MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA KELAS MATEMATIKA
Syaiful Hamzah Nasution
Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang
[email protected]
Abstrak: Komputer dan teknologi dewasa ini berkembang sangat pesat. Dalam dunia pendidikan, komputer banyak digunakan untuk membantu siswa dalam mempelajari dan memahami materi atau kejadian tertentu. Dengan menggunakan software pada komputer, siswa dapat membuat visualisasi objek dua dimensi atau tiga dimensi untuk dikaji dan dieksplorasi. Saat ini, komputer banyak digunakan sebagai media pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer pada kelas matematika bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika yang bersifat abstrak. Agar komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif maka perlu didesain dan dikembangkan sesuai dengan kaidah-kaidah instruksional. Artikel ini memahas tentang langkah-langkah dalam menyusun media pembelajaran berbantuan komputer pada kelas matematika. Kata kunci: media pembelajaran, komputer
Saat ini komputer semakin berkembang seiring
siswa
dapat
mengamati
grafik
fungsi
dengan berkembangnya teknologi. Perkembangan
f ( x) ax2 bx c dan pengaruh a, b, dan c
komputer yang pesat ini merubah tren penggunaan
pada fungsi f ( x) ax2 bx c . Dengan meng-
komputer. Komputer tidak lagi digunakan sebagai mesin hitung atau mesin yang menangangi pekerjaan kantor, desain serta analisis. Lebih dari itu, saat ini komputer telah banyak diaplikasikan hampir dalam semua aspek kehidupan. Dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran matematika, komputer telah banyak digunakan
dalam
pembelajaran.
Penggunaan
komputer sebagian besar untuk membantu siswa dalam mempelajari, memahami atau mengeksplorasi materi matematika yang disajikan dalam pembelajaran. Komputer memberikan kesempatan kepada siswa lebih luas dalam menginvestigasi masalah matematika. Sebagai contoh, dengan menggunakan software GeoGebra pada komputer,
gunakan software Cabri 3D, siswa dapat memvisualisasikan objek tiga dimensi, sehingga kesulitan siswa dalam membayangkan objek tiga dimensi teratasi. Contoh tersebut hanyalah sebagai langkah awal yang dapat dilakukan oleh guru dalam memanfaatkan komputer dalam pembelajaran matematika. Penggunaan komputer dalam pembelajaran terbukti efektif membantu siswa dalam mempelajari materi matematika. Hasil penelitian Nasution (2012) mengemukakan bahwa penggunaan software Google SkechUp pada komputer dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep jarak pada dimensi tiga. Hasil penelitian Alviah
(2012) menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
dipahami sebagai media yang digunakan dalam
program GeoGebra materi grafik fungsi kuadrat
proses dan tujuan pembelajaran.
lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional.
b. Pembelajaran Berbantuan Komputer
Dengan
kelebihan
oleh
Pembelajaran berbantuan komputer, disebut
komputer, seperti kemampuan dalam memvisuali-
Computer Assisted Instruction(CAI) adalah suatu
sasikan objek, kecepatan dalam proses hitung dan
pembelajaran yang menggunakan komputer dalam
kemampuan dalam membuat simulasi, komputer
menyampaikan materi ajar dan siswa dapat
banyak dikembangkan untuk digunakan dalam
melakukan aktifitasnya secara langsung dengan
pembelajaran. Artikel ini bertujuan untuk memberi-
berinteraksi melalui komputer. Menurut Hick dan
kan gambaran tentang bagaimana mengembangkan
Hyde (dalam Wena, 2011), CAI is a teaching
media
process directly involving a computer in the
pembelajaran
yang
komputer
dimiliki
dalam
kelas
matematika.
presentation of instructional materials in an interactive mode to provide and control the
KAJIAN PUSTAKA
individualized leraning environment for each
a. Media Pembelajaran
individual student.
