vize vůbec nepočítají s lidmi a někteří autoři je dokonce odmítají mezi ostatní utopie zařazovat (např. Fishman, 1982).
13
1.5. Manhattan jako laboratoř Strojového věku Když roku 1994 vydává nizozemský architekt a teoretik Rem Koolhaas (*1944) svůj „retroaktivní manifest pro Manhattan“, hledá v něm interpretaci neformulované teorie, která podle něj stála za architektonickou strukturou, vznikající na poloostrově Manhattan v rozmezí let 1890–1940. Kolhaas chytře hned v úvodu knihy volí cestu „zpětného manifestu“, protože podle něj: „[...] ostudnou slabostí manifestů dvacátého století je bytostný nedostatek faktů. Problém Manhattanu je zcela opačný: jde o navršenou horu faktů bez manifestu.“ (Koolhaas, 2006: 9). Historie osídlení Manhattanského poloostrova jako města se začala psát roku 1623, kdy zde několik desítek rodin založilo ve špičce poloostrova kolonii, nejprve koncipovanou jako pevnost, obklopenou farmami, což později přestalo pro narůstající osídlení stačit. Roku 1811 byl předložen návrh na konečné rozdělení plochy Manhattanu pomocí pravidelných bloků. Mřížka 13 x 156 bloků, kterou mají zaplnit bloky budov, je podle Koolhaase „[...] nejodvážnější akt predikce v západní civilizaci: půda, kterou rozděluje, je neobydlená; obyvatelstvo, které popisuje, je doměnkou; stavby, které rozmisťuje, jsou přeludy; aktivity, které rámuje, neexistují.“ (Ibid.: 15). Během dalšího vývoje se propojuje Manhattan s Coney Islandem, který byl pro obyvatele „mřížky“ místem rekreace a odpočinku. Rozbor vlivu Coney Islandu jako zábavního parku a místea odpočinku, her a atrakcí (například vzducholodě, Steeplechase, Luna Park, Dreamland) na vnímání města a her by stál zcela jistě za obsáhlejší rozbor, protože přesuny za zábavou zde byly opravdu masové a město ve svých dvou podobách zde „[...] znamená ještě mocnější nástroj k naplnění fantazie.“ (Ibid.: 33). Roku 1911 však shoří Dreamland a následně o tři roky později také Luna Park. Mizí tak kontrast obou měst jako míst práce a bydlení (Manhattan) a fantazie a odpočinku (Coney Island). Oblak fantazie a architektonických vizí se tak mohl přesunout nad samotný Manhattan. Základní stavební jednotkou manhattanské mřížky se stal mrakodrap, jako „[...] utopický vzorec pro neomezenou tvorbu panenských míst na jednotlivé městské lokalitě.“ (Ibid.: 67) Právě toto „libovolné namnožení“ architektonického vzorce se stává terčem kritiky a varování v textu Jeana Baudrillarda, který jsem zmínil dříve. Na obhajobu vznikajícího konceptu lze říci, že vzhledem k omezené ploše zástavby poloostrova ani jiná možnost než stavět do výšky nebyla. Po počátečních experimentech s výškovou zástavbou, kdy stavby připomínaly věže, označuje Koolhaas jako první postavený mrakodrap šedesátipatrovou stavbu Woolworth Buildng (1913, architekt Cass Gilbert). O tři roky později vychází skutečný manifest, poněkud nezvykle ve formě stavební normy. Zónový zákon nastavil maximální limity pro stavbu v rámci bloků: stavět domy v rámci parcely je ze zákona možné pouze do určité výšky, od které může pokračovat 14
neomezeně, budova ale musí ustoupit na 25% své plochy, což má zaručit, aby do ulic mohly dopadat sluneční paprsky. Toto omezení je ve svém důsledku návrhem konečného projektu který, jak píše Koolhaas, „[...] definuje Manhattan pro všechny časy jako sbírku 2028 obrovských domů.“ (Ibid.: 84) a stává se živnou půdou pro další vize. Právě zde se totiž na scéně objevují dva architekti-vizionáři, Harvay Eliey Corbett a Hugh Ferris. Zatímco první zmíněný se snažil o vyřešení praktických provozních problémů narůstající hustoty osídlení a vytíženosti ulic (konstrukce pro vedení automobilové dopravy nad ulicí, výklenky pro chodce), druhý zaujal mnohem radikálnější pozici zprostředkovatele vize svých „Nových Athén“. Jeho kresby vysokých, podle zákona se zužujících mrakodrapů vznikaly technikou kresby uhlem, nezachycují tak žádné přesné technické detaily staveb, naopak tyto podrobnosti stírají. Podobně jako již dříve zmíněné kresby Antonia Sant'Elii tak svou neurčitostí dávají prostor divákově představivosti, než aby sloužily konkrétním plánům stavebních inženýrů. Podobný byl také jejich osud. Díky své neurčitosti, vizuální síle a napětí posloužily jako silné inspirační zdroje a dočkaly se bezpočtu reprodukcí (svou první sbírku vydal Ferris roku 1929 pod názvem The Metropolis of Tommorow), ale nulového počtu realizací.
Obr. 8. New York / Ville Radieuse
Obr. 9. Pruitt-Igoe, bourání
V polovině třicátých let se Manhattanem částečně zabýval také Le Corbusier (1887–1965), jeden z nejvýznamějších architektů 20. století. Podobně jako futuristé se ve svých teoriích přikláněl k chápání budovy jako stroje (Le Corbusier, 1927), který má být podobně jako automobil nebo letadlo zároveň účelový a krásný. Pro dosažení této užité krásy zvolil pro své projekty nejmodernější techniku tehdejší doby, jejímž základem byla železobetonová skeletová konstrukce, umožňující dlouhá pásová okna přes celá průčelí a libovolně přestavitelné vnitřní příčky. Roku 1925 představuje Le Corbusier svoji slavnou radikální vizi pro Paříž: Plan Voisin, založený na zbourání centrální části Paříže a vztyčením systému šedesátipatrových věží s křížovým 15
půdorysem. Později upravuje strukturu těchto mrakodrapů – z původního betonu a skla na ocel a sklo v podobě karteziánského mrakodrapu – a umisťuje tyto obry do vzrostlé zeleně, aby chodcům ulevil a ubral z napětí, které šedesátipatroví obři nutně vyvolávají: „A battle of giants? No! The miracle of trees and parks reaffirms the human scale.“ (Le Corbusier, 1927: 221). Pro Zářící město (Ville Radieuse) je však Manhattan stejným protivníkem a překážkou jako historická Paříž: „The two theses face to face: New York is not a city of the machine-age civilization. New York is countered by the Cartesian city, harmonious and lyrical.“ (Corbusier, 1967: 202, Obr. 8.). Manhattan, chápaný téměř jako prototyp velkoměsta, připadal tedy Le Corbusierovým myšlenkám stejně zpátečnický jako staleté centrum Paříže a jediným řešením pro přestavbu města dle jeho myšlenek byl opak stavění a přestavby: bourání. Krátkým náhledem na Le Corbusierovo uvažování o městě se tak uzavírají příklady blouznění o prostoru a horečnatých podobách podobách města, jako absolutního stroje na bydlení, postrádajícího jakoukoliv návaznost na lidské měřítko nebo předcházející kulturně historický vývoj. Kapitolu nyní ikončí několik příkladů a situací, kdy se urbanistické plánovnání a modernistická vize města, ignorující lidské měřítko a percepční schémata, stalo příčinou změn nebo událostí, vázaných na prostředí města a jeho obyvatele.
