PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK) UNTUK SMA PADA MATERI AMFIBI Oleh: Suroso Mukti Leksono (Untirta1), Darul Islam (SMA CMBBS2), danMuhlisin Sidik (SMA CMBBS3) Abstrak, Media pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan berorientasi pada lingkungan sekitar khususnya untuk mata pelajaran Biologi, dirasakan masih kurang. Selain itu, upaya mentransformasikan ilmu pengetahuan terutama hasil penelitian dirasakan masih berjalan dengan lamban. Bertitik tolak pada kondisi tersebut, dilakukan pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dalam bentuk CD software belajar IdeA_Flash (Identifikasi Anura dengan Flash). Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development), melalui lima tahapan yaitu: concept, design, collecting material, assembly dan testing. Uji coba terbatas dilakukan di SMAN 1 Ciruas dengan sampel 15 orang siswa dan uji coba lapangan menggunakan teknik stratified sampling dilakukan di dua sekolah. Simpulan hasil pengembangan dan penelitian ini yakni media CD interaktif yang telah dihasilkan secara efektif dapat digunakan dalam pembelajaran dengan ketentuan: desain atau tampilan program menarik dan memikat, alur program mudah dipahami, teks bacaan jelas dan proporsional, peduli terhadap lingkungan, gambar yang ditampilkan, unik, menarik dan jelas, cara pengoperasian disesuaikan dengan user, suara musik sebagai ilustrasi, memotivasi belajar dan disesuaikan dengan program dan petunjuk penggunaan, sederhana dan lengkap. Berdasarkan temuan tersebut, saran yang dapat disampaikan yakni pemerintah dan pemerintah daerah sebaiknya menciptakan kondisi untuk mengoptimalkan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran. Kata kunci: Media Pembelajaran, Anura, CD interaktif, pembelajaran 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Bekalang Media sebagai alat bantu dalam pembelajaran membantu siswa mencerna dan atau memahami substansi materi pelajaran yang sukar terutama yang rumit dan kompleks, Samodra (2007) menambahkan bahwa penggunaan media untuk membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan manfaatnya, pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Hadirnya multimedia berbasis komputer disambut baik dalam dunia pendidikan, karena pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif, lebih hemat waktu, tidak terikat pada ruangan kelas sehingga sikap siswa terhadap belajar dapat ditingkatkan (Depdiknas, 2007: 7). Animasi multimedia dapat dijadikan sebagai perangkat bantu dalam proses pembelajaran (Suheri, 2007: 27). Saat ini animasi sudah mampu di integrasikan dengan program komputer dan mulai diterapkan dalam media pendidikan, dinamakan media pembelajaran berbantuan komputer (PBK). Di tengah-tengah pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ini, terdapat masalah baru yang harus dihadapi, yaitu lambannya upaya manusia dalam mentransformasikan ilmu pengetahuan dan teknologi (Sudjana, 2005: 14), selain itu masih terbatasnya media pembelajaran biologi yang menarik, menyenangkan, berbasis komputer dan berorientasi terhadap lingkungan sekitar, padahal saat ini pembuatan media pembelajaran bisa dilakukan oleh siapa saja, dengan memanfaatkan perkembangan teknologi. Langkah ini merupakan salah satu upaya mengatasi tantangan tersebut dan turut membantu dalam mempercepat dan meningkatkan kualitas pembelajaran terutama di bidang biologi. Pembelajaran Biologi menekankan antara lain pada pemberian pengalaman secara langsung melalui berbagai aktivitas. Identifikasi yang merupakan salah satu aktivitas pada pembelajaran Biologi, merupakan kegiatan yang memerlukan ketelitian siswa antara lain melalui pengamatan. Pembelajaran biologi menuntut siswa untuk menguasai kemahiran berfikir kreatif, kemampuan daya visualisasi yang tinggi dan kemahiran dalam menggambarkan objek keseluruhan, siswa juga dituntut untuk menjelaskan pelajaran biologi secara visual konsep, prinsip dan langkah dalam setiap objek biologi. Pada dasarnya konsep-konsep yang terdapat dalam biologi merupakan konsep yang abstrak oleh karena itu, memerlukan daya imajinasi yang tinggi (Desa, 2003). Pengetahuan biologi bisa diperoleh siswa dengan mentransformasikan hasil penelitian tentang biologi. Dalam hal 1
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Serang, Banten CMBBS SMA Cahaya Mandiri Banten Boarding Scholl Pandeglang, Banten 3 CMBBS SMA Cahaya Mandiri Banten Boarding Scholl Pandeglang, Banten 2
ini pengetahuan biologi digunakan sebagai sumber belajar. Namun demikian, proses transformasi tersebut dirasakan berjalan dengan lamban. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terjadi saat ini semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Penggunaan dan pengembangan media pembelajaran merupakan salah satu strategi yang dapat dilakukan oleh guru agar peran serta dan partisipasi siswa dalam proses belajar mengajar dapat ditingkatkan (Adri dan Azhar, 2008: 10). Perkembangan teknologi seperti multimedia maupun animasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keterampilan proses siswa yang secara tidak langsung juga meningkatkan kulitas pendidikan, apalagi jika media yang digunakan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan zaman. Hal ini menuntut seorang guru untuk mampu mengembangkan media yang menarik dan melibatkan lingkungan sekitar sehingga dapat membantu siswa dalam memahami dan memaknai pelajaran biologi dalam kehidupannya. Anura termasuk golongan Amfibi yang berada dalam takson ordo yang sering dijumpai di lingkungan sekitar. Anura memiliki ciri-ciri yang unik jika dibandingkan dengan hewan yang lain, bahkan dapat menarik perhatian anak-anak karena tingkah lakunya yang sering melompat-lompat. Saat ini sebenarnya sudah banyak pengetahuan tentang Amfibi (katak dan kodok) hasil dari penelitian biologi yang belum dimanfaatkan dalam bidang pendidikan. Meskipun jenis katak cukup beragam, tingkah lakunya menarik, dan peranannya sangat penting namun tidak banyak pengetahuan tentang katak yang disampaikan untuk dipelajari atau menjadi bahan kajian bagi siswa (Ulhasanah, 2006: 17). Oleh sebab itu, berkaitan dengan optimalisasi pemanfaatan komputer dan upaya mentransformasikan hasil penelitian biologi, tampaknya perlu dilakukan pengembangan terhadap media PBK biologi yang memanfaatkan hasil penelitian biologi sebagai sumber belajar siswa. 1. 2 Rumusan Masalah a. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dengan memanfaatkan hasil penelitian biologi sebagai sumber belajar yang menarik dan menyenangkan pada materi Amfibi di SMA? b. Bagaimana efektifitas media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) yang dikembangkan? 1.3 Tujuan Penelitian a. Mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dengan memanfatakan hasil penelitian biologi sebagai sumber belajar yang menarik dan menyenangkan pada materi Amfibi untuk SMA. b. Mengetahui efektifitas media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) yang dikembangkan. 