1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL Ferrina Dwi Kurniasari*), Dr. Abdul Qohar, M. T**) Universitas Negeri Malang Email:
[email protected] [email protected] Abstrak: Pada materi ruang dimensi tiga, siswa diharapkan mempunyai kemampuan abstraksi ruang atau kemampuan membayangkan gambar keruangan. Salah satu media pembelajaran yang digunakan sebagai alternatif mengatasi kesulitan siswa dalam abstraksi ruang adalah media pembelajaran berbantuan komputer. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi ruang dimensi tiga yang valid dan efektif. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan program yang dikemas dalam bentuk CD (compact disc) sehingga bisa digunakan sebagai pembelajaran mandiri dan kelompok baik di sekolah maupun diluar sekolah. Model pengembangan yang digunakan mengadaptasi dari model pengembangan Alessi dan Trollip. Media pembelajaran ini diujicobakan pada 9 orang siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid, efektif, dan layak digunakan. Kata Kunci: media pembelajaran berbantuan komputer, ruang dimensi tiga. Abstract: In three-dimensional space material, the students are expected to have students are expected to have abstraction space capabilities or the ability to imagine a spatial figure. One of the instructional media used as an alternative to overcome the difficulties of students in the abstraction space is a computerassisted instructional media. This development is aimed at generating computerassisted mathematics instructional media in a three-dimensional space material are valid and effective. Instructional media is packaged in a CD (compact disc) that can be used as independent and group learning both in school and outside school. On the development of models that are used to adapt the development of Alessi and Trollip. This instructional media is trial tested to 9 students. This research shows that the instructional media is valid, effective, and suitable to use. Keywords: computer assisted instructional media, three-dimensional space Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah membawa dampak yang sangat besar di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini dimanfaatkan sebagai salah satu alat bantu atau media yang *) mahasiswa jurusan matematika FMIPA Universitas Negeri Malang **) dosen jurusan matematika FMIPA Universitas Negeri Malang
2
digunakan dalam proses belajar mengajar. Media dalam proses belajar mengajar dimaksudkan untuk mempermudah penyampaian pesan, informasi, atau materi pelajaran kepada siswa. Dengan adanya media siswa diharapkan bisa lebih mudah dalam mempelajari dan memahami suatu materi pelajaran. Menurut Sadiman (2000:10) “sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh guru tetapi lebih penting lagi dapat pula digunakan oleh siswa. Oleh karena itu, sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas, dan menarik”. Banyak manfaat yang diperoleh dari pengunaan media pembelajaran seperti yang diungkapkan Edgar Dale yang dikutip oleh Latuheru (1988: 23) yang mengatakan bahwa: bila media pembelajaran digunakan dengan baik dalam proses belajar mengajar, maka manfaatnya adalah (1) perhatian anak didik terhadap materi pengajaran akan lebih tinggi, (2) anak didik mendapatkan pengalaman yang konkret, (3) mendorong anak didik untuk berani bekerja secara mandiri (self activity), (4) hasil yang diperoleh atau dipelajari oleh anak didik sulit dilupakan. Dengan media pembelajaran siswa diharapkan untuk bisa mempelajari materi pelajaran secara mandiri. Namun dalam penggunaan media pembelajaran tidak serta merta menggantikan seluruh peran guru dalam pembelajaran. Peran guru hanyalah sebagai fasilitator dan siswa tetap dapat bertanya kepada guru mengenai materi pelajaran. Berdasarkan pengalaman penulis pada saat praktek mengajar di salah satu SMA Negeri di Malang menunjukkan bahwa selama ini kegiatan belajar mengajar di sekolah hanya menggunakan metode ceramah, pemberian handout, atau menggunakan power point dalam kegiatan belajar mengajarnya. Dalam hal ini pembelajaran yang dilakukan sekolah kurang memanfaatkan fasilitas yang ada seperti LCD dan laboratorium komputer. Beberapa faktor penyebabnya adalah terbatasnya jumlah komputer yang tersedia, kemampuan guru untuk menggunakan komputer dalam pembelajaran, dan kurangnya perangkat lunak atau program pembelajaran yang berhubungan dengan matematika (Abdussakir, 2003). Berdasarkan observasi yang dilakukan penulis di salah satu SMA Negeri di Malang, banyak siswa yang menganggap matematika itu pelajaran yang sulit. Kesulitan-kesulitan ini disebabkan karena para siswa belum memahami konsep