1.6. Scénáře pro město Urbanistický projekt Pruitt-Igoe byl dostavěn v polovině padesátých let v St. Louis, jeho autorem byl architekt Minoru Yamasaki, který navrhl také Světové obchodní centrum v New Yorku. Komplex sídliště sestával ze třiceti tří jedenáctipatrových budov a nedlouho po jeho dokončení se začaly projevovat podobné známky úpadku, jako ve zmíněném románu High Rise. Zvýšená kriminalita, špatná obslužnost chodeb, problémy s výtahy (zastavovaly pouze v některých patrech), slabá účinnost klimatizace a topení – to všechno způsobilo postupné vysídlení obyvatelstva. V roce 1968 byli vystěhováni obyvatelé, kteří ještě zůstali a o čtyři roky později byla zahájena první demolice (Obr. 9.). Historicky se jednalo o jednu z prvních demolic modernisticky plánovaného sídliště, těžko si představit, jak by mohl takový neúspěch a úpadek fungovat v měřítku Zářícího města. Pruitt-Igoe může posloužit jako názorný příklad scénáře, kdy se urbanistické plánování ukázalo jako příčina pádu celého projektu. Druhý příklad je s poněkud lepším koncem, ale o to více tragickým průběhem. Sídliště Bijlmermeer doslova vyrostlo na jihovýchodě Amsterdamu v letech 1965-1970. Bloky desetipatrových domů byly sestaveny do tvarů pravidelných šestiúhelníků, obklopených parky, jezírky a řídkou sítí silnic, koncept je podobný jako u zmíněného Zářícího města a ukazuje, jak 16
silný byl vliv Le Corbusierových myšlenek ještě v šedesátých letech. Sídliště brzy začalo procházet podobným vývojem jako Pruitt-Igoe, s příznaky narůstající kriminality, vše bylo umocněno jednolitou skladbou obyvatel, většinou chudých imigrantů – například po vyhlášení samostatnosti Surinamu byla většina imigrantů, směřujících do Holandska, ubytována právě zde. Podobně jako u Pruitt-Igoe došlo k plánované demolici řady budov, ale v případě Bijlmermeeru bylo bourání součástí příkladné přestavby. V roce 1992 do jednoho z výškových domů narazilo nákladní letadlo Boing 747 společnosti El Al a tato havárie zanechala přes čtyři desítky mrtvých a řadu zraněných (Obr. 10.). Po tragické události bylo rozhodnuto radikálně přestavět celý komplex, následovalo částečné zbourání geometrických šstiůhelníků, které nahradila rozmanitější zástavba a také došlo k „promíchání“ sociální struktury obyvatel. Dnes je Bijlmermeer multikulturním sídlištěm pro více než 100 000 obyvatel a přestavba (která by měla být dokončena v roce 2012) je považována za úspěšnou díky souhře několika prvků: „Conditions for success are the incorporation of the problematic high-rise area into the wider region, the integrative approach, the radical solutions, an adequate financial structure [...]“ (Wassenberg, 2006). Scénář pro město zde také rozhýbalo prostorové napětí nepřiměřeného projektu mimo lidské měřítko. Nedošlo ovšem ke zbourání, ale úspěšné proměně prostředí.
Obr. 10. Bijlmermeer, havárie
Obr. 11. Bioshock
Virtuální město Rapture z počítačové hry Bioshock poslouží jako třetí příklad scénáře, spojeného tentokrát nikoliv s architektonickou vizí prostředí, ale především politickými záměry, jejichž výsledkem byla výstavba experimentálního utopického města. Příběh hry se odehrává v alternativní realitě, ale i přesto můžeme vysledovat vazby na utopie a představy o městech, které jsme zmínili. Bioshock ale není zajímavý jen tím, se odehrává v prostředí, inspirovaném secesní (art deco) architekturou, ale také jako příklad klasické společenské utopie – únik na dno oceánu za účelem vytvoření nové, svobodné společnosti. Stylisticky dokonalá architektura prostředí je pro hráče kulisou hrůzostrašného města v úpadku, ve kterém musí čelit 17
šíleným obyvatelům. Příčinou zániku jsou mimo jiné vědecké experimenty, které byly původně jedním z důvodů, kvůli kterým magnát Andrew Ryan (Obr. 11.) město na dně oceánu založil – umožnit obyvatelům oprostit se od morálních závazků vůči společnosti na pevnině. Klasický dystopický příběh, jaký známe z řady románů (Brave New World, Nineteen Eighty-Four) a her (Fallout, Half-Life) je zde opět klasickým příběhem o morálce (Tulloch, 2009). V počítačové hře, která vypráví příběh kolapsu města a společnosti, tak můžeme vysledovat úvahy o lidství a ideologii: „Bioshock not only critiques the ethicality [...], but demonstrates through its ludic mechanisms that such an ideology is founded on a deeply flawed separation of the individual from society, pedagogy and mediation.“ (Ibid.). Prostorové napětí je v podvodním městě vyvoláno vykořeněním člověka z jeho společenských schémat, narušení společenských norem má za následek zkázu sídla i obyvatel. Hra má ideologický obsah, který hráč konzumuje v průběhu hry pomocí transparentů, videonahrávek a také osobních deníků, které mohou formovat jeho zkušenost a kritické uvažování o podobách města: „[…] post-apocalyptic digital games merit the same critical examination as their literary and cinematic counterparts, arguing that such games can provide a meaningful site in which questions about the future of technology play out against the dialectic of utopian and dystopian alternatives.“ (Aldred & Greenspan, 2011).
18
2. Prostorové vyprávění Závěry v předešlé kapitole ukázaly, že podoba místa a jeho architektonické vlastnosti mohou ve spojení s prostorovým napětím dát do pohybu děj nebo souhru událostí. V počítačových hrách a často také v naší běžné zkušenosti jsou tyto události vázané na pohyb, na aktivní zkoumání okolí a na orientaci v prostoru. V této kapitole na toto téma představím několik souvisejících teorií, shrnu krátce varianty zobrazování virtuálního prostoru ve hrách a na základě těchto úvah představím tři konkrétní příklady města v počítačových hrách.
2.1. Varianty prostoru v počítačových hrách Na základě několika zdrojů (Boron, 2009; Jenkins, 2004; Nitsche, 2008; Švelch, 2007) jsem rozdělil několik variant reprezentace prostoru v počítačových hrách (videohrách). Rozdělení je obecné a slouží zde pouze pro demonstraci. Nezahrnuje například hry, které kombinovaly více variant zobrazení. Varianty zobrazení prostoru ve hrách také vznikaly současně, například v době vzniku prvních textových her již existovaly herní automaty, jako například hra Grand Prix (1969), která jednoduchým způsobem simulovala pohled řidiče na ubíhající silnici. Zároveň je dobré povšimnout si naznačeného vývoje herních doplňků – konzolí a jiných nástrojů ovládání, které můžeme považovat za důležité „styčné body“ mezi prostorem ve virtuálních světech her a prostorem, ve kterém tyto hry hrajeme.
2.1.1. Text a zápletka Pravděpodobně na základě stolní hry na hrdiny „Dungeons and Dragons“, uvedené na trh v roce 1974, vznikly počítačové hry, které vtahovaly hráče do děje pomocí textu na obrazovce. Děj byl často odvozený z tematiky dobrodružných výprav (například hry Zork, nebo Dungeon). Hry byly založené na popisu prostředí, ve kterém se hráč nacházel, text na obrazovce sděloval hráči, co jeho postava vidí a hry se ovládaly pomocí jednoduchých příkazů, případně dávaly na výběr z možností. Základní charakteristikou je interaktivní děj, v němž hráč určuje vlastním rozhodováním vývoj příběhu. Za zmínku také stojí, že tyto hry se udržely i po nástupu grafických her, protože tehdejší osobní počítače díky orientaci uživatelského rozhraní na textové programování spolehlivě podporovaly především zobrazování textu.
19
2.1.2. Dvě dimenze a pixely Mezi jedny z prvních grafických počítačových her se řadí Pong (1972) a Space Invaders (1978), založené na jednoduché grafické reprezentaci objektů, složených z většího nebo menšího množství různě barevných pixelů. V případě hry Pong se tak jednalo o metaforu stolního tenisu, pálky redukované na pohyblivé obdélníky na černém pozadí. První verze těchto her se hrály především v hernách a na konzolích o velikosti dospělého člověka. V roce 1974 uvedla firma Atari (která v tomto období téměř ovládala trh s tímto druhem her) domácí verzi hry Pong, která se mohla připojit k běžnému domácímu televizoru.