2. KAJIAN LITERATUR 2.1 Media pembelajaran Media pendidikan merupakan dasar yang sangat diperlukan yang bersifat melengkapi dan merupakan bagian integral demi berhasilnya proses pendidikan dan usaha pengajaran disekolah atau di lingkungan kelasnya (Hamalik, 1989: 5), karena dalam proses belajar mengajar media mempunyai arti penting dimana kerumitan bahan atau materi yang akan disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan dengan bantuan media. Bahkan keabstrakan materi dapat dikonkritkan dengan adanya media, sehingga anak didik lebih mudah memahami dari pada tanpa menggunakan media (Djamarah dan Zain, 2002: 136-137). Seels dan Glasgow (1990) dalam Arsyad (2005: 33) menyatakan bahwa, berdasarkan perkembangan teknologi media pendidikan terdiri atas: (1) media tradisional misalnya gambar, slide dan foto, dan (2) media teknologi mutakhir misalnya media PBK dan CD interaktif. Sedangkan menurut Djamarah dan Zain (2002: 140141), berdasarkan bentuknya media dikelompokkan menjadi: (1) media auditif misalnya tape recorder dan radio, (2) media visual misalnya diagram dan gambar, serta (3) media audio-visual misalnya film, video, dan animasi. Dalam kegiatan pembelajaran diperlukan kehadiran media pembelajaran. Guru menyadari bahwa materi pelajaran yang rumit dan komplek akan semakin sulit dicerna atau dipahami siswa tanpa bantuan media pembelajaran (Djamarah dan Zain, 2002: 137). Beberapa kendala seperti jarak, kondisi fisik, tingkat intelektual, atau hambatan geografis yang biasanya dijumpai dalam pembelajaran, menjadi hilang atau diperkecil pada pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran. Kelebihan penggunaan media dalam pembelajaran antara lain: (1) membantu memperjelas materi yang disajikan, (2) menyederhanakan materi pelajaran, (3) membantu guru mengungkapkan materi pelajaran yang tidak dapat disampaikan guru, dan (4) membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih kongkrit. (Djamarah dan Zain, 2002: 136). Kehadiran komputer membuat para ahli pendidikan berkeinginan untuk memanfaatkannya dalam membantu memecahkan berbagai masalah pembelajaran yang sedang dihadapi karena mereka umumnya yakin bahwa komputer dan teknologi informasi lainnya akan semakin banyak dimanfaatkan untuk pencapaian tujuantujuan pembelajaran (Padmanthara, 2007: 131). Penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) di bidang pendidikan, sangat menjanjikan (Arsyad 2005: 171). Di sekolah-sekolah yang sudah maju telah digunakan
berbagai jenis media pendidikan yang sesuai dengan tuntutan zaman (Hamalik, 1989:4). Dengan menggunakan media pembelajaran dan memanfaatkan pesatnya perkembangan teknologi informasi komputer seorang guru akan ikut terbantu dalam menyampaikan materi walaupun materi tersebut tergolong sukar untuk dipahami oleh siswa. Dalam aktivitas pembelajaran, guru dapat menggunakan lebih dari satu media pembelajaran atau multimedia. Multimedia diartikan secara sederhana sebagai lebih dari satu media, berupa kombinasi grafik, teks, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas (Arsyad, 2005: 169-171). Multimedia berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang saat ini banyak digunakan. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia menunjang efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran. Hasil penelitian Francis M. Dwyer antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80% (Depdiknas, 2007: 3). Dengan melihat hasil penelitan ini maka penggunaan multimedia interaktif dengan aspek animasinya yang menarik, mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran. 2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Media pembelajaran yang mengikuti perkembangan IPTEK saat ini adalah media pembelajaran berbantuan komputer. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya (Padmanthara, 2007: 130-131). Penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran berbantuan komputer (PBK). PBK merupakan pembelajaran yang memfungsikan software atau perangkat lunak komputer sebagai media bagi siswa untuk berinteraksi dengan komputer dalam aktivitas pembelajaran baik di kelas atau di rumah (Padmanthara, 2007: 131). Interaksi tersebut bisa juga terjadi antara siswa, komputer dan media lainnya seperti buku teks, diagram, dan alat percobaan. Keuntungan PBK yakni: 1) melibatkan siswa secara aktif sehingga melancarkan pembelajaran bila dilaksanakan secara tertib, 2) memberi peluang bagi siswa baik lamban maupun cepat untuk menguasai ilmu pengetahuan, 3) berfungsi dalam penguatan (reinforcement) sehingga menciptakan pembelajaran yang efektif, (4) dapat ditampilkan dengan segera secara sistimatis, dan 5) berfungsi dalam remedial bagi siswa yang belum mencapai prestasi yang diinginkan (Padmanthara, 2007: 132). Terdapat berbagai sebutan untuk media PBK yakni: CAI (computer assisted instruction), CAL (computer assisted learning), MPI (multimedia pembelajaran interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer dan lain-lain. PBK bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan. PBK yang bisa dikembangkan guru adalah multimedia pembelajaran mandiri yakni berupa software yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri (Wahono, 2006). Salah satu PBK adalah animasi (Suheri, 2007). Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Animasi dalam pembelajaran biasanya terintegrasi dengan program komputer, diberi istilah multimedia animasi. Keuntungan multimedia animasi: (1) memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan elektron, (2) memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung, (3) menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, dan pembentukan bunga, (4) menyajikan benda atau peristiwa yang tempatnya sangat jauh, seperti bintang, salju, dan beredarnya planet Mars, (5) menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, dan hewan buas, dan (6) meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. (Depdiknas, 2007: 7). Salah satu software pembuatan program grafis animasi standar professional adalah Macromedia Flash (MF) (Purwanto, 2004: 10). MF adalah sebuah program yang ditujukan untuk pembuatan halaman web, presentasi, pembelajaran, maupun pembuatan game interaktif. MF bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diaksees pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama (Yudihantoro, 2006: 1). Program animasi ini akan lebih maksimal penggunaannya apabila ditunjang dengan beberapa program grafis lainnya. Kreatifitas dan selera seni animator (pembuat) sangat menentukan baik atau buruknya hasil karya animasi (Madcoms, 2004: 1). Keunggulan program MF yakni mampu: membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain, melakukan perubahan transparansi warna dalam movie dan perubahan animasi dari dari satu bentuk ke bentuk yang lain, membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Selain itu hasil MF dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe yakni; *.swf, *.html, *.gif, *.jpg, *.png, *exe, *.mov (Madcoms, 2004: 1). Pada penelitian ini akan digunakan Flash Professional 8, dalam Flash 8 banyak fitur-fitur baru yang ditambahkan, kemampuan video yang ditingkatkan, manajemen warna yang lebih tinggi, mengoptimasikan
