PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
SKRIPSI
MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS 061401085
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS 061401085
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI : SKRIPSI : MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS : 061401085 : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan,
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc NIP 197401272002122001
Pembimbing 1
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 195707011986011003
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 195707011986011003
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
MUHAMMAD MAKMUR RASYID LUBIS 061401085
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku pembimbing pertama dan Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukanmasukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Prof.Dr.Tulus, dan M. Andri Budiman, ST, M.CompSc, MEM yang telah bersedia menjadi dosen penguji yang telah banyak memberikan kritik dan saran agar skripsi ini mendekati kesempurnaan. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Sulaiman Lubis dan Ibunda Mujihati yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk kakak dan adik penulis, Rahmah Lubis, Sp, dr. Nurhasanah Lubis, Mhd Maulana Rasyid Lubis dan Fatimah Lubis yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada temanteman yang selalu memberikan dukungan, Teddy Adrianto Dwi Boesono, Hadianto, Adhhal Huda Bakri, M Anggi Rivai Nst, Denis Afriawanto, Mhd Januar Rambe, Rifki Respati Ashari, S.Kom. Winda Hafilia, S.kom, Ratna Ningtyas Yoga Wijayawati, dan Rizki Ramadhani Lubis. serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) sehingga pemakai dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dengan membuat bahan ajar berbasis multimedia, bahan ajar pengantar teknologi informasi akan menjadi sangat menarik dan interaktif. Dalam pembangunan aplikasi ini, akan digunakan model tutorial karena aplikasi ini bertujuan untuk menyajikan teori pengantar teknologi informasi. Materi dan tes kemampuan akan diisikan dalam aplikasi ini untuk memahami bahan ajar pengantar teknologi informasi. Materi yang dibahas pada aplikasi terdiri dari pembahasan unit sistem, sistem penyimpanan data dan jaringan. Untuk tes kemampuan, akan diisi soal latihan untuk mengetahui kemampuan penguna dalam menguasai materi tersebut. Pembangunan aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Pengujian aplikasi ini menggunakan kuisoner yang terdiri dari 3 aspek yaitu aspek desain, aspek fungsionalitas, dan aspek tujuan. Kuisoner ini disebarkan kepada responden. Untuk aspek desain, persentase yang diperoleh sebesar 67,78% yang dikategorikan baik. Untuk aspek fungsionalitas, persentase yang diperoleh sebesar 61,25% yang dikategorikan baik. Untuk aspek tujuan, persentase yang diperoleh sebesar 66% . Maka dapat disimpulkan bahwa hasil dari pengujian dari aplikasi ini adalah baik.
Universitas Sumatera Utara
A DESIGN LEARNING APPLICATION OF COMPUTER AIDED TEACHING BY TUTORIAL MODEL FOR THE MATTER TEACHING OF THE INTRODUCTION OF INFORMATION TECHNOLOGY ABSTRACT
Multimedia is the using of computer to create and combine text, graphic, audio, moving image (video and animation) so that the user can do navigate, interact, create and communicate. By making the teaching matter of multimedia-based, teaching matter to the introduction of information technology will be very interesting and interactive. In this application development, tutorial model will be used because this application aims to present the theory from introduction of information technology. Matter and the test of ability will be filled in this application to understand teaching matter from the introduction of information technology. The matter will be discussed in this aplication, consists of the system unit, system and network data storage. To the test of ability, will be contented pratice question to know the users capability to take control the matter. Development of these applications is using Macromedia Flash Professional 8. Testing the application are using the questionnaire which consists of three aspects: aspects of design, aspects of functionality, and aspects of the destination. This questionnaires are distributed to respondents. For the design aspect, percentage of 67.78% obtained a good category. For the aspects of functionality, the percentage of 61.25% obtained a good category. For the aspect of purpose, the percentage obtained by 66%. Then it can be concluded that the results for testing of this application is good.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel
ii iii iv v vi vii ix x
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metode Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
1 1 2 2 3 3 3 5
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.2 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.2.1 Drill and Practice 2.1.2.2 Tutorial 2.1.2.3 Simulation 2.1.2.4 Problem Solving 2.1.2.5 Educational Games 2.1.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.3.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.3.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.2 Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia 2.2.2 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video 2.2.3 Penerapan Multimedia 2.2.4 Metode Alpha dan Beta 2.2.5 Manfaat Musik dalam Pembelajaran 2.3 Pengantar Teknologi Informasi 2.3.1 Komponen Sistem Teknologi Informasi 2.3.2 Peranan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan
6 6 7 7 7 8 9 9 9 9 10 10 11 11 12 12 14 13 15 16 16
Bab 3 Perancangan Aplikasi 3.1 Skema Aplikasi
18 18
Universitas Sumatera Utara
3.2 Flowchart 3.3 Perancangan Papan Cerita (Story Board) Aplikasi 3.3.1 Pendefenisian Fungsi Menu Aplikasi 3.3.2 Tampilan Loading 3.3.3 Tampilan Menu Utama 3.3.4 Tampilan Menu Materi 3.3.5 Tampilan Menu Latihan 3.3.6 Tampilan Menu Credit 3.3.6 Tampilan Menu Keluar
19 22 23 25 26 27 28 32 33
Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi 4.2 Persiapan Teknis 4.3 Tampilan Aplikasi 4.3.1 Tampilan Loading 4.3.2 Tampilan Menu Utama 4.3.3 Tampilan Menu Materi 4.3.4 Tampilan Menu Latihan 4.3.5 Tampilan Menu Credit 4.3.6 Tampilan Menu Keluar 4.4 Pengujian Program 4.4.1 Hasil Pengujian Metode Alpha dan Beta 4.4.1.1 Penilaian Aspek Desain 4.4.1.2 Penilaiaan Aspek Fungsionalitas 4.4.1.3 Penilaian Aspek Tujuan 4.4.2 Pengujian Aplikasi Dengan Penilaiaan Rata-Rata
35 35 36 36 36 36 37 41 45 46 46 47 48 49 50 52
Bab 5 Penutup 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
56 56 57
Daftar Pustaka
58
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gamabr 4.11 Gamabr 4.12 Gamabr 4.13 Gamabr 4.14 Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17 Gambar 4.18
Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran Flowchart Tampilan Aplikasi Pembelajaran Flowchart pada Menu Latihan Flowchart Random soal Rancangan tampilan pada Loading Rancangan tampilan pada Menu Utama Rancangan Tampilan pada Menu Materi RancanganTampilan Menu Latihan 1 RancanganTampilan Menu Latihan 2 RancanganTampilan Menu Latihan 3 RancanganTampilan Menu Latihan 4 RancanganTampilan Menu Latihan 5 Rancangan Tampilan Menu Credit Rancangan tampilan pada Menu Keluar Tampilan Loading Tampilan Menu Utama Aplikasi Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 1 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 2 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 3 Tampilan Menu Materi Sistem Penyimpanan Lanjutan 4 Tampilan Menu Materi Yang Memutar Video Tampilan Menu Latihan Tampilan Memasukkan Nama Pengguna (Tanya Jawab Soal 1) Tampilan Soal Latihan 1 (Tanya Jawab Soal 2) Tampilan Soal Latihan 2 (Tanya Jawab Soal 3) Tampilan Nilai Jika Berhasil (Tanya Jawab Soal 4) Tampilan Nilai Jika Gagal (Tanya Jawab Soal 5) Tampilan Soal Latihan (Merangkai Bagian Unit Sistem 1) Tampilan Soal Latihan (Merangkai Bagian Unit Sistem 2) Tampilan Menu Credit Tampilan Menu Keluar
16 20 21 22 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 36 37 37 38 39 39 40 40 41 42 42 43 43 44 44 45 45 41
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart Tabel 3.2 Storyboard Tabel 3.3 Storyboard Lanjutan 1 Tabel 4.1 Penilaian Kuisioner Tabel 4.2 Hasil Penilaian Aspek Desain Tabel 4.3 Hasil Penilaian Aspek Fungsionalitas Tabel 4.4 Hasil Penilaian Aspek Tujuan Tabel 4.5 Hasil Penilaian Kuisioner Tabel 4.6 Hasil Penilaian Akhir
17 23 24 47 48 49 51 53 55
Universitas Sumatera Utara