Media, bentuk jamak dari medium (perantara),
Menurut Heinich (dalam Warsita, 2008) ada
merupakan sarana komunikasi. Berasal dari bahasa
enam format atau bentuk interaksi pembelajaran
latin medium yang berarti antara. Menurut
yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu
Smaldino, Lowther & Russel (2008), istilah media
media
merujuk pada apa saja yang membawa informasi
komputer. Enam format tersebut, yaitu : (1) drill and
antara sumber dan penerima. Senada dengan
practice, (2) tutorial, (3) games, (4) simulation, (5)
Smaldino, Djamarah (2010) mendefinisikan media
discovery and inquiry, dan (6) problem solving.
sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan
Drills and Practice
sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan
interaktif
menggunakan
Format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga
pembelajaran.
pembelajaran
memiliki
kemahiran
dalam
suatu
Beranjak dari pengertian media di atas, media
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
pembelajaran didefinisikan sebagai perpaduan
konsep. Program menyediakan serangkaian soal
antara bahan dan alat atau perpaduan antara
atau pertanyaan yang ditampilkan secara acak,
software dan hardware (Sadiman, dkk). Menurut
sehingga setiap kali digunakan maka soal atau
Purnamawati (2001) menyatakan bahwa media
pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dalam
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya
ke
pikiran,
sehingga diharapkan siswa dapat memahami suatu
perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian
konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa dapat
rupa sehingga terjadi proses belajar. Dari beberapa
melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator
pengertian di atas, media pembelajaran dapat
untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
penerima
sehingga
merangsang
memecahkan soal-soal yang diajukan. (Warsita,
Dalam format ini siswa diminta untuk
2008).
melakukan percobaan yang bersifat trial dan error
Tutorial
dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama
Format ini merupakan program yang dalam
halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,
penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan guru
memecahkan suatu permasalahan. Peran komputer
atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
adalah menyajikan masalah, memanipulasi data,
disajikan dengan teks gambar baik diam atau
dan menyediakan feedback.
bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu
Dalam
media
pembelajaran
berbantuan
ketika dianggap bahwa siswa telah membaca,
komputer yang berbentuk penemuan, siswa dapat
menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan
mencari informasi dan membuat kesimpulan dari
serangkaian pertanyaan atau tugas. (Warsita, 2008).
sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari
Games
proses belajar yang dilakukannya siswa dapat
Bentuk games (permainan) yang disajikan
menemukan konsep dan pengetahuan baru yang
mengacu pada proses pembelajaran dan diharapkan
belum pernah dipelajari sebelumnya.
terjadi aktivitas belajar sambil bermain sehingga
Problem Solving.
siswa tidak merasa sedang mempelajari suatu
Format seperti ini memberi kemungkinan
konsep sehingga bersifat menyenangkan (Warsita,
terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam
2008).
jenis
menyelesaikan suatu masalah. Siswa dituntut untuk
permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu instrinsic
berpikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan
games (permainan intrinsik) dan extrinsic games
suatu permasalahan. Program multimedia interaktif
(permainan ekstrinsik).
berbentuk
Berdasarkan
Permainan
tujuan
instrinsik
belajarnya
bertujuan
penyelesaian
masalah
memberi
untuk
kesempatan kepada siswa untuk menyelesaikan
mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam
permasalahan-permasalahan yang ada di dalamnya.
suatu permainan. Permainan ekstrinsik hanya
Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang
sebagai perangkat tambahan, sebagai fasilitas
lebih
belajar dan sebagai fasilitas untuk membangkitkan
menyelesaikan masalah dengan tingkat kesulitan
motivasi siswa.
yang lebih rendah
tinggi
tingkatannya
setelah
berhasil
Simulation Format simulasi mencoba menyamai proses
PEMBAHASAN
dinamis yang terjadi di dunia nyata, sehinggaa siswa
Untuk mengembangkan media pembelajaran
merasa seperti berada dalam keadaan yang
secara garis besar harus melalui tiga langkah, yaitu
sebenarnya. Simulasi tersebut berhubungan dengan
perencanaan, produksi dan penilaian. Tahap
materi yang dibahas dalam pembelajaran. Simulasi
perencanaan terkait dengan menentukan materi,
banyak digunakan pada materi yang membahaya-
menentukan alat dan bahan yang dibutuhkan dalam
kan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi.
proses pengembangan media. Tahap produksi
Discovery and Inquiry
adalah
mendesain
dan
memproduksi
media
pembelajaran. Tahap evaluasi adalah menentukan
uung depan),
validasi, uji coba dan revisi.