bidang kerja sehingga layar terasa lebih leluasa dengan menghadirkan context sensitive property inspector. Untuk programmer, Flash Professional 8 memberikan kemampuan akses Application Developer dengan bahasa pemrograman (scripting) dan debugging tool, kode referensi yang tersedia secara built-in serta tools flash yang semakin kaya untuk aplikasi web (Yudihantoro, 2006: 10). 2.3 Amfibi dalam Materi Pelajaran Biologi Menurut Isakandar (1998: 12) Amfibi termasuk kedalam takson kelas, untuk contoh hewan yang cukup populer dan sering dijumpai di Indonesia adalah katak dan kodok yang tergolong dalam ordo Anura. Anura merupakan objek yang dapat dipelajari dari berbagai aspek salah satunya adalah tingkat keanekaragaman hayati dan mengidentifikasinya. Dalam mengklasifikasi Amfibi yang terdapat di Jawa, Iskandar (1998: 9) menyatakan paling sedikit ada 57 nama jenis (telah teridentifikasi) yang berlaku bagi Amfibi jawa, tetapi seluruhnya adalah 40 jenis ditambah dua jenis yang diintroduksi. Amfibi ini tergolong dalam dua bangsa, Gymnophiona (Apoda) dan Anura (Salientia). Bangsa yang pertama terdiri dari binatang seperti cacing, diwakili oleh suku Ichtyophiidae. Bangsa Anura merupakan yang banyak terdapat dipulau Jawa dan terdiri dari lima suku: Bufonidae, Microhylidae, Megophrydae, Ranidae dan Rachoporidae. Kunci identifikasi Amfibi yang akan digunakan adalah ordo (bangsa) Anura yaitu katak dan kodok. Iskandar (1998: 12) menentukan morfologi Anura yang digunakan untuk identifikasi yaitu: lipatan dorsolateral, tympanum, moncong, tonjolan kawin, selaput jari, tonjolan antar ruas, tipe ujung jari, kelenjar parotid, tipe gelang bahu arsiferal dan firmisternal, alur supra orbital dan alur parietal. Amfibi terdiri dari tiga ordo (bangsa). Ordo Caudata atau Salamander merupakan satu-satunya bangsa yang tidak terdapat di hampir seluruh asia tenggara, termasuk indonesia. Bangsa yang paling kecil, tetapi sangat jarang ditemui adalah sesillia atau Gymnophiona, bentuknya seperti cacing dengan kepala dan mata yang tampak jelas dan mudah dikelirukan dengan cacing. Sebagian besar Amfibi Indonesia termasuk ordo ketiga Anura atau katak (Iskandar, 1998:1). Katak atau kodok merupakan hewan amphibi yang banyak dijumpai di sekitar kita dan mudah dikenal dari tubuhnya yang tampak seperti berjongkok dengan empat mata kaki untuk melompat, leher yang tidak jelas dan tanpa ekor (Iskandar, 1998:1). Amfibi berarti hidup dalam dua alam yang berbeda yaitu air dan darat, mereka hidup selalu berasosiasi dengan air. Namun demikian, Amfibi menghuni habitat yang sangat bervariasi dari tergenang dibawah permukaan air sampai yang hidup di puncak pohon yang tinggi. Kebanyakan jenis hidup di sekitar berhutan karena membutuhkan kelembaban yang cukup untuk melindungi tubuh dari kekeringan, beberapa jenis hidup di sekitar sungai dan lainnya tidak pernah meninggalkan air. Jenis yang hidup diluar air biasanya datang mengunjungi air untuk beberapa periode, paling sedikit dalam musim berbiak dan selama perkembangbiakan. Fejervarya cancrivora yang dikenal sebagai katak rawa atau katak sawah termasuk jenis yang mudah beradaptasi sehingga dapat kita jumpai dengan mudah (Iskandar, 1998: 1). Gunung Pulosari tepatnya di Curug Putri (nama air terjun) merupakan salah satu habitat katak juga satwa lain yang kini harus mulai diperhatikan keberadaannya. Bukan saja karena tempatnya yang indah dan dapat dijadikan rekreasi bagi para pendaki tetapi keanekaragaman hayatinya harus dilestarikan dan dijaga, apalagi Pulosari merupakan hutan lindung. Dengan mempelajari amfibi sebagai satwa yang berada dipulosari yang merupakan hutan yang berada di kawasan Banten diharapkan siswa dapat menyadari akan pentingnya melestarikan dan menjaga lingkungan sekitar. 3. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Development Research), karena bertujuan untuk mengembangkan suatu produk berdasarkan kebutuhan yang terdiri hasil analisis data suatu penelitian yang dilakukan sebelumnya (Suryanto dan Rahmat, 2006: 7). Pengembangan yang dilakukan adalah model atau rancangan software animasi interaktif. 3.1 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang diterapkan dalam penelitian ini adalah prosedur penelitian pengembangan produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Suheri (2006) dan Sutopo dalam Soenarto (2006: 6-7), karena dalam penelitian ini akan dihasilkan produk media PBK, yaitu berupa software media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk CD interaktif. Prosedur penelitian disajikan pada Diagram-3.
Uji Coba Menentukan Konsep
Desain Media
Pengumpulan Objek/Bahan
Pembuatan Media
Validasi
Revisi
Ya
Tidak
Evaluasi dan Laporan
Uji Coba Terbatas
Tidak
Revisi
Ya
Uji Coba Lapangan
Diagram 3.1 Prosedur Penelitian dan Pengembangan (Suheri, 2006)
Suheri (2006) menyatakan bahwa ada 6 tahap dalam perancangan dalam pembuatan multimedia animasi. Dari keenam tahapan tersebut, tahap ke-6 yaitu distribusi, dianggap tidak diperlukan pada penelitian dan pengembangan ini sehingga tidak dilakukan. Kelima tahapan penelitian dan pengembangan seperti disajikan pada Diagram-3 yakni: (1) menentukan konsep (concept), (2) Desain Media (Design), (3) Pengumpulan Bahan (Material Collecting), (4) Proses Pembuatan (Assembly), dan (5) (Uji Coba (Testing). Tahap menentukan konsep merupakan tahapan dalam menentukan media animasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisis tentang silabus dan RPP yang dikembangkan dan potensi lingkungan sekitar sekolah. Tahap desain bertujuan untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur media, alur interaksi, gaya dan kebutuhan material untuk produk media. Tahap pengumpulan bahan dilakukan berdasarkan konsep dan desain mencakup: materi pelajaran, gambar, foto, Animasi, foto yang telah diedit, musik pengiring dan pengumpulan suara (sound effect). Proses pembuatan media animasi dilakukan mengacu pada story board (alur cerita/ deskripsi struktur program komputer), flowchart (diagram alir ) dan struktur navigasi berasal dari tahap design. Uji coba dilakukan dalam tiga tahap yaitu validasi dengan para ahli (expert judgment), uji coba terbatas dan uji coba di lapangan. 3.2 Teknik Analisis Data Data yang diperoleh dari uji coba dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif. Penetapan nilai kelayakan media dari uji ahli dan siswa, menggunakan rumus analisis data menurut Riyanto (2002: 102), sebagai berikut: Nilai Kelayakan
=
Jumlah seluruh sekor item Jumlah item
Nilai rata-rata kelayakan untuk uji Ahli : 0,00 – 0,99 = Tidak layak 1,00 – 1, 99 = Kurang layak 2,00 – 2, 99 = Cukup layak 3,00 – 3, 99 = Layak 4,00 – 5,00 = Sangat layak
Nilai rata-rata kelayakan untuk siswa : 0,00 – 0,99 = Tidak layak 1,00 – 1,99 = Cukup layak 2,00 – 2,99 = Layak 3,00 – 4,00 = Sangat Layak
Untuk mengukur keberhasilan siswa dalam mengidentifikasi Anura dengan IdeA_Flash, menggunakan rumus yang dikembangkan dari Arikunto (2003: 67) yaitu sebagai berikut:
Persentase yang dicari =
Jumlah Anura teridentifikasi Jumlah seluruh Anura
Nilai rata-rata kelayakan untuk siswa : 90% - 100% = sangat efektif 80% - 89,99% = efektif 70% - 79,99% = cukup efektif
X 100%