3
matematika secara benar. Selain itu menurut Rusman (2007) “kemampuan siswa dalam penguasaan konsep matematika masih rendah”. Kesulitan dalam menguasai konsep inilah yang menyebabkan kebanyakan dari siswa tidak menyukai matematika hingga akhirnya para siswa malas untuk belajar matematika. Oleh karena itu, kesulitan-kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika merupakan suatu masalah yang harus dicari penyelesaiannya. Salah satu cara untuk mengatasi kesulitan tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer. Berdasarkan penelitian Kulik dan Bangert-Drowns (dalam Yaya S.Kusumah, 2004:4) memperlihatkan bahwa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, pembelajaran interaktif dengan media komputer memiliki beberapa keuntungan. Salah satu keuntungannya adalah penggunaan komputer yang tepat akan mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam matematika, kecepatan siswa dalam penguasaan konsep yang dipelajarinya lebih tinggi, retensi siswa lebih lama dan sikap siswa terhadap matematika menjadi lebih positif. Manfaat lainnya dari komputer sebagai media pembelajaran seperti yang dikemukakan Ali (2008) yang berpendapat bahwa komputer merupakan salah satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan peserta didik, dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Jadi dalam hal ini komputer mempunyai peranan yang sangat penting dalam pembelajaran matematika. Materi ruang dimensi tiga adalah salah satu materi kelas X semester 2 yang membahas tentang menentukan kedudukan, jarak, dan besar sudut yang melibatkan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga. Dalam materi ini siswa diharapkan mampu menggunakan aturan geometri, abstraksi ruang untuk menggambar, dan gambar dalam pemecahan masalah ruang dimensi tiga (Wirodikromo, 2004:199). Kemampuan abstraksi ruang untuk menggambar inilah yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu masalah matematika yang berkaitan dengan ruang dimensi tiga. Kebanyakan siswa masih kesulitan dalam menginterpretasikan soal cerita ke gambar. Siswa akan mengalami kesulitan menyelesaikan soal jika hanya membayangkannya. Hal serupa juga diungkapkan
4
oleh Faudiyah (2012) yang menyatakan bahwa konsep dimensi tiga dalam matematika dianggap cukup sulit karena siswa merasa kebingungan dalam membayangkan atau merealisasikan bangun-bangun ruang dalam pelajaran dimensi tiga. Faktor lain yang juga mempengaruhi kesulitan siswa adalah kurangnya media pembelajaran dimensi tiga yang digunakan. Berdasarkan fakta yang ditemukan bahwa media yang digunakan hanya media manipulatif seperti rangka bangun ruang. Akan tetapi media manipulatif tersebut kurang mendukung untuk memvisualisasikan materi ruang dimensi tiga. Untuk mengatasi kesulitan inilah penulis mengembangkan suatu media pembelajaran matematika menggunakan course ware Macromedia Flash Professional 8.
METODE Tahap pengembangan media pembelajaran ini mengadaptasi model pengembangan Alessi dan Trollip. Berikut 10 langkah model pengembangan Alessi dan Trollip (1991: 245-248): 1.
Menentukan tujuan dan kebutuhan
2.
Mengumpulkan bahan acuan
3.
Mempelajari isi
4.
Mengembangkan ide
5.
Mendesain pembelajaran
6.
Membuat bagan program
7.
Membuat storyboard
8.
Memprogram materi
9.
Membuat materi pendukung
10.
Melakukan evaluasi dan skripsi Pada langkah mengevaluasi dan merevisi, dilakukan 4 tahapan, yaitu: a.
Tahap validasi Media pembelajaran yang telah dibuat kemudian divalidasi oleh 2
orang tim ahli, yaitu seorang ahli media dan seorang ahli materi.
5
b.
Tahap revisi I Setelah media pembelajaran divalidasi oleh tim ahli maka langkah
berikutnya yaitu merevisi media pembelajaran berdasarkan penilaian dan komentar maupun saran dari tim ahli. c.
Tahap uji coba Setelah dilakukan revisi tersebut media pembelajaran yang
dikembangkan akan diuji cobakan pada siswa (tahap uji coba). Uji coba dilakukan terhadap 9 osiswa kelas X. d.