2.1.3. Vektorová grafika Jako vektorové byvají označovány takové hry, které pokročily od reprezentace objektů pomocí ikon a grafických metafor k pokročilejší simulaci prostoru a perspektivy pomocí renderovaných vektorů. Patřila mezi ně například hra Battlezone (1980, Obr. 12.) a za jistý evoluční mezikrok může být chápána o rok mladší hra Asteroids (1979), která sice nepoužívala prostorovou perspektivu, ale zobrazovala objekty právě s pomocí linií, spojených v mnohoúhelníky (polygony). Za zmínku stojí také „nekonečný“ prostor, ve kterém se hráč Asteroids pohybuje: hráč ovládá vesmírnou loď, ničí asteroidy a nepřátelská plavidla, přičemž po dosažení okraje hrací plochy se asteroid nebo hráčem ovládané plavidlo objeví na protější straně. První (a jedinou) čistě vektorovou domácí konzolí byl Vectrex od firmy Smith Engineering (1982), který měl pro vektorovou grafiku dokonce speciální displej, propojení ostatních vektorových her s domácími počítači bylo běžné nedlouho po jejich uvedení (přibližně od roku 1980).
Obr. 12. Battlezone
Obr. 13. Quake level editor
20
2.1.4. Tři dimenze a polygony Hry, které definovaly žánr akčních her z pohledu první osoby byly Wolfenstein 3D (1992) a Doom (1993). Pro zobrazení prostoru používaly kombinaci vektorové a pixelové grafiky – hráč se pohyboval vpřed a vzad chodbami a místnostmi s ubíhající perspektivou a mohl se otáčet do stran, v případě hry Wolfenstein byly všechny prostory výškově na stejné úrovni, o rok starší Doom přidal navíc i možnost pohybu po schodišti a skákání na vyvýšené prostory. Obě hry však stejně jako předchozí zmíněné hry, fungovaly na principu předrenderovaných spritů – není zobrazovaný skutečný 3D prostor, ale přehrávají se předem připravené animace, složené z pixelů (nebo vektorů a polygonů, vykreslených pixely). Podobnou iluzi prostoru používaly nejen hry z pohledu první osoby, ale řada strategických her takto simulovala pohled z ptačí perspektivy, nebo axonometricky promítala pohled na trojrozměrný herní svět do ploché roviny obrazovky (monitoru). Když roku 1996 vyšla hra Quake, nebyla sice první renderovanou hrou, nicméně ve svém 3D prostředí umožnila hráči pohyb v trojrozměrném prostředí a natáčení pohledu všemi směry. Hra žánrově pokračovala ve šlépějích her Doom a Wolfenstein a posunula tento ty her dále především díky své technologii 3D zobrazování. Prostředím hry je bludiště, plné schodišť a místností, připomínající svou struktoruou (a barvami) dříve zmíněné rytiny Carceri. Labyrint v nelidských dimenzích, kterými se hráč na základě příběhu pohybuje, má jediný účel – slouží jako kulisa pro boj s démony a pro neustálý pohyb vpřed. Možná bylo herní prostředí Quake jednoduché, ale funkci plnilo na výbornou: „[...] it does what all truly great gameworlds do: it presents a set of consistent rules and builds a solid case for its reality.“ (Curry, 2009: 130). Pokrok ve zobrazování herního prostředí tak umožnil vytvářet podrobnější herní svět a usnadňovat hráčům ponořit se do hry. Další inovací bylo představení herního engine, neboli jádra hry, založeného na vytváření polygonů a následném mapování dlaždicových textur (povrchu objektů). Protože se pomocí vytvarovaných polygonů a nejrůznějších textur povrchů dají vytvářet rozmanitá prostředí a objekty – od zasněžených plání až po industriální sklady a továrny – stal se engine hry Quake základem pro několik desítek her. Postupným vylepšováním, které spočívalo především ve vyhlazování tvarů a polygonů, vznikly i další varianty herního engine pro pokračování Quake II a Quake III a bezpočet modifikací pro další hry. Jednou z těchto upravených variant byl engine GoldSrc, ve kterém fungovala hra Half-Life (1998). O jejím pokračování Half-Life 2 (2004) se v této kapitole (resp. v oddílu 2.3.1.) ještě zmíním. Postupem času rozšířený Quake level editor (Obr. 13.) pak velmi připomíná CAD programy pro navrhování s pomocí počítače (Computer Aided Design), které se v devadesátých letech masově rozšířily mezi architekty, designéry a inženýry. Principy vytváření map v herním editoru, 21
jejich následné „roztahování do prostoru“, používání polygonů a pokrývání těchto tvarů a objektů texturami, nastavování osvětlení – 3D modely a zákresy budov do terénu dnes mohou vznikat i v editorech, určených pro tvorbu úrovní v počítačových hrách a rozdíl ve výsledku pozná jen opravdový odborník. Používání CAD dává ve své studii do souvislosti s hraním i Antony Radford: „With CAD systems we play with shapes: making, changing and assembling them with some idea in mind about the kinds of forms that are being made […] computer system is facilitating the making of form; whether the form is beautiful, meaningful, functional or cliche-ridden is outside its domain.“ (Radford, 2000). Hry propojuje se vzděláváním studentů a usuzuje, že mohou studentům architektury rozšířit povědomí o prostoru, tvaru a formách staveb, protože vnímání řady prvků v nich obsažených se projevuje i v postavených budovách a reálném prostředí: „[...] part of the games is the imagination of looking through windows, walking past building masses, or being inside spaces.“ (Ibid.). Spolu s vývojem v zobrazování se postupně zmenšovala také zařízení pro hraní her a měnila se jejich podoba. U nejnovějších kozolí jako je Kinect (2010) nebo Wii (2006) je k ovládání hry zapotřebí pouze pohyb. Prostor v počítačových hrách tedy může být individuální představou na základě textu, podobnou vnímání literatury, simulovaným zobrazením prostoru, nebo dokonce realistickým zobrazením 3D prostoru s pomocí polygonů, které umožňuje podobnou zkušenost s prostorem a vnímáním jeho prvků jako skutečná architektura, ve které se denně pohybujeme.
2.2. Vyprávění v prostoru a čase Pojem prostorové vyprávění (spatial storytelling) v zásadě přejímám z textu Game Design as Narrative Architecture (Jenkins, 2004), ve kterém se Henry Jenkins věnuje vztahům mezi hraním a příběhem, přičemž se jeho chápání samotné povahy hraní pohybuje názorově mezi naratologií a ludologií. Chápání her v souvislosti s ostatními médii, založené hlavně na vyprávění (naraci) je vlastní pro naratology, mezi které se zpočátku řadil například právě Henry Jenkins nebo Janet Murray (Švelch, 2007). Vůči tomuto „americkému“ přístupu se následně vymezovala „skandinávská“ ludologie (například Jesper Juul), přístupující k počítačovým hrám především jako k souborům a systémům pravidel, jejichž analogie můžeme najít i v každodenní a prastaré lidské hravosti, což je činnost, ke které počítače nejsou zapotřebí. Hry podle Jenkinse tedy nejsou ani tak příběhy nebo modely založené na pravidlech, jako prostory (spaces) se schopností vyprávět příběhy (stories). Do diskuse kromě děje a hravosti vnáší další vlastnost her – jejich prostorovost (spatiality): „Specifically, I want to introduce an important 22
third term into that discussion – spatiality – and argue for an understanding of game designers less as storytellers and more as narrative architects.“ (Jenkins, 2004).