3.3 Indikator Keberhasilan 1. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah produk yang dikembangkan yaitu IdeA-Flash ver.01 sebagai media PBK terselesaiakan (jadi). 2. Siswa mampu mengidentifikasi minimal 70% katak, sampai tingkat spesies. 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Produk Media Pembelajaran Berbantuan Komputer 4.1.1 Desain Awal Produk Kegiatan pada desain awal dilakukan dengan tahapan : (1) pembuatan rancangan diagram alir atau flowchart, (2) mendeskripsikan struktur program (storyboard), (3) berkonsultasi dengan pembimbing dan perbaikannya, (4) penerapan rancangan ke dalam computer menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Hasil yang didapat berupa media PBK dengan tampilan animasi pada software CD interaktif. CD interaktif dibuat agar siswa mampu belajar secara mandiri Wahono (2006). Isi CD yang dikembangkan mencakup: materi pelajaran, latihan, game, laporan hasil penelitian di Gunung Pulosari, dan kunci identifikasi Anura. Desain program media PBK yang dikembangkan sebagai berikut: (1) Pembukaan (Intro) berisi (pembukaan) berisi keterangan sekilas tentang deskripsi program dalam bentuk loading, (2) Menu awal atau menu navigasi) dengan lima tombol yang berkaitan dengan materi yang akan dipelajari siswa, (3) Materi tentang Anura dengan tiga tombol, (4) kunci identifikasi dengan sejumlah tombol yang cukup kompleks sesuai dengan kebutuhan pembelajaran Anura dengan criteria harus menarik, dan (5) ekstra yakni menu yang menekankan pada permainan dan beberapa berfungsi sebagai fasilitas tambahan. Desain program juga memuat bagian penutup yang berisi ucapan terima kasih dan harapan pembuat terhadap media yang dikembangkan. Masing-masing menu pada PBK dibuat dalam file tersendiri untuk memudahkan dalam pembuatan dan menghinari terjadinya error. Pada setiap tahapan pembuatan dilakukan tes fungsi yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya kesalahan (error massage) dan berjalannya interaktifitas dan fungsi tombol-tombol. PBK dapat dihasilkan selama 2 bulan. PBK yang dihasilkan diberi nama IdeA_Flash (kependekan dari Identifikasi Anura dengan Flash). 4.1.2 Uji Coba oleh Ahli dan Revisi terhadap Produk Awal Uji coba dilakukan oleh ahli media dan ahli mata pelajaran. Instrument yang digunakan berupa angket tertutup. 4.1.2.1 Uji coba oleh Ahli Media. Ahli media berasal dari program studi pendidikan biologi Universitas Tirtayasa Banten (Untirta). Ahli media pembelajaran memberikan saran, masukkan dan penilaian terhadap media yang sedang dikembangkan terutama dari segi desain atau rancangan media pembelajaran. Penilaian berdasarkan 3 aspek yaitu media pembelajaran (multimedia), mata pelajaran dan aspek komputer. Hasil penilaian oleh ahli media dapat dilihat pada tabel berikut. No
Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Menu untuk navigasi (menu awal) Kelengkapan menu pada tampilan utama Desain menu secara keseluruhan Keserasian musik pengiring dan sound untuk efek tombol Animasi untuk membuat ilustrasi Keharmonisan pemakaian jenis huruf Keharmonisan warna pada setiap tampilan Kejelasan (kualitas) gambar dan tulisan Kemudahan penggunaan tombol Petunjuk pengoperasian lengkap dan sederhana Kemudahan dalam penggunaan media Interaktifitas
Nilai 1
Keterangan:
2
3
4
5
1= kurang
2 = biasa saja 3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik
Dari tabel 4.1 dapat diketahui bahwa nilali rata-rata kelayakan adalah sebesar 4,16 dan dapat diartikan bahwa media PBK dilihat dari aspek desain atau perancangan media hasilnya adalah sangat layak. Hasil review dan diskusi dengan ahli media pembelajaran yaitu berupa perbaikan atau penyempurnaan sebagai berikut: (1) Menu navigasi pada tampilan dan tombol untuk mengakses materinya, (2) Menu about Anura pada ukuran huruf, kemunculan gambar-gambar dan animasi pada gambar, (3) Menu kunci Identifikasi pada pengurangan animasi untuk optimalisasi jalannya komputer dan layout, otomatisasi nomor kunci identifikasi dan pembuatan taksonomi, penambahan tombol untuk fasilitas bantuan, serta penyederhanaan cara pengoperasian, (4) Menu extra pada penambahan waktu untuk game dan penambahan tombol akses untuk skip serta penambahan apresiasi jika siswa menjawab dengan benar atau salah. 4.1.2.2 Uji Coba oleh Ahli Mata Pelajaran. Ahli Mata Pelajaran berasal dari program studi pendidikan biologi Universitas Tirtayasa. Uji ahli dari aspek bidang studi biologi ini memberikan penilaian, saran dan masukkan terhadap media yang sedang dikembangkan terutama dari segi mata pelajaran dan sistematika keilmuan, untuk hasil penilaiannya lihat pada tabel 4.2 berikut ini: Tabel 4.2 Hasil Uji Ahli Bidang Studi Biologi Nilai No. Aspek yang dinilai 1 2 3 4 5 Tujuan pembelajaran 1 Apersepsi 2 Kejelasan dan kekuatan materi 3 Kesesuaian kompetensi dasar 4 Kelengkapan materi 5 Materi mengembangkan keterampilan dan kemampuan berpikir 6 Kesesuaian materi dengan tingkat pengguna 7 Penguatan motivasi belajar 8 Soal-soal latihan dan umpan balik 9 Mengikuti sistematika keilmuan 10 Keterangan: 1= kurang 2 = biasa saja 3 = cukup 4 = baik 5 = sangat baik Berdasarkan tabel 4.2 di atas diketahui bahwa nilai rata-rata kelayakan sebesar 3,7 sehingga media PBK dilihat dari aspek mata pelajaran dan sistematika keilmuan hasilnya adalah layak. Hasil review dan diskusi dengan ahli mata pelajaran yaitu berupa perbaikan atau penyempurnaan sebagai berikut: (1) Menu Navigasi pada tatacara penulisan, (2) Menu about Anura pada penggunaan kalimat yang dapat menghindari kejenuhan siswa, (3) Menu kunci identifikasi (menu utama) pada penyederhanaan kalimat kata kunci dan pengurangan animasi untuk mempermudah pengopeasian. 4.1.2.3 Uji Coba oleh Ahli Komputer Ahli bidang komputer berasal dari program studi pendidikan Matematika Universitas Tirtayasa. Uji ahli dari aspek bidang komputer dapat memberikan penilaian, saran dan masukkan terhadap media yang sedang dikembangkan terutama dari segi kehandalan, kestabilan program dan cara pengemasan produk. Hasil penilaiannya adalah sebagai berikut: Tabel 4.3 Hasil Uji Ahli Bidang Komputer No
Aspek yang dinilai
1 2
Kestabilan dalam berbagai platform (kompabilitas) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software Program media dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media yang lain (reusable) Dokumentsai program media pembelajaran, meliputi: petunjuk instalasi, trouble shooting dan desain program (menggambarkan alur kerja) Program komputer sederhana dan memikat Dapat dipelihara/dikelola dengan mudah (maintainable)
3 4 5 6
Nilai 1 2
3
4
5
No
Nilai 1 2
Aspek yang dinilai
Mudah dan sederhana dalam pengoperasiannya (usability) 7 Pemaketan program media pembelajaran 8 Keterangan: 1= kurang 2 = biasa saja 3 = cukup 4 = baik 5 = sangat baik
3
4
5