Tahap revisi II. Setelah diuji cobakan pada siswa maka dilakukan perbaikan (tahap
revisi II) jika diperlukan. Media setelah revisi II inilah yang disebut sebagai produk akhir Data yang diperoleh pada pengembangan media pembelajaran matematika ini bersifat kuantitatif dan kualititatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian dalam bentuk persentase oleh validator dan siswa pada saat uji coba dan hasil tes siswa,. Data kualitatif juga diperoleh dari komentar atau saran yang diberikan oleh validator dan siswa. Rumus untuk menghitung hasil penilaian dari validator dan siswa adalah sebagai berikut:
V
TS 100% S max
Keterangan: V=Validitas
Smax=Skor maksimal
TS=Total skor yang diperoleh Selanjutnya pengambilan kesimpulan yang dilakukan berdasarkan kriteria seperti yang ditetapkan pada Tabel 1 dan Tabel 2: Tabel 1. Kriteria Validitas Kriteria
Tingkat Validitas
75,01%-100,00%
Sangat valid (dapat digunakan tanpa revisi)
50.01%-75,00%
Cukup valid (dapat digunakan dengan revisi kecil)
25,01%-50,00%
Tidak valid (tidak dapat digunakan)
00,00%-25,00%
Sangat tidak valid (terlarang digunakan)
(diadaptasi dari: Akbar dan Sriwiyana (2011:207)
6
Tabel 2. Kriteria Keefektifan Kriteria
Tingkat Validitas
75,01%-100,00%
Sangat efektif (dapat digunakan tanpa revisi)
50.01%-75,00%
Cukup efektif (dapat digunakan dengan revisi kecil)
25,01%-50,00%
Tidak efektif (tidak dapat digunakan)
00,00%-25,00%
Sangat tidak efektif (terlarang digunakan)
(dimodifikasi dari: Akbar dan Sriwiyana (2011:207)
HASIL Berikut beberapa tampilan pada media yang telah dikembangkan:
Gambar 1 Halaman Judul
Gambar 2 Halaman Menu Utama
7
Gambar 3 Halaman Materi
Uji validitas media pembelajaran ini dilakukan oleh 3 orang validator meliputi 2 validator ahli materi dan 1 validator ahli media. Data yang diperoleh dari masing-masing tahap validasi adalah sebagai berikut: 1.
Validasi ahli materi Data kuatitatif pada validasi ahli materi, persentase yang diperoleh sebesar
87% dan 73%. Selain data kuantitatif diperoleh data kualitatif sebagai berikut: (1) animasi perpotongan dua bidang dapat diperjelas lagi, (2) animasi jarak titik pada bidang di latihan soal diperbaiki, (4) interaktif antara pengguna dan media dapat ditingkatkan dengan memperbaiki animasi-animasi yang perlu. 2.
Validasi ahli media Data kuantitatif pada validasi ahli media, persentase yang diperoleh
sebesar 90, 63%. Selain data kuantitatif diperoleh data kualitatif sebagai berikut: (1) gambar garis yang tidak kelihatan seharusnya menggunakan garis putus-putus, (2) ada penjelasan mengenai proyeksi titik pada bidang sebelum penjelasan jarak titik ke bidang, (3) pada halaman report, kalimat “the length of the wall” diganti menjadi “the height of the classroom” dan menghilangkan kata “calculate”, dan (4) pada halaman exercises sebaiknya diberi gambar. Uji keefektifan media pembelajaran ini dilakukan oleh 9 siswa kelas X SMAN 5 Malang. Keefektifan media ini dilihat dari hasil belajar siswa dan angket penilaian siswa. Data kuantitatif pada tahap uji coba, persentase penilaian siswa yang diperoleh sebesar 72.5%, 87.5%, 85%, 85%, 70%, 82.5%, 65%, 62.5%, dan 67.5%. dan nilai yang diperoleh siswa pada saat tes yaitu 90, 95, 90, 85, 80, 75, 75, 60, 45.
8
Selain data kuantitatif diperoleh data kualitatif sebagai berikut: (1) lebih ditingkatkan dan dikemas lebih menarik lagi akan semakin disukai siswa, (2) sebaiknya tampilannya harus lebih bagus supaya siswa tertarik untuk mengerjakan soal-soal yang ada, (3) disosialisasikan untuk para siswa, (4) lebih menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan dimengerti. Selebihnya oke kok, (5) program untuk pembelajarannya lebih ditingkatkan lagi agar tidak ada kecurangan dan siswa lebih serius, (6) sebaiknya bahasanya jangan full English bu. Jadi separuhseparuh gitu biar ga bingung, (7) metode yang digunakan sudah bagus tetapi karena menggunakan bahasa Inggris murid menjadi sulit menguasai dan kurang jelas, (8) sebaiknya menggunakan bahasa Indonesia saja, (9) sebetulnya menarik pembuatan pembelajaran seperti ini tapi sayang bahasanya sulit dimengerti. Sebaiknya separuh-separuh saja bahasanya jangan semuanya berbahasa Inggris, malah tidak paham.
