PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBANTUAN ANDROID PADA MATERI ALAT OPTIK UNTUK SISWA SMA
Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh YULI YANTI DAULAY NIM 1112016300036
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2017
i
ii
iii
ABSTRAK YULI YANTI DAULAY (1112016300036), Pengembangan Media Pembelajaran Games Edukasi berbasis Androidpada Materi Alat Optik untuk Siswa SMA. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran fisika pada materi alat optik yang layak, efektif dan praktis digunakan. Media dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi pendidikan berupa games, media yang dihasilkan dapat digunakan dengan menggunakan smartphone berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah development research dari Jan Van Den Akker dengan evaluasi formatif Martin Tessmer. Tahap penelitian terdiri dari empat tahap: penelitian pendahuluan, tahap prototipe, evaluasi sumatif, serta refleksi sistematik dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X dan XI yang diambil dari tiga sekolah: X MIPA 4 (SMAN 32 Jakarta), X MIPA 2 (SMAN 29 Jakarta), X MIPA 1 (SMAN 74 Jakarta), XI MIPA 3 (SMAN 32 Jakarta) dan XI MIPA 2 (SMAN 29 Jakarta). Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes (tes kognitif) yang telah divalidasi dan non tes (angket dan wawancara). Instrumen tes diberikan kepada 54 siswa dan angket penilaian diberikan kepada: lima belas orang ahli, 57 siswa (evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil, uji lapangan dan evaluasi sumatif) dan tiga orang guru. Media pembelajaran yang dihasilkan dinilai layak oleh lima belas orang ahli (media, desain pembelajaran dan materi), sangat efektif dalam membantu proses pembelajaran (83,3%) siswa mendapatkan nilai ≥ KKM dan N-Gain sebesar 0,68 (sedang). Media dinyatakan sangat praktis (91%) untuk digunakan guru dan siswa di dalam kelas maupun di luar.
Kata kunci: media pembelajaran, Games Edukasi,development research, Android, layak, efektif dan praktis
iv
ABSTRACT YULI YANTI DAULAY (1112016300036), Developing of Learning Media Education Games based Android on Optic Instrument Matter for Senior High School Student. The Undergraduate Thesis of Physics Education Program, Department of Natural Science Education. Faculty of Education and Teacher’s Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, 2017 The aim of this research is developing physics learning media on optic instrument which valid, effective and practice to use. Media is developed using games education technology, resulting media which can be used with smartphone based Android. The method used in this research is development research by Jan Van Den Akker with formative evaluation by Martin Tessmer. This research consists of four stages, they are preliminary research, prototyping stage, summative evaluation, systematic reflection and documentation. Subject in this research are students of X and XI class from three schools, they are: X MIPA 4 (SMAN 32 Jakarta), X MIPA 2 (SMAN 29 Jakarta), X MIPA 1 (SMAN 74 Jakarta), XI MIPA 3 (SMAN 32 Jakarta) dan XI MIPA 2 (SMAN 29 Jakarta). The sampling technique is purposive sampling.Instruments that used in this research are test (cognitive test) that has been validated and non-test (questionnaires and interviews). Instrument test is given to 54 students and questionnaire given to the respondents: fifteen experts, 57 students (oneto-one evaluation, small group evaluation, field test and summative evaluation) and three teachers. Learning media is valid according to fifteen expert reviews (media, learning design and subject), is very effective for helping learning process (83,3%) students get score ≥ KKM and N-Gain score is 0,68 (medium). Media is very practice (91%) used by teachers and students in the classroom and outside. Keywords: learning media; Games Education, development research, Android, valid, effective and practice.
v
KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr. Wb. Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, taufik dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Games Edukasi Berbasis Android pada Materi Alat Optik untuk Siswa SMA”. Sholawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para sahabatnya dan kita semua selaku umatnya hingga akhir zaman. Aamiin ya Rabbal’alamiin. Apresiasi dan terimakasih disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih tersebut disampaikan kepada: 1.
Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.
Bapak Dwi Nanto, Ph.D selaku ketua Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sekaligus dosen pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan, ide-ide, saran, dan pengarahan untuk kesempurnaan skripsi ini.
4.
Ibu Ai Nurlaela, M.Si, selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan banyak waktu dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran kepada peneliti selama proses pembuatan skripsi ini.
5.
Ibu Fathiah Alatas, M.Si, selaku dosen pembimbing akademik yang telah membimbing dan mengarahkan penulis selama menjadi mahasiswi pendidikan fisika.
6.
Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya jurusan pendidikan IPA, Program Studi Pendidikan Fisika yang telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.
7.
Ibu Markorijasti, M.Si selaku Kepala SMAN 74 Jakarta, Ibu Sugiyanti, S.Pd selaku Kepala SMAN 32 Jakarta dan Ibu Dra. Carol Titaley selaku Kepala SMAN 29 Jakarta yang telah memberikan izin melakukan penelitian di SMA tersebut, serta Ibu Ita Yunita, S.Pd, Bapak Sujoko, MM, dan Ibu Sri Wahyuni, S.Pd selaku guru bidang studi fisika
vi
yang telah memberikan dukungan dan saran kepada penulis selama penelitian berlangsung. 8.
Keluarga tercinta, Bapak Ihram Daulay, Mamah Lis Setia Hodijah, Abang Rikky Affandy Daulay, Abang Marhon Saleh Daulay, Kakak Fauziah Suroniah, S.Psi, Kakak Tri Wahyuni dan Keponakan (Afia Athaleta Daulay, Gadiazka Ilham Daulay, dan Hafidz Ayyas Daulay) yang selalu memberikan doa, kasih sayang, motivasi dan dukungan yang luar biasa kepada penulis.
9.
Keluarga Pendidikan Fisika 2012, yang senantiasa menjadi keluarga dan tempat berbagi penderitaan dan kasih sayang.
10. Keluarga HMPS 2015 sampai sekarang, yang senantiasa menjadi keluarga yang memberikan segala pengalaman yang tak terhingga. 11. Ka Tamam Fuadi yang telah membantu penulis dalam pembuatan media. 12. Sahabat D’Weather (Rara, om, tante, emon, dhega), Cimiters (Tari, Winda, Ero, Linda, Rani, Nia), Kosan KPK 81 (Teh Nopi, Yuni, Indri, Siti, Wiwik, dan Ira), yang telah menjadi tempat berbagi suka maupun duka, teman yang selalu menciptakan suasana ceria, selalu jadi sahabat terbaik sampai sekarang, memberikan kasih sayang, dan segala support dalam berbagai bentuk kepada penulis. 13. Iik Nurul Hikmah, Rully Nur Rahim, Oriza Nurwanti, Tri Nova Arshelia, dan Binti Soleha yang selalu menjadi tempat berbagi informasi apapun, menjadi tempat berbagi cerita, memberikan doa, waktu, pikiran, tenaga, saran dan dukungan kepada penulis. 14. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini Semoga segala bentuk bantuan, dorongan, saran dan bimbingan yang diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang terbaik dari Allah SWT. Amiin. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Amiin. Jakarta, 27 Juni 2017
Penulis
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. i SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI .................................................... iii ABSTRAK ............................................................................................................ iv KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi DAFTAR ISI ......................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xv BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1 B. Identifikasi Masalah ................................................................................... 4 C. Batasan Masalah ......................................................................................... 5 D. Rumusan Masalah ...................................................................................... 5 E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan ........................................................... 5 F. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 6 G. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 6 BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PERTANYAAN PENELITIAN ...................................................................................................... 8 A. Kajian Teoritis ............................................................................................. 8 1. Media Pembelajaran ............................................................................. 8 2. Komputer sebagai Media Pembelajaran ............................................... 17 3. Media Pembelajaran Model Games ...................................................... 20 4. Hakikat Android .................................................................................... 25 5. Unity 3D ............................................................................................... 28 6. Blender .................................................................................................. 29
viii
7. Definisi Alat Optik ............................................................................... 30 B. Hasil Penelitian yang Relevan ................................................................... 42 C. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 45 D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 47 A. Model Pengembangan ................................................................................ 47 B. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 47 1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research) .................................. 49 2. Tahap Prototipe (Prototyping Stage) ................................................... 49 3. Tahap Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation)................................. 53 4. Refleksi Sistematik dan Dokumentasi (Systematic Reflection and Documentation) ..................................................................................... 54 C. Desain Uji Coba ......................................................................................... 54 D. Subjek Uji Coba ......................................................................................... 54 1. Subjek uji coba pada evaluasi formatif ................................................ 55 2. Subjek uji coba pada evaluasi sumatif ................................................. 55 E. Instrumen penelitian ................................................................................... 55 1. Pedoman Wawancara ........................................................................... 56 2. Angket Penilaian Ahli (Expert Review) ................................................ 56 3. Angket Respon Siswa dan Guru ........................................................... 59 4. Tes (pretest dan posttest) ..................................................................... 62 F. Uji Coba Produk ......................................................................................... 62 G. Teknik Analisis Data .................................................................................. 63 1. Analisis Data Wawancara Guru ........................................................... 63 2. Analisis Data Angket Penilaian Ahli, Respon Siswa dan Guru ........... 63 3. Analisis Uji Efektivitas ........................................................................ 65 4. Analisis Peningkatan Hasil Belajar ...................................................... 66 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 68 A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................................. 68 ix
1. Hasil Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research) ........................ 68 2. Hasil Tahap Prototipe (Prototyping Stage) .......................................... 69 3. Hasi Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation) .................................. 92 4. Hasil Refleksi Sistematis dan Dokumentasi (Systematic Reflection and Documentation) .................................................................................... 96 B. Pembahasan Hasil Penelitian ..................................................................... 100 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 107 A. Kesimpulan ................................................................................................ 107 B. Saran ........................................................................................................... 108 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 109 LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
x
DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1
Kerucut pengalaman edgar dale .................................................. 12
Gambar 2. 2
Klasifikasi media pembelajaran .................................................. 17
Gambar 2. 3
Contoh format storyboard ........................................................... 23
Gambar 2. 4
Gambar integrasi permainan ....................................................... 25
Gambar 2. 5
Bagian-bagian mata..................................................................... 30
Gambar 2. 6
Akomodasi mata.......................................................................... 32
Gambar 2. 7
Jangkauan penglihatan ................................................................ 33
Gambar 2. 8
Rabun jauh .................................................................................. 34
Gambar 2. 9
Rabun dekat ................................................................................. 35
Gambar 2. 10
Bagian-bagian kamera ................................................................. 36
Gambar 2. 11
Lup .............................................................................................. 37
Gambar 2. 12
Bagian-bagian mikroskop ........................................................... 38
Gambar 2. 13
Diagram sinar pembentukan bayanga pada mikroskop optik ..... 39
Gambar 2. 14
Bagian-bagian pada teropong bintang ......................................... 40
Gambar 2. 15
Pembentukan bayangan pada teropong bintang .......................... 41
Gambar 2. 16
Pembentukan bayangan pada teropong bumi untuk mata tak berakomodasi .............................................................................. 42
Gambar 2. 17
Kerangka berpikir........................................................................ 45
Gambar 3. 1
Diagram tahap pengembangan ................................................... 48
Gambar 3. 2
Gambar pedoman desain media games edukasi berbantuan Android
Gambar 3. 3
................................................................ 50
Gambar pedoman software media games edukasi berbantuan Android..................................................................... 51
Gambar 3. 4
Flow Chart pembuatan media games edukasi berbasis Android ..................................................................................................... 52
Gambar 3. 5
Diagram tahap evaluasi formatif ................................................. 53 xi
Gambar 4. 1
Kegiatan penggunaan media games edukasi pada tahap valuasi Satu-Satu .................................................................................... 96
Gambar 4.2
Kegiatan pretest pada tahap evaluasi kelompok kecil ............... 97
Gambar 4. 3
Kegiatan pretest pada tahap uji lapangan ................................... 97
Gambar 4. 4
Kegiatan pretest pada tahap evaluasi sumatif ............................ 98
Gambar 4. 5
Kegiatan penggunaan media games edukasi berbasis Android pada tahap evaluasi kelompok kecil ................................................... 98
Gambar 4. 6
Kegiatan penggunaan media games edukasi berbasis Android pada tahap uji lapangan ...................................................................... 98
Gambar 4. 7
Kegiatan penggunaan media games edukasi berbasis Android pada tahap evaluasi sumatif ................................................................ 99
Gambar 4. 8
Kegiatan posttest pada tahap evaluasi kelompok Kecil ............. 99
Gambar 4. 9
Kegiatan posttest pada tahap uji lapangan ................................. 99
Gambar 4. 10
Kegiatan Posttest pada tahap evaluasi sumatif .......................... 100
xii
DAFTAR TABEL Tabel 2. 1
Pesan dalam komunikasi ............................................................. 11
Tabel 2. 2
Simbol Flowchart ....................................................................... 22
Tabel 3. 1
Kisi-kisi angket uji ahli media .................................................... 57
Tabel 3. 2
Kisi-kisi angket uji ahli desain pembelajaran ............................. 58
Tabel 3. 3
Kisi-kisi angket uji ahli materi .................................................... 59
Tabel 3. 4
Kisi-kisi angket penilaian evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) .................................................................................. 60
Tabel 3. 5
Kisi-kisi angket penilaian evaluasi kelompok kecil (small group evaluation) .................................................................................. 60
Tabel 3. 6
Kisi-kisi angket uji lapangan siswa ............................................ 61
Tabel 3. 7
Kisi-kisi angket penilaian evaluasi sumatif guru ....................... 61
Tabel 3. 8
Kisi-kisi angket penilaian evaluasi sumatif siswa ...................... 62
Tabel 3. 9
Uji coba produk .......................................................................... 63
Tabel 3. 10
Kriteria rating scale .................................................................... 64
Tabel 3. 11
Skor dan kriteria kelayakan ......................................................... 65
Tabel 3. 12
Presentase dan kriteria kelayakan ............................................... 65
Tabel 3. 13
Kriteria efektivitas berdasarkan hasil belajar kognitif ................ 66
Tabel 3. 14
Kriteria N-gain ............................................................................ 67
Tabel 4.1
Contoh hasil perancangan display pada media games eduakasi ..................................................................................................... 70
Tabel 4. 2
Contoh hasil perancangan alur ceria media games edukasi ........ 72
Tabel 4. 3
Tampilan software yang digunakan ............................................ 75
Tabel 4. 4
Hasil pembuatan media games edukasi berbasis Android .......... 76
Tabel 4. 5
Hasil penilaian aspek pada media games edukasi menurut ahli media .................................................................................... 80
Tabel 4. 6
Saran menurut ahli media............................................................ 80
xiii
Tabel 4. 7
Hasil keseluruhan indikator oleh ahli media ............................... 81
Tabel 4. 8
Hasil penilaian aspek pada media games edukasi menurut ahli desain pembelajaran ............................................................. 82
Tabel 4.9
Saran menurut ahli desain pembelajaran..................................... 82
Tabel 4. 10
Hasil kriteria keseluruhan indikator oleh ahli desain pembelajaran ...............................................................................