Berdasarkan tabel 4.3 terliha bahwa secara keseluruhan mendapatkan nilai sangat baik, dengan nilai rata-rata kelayakan sebesar 4,75 sehingga berdasarkan aspek komputer media PBK ini sangat layak. Hasil review dan diskusi dengan ahli media pembelajaran adalah berupa perbaikan atau penyempurnaan sebagai berikut: (1) Revisi rubrik instrumen yang akan digunakan untuk keperluan penilaian, (2) perbaikan bahasa script supaya program dapat dipahami, dan (3) perbaikan kemasan CD agar lebih menarik. Setelah revisi media PBK selesai, dilanjutkan dengan penilaian terhadap produk yang dikembangkan kemudian hasilnya dikonsultasikan dengan pembimbing dan dinyatakan cukup maka, media siap untuk dilakukan uji coba kepada siswa dengan skala terbatas atau disebut dengan uji coba terbatas. 4.1.3 Uji Coba Terbatas Produk Awal Uji coba terbatas ini dilakukan di SMAN 1 Ciruas dengan sampel sebanyak 15 siswa dari kelas unggulan, ini dilakukan untuk mengetahui pendapat tentang penilaian media disertai masukkan, tanggapan dan mengetahui kemampuan siswa dalam menggunakan IdeA_Flash sebagai media PBK yang dikembangkan sebelum dilakukan uji coba tahap akhir atau uji coba lapangan. Keberhasilan media PBK dinyatakan melalui angket mendapat nilai 3,19 yang berarti layak. Saran perbaikan atau penyempurnaan yang disampaikan siswa yakni: kejelasan gambar, pengoperasiannya lebih dimudahkan lagi terutama di menu kunci identifikasi, perbaikan fungsi pada tombol navigasi dan siswa merasa perlu untuk diberi pengantar sebelum menggunakan IdeA_Flash. Pendapat sebagian siswa tentang media ini yakni: (1) media ini sangat dapat membuat mereka bisa mengenal hewan Amfibi dan melihat gambar-gambar Anura (katak dan kodok) yang sangat menarik dan unik atau baru melihatnya, (2) game membuat mereka bisa belajar sambil bermain, serta (3) perlu terus ada pengembangan media seperti ini khususnya untuk hewan yang tidak atau jarang mereka jumpai seperti 7 spesies Anura yang telah ditemukan Gunung Pulosari. Keberhasilan siswa dalam mengidentifikasi katak dengan IdeA_Flash belum mencapai 70% sehingga media belum cukup efektif, siswa masih merasa kesulitan, peneliti menganggap perlu disederhanakan lagi untuk kalimat kunci identifikasi, perlunya bahan perbandingan pada gambar yang sedang diidentifikasi dan peletakkan tanda salah sebelum siswa mengeksekusi program untuk mengetahui benar salahnya spesies Anura yang sedang diidentifikasi. Perbaikan ini sesuai dengan saran pembimbing atau ahli media pembelajaran setelah dilakukan diskusi kembali. 4.1.4 Uji Coba Lapangan Uji coba dilakukan di dua sekolah yaitu di SMAN CMBBS dan SMA Fatahilah dengan melibatkan siswa sebagai sumber informasi. Instrumen yang digunakan hampir sama pada uji coba terbatas yaitu lembar kunci identifikasi dan angket untuk kelayakan program IdeA_Flash sebagai media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) berdasarkan pendapat siswa SMA sebagai user. Kedua data ini merupakan indikator dari efektifitas program IdeA_Flash sebagai produk media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) yang sedang dikembangkan, untuk efektifitas ini akan dibahas di bagian selanjutnya. 4.2 Efektifitas IdeA_Flash sebagai Produk Media PBK Lembar Kerja Identifikasi Anura Kemampuan siswa dalam mengidentifikasi Anura dengan IdeA_Flash sebagai media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) adalah sebagai berikut:
Tabel. 4.4 Tingkat keberhasilan mengidentifikasi ∑ katak yang Persentase SMA Persentase teridentifikasi (%) CMBBS (%) 7 spesies 100 11 orang 100 6 spesies 85,71 6 orang 85,71 5 spesies 71,43 2 orang 71,43
SMA Fatahilah 6 orang 10 orang 4 orang
4 spesies 57,14 Rata-rata 90,713 ∑ Rata-rata 88,927 keseluruhan
1 orang
57,14 87,141
-
Berdasarkan tabel 4.4 siswa SMAN CMBBS terdapat 11 orang yang berhasil mengidentifikasi 7 spesies katak atau 100%, 6 orang berhasil mengidentifikasi 6 spesies katak atau 85,71%, 5 orang mampu mengidentifikasi 5 spesies katak atau 71,43% dan terdapat 1 orang yang hanya mampu mengidentifikasi 4 spesies katak atau 57,14%, sehingga jika dirata-ratakan keberhasilan dalam mengidentifikasi untuk sekolah SMAN CMBBS sebesar 90,713%. Di SMAN CMBBS ini masing-masing siswa menjalankan media ini pada komputer atau laptop secara individu (masing-masing), sebagian besar siswa masih antusias ketika memasuki menu utama ini, satu orang yang tidak berhasil mengidentifikasi Anura dengan batas keberhasilan minimum 70%, menurut pengamatan peneliti, siswa tersebut belum memahami cara pengoperasian menu utama ini dengan baik dan kurang semangat, sedangkan untuk SMA Fatahilah, 6 orang berhasil mengidentifikasi 7 spesies katak atau 100%, 10 orang berhasil mengidentifikasi 6 spesies katak atau 85,71% dan 4 orang berhasil mengidentifikasi 5 spesies katak atau 71,43%, sehingga rata-rata keberhasilan dalam mengidentifikasi untuk sekolah SMA Fatahilah sebesar 87,141% berbeda dengan siswa SMAN CMBBS, SMA Fatahilah mengidentifiasi katak dilakukan secara berkelompok karena terdapat kendala yaitu jumlah perangkat komputer yang terbatas. Rata-rata persentase keberhasilan mengidentifikasi Anura dengan IdeA_Flash untuk SMAN CMBBS dan SMA Fatahilah jika dirata-ratakan maka nilainya adalah 88,927%, berarti kemampuan siswa dalam mengidentifikasi Anura dengan IdeA_Flash telah mencapai batas keberhasilan minimal yaitu sebesar 70%. Dengan demikian tingkat efektifitas penggunaan media PBK dalam mengidentifikasi Anura dengan IdeA_Flash baik di sekolah dengan tingkatan low maupun high, hasilnya adalah efektif. Angket Penilaian Media Angket penilaian media ini digunakan untuk mengetahui kelayakan program IdeA_Flash sebagai media PBK, dilihat berdasarkan dua aspek yaitu aspek desain media dan aspek materi pelajaran, penilaian ini berdasarkan pendapat siswa yang telah menggunakannya. Hasil dari angket aspek media adalah sebagai berikut : 4.2.1 Aspek desain media 4.2.1.1 Kelengkapan menu program computer Untuk kelengkapan menu program komputer, SMAN CMBBS setengah dari jumlah seluruh siswa (50%) menyatakan baik, untuk SMA Fatahilah sebagian besar siswa (80%) menyatakan baik. Siswa berpendapat bahwa menu program komputer sudah lengkap, menarik, menyenangkan apalagi diserati efek animasi selain itu siswa penasaran sehingga mencoba menekan tombol-tombol yang tersedia dengan rasa penasaran. Rata rata untuk aspek ini sebesar 3,2 berarti media dilihat dari aspek ini sangat layak.
Gambar 4.1 Kelengkapan menu program komputer Gambar 4.1 adalah tampilan menu navigasi, merupakan salah satu menu yang lengkap dengan fitur, tombol yang interaktif, menarik dan menyenangkan. Ketika memasuki menu navigasi ini siswa sebagai pengguna diberikan kebebasan untuk memilih tombol berupa gambar atau tulisan untuk menuju atau mengakses ke menu yang lain atau sekedar mencobanya, dengan rancangan seperti ini diharapkan siswa termotivasi untuk mengeksplor program komputer ini sebagai sumber belajar atau media pembelajaran yang sedang digunakan. 4.2.1.2 Kejelasan gambar dan tulisan
Untuk kejelasan gambar dan tulisan siswa SMAN CMBBS lebih dari setengah jumlah seluruh siswa (55%) menyatakan sangat baik dan untuk siswa SMA Fatahilah sebagain besar (60%) menyatakan sangat baik. Beberapa alasan siswa kenapa kejelasan gambar dan tulisan diantaranya gambar yang cerah, berwarna dan menarik, untuk tulisan, sudah proporsional, terlihat jelas dan mudah dibaca. Rata-rata untuk aspek ini sebesar 3,275 berarti media dilihat dari aspek ini sangat layak.