Obr. 14. Skica úrovně hry
Obr. 15. Prvky image města
Není tedy vůbec náhodou, že zde Jenkins cituje hned několik teoretiků architektury a urbanismu, navíc takových osobností (například Kevin Lynch), které se v průběhu šedesátých a sedmdesátých let dvacátého století odklonily od modernisticky orientovaného pohledu, zaměřeného na architekta-urbanistu nebo na materii (ulice, náměstí, budovy) k „uživatelsky orientovanému“ přístupu, v jehož středu je ten, pro kterého architekti tyto prostory navrhují: uživatel nebo chodec. Koncept prostorového vyprávění je silně ovlivněný úvahami Michela de Certeau v díle The Practice of Everyday Life, který rozlišuje mezi prostorem (space) a místem (place): „[...] space is a practiced place. Thus the street geometrically defined by urban planning is transformed into a space by walkers. In the same way, an act of reading is the space produced by the practice of a particular palce: a written text, i.e., a place constituted by a system of signs.“ (Certeau, 1984: 117). Příběh v počítačové hře existuje jen tehdy, pohybuje-li se hráč aktivně v prostoru jednotlivých úrovní (Obr. 14.) a spouští tak události a interakce, stejně jako u čtenáře k proměně textu v příběh dochází až při čtení. Dalším myšlenkovým základem prostorového vyprávění jsou úvahy o prostoru jako produktu společenských souvislostí, jak je popisuje Henri Lefebvre: „(Social) space is a (social) product [...] the space thus produced also serves as a tool of thought and of action [...] in addition to being a means of production it is also a means of control, and hence of domination, of power.“ (Lefebvre, 1991: 26). Prostor se stává výsledkem činnosti, produktem vývoje a směřování společnosti – pokud není vývoj nebo pokrok, nevzniká prostor. Návrháři her tak podle Jenkinse navrhují světy a „sochají prostory“ pro události, které se mohou při hraní odehrávat. Například stolní hry jako Monopoly mohou vyprávět dramatický příběh obchodního impéria, hra je přitom založená na pohybu figurek po hracím plánu. Jak jsem zmínil v 23
předchozím oddílu této kapitoly, tak pohyb prostorem na základě stručného popisu prostředí obsahovaly i textové počítačové hry a vlastně i jejich předchůdci, hry na hrdiny, ve kterých hráčvypravěč nejprve připravuje labyrint a rozmisťuje do něj nástrahy a události pro ostatní hráče. Princip zápletky, vázaný na pohyb hlavních hrdinů, můžeme najít i v řadě literárních děl – Jenikins zmiňuje díla J.R.R. Tolkiena (trilogie Pán prstenů), Julese Verna (Cesta kolem světa za 80 dní, 10 000 mil pod mořem), Homéra (Odyssea) a další příběhy, ve kterých musí hrdina vykonat na nějakém místě čin, podstoupit strastiplné putování, aby dosáhl cíle nebo splnil úkol. Děj zde může plnit funkci navigace, pomáhat čtenářům nebo hráčům v pohybu vpřed, ať se jedná o pohyb na stránkách textu nebo ve virtuálním prostředí: „Some games create a space for rehearsal, as well, so that we can make sure we understand our character's potential moves before we come up against the challenges of navigating narrational space.“ (Ibid.). Není náhodou, že například díla J.R.R. Tolkiena mají na předsádkách mapu, napomáhající čtenáři sledovat postup hrdinů napříč světem, který zde Tolkien vykreslil. Přestože je zde literární příběh lineární a jednosměrný, mapa lépe umožňuje čtenáři putovat společně s hlavními postavami románu. U počítačových her je tedy potřeba šikovně umisťovat narativní prvky tak, aby hráči při svém pohybu měli dojem, že jsou součástí příběhu a nebyl narušen pocit ponoření do příběhu (imerze) (Jenkins, 2004). Identifikace hráče s virtuálním prostředím probíhá lépe, pokud dochází k aktivnímu pohybu: „through comprehension and interaction, the masses of polygons can transform into places.“ (Nitsche, 2008: 191), doplněnému o další předpoklady: „[...] identity, self-motivated and self-organized action, and traces of memory. All three have been discussed as signifi cant issues in the creation of placeness in the “real” world and should provide an entry point into the discussion of the virtual place.“ (Ibid.). Identita hráče, jeho vzpomínky a konání můžeme tedy srovnávat s identitou, vzpomínkami a konáním obyvatele „reálného světa“ na základě příslušných teorií, které se zabývají pohybem, identifikací s místem, vizuálním vnímáním prostředí a v neposlední řadě také prostorovým napětím. Prostředí by mělo mít vždy určitou úroveň a strukturu (orientace) a také by mělo obsahovat takové prvky, které nám dávají pocit sounáležitosti a patřičnosti (identifikace) (Norberg-Schulz, 1994: 21). Také je potřeba si uvědomit, že hráč nebo obyvatel není nikdy zcela pasivní a vždy má možnost s prostředím komunikovat: „The player in a video game is both reader (of the computer’s output) and producer (via input) of events. For video game spaces, this means the player not only enters the game worlds but also changes them and their ingredients.“ (Nitsche, 2008: 32). Prostorové vyprávění souvisí s vizuálním vnímáním prostoru, tedy s oblastí, které se věnoval urbanista Kevin Lynch. Jeho teorie vizuálního vnímání podoby lidských sídel se zabývá 24
především studiem mentálního obrazu města, který si jeho obyvatelé sami utvářejí, a jehož jasnost a čitelnost usnadňuje orientaci a hledání cesty v prostředí obecně, nemusí se jednat pouze o město. Tento mentální obraz (image) se může postupně vyjasňovat (zaostřovat) a pro tuto vlastnost prostředí, pro jeho čitelnost, Lynch používá termín imageability. Obraz města získáváme jednak na základě našeho aktivního konání, „[...] je produktem dvousměrného procesu, který probíhá mezi pozorovatelem a jeho okolím.“ (Lynch, 2004: 6) a je utvářen také „[...] našimi bezprostředními reakcemi, vzpomínkami a zkušenostmi.“ (Lynch, 2004: 4). Naše paměť musí všechny vlastnosti a možné podoby míst zachovávat, vzpomínky a zkušenost jsou pro nás důležité, abychom se na místa (ať již „virtuální“ nebo „opravdová“) měli chuť vracet a dále je objevovat, a přestože jsou individuální, zachovávají nám podobu místa i prostředí: „(Vzpomínky) [...] jsou tím silnější, čim silnější je jejich prostorovost.“ (Bachelard, 1990: 46). Během svého výzkumu v Bostonu, Jersey City a Los Angeles, oslovoval Kevin Lynch náhodné kolemjdoucí a žádal je o skicu obrazu města, ve kterém se pohybovali, na základě vzpomínek a vlastní zkušenosti: kudy chodí do práce, kde vyrůstali a kde bydlí, kam chodí rádi nebo kterým místům se raději vyhýbají, jak vypadají domy v určité čtvrti nebo části města. Na základě tohoto výzkumu navrhuje rozdělení obrazu města do několika základních prvků: cesty (pohyb), okraje (hranice), oblasti (části území), uzly (ohniska) a významné prvky (Obr. 15.). Tyto prvky v prostředí: „[...] mohou být uspořádány v pravidelném rytmu, tvořeném střídáním volného prostoru, významných staveb nebo obchodů na každém rohu.“ (Lynch, 2004: 97). Veškeré vyprávění, tedy i prostorové, je spojené s časem jako měřítkem děje a proměn. Pokud chceme obsáhnout větší oblast prostředí, získat více vizuálních vjemů nebo vyprávět delší nebo bohatší příběh, musíme se pohybovat v prostoru a v čase. Pokusil jsem se vysledovat tyto prvky, jejich uspořádání a podoby a na nich založeném obrazu virtuálního města se v následující podkapitole budu snažit na příkladech ukázat, že pohyb městy ve hrách může přinést podobnou zkušenost, jako pohyb v městech reálných. Při tom budu přihlížet k prostorovému vyprávění a prostorovému napětí a s nimi souvisejícími teoriemi.
25
2.3. Podoby města ve virtuální kultuře 2.3.1. Half-Life V úvodu hry Half-Life 2 se hráč ocitá ve městě (City 17), ovládaném okupačními jednotkami pod vedením mimozemské civilizace. Na každém kroku jsou rozmístěny pořádkové síly, hráč se potkává s chudě oblečenými obyvateli města, kteří prostředím bezcílně bloumají.
