MODUL TEORI
PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER Penyusun : Abdul Jabbar Lubis, ST, M.Kom
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNIK HARAPAN MEDAN 2013
1
BAB I BELAJAR, SUMBER BELAJAR DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Hakekat Belajar dan Sumber Belajar Istilah belajar sudah terlalu akrab dengan kehidupan kita sehari- hari. Di masyarakat, kita sering menjumpai penggunaan istilah belajar seperti: belajar membaca, belajar bernyanyi, belajar berbicara, belajar matematika. Masih banyak lagi penggunaan istilah, bahkan termasuk kegiatan belajar yang sifatnya lebih umum dan tak mudah diamati, seperti: belajar hidup mandiri, belajar menghargai waktu, belajar berumah-tangga, belajar bermasyarakat, belajar mengendalikan diri, dan sejenisnya. Kalangan awam pun mengetahui makna berbagai istilah belajar tersebut. Sebagai seorang guru, Anda tidak cukup hanya memahami makna belajar sebagaimana masyarakat awam. Mengapa? Karena memang tugas utama Anda sebagai guru adalah membuat orang belajar. Jadi, apa sebenarnya belajar itu ? Belajar, merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang tanpa mengenal batas usia, dan berlangsung seumur hidup. Belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang melalui interaksi dengan lingkungannya untuk merubah perilakunya. Dengan demikian, hasil dari kegiatan belajar adalah berupa perubahan perilaku yang relatif permanen pada diri orang yang belajar. Tentu saja, perubahan yang diharapkan adalah perubahan ke arah yang positip. Jadi, sebagai pertanda bahwa seseorang telah melakukan proses belajar adalah terjadinya perubahan perilaku pada diri orang tersebut. Perubahan perilaku tersebut, misalnya, dapat berupa: dari tidak tahu sama sekali menjadi samar-samar, dari kurang mengerti menjadi mengerti, dari tidak bisa menjadi terampil, dari anak pembangkang
2
menjadi penurut, dari pembohong menjadi jujur, dari kurang taqwa menjadi lebih taqwa, dll. Jadi, perubahan sebagai hasil kegiatan belajar dapat berupa aspek kognitif, psikomotor maupun afektif. Kegiatan belajar, sering dikaitkan dengan kegiatan mengajar. Begitu eratnya kaitan itu, sehingga keduanya sulit dipisahkan. Dalam percapakan sehari-hari kita secara spontan sering mengucapkan istilah kegiatan "belajar-mengajar menjadi satu kesatuan. Bahwa kedua kegiatan tersebut berkaitan erat adalah benar. Namun, benarkah bahwa agar terjadi kegiatan belajar harus selalu ada orang yang mengajar? Benar pulakah bahwa setiap kegiatan mengajar pasti selalu menghasilkan kegiatan belajar ? Jawabannya : belum tentu. Artinya, dalam setiap kegiatan belajar tidak harus selalu ada orang yang mengajar. Kegiatan belajar bisa saja terjadi walaupun tidak ada kegiatan mengajar. Begitu pula sebaliknya, kegiatan mengajar tidak selalu dapat menghasilkan kegiatan belajar. Ketika Anda menjelaskan pelajaran di depan kelas misalnya, memang terjadi kegiatan mengajar. Tetapi, dalam kegiatan itu tak ada jaminan telah terjadi kegiatan belajar pada setiap siswa yang Anda ajar. Kegiatan mengajar dikatakan berhasil hanya apabila dapat mengakibatkan/menghasilkan kegiatan belajar pada diri siswa. Jadi, sebenarnya hakekat guru mengajar adalah usaha guru untuk membuat siswa belajar. Dengan kata lain, mengajar merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya bisa berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat "mewakili" belajar untuk siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan telah
3
belajar hanya karena ia sedang berada dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar. Pekerjaan mengajar tidak selalu harus diartikan sebagai kegiatan menyajikan materi pelajaran. Meskipun menyajikan materi pelajaran memang merupakan bagian dari kegiatan pembelajaran, tetapi bukanlah satu-satunya. Masih banyak cara lain yang dapat dilakukan guru untuk membuat siswa belajar. Peran yang seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar setiap siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber belajar yang ada. Guru hanya merupakan salah satu (bukan satu-satunya) sumber belajar bagi siswa. Selain guru, masih banyak lagi sumber-sumber belajar yang lain. Lalu, apa sebenamya sumber belajar itu? Pada hakekatnya, alam semesta ini merupakan sumber belajar bagi manusia sepanjang massa. Jika Anda sependapat dengan asumsi ini, maka pengertian sumber belajar merupakan konsep yang sangat luas meliputi segala yang ada di jagad raya ini. Menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (AECT), sumber belajar adalah semua sumber (baik berupa data, orang atau benda) yang dapat digunakan untuk memberi fasilitas (kemudahan) belajar bagi siswa. Sumber belajar itu meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan lingkungan/latar. Pesan, adalah ajaran atau informasi yang akan disampaikan oleh komponen belajar lain yang dapat berupa ide, fakta, ajaran, nilai dan data. Dalam sistem persekolahan, maka pesan ini berupa seluruh mata pelajaran yang disampaikan kepada siswa. Orang adalah manusia yang berperan sebagai pencari, penyimpan, pengolah dan penyaji pesan. Contohnya: guru, dosen, pustakawan, petugas laboratorium, instruktur, widyaiswara, pelatih olah raga, tenaga ahli dan masih banyak lagi, bahkan termasuk siswa itu sendiri.
4
Bahan merupakan perangkat lunak (software) yang mengandung pesan-pesan belajar, yang biasanya disajikan menggunakan peralatan tertentu. Contonya: buku teks, modul, transparansi (OHT), kaset program audio, kaset program video, program slide, film. Alat, adalah perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk menyajikan pesan yang tersimpan dalam bahan. Contohnya: OHP, Tape recorder, Video player, proyektor slide, proyektor film, komputer. Teknik, yaitu prosedur atau langkah-langkah-tertentu yang disiapkan dalam menggunakan bahan, alat, lingkungan dan orang untuk menyampaikan pesan. MisaInya: demonstrasi, diskusi, praktikum, pembelajaran mandiri, sistem pendidikan terbuka/jarak jauh, tutorial tatap muka, dll. Sedangkan latar/ lingkungan adalah situasi di sekitar terjadinya proses belajar mengajar dimana pembelajar menerima pesan. Lingkungan dibedakan menjadi dua macam, yaitu lingkungan fisik dan lingkungan non-fisik. Contoh lingkungan fisik: gedung sekolah, perpustakaan, laboratorium, aula, pasar, kebun, bengkel, pabrik, dll. Contoh lingkungan non-fisik : tata ruang belajar, ventilasi udara,
cuaca,
kebisingan/ketenangan lingkungan belajar, dll. Ditinjau dari tipe atau asal usulnya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua : 1). Sumber belajar yang dirancang (learning resources by design) yaitu sumber belajar yang memang sengaja dibuat untuk tujuan pembelajaran. Sumber belajar semacam ini sering disebut bahan pembelajaran. Contohnya adalah: buku pelajaran, modul, program audio, program slide suara, transparansi (OHT) 2). Sumber belajar yang sudah tersedia dan tinggal dimanfaatkan (learning resources by utilization), yaitu sumber belajar yang tidak secara khusus dirancang untuk keperluan pembelajaran, namun dapat ditemukan, dipilih dan dimanfaatkan untuk
5
keperluan pembelajaran. Contohnya: pejabat pemerintah, tenaga ahli, pemuka agama, olahragawan, kebun binatang, waduk, museum, film, sawah, terminal, surat kabar, siaran televisi, dan masih banyak lagi yang lain. Jadi, begitu banyaknya sumber belajar yang ada di seputar kita yang semua itu dapat kita manfaatkan untuk keperluan belajar. Sekali lagi, guru hanya merupakan salah satu dari sekian banyak sumber belajar yang ada. Bahkan guru hanya salah satu sumber belajar yang berupa orang, selain petugas perpustakaan, petugas laboratorium, tokoh-tokoh masyarakat, tenaga ahli/terampil, tokoh agama, dll. Oleh karena setiap anak merupakan individu yang unik (berbeda satu sama lain), maka sedapat mungkin guru memberikan perlakuan yang sesuai dengan karakteristik masing-masing siswa. Dengan begitu maka diharapkan kegiatan mengajar benar-benar membuahkan kegiatan belajar pada diri setiap siswa. Hal ini dapat dilakukan kalau guru berusaha menggunakan berbagai sumber belajar secara bervariasi dan memberikan kesempatan sebanyak mungkin kepada siswa untuk berinteraksi dengan sumber-sumber belajar yang ada. Hal yang perlu perhatian adalah, agar bisa terjadi kegiatan belajar pada siswa, maka siswa harus secara aktif melakukan interaksi dengan berbagai sumber belajar. Perubahan perilaku sebagai hasil belajar hanya mungkin terjadi jika ada interaksi antara siswa dengan sumber-sumber belajar. Dan inilah yang seharusnya diusahakan oleh setiap pengajar dalam kegiatan pembelajaran.
Media Pembelajaran Peran guru adalah menyediakan, menunjukkan, membimbing dan memotivasi siswa agar mereka dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar yang ada. Bukan hanya sumber belajar yang berupa orang , melainkan juga sumber-sumber
6
belajar yang lain. Bukan hanya sumber belajar yang sengaja dirancang untuk keperluan belajar, melainkan juga sumber belajar yang telah tersedia. Semua sumber belajar itu dapat kita temukan, kita pilih dan kita manfaatkan sebagai sumber belajar bagi siswa kita. Wujud interaksi antara siswa dengan sumber belajar dapat bermacam-macam. Cara belajar dengan mendengarkan ceramah dari guru memang merupakan salah satu wujud interaksi tersebut. Namun belajar hanya dengan mendengarkan saja, patut diragukan efektifitasnya. Belajar hanya akan efektif jika si belajar diberikan banyak kesempatan untuk melakukan sesuatu, melalui multi-metode dan multi-media. Melalui berbagai metode dan media pembelajaran, siswa akan dapat banyak berinteraksi secara aktif dengan memanfaatkan segala potensi yang dimiliki siswa. Barang kali perlu direnungkan kembali ungkapan populer yang mengatakan : Saya mendengar saya lupa, Saya melihat saya ingat, Saya berbuat maka saya bisa. Kalau kita amati lebih cermat lagi, pada mulanya media pembelajaran hanyalah dianggap sebagai alat untuk membantu guru dalam kegiatan mengajar (teaching aids). Alat bantu mengajar yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar.