Gambar 4.2 Desain untuk kejelasan gambar dan tulisan Gambar 4.2 menunjukkan kejelasan gambar dan tulisan yang diambil dari tampilan pada materi utama yang telah diperbesar. Tulisan dan gambar dimunculkan secara bersamaan, sehingga lebih menarik dan lebih jelas. Untuk keterangan gambar disembunyikan dan akan muncul ketika kursor menyentuh gambar, hal ini dimaksukan supaya terlihat lebih luas dan mudah dalam membaca materi, lebih interaktif dan siswa akan lebih memeperhatikan gambar ketika memunculkan keterangan yang lebih ringkas. 4.2.1.3 Desain atau rancangan program Desain atau rancangan program SMAN CMBBS sebagain besar siswa (70%) menyatakan sangat baik, sedangkan siswa SMA Fatahilah (70%) menyatakan baik, siswa berpendapat desain sudah menarik, menyenangkan, tidak membosankan, disertai animasi dan sangat berwarna. Rata-rata penilaian untuk desain atau rancangan program ini sebesar 3,325 berarti media dilihat dari aspek ini sangat layak.
Gambar 4.3 Desain dan tampilan program yang menarik Gambar di atas merupakan salah satu contoh gambar desain atau rancangan program dengan tampilan yang menarik, menyenangkan dan penuh warna, salah satu keuntungan media ini yaitu mengandalkan visual garafis, dengan menggunakan banyak warna, sesuai kebutuhan dan selera kita tidak perlu khawatir akan pemborosan seperti buku yang memerlukan biaya yang tinggi. 4.2.1.4 Penggunaan Tombol Untuk penggunaan tombol, SMAN CMBBS sebagain besar siswa (55%) berpendapat baik dan SMA Fatahilah hampir seluruh (80%), alasan siswa penggunaan tombol, mudah, menarik karena diseratai efek animasi, bagi yang berpendapat kurang karena ada beberapa tombol yang nasih error. Rata-rata untuk aspek penggunaan tombol sebesar 3,1 berarti media dilihat dari aspek ini sangat layak.
Gambar 4.4 Kemudahan penggunaan tombol Gambar di atas merupakan satu contoh gambar yang menunjukkan kemudahan penggunaan tombol, gambar ini diambil dari tampilan pada menu galeri yang telah diperbesar. Di gambar tersebut terlihat kursor yang berubah menjadi gambar tangan yang sedang menunjuk disertai dengan perubahan gambar yang membesar (berbeda dengan yang tidak ditunjuk) ketika kursor menyentuh tombol yang aktif, kemudian siswa tinggal menekan atau menegklik untuk memilihnya, di menu yang lain beberapa tombol disertai efek perubahan warna atau pemberian efek suara dengan harapan selain lebih menarik siswa dapat mengetahui mana tombol yang aktif dan yang tidak. 4.2.1.5 Petunjuk lengkap dan sederhana Kelengkapan dan kesederhanaan petunjuk (cara pengoperasian) siswa SMAN CMBBS setengah dari jumlah seluruh siswa (50%) berpendapat baik dan siswa SMA Fatahilah sebagian besar (70%) menyatakan baik, siswa beralasan kalimat pada cara pengoperasian contohnya di menu utam tidak terlalu panjang, sederhana, namun tidak kekurangan. rata-rata untuk aspek ini sebesar 3,3 berarti media dilihat dari aspek ini sangat layak.
Gambar 4.5 Petunjuk lengkap dan sederhana Gambar 4.5 di atas merupakan tampilan menu utama yang menggambarkan kelengkapan dan kesederhanaan petunjuk program, ketika memasuki menu kunci identifikasi (menu utama) maka cara pengoperasian langsung muncul secara otomatis, kalimat yang digunakan tidak terlalu panjang dan kemunculannya bertahap, dan terdapat tiga tombol untuk navigasi. Hal ini diharapkan siswa bisa membaca dan memahami petunjuk pengoperasian dengan baik. Adanya tombol, program bisa mengikuti kemampuan atau kecepatan siswa yang sedang belajar menggunakan media. 4.2.1.6 Kemudahan penggunaan media komputer Untuk kemudahan penggunaan media komputer, siswa SMAN CMBBS sebagaian besar (55%) menyatakan sangat baik sedangkan siswa SMA Fatahilah (45%) menyatakan baik. Menurut siswa dalam penggunaan media ini diperlukan keterampilan dasar dalam kemampuan menggunakan komputer, yang intinya harus paham dengan apa yang kita lihat. Rata-rata untuk aspek ini sebesar 3,225 berarti media dinilai dari aspek ini sangat layak.
Gambar 4.6 Kemudahan penggunaan media komputer menarik Gambar di atas menunjukkan contoh rancangan program yang simpel namun memikat dan cukup mudah dalam penggunaanya karena pada setiap tombol terdapat keterangan dan simbol yang mudah dimengerti, gambar diambil dari tampilan menu materi utama dengan desain yang menarik, disertai animasi, tidak kekurangan fitur namun penggunaanya menurut siswa tergolong mudah. 4.2.2 Aspek materi pelajaran 4.2.2.1 Kejelasan materi Untuk kejelasan materi, SMAN CMBBS sebagian besar siswa (60%) menyatakan baik, dan SMA Fatahilah sebagain besar siswa (55%) menyatakan baik. Alasannya siswa bisa memahami materi dengan baik apalagi disertai dengan gambar yang menarik dan beberapa diserti animasi. Rata-rata untuk aspek ini sebesar 2,97 berarti media dilihat dari aspek ini layak.
Gambar 4.7 Kejelasan materi pelajaran Gambar 4.7 merupakan tampilan dari menu materi Anura, dari gambar tersebut terlihat gambar yang disertai keterangan dan materi yang mudah dibaca, siswa bisa berinteraksi untuk mengatur materi bagian mana yang akan dibaca. Secara keseluruhan materi tidak terlalu melebar namun cukup jelas dalam memaparkan apalagi disertai gambar yang menarik beserta keterangan. 4.2.2.2 Mudah dipahami Untuk kemudahan dan pemahaman materi, siswa SMAN CMBBS sebagian besar siswa (45%) berpendapat baik dan untuk siswa SMA Fatahilah sebagian besar (40%) menyatakan baik rata-rata untuk aspek ini sebesar 3,075 berarti media dilihat dari aspek ini sangat layak.
Gambar 4.8 Materi mudah dipahami
Gambar di atas menunjukkan materi yang menjelaskan terjadinya proses metamorfosis yang dijelaskan dengan gambar animasi atau movie clip, yang diharapkan dengan penambahan movie clip, siswa lebih mudah memahami dan dapat mengembangkan daya imajinasi yang positif dalam belajar. 4.2.2.3 Memotivasi Untuk motivasi, siswa SMAN CMBBS sebagian besar (50%) berpendapat baik, dan siswa SMA Fatahilah sebagian besar (65%) menyatakan baik, alasannya dalam media ini, siswa banyak menemukan gambar-gambar anura yang unik yang belum pernah dilihat sebelumnya, kalimat yang digunakan disesuaikan dengan gambar yaitu menggambarkan kekaguman dan komunikatif. Rata-rata untuk aspek ini sebesar 3,2 berarti media dilihat dari aspek ini sang at layak.