conceptual analysis (analisis konsep), task analysis
Pada penelitian pengembangan, model pengembangan media perlu ditentukan. Pemilihan
learner analysis (analisis siswa),
(analisis tugas), dan specifying instructional objectives (perumusan tujuan pembelajaran).
model pengembangan ini sebagai acuan dalam
Tahap Design bertujuan untuk mendesain
mengembangkan media. Selain itu, penentuan
prototip bahan ajar. Tahap ini dapat dimulai setelah
software untuk mengembangkan media berbantuan
tujuan pembelajaran ditetapkan. Pada tahap ini,
komputer juga perlu dipertimbangkan. Beberapa
pengembang memproduksi media pembelajaran
software seperti GeoGebra, Google SketchUp,
yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
Graphmatica, Maple, Cabri 3D, dan beberapa
Empat langkah yang terdapat dalam tahap ini adalah
software lain dapat digunakan dalam kelas
constructing criterion-referenced tests (penyusunan
matematika. Langkah penting dari pengembangan
tes acuan patokan), media selection (pemilihan
media berbantuan komputer adalah mevalidasi
media), format selection (pemilihan format), dan
produk yang telah dihasilkan. Validasi produk ini
initial design (rancangan awal).
bertujuan untuk mendapatkan media yang baik,
Tahap develop bertujuan untuk memodifikasi
valid, efektif dan efesien. Melalui validasi, produk
prototip bahan ajar yang telah diselesaikan dalam
yang dihasilkan dapat digunakan oleh pengguna.
tahap design. Meskipun prototip telah diproduksi
A. Model Pengembangan Media Pembelajaran
pada tahap define, produk ini harus dianggap
Beberapa model pengembangan yang ditulis
sebagai versi awal dari bahan ajar
yang harus
dalam artikel ini adalah Four-D-Model, model
dimodifikasi sebelum menjadi versi final yang
pengembangan Plomp, Model ADDIE, dan model
efektif setelah melalui revisi berdasarkan masukan
pengembangan Allesi-Trolip. Model model tersebut
para pakar/ahli/praktisi dan data hasil ujicoba. Dua
dapat dijadikan acuan dalam mengembangkan
langkah dalam tahap ini adalah expert appraisal
media pembelajaran berbantuan komputer.
(validasi ahli/praktisi), dan developmental testing
Four-D-Model
(uji coba pengembangan). Menurut Thiagarajan
Four-D-Model dikembangkan oleh Sivasai-
(1974) “expert appraisal is a technique for
lam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn
obtaining suggestions for the improvement of the
I. Semmel (1974). Menurut Thiagarajan (1974)
material”. Penilaian para ahli/praktisi mencakup
dalam mengembangkan bahan ajar, ada empat tahap
format, bahasa, ilustrasi dan isi. Berdasarkan
yang harus diperhatikan, yaitu: Define, Design,
masukan dari para ahli, materi pembelajaran di
Develop dan Disseminate (four-D-Model).
revisi.
Tahap Define bertujuan untuk menetapkan dan
Tahap Disseminate merupakan tahap akhir
mendefiniskan bahan ajar yang dibutuhkan. Tahap
setelah uji coba lapangan dan validasi ahli/praktisi
awal adalah melakukan analisis. Melalui analisis,
mendapat respon yang positif. Tahap disseminate
pengembang menentukan sasaran dan batasan
dilakukan
bahan ajar. Menurut Thiagarajan, ada lima langkah
pengembangan agar bias diterima pengguna.
dalam tahap ini, yaitu front-end analysis (analisis
untuk
mempromosikan
produk
design, (3) realization/construction, (4) test and
Model Pengembangan Plomp. Model pengembangan Plomp terdiri atas 5 tahap, yaitu (1) preliminary investigation, (2)
revision, dan (5) implementation. Tahapan tersebut disajikan pada gambar berikut.
Gambar 1. Model Pengembangan Plomp (Sumber: Plomp, 1997) Tahap preliminary investigation merupakan
apakah suatu produk yang dibuat sesuai harapan.
tahap penting dalam model pengembangan Plomp.