1. Pengertian Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang
7
komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Senada dengan itu, Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar. Bagaimana hubungan media pembelajaran dengan media pendidikan ? Media pendidikan , tentu saja media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Pada hakekatnya media pendidikan juga merupakan media komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses komunikasi. Apabila kita bandingkan dengan media pembelajaran, maka media pendidikan sifatnya lebih umum, sebagaimana pengertian pendidikan itu sendiri. Sedangkan media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus. Tidak semua media pendidiikan adalah media pembelajaran, tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media pendidikan. Apa pula bedanya dengan alat peraga, alat bantu guru (teaching aids), alat bantu audio visual (AVA), atau alat bantu belajar yang selama ini sering juga kita dengar? Pada dasamya, semua istilah itu dapat kita masukkan dalam konsep media, karena konsep media merupakan perkembangan lebih lanjut dari konsep-konsep tersebut.
8
Alat peraga adalah alat (benda) yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata/ konkrit. Alat bantu adalah alat (benda) yang digunakan oleh guru untuk mempermudah tugas dalam mengajar. Audio-Visual Aids (AVA) mempunyai pengertian dan tujuan yang sama hanya saja penekanannya pada peralatan audio dan visual. Sedangkan alat bantu belajarpenekanannya pada fihak yang belajar (pembelajar). Semua istilah tersebut, dapat kita rangkum dalam satu istilah umum yaitu media pembelajaran. Satu konsep lain yang sangat berkaitan dengan media pembelajaran adalah istilah sumber belajar. Bagaimana kaitan antara media belajar dengan sumber belajar? Sebagaimana telah dibahas di muka, sumber belajar memiliki cakupan yang lebih luas daripada media belajar. Sumber belajar bisa berupa pesan, orang, bahan, alat, teknik clan latar/lingkungan. Apa yang dinamakan media sebenarnya adalah bahan dan alat belajar tersebut. Bahan sering disebut perangkat lunak software, sedangkan alat juga disebut sebagi perangkat keras hardware. Transparansi, program kaset audio dan program video adalah beberapa contoh bahan belajar. Bahan belajar tersebut hanya bisa disajikan jika ada alat, misalnya berupa OHP, Radio kaset clan Video player. Jadi salah satu atau kombinasi perangkat lunak (bahan) dan perangkat keras (alat) bersama-sama dinamakan media. Dengan demikian, jelaslah bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar. Dengan demikian, kalau saat ini kita mendengar kata media, hendaklah kata tersebut diartikan dalarn pengertiannya yang terakhir, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar ( siswa ). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu, bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa.
9
2. Perkembangan Konsepsi Media Pembelajaran Pada awal sejarah pendidikan, guru merupakan satu-satunya sumber untuk memperoleh pelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya, sumber belajar itu kemudian bertambah dengan adanya buku. Pada masa itu kita mengenal tokoh bernama Johan Amos Comenius yang tercatat sebagai orang pertama yang menulis buku bergambar yang ditujukan untuk anak sekolah. Buku tersebut berjudul Orbis Sensualium Pictus (Dunia Tergambar) yang diterbitikan pertama kali pada tahun 1657. Penulisan buku itu dilandasi oleh suatu konsep dasar bahwa tak ada sesuatu dalam akal pikiran manusia, tanpa terlebih dahulu melalui penginderaan. Dari sinilah para pendidik mulai menyadari perlunya sarana belajar yang dapat memberikan rangsangan dan pengalaman belajar secara menyeluruh bagai siswa melalui semua indera, terutama indera pandang-dengar. Kalau kita amati lebih cermat lagi, pada mulanya media pembelajaran hanyalah dianggap sebagai alat untuk membantu guru dalam kegiatan mengajar (teaching aids). Alat bantu mengajar yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar. Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, maka lahirlah peralatan audio visual pembelajaran. Usaha-usaha untuk membuat pelajaran abstrak menjadi lebih konkrit terus dilakukan. Dalarn usaha itu, Edgar Dale membuat klasifikasi 11. Tingkatan pengalaman belajar dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama "Kerucut Pengalaman" (Cone of Experience) dari Edgar Dale. Ketika itu, para pendidik sangat terpikat dengan kerucut pengalaman itu, sehingga
10
pendapat Dale tersebut banyak dianut dalam pemilihan jenis media yang paling sesuai untuk memberikan pengalaman belajar tertentu pada siswa.
abstrak verba (1) simbol visual (2) radio (3) film (4) tv
(5)
karya wisata (6) demonstrasi (7) partisipasi (8) observasi (9) /Z ~Pengalaman langsung kongkrit (10) Gambar 1: Kerucut pengalaman Edgar Dale
Pada akhir tahun 1950, teori komunikasi muiai mempengaruhi penggunaan alat audio visual. Dalarn pandangan teori komunikasi, alat audio visual berfungsi sebagai alat penyalur pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Begitupun dalarn dunia pendidikan, alat audio visual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu guru saja, melainkan juga berfungsi sebagai penyalur pesan belajar. Sayangnya, waktu itu faktor siswa, yang merupakan komponen utama dalam pembelajaran, belurn mendapat perhatian khusus. Baru pada tahun 1960-an, para ahli mulai memperhatikan siswa sebagai komponen utama dalam kegiatan pembelajaran. Pada saat itu teori Behaviorisme BF.
11
Skinner mulai mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran. Teori ini telah mendorong diciptakannya media yang dapat mengubah tingkah Iaku siswa sebagai hasil proses pembelajaran. Produk media pembelajaran yang terkenal sebagai hasil terod ini adalah diciptakannya teaching machine (mesin pengajaran) dan Programmed Instruction (pembelajaran terprogram). Pada
tahun
1965-70,
pendekatan
sistern
(system
approach)
mulai
menampakkan pengaruhnya dalam dunia pendidikan dan pengajaran. Pendekatan sistern ini mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalarn proses pembelajaran. Media, yang tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu guru, melainkan telah diberi wewenang untuk membawa pesan belajar, hendaklah merupakan bagian integral dari kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian, kalau saat ini kita mendengar kata media, hendaklah kata tersebut diartikan dalarn pengertiannya yang terakhir, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu, bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. Peranan media yang semakin meningkat ini sering menimbulkan kekhawatiran bagi guru. Namun sebenamya hal itu tak perlu terjadi, seandainya kita menyadari betapa masih banyak dan beratnya peran guru yang lain. Memberikan perhatian dan bimbingan secara individual kepada siswa, merupakan tugas penting guru yang terkadang kurang mendapat perhatian. Hal ini mungkin karena waktu yang ada telah banyak tersita untuk tugas menyajikan mated pelajaran. Kondisi semacam ini akan terus terjadi selama guru masih menganggap bahwa dirinya merupakan sumber
12
belajar utama (apalagi satu-satunya sumber) bagi siswa. Padahal, jika guru bisa memanfaatkan berbagai media belaiar secara baik, maka guru dapat berbagi peran dengan media. Percayakanlah sebagian peran kita kepada media pembelajaran. Dengan begitu, peran guru akan lebih mengarah sebagai manajer pembelajran. Tanggungjawab utama manajer pembelajaran adalah menciptakan kondisi sedemikian rupa agar siswa dapat belajar. Proses kegiatan akan terjadi jika siswa dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar. Untuk itu guru bisa lebih banyak menggunakan
waktunya
untuk
menjalankan
fungsinya
sebagai
penasehat,
pembimbing, motivator dan fasilitator dalam kegiatan belajar.
Istilah belajar sudah terlalu akrab dengan kehidupan kita sehari- hari. Di masyarakat, kita sering menjumpai penggunaan istilah belajar seperti: belajar membaca, belajar bernyanyi, belajar berbicara, belajar matematika. Masih banyak lagi penggunaan istilah, bahkan termasuk kegiatan belajar yang sifatnya lebih umum dan tak mudah diamati, seperti: belajar hidup mandiri, belajar menghargai waktu, belajar berumah-tangga, belajar bermasyarakat, belajar mengendalikan diri, dan sejenisnya. Belajar, merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang tanpa mengenal batas usia, dan berlangsung seumur hidup. Belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang melalui interaksi dengan lingkungannya untuk merubah perilakunya. Dengan demikian, hasil dari kegiatan belajar adalah berupa perubahan perilaku yang relatif permanen pada diri orang yang belajar. Tentu saja, perubahan yang diharapkan adalah perubahan ke arah yang positip. Pekerjaan mengajar tidak selalu harus diartikan sebagai kegiatan menyajikan materi pelajaran. Meskipun menyajikan materi pelajaran memang merupakan bagian dari kegiatan pembelajaran, tetapi bukanlah satu-satunya. Masih banyak cara lain
13
yang dapat dilakukan guru untuk membuat siswa belajar. Peran yang seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar setiap siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber belajar yang ada. Guru hanya merupakan salah satu (bukan satu-satunya) sumber belajar bagi siswa. Selain guru, masih banyak lagi sumber-sumber belajar yang lain. Lalu, apa sebenamya sumber belajar itu? Menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (AECT), sumber belajar adalah semua sumber (baik berupa data, orang atau benda) yang dapat digunakan untuk memberi fasilitas (kemudahan) belajar bagi siswa. Sumber belajar itu meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan lingkungan/latar. Ditinjau dari tipe atau asal usulnya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua : 1). Sumber belajar yang dirancang (learning resources by design); 2). Sumber belajar yang sudah tersedia dan tinggal dimanfaatkan (learning resources by utilization) Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Alat peraga adalah alat (benda) yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata/ konkrit. Alat bantu adalah alat (benda) yang digunakan oleh guru untuk mempermudah tugas dalam mengajar. Audio-Visual Aids (AVA) mempunyai pengertian dan tujuan yang sama hanya saja penekanannya pada peralatan audio dan visual. Sedangkan alat bantu
14
belajarpenekanannya pada fihak yang belajar (pembelajar). Semua istilah tersebut, dapat kita rangkum dalam satu istilah umum yaitu media pembelajaran. Pada awal sejarah pendidikan, guru merupakan satu-satunya sumber untuk memperoleh pelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya, sumber belajar itu kemudian bertambah dengan adanya buku. Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, maka lahirlah peralatan audio visual pembelajaran. Pada akhir tahun 1950, teori komunikasi muiai mempengaruhi penggunaan alat audio visual. Dalarn pandangan teori komunikasi, alat audio visual berfungsi sebagai alat penyalur pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Begitupun dalarn dunia pendidikan, alat audio visual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu guru saja, melainkan juga berfungsi sebagai penyalur pesan belajar. Baru pada tahun 1960-an, para ahli mulai memperhatikan siswa sebagai komponen utama dalam kegiatan pembelajaran. Pada tahun 1965-70, pendekatan sistern (system approach) mulai menampakkan pengaruhnya dalam dunia pendidikan dan pengajaran. Pendekatan sistern ini mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalarn proses pembelajaran.
