PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033
PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2009
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA : SKRIPSI : MUHAMMAD RAJIB : 031401033 : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Oktober 2009 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2
Pembimbing 1
Drs. Haluddin Panjaitan NIP. 19460309 1979021001
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2009
MUHAMMAD RAJIB NIM 031401033
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Drs. Haluddin Panjaitan selaku pembimbing I dan II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis. Akhirnya, tidak terlupakan penulis menghaturkan jazakumullah khairan katsiran kepada ayahanda dan ibunda tercinta serta seluruh keluarga tersayang serta sahabat-sahabat saya yang telah banyak berjasa dan selalu memberi dorongan serta bantuan baik moril maupun meteril yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat personal komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pembelajaran berbantuan komputer (Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan skripsi ini, penulis membangun sebuah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia. Skripsi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8, sehingga dihasilkan sebuah Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Barisan dan Deret Aritmatika yang mudah dioperasikan dan interaktif. Untuk tambahan program dalam pengerjaan skripsi ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Cool Edit Pro 2 untuk mengedit efek suara dan Adobe Photoshop CS untuk mengedit grafis.
Universitas Sumatera Utara
DESIGNING OF COMPUTER-AIDED INSTRUCTION SOFWARE IN MULTIMEDIA-BASED
ABSTRACT
In the development of having personal computer by many elements of the society, the need of computer-aided instruction (CAI) software rise up rapidly and need serious attention by means to get high effectivity of the program so the development of computer-aided instruction software must be planned well by focuses some aspects, they are, the feed back, evaluation, the software monitoring, rules and performance. In the discussion of this final assigment, the writer plan to develop an application system of computer-aided instruction by using of multimedia appply the ActionScript programming language of the Macromedia Flash Professional 8 software. This final assignment create a Polinomial Computer Aided Instruction softwere that user friendly and interactive. For additional program, in this final assignment, the writer add some other programs and they are Cool Edit Pro 2 to edit sound effect and Adobe Photoshop CS to edit graphic.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
ii iii iv v vi vii x xi
Bab 1
Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metode Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
1 1 2 2 3 3 4 4
Bab 2
Tinjauan Teori 2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.3.1 Tutorial 2.1.3.2 Latih dan Praktik 2.1.3.3 Simulasi 2.1.3.4 Permainan (Game) 2.1.3.5 Pemecahan Masalah 2.1.3.6 Inquiry 2.1.3.7 Informasional 2.1.4 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik 2.1.5 TahapanPengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.5.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan 2.1.5.2 Mengumpulkan Sumber Daya 2.1.5.3 Mempelajari Materi 2.1.5.4 Menghasilkan Gagasan 2.1.5.5 Mendesain Pembelajaran 2.1.5.6 Membuat Bagan Alir Pembelajaran 2.1.5.7 Memajang Storyboard Secara Tertulis
6 6 7 8 8 8 9 9 10 10 10 10 10 11 11 12 12 13 13 14 15
Universitas Sumatera Utara
2.1.5.8 Memprogram Pelajaran 2.1.5.9 Membuat Materi yang Mendukung 2.1.5.10 Mengevaluasi dan Menijau Kembali 2.1.6 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.6.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.1.6.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Bab 3
15 16 16 17 17 18
2.2 Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia 2.2.2 Lalu Lintas Multimedia 2.2.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video 2.2.4 Penerapan Multimedia 2.2.5 Kendala Implementasi Multimedia 2.2.6 Pengujian Berbasis Multimedia
18 18 19 19 20 21 21
2.3 Macromedia Flash Professional 8 2.3.1 Area Kerja Flash 2.3.2 Konsep Dasar Flash 2.3.2.1 Animasi 2.3.2.2 Movie 2.3.2.3 Objek 2.3.2.4 Teks 2.3.2.5 Sound 2.3.2.6 Simbol 2.3.3 Menu Controller 2.3.3.1 Library 2.3.3.2 Control Panel 2.3.3.3 ActionScript 2.3.3.4 Mouse Event 2.3.3.5 Keyboard Event
22 24 26 26 28 28 28 29 29 29 29 30 30 34 35
2.4 Barisan dan Deret Aritmatika 2.4.1 Barisan Aritmatika 2.4.2 Suku Tengah Barisan Aritmatika 2.4.3 Deret Aritmatika 2.4.4 Sisipan pada Barisan dan Deret Aritmatika
35 35 37 38 39