Setelah dilakkukan evaluasi dan diperoleh produk
Pada tahap ini didefinisikan masalah. Plomp (1997)
yang valid, praktis dan efektif, maka produk dapat
menyatakan: “in this investigation important
diimplementasikan untuk wilayah yang lebih luas.
elements are the gathering and analysis of
Menurut Plomp “Solution have to be introduced, in
information, the definition of the problem and the
other words, have to be implemented”. Menurut
planning of the possible continuation of the
Rochmad (2012), implementasi dapat dilakukan
project”. Tahap design bertujuan untuk mendesain
dengan melakukan penelitian lanjutan penggunaan
pemecahan masalah yang dikemukakan pada tahap
produk pengembangan pada wilayah yang lebih
preliminary investigation. Hasil dari tahap design
luas.
adalah
cetak
biru
pemecahan
masalah.
Karakteristiks kegiatan dalam tahap ini adalah membandingkan
dan
berbagai
Model ADDIE merupakan model yang
alternatif solusi dan menghasilkan pilihan desain
dikembangkan oleh Dick dan Carry untuk
yang terbaik untuk media yang dikembangkan.
merancang
Desaia cetak biru yang telah dihasilkan dalam tahap
merupakan kependekan dari analysis (analisis),
design kemudian direalisasikan/dikonstruksikan
design (desain), development (pengembangan),
pada tahap realization/contruction. Setelah desain
implementation (implementasi) and evaluation
terealisasi
(evaluasi). Menurut Mulyatiningsih (2012), langkah
menjadi
mengevaluasi
Model ADDIE
produk,
produk
tersebut
dievaluasi. Tanpa evaluasi tidak dapat ditentukan
sistem
pembelajaran.
ADDIE
langkah pengembangan produk model ADDIE lebih
yang masih konseptual direalisasikan menjadi
rasional dan lebih lengkap daripada Four-D-Model.
produk yang siap diimplementasikan. Tahap
Tahap analysis bertujuan untuk mengiden-
implementation bertujuan untuk mengaplikasikan
tifikasi
kemungkinan
terjadinya
produk yang telah dikembangkan pada kondisi yang
performance gap (Branch, 2009). Dalam kaitannya
sebenarnya (kelas). Tahap evaluation dilakukan
dengan mengembangkan media pembelajaran
untuk
berbantuan komputer, kegiatan utama adalah
implementation dilakukan. Hasil evaluasi diguna-
menganalisis perlunya
pengembangan media,
kan untuk memberi umpan balik (feedback) kepada
mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran
pihak pengguna. Revisi produk dibuat sesuai dengan
pengguna
isi/materi
hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat
pembelajaran. Tahap design bertujuan untuk
dipenuhi oleh produk yang telah dibuat. Aktivitas
merancang konsep produk
dalam
dan
penyebab
mengidentifikasi
Tahap development
berisi
baru di atas kertas. kegiatan realisasi
rancangan produk. Dalam tahap design kerangka
mengevaluasi
produk
mengembangkan
setelah
media
tahap
dengan
menggunakan model ADDIE disajikan dalam table berikut.
Tabel 1. Aktifitas pengembangan pada model ADDIE (diadaptasi dari Mulyatiningsih, 2012) Tahap Pengembangan Analysis Design Development
Implementation Evaluation
Aktivitas Pra perencanaan : pemikiran tentang produk baru yang akan dikembangkan. Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran Mengidentitikasi materi pembelajaran Merancang konsep produk baru di atas kertas Merancang perangkat pengembangan produk baru. Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan alat) yang diperlukan dalam pengembangan. Membuat produk. Membuat instrument untuk mengukur kinerja produk Menggunakan produk yang telah dikembangkan dalam pembelajaran Melihat kembali dampat pembelajaran dengan menggunakan produk Mengukur kinerja produk. Mencari informasi apa saja yang dapat membuat pengguna mencapai hasil dengan baik.
Model Pengembangan Allesi-Trolip
setelah tahap perencanaan selesai dilakukan. Pada
Alessi and Trollip’s Model (Alessi, 2001)
tahap ini dilakukan pengembangan konsep tentang
merupakan model yang dikembangkan oleh
desain media, membuat flowchart, storyboard dan
Stephen M. Alessi dan Stanley R. Trollip. Model
script media. Tahap development (pengembangan)
pengembangan ini meliputi 3 tahap (fase) yaitu :
merupakan tahap inti dari proses pengembangan.
planning, design, dan development.