15
BAB II PEMILIHAN DAN PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Pemilihan Media Sebelum kita gunakan, media harus kita pilih secara cermat. Memilih media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran bukanlah pekerjaan yang mudah. Pemilihan itu rumit dan sulit, karena harus mempertimbangkan berbagai faktor. 1. Model pemilihan media Anderson (1976) mengemukakan adanya dua pendekatan/model dalam proses pemilihan media pembelajaran, yaitu: model pemilihan tertutup dan model pemilihan terbuka. Pemilihan tertutup terjadi apabila alternatif media telah ditentukan "dari atas" (misalnya oleh Dinas Pendidikan), sehingga mau tidak mau jenis media itulah yang harus dipakai. Kalau toh kita memilih, maka yang kita lakukan lebih banyak ke arah pemilihan topik/pokok bahasan mana yang cocok untuk dimediakan pada jenis tertentu. Misalnya saja, telah ditetapkan bahwa media yang digunakan adalah media audio. Dalam situasi damikian, bukanlah mempertanyakan mengapa media audio yang digunakan, dan bukan media lain? Jadi yang harus kita lakukan adalah memilih topik-topik apa saja yang tepat untuk disajikan melalui media audio. Untuk model pemilihan terbuka, lebih rumit lagi. Model pemilihan terbuka merupakan kebalikan dari pemilihan tertutup. Artinya, kita masih bebas memilih jenis media apa saja yang sesuai dengan kebutuhan kita. Alternatif media masih terbuka luas. Proses pemilihan terbuka lebih luwes sifatnya karena benar-benar kita sesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi yang ada. Namun proses pemilihan terbuka ini menuntut kemampuan
16
dan keterampilan guru untuk melakukan proses pemilihan. Seorang guru kadang bisa melakukan pemilihan media dengan mengkombinasikan antara pemilihan terbuka dengan pemilihan tertutup. 2. Mengapa perlu pemilihan media? Media pada hakekatnya
merupakan salah
satu
komponen sistem
pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Akhir dari pemilihan media adalah penggunaaan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan media yang kita pilih. Apabila kita telah menentukan alternatif media yang akan kita gunakan dalam pembelajaran, maka pertanyaan berikutnya adalah sudah tersediakah media tersebut di sekolah atau di pasaran? Jika sudah tersedia, maka kita tinggal meminjam atau membelinya saja. Itupun jika media yang ada memang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah kita rencanakan, dan terjangkau harganya. Jika media yang kita butuhkan temyata belum tersedia, mau tak mau kita harus membuat sendiri program media sesuai keperluan tersebut. Jadi, pemilihan media itu perlu kita lakukan agar kita dapat menentukan media yang terbaik, tepat dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi sasaran didik. Untuk itu, pemilihan jenis media harus dilakukan dengan prosedur yang benar, karena begitu banyak jenis media dengan berbagai kelebihan dan kelemahan masing-masing.
17
Kriteria Pemilihan Media Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun pemilihan topik yang dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan di kemudian hari. Banyak pertanyaan yang harus kita jawab sebelum kita menentukan pilihan media tertentu. Secara umum, kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran diuraikan sebagai berikut. 1. Tujuan Apa tujuan pembelajaran (standar kompetensi dan kompetensi dasar) yang ingin dicapai? Apakah tujuan itu masuk ranah kognitif, afektif, psikomotor, atau kombinasinya? Jenis rangsangan indera apa yang ditekankan: apakah penglihatan, pendengaran, atau kombinasinya? Jika visual, apakah perlu gerakan atau cukup visual diam? Jawaban atas pertanyaan itu akan mengarahkan kita pada jenis media tertentu, apakah media realia, audio, visual diam, visual gerak, audio visual gerak dan seterusnya. 2. Sasaran didik Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media? bagaimana karakteristik mereka, berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, bagaimana motivasi dan minat belajarnya? dan seterusnya. Apabila kita mengabaikan kriteria ini, maka media yang kita pilih atau kita buat tentu tak akan banyak gunanya. Mengapa? Karena pada akhirnya sasaran inilah yang akan mengambil manfaat dari media pilihan kita itu. Oleh karena itu, media harus sesuai benar dengan kondisi mereka. 3. Karakteristik media yang bersangkutan
18
Bagaimana karakteristik media tersebut? Apa kelebihan dan kelemahannya, sesuaikah media yang akan kita pilih itu dengan tujuan yang akan dicapai? Kita tidak akan dapat memilih media dengan baik jika kita tidak mengenal dengan baik karakteristik masing-masing media. Karena kegiatan memilih pada dasamya adalah kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan jenis media tertentu, pahami dengan baik bagaimana karaktristik media tersebut. 4. Waktu Yang dimaksud waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengadakan atau membuat media yang akan kita pilih, serta berapa lama waktu yang tersedia/yang kita memiliki, cukupkah? Pertanyaan lain adalah, berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyajikan media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran? Tak ada gunanya kita memilih media yang baik, tetapi kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya. Jangan sampai pula terjadi, media yang telah kita buat dengan menyita banyak waktu, tetapi pada saat digunakan dalam pembelajaran temyata kita kekurangan waktu. 5. Biaya Faktor biaya juga merupakan pertanyaan penentu dalam memilih media. Bukankah penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Apalah artinya kita menggunakan media, jika akibatnya justru pemborosan. Oleh sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus kita pertimbangkan. Berapa biaya yang kita perlukan untuk membuat, membeli atau menyewa media tersebut? Bisakah kita mengusahakan biaya tersebut/apakah besarnya biaya seimbang dengan tujuan belajar yang
19
hendak dicapai? Tidak mungkinkah tujuan belajar itu tetap dapat dicapai tanpa menggunakan media itu, adakah alternatif media lain yang lebih murah namun tetap dapat mencapai tujuan belajar? Media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan belajar dibandingkan media sederhana dan murah. 6. Ketersediaan Kemudahan dalam memperoleh media juga menjadi pertimbangan kita. Adakah media yang kita butuhkan itu di sekitar kita, di sekolah atau di pasaran? Kalau kita harus membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga dan sarana untuk membuatnya? Kalau semua itu ada, pertanyaan berikutnya adalah tersediakah sarana yang diperlukan untuk menyajikannya di kelas? Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya gerhana matahari memang lebih efektif disajikan melalui media video. Namun karena di sekolah tidak ada video player, maka sudah cukup bila digunakan alat peraga gerhana matahari. 7. Konteks penggunaan Konteks penggunaan maksudnya adalah dalam kondisi dan strategi bagaimana media tersebut akan digunakan. Misalnya: apakah untuk belajar individual, kelompok kecil, kelompok besar atau masal? Dalam hal ini kita perlu merencanakan strategi pembelajaran secara keseluruhan yang akan kita gunakan dalam proses pembelajaran, sehingga tergambar kapan dan bagaimana konteks penggunaaan media tersebut dalam pembelajaran. 8. Mutu Teknis Kriteria ini terutama untuk memilih/membeli media siap pakai yang telah ada, misalnya program audio, video, grafis atau media cetak lain. Bagaimana mutu teknis media tersebut, apakah visual jelas, menarik, dan cocok? Apakah suaranya jelas dan enak didengar? Jangan sampai hanya karena keinginan kita
20
untuk menggunakan media saja, lantas media yang kurang bermutu kita paksakan penggunaannya.
Prinsip-prinsip Pemanfaatan Media Setelah kita menentukan pilihan media yang akan kita gunakan, maka pada akhimya kita dituntut untuk dapat memanfaatkannya dalam proses pembelajaran. Media yang baik, belum tentu menjamin keberhasilan belajar siswa jika kita tidak dapat menggunakannya dengan baik. Untuk itu, media yang telah kita pilih dengan tepat harus dapat kita manfaatkan dengan sebaik mungkin sesuai prinsip-prinsip pemanfaatan media. Ada beberapa prinsip umum yang perlu kita perhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran, yaitu: 1. Setiap jenis media, memiliki kelebihan dan kelemahan Tidak ada satu jenis media yang cocok untuk semua proses pembelajaran dan dapat mencapai semua tujuan belajar. lbaratnya, tak ada satu jenis obat yang manjur untuk semua jenis penyakit. 2. Penggunaan beberapa macam media secara bervariasi memang diperlukan Namun harap diingat, bahwa penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus dalam suatu kegiatan pembelajaran, justru akan membingungkan siswa dan tidak akan memperjelas pelajaran. Oleh karena itu gunakan media seperlunya, jangan berlebihan. 3. Penggunaan media harus dapat memperlakukan siswa secara aktif. Lebih baik menggunakan media yang sederhana yang dapat mengaktifkan seluruh siswa daripada media canggih namun justru membuat siswa kita terheran-heran pasif. Sebelum media digunakan harus direncanakan secara matang dalam penyusunan rencana pembelajaran. Tentukan bagian materi mana saja yang akan kita sajikan
21
dengan bantuan media. Rencanakan bagaimana strategi dan teknik penggunaannya. Hindari penggunaan media yang hanya dimaksudkan sebagai selingan atau sekedar pengisi waktu kosong saja. Jika siswa sadar bahwa media yang digunakan hanya untuk mengisi waktu kosong, maka kesan ini akan selalu muncul setiap kali guru menggunakan media. Penggunaaan media yang sembarangan, asal-asalan, atau "daripada tidak dipakai", akan membawa akibat negatif yang lebih buruk. Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup sebelum penggunaaan media. Kurangnya persiapan bukan saja membuat proses pembelajaran tidak efektif dan efisien, tetapi justru mengganggu kelancaran proses pembelajaran. Hal ini terutama perlu diperhatikan ketika kita akan menggunakan media elektronik.