Tabel 4. 11
83
Hasil penilaian aspek pada media games edukasi menurut ahli materi ajar............................................................................. 84
Tabel 4. 12
Saran menurut ahli materi ........................................................... 85
Tabel 4. 13
Hasil kriteria keseluruhan indikator oleh ahli materi .................. 85
Tabel 4. 14
Hasil penilaian setiap aspek media pada evaluasi satu-satu........ 86
Tabel 4. 15
Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest-posttest pada evaluasi kelompok kecil .................................................... 87
Tabel 4. 16
Hasil uji N-Gain pada evaluasi kelompok kecil ......................... 87
Tabel 4. 17
Hasil penilaian setiap aspek media pada evaluasi kelompok Kecil ........................................................................................... 88
Tabel 4. 18
Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest-posttest pada uji lapangan ........................................................................ 89
Tabel 4. 19
Hasil Uji N-Gain pada uji lapangan ........................................... 90
Tabel 4. 20
Hasil penilaian setiap aspek media pada uji lapangan ............... 90
Tabel 4. 21
Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest-posttest pada evaluasi sumatif ................................................................. 93
Tabel 4. 22
Hasil uji N-Gain pada evaluasi sumatif ...................................... 93
Tabel 4. 23
Hasil angket penilaian aspek efektivitas oleh guru pada evaluasi sumatif ......................................................................................... 94
Tabel 4. 24
Hasil angket penilaian aspek kepraktisan oleh siswa pada evaluasi sumatif ......................................................................................... 94
Tabel 4. 25
Hasil angket penilaian aspek kepraktisan oleh guru pada evaluasi sumatif ......................................................................................... 95 xiv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1
Lembar Wawancara Guru .......................................................... 112
Lampiran 2
Angket Siswa pada studi pendahuluan ....................................... 122
Lampiran 3
Angket Validasi Ahli Media ...................................................... 129
Lampiran 4
Hasil Uji Validasi Ahli Media .................................................... 139
Lampiran 5
Lembar Validasi Ahli Desain Pembelajaran .............................. 142
Lampiran 6
Hasil Validasi Ahli Desain Pembelajaran .................................. 152
Lampiran 7
Lembar Validasi Ahli Materi ..................................................... 154
Lampiran 8
Hasil Uji Validasi Ahli Materi ................................................... 164
Lampiran 9
Evaluasi Satu-Satu (One-to-One Evaluation) ............................ 166
Lampiran 10
Hasil Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) ...... 171
Lampiran 11
Hasil Uji Lapangan (Field Test) ................................................. 179
Lampiran 12
Hasil Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation) ....................... 185
Lampiran 13
Story Board Media games edukasi Berbasis Android ................ 192
Lampiran 14
Instrumen Tes .............................................................................. 212
Lampiran 15
Revisi Media Pembelajaran ........................................................ 228
Lampiran 16
Lembar Kendali .......................................................................... 233
Lampiran 17
Surat Keterangan Penelitian ....................................................... 236
Lampiran 18
Surat Bimbingan Skripsi ............................................................ 239
Lampiran 19
Uji Referensi .............................................................................. 240
xv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fisika merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), yang mempelajari gejala, peristiwa atau fenomena alam yang mengungkap segala rahasia semesta. 1 Pembelajaran fisika bertujuan memberikan peserta didik pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan untuk mengembangakan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pembelajaran fisika secara umum dapat menggunakan alat bantu untuk mempermudah penyampaian materi. 2 Beberapa materi fisika memerlukan alat bantu yang dapat memanipulasi suatu objek secara fisis sehingga peserta didik mudah untuk membayangkan materi fisika yang dipelajari. 3 Materi alat optik merupakan materi yang disajikan untuk peserta didik menengah atas pada kurikulum 2013 revisi. Materi alat optik yang bersifat matematis, abstrak dan mengandung teori, 4 sehingga menimbulkan ketidakpahaman peserta didik pada materi alat optik. 5 Peserta didik kurang memahami konsep dan kesulitan dalam mempelajari alat optik, diantaranya: pembentukan bayangan pada mata, lup, mikroskop, dan teropong. 6 Di sekolah masih sangat jarang memiliki objek alat-alat optik sehingga perlu dibuatkan visualisasi berupa animasi 3D yang dapat membantu
1
Oktarinah dkk, Pengembangan Bahan Ajar BerbasisModel Pembelajaran Proyek Materi Alat-Alat Optik untuk Kelas X SMA,Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisikah. 1 2 Febrianto Eko, dkk, Pengembangan Media Audio-Visual Berbasis Kontekstual dalam Pembelajaran Fisika di SMA, Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 1, No. 3,2012, h. 247 3 Nurul Hikmah, “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Siswa SMA pada Konsep Momentum dan Impuls”, Skripsi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014, h. 1, tidak dipublikasikan 4 Ardilla Ayu Febrina, “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Dengan Games Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Alat-Alat Optik” Skripsi pada Program Studi Pendidikan Fisika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2016, h. 3, tidak dipublikasikan 5 Septiana Vicky Laksita, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Fisikadalam Bentuk Pocket Book pada Materi Alat Optik Serta Suhu Dan Kalor untuk Kelas X Sma, Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika, Vol. 3, No. 1,2013, h. 15 6 Riyadlotul Munawaroh, Woro Setyarsih, Identifikasi Miskonsepsi Siswa dan Penyebabnya pada Materi Alat Optik Menggunakan Three-tier Multiple Choice Diagnostic Test, Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika, Vol. 05, No. 01,2016, h. 79
1
2
peserta didik untuk memvisulisasikan berbagai alat-alat optik dan dapat memahami tiap-tiap bagian dari alat-alat optik tersebut. 7 Untuk mencapai pembelajaran yang memberikan pengetahuan, pemahaman dan mengembangkan ilmu pengetahuan dibutuhkan alat bantu yang efektif dan memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Namun, berdasarkan hasil wawancara kepada guru dan penyebaran angket siswa di SMA yang berada di daerah Jakarta Selatan, diperoleh informasi bahwa proses pembelajaran di kelas belum memanfaatkan media pembelajaran secara maksimal. Kebanyakan media pembelajaran yang digunakan baru memanfaatkan teknologi powerpoint dan kurangnya penampilan animasi dan video yang menarik. Dari uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan belum memanfaatkan inovasi teknologi secara maksimal. Berkembangnya
pengetahuan
dan
teknologi
sangat
pesat
sehingga
8
memberikan manfaat dan banyak kemudahan dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi membuat dunia pendidikan membutuhkan media-media pembelajaran yang inovatif dan kreatif berbasis teknologi. 9 Teknologi yang berkembang pesat pada era globalisasi ini adalah penggunaan smartphone android yang sudah memiliki tingkat akses yang luas dan mudah didapat.
10
98,6% peserta didik sudah menggunakan
smartphone bersistem android namun, mobile smartphone dianggap lebih banyak membawa dampak buruk dibanding dampak baik dikarenakan selain sebagai alat
7
Wenggita Maulani Putri, dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Augmented Reality pada Pokok Bahasan Alat Optik, Prosiding Seminar Nasional Fisika, Vol. V, 2016, h. 84-85 8 Oktarinah dkk, Pengembangan Bahan Ajar BerbasisModel Pembelajaran Proyek Materi Alat-Alat Optik untuk Kelas X SMA,Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisikah. 1 9 Deny Prasetia Hermawan, Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid, Skripsi pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2013, h. 1 10 Bursan, dkk, Perancangan Permainan (Game) Edukasi Belajar Membaca Pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone Android, Jurnal TEKNOIF, Vol. 3 No. 1, 2015, h. 1
3
komunikasi dijadikan sebagai sarana bermain game. 11 Peserta didik sering melupakan belajar karena waktu yang seharusnya belajar dihabiskan dengan bermain game. 12 Game memang mempunyai daya tarik yang bisa membuat pemainnya menjadi kecanduan. Game akan sangat bermanfaat jika dimanfaatkan secara positif, yang berfungsi sebagai sebuah media yang menggabungkan unsur edukasi dan hiburan atau sering disebut bermain sambil belajar. 13 Program CAI model games atau permainan yang merupakan program pembelajaran yang lebih menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya. 14 Media games edukasi dapat dijadikan alat bantu guru untuk menjelaskan materi di dalam kelas, media games edukasi dapat dijadikan media pembelajaran secara mandiri oleh siswa dan media games edukasi dilengkapi materi yang ringkas namun tetap jelas. 15 Pada penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa dengan penggunaan media games diperoleh peningkatan hasil evaluasi belajar siswa. 16 Media pembelajaran games edukasi sudah mulai banyak dikembangkan, namun pada media games edukasi sebelumnya memiliki beberapa kekurangan. Berdasarkan analisis jurnal yang dilakukan oleh peneliti didapatkan beberapa kekurangan pada media games edukasi sebelumnya. Pertama,kurangnya animasi yang ditampilkan membuat tampilan games edukasi kurang menarik. Kedua, kurangnya contoh aplikasi yang dapat meningkatkan kemampuan memahami siswa.
11
Ibid., h. 1 Kurnia, dkk, Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo, Jurnal Pendidikan Kimia, Vol. 3 No. 02, 2014, h. 97 13 Dora Irsa, dkk, Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (Lcm) Berbasis Android, Jurnal Informatika Global, Vol. 6, No. 1, 2015, h. 7-8 14 Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011), Cet. I, h. 191 15 Nia Ayu Sriwahyuni, Mardono, Pengembangan media pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran ekonomi kelas X IIS SMA laboratorim, Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol. 9, No. 2,2016, h. 141 16 Hendri Prasetio, “Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software RPG Maker Vx Ace Pada Materi Hukum Archimedes”, Skripsi pada Progam Sarjana Universitas Lampung, 2016, h. 41 12
4
Ketiga, penggunaan games edukasi masih menggunakan komputer. Jika kekurangan dari games edukasi sebelumnya tidak diperbaiki maka mengakibatkan game edukasi ini kurang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Oleh karena itu, dibutuhkan adanya pengembangan media games edukasi untuk memperbaiki kekurangan media sebelumnya. Pengembangan media pembelajaran games edukasi untuk memperbaiki kekurangan media games edukasi sebelumnya memiliki nilai tambah. Media pembelajaran tersebut memiliki kelebihan dari segi tampilan dan alur cerita. Desain konsep Games edukasi yang akan dibuat dari segi tampilan (display) dilengkapi dengan penjelasan berupa text, objek 2D&3D, animasi 2D&3D, alur cerita games, contoh soal, dan dilengkapi soal evaluasi. Pada tahap alur cerita, peneliti menggunakan bahasa yang tidak terlalu baku diharapkan siswa tidak cepat bosan dalam belajar dan dapat memotivasi siswa dalam menggunakan media pembelajaran games edukasi sehingga dapat menguasai konsep secara tuntas. Dari segi konten materinya materi ditampilkan sesuai dengan kompetensi pada kurikulum 2013 revisi. Karakteristik media games edukasi tersebut dapat membantu siswa untuk memahami materi, pembelajaran menjadi interaktif dengan memanfaatkan teknologi. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi berbantuan Android pada materi Alat Optik untuk Siswa SMA”
B. Identifikasi Masalah Berdasarkaan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasikan, sebagai berikut: 1.
Materi alat optik tidak mudah dipahami
2.