Berdasarkan flowchart dan storyboard yang telah
Tahap planning (perencanaan) merupakan
dibuat, dimulai mengembangkan/membuat media
dasar dari semua tahap lainnya. Dalam fase ini
pembelajaran. Media pembelajaran berbantuan
dilakukan identifikasi kebutuhan serta menganalisis
komputer yang dikembangkan dapat menggunakan
kebutuhan media. Tahap Design (desain) dilakukan
salah satu jenis software atau mengkombinasikan beberapa software. Tabel 2. Proses Pengembangan Model Alessi-Trollip (Alessi, 2001) Tahap Pengembangan Planning
Design
Development
Aktivitas Mengidentifikasi bidang/ruang lingkup. Mengidentifikasi karakteristik siswa. Membuat dokumen perencanaan. Menentuakan dan mengumpulkan sumber-sumber. Melakukan analisis konsep dan tugas yang berkaitan dengan materi. Menerjemahkan hasil analisis kebutuhan dan analisis materi untuk menghasilkan rancangan yang dinilai mewakili keseluruhan kebutuhan. Membuat storyboard dan flowchart. Evaluasi dan revisi. Menyiapkan teks. Menggabungkan bagian-bagian. Menyiapkan materi pendukung. Membuat produk. Melakukan ujicoba. Revisi.
B. Memproduksi Media Pembelajaran Dalam proses memproduksi/mendesain media
perubahan dalam alur cerita dari media yang akan dikembangkan.
Selain
itu
storyboard
dapat
pembelajaran berbantuan komputer, tiga hal penting
dijadikan sebagai panduan dalam mengembangkan
yang harus dilakukan adalah membuat storyboard,
media.
membuat flowchart dan menentukan software untuk
Dalam membuat storyboard, perlu dibuat
memproduksi.
terlebih dahulu cakupan storyboard dalam bentuk
Storyboard
rincian naskah yang kemudian akan dituangkan
Menurut
Suyanto
(2003),
storyboard
dalam grafik dan visual. Penggunaan storyboard
merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun)
akan mempermudah pelaksanaan dalam proses
yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
produksi
elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
setidaknya memuat informasi sebagai berikut: (1)
multimedia. Dalam kamus Oxford pengertian
sketsa
storyboard adalah “a sequence of drawing, typically
penempatan dan ukuran grafik (jika perlu), (3)
with some directions and dialogue, representing the
teks asli yang akan ditampilkan pada halaman, (4)
shots planned for a film or television production”.
warna, ukuran dan tipe font (jika ada teks), (5)
Dengan kata lain, storyboard adalah visualisasi ide
narasi (jika ada), (6) animasi (jika ada), (7) video
dari produk yang akan dibangun, sehingga dapat
dan audio (jika ada).
memberikan gambaran dari produk yang akan
Flowchart
media. atau
Storyboard
gambaran
layar,
yang (2)
dibuat warna,
dihasilkan. Storyboard juga merupakan visual script
Bagan alir atau flowchart adalah suatu
yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek yang
metode penulisan symbol untuk menggambarkan
ditampilkan shot by shot (Waryanto, 2005).
tahap-tahap pemecahan masalah dengan meng-
Salah satu keuntungan membuat storyboard
gunakan symbol-simbol tertentu yang mudah
adalah dapat membuat pengembang memahami
dimengerti, mudah digunakan dan terstandar
(Sutopo, 2003). Tujuan utama dari penggunaan
Cabri 3D tidak hanya tidak hanya dugunakan
flowchart adalah untuk menggambarkan suatu
sebagai software yang mempresentasikan mate-
tahapan penyelesaian masalah secara sederhana,
matika secara geometri tetapi juga dapat
terurai, rapi, dan jelas.
digunakan secara umum untuk membangun
Software untuk Pembelajaran Matematika
kemudahan bermatematika dengan memunculkan
Pemilihan software dalam mengembangkan media
pembelajaran
komputer
berbagai model. Software ini memberikan ke-
merupakan hal yang sangat penting. Dengan
mudahan bagi siswa dan guru untuk meng-
software
Beberapa
eksplorasi berbagai bentuk dan model geometri.
software yang dapat digunakan dalam proses
Siswa bisa lebih aktif dalam pembelajaran dengan
produksi media berbantuan komputer adalah
melakukan eksplorasi dibawah bimbingan guru.
sebagai berikut.