Manfaat Umum dan Khusus Media dalam Pembelajaran Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara. lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran, yaitu: 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda-beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-siswa lain. Dengan demikian, media juga
22
dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik Dengan berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media, akan lebih jelas, lengkap, serta menarik minat siswa. Dengan media, materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional. Singkatnya, media pembelajaran dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak membosankan. 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran. Tanpa media, seorang guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. Namun dengan media, guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru sendiri yang aktif tetapi juga siswanya. 4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga Keluhan yang selama ini sering kita dengar dari guru adalah, selalu kekurangan waktu untuk mencapai target kurikulum. Sering terjadi guru menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi jika guru dapat memanfaatkan media secara maksimal. Misalnya, tanpa media seorang guru tentu saja akan menghabiskan banyak waktu untuk mejelaskan sistem peredaran darah manusia atau proses terjadinya gerhana matahari. Padahal dengan bantuan media visual, topik ini dengan cepat
23
dan mudah dijelaskan kepada anak. Biarkanlah media menyajikan materi pelajaran yang memang sulit untuk disajikan oleh guru secara verbal. Dengan media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Dengan media, guru tidak harus menjelaskan materi pelajaran secara berulang-ulang, sebab hanya dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran. 5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa Penggunaan media bukan hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi pelajaran lebih mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal dari guru saja, siswa mungkin kurang memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami sendiri melalui media, maka pemahaman siswa pasti akan lebih baik. 6. Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan pembelajaran secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. Program-program pembelajaran audio visual, termasuk program pembelajaran menggunakan komputer, memungkinkan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri, tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Penggunaan media akan menyadarkan siswa betapa banyak sumber-sumber belajar yang dapat mereka manfaatkan dalam belajar. Perlu kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatas, waktu terbanyak justru dihabiskan siswa di luar lingkungan sekolah.
24
7. Media dapat menumbuhkan sikap positip siswa terhadap materi dan proses belajar Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan. Kemampuan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan. 8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Dengan memanfaatkan media secara baik, seorang guru bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran, karena bisa berbagi peran dengan media. Dengan demikian, guru akan lebih banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian kepada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.
Manfaat Praktis Media dalam Pembelajaran Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, kita. masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran antara lain: 1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit Arus listrik misalnya dapat dijelaskan melalui media grafis berupa simbol-simbol dan bagan. Demikian pula materi pelajaran yang rumit dapat disajikan secara lebih sederhana dengan bantuan media. Misalnya materi yang membahas rangkaian peralatan elektronik atau mesin dapat disederhanakan melalui bagan skema yang sederhana.
25
2. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan di luar angkasa dapat dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media. Demikian pula beberapa peristiwa yang telah terjadi di masa lampau, dapat kita sajikan di depan siswa sewaktu-waktu. Dengan media pula suatu peristiwa penting yang sedang terjadi di benua lain dapat dihadirkan seketika di ruang kelas. 3. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia Obyek-obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat kita pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa proses/kejadian yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan dengan jelas melalui media, dengan cara memperlambat, atau mempercepat kejadian. Misalnya, proses perkembangan janin dalam kandungan selama sembilan bulan, dapat dipercepat dan disaksikan melalui media hanya dalam waktu beberapa menit saja. Sebaliknya, ketika anak belajar teknik menendang bola atau melakukan smash permainan bulu tangkis yang sangat cepat, dapat dipelajari dengan cara memperlambat gerakan tersebut melalui bantuan media (slow motion). Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. Peristiwa terjadinya gerhana matahari total yang jarang sekali terjadi, dapat disaksikan oleh siswa setiap saat melalui media rekaman. Terjadinya gunung meletus yang berbahaya dapat pula disaksikan siswa di kelas melalui media. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.
26
Memilih media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran bukanlah pekerjaan yang mudah. karena harus mempertimbangkan berbagai faktor, seperti model pemilihan media dan mengapa pemilihan media itu perlu. Menurut Anderson (1976) ada dua pendekatan dalam proses pemilihan media pembelajaran, yaitu: model pemilihan tertutup dan model pemilihan terbuka. Pemilihan tertutup terjadi apabila alternatif media telah ditentukan sedangkan pemilihan terbuka kita bebas menentukan jenis media apa saja yang sesuai dengan kebutuhan kita. Pemilihan media perlu kita lakukan agar kita dapat menentukan media yang terbaik, tepat dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi sasaran didik. Untuk itu, pemilihan jenis media harus dilakukan dengan prosedur yang benar, karena begitu banyak jenis media dengan berbagai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Memilih media hendaknya didasarkan atas kriteria tertentu. Secara umum, kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran adalah tujuan, sasaran didik, karakteristik media yang bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan, konteks penggunaan, serta mutu teknis. Ada beberapa prinsip umum yang perlu kita perhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran, yaitu: setiap jenis media memiliki kelebihan dan kelemahan, penggunaan beberapa macam media secara bervariasi diperlukan, penggunaan media harus dapat memperlakukan siswa secara aktif Secara umum manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Secara khusus, Kemp dan Dayton (1985) mengidentifikasi manfaat media dalam pembelajaran, yaitu: penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih
27
interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, media dapat menumbuhkan sikap positip siswa terhadap materi dan proses belajar, serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Sedangkan manfaat praktis media pembelajaran antara lain: media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit, media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu, serta media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia.
28
BAB III JENIS MEDIA DAN KARAKTERISTIKNYA
Klasifikasi Media Pembelajaran Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai dari yang paling sederhana dan murah sampai media yang paling canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran. Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, overhead projektor (OHP) dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), serta program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenamya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya Anda mengenal beberapa jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita untuk mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Ada berbagai cara dan sudut pandang untuk menggolongkan jenis media. Rudy Bretz (1971), misalnya, mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok, yaitu: (1) media audio, (2)
29
media cetak, (3) media visual diam, (4) media visual gerak, (5) media audio semi gerak, (6) media semi gerak, (7) media audio visual diam, serta (8) media audio visual gerak. Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi sepuluh golongan sebagai berikut: No.
Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
1.
Audio
Kaset audio, siaran radio, CID, telepon
2.
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
3.
Audio cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4.
Proyeksi visual diam
Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5.
Proyeksi audio visual diam
Film bingkai (slide) bersuara.
6.
Visual gerak
Film bisu
7.
Audio visual gerak
Film gerak bersuara, video NCD, televisi
8.
Obyek fisik
Benda nyata, model, spesimen
9.
Manusia dan lingkungan
Guru, pustakawan, laboran
10. Komputer
CAI (pembelajaran berbantuan komputer) dan CBI (pembelajaran berbasis komputer)
Sementara
itu,
Schramm
(1985)
menggolongkan
media
atas
dasar
kompleksnya suatu media. Atas dasar itu, Schramm membagi media menjadi dua golongan yaitu: media besar (media yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media sederhana dan murah). Termasuk media besar misalnya: film, televise, dan video NCD, sedangkan yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio, transparansi, dan teks. Selain itu Schramm juga membedakan media atas dasar jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak), media kelompok
30
(liputannya seluas ruangan tertentu), dan media individual (untuk perorangan). Termasuk media masal adalah radio dan televisi. Termasuk media kelompok adalah: kaset audio, video, OHP, dan slide. Sedangkan yang termasuk media individual adalah: buku teks, telepon, dan program komputer pembelajaran (CAI). Sebagian ahli lain mengelompokkan media berdasarkan pada tingkat teknologi yang digunakan, mulai dari media dengan teknologi rendah hingga yang menggunakan teknologi tinggi. Jika media digolongkan atas dasar tingkat teknologi yang
digunakan,
maka
penggolongan
media
sangat
dipengaruhi
oleh
perkembangan teknologi. Media tertentu akan dapat mengalami perubahan dalam penggolongannya. Misalnya, pada tahun 1950-an, media televisi dikategorikan media paling tinggi. Tetapi kemudian pada tahun 1970-an kategori tersebut bergeser dengan hadirnya media komputer. Pada masa tersebut, komputer digolongkan pada media dengan teknologi yang paling tinggi. Tetapi dewasa ini media komputer tergeser kedudukannya dengan adanya program computer conferencing melalui internet. Kondisi seperti ini akan terus berlangsung sejalan dengan perkembangan ilmu dan teknologi. Sementara itu, dari sekian banyak jenis media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, Henich dkk (1996) membuat klasifikasi media yang lebih sederhana sebagai berikut: (1) media yang tidak diproyeksikan, (2) media yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video, (5) media berbasis komputer, dan (6) multi media kit. Dari beberapa pengelompokkan media tersebut, kita dapat melihat bahwa hingga kini belum ada suatu pengelompokkan media yang mencakup segala aspek, khususnya untuk keperluan pembelajaran. Pengelompokkan yang ada, dilakukan atas bermacam-macam kepentingan. Masih ada pengelompokan yang dibuat oleh
31
ahli lain. Namun apapun dasar yang digunakan dalam pengelompokan itu, tujuannya sama yaitu agar orang lebih mudah mempelajarinya. Sebagai seorang guru, sebaiknya Anda mengikuti perkembangan teknologi khususnya yang berkaitan dengan media pembelajaran. Sehingga paling tidak kita dapat lebih mengenalnya. Beberapa jenis media tentu pernah Anda gunakan, beberapa jenis yang lain mungkin juga sudah Anda kenal meskipun belum pernah menggunakannya dalam pembelajaran. Jenis media mana yang akan kita gunakan, sangat tergantung pada kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan.