Gambar 4.9 Materi yang memotivasi Berdasarkan gambar di atas, yang diambil dari menu materi pendahuluan atau ajang perkenalan, terlihat perpaduan gambar dan tulisan yang unik, menarik dan gambar yang cerah selain itu gambar dikemas dalam bentuk movie clip (berjalan otomatis) yang membuat siswa termotivasi untuk mengikuti apa yang disampaikan dari isi media, selain itu diharapkan siswa tidak cepat merasa jenuh karena banyak hal-hal yang baru dalam media tersebut. 4.2.2.4 Kepedulian terhadap lingkungan Untuk kepedulian terhadap lingkungan berdasarkan diagram di atas siswa SMAN CMBBS (45%) menganggap sangat baik, (50%) berpendapat baik dan sisanya (5%) menyatakan cukup, sedangkan siswa SMA Fatahilah (55%) menyatakan sangat baik, (45%) menyatakan baik, bagi siswa yang telah memasuki menu materi pendahuluan maka akan menemukan kalimat dan gambar yang mengajak untuk lebih peduli terhadap lingkungan serta memaparkan keadaan alam kita yang saat ini terjadi seperti keadaan hutan dan penumpukan sampah. Ratarata untuk aspek ini sebesar 3,4 berarti media dilihat dari aspek ini sangat layak.
Gambar 4.10 Kepedulian terhadap lingkungan Berdasarkan gambar 4.10 di atas terlihat bacaan yang menceritakan tentang kerusakan hutan, ini menunjukkan rasa kepedulian terhadap lingkungan terutama untuk habitat katak yang terancam akibat ulah tangan manusia sendiri, hal ini sesuai dengan sebagian besar pendapat siswa dari dua sekolah yang terlihat dari diagram. Jika dituliskan dalam tabel maka rata-rata dari SMAN CMBBS dan SMA Fatahilah adalah sebagai berikut:
Tabel 4.5 Nilai rata-rata kelayakan media Rata-rata kelayakan ∑ Rata-rata kelayakan
SMAN CMBBS 3,34 3,215
SMA Fatahilah 3,09
Berdasarkan tabel di atas rata-rata kelayakan media untuk siswa SMAN CMBBS adalah sebesar 3,34 dengan kriteria sangat layak dan siswa SMA Fatahilah sebesar 3,09 dengan kriteria sangat layak, sehingga jumlah ratarata seluruh nilai kelayakan media adalah sebesar 3,215 atau sangat layak. Berdasarkan data di atas dapat dinyatakan bahwa media yang dikembangkan efektif, karena berdasarkan keberhasilan siswa dalam mengidentifikasi Anura dengan rata-rata sebesar 88,927% dengan kriteria efektif dan perolehan data angket kelayakan media sebesar 3,215 atau dengan kriteria sangat layak. 4.3 Karakteristik Produk IdeA_Flash Media pembelajaran yang dikembangkan sejak awal adalah program komputer yang tergolong multimedia interaktif, program tersebut dibangun menggunakan perangkat lunak atau software Macromedia Flash profesional 8 yang diharapkan media dapat berjalan interaktif disertai animasi, bentuk tampilan dinamis dan desain dapat dirancang dengan bagus dan menarik. IdeA_Flash adalah media pembelajaran berbantuan komputer yang dirancang untuk siswa SMA yang memfokuskan pada kunci identifikasi sebagai menu utama yang diharapkan siswa mampu mengidentifikasi Anura yang telah ditemukan di Gunung Pulosari dengan mudah dan menyenangkan. Mengidentifikasi Anura biasanya dilakukan menggunakan buku, yang pelaksanaanya kadang tidak menarik dan menjenuhkan, dengan menggunakan media ini siswa dapat membuka wawasan dan mengenal dunia Amfibi terutama ordo Anura yang di dalamnya terdapat informasi yang unik dan baru yakni hasil penelitian di Gunung Pulosari. Media ini dapat diterapkan pada materi bab Vertebrata kelas X SMA, dalam penerapannya media ini sebaiknya dilakukan dalam dua pertemuan, pertemuan pertama untuk materi dan kedua untuk penggunaan kunci identifikasi (menu utama) atau sebaliknya namun demikian siswa juga dapat menggunakannya diluar kelas atau diluar jam pelajaran. Agar IdeA_Flash ini menjadi media pembelajaran atau sumber belajar yang menyenangkan dan efektif maka yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut: 4.3.1 Desain, Tampilan program harus menarik dan memikat, pemakaian warna harus disesuaikan dan full color (yang biasanya lebih disukai anak remaja), tidak terlalu banyak animasi dan untuk setiap menu tidak kekurangan fitur. 4.3.2 Alur program/cerita, Mudah dipahami dan Sistematis 4.3.3 Teks bacaan, Terbaca dengan jelas, tidak terlalu kecil dan dikombinasikan dengan gambar yang bersangkutan (penempatannya tidak dipisahkan). 4.3.4 Gambar yang ditampilkan, Menarik, unik, jelas, lebih berwarna dan ukuran proporsional, penempatan (layout) harus tepat dan tidak berantakan. 4.3.5 Materi yang disajikan, Mudah dipahami, memotivasi, kalimat simpel atau sederhana (tidak terlalu banyak istilah asing, yang baru dikenal siswa), cara penulisan kata ilmiah harus diperhatikan, mengajak untuk lebih peduli terhadap lingkungan. 4.3.6 Cara pengoperasian, Disesuaikan dengan calon user, untuk menu utama, kalimat pada kunci identifikasi harus disederhanakan. 4.3.7 Suara musik sebagai ilustrasi, Dapat membantu konsentrasi dalam pembelajaran,tidak membuat jenuh/bosan ketika belajar, disesuaikan dengan konten progarm, terdapat pilihan yang lain atau dapat dinonaktifkan. 4.3.8 Petunjuk penggunaan, Lengkap, sederhana dan mudah dipahami. Adapun deskripsi produk yang dikembangkan adalah: Jenis produk : CD Belajar Interaktif. Nama produk : IdeA-Flash ver. 0.1 (Identifikasi Anura dengan Flash versi 0.1). Desain produk : Media pembelajaran animasi interktif. Fungsi produk : Media pembelajaran berbantuan komputer (sumber belajar) dan dapat mengidentifikasi 7 spesies Anura yang ditemukan di Gunung Pulosari. Format program : Permainan (game), pada menu utama. Ukuran file : ± 80 Mb (keseluruhan). Format file : Executable (*.exe) dan Shockwafe Flah Object (*.swf).
5. SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka diperoleh kesimpulan bahwa : Pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dengan memanfaatakan hasil penelitian biologi sebagai sumber belajar yang menarik dan menyenangkan pada materi Amfibi untuk SMA, perlu memperhatikan halhal berikut: Desain atau tampilan program harus menarik dan memikat, alur program mudah dipahami, teks bacaan jelas dan proporsional, materi yang disajikan memotivasi dan peduli terhadap lingkungan, gambar yang ditampilkan unik, menarik dan jelas, cara pengoperasian disesuaikan dengan calon user, musik sebagai ilustrasi memotivasi untuk belajar dan disesuaikan dengan konten program dan petunjuk penggunaan sederhana, mudah dipahami dan lengkap. Media PBK yang dikembangkan efektif, hal ini berdasarkan dari hasil uji keberhasilan siswa dalam mengidentifikasi Anura yang telah ditemukan di Gunung Pulosari hingga tingkat spesies dengan rata-rata sebesar 88,927% dengan kriteria efektif dan kelayakan media dengan rata-rata sebesar 3,215 dengan kriteria sangat layak. Beberapa hal yang harus diperhatikan agar media (IdeA_Flash) efektif yaitu: 5.1.1 Kemunculan tampilan selamat datang pada menu navigasi dijadikan satu kali dan perbaikan cara penulisan pada kata ilmiah. 5.1.2 Tombol akses ke menu materi (about Anura) sebaiknya dibuat menjadi 3 tombol yang berbeda, untuk kalimat gunakan kalimat efektif dan materi tidak terlalu banyak, jenis dan besar kecilnya huruf disesuaikan, cara penulisan pada kata ilmiah harus diperhatikan dan gambar langsung dimunculkan pada body text. 5.1.3 Cara pengoperasian pada menu kunci identifikasi lebih dimudahkan (disesuaikan dengan kemampuan siswa), petunjuk pengoperasian ringkas dan sederhana, kalimat kunci identifikasi perlu disederhanakan (dimodifikasi), kurangi pemakaian istilah, nomor kunci identifikasi dan taksonomi dijalankan otomatis, penggunaan animasi sebaiknya tidak berlebihan. 5.1.4 Game pada menu extra waktunya ditambah dan untuk latihan perlu adanya apresiasi serta penambahan tombol untuk skip dan akses ke menu yang lain. 5.1.5 Beberapa aspek komputer yang perlu diperhatikan yaitu penulisan script gunakan yang sederhana dan tambahkan catatan kemudian untuk pengemasan sebaiknya dibuat cover yang menarik. 5.2 Saran 5.2.1 Bagi para peneliti yang berminat dalam pengembangan media ini, dapat melanjutkan dan mengembangkan kembali sebagai alat bantu praktikum atau untuk digunakan dengan pengamatan secara langsung, selain itu dapat dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh penggunaan program IdeA_Flash. 5.2.2 Bagi para guru terutama biologi diharapkan dapat memanfaatkan media pembelajaran terutama yang berbasis komputer, karena akan membantu siswa dalam membiasakan berhadapan dengan teknologi yang semakin pesat, salah satu icon-nya yaitu komputer. 5.2.3 Bagi pemerintah daerah diharapkan dapat memfasilitasi bagi masyarakat yang peduli terhadap keanekaragaman hayati dan lingkungan sekitar, dapat membuat database hewan dan tumbuhan hasil penelitian dengan basis animasi flash sehingga kedepannya dapat dijadikan media pembelajaran dalam bentuk digital library dengan cakupan wilayah Banten. DAFTAR PUSTAKA Adri, M. dan N. Azhar, 2008. Pengembangan Paket Multimedia Interaktif Sebagai Sarana Belajar Mandiri Mahasiswa. jurnal Ilmu Komputer.com http://ilmukomputer.com/wpcontent/uploads/2008/03/adri_nelda_makasemnas2008.pdf. 9 Mei 2008 Pkl 15:13 WIB. Adri, M. 2008. Strategi Pengembangan Multimedia Design. Suatu kajian teoritis http://ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-multimedia-instr-desig.pdf 2008 Pkl 6:18 WIB. Arikunto, S. 2003, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidiakan (edisi revisi). Bumi Aksara: Jakarta. xii+208 hlm Arikunto, S. 2005, Manajemen Penelitian (edisi revisi). Rineka Cipta: Jakarta. x+506 hlm
7 Juni
Arsyad, A. 2005. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo, Jakarta: xii + 192 hlm. Depdiknas. 2007. Panduan Pengembangan Multimedia Pembeljaran. Jakarta. iv + 59 hlm. Deplitbang (Departemen penelitian dan pengembangan)-Madcoms, 2004. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004. Andi, Yogyakarta: viii+193 hlm. Desa, S. 2003. Koswer Multimedia Interaktif Biologi. Universitas Pendidikan Sultan Idris Malaysia. http://ppp.upsi.edu.my/img/srdrshakinaz.pdf. 23 Desember 2005. 19:30 WIB. Djamarah, S. B. dan A. Zain 2002. Strategi Belajar Mengajar. PT Rineka Cipta: Jakarta. Hamalik, O. 1989. Media Pendidikan. PT. Citra Aditya Bakti, Bandung: vii + 246 hlm. _________. 2007. Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara, Jakarta: x + 242 hlm. Hartono, J. 2004. Pengenalan Komputer; Dasar Ilmu Komputer, Pemrograman, Sistem Informasi dan Intelegensia Buatan. Penerbit Andi, Yogyakarata: xv + 853 hlm. Iskandar, J. T. 1998. Amfibi Jawa dan Bali. Puslitbang Biologi-LIPI, Bogor: xvii + 132 hlm. Mozais. 2007. Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikan http://www.mypendidik.net/portal/modules.php?name=News&file=article&sid=378 06 Desember 2007 Pkl. 16:49 WIB. Oemarjati, B. S. dan W. Wardhana. 1990. Taksonomi Avertebrata Pengantar Praktikum Laboratorium. Penerbit Universitas Indonesia press, Jakarta: vii + 177 hlm. Padmanthara, S. 2007. Pembelajaran Berbantuan Komputer dan Manfaat Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal teknodik No. 22/XI/TEKNODIK. Depdiknas: 130-144 hlm. Puskur (Pusat Kurikulum). 2004. Mata Pelajaran Biologi untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/Madrasah Aliyah (MA). http://www.puskur.net/inc/si/sma/Biologi.pdf 24 juni 2008 Pkl. 13:25 WIB. Rajudin, I. 2008. Kekayaan Jenis Amfibi (Ordo Anura) di Curug Putrid Gunung Pulosari Pandeglang, Banten. Skripsi Sarjana Pendidikan Biologi (tidak diterbitkan). FKIP. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Serang. Rifai, M.A. 2004. Kamus Biologi. Balai Pustaka, Jakarta: xvi + 512 hlm. Sadiman, A. S, R. Rahardjo, A. Hayono dan Rahardjito 2005. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfatannya. PT RajaGrafindo Persada, Jakarta: xiv + 332 hlm. Samodra, D. W. 2007. Pengembangan Media Pendidikan. http://www.mypendidik.net/portal/modules.php?name=News&file=article&sid=378 13 Mei 2008 Pkl. 14:11 WIB. Soenarto, 2006. Metodologi Penelitian Pengembangan Untuk Kualitas Pembelajaran. Makalah Pelatihan Metodologi Penelitian. Direktoran Jendral Pendidikan Tinggi dan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta: 1-11 hlm. Suheri, A. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. http://www.unsur.ac.id/images/articles/27_33_pak_agus.pdf 28 Desember 2007 Pkl. 16:20 WIB. Tilaar, H.A.R. 2002. Membenahi pendidikan nasional. Rineka Cipta, Jakarta: xiv + 169 hlm. Ulhasanah, A .U. 2006. Amphibian Diversity In Bukit Barisan Selatan National Park, Lampung – Bengkulu. Tesis (tidak publikasikan). Department Of Forest Resource Conservation and Ecotourism Faculty Of Forestry Bogor Agricultural University, IPB: 72 hlm. Utami,
D. 2007. Animasi Dalam Pembelajaran. http://www.uny.ac.id/akademik/sharefile/files/222.124.21.201_12032007111113_Efektifitas_Animasi_Da lam_Pembelajaran.doc 4 Mei 2008 Pkl. 14:05 WIB.
Wahono, R. S. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ 12 Juni 2007 Pkl. 16:00 WIB Yudihantoro, D. 2006. Membuat Animasi Web Dengan Macromedia Flash Professional 8. Andi, Yogyakarta: viii + 275 hlm.