Obr. 16. Half-Life 2, Citadela
Obr. 17. Half-Life 2, Death Maps
City 17 je vizuálně dobře přizpůsobené percepčním schématům, připomíná východoevropská města, která řada hráčů zcela jistě zná z vlastní zkušenosti – široké dlážděné ulice, střídmá průčelí a fasády budov, prostorná náměstí a vnitrobloky. Přítomnost cizích sil připomínají kromě vojáků také cizorodé kovové struktury, vrůstající do budov a prostředí města. Nejvýraznější z těchto struktur je bezesporu věž (Citadela, Obr. 16.), která se tyčí nad městem a hráč ji má možnost spatřit krátce po začátku hry. Citadela je bezesporu významným prvkem, jak o nich hovoří Kevin Lynch, poznáváme ji z nejrůznějších úhlů, „Slouží nám při pochopení širších radiálních prostorových vztahů.“ (Lynch, 2004: 48), v případě města ve hře Half-Life 2 se jedná o základnu mimozemské civilizace, která město okupuje a drží pod svou nadvládou. Na rozdíl od Lynchova chápání významných prvků jako odcizených od pozorovatele však hráč na konci samotné hry do věže vstupuje, aby s okupanty zúčtoval. Závěr hry se odehrává přímo na špici věže, ale celý příběh hry vlastně na toto místo podvědomě směřuje už od úvodních okamžiků. Příběhem Half-Life 2 je nejprve útěk hráče z města do základny rebelů a následně se hráč vrací zpět do města, aby se stal součástí povstání proti mimozemským okupantům. Vnímání města je spojené s proměnou – prostředí ve druhé části hry se City 17 proměňuje – a jedná se o jinou proměnu města, než když se se hráč dostává v průběhu hry do sousedního města Ravenholm, které 26
je následkem bombardování biologickými zbraněmi zpustošené a zničené. Když se hráč vrací do City 17, obyvatelé města již nejsou apatičtí, ale vedou válku proti okupantům. Zatímco Ravenholm hráč nezná ve stavu před bombardováním, proměna města City 17 v průběhu odvážného povstání naznačuje, že se hra blíží k vyvrcholení. Příběh je spojený se změnami prostředí a směřuje k významnému prvku – Citadele, která je orientačním bodem pro prostor i pro příběh. Důležité pro pohyb v prostředí Half-Life 2 jsou také cesty, jak o nich hovoří Kevin Lynch: „Význam cest se v myslích pozorovatelů ještě posílí, když si je spojí s nějakým zvláštním využitím nebo aktivitou.“ (Lynch, 2004: 50), což hra potvrzuje, protože jednotlivé úrovně se skládají z lineárního 3D labyrintu, v němž existuje jen jedna cesta vpřed a ve kterém jsou rozmístěny místa soubojů i další nástrahy a situace, které hráč nemůže minout, pokud chce hru dohrát. Názornou vizualizací proměny virtuálního 3D prostoru v prostorový příběh jsou Death Maps (Obr. 17.), které vznikají na základě sběru dat od hráčů a ukazují, ve kterých místech nejčastěji umírají v soubojích. Chladné barvy znamenají nerušené procházení prostředím, teplé barvy ukazují nebezpečná místa, kde dochází nejčastěji ke kontaktům, soubojím nebo riskantnímu akrobatickému skákání. Mapy tak potvrzují proměnu prostoru v příběh na základě pohybu hráče prostředím: „A story map is the result of this reading of the game space in combination with the directed evocative narrative elements encountered along the way.“ (Nitsche, 2008: 227).
2.3.2. Grand Theft Auto Hra Grand Theft Auto 3 (GTA) přišla jako třetí díl série se zásadní změnou zobrazování, pohled z ptačí perspektivy byl nahrazen pohledem třetí osoby a prostředí hry je plně trojrozměrné. Hráč se ocitá v otevřeném prostředí amerického velkoměsta, ve kterém se pohybuje pěšky nebo řídí některé z mnoha dostupných vozidel. Náplní hry je páchání kriminální činnosti, účast v nelegálnch závodech, dodávky drog, kradení aut na objednávku a řada dalších menších podružných úkolů – plněním hlavních úkolů se hráč postupem času vypracuje až na špičku velkoměstského podsvětí. Narozdíl od dříve uvedených her se nejedná o lineární prostředí labyrintu, ale o kulisy města, kterým je možné procházet či projíždět libovolnými směry a trasami, stejně tak rozmanitě je možné plnit různé úkoly a existuje několik variant příběhu a konce hry. Pohyb prostředím i příběhem je individuální (každý se pohybujeme po městě odlišnými trasami podle naší momentální potřeby) a až na kontroverzní kriminální činy a jednání může připomínat zkušenost z pohybu a pobývání v reálném městě. Vizuální podoba měst v herní sérii GTA je navíc založená na přejímání skutečných budov z New Yorku, Los Angeles, San Francisca a dalších amerických měst, slovy jednoho z vývojářů: „This games is about creating a reinterpretation of the US, a socially and 27
visually distorted prism of the real thing […] Experience has taught everybody that it's better to make something that looks good, seems real, and carries a punchline in what it says. We try to make a world that, at first glance, seems completely normal, and then reveals its absurdity as you play it.“ (Hauser, 2004). Otevřený herní svět umožňuje volbu poklidného objíždění památek, je možné si namísto porušování pravidel a zákazů zvolit jejich dodržování, projíždět křižovatky na zelenou, dodržovat bezpečné rozestupy, nestřílet po ostatních a nenarážet do pouličního osvětlení. Tím se ovšem hráč ochudí o možný příběh, kterému jsou pravidla hry vlastně přispůsobena – aby se příběh hry dal do pohybu, v GTA je potřeba zákony a pravidla porušovat: „This game also shows a clear relationship between narratives and rules [...] like many other games, this game consists of different microworlds.“ (Ang, 2006). Součástí hry je objevování těchto nejrůznějších míst a zákoutí,
Obr. 18. GTA, Liberty City
Obr. 19. GTA, Street View
a protože hlavní postava je řidič, důležitá je zde především komplikovaná dopravní síť. Zkušenost hráče s prostředím města se v GTA podobá zkušenosti řidiče. Proto příliš nepřekvapí, že si hráči „zmapovali“ prostředí města pomocí nástroje Google Street View. Podobně jako u prostředí, kterým je svět GTA isnpirován, jsou v této mapě pokryty všechny cesty a důležitá místa, celkový obraz virtuálního města čítá několik desítek tisíc fotografií (herních screenshotů), které slepené dohormady tvoří více jak milion dlaždic. Protože prostředí Google Street View můžeme chápat jako další z možných reprezentací prostoru, jako další virtuální prostředí, kterým je možné procházet, poďme se krátce pozastavit nad jeho předchůdcem, projektem Aspem Movie Map (Massachutes Institute of Technology, 1978), který je další zajímavou variantou zobrazení virtuálního prostředí. Ulice města Aspen v Coloradu byly nafilmovány kamerou, umístěnou na automobilu a některé významné budovy dokonce byly podobným způsobem nafotografovány zevnitř, následně byla přidaná další vrstva fotografií terénu z různých výšek pomocí letadel (ortofoto). Tento „záznam města“ byl posléze převeden a 28
„namapován“ do 3D prostředí, které připomínalo již popisované vektorové hry. Ovládání probíhalo pomocí dotykového displeje a umožňovalo podobné funkce, jako známe dnes u Google Street View: přibližování a oddalování mapy v ptačí perspektivě. Právě možnost plynulého přechodu do několika variant zobrazení, při kterém je uživatel souřčástí prostředí (a vidí vše „zevnitř“) popisuje Henry Lieberman jako makroskop: „[...] an interactive technique for browsing large spaces of displayed information at different scales.“ (Lieberman, 1997). Uživatelská zkušnost s makroskopem je tedy imerzní, obohacená o možnost kontroly prostředí zevnitř vlastního virtuálního prostředí: „"Immersion," in the context of media and virtual environments, is often defined as the feeling of "presence" or "being there," of being "inside" rather than "outside looking in."“ (Naimark, 1997). Google Street View aplikovaný na virtuální město Liberty city je imerzní interpretací virtuálního prostředí města, jehož vizuální podoba je inspirovaná skutečnými městy, je to obraz (image) herního města, jak jej vnímá počítač: „Building a coherent image of the city is fundamental to GTA, and that only comes from slowly recognising all the landmarks, paths, networks, edges, longitudinal streets, cross streets, and so on.“ (Hill, 2004).