Karakteristik Media Setiap jenis media, mempunyai karakteristik (kekhasan) tertentu, yang berbeda-beda satu sama lain. Masing-masing media tentu memiliki kelebihan dan kelemahan. Tidak semua jenis media yang disebutkan di atas akan dibahas di sini. Untuk mempermudah pembahasan, kita akan menggunakan pengelompokkan media seperti yang dikemukakan oleh Henich. Namun karena pertimbangan praktis, maka jenis media yang akan dibahas di sini hanya dipilih beberapa media yang biasa digunakan dalam pembelajaran.
Media yang tidak diproyeksikan Kelompok media ini sering disebut sebagai media pameran (displayed media). Jenis media yang tidak diproyeksikan antara lain; realia, model, dan grafis. Ketiga jenis media ini dapat dikategorikan sebagai media sederhana yang penyajiannya tidak memerlukan tenaga listrik. Walaupun demikian media ini sangat penting bagi siswa karena mampu menciptakan kegiatan pembelajaran menjadi lebih hidup dan lebih menarik.
32
(a). Media realia Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke lokasinya. Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk sebagaimana adanya, tidak perlu dimodifikasi, tidak ada pengubahan kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan aslinya. Ciri media realia yang asli adalah benda yang masih dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagai wujud aslinya. Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak memiliki pengalaman terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajari binatang langka, siswa diajak melihat badak yang ada di kebun binatang. Selain observasi dalam kondisi aslinya, penggunaan media realia juga dapat dimodifikasi. Modifikasi media realia bisa berupa: potongan benda (cutaways), benda contoh (specimen), dan pameran (exhibid). Cara potongan (cutaways) adalah benda sebenarnya tidak digunakan secara utuh atau menyeluruh, tetapi hanya diambil sebagian saja yang dianggap penting dan dapat mewakili aslinya. Misalnya binatang langka hanya diambil bagian kepalanya saja. Benda contoh (specimen) adalah benda asli tanpa dikurangi sedikitpun. Yang dipakai sebagai contoh untuk mewakili karakter dari sebuah benda dalam jenis atau kelompok tertentu. Misalnya beberapa ekor ikan hias dari jenis tertentu, yang dimasukkan dalam sebuah toples berisi air untuk diamati di dalam kelas. Pameran (exhibit) menampilkan benda-benda tertentu yang dirancang seolah-olah berada dalam lingkungan atau situasi aslinya.
33
Misalnya senjata-senjata kuno yang masih asli ditata dan dipajang seolah-olah mengambarkan situasi perang pada jaman dulu. Secara teori, penggunaan media realia ini banyak kelebihannya, misalnya dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Namun dalam prakteknya banyak benda-benda nyata yang tidak mudah dihadirkan dalam bentuk yang sebenarnya yang disebabkan oleh keterbatasan-keterbatasan tertentu. Oleh karena itu perlu ada jenis media lain sebagai penggantinya, seperti dijelaskan berikut ini. (b). Media model Media model diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala tertentu untuk pengadaan realia. Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih besar, lebih kecil atau sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat dalam wujud yang lengkap seperti aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya menampilkan bagian/ciri yang penting. Contoh model adalah: candi borobudur, pesawat terbang atau tugu monas yang dibuat dalam bentuk mini. (c). Media grafis Media grafis tergolong jenis media visual yang menyalurkan pesan lewat simbol-simbol visual. Grafis juga berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dijelaskan melalui penjelasan verbal saja. Banyak konsep yang justru lebih mudah dijelaskan melalui gambar daripada
34
menggunakan kata kata verbal. Ingat ungkapan "Satu gambar berbicara seribu kata". Semua media grafis, baik itu berupa gambar, sketsa bagan, grafik atau media visual yang lain harus dibuat dengan memperhatikan prinsip-prinsip umum. Sebagai salah satu media visual, grafis harus diusahakan memenuhi ketentuan-ketentuan agar menghasilkan visual yang komunikatif. Untuk lebih mudah diingat, ketentuan tersebut dinyatakan dalam akronim "VISUALS" (singkatan dari Visible, Interesting, Simple, Useful, Accurate, Ligitimate, dan Structured). Secara singkat prinsip umum pembuatan visual itu dapat dijelaskan sebagai berikut. Visible berarti mudah dilihat oleh seluruh sasaran didik yang akan memanfaatkan media yang kita buat. Interesting artinya menarik, tidak monoton dan fidak membosankan. Simple artinya sederhana, singkat, dan tidak berlebihan. Useful maksudnya adalah visual yang ditampilkan harus dipilih yang benar-benar bermanfaat bagi sasaran didik. Jangan menayangkan tulisan terlalu banyak yang sebenamya kurang penting. Accurate artinya isinva harus benar dan tepat sasaran. Jika pesan yang dikemas dalam media visual salah, maka dampak buruknya akan sulit terhapus dari ingatan siswa. Legitimate adalah bahwa visual yang ditampilkan harus sesuatu yang sah dan masuk akal. Visual yang tidak logis atau tidak lazim akan dianggap janggal oleh anak. Structured maksudnya visual harus terstruktur atau tersusun dengan baik, sistematis, dan runtut sehingga mudah dipahami pesannya. Media grafis banyak jenisnya, misalnya: gambar/foto, sketsa, bagan, diagram, grafik, poster, kartun dan sebagainya. Berikut ini dijelaskan beberapa diantara jenis grafis tersebut.
35
1). Gambar/foto Gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai dalam pembelajaran. Gambar/foto sifatnya universal, mudah dimengerti, dan tidak terikat oleh keterbatasan bahasa. Beberapa kelebihan media gambar/foto antara lain: • sifatnya konkrit • dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan indera • harganya relatif murah serta mudah dibuat dan digunakan dalam pembelajaran di kelas. Selain kelebihan, gambar/foto juga memiliki kelemahan, antara lain: • hanya menekankan pada persepsi indera mata, ukurannya terbatas hanya dapat terlihat oleh
sekelompok siswa.
• jika gambar terlalu kompleks, akan kurang efektif untuk tujuan pembelajaran tertentu. Agar lebih bermanfaat dalam pembelajaran, maka gambar/foto hendaknya memenuhi persyaratan berikut : •
otentik, artinya dapat menggambarkan obyek/peristiwa seperti jika siswa melihat langsung
• sederhana, artinya harus menunjukkan dengan jelas bagian-bagian pokok dari gambar tersebut • ukurannya proporsional, sehingga siswa mudah membayangkan ukuran sesungguhnya
benda/obyek yang digambar. Caranya antara lain dengan
mensejajarkan gambar/foto tersebut dengan benda lain yang sudah dikenal siswa. Memadukan antara keindahan dengan kesesuaiannya untuk mencapai tujuan pembelajaran.
36
2). Sketsa Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Selain dapat menarik perhatian siswa, sketsa dapat menghindarkan verbalisme dan memperjelas pesan. Sketsa dapat dibuat langsung oleh guru, karena itu harganya pasti murah (bahkan bisa tanpa biaya). Satu-satunya hambatan yang sering dikemukakan adalah guru tidak bisa menggambar. Padahal setiap orang pasti memiliki kemampuan dasar mengganbar, dan itu sudah cukup sebagai modal membuat sketsa untuk memperjelas sajian kita. 3). Diagram/skema Diagram/skema merupakan suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol. Diagram menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Diagram menunjukkan hubungan yang ada antara komponennya atau sifat-sifat proses yang ada di sana. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk untuk memahami komponen dan mekanisme kerja peralatan tertentu. Misalnya kalau kita membeli peralatan elektronik, biasanya disertai sebuah diagram mengenai komponen alat tersebut, fungsi, dan cara pengoperasian. menyederhanakan
Jika
digunakan
sesuatu
yang
dalam kompleks
pembelajaran, sehingga
diagram
dapat
bisa
membantu
memperjelas penyajian guru. Kelebihannya diagram dapat menyajikan materi yang luas dan kompleks menjadi lebih padat dan sederhana. Namun untuk bisa memahami diagram, siswa harus memiliki atar belakang tentang materi yang didiagramkan. Diagram yang baik haruslah: • benar datanya • rapi
37
• diberi judul dan penjelasan seperlunya • ukurannya cukup dan dapat dilihat oleh siswa dalam jumlah yang diinginkan • penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum (dari kiri ke kanan). 4). Bagan/chart Fungsi bagan/chart yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu penyajian. Dalam bagan/chart sering dijumpai bentuk grafis yang lain seperli gambar, diagram, kartun atau lambang verbal. Agar menjadi media yang baik, bagan hendaknya dibuat: • secara sederhana • lugas • tidak berbelit-belit • up to date. Ada beberapa macam bentuk bagan, yaitu: bagan pohon, bagan arus dan bagan garis waktu. Bagan pohon biasanya digunakan untuk menunjukkan sifat, komposisi atau hubungan antar kelas (strata). Contoh bagan pohon yang paling mudah ditemukan di sekolah adalah bagan tentang struktur organisasi OSIS. Bagan arus untuk menggambarkan hubungan atau langkah-langkah suatu kegiatan. Sedangkan bagan garis waktu untuk menggambarkan hubungan antara peristiwa dengan waktu secara kronologis. 5). Grafik Grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Grafik digunakan untuk menjelaskan perkembangan atau perbandingan suatu obyek
38
yang saling berhubungan. Grafik biasanya disusun berdasarkan prinsip matematika dan menggunakan data komparatif. Ada beberapa. bentuk grafik, antara lain: grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar. Beberapa kelebihan grafik dalam pembelajaran antara lain: • memungkinkan kita mengadakan analisis, penafsiran dan perbandingan antar data-data yang disajikan, baik dalam ukuran, jumlah, pertumbuhan, maupun arah tertentu • bermanfaat untuk mempelajari hubungan kuantitatif antar beberapa data • penyajian pesannya cepat, jelas, menarik, ringkas, dan logis. Semakin rumit data yang akan disajikan akan semakin efektif bila disajikan melalui grafik. Grafik yang baik haruslah: • jelas untuk dilihat dan dibaca siswa • hanya menyajikan satu ide/pokok masalah • menggunakann warna-warna kontras dan harmonis • dibuat secara ringkas dan diberikan judul • sederhana, menarik, teliti dan mampu "berbicara sendiri" (begitu siswa membaca, langsung mengerti maksudnya).
