PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
SUHARSONO 061401013
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
SUHARSONO 061401013
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER : SKRIPSI : SUHARSONO : 061401013 : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, 18 Desember 2010 Komisi Pembimbing: Pembimbing 2
M. Andri Budiman, S.T,M.CompSc,MEM. NIP. 197510082008011011
Pembimbing 1
Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP. 195806111986031002
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 18 Desember 2010
SUHARSONO NIM 061401013
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Bismillahiraahmaanirrahiim Alhamdulillahirrabbil’alamin, penulis ucapkan rasa syukur yang tiada habisnya kehadirat Allah Subhanallahu wata’ala yang telah memberikan rahmat serta hidayahNya dan segala kemurahan-Nya kepada umat manusia untuk selalu menjadikan Alqur’an sebagai pedoman hidup dan kehidupan manusia dan rosulullah Muhammad salallahu’alaihi wasalam sebagai tauladan dalam setiap aktivitas manusia, hal ini menjadi pedoman penulis dalam menjalankan amanah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Dengan selesainya skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom. selaku pembimbing I atas bimbingan dan nasehatnya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Mohammad Andri Budiman, S.T, M.Comp.Sc, MEM. selaku pembimbing II atas dukungan dan motivasi kepada penulis, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Ketua Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Staf Tata Usaha Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi seminar dan sidang meja hijau. Kepada Ayahanda Narsan dan Ibunda Samirah atas segala nasihat, doa dan kepercayaan yang telah diberikan selama ini, Kakanda Suprapto dan Yuliana, Adinda Suyono dan Nuria Safitri atas segala dukungan dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. Rekan-rekan mahasiswa S1 Ilmu Komputer pada umumnya dan angkatan 2006 pada khususnya yang telah memberikan dukungan moril maupun matril dalam penyusunan skripsi ini dan penulis berharap semoga amal kebaikan semua pihak yang telah membantu akan mendapat balasan dari Allah Subhanallahu wata’ala.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informatika dan komputer memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik yang berisi informasi pendidikan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. PBK adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, suara, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Mata pelajaran biologi khususnya materi pemencaran tumbuhan merupakan materi yang membutuhkan visualisasi dalam penyampaian materi. Untuk itu perlu dibangun sebuah aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang dapat memvisualisasikan materi yang disampaikan. Dalam hal ini penulis membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk digunakan pendukung proses belajar mengajar oleh guru maupun digunakan secara mandiri oleh siswa. Pada pembahasan skripsi ini perancangan aplikasi pembelajaran diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk semua mata pelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai kebutuhan.
Universitas Sumatera Utara
DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL
ABSTRACT Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology. Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
ii iii iv v vi vii x xi
Bab 1
Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metode Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
1 1 2 2 3 3 3 4
Bab 2
Tinjauan Pustaka 2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) 2.2 Multimedia Multimedia Pembelajaran 2.2.1 Model Tutorial 2.2.2 Model Latih dan Praktik 2.2.3 Model Simulasi 2.2.4 Model Penyelesaian Masalah 2.2.5 Model Permainan 2.3 Multimedia 2.3.1 Definisi Multimedia 2.3.2 Objek Multimedia 2.3.3 Penerapan Multimedia 2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran 2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran 2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran 2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.2 Bidang Studi 2.4.2.1 Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer 2.4.2.2 Psikologi 2.4.2.3 Perancangan Grafis dan Tipografi 2.4.2.4 Ergonomik 2.4.2.5 Antropologi
6 6 7 8 8 9 10 10 11 11 11 12 13 14 14 15 16 16 17 17 18 18 18 19
Universitas Sumatera Utara