2.3.3. Mirror’s Edge Na střechách dystopického města se odehrává hra Mirror’s Edge (2008). Hráč se zde stává součástí ilegálního společenství tzv. běžců, kteří se pohybují na hraně společnosti a architektury.
Obr. 20. Mirror’s Edge
Obr. 21. Mirror’s Edge DLC
Riskantní akrobatické kousky, provozovány ve stylu sportu parkour, jsou založené na běhání a skákání po střechách, mezi solárními panely, větracími šachtami, chodbami a únikovými východy. Ulice města přitom zůstává stále několik desítek metrů pod perspektivou hráče. Stejně utajené jsou i podrobnější detaily o společnosti, narozdíl od Bioshocku a Half-Life 2, se hráč nesetkává se záznamy, texty a informacemi, odhalujícími podrobnější detaily o herním světě. Panorama města tvoří množství výškových budov, podobných těm, které známe z Manhattanu a dalších velkoměst – 29
pouze jejich velikost a množství je znásobené, hráč ze své perspektivy ani nevidí konec města. Virtuální prostor ve hře je lineární, redukovaný a podobně jako ve hře Half-Life umožňuje pouze pohyb vpřed (s možností různých variant překonávání překážek) a stejně jednoduše funguje také příběh hry: „The narrative of the game tells the player explicitly: you are Faith, a Runner, and you must move through the areas you encounter.“ (Alison, 2010: 39). Postava hráče běží stále kupředu v riskantním závodě o život a přestože ovládá i bojové umění a dostává se do soubojů s bezpečnostními složkami, hlavní náplní hry se stává překonávání překážek: skutečným nepřítelem hráče je gravitace a prohra znamená volný pád na betonovou ulici o několik desítek metrů níže. Protože se v tomto vizuálně jednotvárném prrostředí nenacházejí žádné významné prvky, orientace hráče v prostoru a v příběhu je tak omezená na jediný prvek obrazu prostředí: cestu. A jak je vidět na obrázku (Obr. 20.), cesty jsou od okolního prostředí barevně oddělené a zvýrazněné – vizuální navigace tak usnadňuje pohyb hráče v prostředí a v příběhu zároveň. Názorným zobrazením tohoto jednoduchého vztahu cesty, prostředí a příběhu je „tréningový“ mód Mirror’s Edge DLC (Obr. 21.), ve kterém je prostředí zjednodušené na barevné bloky, vznášející se nad hladinou moře a uspořádané do trasy, kterou musí hráč překonat. Toto prostředí postrádá příběh, motivace je omezená pouze na jedinou výzvu – souboj s časem, velmi podobný závodnímu sportu, sportoviště jsou vlastně díky svým pravidlům replikovatelným prostorem, virtuální architekturou. Například atletický ovál je možné reprodukovat kdekoliv na světě, jeho abstraktní geometrická podoba je přesně uzpůsobená jeho účelu: „It could feel like running through a surreal painting. It seams as if the release of Mirror’s Edge DLC has been purposely done to emphasize the aesthetical/visual coding of paths, in this case color coding.“ (Popa, 2009). Každé z vybraných prostředí je tedy možné vizuálně reprezentovat, přeložit do jazyka, ze kterého je čitelný vztah příběhu, prostoru a pohybu. V hře Half-Life 2 a jejím městě City 17 je zjevné, že prostředí je určené pro vyprávění příběhu na základě pohybu a změn v ději, v podobě města. Vizualizace této zkušenosti je možné dosáhnout prostřednictvím tepelné mapy prostředí, ve které jsou důležité prvky (místa v prostoru a ději zároveň) barevně odlišené a jasně patrné. Liberty City (GTA) zprostředkovává hráčům zkušenost řidiče, ve městě i v příběhu hry existuje mnoho variant, kterými je možné se vydat. Vizualizace takto otevřeného prostředí a příběhu je možná prostřednictvím komplexního nástroje – „makroskopu“, který umožňuje plynulou změnu zobrazení prostředí při pohledu z prostředí samotného. Příkladem tohoto univerzálního nástroje může být Google Street View, který funguje podobně pro zachycení a zobrazení reálného světa i jeho virtuální reprezentace v prostředí hry. 30
Vnímání města ve hře Mirror’s Edge, je redukováno na vnoření se do rychlého pohybu prostředím, pro usnadnění navigace jsou cesty barevně odlišeny od prostředí města, které samo o sobě nemá téměř žádnou imageabilitu, je obecné a zploštělé jako kresby Hugha Ferrise. Výsledkem je abstraktní prostředí, které je možné vizuálně reprezentovat barevnými bloky v módu Mirror’s Edge DLC. Analýzou herního prostředí se tedy ukázalo, že ve všech případech je hráčův pohyb vázaný na identifikaci s prostředím a na jeho přemisťování, kterým se teprve rozhýbe děj – potvrdila se tak idea prostorového vyprávění. Díky částečné podobnosti reprezentací městského prostředí se svými předlohami (významné prvky a cesty) se jako další výzkum nabízí možnost vizualizace pohybu a na něj vázaných činností v reálných městech. Pokud jde o navigaci a orientaci, virtuální města podobně jako jejich předlohy nesdělují o svém obrazu vše, značnou část musíme vypozorovat sami a musíme být všímaví: „Video game spaces demand navigation and orientation, but they rarely present their content in the most open and immediately accessible manner.“ (Nitsche, 2008: 228).
31
3. Město hrou Předpoklad v úvodu této práce naznačoval, že splynutím prostorového napětí (tedy příběhu města) a děje (prostorového vyprávění) vzniká určitá nová zkušenost, která může obohatit vnímání městského prostředí. Jako možnou interpretaci této nové zkušenosti lze použít termín psychogeografie, který v šedesátých letech propagovalo mezinárodní situacionistické avantgardní hnutí. Tento pojem pro objevování města a potřeby jeho vnímání byl přejatý od starších avantgardních hnutí, nicméně ideový vůdce Guy Debord definuje psychogeografii jako „[...] the study of the precise laws and specific effects of the geographical environment, consciously organized or not, on the emotions and behavior of individuals.“ (Debord, 1955). Protože situacionisté byli zaměření na porušování pravidel – jednalo se o revoluční hnutí – jejich úhlavním nepřítelem přirozeně byl modernistický přístup k plánování a interpretaci měst jako mechanismů. Cílem situacionistů bylo zjistit, jak tato svazující pravidla překonat nebo upravit: „Situationists ensured that the architectural discourse was confronted with the idea of creating a whole new set of rules within which new behaviors and new adaptable architecture could grow.“ (Saggio, 2009: 399) – hledaným souborem pravidel může být mimo jiné nová zkušenost, definovaná ve vztahu měst k počítačovým hrám. Podobně jako pro vizualizaci městského prostředí v předchozí kapitole, tak i pro definici nové zkušenosti je důležité pochopit nebo definovat pravidla, kterými bude třeba se řídit.