Software ini juga memberikan kemudahan kepada
1. GeoGebra
siswa untuk lebih mampu membuktikan teori dan
ini,
berbantuan
bentuk-bentuk yang menyerupai keaslian dari
media
diproduksi.
GeoGebra merupakan kependekan dari
konsep secara mandiri dengan menggunakan
Geometry and Algebra. Dari namanya, GeoGebra
sedikit perhitungan dan manipulasi sederhana.
merupakan software yang diperuntukkan untuk
3. Adobe Flash
masalah
geometri
dan
Software
Adobe Flash merupakan salah satu software
GeoGebra diciptakan oleh Markus Hohenwarter.
yang banyak digunakan oleh pembuat animasi
GeoGebra
pendidikan
memiliki
aljabar. kemampuan
untuk
karena
keandalannya
mampu
memvisualisasikan gambar dua dimensi maupun
mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan
tiga dimensi. GeoGebra dapat digunakan dalam
multimedia. Kinerja Flash dapat dikombinasikan
pembelajaran
bidang,
dengan program-program lain. Flash dapat
geometri ruang dan lain sebagainya. Menurut
diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun,
Hohenwarte & Fuchs (2004), GeoGebra sangat
animasi interaktif, efek-efek animasi, dan game
bermanfaat
untuk kepentingan pendidikan.
kalkulus,
sebagai
geometri
media
pembelajaran
matematika dengan beragam aktivitas sebagai
4. AutoPlay Media Studio
berikut: (1) sebagai media demonstrasi dan
AutoPlay Media Studio merupakan software
visualisasi, (2) sebagai alat bantu konstruksi, dan
untuk membuat multimedia dengan meng-
(3) sebagai alat bantu proses penemuan.
integrasikan berbagai tipe media seperti gambar,
2. Cabri II dan Cabri 3D
suara, video, teks dan flash ke dalam presentasi
Salah satu software matematika yang siap
yang
dibuat.
Software
ini
menyediakan
dimanfaatkan untuk membantu pemahaman siswa
kemudahan untuk membuat animasi dan scripting
pada
untuk pembuatan media pembelajaran.
pembelajaran
matematika
khususnya
geometri adalah Cabri 3D. Cabri 3D merupakan software
geometri
interaktif,
software
ini
Selain menggunakan software di atas, dalam
merupakan pengembangan dari software geometri
mengembangkan media pembelajaran berbantuan
Cabri II.
komputer, dapat juga digunakan software seperti
Maple, Mathematica, Geometer’s Sketchpad,
making
both
practical
Graphmatica, wingeom dan lain sebagainya.
contributions”. Berkaitan dengan kepraktisan
Dalam memilih software untuk mengembangkan
dalam
media, tentunya harus disesuaikan dengan
menyatakan : “practically refers to the extent that
karakteristik dan kebutuhan dari media yang
user (or other experts) consider the intervention
dikembangkan.
as appealing and usable in ‘normal’ conditions”.
penelitian
Kepraktisan
and
scientific
pengembangan
mengacu
pada
Akker
tingkat
bahwa
pengguna (atau pakar-pakar lain) menganggap
C. Validitas Media Pembelajaran Untuk menentukan kualitas hasil pengem-
bahwa intervensi sebagai hal yang menarik dan
bangan media pembelajaran berbantuan komputer
bermanfaat dalam kondisi normal. Berdasarkan
umumnya ada tiga krieria penilaian yaitu:
hal tersebut, suatu media pembelajaran yang
kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penilaian
dikembangkan
tersebut dilakukan oleh orang ahli/pakar/praktisi
memenuhi
melalui validasi media yang dikembangkan.
menyatakan bahwa apa yang dikembangkan dapat
Ketiga kriteria penilaian ini mengacu pada kriteria
diterapkan, dan (2) kenyataan menunjukkan
kualitas hasil penelitian pengembangan yang
bahwa apa yang dikembangkkan tersebut dapat
dikemukakan oleh Van den Akker (1999) dan
diterapkan.
kriteria kualitas produk yang dikemukakan oleh
Keefektifan
Nieveen (1999).
dikatakan
kondisi:
(1)
praktis para
apabila
ahli/praktisi
Berkaitan dengan keefektifan, Akker (1999) menyatakan: “effectiveness refer to the extent that
Kevalidan. Validitas dalam suatu penelitian pengem-
the
experiences
and
outcomes
with
the
bangan meliputi validitas isi dan validitas
intervention are consistent with the intended
konstruk. Van den Akker (1999) menyatakan:
aims.”