Media yang diproyeksikan (a). Transparansi OHP Berbeda dengan media-media visual terdahulu yang tidak memerlukan alat penyaji, transparansi OHP visualnya diproyeksikan ke layar menggunakan proyektor. Media ini terdiri dari dua perangkat, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Perangkat lunaknya berupa transparansi yang
39
disebut OHT (overhead transparancy). Sedangkan perangkat lunaknya adalah OHP (overhead projector). Beberapa kelebihan media transparansi OHP adalah: •
tidak memerlukan ruangan gelap, sehingga aktivitas belajar siswa dapat berjalan seperti biasa
• praktis, dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas dan ruangan, dan bisa disajikan tanpa layar khusus (dapat langsung ke dinding kelas) • memberi kemungkinan siswa mencatat informasi yang ditayangkan •
bisa disajikan dengan berbagai variasi yang menarik sehingga tidak membosankan
• transparansi dapat dicopy dan dibagikan kepada siswa sebagai hand out • dapat dipakai guru sebagai pointer (pokok-pokok materi) • dapat dipakai berulang-ulang • guru dapat mengatur, mengurutkan, dan merevisi materi yang akan disajikan • guru bebas mengatur waktu, kecepatan, dan teknik penyajiannya • mudah pembuatannya, tulisan dapat dihapus, ditambah, atau dikurangi serta mudah pengoperasiannya •
visual yang disajikan jauh lebih menarik dibandingkan kalau hanya digambar di papan tulis
•
guru dapat bertatap muka (tidak perlu membelakangi siswa) sambil menggunakan OHP
•
lebih bersih dan sehat jika dibandingkan dengan menggunakan kapur dan papan tulis
Meskipun banyak kelebihannya media ini juga memiliki kelemahan yang perlu diperhatikan, yaitu: • tergantung pada adanya aliran listrik
40
• urutan penyajianya mudah kacau jika sebelumnya tidak dipersiapkan secara sistematis • bagi sekolah-sekolah tertentu, pengadaan peralatannya masih dirasakan mahal • bila rusak, misalnya lampunya putus, suku cadangnya sulit diperoleh, khususnya untuk sekolah yang jauh dari kota besar • untuk jenis OHP tertentu, tidak mudah dibawa kemana-mana. Oleh karena media OHP ini sudah banyak dimiliki dan digunakan oleh banyak sekolah, maka pemanfaatan media ini akan dibahas lebih lanjut pada bagian akhir modul ini. (b). Film Bingkai/slide Film bingkai/slide adalah suatu film transparan yang umumnya berukuran 35 mm. Dalam satu paket program film bingkai berisi beberapa bingkai film yang terpisah satu sama lain. Sebagai suatu program, maka durasi (lama putar) film bingkai sangat bervariasi, tergantung jumlah bingkai filmnya. Waktu yang diperlukan untuk menayangkan setiap bingkai juga bervariasi. Film bingkai ada juga yang dilengkapi dengan paralatan audio, sehingga selain gambar, juga bisa menyajikan suara. Film bingkai yang dilengkapi dengan audio dinamakan film bingkai suara atau slide suara. Dalam beberapa hal, manfaat film bingkai ini sebenarnya hampir sama dengan transparansi OHP, hanya saja kualitas visual yang dihasilkan jauh lebih bagus. Dengan demikian potensi dan kelebihan yang ada pada transparansi OHP juga dimiliki oleh film bingkai. Kelemahan media ini dibandingkan OHP adalah biaya produksi dan peralatannya lebih mahal. Pengoperasiannya juga kurang praktis. Untuk menyajikan film bingkai ini diperlukan alat yang disebut proyektor slide. Karena faktor kemahalan dan
41
kurang praktis tersebut, maka penggunaan media ini kurang populer di sekolah. Apalagi saat ini sudah ada program komputer yaitu Power Point yang lebih murah dan lebih praktis penggunaannya.
Media Audio Media audio yang dibahas di sini khusus kaset audio karena media inilah yang paling sering digunakan di sekolah. Program kaset audio termasuk media yang sudah memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan. Program kaset audio merupakan sumber yang cukup ekonomis karena biaya yang diperlukan untuk pengadaan dan perawatan cukup murah. Beberapa kelebihan program audio adalah: • materi pelajaran yang sudah terekam tak akan berubah, jika diperlukan bisa digandakan berkali-kali sesuai jumlah yang dibutuhkan. • untuk jumlah sasaran yang banyak, biaya produksi dan penggandaannya relatif murah • jika diperlukan, rekaman dapat dihapus dan kasetnya masih dapat dipergunakan • peralatan penyajinya (tape recorder) juga termasuk murah bila dibandingkan dengan peralatan audio visual lainnya •
pengoperasian dan perawatannya juga mudah, tempat perbaikannya mudah ditemukan di sekitar sekolah
• program kaset audio dapat menyajikan kegiatan, materi pelajaran dan sumber belajar yang berasal dari luar kelas/sekolah seperti: hasil wawancara, rekaman peristiwa, dan dokumentasi sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar siswa. Program audio sangat cocok untuk menyajikan materi pelajaran yang bersifat auditif, seperti pelajaran bahasa asing dan seni suara. Program audio mampu
42
menciptakan suasana yang imajinatif dan membangkitkan sentuhan emosional bagi siswa. Dalam pelajaran sejarah misalnya, kita tidak mungkin memperoleh suara asli patih Gajahmada. Melalui program audio, secara imajinatif kita bisa menghadirkan suara tokoh Gajahmada yang gagah berani dan patriotik. Program ini bisa digunakan sebagai media untuk menyampaikan pesan-pesan afektif kepada siswa sehingga memberikan kesan mendalam di hati siswa. Adapun kelemahannya adalah: • daya jangkaunya terbatas, tidak bisa didengarkan secara masal (kecuali disiarkan melalui radio) • jika jumlah sasarannya sedikit dan hanya sekali pakai, maka biaya produksi manjadi mahal • cenderung verbalistik karena semua informasi hanya disajikan melalui suara, sehingga sulit dipergunakan untuk menyajikan materi yang bersifat sangat teknis, praktek, dan eksak.
Media video Media video merupakan salah satu jenis media audio visual. Jenis media audio visual lain misalnya film. Tetapi yang akan dibicarakan di sini hanyalah media video, karena media inilah yang sudah banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran. Sebagian besar fungsi film sudah bisa digantikan oleh media video. Biaya produksi dan perawatan video juga lebih murah. dibandingkan film. Pengoperasianyapun jauh lebih praktis. Sehingga tak heran bila media video saat ini lebih populer dan diminati dibandingkan media film. Oleh sebab itu saat ini media video telah banyak diproduksi untuk keperluan pembelajaran.
43
Pemanfaatan video dalam proses pembelajaran di sekolah bukan lagi sesuatu yang aneh. Saat ini banyak sekolah yang telah memiliki dan memanfaatkan program video pembelajaran di sekolah. Media video memiliki banyak kelebihan dibanding OHP, slide, dan audio. Sebagai media audio visual, video dapat menampilkan suara, gambar, dan gerakan, sekaligus. Sehingga media ini efektif untuk menyajikan berbagai topik pelajaran yang sulit disampaikan melalui informasi verbal. Kemampuan video untuk memanipulasi waktu dan ruang dapat mengajak siswa melanglang buana walaupun dibatasi oleh dinding ruang kelas. Obyek-obyek yang terlalu kecil, terlalu besar atau obyek langka dan berbahaya dapat dihadirkan ke ruang kelas. Bahkan video dapat menghadirkan obyek yang hanya ada di lain benua dan luar angkasa. Singkatnya, media ini mampu "membawa dunia ke dalam kelas" . Pesan yang dapat disajikan melalui video dapat bersifat fakta (obyek, kejadian, atau informasi nyata), dapat pula bersifat fiktif. Pada mata pelajaran yang banyak mempelajari keterampilan motorik, media video sangat diperlukan. Dengan kemampuanya untuk menyajikan gerakan lambat (slow motion), maka media ini akan memudahkan siswa mempelajari prosedur gerakan tertentu secara lebih rinci dan jelas. Sekarang, media ini biasanya dikemas dalam bentuk VCD (video compact disc). Beberapa tahun lalu, media ini masih dianggap terlalu mahal untuk digunakan di sekolah. Tetapi saat ini harganya sudah terjangkau oleh masyarakat hingga ke lapisan bawah. Harga satu keping VCD hampir sama dengan kaset audio. Dengan demikian, media video ini layak kita jadikan sebagai salah satu
44
pilihan untuk dimanfaatkan secara. maksimal dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Meskipun demikian, akhir-akhir ini kehebatan program video masih terkalahkan oleh program pembelajaran berbantuan komputer. Media komputer memiliki hampir semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara, dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas. Oleh karena itu media komputer dapat dimasukkan dalam kelompok multimedia. Pada modul ini media komputer memang tidak kita bahas lebih jauh lagi. Sebab untuk membahasnya diperlukan kondisi yang lebih khusus. Namun tidak lama lagi, setiap kali membahas media pembelajan, media ini mau tak mau akan menjadi media yang harus kita bahas lebih mendalam. Tidak lama lagi penggunaan media
komputer
dalam
pembelajaran
diperkirakan
semakin
mendesak.