2.4.2.6 Linguistik 2.4.2.7 Sosiologi 2.5 Macromedia Flash Profesional 8 2.6 Pemencaran Tumbuhan 2.6.1 Pemencaran Tumbuhan tanpa Bantuan Faktor Luar 2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar 2.6.2.1 Hidrokori 2.6.2.2 Anemokori 2.6.2.3 Zookori 2.6.2.4 Antropokori 2.7 Flowchart
19 19 20 21 23 23 23 23 24 24 25
Bab 3
Analisis dan Perancangan 3.1 Diagram Pohon 3.2 Data Flow Diagram (DFD) 3.3 Flowchart 3.4 Perancangan tampilan Antarmuka 3.4.1 Tampilan Halaman Utama 3.4.2 Menu Beranda 3.4.3 Menu Kompetensi 3.4.4 Menu Materi 3.4.5 Menu Simulasi 3.4.6 Menu Tes 3.5 Story Board
26 26 27 31 35 35 36 37 38 40 41 43
Bab 4
Implementasi dan Pengujian Aplikasi 4.1 Implementasi 4.2 Tampilan Aplikasi 4.2.1 Tampilan Halaman Utama 4.2.2 Tampilan Beranda 4.2.3 Tampilan Kompetensi 4.2.4 Tampilan Materi 4.2.5 Tampilan Simulasi 4.2.6 Tampilan Tes 4.2.7 Tampilan Keluar 4.3 Action Script 4.3.1 Action Script 4.3.2 Action Script Stop 4.3.3 Action Script Menuju Ke Frame 4.3.4 Action Script Menampilkan Nama 4.3.5 Action Script Menutup Aplikasi 4.4 Pengujian Aplikasi 4.4.1 Pengujian Black Box 4.4.1.1 Proses Tekan Tombol Beranda 4.4.1.2 Prosen Tekan Tombol Kompetensi 4.4.1.3 Proses Tekan Tombol Materi 4.4.1.4 Proses Tekan Tombol Simulasi 4.4.1.5 Proses Tekan Tombol Tes 4.4.1.6 Proses Tekan Tombol Keluar
50 50 50 51 52 52 53 55 57 58 59 59 59 60 60 60 61 61 61 62 62 63 64 64
Universitas Sumatera Utara
4.4.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna Aplikasi 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 4.4.2.4 Penulaian Aplikasi Secara Keseluruhan 4.4.2.5 Hasil Pre-Test dan Post-Test Bab 5
Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran
Daftar Pustaka Lampiran
64 65 67 69 71 72 75 75 76 77
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi folwchart Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Beranda Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Kompetensi Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Materi Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Simulasi Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Tes Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Keluar Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran Tabel 4.10 Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 Tabel 4.11 Hasil Pre-Test dan Post-Test
25 63 63 64 65 66 66 67 69 71 73 73
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Memu Tes Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer Gambar 3.8 Flowchart tahapan Tes Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Utama Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Beranda Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Kompetensi Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Isi Materi Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Simulasi Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Storyboard Beranda Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Storyboard Standar Kompetensi Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutaan 1) Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutan 2) Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama Gambar 4.2 Tampilan Menu Beranda Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Gambar 4.5 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar Gambar 4.6 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar Gambar 4.7 Tampilan enu Simulasi Gambar 4.8 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan Faktor Luar
25 27 28 29 30 30 31 32 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 51 52 53 54 54 55 56 56
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.9 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan Faktor Luar Gambar 4.10 Tampilan Tes Gambar 4.11 Tampilan Keluar Gambar 4.12 Action Script Keluar Gambar 4.13 Action Script Stop Gambar 4.14 Action Script Menuju Ke Frame Gambar 4.15 Action Script Menampilkan Nama Gambar 4.16 Action Script Menutup Aplikasi Gambar 4.17 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia Gambar 4.18 Diagram Penilaian Aspek Multimedia Gambar 4.19 Diagram Hasil Evaluasi Penilaian Aspek Penggunaan Gambar 4.20 Diagram Penilaian Aspek Penggunaan Gambar 4.21 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran Gambar 4.22 Diagram Penilaian Aspek Pembelajaran Gambar 4.23 Diagram Penilaian Aplikasi Secara Menyeluruh
57 58 58 59 59 60 60 60 66 67 68 69 70 71 72
Universitas Sumatera Utara