Perancangan Aplikasi 3.1 Diagram Pohon 3.2 Diagram Aliran Data (DAD) 3.3 FlowChart 3.4 Perancangan Tampilan 3.4.1 Tampilan Utama 3.4.2 Menu Home 3.4.3 Menu Profil 3.4.4 Menu Materi 3.4.5 Menu Latihan 3.4.6 Menu keluar
42 42 43 46 50 50 51 51 52 53 56
Universitas Sumatera Utara
3.5 Storyboard 3.6 Metode Pembelajaran Aplikasi Barisan dan Deret Aritmatika 3.7 Metodologi Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Pembelajaran 3.7.1 Perencanaan 3.7.2 Perancangan 3.7.3 Pengembangan 3.7.4 Evaluasi 3.7.5 Implementasi 3.7.6 Pemeliharaan
57 57 58 58 59 59 59 60 60
Bab 4
Implementasi 4.1 Implementasi 4.2 Persiapan Teknis 4.3 Tampilan Aplikasi 4.3.1 Tampilan Loading 4.3.2 Tampilan Selamat Datang 4.3.3 Tampilan Utama 4.3.4 Tampilan Menu Home 4.3.5 Tampilan Menu Profil 4.3.6 Tampilan Menu Materi 4.3.7 Tampilan Menu Latihan 4.3.8 Tampilan Menu Keluar 4.4 ActionScript 4.4.1 ActionScript untuk Tampilan Layar 4.4.2 ActionScript Stop 4.4.3 ActionScript Navigasi Frame 4.4.4 ActionScript Navigasi Scene 4.4.5 ActionScript Pada Prosedur Latihan 4.4.6 ActionScript Keluar 4.5 Pengujian program
61 61 61 62 62 62 63 64 65 66 77 80 81 82 82 83 83 84 88 88
Bab 5
Penutup 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran
93 93 94
Daftar Pustaka
95
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Beberapa Tipe Data ActionScript Tabel 2.2 Operator Aritmatika Tabel 2.3 Operator Assignment Tabel 2.4 Operator Bitwise Tabel 2.5 Operator Logika Tabel 2.6 Operator Miscelanous (Lain-lain) Tabel 3.1 Simbol-simbol FlowChart Tabel 4.1 Penilaian Pengisi Quisioner Uji Program
32 32 32 33 33 33 47 89
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 Gambar 2.2 Penggunaan Animasi Frame per Frame Gambar 2.3 Penggunaan Animasi Tweening Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika Gambar 3.4 DAD Level 2 untuk Home Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Profil Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Materi Gambar 3.7 DAD Level 2 untuk Latihan Gambar 3.8 FlowChart Aplikasi Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika Gambar 3.9 FlowChart pada Menu Latihan Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Home Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Profil Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Materi Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Penyampaian Materi Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Pertanyaan untuk Memulai Latihan Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Input Nama untuk Memulai Latihan Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Soal Latihan Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Hasil Latihan Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Grafik Nilai Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Menu Keluar Gambar 3.21 Metode Pembelajaran Aplikasi Barisan dan Deret Aritmatika Gambar 3.22 Metodologi Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Pembelajaran Gambar 4.1 Tampilan Loading Gambar 4.2 Tampilan Selamat Datang Gambar 4.3 Tampilan Utama Aplikasi Gambar 4.4 Tampilan Menu Home Gambar 4.5 Tampilan Menu Profil Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi Gambar 4.7 Tampilan Awal Materi Suku Tengah Gambar 4.8 Tampilan Lanjutan Materi Suku Tengah Gambar 4.9 Tampilan Contoh Soal 1 pada Materi Suku Tengah Gambar 4.10 Tampilan Penyelesaian I Contoh Soal 1 pada Materi Suku Tengah Gambar 4.11 Tampilan Penyelesaian II Contoh Soal 1 pada Materi Suku Tengah Gambar 4.12 Tampilan Penyelesaian III Contoh Soal 1 pada Materi Suku Tengah Gambar 4.13 Tampilan Contoh Soal 3 pada Materi Suku Tengah
26 27 28 43 43 44 44 45 45 46 48 49 50 51 52 52 53 54 54 55 55 56 56 57 58 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.14 Tampilan Contoh Soal 3 (Suku Pertama) Gambar 4.15 Tampilan Contoh Soal 3 (Suku Tengah) Gambar 4.16 Tampilan Contoh Soal 3 (Suku Terakhir) Gambar 4.17 Tampilan Pertanyaan untuk Memulai Latihan Gambar 4.18 Tampilan Input Nama untuk Memulai Latihan Gambar 4.19 Tampilan Soal Latihan Gambar 4.20 Tampilan Hasil Latihan Gambar 4.21 Tampilan Grafik Hasil Latihan Gambar 4.22 Tampilan Pertanyaan untuk Keluar dari Aplikasi Gambar 4.23 ActionScript untuk Tampilan Layar Gambar 4.24 ActionScript Stop Gambar 4.25 ActionScript Navigasi Frame Gambar 4.26 ActionScript Navigasi Scene Gambar 4.27 ActionScript Prosedur Awal Latihan Gambar 4.28 ActionScript untuk Jawaban Benar Gambar 4.29 ActionScript untuk Jawaban Salah Gambar 4.30 ActionScript untuk Tombol Selanjutnya pada Menu Latihan Gambar 4.31 ActionScript untuk Hasil Latihan Gambat 4.32 ActionScript Menu Keluar
75 76 76 77 78 78 79 80 81 82 82 83 83 84 85 85 86 87 88
Universitas Sumatera Utara