Obr. 22. Ovládání konzole Kinect
Obr. 23. Pac-Manhattan
Ve hrách převádíme pravidla a vizuální podobu reálného světa do polygonů a pixelů, ale možná to, co hledáme, je opačný postup: jak budeme vnímat prostředí města z perspektivy pravidel počítačové hry? Rušení a rozpouštění pravidel je provázáno s tvorbou pravidel nových: „We need rules, tension and reward in order to embed the user in the experiments. [..] the users, too, need an individual measure of provocation, conflict and validation.“ (Vrachliotis, 2009: 341). Nesmíme 32
zapomenout na možné negativní následky pro společnost, které by přineslo zrušení všech pravidel (viz varování v dystopických románech), a vyvarovat se architektury, jež nerespektuje percepční schémata a lidské měřítko obyvatel a je příčinou jejich vykořenění, což může mít pro společnost nedozírné následky. Pokud hledáme novou interpretaci městského prostoru, možnou odpovědí je právě převádení her do fyzického prostoru, k čemuž dochází s nástupem nové generace konzolí, reagujících na pohyb, jako jsou Kinect (Obr. 22.) nebo Wii, naznačujících další možný vývoj pro interpretaci prostoru ve hrách: „The early days of the Wii will be remembered as those in which the “fourth wall” of video gaming was truly [...] broken.“ (Kelley, 2009: 25). Souvislost fyzických pohybů s následnou interakcí ve virtuálním prostředí přináší novou prostorovou zkušenost s hraním her, založenou na aktivním pohybu: „You can’t have a real spatial experience without the kinesthetic experience, without the sense of motion and body speed and body moving through space.“ (Mitchell, 2009: 407). V rozboru městského prostředí GTA bylo řečeno, že přenesení vizuální podoby a významných prvků skutečného města do virtuálního prostředí hry může přinést lepší identifikaci hráče s prostředím a tedy i lepší imerzi. Platí ovšem i obrácený postup? Co se stane, když vizuální prostředí hry přeneseme do prostředí města? Příkladem mohou být „pouliční hry“ jako například Pac-Manhattan. Tato hra převádí lineární prostředí hry Pac-Man (1980), založené na jednoduché reprezentaci prostředí a činností: hráč se pohybuje bludištěm, ve kterém musí posbírat všechny body, aby mohl postoupit do další úrovně a snaží se vyhnout ostatním bytostem, které se v bludišti pohybují. Ve fyzické verzi (Obr. 23.) je bludiště přeneseno na mřížku Manhattanu, hráči k pohybu používají vlastní nohy, jedinec, představujíci Pac-Mana se snaží proběhnout celou trasou bludiště a nesetkat se s ostatními. Komunikace probíhá prostřednictvím mobilních telefonů, hráči jsou oblečení do barevných kostýmů, takže je na první pohled jasné, kdo je kdo. Mřížka Manhattanu je tak polidštěna pomocí pravidel původně virtuální hry, přenesené do prostředí, které je často interpretováno jako nereálné a odcizené. Výsledkem těchto her ve městě je kromě nové zkušenosti s prostorem také individuální zkušenost a vytváření nových vzpomínek na městské prostředí. Lze předpokládat, že právě tyto hry, založené na jednoduchých pravidlech, a vycházející z prostředí našich měst, jsou důležitým podnětem, který může formovat náš vztah k městskému prostředí. Hra se v nejlepším případě stává motivací k objevování a testování vztahů mezi obyvatelem a městem.
33
Závěr Přestože byl již v úvodu práce dostatečně přesně vymezen druh zkoumaných počítačových her a virtuálních prostředí, uspokojivě zpracovat téma práce se ukázalo být komplikovanější, než se zprvu zdálo. Na druhou stranu mi velice napomáhal dostatek odborné literatury a základní teze práce se ukázaly být dobře zakotvené a popsané v řadě teoretických konceptů a odborných textů. První část práce představila pro působení prostoru a prostředí na jeho obyvatele a pozorovatele termín prostorové napětí, související s jeho formální a urbanistickou podobou a charakterem a s naší dosavadní zkušeností a percepčními schématy. Jako příklady utváření fiktivního prostoru, mající za účel vytvořit na diváka dojem a vtáhnout jej do obrazu, bylo uvedeno renesanční iluzionistické malířství a především Piranesiho rytiny, které se dají jako příklad abstraktního prostoru použít i v souvislosti s virtuálním prostředím, filmem a jistě i řadou dalších kulturních děl. Zmíněny byly také některé modernistické koncepty města, pro které bylo město spíše mechanismem a strojem, než prostředím utvořeným na míru člověku. Díky jejich kritické analýze na základě textu Rema Koolhaase vyniklo odcizení těchto radikálních myšlenek od lidského měřítka a prostorového vnímání. Na příkladu hry Bioshock bylo ukázáno, že počítačové hry mohou podobně jako literatura a filmy zprostředkovat kritické myšlení a formovat naše uvažování o alternativních a leckdy radikálních podobách města, které se nerealizovaly, ale slouží jako zásobárna inspirace pro řadu povětšinou dystopických a pochmurných představ o možné současnosti a budoucnosti. Realizované stavby a urbanistické plány ignorující lidské měřítko mohou napáchat značné škody, ale jak ukazuje příklad sídliště Bijlmermeer, tyto škody nemusí být nevratné, přistupuje-li se k jejich nápravě podobně radikálním způsobem a bez kompromisů. Druhým hlavním teoretickým komplexem této práce je prostorové vyprávění, představené především v prostředí počítačových her a v souvislosti s nimi. Na příkladu čtyř vybraných reprezentací prostoru v počítačových hrách byly ukázány limity a omezení herního prostředí (promítání trojrozměrného prostoru do roviny obrazovky) a naznačeny možné nástroje, které mohou tuto prostorovou zkušenost s hrami znásobit. Prostor a prostředí počítačových her jsou v mnoha případech inspirovány podobou reálných měst. Tato podoba měst může být vyjádřena konzistentním obrazem, jehož dva prvky (cesty a významné prvky) se na vybraných příkladech ukázaly jako důležité pro pojmenování vizuálních interpretací prostředí a v něm probíhajícího pohybu a orientace. Tři příklady města ve virtuálním prostředí počítačové hry ukázaly také možné nástroje pro orientaci v prostoru, vizualizaci pohybu v závislosti na čase a následně také abstraktní sportoviště pro parkour (v pořadí Google Street View, tepelná mapa Death Maps a mód Mirror’s 34
Edge DLC). Možný průnik pojmů prostorového napětí a prostorového vyprávění je ve třetí kapitole označován jako nová zkušenost. Jako možná opora pro tento pojem se ukázal koncept psychogeografie, který nabízel obyvatelům města možnou alternativu k jejich běžné každodenní zkušenosti se zdánlivě nesmrtelným modernistickým konceptem, který ač uváděný do praxe pouze částečně hrozil proměnit ulice a náměstí v potrubí pro dopravu a města obecně v neobyvatelné stroje, svázané pravidly a omezeními městského plánování. Kromě pouličních sportů, jako je například zmíněný parkour, je možné pro ulice vymyslet řadu jiných pravidel. Jako ideální se nabízejí nedestruktivní hry, které se odehrávají ve městě a respektují jeho podobu a strukturu. Na rozdíl od digitalizace reálného prostředí je možným východiskem obrácený směr: pravidla a možnosti z digitálního světa převádět do reality. Naneštěstí jsou zásadní pojmy této práce – identifikace a zkušenost s místem – záležitostí každého jednotlivce a práce se v pokusech o jasnější definici ukázala jako značně teoretická, což je možná patrné na neurčitosti předkládaných závěrů. Pro další výzkum doporučuji zkoumání vztahů digitálních nástrojů pro navrhování architektury a také používání těchto technologií v interiérech a exteriérech městského prostředí. Dalším možnou oblastí jsou praktické experimenty s novými technologiemi herních konzolí, nebo alespoň představení vývoje těchto zařízení. Jasnější odpovědi na otázky vztahu měst a virtuálního prostředí by mohl přinést rovněž praktický i teoretický výzkum možností vizualizace pohybu v městském prostředí. Skutečnost, že navrhované možnosti pro další výzkum, z této práce vyplynuly, však dostatečně naplňuje záměry a cíle práce. Pokud by se tedy počítačové hry a architektura měly v praxi setkávat, ať je toto setkávání a prolínání v rovině uživatelsky orientovaného přístupu s přihlédnutím k identifikaci uživatele s prostředím a nikoliv pouze v rovině estetické a funkční.