Kurangnya media yang dapat memvisualisasikan objek alat-alat optik
3.
Dibutuhkan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif berbasis teknologi
4.
Media pembelajaran games edukasi yang sudah ada hanya menampilkan soal evaluasi tanpa menyajikan materi pembelajaran, tampilan games edukasi kurang
5
menarik, kurangnya animasi 3D yang ditampilkan, serta game edukasi tersebut tidak moveable. C. Batasan Masalah Penulis membatasi penelitian ini pada : 1.
Metodologi penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan yang mengacu pada penelitian pengembangan Jan Van De Akker dengan evaluasi formatif Martin Tessmer.
2.
Pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat, hanya meliputi pengujian produk, kesesuaian produk dengan kriteria kelayakan game edukasi dan tidak diuji pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.
3.
Media yang dikembangakan khusus untuk offline
4.
Game edukasi ditampilan untuk smartphone dengan operasi Android versi Ice Cream Sandwich sampai lollipop.
D. Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.
Apakah game edukasiberbasis Android sudah dapat dikatakan layak?
2.
Apakah game edukasi berbasis Android sudah dapat dikatakan efektif?
3.
Apakah game edukasi berbasis Android yang dikembangkan sudah praktis untuk digunakan?
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah: 1.
Secara Konsep
a.
Media Pembelajaran games edukasi berbasis Android memiliki nilai kelayakan, kefektifan, kepraktisan dalam penggunaannya.
b.
Media pembelajaran games edukasi dapat diterima dan mendapatkan respon positif dari pengguna..
6
2.
Secara Teknis
a.
Media pembelajaran games edukasi mempunyai alur cerita pertualangan.
b.
Media pembelajaran games edukasi memiliki tentang berupa soal evaluasi untuk melanjutkan materi berikutnya.
c.
Media pembelajaran games edukasi menampilkan objek dan animasi 2D/3D.
d.
Media pembelajaran games edukasi dilengkapi dengan musik instrumental.
F. Tujuan Penelitian Sejalan dengan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka tujuan penelitian ini adalah: 1.
Mengetahui kelayakan game edukasi berbasis Android yang dikembangkan.
2.
Mengetahui keefektifan game edukasi berbasis Android yang di kembangkan.
3.
Mengetahui kepraktisan penggunaan game edukasi berbasis Android yang di kembangkan.
4.
Mencari tahu penerimaan siswa dan guru terhadap game edukasi berbasis Android yang dikembangkan.
G. Manfaat Penelitian Dari
penelitian
ini,
penulis
mengharapkan
tulisan
ini
dapat
memberikanmanfaat diantara lain, yaitu: 1.
Bagi siswa, penelitian ini dapat menghasilkan game edukasi berbasis Android yang dapat membuat siswa memahami konsep alat optik, media yang dapat moveable, efektif dan praktis untuk siswa.
2.
Bagi guru, penelitian ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang digunakan untuk memvisualisaikan games edukasi pada materi alat optik.
3.
Bagi sekolah, penelitian ini dapat dijadikan bahan evaluasi kegiatan pembelajaran yang berlangsung di sekolah dan dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang lebih baik lagi.
7
4.
Bagi peneliti, penelitian ini dapat menjadi satu diantara harapan untuk memajukan pendidikan lebih baik.
BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR, DAN PERTANYAAN PENELITIAN
A. Kajian Teoritis 1.
Media Pembelajaran
a.
Pengertian Media Pembelajaran Media, bentuk jamak dari perantara (medium), merupakan sarana
komunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium (“antara”), istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima. 1 Menurut Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Dapat dikhususkan, pengertian media dalam proses belajar mengajar ialah sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis yang berfungsi untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi baik visual maupun verbal. 2 Didukung dengan pendapat Rusman bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk dapat mengerti dan memahami sesuatu hal dengan mudah untuk mengingatnya dalam kurung waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. 3 Menurut Munadi, media pembelajaran dapat dipahami segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimaannya dapat melakukan
1
Sharon E. Smaledino, Deborah L. Lowther, dan James D. Russell, Instructional Technology & Media For Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar, (Jakarta: Kencana), Cet. I, h. 7 2 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), Cet. XVII, h. 3 3 Rusman, Belajar dan Pembelajara Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta), h. 159
8
9
proses belajar secara efisien dan efektif. Definisi ini sejalan dengan definisi yang di antaranya di sampaikan oleh Asosiasi Teknologi dan Kounikasi Pendidikan (Associaion of Education and Communication Technology/AECTI) di Amerika, yakni sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. 4 Dengan demikian dapat disimpulkan bawah media pembelajaran merupakan suatu alat penyajian informasi yang tersusun agar terciptanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga membuat siswa dapat memahami dan mengingat dalam kurung waktu yang lama.
b. Fungsi Media Pembelajaran Media pembelajaran memiliki beberapa fungsi diantaranya sebagai berikut: 5 1) Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Media pembelajaran sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain-lain. Maka, media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. 2) Fungsi Semantik Fungsi semantik dari media adalah media dapat menambah perbendaharaan kata (symbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak verbalistik). 3) Fungsi Manipulatif Media dalam fungsi manipulatif ini didasarkaan pada karakteristik umum yang memliliki dua kemampuan, yakni mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan inderawi. 4) Fungsi Psikologis a)
Fungsi Atensi 4
Yudhi Munandi , Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada GP Press), Cet. IV ,h. 7-8 Ibid., h. 37-48
5
10
Sel saraf penghambat yang dimiliki setiap orang, merupakan sel khusus dalam sistem saraf yang mempunyai fungsi membuang sejumlah sensasi yang datang. Sel saraf penghambat ini para siswa dapat memfokuskan perhatiannya pada rangsangan yag dianggapnya menarik dan membuang rangsangan-rangsangan lainnya. Oleh karena itu, media pembelajaran berfungsi pada saat ini yakni, dapat meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap materi ajar. b) Fungsi Afektif Fungsi afektif dari media pembelajaran adalah menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. c)
Fungsi Kognitif Fungsi kognitif dari media pembelajaran yaitu siswa yang belajar melalui media
pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk respresentasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang, benda, atau kejadian/peristiwa d) Fungsi Imaginatif Media pembelajaran juga memiliki fungsi imaginatif yaitu dapat meningkatkan dan mengembangkan imaginasi (imagination) berarti proses menciptakan objek atau peristiwa tanpa pemanfaatan data sensoris. Imaginasi juga mencangkup penimbulan atau kreasi objek-objek baru sebagai rencana bagi masa mendatang, atau dapat juga mengambil bentuk fantasi (khayalan) yang didominasi kuat sekali oleh pikiranpikiran autistik. e)
Fungsi Motivasi Media pembelajaran mempunyai fungsi motivasi yang merupakan seni
mendorong siswa untuk terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Ataupun motivasi merupakan usaha dari luar yang dapat dilakukan oleh guru untuk mendorong dan menggerakan siswa agar lebih aktif dalam proses pembelajaran. 5) Fungsi Sosio-Kultural
11
Siswa masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda apabila diubungkan dengan adat, keyakinan, lingkungan, pengalaman, dan lain-lain. Sedangkan dalam proses pembelajaran baik kurikulum dan materi ajar yang ditentukan dan diberlakukan secara sama untuk semua siswa. Disinilah fungsi media pembelajaran untuk mengatasi permasalahn tersebut yakni, media pembelajaran memiliki kemampuan
dalam
memberikan
rangsangan
yang
sama,
mempersamakan
pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama. c.
Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan
perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. 6 Dale menggambarkan tingkat pengalaman pemerolehan hasil belajar sebagai suatu proses komunikasi. Dimana guru sebagai sumber pesan yang memberikan pesan ke dalam simbol-simbol tertentu (encode ng) dan siswa sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga pesan dapat dipahami (decoding).
7
Proses penyampaian pesan oleh guru terhadap siswa dapat digambarkan melalui tabel dibawah ini; 8 Tabel 2.1 Pesan Dalam Komunikasi Pesan di produksi dengan:
Pesan
dicerna
dan
diinterprestasi
dengan: Berbicara, menyanyi, memainkan alat
Mendengarkan
musik, dsb Memvisualisasikan melalui film, foto,
Mengamati
lukisan, gambar, model, patung, grafik, kartun, gerakan nonverbal
6
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), Cet. XVII, h. 10 Ibid., h. 11 8 Ibid., h. 11-12 7
12
Menulis atau mengarang
Membaca
Dale dalam Arsyad, memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. 9Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) satu di antara gambaran yang paling banyak dijadikan sebagai acuan landasan teoritis pemanfaataan media dalam proses pembelajaran. Dalam memanfaatkan media dalam proses pembelajaran, Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman menurut tingkat dari yang konkrit ke yang paling abstrak. Tingkat pengalaman dalam kerucut dibuat berdasarkan seberapa banyak indera yang terlibat didalamnya. 10
9
Ibid., h. 13 Munadi, Op.cit., h. 18
10
13
Gambar 2.1Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Kerucut ini (Gambar 2.1) merupakan elaborasi yang rinci dari tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Burner. Hasil belajar seseorang dapat diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret/abstrak rendah) sampai kepada lambang verbal (abstrak). Dasar pengembangan kerucut diatas bukanlah untuk mengatahui tingkat kesulitan, tetapi tingkat keabstrakan. Jumlah jenis indera yang turut serta pada saat penerimaan isi pengajaran atau pesan. Tingkat keabstrakan penyampaian pesan akan semakin tinggi ketika pesan disampaikan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Lambang-lambang yang terkandung pada pesan maka indera yang dilibatkan untuk mengartikan semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Pengalaman konkret dan abstrak dialami silih berganti. Hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi dari seseorang, sedangkan kemampuan interprestasi lambang kata dapat membantu seseorang agar memahami pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung. 11
d. Ciri-ciri Media Pembelajaran Tiga ciri media yang di ungkapkan oleh Gerlach dan Ely dalam Rusman bahwa peran media dapat melakukan yang mungkin guru tidak mampu melakukannya. 12 1) Ciri Fiksatif Bagi guru ciri ini amatlah penting dikarenakan media mampu merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekomendasikan, merekonstruksi suatu peristiwa atau objek dan juga dapat di transfer dalam bentk format media lainnya. Peristiwa yang hanya sekali dapat diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan media pembelajaran 2) Ciri Manipulatif 11 12
Arsyad, Op.cit., h. 13-15 Rusman, Belajar dan Pembelajara Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta), h. 166
14
Kemampuan media dari ciri manipulatif untuk mentransformasi suatu kejadian atau objek yang memungkinkan. Kejadian yang mempunyai durasi lama dapat disajikan kepada siswa dalam waktu sekejap dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan ciri manipulatif harus dilakukan dengan perhatian lebih karena akan terjadi kesalahan dalam penafsiran, mengakibatkan sikap siswa ke arah yang tidak diiinginkan. 3) Ciri Distributif Ciri distributif yang dimiliki media merupakan objek atau
kejadian
ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada siswa dengan stimulus pengalaman yang sama.
e.
Prinsip media pembelajaran Prinsip-prinsip untuk memilih media pembelajaran yang harus di pertimbangkan
sebagai acuan dalam mengoptimalkan pembelajaran diantaranya adalah: 13 1) Efektivitas Guru harus memilih media pembelajaran yang berdasarkan pada ketepatgunaan (efektivitas) dan pencapaian tujuan pembelajaran atau pembetukan kompetensi secara optimal agar dapat digunakan didalam pembelajaran. 2) Relevansi Media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan tujuan, karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan siswa serta dengan melihat alokasi waktu yang tersedia 3) Efisiensi Media pembelajaran harus memperhatikan bahwa media tersebut tidak membutuhkan biaya yang banyak tetapi dapat menyampaikan inti pesan yang diinginkan, persiapan dan penggunaannya relatif memerlukan waktu yang singkat serta memerlukan tenaga yang tidak banyak.
13
Ibid., h. 167
15
4) Dapat digunakan Media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga dapat menambah pemahaman siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran. 5) Kontekstual Media pembelajaran harus mengoptimalkan aspek lingkungan sosial dan budaya siswa. Dan juga mempertimbangkan aspek pengembangan pada pembelajaran lifeskills.
f.