Perkembangan media pembelajaran memang akan terus berlanjut, seiring dengan pesatnya kemajuan iptek terutama bidang tekologi komunikasi dan informasi. Untuk itu sebagai pendidik, kita perlu mengikuti perkembamgan itu. Ada berbagai cara dan sudut pandang dalam menggolongkan jenis media. Apapun dasar yang digunakan dalam pengelompokan itu, tujuannya sama yaitu agar orang lebih mudah mempelajarinya. Rudy Bretz (1971), mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok, yaitu: (1) media audio, (2) media cetak, (3) media visual diam, (4) media visual gerak, (5)
45
media audio semi gerak, (6) media semi gerak, (7) media audio visual diam, serta (8) media audio visual gerak. Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi sepuluh golongan sebagai berikut: (1) audio, (2) cetak, (3) audio cetak, (4) proyeksi visual diam, (5) proteksi audio visual diam, (6) visual gerak, (7) audio visual gerak, (8) obyek fisik, (9) manusia dan lingkungan, serta (10) komputer. Schramm (1985) menggolongkan media atas dasar kompleksnya suatu media, yaitu: media besar (media yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media sederhana dan murah). Selain itu Schramm juga membedakan media atas dasar jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak), media kelompok (liputannya seluas ruangan tertentu), dan media individual (untuk perorangan). Henich dkk (1996) membuat klasifikasi media sebagai berikut: (1) media yang tidak diproyeksikan, (2) media yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video, (5) media berbasis komputer, dan (6) multi media kit. Media yang tidak diproyeksikan sering disebut sebagai media pameran (displayed media). Jenis media yang tidak diproyeksikan antara lain: realia, model, dan grafis. Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia dapat juga dilakukan dengan cara mengajak observasi. Selain observasi, penggunaan media realia juga dapat dimodifikasi berupa: potongan benda (cutaways), benda contoh (specimen), dan pameran (exhibid). Media model diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Media grafis tergolong jenis media visual yang menyalurkan pesan lewat simbol-simbol visual. Media grafis banyak jenisnya, misalnya: gambar/foto, sketsa, bagan/chart, diagram, grafik, poster, kartun dan sebagainya.
46
Contoh media yang diproyeksikan adalah transparansi OHP dan film bingkai/slide. Media transparansi OHP terdiri dari dua perangkat, yaitu perangkat lunak (software) yang disebut OHT (overhead transparancy) dan perangkat keras (hardware) yang disebut OHP (overhead projector). Film bingkai/slide adalah suatu film transparan. Dalam satu paket program film bingkai berisi beberapa bingkai film yang terpisah satu sama lain. Film bingkai ada juga yang dilengkapi dengan paralatan audio, sehingga selain gambar, juga bisa menyajikan suara. Film bingkai yang dilengkapi dengan audio dinamakan film bingkai suara atau slide suara. Media audio yang paling sering digunakan di sekolah adalah kaset audio. Program audio sangat cocok untuk menyajikan materi pelajaran yang bersifat auditif, seperti pelajaran bahasa asing dan seni suara. Media video merupakan salah satu jenis media audio visual. Media video sudah banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran. Sebagian besar fungsi film sudah bisa digantikan oleh media video. Sekarang, media ini biasa dikemas dalam bentuk VCD. Media komputer memiliki hampir semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara, dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif. Komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasan belajar yang hampir tanpa batas. Oleh karena itu media komputer dapat dimasukkan dalam kelompok multimedia.
47
BAB IV PEMBUATAN DAN PENYAJIAN MEDIA TRANSPARANSI
Sejauh ini, papan tulis dianggap sebagai media yang paling praktis dan murah, sehingga setiap ruang kelas hampir pasti memilikinya. Tetapi papan tulis memiliki berbagai kelemahan misalnya dalam hal keterbatasan jangkauan, kurangnya daya tarik, dan hanya dapat dipakai secara langsung (tidak bisa dipersiapkan sebelumnya). Sementara penggunaan proyektor slide atau film, meskipun dipandang dapat mengatasi kelemahan papan tulis tersebut, namun biayanya mahal dan kurang praktis pengoperasiannya. Penggunaan OHP bisa dianggap sebagai "jalan tengah" antara media tradisional papan tulis dengan media audio visual modern lainnya. Karena berbagai keterbatasan, modul ini tidak mungkin membicarakan pemanfaatan semua jenis media. Dengan pertimbangan praktis, bagian ini hanya akan membahas pembuatan dan penyajian media transparansi OHP. Diantara beraneka macam media yang telah kita bicarakan, media transparansi agaknya merupakan media yang cukup populer penggunaannya di sekolah. Hampir semua sekolah telah memiliki peralatan OHP, namun pemanfaatannya belum maksimal. Oleh karena itu, jenis media ini sengaja dibahas secara lebih detail dalam modul ini. Dibandingkan dengan media pembelajaran modern lainnya (slide, film, video), OHP merupakan "alat bantu mengajar tatap muka sejati". Anggapan ini bisa dimaklumi, sebab untuk menggunakan OHP tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Selain itu, dengan ruang kelas yang tidak perlu gelap, aktivitas siswa dapat berlangsung seperti biasa, dapat saling melihat dan tetap dapat sambil mencatat. Keadaan seperti ini membuat aktivitas belajar tidak terganggu.
48
Perangkat Media Transparansi Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya, media transparansi terdiri dari perangkat keras (OHP) dan perangkat lunak (OHT). Untuk mengenal lebih jauh, masing-masing perangkat dijelaskan secara singkat sebagai berikut. 1. Overhead proyektor (OHP) Dalam kelompok peralatan proyeksi, OHP merupakan peralatan yang paling sederhana. Peralatan OHP hanya menggunakan sistem optik (lensa-lensa) dan elektronik (kipas pendingin dan lampu proyektor). Ada beberapa model atau bentuk OHP, tetapi pada dasarnya memiliki prinsip kerja yang sama. Perbedaannya adalah beberapa fasilitas tambahan dan variasinya. Bentuk OHP yang biasa dipakai di sekolah pada umumnya terdiri atas lampu, reflektor dan kipas pendingin ditempatkan dalam kotak bagian bawah. Hal ini menyebabkan bentuk dan ukurannya menjadi besar, sehingga mengurangi kepraktisannya. Namun bentuk OHP yang demikian memiliki kelebihan yaitu lebih tahan untuk dinyalakan lebih lama, karena udara panas akibat nyala lampu dapat dihembuskan ke luar oleh kipas pendingin. Ada jenis OHP lain yang dirancang agar lebih praktis dan mudah di bawa kemana-mana. Bentuk OHP ini lebih ramping dan bersifat portable. Pada OHP jenis tersebut, lampu proyektor dipasang menjadi satu dengan lensa. Tipe ini tidak dilengkapi dengan kipas pendingin. Jadi tidak diperlukan lagi bagian kotak besar seperti pada jenis OHP yang pertama. Karena itu, OHP jenis ini lebih tipis, ringan dan jika dilipat hanya setebal tas sehingga lebih mudah dibawa kemana-mana. Meskipun demikian, jenis OHP ini akan cepat panas sehingga jika terlalu lama dinyalakan lampunya mudah putus.
49
2. Overhead transparancy (OHT) OHT sering disebut transparancy film atau transparansi. Terbuat dari bahan plastik tembus cahaya sehingga visual dapat diproyeksikan. Lembaran plastik biasanya berukuran 26,5 x 21 cm. Ada beberapa kualitas plastik yang bisa digunakan, mulai dari yang mahal dan bermerk khusus hingga yang paling murah, bahkan bisa saja menggunakan plastik seperti yang dipakai untuk taplak meja. Di atas transparansi itu, guru bisa menyiapkan tulisan jauh sebelum penyajian atau bisa langsung menulis sambil mengajar.