PEMBAHASAN Berdasarkan perolehan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator ahli materi menunjukkan bahwa persentase yang diperoleh dari masing-masing validator sebesar 87% dan 73% maka sesuai dengan kriteria kevalidan pada tabel 1, media pembelajaran yang dikembangkan berada pada rentang cukup valid sampai dengan sangat valid dan dapat digunakan dengan revisi kecil sampai dengan tanpa revisi. Berdasarkan perolehan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator ahli media menunjukkan bahwa persentase yang diperoleh sebesar 90.63% maka sesuai dengan kriteria kevalidan pada tabel 1, media pembelajaran yang dikembangkan berada pada kriteria sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Berdasarkan perolehan hasil penilaian yang dilakukan oleh siswa, menunjukkan bahwa persentase yang diperoleh berada pada rentang 50, 01%-100, 00% maka sesuai dengan kriteria keefektifan pada tabel 2, media pembelajaran yang dikembangkan berada pada rentang cukup efektif sampai dengan sangat efektif dan dapat digunakan dengan revisi kecil sampai dengan tanpa revisi. Berdasarkan data perolehan nilai siswa, menunjukkan bahwa 7 dari 9 siswa mencapai nilai minimal 75. Dari hasil penilaian siswa dan perolehan nilai hasil
9
belajar siswa diatas menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat dikatakan sudah efektif.
SIMPULAN DAN SARAN Hasil analisis data pada proses validasi menunjukkan bahwa persentase kevalidan materi 87% dan 73%, kevalidan media 90, 63 %, dan hasil uji coba pada siswa berada pada rentang 50, 00%-100, 00 %. Berdasarkan data tersebut, “media pembelajaran matematika pada ruang dimensi tiga untuk siswa kelas X SMA Bilingual” ini termasuk pada kriteria valid dan layak digunakan tanpa revisi. Kelebihan yang dimiliki media pembelajaran matematika pada ruang dimensi tiga antara lain sebagai berikut: (1) terdapat materi prasayarat yaitu mengingatkan siswa tentang materi trigonometri tentang mencari nilai sinus, cosinus , dan tangent dari suatu sudut dalam segitiga siku-siku yang dapat membantu siswa dalam menyelesaikan soal-soal, (2) siswa bebas memilih untuk memulai belajar menggunakan media ini dengan menekan sebarang tombol pada menu utama (3) terdapat pertanyaan-pertanyaan yang membimbing siswa dalam memahami definisi tentang jarak, (4) tampilan media pembelajaran dibuat menggunakan animasi-animasi yang sederhana dan mudah dipahami supaya dapat meningkatkan antusiasme dan semangat belajar siswa, (5) terdapat soal-soal dan kunci jawaban tentang materi ruang dimensi tiga. Beberapa saran yang dapat penulis anjurkan untuk penelitian dan pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan komputer pada materi ruang dimensi tiga untuk kelas X antara lain sebagai berikut: (1) Bagi para pengembang berikutnya diharapkan mampu mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa baik untuk materi yang sama atau materi yang lain. (2) Bagi guru diharapkan mampu menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan sebagai alternatif dalam mengajarkan materi ruang dimensi tiga. (3) Bagi siswa diharapkan media pembelajaran yang dikembangkan bisa digunakan sebagai pembelajaran mandiri.
10
DAFTAR RUJUKAN Abdussakir. 2003. Pengembangan Paket Pembelajaran Berbantuan Komputer Materi Irisan pada Siswa Kelas III SMU. Tesis tidak diterbitkan. Malang: PPs UM. Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Intruction:Method and Development. New Jersey: Prenctice-Hall, Inc. Ali, A. R. 2008. Komputer dalam Pembelajaran Matematika, (Online), (http://anrusmath.wordpress.com/2008/07/31/komputer-dalam pembelajaranmatematika), diakses 10 Juni 2013. Faudiyah, Q. A. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer untuk Materi Dimensi 3 pada Pembelajaran Matematika SMA Kelas X. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang. Latuheru, J. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: L2PTK Dirjen Dikti. Rusman. 2007. Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Komputer untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di SMK. Jurnal Teknodik. XI (21):111-169. Sadiman, S. A. 2000. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Wirodikromo, S. 2004. Matematika untuk SMA Kelas X. Jakarta: Erlangga. Yaya S. K. 2004. Desain Pengembangan Coursware Matematika Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif siswa. Makalah. Bandung : Fakultas Pendidikan da Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia, (online), (http://repository.upi.edu/operator/upload/ s_ktp_0700177_chapter2), diakses 10 Juni 2013.