Pemilihan media pembelajaran Ada tiga komponen yang harus dipertimbangkan dalam memilih media
pembelajaran, yaitu: 14 1) Komponen tujuan Media pembelajaran harus mempertimbangkan aspek tujuan dalam kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, meliputi domain kognitif, afektif, atau psikomotor. Media pembelajaran harus memperhatikan apakah tujuannya untuk audience secara individual ataupun secara klasikal. Dan juga tujuan media pembelajaran relevan dengan kemampuan siswa dan juga kemampuan guru dalam menggunakan berbagai jenis media pembelajaran. 2) Komponen karakteristik media pembelajaran Kemampuan pemahaman guru terhadap karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki seorang guru. Dimana, dengan kemampuan ini guru dapat mengetahui karakterisik media yang dilihat dari segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya. Sehingga guru dapat menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang bervariasi. 3) Komponen kesesuaian
14
Ibid., h. 169
16
Terdapat enam komponen kesesuaian : a) Kesesuaian dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. b) Kesesuaian sasaran belajar yang akan menerima dan menyerap pesan. c) Kesesuaian tingkat atau tahap perkembangan anak didik, misalkan bahasa, symbol-symbol visual, cara menyajikan, dan lama waktu yang digunakan. d) Kesesuaian tingkat keterbacaan media (visual literacy), seperti kejelasan gambar, warna, ukuran, dan tulisan. e) Kesesuaian kondisi tempat atau ruangan yang dipergunakan, ukuran ventilasi dan cahaya. f) Kesesuaian objektivitas pemilihan media yang didasarkan pada kondisi nyata bukan atas dasar kesenangan pribadi.
g.
Klasifikasi dan karakteristik media pembelajaran Media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat, jangkauan dan
teknik pemakaiannya. 15 1) Media diklasifikasikan dari sifatnya dapat dibagi menjadi: a)
Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media yang hanya mempunyai unsur suara.
b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja atau media yang tidak mempunyai unsur suara. c)
Media audiovisual, yaitu jenis media yang mempunyai unsur suara yang dapat didengar dan juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.
2) Media diklasifikasikan dari kemampuan jangkauannya dapat dibagi menjadi: a)
Media yang memiliki daya input yang luar dan serentak.
b) Media yang mempunyai daya input yang terbatas oleh ruang dan waktu. 3) Media diklasifikasikan dari teknik pemakainnya dapat dibagi menjadi: a)
Media yang diproyeksikan
15
Ibid., h. 173-174
17
b) Media yang tidak diproyeksikan Secara garis besar media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu: (1) media visual, (2) meda audio, dan (3) media audiovisual, secara rinci dapat digambarkan sebagai berikut: Diam Diproyeksikan Gerak
Visual Tidak Diproyeksikan
Media Pembelajaran
Audio
Diam Audio-visual Gerak
Gambar 2.2 Klasifikasi Media Pembelajaran
2.
Komputer sebagai Media Pembelajaran
a.
Definisi komputer Istilah komputer diambil dari bahasa Latin computare yang memiliki arti
menghitung (to compute atau to reckon). Definisi komputer disampaikan oleh Hamacher yang dikutip oleh Wahono dalam Rusman, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Dapat disimpulkan bahwa komputer
18
merupakan mesin elektronik yang menerima informasi dalam bentuk input digital dalam kode binner, dan menampilkan output informasi dalam bentuk visualisasi data elektronik. 16 b.
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran Komputer
dapat
didayagunakan
sebagai
media
pembelajaran.
Kecenderungan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan sudah mulai tampak pada tahun 1970-an. Pemanfaatan komputer memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual yang dapat menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar sehingga siswa akan mengalami proses yang bermakna dibandingkan dengan pembelajaran yang konvensional. 17 Sejalan dengan Arsyad mengemukakan pemanfaatan komputer untuk tujuan-tujuan pendidikan yaitu: 18 1.
Komputer dapat memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi sesuai dengan yang diinginkan program yang digunakan. Hal tersebut dapat diakomodasikan siswa yang lamban dalam menerima pelajaran.
2.
Komputer dapat dimanfaatkan untuk latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi dan menyediakan animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme. Hal tersebut dapat merangsang siswa untuk mengerjakan hal tersebut.
3.
Kendali komputer berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Komputer dapat berinteraksi secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.
4.
Komputer dapat merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran
sehingga
siswa
dapat
dipantau
secara
perorangan
perkembangan setiap saat. 16
Ibid., h. 177-178 Ibid., h. 178 18 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), Cet. XVII, h. 55-56 17
dan
19
5.
Media pembelajaran dapat menggunakan peralatan lain seperti compact disc, video tape dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.
c.
Jenis-Jenis Media Pembelajaran CAI
1) Media Pembelajaran CAI Model Drills Model Drills merupakan satu dianara strategi pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan pengalaman yang
sebenarnya
yang
bertujuan
untuk
menguji
menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan program.
kecepatan
siswa
dalam
19
2) Media Pembelajaran CAI Model Simulasi Pada dasarnya model simulasi merupakan satu diantara strategi pembelajaran yang terbagi ke dalam empat kategori model, yaitu fisik, situasi, prosedur dan proses yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. 20 3) Media Pembelajaran CAI Model Tutorial Model tutorial merupakan program pembelajaran individual yang dikemas dalam bentuk pembelajaran berprogram bentuk branching. Pemberian informasi mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon siswa direspon oleh komputer. 4) Media Pembelajaran CAI Model Games Model games merupakan program pembelajaran yang menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya. 21 Model games dapat dilihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. 22
19
Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011), Cet. I, h. 105-106 20 Ibid., h. 122 21 Ibid., h. 191 22 Rusman, Belajar dan Pembelajara Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta), h. 236
20
3.
Media Pembelajaran Model Games
a.
Pengertian Media Pembelajaran games Metode games dapat dikelompokkan dalam pembelajaran berbasis komputer
dengan pola pengajaran berprogram tipe branching. Informasi/mata pelajaran disajikan dalam bentuk unit-unit permainan, lalu disajikan pertanyaan dan atau diberikan respons atas keberhasilan atau kegagalan menuntaskan permainanpermainan yang dimaksud, dan respon siswa dianalisis oleh komputer. Program pembelajaran ini menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya dalam kegiatan permainan yang berhubungan dengan materi-materi pelajaran tersebut. 23 Model games dalam program pembelajaran ditunjukkan sebagai pengganti pendidik yang menyempaikan infromasi pembelajaran yang diberikan melalui sejumlah permainan virtual online maupn offline yang bermacam materi pembelajaran tertentu. Permainan dalam games dapat berupa sajian permasalahan, mencocokkan, mencari pasangan, membentuk sebuah bangunan/objek tertentu, bahkan mencari-cari jawaban-jawaban atas pertanyaan. Respon siswa jika benar atau berhasil menuntaskan tiap tahapan permaianan yang disediakan, maka program akan bergerak pada permainan berikutnya, namun jika respon siswa salah atau tidak berhasil menuntaskan tahapan permainan maka program akan mengulangi games pembelajaran sebelumya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu. 24
b.
Karakteristik Model Games Beberapa tahapan dalam pembuatan Instructional games sebagai model
pembelajaran, yaitu: 25
23
Darmawan,op.cit., h. 193 Ibid., h. 194-195 25 Rusman, op.cit., h. 236-237 24
21
1) Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa intructional games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan. 2) Aturan, merupakan penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan-aturan yang dibuat untuk membuat permainan itu lebih menarik. 3) Kompetisi, ditandai dengan adanya lawan, melawan diri sendiri, melawan kesemapatn atau waktu yang telah ditetapkan. 4) Tantangan, berupa tantangan atau ancaman jika melakukan kesalahan dalam permainan. 5) Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. 6) Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya dalam permainan. 7) Hiburan, semua permainan untuk menghibur agar dapat berperan sebagai penumbuh motivasi. Menurut Darmawan ada beberapa tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer model games adalah sebagai berikut: 26 1) Presentation Of Informationi (Penyajian Informasi) 2) Playing Instructional Games (Mulai Permainan Pembelajaran) 3) Judging of Responses (Penilaian Respons) 4) Providing Feedback About Responses (Pemberian Balikan Respons) 5) Remediation (Pengulangan) 6) Check Score (Melihat Nilai) 7) Exit (Keluar)
26
Darmawan. loc. cit
22
c.
Flowchart Pembelajaran Model Games Flowchart adalah penggambaran secara luas (a bird’s-eye view) yang
memperlihatkan dan mengurutkan program. 27 Hakikat flowchart adalah suatu bagan yang berisikan simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan datadata yang dimiliki suatu program. Dengan tujuan proses pemahaman terhadap proses pengerjaan suatu program atau media. 28 Simbol flowchart menurut Alessi dan Trollip dapat digambarkan melalui tabel dibawah ini: 29 Tabel 2.2 Simbol Flowchart Simbol
Fungsi
Awal
Indikasi mulai flowchart
Akhir
Indikasi akhir flowchart
Respon Siswa
Mendeskripsikan apa yang terjadi saat siswa merespon
27
Stephen M. Allesi & Stanley R.Trollip, Multimedia for Learnng Methods and Development, (Massachusetts: a person Education Company), h.503 28 Darmawan.,op.cit h. 64 29 Alessi & Trollip., loc.cit
23
Mengindikasikan arah flowchart
Mengindikasikan keputusan, sebuah pertanyaan akan muncul yang mengharuskan menghadapi dua kondisi yang berbeda
d.
Storyboard Pembelajaran Model Games Storyboard memperlihatkan detail apa yang siswa atau pengguna dapat lihat
dari program. 30Storyboard adalah penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah di desain yang berisikan informasi pembelajaran dan prosedur dan petunjuk pembelajaran. 31Storyboad merupakan papan cerita berupa kartu berukuran 10 x 15 cm di dalamnya berisikan gambar atau penjelasan visual yang diambil oleh kamera dengan disertai keterangan-keterangan. 32 Format storyboard menurut Darmawan seperti pada gambar dibawah ini: 33 No. Frame/Slide: Visual
Catatan :
Audio
Gambar 2.3 Contoh format storyboard
30
Stephen M. Allesi & Stanley R.Trollip, Multimedia for Learnng Methods and Development, (Massachusetts: a person Education Company), h.503 31 Darmawan., op.cit. h. 75 32 Ibid., h. 76-77 33 Ibid., h. 78
24
e.
Keuntungan dan Keterbatasan Media Pembelajaran Games Keuntungan yang dapat di terima oleh siswa yaitu sebagai berikut: 34
1) Keterlibatan, melalui permainan siswa dapat terlibat dengan cepat dalam proses pembelajaran. 2) Sesuai dengan hasil, permainan dapat di sederhanakan agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3) Beragam suasana, permainan dapat digunakan berbagai suasana kelas, baik secara individual ataupun kegiatan bersama. 4) Mendapatkan perhatian, permainan merupakan cara efektif untuk membuat siswa memperhatikan untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik. Keterbatasan yang dapat diterima oleh siswa yaitu sebagai berikut: 35 1) Pertimbangan persaingan, permainan bisa bersifat kompetitif karena adanya keinginan untuk menang. 2) Tingkat kesulitan, siswa yang kurang bisa mengikuti struktur permainan yang cepat akan terasa sulit untuk turut serta. 3) Mahal, beberapa permainan komputer bisa sangat mahal untuk dibeli. 4) Niat yang salah arah, tujuan belajar akan hilang karena siswa hanya berkeinginan untuk menang ketimbang belajar.
f.
Integrasi Media Pembelajaran, Simulasi dan Games Permainan, simulasi dan pengajaran merupakan konsep yang terpisah, namun,
pada suatu waktu bisa dibaurkan. Sehingga aktivitas tertentu bisa menjadi sebuah simulasi pengajaran (IS), sebuah permainan pengajaran (IG), permainan simulasi 9SG), maupun ketiganya permainan simulasi pengajaran (ISG). 36
34
Sharon E Smaldino dkk, Instructional Technology & Media For Learning (Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar) (Jakarta: Kencana, 2011), Cet. I, h. 39-40 35 Ibid., h. 40-41 36 Ibid., h. 39
25
Gambar 2.4 Gambar Integrasi Permainan
4.
Hakikat Android Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open
source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007. 37 Sistem Android yang pertama kali dirilis yaitu Android beta pada bulan November 2007. Sedangkan versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008. Sejak April 2009, versi Android yang dikembangkan diberi kode nama yang berdasarkan makanan pencuci mulut dan makanan manis.