“Validity refers to the extent that design of the
dikembangkan dikatakan efektif dapat dilihat
intervention
art
dari: (1) hasil belajar siswa, (2) aktivitas siswa
knowledge(‘content validity’) and that the various
saat menggunakan media, (3) kemampuan siswa
components of the intervention are consistenly
dalam matematika setelah menggunakan media.
is
based
on
state-of-the
Indikator
bahwa
media
yang
linked to each other (‘construct validity’). Validitas ini menunjukkan bahwa model yang dikembangkan didasarkan pada kurikulum atau model
pembelajaran
yang
PENUTUP
Dalam mengembangkan media pembelajaran
dikembangkan
berbantuan komputer, secara umum ada beberapa
berdasar pada teori. Sedangkan validitas konstruk
tahapan yang perlu diperhatikan yaitu pemilihan
menunjukkan
antar
model pengembangan, membuat outline media yang
komponen komponen model yang dikembangkan
akan dikembangkan, menentukan software yang
Kepraktisan
sesuai dengan kebutuhan dan melakukan validasi
konsistensi
internal
Berkaitan dengan kepraktisan, Akker (1999)
produk media pada ahli/praktisi. Validasi dilakukan
menyatakan: “development research aims at
agar media yang dibuat memiliki kualitas yang baik,
sehingga ketika digunakan akan memberikan hasil yang optimal. Setelah media yang dikembangkan dinyatakan valid oleh ahli/praktisi, media dapat disebarluaskan. DAFTAR RUJUKAN Akker, J. van den. 1999. Principles and Methods of Development Research. Dalam Plomp, T; Nieveen, N; Gustafson, K; Branch, R.M; dan van den Akker, J (eds). Design Approaches and Tools in Education and Training. London: Kluwer Academic Publisher. Alessi, S.M., & Trollip, S.R. 2001. Multimedia for Learning: Methods and Development. Bosto: Allyn and Bacon. Alviah, Elisabeth Evi, dkk. 2012. Efektivitas Pembelajaran dengan Program GeoGebra disbanding Pembelajaran Konvensional pada Topik Grafik Fungsi Kuadrat Kelas X SMA Pangudi Luhur Yogyakarta. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika FMIPA UNY, 2012. Branch, Robert Maribe. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer Djamarah, S., Zain, A. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. Hohenwarter, M. & Fuchs, K. 2004. Combination of Dynamic Geometry, Algebra, and Calculus in the Software System GeoGebra. diakses dari www.geogebra.org/ publications/pecs_ 2004.pdf tanggal 10 Agustus 2015. Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Nasution, Syaiful Hamzah. 2012. Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe STAF Berbantuan media Google SketchUp 8 untuk
Memahamkan Konsep Jarak pada Dimensi Tiga Kelas X di SMA Negeri 1 Turen. Tesis. Tidak diterbitkan. Purnamawati dan Eldarni. 2001. Media Pembelajaran. Jakarta: CV. Rajawali. Rochmad. 2012. Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano Volume 3 Nomor 1 ISSN: 20862334. Sadiman, Arif,. dkk. 1996. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Smaldino, Sharon., Lowther, Deborah & Russell, James. 2008. Instructional Technology & Media for Learning (terjemahan). Jakarta: Kencana Prenada Media. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Thiagarajan, Sivasailas., Semmel, D.S & Semmel, M. I. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook. Minneapolis, Minnesota: Leadership Training Institute/Special Education, University of Minnesota. Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran : Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Waryanto, Nur Hadi. 2005. Storyboard dalam Media Pembelajaran Interaktif. Makalah dalam Workshop media Pembelajaran Program KKN-PPL UNY. Tidak diterbitkan. Wena, M. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara. www.oxforddictionaries.com/definition/english/stor yboard