Teknik Pembuatan Media Transparansi Ada dua cara yang dapat Anda lakukan untuk menghasilkan transparansi, yaitu: 1. Dengan cara mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu, antara lain: a. Mencetak dengan bantuan komputer, baik dengan full color (berwarna) maupun mono colour (hitam). Hal ini bisa menggunakan plotter maupun laser ink jet printer b. Membuat gambar/tulisan dalam selembar kertas atau mengambil dari buku, lalu difotocopy dalam plastik transparansi khusus c. Melalui proses fotografi yang dicetak dalam film transparansi., dan masih ada cara-cara lain 2. Membuat sendiri secara manual Cara ini dapat dilakukan sendiri oleh guru dengan cepat, sederhana dan murah. Secara singkat , teknik pembuatannya dijelaskan sebagai berikut : a. Siapkan bahan dan peralatan yang diperlukan, yaitu: plastik transparansi (sesuai kualitas yang dikehendaki), OHT pen (marker pen) atau spidol
50
pemanen, minyak penghapus (eceton), kapas dan alat bantu tulis lain yang diperlukan. Bila diperlukan sediakan pula bingkai OHT. b. Siapkan draft yang akan ditrasparansikan dengan pensil pada kertas, lalu dijiplak ke dalam transparansi. Sesuaikan ketentuan ukurannya dengan bidang proyeksi. OHT dapat dibuat dalam beberapa bentuk dan teknik sajian, misalnya: bentuk tunggal, tumpang tindih (overlay), bentuk ibuka-tutup (masking), bentuk yang diberikan lapisan transparansi berwarna. Selain itu, dalam membuat rancangan visual dalam transparansi, perlu juga diperhatikan perhatikan beberapa tips berikut. • Gunakan huruf dengan ukuran minimal 0,6 cm. Jika Anda mengunakan huruf yang lebih kecil dari itu, maka hasil tayangan akan sulit terbaca oleh siswa yang duduk di belakang • Luas bidang transparansi yang ditulisi jangan melebihi ukuran 18x22 cm. Jika melebihi, maka akan ada sebagian tulisan yang tidak tampak dalam tayangan • Sebaiknya dalam satu lembar transparansi tidak lebih dari enam baris tulisan. Setiap baris maksimal berisi enam kata. Jika lebih dari itu, transparansi akan terlihat terlalu "ramai" • Dalam satu lembar transparansi usahakan hanya berisi satu topik permasalahan. Setiap transparansi agar diberi judul. Jika satu lembar transparansi belum cukup untuk menuangkan satu topik tertentu, bisa disambung pada transparansi yang lain dengan diberi judul yang sama • Bila transparansi diberi bingkai, maka pada ruang bingkai dapat diberi catatan kecil yang dianggap perlu
51
• Lembar transparansi sebaiknya tidak hanya berisi tulisan, tetapi dikombinasikan dengan gambar, bagan, grafik, foto, skema atau simbol-simbol visual lain, agar lebih menarik dan tidak membosankan. Tulisan dan gambar diusahakan proporsional/seimbang • Agar tayangan lebih menarik, gunakan variasi warna dan bentuk huruf. Namun pemakaian wama jangan berlebihan, maksimal empat warna agar tidak terlalu ramai. Teknik Penyajikan Transparansi OHP Untuk dapat menyajikan media transparansi dengan baik, ada baiknya Anda perhatikan saran-saran berikut: a. Susunlah semua transparan yang akan Anda sajikan dengan rapi. Untuk memudahkan urutan sajian, sebaiknya setiap lembar transparan diberi nomor urut, mulai transparan pertama sampai terakhir berdasarkan urutan sajian b. Letakkan transparan terlebih dahulu di atas OHP dengan baik, kemudian baru nyalakan lampunya c. Periksa arah cahaya, apakah posisi tayangan sudah tepat pada layar. Arah tayang yang tidak tepat akan membentuk efek keystone (menyempit pada salah satu sisinya). Jika mungkin, posisi layar bagian atas dibuat agak ke depan d. Aturlah letak posisi transparansi dan ketepatan fokusnya sehingga memperoleh hasil visual yang baik e. Penerangan dalam ruangan tetap seperti biasa (kecuali jika ada cahaya kuat yang masuk ke ruang, maka lampu di dekat layar bisa dimatikan) f. Gambar/tulisan yang tertayang pada layar harus dapat terlihat dengan mudah oleh seluruh siswa. Siswa harus dapat melihat dengan bebas tanpa terhalang oleh guru atau siswa lain
52
g. Selama penyajian, tetaplah menghadap ke arah siswa. Hindari membaca tulisan pada layar (kecuali ketika mengontrol ketepatan fokus dan posisi tayangan) h. Jangan menunjuk-nunjuk tulisan/gambar yang ada di layar, tetapi tunjuklah tulisan/gambar pada transparan di OHP i. Tunjukkan bagian materi yang sedang Anda bicarakan. Sebaiknya tidak menunjuk tulisan dengan menggunakan jari tetapi gunakan alat tunjuk, misalnya pensil yang runcing j. Jika dianggap perlu, tutuplah sebagian permukaan transparan menggunakan kertas, kemudian dibuka berangsur-angsur sesuai materi yang dijelaskan. Hal ini dimaksudkan untuk membantu mengarahkan perhatian siswa pada pokok pembicaraan atau untuk memancing rasa keingintahuan (penasaran) siswa terhadap bagian tulisan yang masih tertutup. Sebagai variasi, Anda juga bisa menggunakan trasparansi bentuk overlay, masking atau billboarding k. Bila diperlukan, Anda bisa menulis pada transparans untuk memperjelas sajian, atau menambahkan penjelasan yang baru saja Anda ingat. Sebaiknya tambahan penjelasan tersebut ditulis pada lembar plastik kosong yang ditumpangkan di atas tranparans yang sedang disajikan. Dengan demikian transparan aslinya tidak tercoret-coret sehingga masih dapat digunakan lagi pada kesempatan lain l. Segera matikan OHP jika tayangan tidak diperlukan lagi. Hal ini untuk menghindari OHP yang terIalu panas yang dapat merusak lampu. Harap diperhatikan bahwa kerusakan OHP yang paling sering terjadi adalah putus lampunya. Lebih-lebih untuk tipe OHP yang tidak menggunakan kipas pendingin. m. Simpanlah lembar-lembar transparans ke dalam map. Setiap lembar sebaiknya dilapisi selembar kertas untuk memisahkan dengan lembar lainnya agar tulisan
53
tidak cepat rusak dan tidak lengket ketika diambil. Pemberian kertas pemisah, juga dimaksudkan agar transparan mudah terbaca pada saat dipilih-pilih sebelum penayangan.
Penggunaan OHP bisa dianggap sebagai "jalan tengah" antara media tradisional papan tulis dengan media audio visual modern lainnya. Media OHP merupakan media yang cukup populer penggunaannya di sekolah. Hampir semua sekolah telah memiliki peralatan OHP, namun pemanfaatannya belum maksimal. Media transparansi terdiri dari perangkat keras (OHP) dan perangkat lunak (OHT). Ada dua cara yang dapat Anda lakukan untuk menghasilkan OHT, yaitu: dengan cara mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu dan membuat sendiri secara manual. OHT dapat dibuat dalam beberapa bentuk dan teknik sajian, misalnya: bentuk tunggal, tumpang tindih (overlay), bentuk buka-tutup (masking), bentuk yang diberikan lapisan transparansi berwarna.
54
BAB V
MANFAAT KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model
pembelajaran
yang
diterapkan
dalam
pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulation, dan 4) problem-solving. Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar. Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya
sesuai
dengan
program
yang
tersimpan
dimemorinya
dan
menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya
55
adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan (game). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.« Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya verbalisme. Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak. Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
56
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along history “. Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan. Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni : 1. ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar mengajar, 2. ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu 3. ada perbedaan karakteristik setiap media 4. ada perbedaan pemakai media tersebut 5. ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan. 6. Media pembelajaran berbasis Tek nologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya. Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa. Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa : Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
57
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan.
Perangkat
keras
(
hard
ware
)
yang
difungsikan
dalam
menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya PKn.
Komputer sebagai Media Pembelajaran Aplikasi
komputer
dalam
bidang
pembelajaran
memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online. Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (email) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan 58
sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada
di UI
dengan
menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan Rosita, Tita, 2000).
Kelebihan Komputer Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu
proses
memungkinkan
belajar
memberikan
mahasiswa
belajar
beberapa sesuai
keuntungan.
dengan
Komputer
kemampuan
dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan
balik
terhadap
hasil
belajar
dan
memberikan
pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan 59
belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya. Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
Kekurangan Komputer Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi
program
komputer
merupakan
kegiatan
intensif
yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
60
Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)
Kreativitas Siswa Pengertian Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya. Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas ”merupakan cara atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar siswa dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar 61
dibandingkan dengan yang dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa. Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran, tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu memperhatikan pedoman atau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 ) menyatakan bahwa : Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam menumbuhkan kreativitas siswa adalah : a. mengajar adalah sangat penting dan sangat menyenangkan b. siswa patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik c. siswa hendaknya menjadi pelajar yang aktif. Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan secara optimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan sebagai alat bantu dapat saja menjadi pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan. Pendorong agar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya berpengaruh dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam kebutuhan, artinya kebutuhankebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita itu. Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan penggunaan media, karena cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis untuk belajar memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan langkahlangkah agar kreativitas siswa dan pembelajaran dapat berhasil guna. Upaya-upaya yang dilakukan guru dalam menciptakan kreativitas anak adalah : a). Menetapkan bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses pembelajaran Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk mempermudah dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya 62
menggunakan media yang mana media mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan ( relevansi ) b). Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan yang erat dengan materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak didiknya berkembang perlu dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar. Dimana kegiatan itu dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan siswa sebagai penerima materi di dalam interaksinya dalam belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara guru menyampaikan materi pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan anak atau siswa menerima materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu untuk diketahui bahwa kegiatan belajar siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan guru. 2. Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah : a. memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa b. menghargai prestasi siswa c. menghargai imajinasi siswa d. menghormati keunikan individu siswa e. menyediakan
sumber-sumber
informasi
yang
memadai
untuk
kebutuhan siswa f. mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam g. melatih kepekaan siswa Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan 63
menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan mampu menyelesaikan permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak akan bisa dengan cepat menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat tugas siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan. Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri
anak yang
mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) : 1. selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar 2. selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada 3. mencoba hal-hal yang baru
64
DAFTAR PUSTAKA Amani, Husni. 2004. Pembelajaran Berbantuan Komputer (Electronic (E)-Learning), (Online), (http://e-learning.stttelkom.ac.id/index.php?pgid=0&rc=6, diakses 2 Mei 2012) Duchan, Judy. 2011. A History of Speech – Language Pathology, (Online), (http://www.acsu.buffalo.edu/~duchan/history_subpages/palmerhabits.html, diakses 2 Mei 2012) Ena, OudaTeda. 2002. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi, (Online), (www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc, diakses 2 Mei 2012) Hariadi, Bambang. 2002. Sumber Belajar On-Line. STIKOM Jurnal, 6(2):223-236 Hariadi, Bambang. 2003. Komputer Sebagai Media Pendidikan. STIKOM Jurnal, 7(1):89-94 Jogiyanto, 1991, Analisis dan Disain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur teori dan praktek, Andi Offset, Yogyakarta. Kendall, Kenneth E. and Kendall, Julie E, 2003, Analisa dan Perancangan Sistem jilid 1, Rutgers University School of Business, Camden, New Jersey. Ludescher, Franz. 2008. Alternative Method – The Direct Method, (Online), (http://www2.vobs.at/ludescher/Alternative%20methods/alternative%20metho ds.index.htm, diakses 2 Mei 2012) M.Echols, John dan Hassan Shadily. 2000. Kamus Inggris Indonesia. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Maolani, Ilam. 2007. Media Pembelajaran, (Online), (http://ilam02.edublogs.org/2007/11/16/media-pembelajaran/, diakses 2 Mei 2012) Marlinda, L, 2004, Sistem Basis Data, Andi Offset, Yogyakarta. Meier, Dave. 2002. The Accelerated Learning Handbook. Bandung: Kaifa. Multhaup, Uwe. 2004. Englisch Studieren – Englisch Unterrichten, (Online), (http://www2.uniwuppertal.de/FB4/anglistik/multhaup/methods_elt/4_direct_method.htm, diakses 2 Mei 2012) Nasution. 1996. Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta: Bumi Aksara.
65
National English Centre (NEC). 2001. Fun With Islamic English Club. National English Centre, Jakarta. Neuschel, Richard F, 1976, Management Systems for Profit and Growth, New York: McGraw-Hill. Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia (3rd ed). Cetakan kedua. Jakarta: Balai Pustaka. Robert A. Leitch and K. Roscoe Davis. 1992, Accounting Information System (second edition ), Englewood Cliffs, New Jersey : Prentice - Hall, Inc.
66