38
Tiap versi di beri nama sesuai urutan alphabet dan berdasarkan makanan pencuci mulut atau makanan manis, yaitu: 1). Android versi 1.0 Android versi 1.0, merupakan versi komersial pertama Android, dirilis 23 September 2008 dengan kode nama Apple pie serta ukuran layar 320x480 HVGA. Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah HTC Dream. 2). Android versi 1.1
37
Sherief Salbino, BUKU PINTAR: Gadget Android Untuk Pemula, (Jakarta: Kunci Komunikasi, 2014), h. 7 38 Sherief Salbino, Ibid, h. 15
26
Android versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009 oleh Google. Android ini telah disupport oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 3). Android versi 1.5 Cup Cake Android Cup Cake dirilis pada pertengahan Mei 2009, masih oleh Google Inc. Android ini telah dilengkapi software development kit dengan berbagai pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur lain, yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube, upload gambar ke Picasa langsung dari telepon, serta mendapat dukungan Bluetooth A2DP. 4). Android versi 1.6 Donut Android Donut di rilis pada September 2009 menampilkan proses pencarian yang lebih baik dari versi-versi sebelumnya. Android Donut juga memiliki fitur-fitur tambahan seperti galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan; Text-to-speech engine; dial kontak; teknologi text to change speech, baterai indikator, dan kontrol applet VPN. 5). Android versi 2.0/2.1 Eclair Android Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahannya antara lain: pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Android Eclair adalah Android pertama yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface. 6). Android versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt) Android Froyo dirilis pada 20 Mei 2012. Versi ini memiliki kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali dari versi-versi sebelumnya. Selain itu ada penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. 7). Android versi 2.3 Gingerbread Android Gingerbread dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan web, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
27
8). Android versi 3.0/3.1 Honeycomb Android Honeycomb di rilis pada awal 2012. Versi Android yang dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti Tablet PC. Fitur baru pada Android Honeycomb antara lain dukungan terhadap prosessor multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang dirilis bulan Februari 2011. 9). Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich) Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 Mei 2011 pada ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco), pihak Google mengkalim Android Ice Cream Sandwich akan dapat digunakan baik di smartphone ataupun tablet. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur Honeycomb untuk smartphone serta ada penambahan fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus. 11). Android versi 4.1 Jelly Bean Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O Mei 2011 yang lalu. Keunggulan dan fitur baru versi ini, diantaranya peningkatan input keyboard desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Dilengkapi juga Google Now yang dapat memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7. 12). Android vesi 4.2 Jelly Bean Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4 13). Android vesi 4.3 Jelly Bean Google merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 Juli 2013 di San Francisco. Nexus 7 generasi kedua adalah perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini. Sebuah pembaruan minor dirilis pada tanggal 22 Agustus 2013. 14). Android versi 4.4 Kitkat Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestle dan Hershey) pada 3 September 2013, dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Keunggulannya diantaranya pembaruan antarmuka dengan bar status dan navigasi transparan pada layar depan, optimasi kinerja dengan spesifikasi perangkat yang lebih rendah, NFC Host Card Emulation sebagai emulator
28
kartu pintar, WebViews berbasis Chromium, Sensor batching, Step Detector, dan Counter API, Peningkatan tampilan mode layar penuh, penyeimbang audio, pemantauan audio, dan peningkatan suara audio, dukungan bluetooth Message Access Profile (MAP). 39
15). Android Versi Lollipop 5.0 Baru-baru ini raja internet terbesar Google telah mengumumkan OS Android teranyarnya yang diberi label android L yang memiliki kepanjangan Android Lollipop. Secara resmi dirilis pada bulan Juni yang lalu Google secara Resmi memberikan kepanjangan dari L pada OS terbarunya ini sebagai Lollipop.40
5.
Unity 3D
Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wifi, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. 41 6.
Blender Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk
membuat konten multimedia khususnya 3 dimensi, ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut beberapa kelebihannya: a.
Open Source Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun 39
Sherief Salbino, Ibid, h. 17 An, Kekurangan dan Kelebihan OS Android Lollipop 5.0, 2016, (http://tabdroid.com/kelebihan-os-android-lollipop/) 41 I Kadek Yostab Mariyantoni, dkk., “Augmented RealityBook Pengenalan Perangkat Gamelan Bali”, Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 3:1, (Maret, 2014), h. 22 40
29
komersial, asal tidak melanggar GNU (General Public License) yang digunakan Blender. b. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows. c. Update Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update-an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org. d. Free Blender merupakan sebuah software yang gratis.Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ lainnya yang di Indonesia gratis membajak. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL. e. Lengkap Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender. f. Ringan Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbukti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA onboard, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat. g. Komunitas Terbuka Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute. 42 7.
Definisi Alat-alat Optik 42
Eka Ardhianto, Wiwien Hadikurniawati dan Edy Winarno, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender”, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, 17:2, (Juli: 2012, h. 110
30
a.
Mata Mata merupakan alat indra yang digunakan untuk melihat dan juga merupakan
alat optik yang tidak dapat dibuat oleh manusia. Bagian-bagian mata mempunyai fungsi yang berbeda. Bagian-bagian mata ditunjukkan pada gambar berikut: 1). Anatomi Mata Diagram sederhana mata ditunjukkan pada gambar di bawah ini:
Gambar 2. 5Bagian-bagian mata Bagian depan mata memiliki kelengkungan yang lebih tajam dan dilapisi oleh selaput cahaya, disebut kornea. Di belakang kornea terdapat cairan (aqueus humor) yang berfungsi membiaskan cahaya yang masuk ke mata. Lebih ke dalam lagi terdapat lensa yang terbuat dari bahan bening, berserat, dan kenyal, yang disebut lensa kristalin atau lensa mata. Lensa ini berfungsi mengatur pembiasan yang disebabkan oleh cairan di depan lensa. Di depan lensa kristalin terdapat selaput yang membentuk celah lingkaran. Selaput ini disebut iris dan befungsi memberi warna kepada mata. Oleh karena itu, kita kenal ada orang bermata biru dan bermata cokelat. 43 Celah lingkaran yang dibentuk oleh iris disebut pupil. Lebar pupil diatur oleh iris sesuai dengan intensitas cahaya mengenai mata. Di tempat yang gelap (intensitas cahaya kecil), pupil membesar supaya lebih banyak cahaya yang masuk ke
43
Marthen Kanginan, FISIKA: untuk SMA/MA Kelas X. (Jakarta: Erlangga. 2013), h. 425
31
mata. Di tempat yang sangat terang (intensitas cahaya besar), pupil mengecil supaya lebih sedikit cahaya yang masuk ke mata dan mata tidak silau. 44 Cahaya yang masuk ke mata difokuskan oleh lensa mata (lensa kristalin) ke permukaan belakang mata, yang disebut retina. Permukaan retina terdiri atas berjuta-juta sel sensitif, yang karena bentuknya, disebut sel batang dan sel kerucut. Ketika dirangsang oleh cahaya, sel-sel ini mengirim sinyal-sinyal melalui saraf optik ke otak. Di otak, arti bayangan diterjemahkan sehingga kita mendapat kesan melihat benda. Jadi, dapat kita simpulkan bahwa suatu bayangan nyata benda dapat diterima dengan jelas jika bayangan tersebut jauh di retina. 45 2). Optika Mata Optika mata merupakan pembahasan mengenai sifat-sifat cahaya yang terjadi di dalam mata. Dalam mata, bayangan yang dibentuk pada retina adalah nyata, terbalik, dan lebih kecil daripada bendanya. Walalupun bayangan pada retina terbalik, bayangan ini ditafsirkan oleh otak sebagai bayangan tegak. 46 Mata memiliki jarak bayangan tetap karena jarak antara lensa dan retina sebagai layar adalah tetap. Oleh karena itu, satu-satuya cara agar benda-benda dengan jarak berbeda di depan lensa dapat difokuskan pada retina (menghasilkan bayangan tajam pada retina), jarak fokus lensa harus bisa diatur. Dalam pemfokusan, pengaturan jarak fokus lensa dilakukan oleh otot siliar. Ketika mata melihat benda yang sangat jauh, otot siliar mengendor penuh (relaks), sehingga lensa mata menjadi paling pipih. Ini berarti, jarak fokus paling panjang. Pada kondisi ini, mata disebut tidak berakomodasi dan sinarsinar yang berasal dari benda membentuk bayangan tajam pada retina, 47 seperti pada gambar di bawah ini:
44
Marthen Kanginan, Loc. Cit,. Marthen Kanginan, Loc. Cit,. 46 Marthen Kanginan, Loc. Cit,. 47 Marthen Kanginan, Ibid, h. 426 45
32
fisikazone.com
Gambar 2. 6Akomodasi mata : (a) Ketika mata relaks (tidak berakomodasi), lensa mata paling pipih sehingga jarak fokusnya paling besar dan benda yang sangat jauh difokuskan pada retina. (b) ketika otot siliar menegang, lensa mata menjadi lebih cembung sehingga jarak fokusnya lebih pendek, dan benda yang dekat juga difokuskan pada retina. (pemfokusan pada retina artinya bayangan dari benda dibentuk dengan jelas pada retina)
Ketika benda bergerak lebih mendekat ke mata, otot siliar secara otomatis menegang, sehingga lensa mata lebih cembung. Ini berarti, jarak fokus lebih pendek dan membuat bayangan tajam kembali di bentuk pada retina seperti pada gambar 2.4. Proses lensa mengubah jarak fokusnya (membuat lensa mata lebih cembung atau lebih pipih) untuk memfokuskan benda-benda pada berbagai jarak disebut akomodasi mata. Akomodasi mata terjadi secara cepat, sehingga kita biasanya tidak menyadarinya. 48
3). Titik Dekat dan Titik Jauh Mata Titik paling dekat ke mata agar suatu benda masih bisa menghasilkan suatu bayangan tajam pada retina ketika mata berakomodasi maksimum (otot siliar menegang penuh) disebut titik dekat mata. Orang berusia 20-an dengan mata normal 48
Marthen Kanginan, Loc. Cit,.
33
memiliki tiitk dekat kira-kira 25 cm. 49 Titik jauh mata adalah lokasi paling jauh benda hingga mata yang relaks (mata tidak berakomodasi) dapat memfokuskan benda. Seseorang dengan mata normal dapat melihat benda-benda sangat jauh, seperti planet dan bintang-bintang, dan dengan demikian memiliki titik jauh pada jarak tak berhingga. 50
slideshare.net/edi450
Gambar 2. 7Jangkauan penglihatan (PP=Punctum Proximum dan PR=Punctum Remotum) 4). Cacat mata Cacat mata terjadi jika jarak batas penglihatan seseorang di luar batas penglihatan mata normal dan penyebabnya karena berkurangnya daya akomodasi mata dan kelainan bentuk bola mata. 51 Berkurangnya daya akomodasi mata dapat menyebabkan cacat mata rabun jauh (miopi), rabun dekat (hipermetropi) dan rabun tua (presbiopi). Sedangkan kelainan bentuk bola mata menyebabkan cacat mata astigmatis. Berikut pembahasan dari masing-masing jenis cacat mata: a)
Rabun Jauh (miopi) Miopi adalah sebuah kerusakan rekratif mata di mana citra yang dihasilkan
berada di depan retina ketika akomodasi dalam keadaan santai. 52 Rabun jauh atau terang-dekat memiliki titik dekat dari 25 cm dan titik jauh pada jarak tertentu (gambar). Orang yang menderita rabun jauh dapat melihat dengan jelas pada jarak 25 cm, tetapi tidak dapat melihat benda-benda jauh dengan jelas. Keadaan ini terjadi karena lensa mata tidak dapat menjadi pipih sebagaimana mestinya, sehingga bayangan benda yang sangat jauh terbentuk di depan retina 49
Marthen Kanginan, Ibid, h. 427 Marthen Kanginan, Loc. Cit,. 51 Iwan Permana Suwarna, Optik, (Bogor: CV. Duta Grafika, 2010), h. 78 52 Iwan Permana Suwarna, Ibid, h. 79 50
34
Cacat mata miopi dapat diatasi dengan menggunakan kacamata lensa cekung. Lensa cekung akan memancarkan cahaya sebelum cahaya masuk ke mata, sehingga bayangan jauh tepat pada retina. 53
(a)
(b) fisikafitri.wordpress.com
Gambar 2. 8Rabun jauh: (a) rabun jauh. (b). rabun jauh ditolong dengan kacamata berlensa cekung b) Rabun Dekat (hipermetropi) Rabun dekat atau terang-jauh memiliki titik dekat lebih dari 25 cm dan titik jauh pada jarak tak berhingga. Oleh karena itu, mata rabun dekat dapat melihat dengan jelas benda-benda yang sangat jauh tanpa berakomodasi, tetapi tidak dapat melihat benda-benda dekat dengan jelas, keadaan ini terjadi karena lensa mata tidak dapat menjadi cembung sebagaimana mestinya, sehingga bayangan benda yang dekat terbentuk di belakang retina. Cacat mata hipermetropi diatasi dengan menggunakan kacamata lensa cembung. Lensa cembung akan menguncupkan cahaya sebelum cahaya masuk ke mata (gambar) sehingga bayangan jauh tepat pada retina. 54 53 54
Marthen Kanginan, FISIKA: untuk SMA/MA Kelas X. (Jakarta: Erlangga. 2013), h. 428 Marthen Kanginan, Ibid, h. 430
35
(a)
(b)
sakitmatasehatmata.wordpress.com
Gambar 2. 9Rabun dekat: (a) rabun dekat. (b) rabun dekat ditolong dengan kacamata berlensa cembung c)
Mata Tua (presbiopi) Pada penderita ini, daya akomodasi berkurang akibat bertambahnya usia. Oleh
karena itu, letak titik dekat maupun titik jauh mata telah bergeser. Jadi, mata tua (presbiopi) adalah cacat mata akibat berkurangnya daya akomodasi pada usia lanjut. Mata presbiopi ditolong dengan kacamata berlensa rangkap, yaitu untuk melihat jauh dan untuk membaca. Jenis kacamata yang berfungsi rangkap ini disebut kacamata bifokal. 55 d) Astigmatis Cacat mata astigmatis disebabkan oleh kornea mata yang tidak berbentuk sferis (irisan bola), melainkan lebih melengkung pada satu bidang daripada bidang lainnya (bidang silinder). Akibatnya, benda titik difokuskan sebagai garis pendek. 56 Cacat mata astigmatis dapat ditolong dengan menggunakan kacamata silindris.