35
Resumé Práce se zabývá vztahem mezi reálným městským prostředím a jeho virtuální obdobou ve světě počítačových her. První část práce je věnována charakteristice městského prostředí a jeho možných podobách v urbanistických vizích a představách. Zmíněny jsou také některé historické příklady konceptů měst, například Le Corbusierovo Zářící město. Následuje zkoumání teoretických konceptů počítačových her, jejich vztahy k městskému prostředí a obrazu města jsou ilustrovány na příkladech reálných i virtuálních městských prostředí.
Summary The thesis examines possible relationship between real urban environment and virtual urban gamespace. The first part is devoted to explore basic characteristics of the urban environment and its possible forms in historical urban visions and ideas. Mentioned are also some historical examples of the urban concepts, such as Le Corbusier's Radiant City. Following theoretical explorations of computer games and their relations to the urban environment and image of the city are illustrated with examples of real and virtual urban environments.
36
Seznam pramenů a literatury ALLISON, Fraser (2010). The videogame as prosthetic imagination: Immersion in Mirror’s Edge. Melbourne: RMIT University, School of Media and Communication. ALDRED, Jessica & GREENSPAN, Brian (2011). A Man Chooses, A Slave Obeys: BioShock and the Dystopian Logic of Convergence. Games and Culture, Sep 2011, vol. 6, no. 5, s. 479-496. ANG, Chee Siang (2006). Rules, gameplay, and narratives in video games. Simulation Gaming, September 2006, vol. 37, no. 3, s. 306-325. BACHELARD, Gaston; přel. BARTKO, Michal (1990). Poetika priestoru. Vyd. 1. Bratislava: Slovenský spisovateľ. ISBN 8022000051. BALLARD, James Graham (1977). High-rise. London: Triad/Panther Books. ISBN: 0586044566. BALLARD, James Graham (1974). Concrete Island. London: Jonathan Cape. ISBN: 978-0224009706. BALLARD, James Graham (2001). Super-Cannes. London: Picador. ISBN: 9780312284190. BAUDRILLARD, Jean (2005). Pravda a radikálnost architektury. In KRATOCHVÍL, Petr (ed.) O smyslu a interpretaci architektury: sborník textů zahraničních autorů. Vyd. 1. Praha: Vysoká škola umělecko-průmyslová, s. 169-182. ISBN 8086863042. BORON, Jacob Dariusz (2009). A Short History of Digital Gamespace. In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 26-31. ISBN: 9783764384142. CERTEAU, Michel de; přel. RENDALL, Steven (1984). The practice of everyday life. Berkeley: University of California Press. ISBN 0520061683. CURRY, Patrick (2009). Quake: The Turning Point of 3D Games. In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 130-131. ISBN: 9783764384142. CORBUSIER, Le; přel. Frederick Etchells (1927). Towards a New Architecture. London: The Architectural Press. CORBUSIER, Le; přel. KNIGHT, Pamela (1967). The Radiant City: Elements of a Doctrine of Urbanism to be Used as the Basis of Our Machine-Age Civilization. NYC: Orion Press. DEBORD, Guy (1955). Introduction to a Critique of Urban Geography. Retrieved January 2, 2012 from
. EGGENER, Keith (ed.) (2004). American Architecture History: A Contemporary Reader. NYC: Routledge. ISBN 0415306957. FISHMAN, Robert (1982). Urban Utopias in the Twentieth Century: Ebenezer Howard, Frank Lloyd Wright, and Le Corbusier. Cambridge: MIT Press. ISBN: 0262560232. HAUSER, Dan (2004). Game of Life. Blueprint, December 2004. HILL, Dan (2004, December 20). Grand Theft Reality. Retrieved January 2, 2012 from . HOVESTADT, Ludger (2009). Why Games For Archtecture? In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 335-339. 37
ISBN: 9783764384142. HUXLEY, Aldous (1948). Brave new world. London: Zodiac Press. HUXLEY, Aldous (1949). Prisons. London: Trianon Press. KELLEY, Heather (2009). Wii Sports. In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 24-25. ISBN: 9783764384142. LIEBERMAN, Henry (1997). A Multi-Scale, Multi-Layer, Translucent Virtual Space. In 1997 IEEE Conference on Information Visualization: An International Conference on Computer Visualization and Graphics: Proceedings, August 27-29, 1997, London, England. Los Calamitos: IEEE Computer Society Press, s. 124-131. ISBN: 0818680768. LEFEBVRE, Henri; přel. NICHOLSON-SMITH, Donald (1991). The Production of Space. Oxford: Blackwell. ISBN: 0631181776. LYNCH, Kevin; přel. POPELOVÁ, Lenka & HUŤA, Jaroslav (2004). Obraz města. Vyd. 1. Praha: Polygon. ISBN 8072730940. MITCHELL, William J. (1996). City of bits : space, place and the infobahn. Cambridge: MIT Press. ISBN: 0262133091. MITCHELL, William J. (2009). Action in the hands if the user. In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 407-409. ISBN: 9783764384142. MORE, Gregory (2009). Grand Theft Auto: San Andreas. In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 194-195. ISBN: 9783764384142. NAIMARK, Michael (1997). A 3D Moviemap and a 3D Panorama. SPIE Proceedings, Vol. 3012. NITSCHE, Michael (2007). Mapping Time in Video Games. In Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of the Digital Games Research Association DiGRA '07 ed. by Akira Baba, Tokyo, JP September 24-28, 2007. Tokyo, University of Tokyo, s. 145-151. NITSCHE, Michael (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge: MIT Press. ISBN 9780262141017. NORBERG-SCHULZ, Christian; přel KRATOCHVÍL, Petr & HALÍK, Pavel. Genius loci: krajina, místo, architektura. Vyd. 2. Praha: Dokořán. ISBN: 9788073633035. ORWELL, George (1990). Nineteen eighty-four. Harmondsworth: Penguin Books. ISBN: 0140126716. POPA, Dana Maria (2009). Paths In Virtual Spaces: Designed And Perceived. Journal of Information Systems and Operations Management, December 2009, s. 340-351. RADFORD, Antony (2000). Games and learning about form in architecture. Automation in Construction, Volume 9, Issue 4, July 2000, s. 379-385. SAGGIO, Antonino (2009). The New Mental Landscape: Why Games Are Important for Architecture. In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 398-400. ISBN: 9783764384142. ŠVELCH, Jaroslav (2007). Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Praha: Fakulta sociálních věd UK. TULLOCH, Rowan (2009). Ludic dystopias: power, politics and play. In: Proceedings of the 6th Australasian Conference on Interactive Entertainment. Sydney: ACM. ISBN 9781450300100. 38
VRACHLIOTIS, Georg (2009). Game Of Life: On Architecture, Complexity and the Concept of Nature as a Game. In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 340-343. ISBN: 9783764384142. WASSENBERG, Frank (2006). The integrated renewal of Amsterdam’s Bijlmermeer high-rise. Informationen zur Raumentwicklung, Heft 3/4, 2006, s. 191-201. WIGLEY, Mark (2009). Gamespace. In BORRIES, Friedrich von & WALZ, Steffen P. & BÖTTGER, Matthias (ed.) Space Time Play. Basel: Birkhäuser, s. 484-486. ISBN: 9783764384142.
Počítačové hry zmíněné v textu Asteroids (1979), Atari. Battlezone (1980), Atari. Doom (1993), id Software. Dungeon (1975), Don Daglow. Echochrome (2008), Game Yarouze. Fallout (1997), Interplay Entertainment. Grand Prix (1969), Sega. Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Rockstar Games. Half-Life 2 (2004), Valve Corporation. Kinect (2010), Microsoft. Mirror’s Edge (2008), EA Digital Illusions CE. Pac-Man (1980), Namco. Pong (1972), Atari. Quake (1996), id Software. Space Invaders (1987), Taito. Unreal Tournament (1999), Epic Games & Digital Extremes. Wii (2006), Nintendo. Wolfenstein 3D (1992), id Software. Zork (1980), Infocom.
39