55 56
Marthen Kanginan, Ibid, h. 431 Marthen Kanginan, Loc. Cit,.
36
b. Kamera Kamera adalah alat yang digunakan untuk memotret setiap kejadian dalam kehidupan sehari-hari. Kamera merupakan salah satu alat optik yang sangat kita kenal. Pola kerja kamera (Gambar 2. 8) mirip dengan mata kita. Jika pada mata, jarak bayangan tetap dan pemfokusan dilakukan dengan mengubah-ubah jarak fokus lensa mata sesuai dengan jarak benda yang diamati, pada kamera, jarak fokus lensa tetap. Pemfokusan dilakukan dengan mengubah-ubah jarak bayangan sesuai dengan jarak benda yang difoto. Jarak bayangan, yaitu jarak antara film dan lensa, diatur dengan menggerak-gerakkan lensa kamera. 57
Fisika Universitas, 2003
Gambar 2. 10Bagian-bagian kamera Seperti halnya mata, bayangan yang dibentuk oleh lensa kamera adalah nyata, terbalik dan diperkecil. Jika pada mata, retina berfungsi untuk menangkap bayangan nyata, pada kamera, yang berfungsi untuk menangkap bayangan adalah film. Jika pada mata, intensitas cahaya yang masuk ke mata diatur oleh iris, pada kamera, intensitas cahaya yang masuk ke kamera diatur oleh celah diafragma (aperture). 58
57 58
Marthen Kanginan, Ibid, h. 432 Marthen Kanginan, Loc. Cit,.
37
c.
Lup Lup atau kaca pembesar adalah alat optik yang terdiri dari sebuah lensa
cembung. Umumnya, lup digunakan untuk melihat angka-angka yang sangat kecil. Lup sering digunakan saat praktikum biologi untuk mengamati bagian-bagian makhluk hidup agar terlihat lebih besar dan jelas dan sering digunakan oleh tukang jam untuk memperbaiki jam yang rusak.
rumus-fisika.com
Gambar 2. 11 Lup: (a) Lup. (b) Pembentukan bayangan pada lup Perbesaran lup untuk mata berakomodasi pada jarak x 𝑀𝑀𝑎𝑎 =
𝑆𝑆𝑛𝑛 𝑆𝑆𝑛𝑛 + 𝑥𝑥 𝑓𝑓
Perbesaran lup untuk mata berakomodasi maksimum 𝑀𝑀𝑎𝑎 =
𝑆𝑆𝑛𝑛 +1 𝑓𝑓
Perbesaran lup untuk mata tidak berakomodasi
Keterangan: 𝑀𝑀𝑎𝑎
= perbesaran anguler
𝑆𝑆𝑛𝑛
= titik dekat mata (cm)
𝑥𝑥
= jarak akomodasi (cm)
𝑓𝑓
= jarak fokus lensa (cm)
𝑀𝑀𝑎𝑎 =
𝑆𝑆𝑛𝑛 𝑓𝑓
38
d. Mikroskop Mikroskop merupakan alat optik yang digunakan untuk melihat benda yang sangat kecil, seperti bakteri dan virus. Mikroskop digunakan dengan cara menyimpan preparat atau objek yang akan diamati di bagian meja mikroskop kemudian kita akan melihat objek tersebut menjadi lebih besar dan jelas. Sebuah mikroskop terdiri atas susunan dua lensa cembung. Lensa cembung yang dekat dengan benda disebut lensa objektif. Lensa cembung yang dekat dengan mata disebut lensa okuler. Jarak fokus lensa okuler lebih besar daripada jarak fokus lensa objektif. 59
Gambar 2. 12Bagian-bagian mikroskop
59
Marthen Kanginan, Ibid, h. 438
39
dipeluksenja.blogspot.co.
Gambar 2. 13Diagram sinar pembentukan bayangan pada mikroskop optik 1) Perbesaran lensa objektif
Perbesaran Lensa Okuler
𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 =
′ ′ ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜 = ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜
a. Mata berakomodasi maksimum
b. Mata tidak berakomodasi
2) Perbesaran total mikroskop
3) Panjang mikroskop
𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 = 𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 =
𝑆𝑆𝑛𝑛 +1 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑆𝑆𝑛𝑛 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
𝑀𝑀 = 𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑥𝑥𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜
Yang dimaksud dengan panjang mikroskop adalah jarak antara lensa objektif dan lensa okuler. 60 ′ 𝑑𝑑 = 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜 + 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜
4) Panjang mikroskop untuk mata tidak berakomodasi ′ 𝑑𝑑 = 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜 + 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
60
Marthen Kanginan, Ibid, h. 439
40
Keterangan: 𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 = perbesaran lensa objektif ′ ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜
= tinggi bayangan pada lensa objektif (cm)
ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜
= tinggi benda pada lensa objektif (cm)
𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜
= jarak benda pada lensa objektif (cm)
𝑆𝑆𝑛𝑛
= jarak titik dekat (cm)
𝑑𝑑
= panjang mikroskop (cm)
′ 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜
= jarak bayangan pada lensa objektif (cm)
𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 = perbesaran lensa okuler
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜 e.
= jarak fokus lensa okuler (cm)
= jarak benda pada lensa okuler (cm)
Teropong Teropong atau teleskop adalah alat optik yang digunakan untuk melihat
benda-benda yang sangat jauh agar tampak lebih dekat dan jelas. 61 Ada beberapa jenis teropong, antara lain teropong bintang dan teropong bumi. Berikut pembahasan dari masing-masing jenis teropong. 1). Teropong Bintang
Gambar 2. 14Bagian-bagian teropong bintang 61
Marthen Kanginan, Ibid, h. 443
41
Bayangan atas T1 pada jarak tak berhingga studentspy.wordpress.com
Gambar 2. 15Pembentukan bayangan pada teropong bintang Panjang teropong
Perbesaran teropong
Keterangan:
𝑑𝑑 = 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 + 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑀𝑀 =
𝑑𝑑
= panjang teropong (cm)
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
= jarak fokus lensa okuler (cm)
𝑀𝑀
= perbesaran teropong
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
= jarak fokus lensa objektif (cm)
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
b). Teropong bumi Teropong bumi menggunakan lensa cembung ketiga yang disisipkan di antara lensa objektif dan lensa okuler yang akan menghasilkan bayangan akhir yang tegak terhadap arah benda semula dan lensa cembung ketiga ini disebut lensa pembalik.
42
Gambar 2. 1 Pembentukan bayangan pada teropong bumi untuk mata tak berakomodasi Panjang teropong
Keterangan:
𝑑𝑑 = 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 + 4𝑓𝑓𝑝𝑝 + 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
𝑑𝑑
= panjang teropong (cm)
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
= jarak fokus lensa okuler (cm)
𝑓𝑓𝑝𝑝
= jarak fokus lensa pembalik (cm)
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
= jarak fokus lensa objektif (cm)
B. Hasil Penelitan yang Relevan Beberapa penelitian yang berhubungan dengan media pembelajaran Games edukasiadalah sebagai berikut: 1.
Penelitian Monika Simkova (2014) yang berjudul “Using of Computer Games in Supporting Education.” Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa media pembelajaran games dapat mengembangkan keterampilan kognitif, motorik dan kemampuan spasial, dan juga membantu meningkatkan keterampilan TIK. Media games dapat digunakan untuk pembelajaran pemecahan masalah, kreativitas atau dapat memberikan contoh praktis dari konsep yang sulit untuk diilustrasikan di dunia nyata. 62
62
Monika Simkova , “Using of Computer Games in Supporting Education”, Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2014
43
2.
Penelitian yang dilakukan oleh Laura Briz-Ponce, dkk., yang berjudul “Learning with Mobile Technologies”. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa pembelajaran mobile mendapatkan respon yang positif dari siswa. Mobile learning dapat mempengaruhi sikap sosial dan dapat digunakan dengan mudah. Mobile learning disarankan sebagai teknologi pembelajaran yang dapat mempengaruhi perilaku siswa. 63
3.
Penelitian yang dilakukan Mutia Dian Anggraeni, dkk, yang berjudul “Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Penerapan Game Edukasi Akuntasi”. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa melalui penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
4.
64
Penelitian yang dilakukan oleh Dora Irsa, dkk, yang berjudul “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android”. Hasil dari proyek akhir ini adalah aplikasi game edukasi untuk pembelajaran anak usia dini berbasis Android. Hasil dari penelitian ini bahwa pembelajaran yang diterapkan kedalam game edukasi dapat meningkatkan minat belajar anak. 65
5.
Penelitian yang dilakukan Anik Vega Vitianingsih yang berjudul “Game edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini”. Hasil dari proyek akhir ini adalah aplikasi game edukasi sebagai alat bantu guru dan siswa. Dari hasil penelitian didapatkan pembelajaran dengan game edukasi mengubah cara belajar konvesional menjadi cara belajar simulasi, dan dapat memudahkan siswa
63
Laura Briz-Ponce, dkk., “Learning with Mobile Technologies”, Computers in Human Behaviour, 2016) 64 Mutia Dian Anggraeni, dkk., “Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Penerapan Game edukasi Akuntansi”, Jurnal “Tata Arta’ UNS, Vol. 2 No. 2, 2016 65 Dora Irsa, dkk, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android”, Jurnal Informatiak Global, vol. 6, No.1, 2015
44
untuk belajar mengenal simbol berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata. 66 6.
Penelitian yang dilakukan Ching-Huei Chen, dkk yang berjudul “The Comparison of Solitary and Collaborative Modes of Game-based Learning on Students’ Science Learning and Motivation”. Hasil penelitian yang didapatkan adalah dengan menggunakan media games dapat meningkatkan hasil belajar siswa, mendorong siswa untuk mengeksplorasi konsep sains, dan memperkaya pengalaman belajar. 67
7.
Penelitian yang dilakukan Hendri Prasetio yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software RPG Maker Vx Ace Pada Materi Hukum Archimedes”. Hasil penelitian yang didapatkan adalah dengan menggunakan media games RPG diperoleh hasil evaluasi belajar siswa kelas VIII 78,13% tuntas KKM. 68
8.
Penelitian yang dilakukan Frilisa DH, dkk yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Gasik (Game Menengah
Pertama”.
Hasil
Fisika Asik) Untuk Siswa Kelas Viii Sekolah penelitian
yang
didapatkan
adalah
media
pembelajaran Gasik dapat menarik perhatian siswa, melaih siswa untuk berfikir kritis dan kreatif, menimbulkan suasana yang menyenangkan dapat proses pembelajaran. 69
66
Anik Vega Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini”, Jurnnal INFORM, Vol. 1, No.1, 2016 67 Ching-Huei Chen, dkk, “The Comparison of Solitary and Collaborative Modes of Gamebased Learning on Students’ Science Learning and Motivation”, Educationaly Technology & Society, 2014 68 Hendri Prasetio, “Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software RPG Maker Vx Ace Pada Materi Hukum Archimedes”, Skripsi pada Progam Sarjana Universitas Lampung, 2016 69 Frilisa Dliyaul Haya, dkk, “Pengembangan Media Pembelajaran Gasik (Game Fisika Asik) untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama “, Jurnal Pendidikan Fisika, 2014
45
B. Kerangka Berpikir
Masalah penelitian Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang menarik, dan menyenangkan
Studi Literatur Mencari media pembelajaran yang dapat membuat siswa menarik dan menyenangkan
Kelebihan Media pembelajaran game edukasi
Dapat membuat pembelajaran menarik dan menyenangkan, dapat meningkatkan minat belajar dan prestasi siswa
Membuat media pembelajaran game edukasi berbasis android
Kelebihan Alur cerita petualangan, penggunaan avatar yang berbeda, objek dan animasi 3D&2D, musik instrumental.
Menguji validitas, efektivitas, dan kepraktisan media pembelajaran game edukasi yang dikembangkan
Hasil Media pembelajaran game edukasi yang tervalidasi, efektif dan praktis yang menarik dan menyenangkan yang dapat digunakan untuk siswa dan guru
Gambar 2. 17Kerangka Berpikir
46
C. Pertanyaan Penelitian Berdasarkan kajian teori pertanyaan penelitian dalam pengembangan ini adalah “Apakah produk pengembangan media pembelajaran Games Edukasiberbasis Android dapat menjadi media pembelajaran yang layak, efektif dan praktis digunakan?”
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan Terdapat dua model dalam penelitian pengembangan menurut Jan Van De Akker, yaitu validation studies dan development studies. Validation studies merupakan model penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menyangkal teoriteori belajar, dan development studies merupakan model penelitian pengembangan yang bertujuan untuk memecahkan masalah pendidikan menggunakan teori pengetahuan yang relevan. 1 Penelitian ini menggunakan model development studies dikarenakan peneliti bertujuan untuk menghasilkan suatu produk yang dapat menjadi solusi permasalahan yang terdapat di sekolah dengan menggunakan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya. Akker menjelaskan terdapat empat langkah penelitian pengembangan,
yaitu:
preliminary
research,
prototyping
stage,
summative
evaluation, systematic reflection and documentation.
B. Prosedur Pengembangan Berikut
langkah-langkah
prosedur
penelitian
pengembangan
dalam
mengembangkan produk media pembelajaran games edukasi berbantuan android dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
1
Jan Van De Akker, Et.Al., Educational Design Research, (New York: Routledge, 2006),
P.152
47
48
Studi Literatur Preliminary Research Survei Lapangan
Perencangan Pedoman Desain
Pengoptimalan prototipe Prototyping Stage
Evaluasi Formatif (uji ahli, evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil, uji lapangan)
Revisi
Evaluasi Sumatif (uji efektivitas, uji praktibilitas) Formative Evaluation
Uji Efektivitas
Uji Praktibilitas
Systematic Reflection and Documentation
Pelaporan
Gambar 3. 6 Diagram tahap pengembangan
49
1.
Penelitian Pendahuluan (Prelimenary Research) Pada tahap penelitian pendahuluan peneliti melakukan studi literatur terlebih
dahulu dengan menganalisis jurnal dan melakukan studi lapangan. Studi literatur untuk mencari permasalahan yang ada di sekolah, mempelajari kekurangan dari media pembelajaran games edukasi sebelumnya untuk dikembangkan dan menentukan software yang akan digunakan. Sedangkan studi lapangan untuk mencari tambahan informasi yang berhubungan pada saat studi literatur sebelumnya. Studi lapangan dilakukan dengan wawancara terhadap tiga guru fisika dan penyebaran angket kepada 124 siswa. Survei dilakukan di tiga Sekolah Menengah Atas (SMA) pada tanggal 11-12 Januari 2017 di SMAN 29 Jakarta Selatan, tanggal 12-13 Januari 2017 dan pada tanggal 12-13 Januari 2017 di SMAN 74 Jakarta Selatan.
2.
Tahap Prototipe (Prototyping Stage) Tahap prototipe merupakan tahap pembuatan dan pengoptimalan prototipe
produk yang akan digunakan untuk memecahkan masalah yang telah ditemukan pada tahap pendahuluan. Pada tahap prototipe ini terdiri dari perancangan pedoman desain, mengoptimalkan prototipe (prototype), evaluasi formatif terdiri dari: uji ahli, evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil, dan uji lapangan, revisi. a.
Perancangan pedoman desain
1) Pemilihan materi ajar Peneliti memilih materi alat optik pada kurikulum 2013 revisi dikarenakan terdapat permasalahan siswa kesulitan untuk memahami materi tersebut. Kemudian peneliti mengkaji Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) pada materi alat optik untuk membuat tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Setelah itu peneliti membuat media pembelajaran games edukasi yang menarik dan menyenangkan sesuai dengan ketercapaian tujuan pembelajaran yang telah dibuat. 2) Perancangan desain konsep media pembelajaran games edukasi Games edukasi yang dikembangkan memiliki karakteristik tersendiri dari segi tampilan dan konten. Desain konsep Games edukasi yang akan dibuat dari segi
50
tampilan (display) dilengkapi dengan penjelasan berupa text, objek 2D&3D, animasi 2D&3D, alur cerita games, contoh soal, dan dilengkapi soal evaluasi. Pada tahap alur cerita, peneliti menggunakan bahasa yang tidak terlalu baku diharapkan siswa tidak cepat bosan dalam belajar dan dapat memotivasi siswa dalam menggunakan media pembelajaran games edukasi sehingga dapat menguasai konsep secara tuntas. Sedangkan dari segi konten materinya materi ditampilkan sesuai dengan kompetensi pada kurikulum 2013 revisi. Adapun desain media yang akan di kembangkan dapat terlihat seperti gambar berikut ini: Alur cerita Media Games Edukasi berbasis Android
Petualangan
Objek 2D&3D Tampilan
Animasi 2D&3D Soal Evaluasi
Gambar 3. 2Gambar pedoman desain media games edukasi berbasis Android 3) Perancangan desain software media Desain software media pembelajaran games edukasi yang dikembangkan memiliki karakteristik tertentu. Adapun alur desain software media yang akan di kembangkan dapat terlihat seperti gambar berikut ini:
51
Gambar 3. 3 Gambar pedoman desain software media pembelajaran games edukasi berbantuan Android
52
b.
Pengoptimalan prototipe desain Pedoman desain yang sudah dirancang akan dioptimalkan dengan pemilihan
perangkat lunak (software) dilanjutkan dengan prosedur pembuatan media games edukasi berbantuan Android. Adapun tahap-tahap di atas dapat dijabarkan sebagai berikut: 1) Pemilihan Software Pemilihan material yang dibutuhkan dalam pembuatan media games edukasi berbantuan Android ini meliputi pemilihan perangkat lunak (software). Software yang dipilih ntuk membuat aplikasi ini adalah software Blender versi 2.76, Unity 5.2, Macromedia Flash 8, dan Android SDK. 2) Prosedur pembuatan media games edukasi Tahap pembuatan games edukasi pada smartphone ditunjukkan diagram di bawah ini:
Gambar 3. 4Flowchart pembuatan games
53
c.
Evaluasi formatif (formative evaluation) Tahap evaluasi formatif merupakan tahap mengevaluasi produk (prototipe)
yang telah dibuat. Pada tahap ini prototipe akan diuji dalam beberapa tahapan evaluasi formatif (formative evaluation) dari Tessmer yang terdiri dari uji ahli (expert review), evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), dan uji lapangan (field study). 2 Adapun alur formative evaluation sebagai berikut: Expert review Revisi
Small group Revisi evaluation
Revisi
One-to-one evaluation
Revisitest Field
Martin Tessmer, 1993
Gambar 3. 5 Diagram tahap evaluasi formatif
3.
Tahap Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation) Pada tahap ini prototipe yang telah dikembangkan di evaluasi keefektifan dan
kepraktisan media pembelajaran oleh siswa dan guru. Pada tahap ini siswa diberikan soal pretest dan posttest. Setelah itu, siswa diberikan angket respon siswa mengenai media pembelajaran games edukasi berbantuan android yang telah digunakan. Selain siswa diminta untuk mengisi angket respon mengenai kefektifan dan kepraktisan media pembelajaran games edukasi berbantuan android. Hasil pretest dan posttest dan hasil angket respon yang diberikan kepada siswa dan guru akan diolah untuk melihat kefektifan dan kepraktisan dari media pembelajaran games edukasi berbasis android. 2
Martin Tessmer, Planning And Conducting Formative Evaluations, (London: Routledge, 1993), P.15
54
4.
Refleksi
Sistematik
dan
Dokumentasi
(Systematic
reflection
and
documentation) Tahap refleksi sistematik dan dokumentasi adalah tahap akhir dari prosedur pengembangan ini. Tahap ini menggambarkan seluruh studi untuk mendukung analisis terdahulu, diikuti oleh spesifikasi prinsip-prinsip desain dan menghubungkan dengan kerangka konseptual. 3 C. Desain Uji Coba Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari suatu produk yang telah dihasilkan. Berikut tahapan yang dilakukan dalam pelaksanaan uji coba produk ini, yaitu: 1.
Expert review atau uji validitas, dlilakukan penilaian dan saran terhadap produk oleh lima ahli media, materi dan desain pembelajaran.
2.
One-to-one evaluation, pada tahap ini produk diuji oleh tiga siswa dilakukan pada waktu bersamaan dengan expert review untuk memberikan masukan produk yang telah dikembangkan.
3.
Small group evaluation, pada tahap ini produk diuji oleh dua belas siswa dan diberikan soal pretest-posttest.
4.
Field test, pada tahap ini produk diuji coba dengan melibatkan 30 orang siswa dan diberikan soal pretest-posttest.
5.
Summative evaluation, pada tahap ini produk diuji coba dengan melibatkan dua belas siswa dan diberikan soal pretest-posttest.
D. Subjek Uji Coba Subjek uji coba produk media pada penelitian ini meliputi siswa dan guru dari tiga SMA yang berbeda, yaitu SMAN 29 Jakarta Selatan, SMAN 74 Jakarta Selatan dan SMAN 32 Jakarta Selatan. Alasan peneliti memilih sekolah tersebut karena 3
Jan Van De Akker, Et.Al, Ibid, P. 154
55
keempat sekolah tersebut sama-sama terakreditasi A, menggunakan kurikulum 2013 revisi, dan terdapat siswa yang memiliki telephone seluler android pribadi. Sampel diambil secara purposive. Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. 4 Adapun sampel subjek uji coba penelitian secara rinci dijelaskan sebagai berikut.
1.
Subjek uji coba pada evaluasi formatif Uji coba pada evaluasi formatif terdiri atas evaluasi satu-satu (one-to-one
evaluation), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), dan uji lapangan (field test). Pada evaluasi satu-satu melibatkan tiga orang siswa kelas XI dari SMAN 32 Jakarta Selatan yang terdiri dari siswa yang memiliki IQ tinggi, sedang dan rendah. Pada evaluasi kelompok kecil melibatkan 12 siswa kelas XI dari SMAN 29 Jakarta Selatan yang memiliki IQ tinggi, sedang dan rendah. Pada uji lapangan melibatkan 15 siswa kelas X dari SMAN 32 Jakarta dan 15 siswa kelas X dari SMAN 29 Jakarta.
2.
Subjek uji coba pada evaluasi sumatif Pada tahap evaluasi sumatif melibatkan 12 siswa dari kelas X di SMAN 74
Jakarta selatan dimana sampel ini terdiri dari satu kelas yang merupakan unggulan pertama.Pada tahap ini tidak hanya melibatkan siswa tetapi juga melibatkan guru fisika, peneliti memberikan angket tentang kefektifan dan kepraktisan produk pada guru fisika di SMAN 74 Jakarta, SMAN 29 Jakarta, dan SMAN 32 Jakarta.
E. Instrumen Penelitian Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrumen penelitian. Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur
4
h. 85
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D, (Bandung: ALFABETA, 2014,)
56
fenomena alam maupun sosial yang diamati. 5 Instrumen yang digunakan dalam penelitian menggunakan instrumen non-tes dan tes untuk mendapatkan informasi kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan dari media pembelajaran games edukasi yang digunakan. Instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut:
1.
Pedoman wawancara Pedoman wawancara yang digunakan menggunakan pedoman wawancara
terstruktur yang bersifat terbuka. Wawancara digunakan untuk mendapatkan data awal mengenai penggunanaan media pembelajaran yang dapat mendukung guru untuk menerapkan konsep fisika yang membutuhkan media yang menarik dan menyenangkan. Wawancara ini dilakukan kepada guru mata pelajaran fisika. 2.
Angket uji ahli (expert review) Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Angket uji ahli ini digunakan saat uji validitas ahli pada evaluasi formatif. Angket diberikan kepada ahli media untuk menilai aspek tampilan media dan kesesuaiannya terhadap karakteristik media. Angket diberikan kepada ahli materi untuk menilai isi materi dalam media pembelajaran dilihat dari aspek pendidikan dan muatan kontekstual yang terkandung di dalamnya. Angket diberikan kepada ahli desain
pembelajaran
untuk
menilai
aspek
ketepatan
penyampaian
proses
pembelajaran dalam media pembelajaran tersebut. Ahli juga bisa memberikan masukan pada bagian catatan jika merasa ada yang harus diperbaiki dari suatu variabel. Kisi-kisi angket dapat dilihat pada tabel berikut.
5
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R & D, (Bandung: ALFABETA, 2013,) h. 102
57
Tabel 3. 1 Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Media No 1
2
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Komunikasi visual
Indikator Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran Reliable (handal) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
No. Pernyataan 1
Jumlah 9
2 3 4
Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
5
Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
7
Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain Komunikatif Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan Sederhana dan memikat Visual Media bergerak (animasi, movie) Layout interactive (ikon navigasi) Jumlah
8
6
9
10 11 12 13 14 15 15
6
15
58
Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Desain Pembelajaran No 1
Aspek Desain pembelajaran
No. Jumlah Pernyataan Kejelasan tujuan pembelajaran 1 16 Relevansi tujuan pembelajaran 2 dengan SK/KD/Kurikulum Cakupan dan kedalaman tujuan 3 pembelajaran Ketepatan pengguanan strategi 4 pembelajaran Interaktivitas 5 Pemberian motivasi belajar 6 Kontekstualitas dan aktualitas 7 Kelengkapan dan kualitas bahan 8 bantuan belajar Kesesuaian materi dengan tujuan 9 pembelajaran Kedalaman materi 10 Kemudahan untuk dipahami 11 Sistematis, runut, alur logika 12 jelas Kejelasan uraian, pembahasan, 13 contoh, simulasi, latihan Konsistensi evaluasi dengan 14 tujuan pembelajaran Ketepatan dan ketetapan alat 15 evaluasi Pemberian umpan balik terhadap 16 hasil evaluasi Jumlah 16 16 Indikator
59
No
Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Materi No. Indikator Jumlah Pernyataan
1
Cakupan dan kedalaman materi
1
2
Ketepatan penyajian materi
2
3
Ketepatan penyampaian materi
3
4
5
6
7 8 9
10
Kesesuaian gambar, animasi, dan video dengan materi Ketepatan soal evaluasi dengan materi ajar Kejelasan pembahasan materi pada video penjelasan Kejelasan pembahasan materi pada teks Kemudahan dalam materi Kejelasan penjelasan rumus dalam games Kejelasan contoh soal pada games Jumlah
3.
4
5
6
10
7 8 9
10 10
10
Angket respon siswa dan guru Angket respon digunakan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap
beberapa kriteria media pembelajaran games edukasi pada evaluasi formatif dan kepraktisan media pembelajaran games edukasi yang dikembangkan pada evaluasi sumatif. Angket respon yang diberikan kepada guru bertujuan untuk mengetahui kefektifan dan kepraktisan media pembelajaran games edukasi padatapah evaluasi sumatif. Angket ini berbentuk rating-scale (skala bertingkat) dengan 5 kategori
60
penilaian dari yang tertinggi, yaitu : 4, 3, 2, 1, 0. Adapun kisi-kisi angket dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 3. 4 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Satu-Satu (One-to-One Evaluation) No. No Aspek Indikator Jumlah Pernyataan 1 Materi (content) Kesulitan 1 4 Kejelasan 2 Kemenarikan 3 Keterkinian (keterbaruan 4 materi) 2 Desain Keterbacaan 5 3 Pembelajaran Kejelasan tujuan pembelajaran 6 Kelogisan sistematika 7 3 Implementasi Kemudahan penggunaan 8 2 (implementation) Intensitas penggunaan 9 4 Kualitas Teknis Kualitas gambar 3 Dimensi 3 10 (3D) Animasi 11 Warna 12 Jumlah 12 12 Tabel 3. 5 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) No. No Aspek Indikator Jumlah Pernyataan 1 Materi (content) Kesulitan 1 4 Kejelasan 2 Kemenarikan 3 Keterkinian (keterbaruan 4 materi) 2 Desain Kemenarikan strategi 5 3 Pembelajaran pembelajaran (cara mengajar guru di dalam kelas) Keterbacaan 6 Kejelasan tujuan pembelajaran 7 Kelogisan sistematika 8 3 Implementasi Kemudahan penggunaan 9 3 (implementation) Pemanfaatan di waktu yang 10 akan datang
61
Intensitas penggunaan Jumlah
11 11
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Uji Lapangan Siswa No. Pernyataan No Aspek Indikator Variabel (+) (-) 1 Kemampuan untuk Kemudahan penggunaan 1 2 dapat dilaksanakan Intensitas penggunaan 3 (implementability) 2 Kesinambungan Perawatan dan 4 5 (sustainability) pemeliharaan media Penggunaan media pada 6 waktu berikutnya 3 Kecocokan dengan Penggunaan Media di 7 lingkungan beberapa variasi (appropriateness) lingkungan (ruang kelas, rumah, mobil, dan lainlain) Penggunaan media dalam 8 berbagai situasi belajar baik individu maupun kelompok Minat belajar siswa 4 Penerimaan dan 10 9 Kemenarikan Pembelajaran yang 11,12 menyenangkan dan menarik Jumlah
No 1
6
6
10
Jumlah 3
3
2
4
12
Tabel 3. 7 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Sumatif Guru No. Aspek Indikator Jumlah Pernyataan Kepraktisan Kemudahan penggunaan 1 3 (practically) petunjuk aplikasi Pengoperasian media games 2 edukasi berbasis Android Pengoperasian media games 3
62
2
No 1
4.
Efektivitas (efectivity)
edukasi berbasis Android di berbagai variasi lingkungan (kelas, rumah, mobil, dll) Ketercapaian tujuan pembelajaran Kemudahan dalam menjelaskan materi ajar Jumlah
4
2
5 5
5
Tabel 3.8 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Sumatif Siswa No. Aspek Indikator Jumlah Pernyataan Kepraktisan Kemudahan penggunaan 1 3 (practically) petunjuk aplikasi Pengoperasian media games 2 edukasi berbasis Android Pengoperasian media games 3 edukasi berbasis Android di berbagai variasi lingkungan (kelas, rumah, mobil, dll) Jumlah 3 3 Tes (pretest dan posttest) Soal pretest dan posttest bertujuan untuk melihat seberapa besar peningkatan
hasil belajar siswa. Tes ini diberikan pada tahap evaluasi kelompok kecil, uji lapangan dan evaluasi sumatif. Soal pretest dan soal posttest terdiri dari soal ranah kognitif dimulai dari mendefinisikan (C1), memahami (C2), mengaplikasikan (C3) dan menganalisis (C4). Pemberian soal ini merupakan salah satu kriteria yang dapat menunjukan apakah media yang dikembangakan efektif atau tidak. Soal yang diberikan merupakan soal tes yang sudah diuji validitasnya.
F. Uji Coba Produk Uji coba produk dilakukan pada tahap evaluasi sumatif. Pada tahap ini uji coba dalam mengembangkan media pembelajaran games edukasi berbasis Android
63
ini dilakukan pada siswa dan guru. Prototipe tersebut akan di uji coba pada evaluasi sumatif untuk mengetahui keefektifan dan kepraktisan dari produk tersebut. Adapun uji coba produk ini dapat digambarkan pada tabel berikut: Tabel 3.9 Uji coba produk Subjek
Tahap Evaluasi sumatif
• 12 orang siswa kelas X SMAN
Instrumen Tes, angket respon
(summative
74 Jakarta masing-masing
siswa dan
evaluation)
kelas terdiri dari 4 orang siswa
respon guru
angket
ber IQ tinggi, sedang dan rendah. • 1 orang guru SMAN 74, 1 orang guru SMAN 29, 1 orang guru SMAN 32
G. Teknik Analisis Data Dalam penelitian ini, produk yang dikembangkan harus melalui tahap uji validitas, uji efektivitas, dan uji praktikabilitas. Data yang diperoleh dari wawancara akan diolah secara kualitatif. Data yang diperoleh dari angket dengan pertanyaan menggunakan rating scale akan diubah ke dalam data kualitatif. Adapun teknik analisis data yang digunakan sebagai berikut: 1.
Analisis Data Wawancara Guru Hasil wawancara terhadap guru akan dikumpulkan menjadi satu dan diambil
kesimpulannya untuk memastikan hasil wawancara secara keseluruhan. 2.
Analisis Data Angket Penilaian Ahli, Respon Siswa dan Guru Data yang dihasilkan dari angket validasi, angket respon siswa dan guru akan
dianalisis menggunakan rating scale (skala bertingkat). Dengan rating scale data yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Dalam skala model rating scale, responden tidak akan menjawab salah satu dari
64
jawaban kualitatif yang telah disediakan, tetapi menjawab salah satu jawaban kuantitatif yang telah disediakan. 6 Untuk rating scale dengan lima alternatif jawaban dapat dibuat angka 4 sampai 0. Untuk jawaban sangat baik diberi angka 4, baik diberi angka 3, cukup baik diberi angka 2, kurang baik diberi angka 1 dan sangat tidak baik diberi angka 0. Lebih jelasnya dapat dilihat sebagai berikut: Tabel 3. 10Kriteria rating scale Skor Jawaban Siswa 4
Sangat Baik(SB)
3
Baik (B)
2
Cukup Baik (CB)
1
Kurang Baik (KB)
0
Sangat Tidak Baik (STB)
Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut: 𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃 =
Keterangan: 𝑥𝑥̅
S it
𝑥𝑥̅ . 100% 𝑆𝑆 𝑖𝑖𝑖𝑖
= Skor rata-rata (mean setiap variabel = Skor ideal setiap variabel
Tabel Kriteria Penilaian Skor tertinggi = 4 Skor terendah = 0 Jumlah kelas
= 5 (sangat baik dan sangat tidak baik)
Sehingga: 𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 (𝑖𝑖) = 6
Sugiyono, Ibid, h. 97-98
𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 − 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡ℎ 𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗ℎ 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘
65
Adapun skor dan kriteria kelayakan media pembelajaran games edukasi adalah sebagai berikut: Tabel 3. 11 Skor dan Kriteria Kelayakan Skor Kriteria 3,20 – 4,00
Sangat Layak/Sangat Baik
2,40 – 3,19
Layak/Baik
1,60 – 2,39
Cukup Layak/Cukup Baik
0,80 – 1,59
Kurang Layak/Kurang Baik
0,00 – 0,79
Tidak Layak/Tidak Baik
Adapun persentase dan kriteria kelayakan media pembelajaran games edukasi adalah sebagai berikut: Tabel 3. 12 Persentase dan Kriteria Kelayakan Kriteria Persentase
3.
80,0% – 100%
Sangat Layak/Sangat Baik
70,0% – 79,9%
Layak/Baik
40,0% – 69,9%
Cukup Layak/Cukup Baik
20,0% – 39,9%
Kurang Layak/Kurang Baik
0,00% – 19,9,%
Tidak Layak/Tidak Baik
Analisis uji efektivitas Perangkat pembelajaran dikatakan efektif ditunjukkan dengan tes hasil belajar
yang sesuai dengan KKM. 7 Berikut langah-langkah analisis keefektifan produk sebagai berikut: 8 7
Dyah Purboningsih, Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Pendekatan Guided Discovery pada Materi Barisan dan Deret untuk Siswa SMK Kleas X, Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Uny, 2015,h. 469
66
a.
Mengitung nilaiyang diperoleh masih-masing siswa sesuai dengan pedoma penskoran.
b.
Menganalisis siswa dinyatakan tuntas atau tidak tunas. Ketuntasan minimal yang telah ditentukan masing-masing sekolah.
c.
Menghitung presentase ketuntasan belajar dengan cara presentase 𝑝𝑝 =
𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑥𝑥 100% 𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡
. Kriteria efektivitas berdasarkan hasil belajar kognitif dapat dilihat pada tabel berikut: 9 Tabel 3. 13 Kriteria efektivitas berdasarkan hasil belajar kognitif Persentase ≥ 80% 70% - 79% 60% - 69 % 50% - 59% < 50% 4.
Kriteria Sangat efektif Efektif Cukup efektif Kurang efektif Tidak efektif
Analisis Peningkatan Hasil Belajar Peningkatan hasil belajar siswa dapat dianalisis menggunakan uji normal Gain.
Menurut Herlanti dalam Ariyani, Gain adalah selisih antara nilai posttest dan pretest. 10 Rumus normal gain menurut Meltzer dalam Ariyani, yaitu: 11
N − gain =
skor posttest − skor pretest skor ideal − skor pretest
Adapun untuk kriteria rendah, sedang, dan tinggi mengacu pada kriteria sebagai berikut: 8
Ibid., h. 471 Iwan Permana Suwarna, “Pengembangan Instrumen Ujian Komprehensif Mahasiswa melalui Computer Based Test pada Program Studi Pendidikan Fisika”, Laporan Penelitian UIN Jakarta, 2016, h. 56 10 Fina Ariyani, “Pengaruh Pembelajaran Berbantukan Media OnlineFacebook Terhadap Hasil Belajar Fisika Pada Konsep Termodinamika”, Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika UIN Jakarta, 2010, H. 46 11 Fina Ariyani, Ibid., H. 47. 9
67
Tabel 3. 14Kriteria N-Gain G Keterangan g > 0,7 Tinggi 0,3 < g ≤ 0,7 Sedang g ≤ 0,3 Rendah
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan Pada hasil penelitian ini akan diuraikan data yang diperoleh selama penelitian. Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan: penelitian pendahuluan (preliminary research); tahap prototipe (prototyping stage) yang terdiri dari empat tahap; evaluasi sumatif (summative evaluation); refleksi sistematik dan dokumentasi (systematic reflection and documentation). 1. Hasil Penelitian Pendahuluan (Preliminary research) Penelitian pendahuluan merupakan tahap pertama yang dilakukan peneliti. Tahap ini terdiri dari dua kegiatan, yaitu: studi literatur dan studi lapangan. Berikut hasil kegiatan penelitian pendahuluan: a. Studi literatur Hasil dari analisis studi literatur didapatkan informasi bahwa media games edukasi berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik. namun terdapat beberapa kekurangan dari media games edukasi sebelumnya, diantaranya: cerita games yang kurang menarik, pemilihan software yang kurang compatible, tampilan games yang kurang menarik, kurangnya animasi pada games, belum didukung oleh beberapa versi sistem operasi pada Android. Para peneliti sebelumnya menyarankan untuk mengembangkan media games edukasi menjadi lebih baik dari yang dibuatnya seperti perbaikan pada alur cerita yang lebih menarik, tampilan games agar lebih menarik, penambahan soal per sub bab, music instrumental, animasi, dan adanya feedback benar atau salah sehingga dapat lebih menarik pada media games selanjutnya.
b. Studi lapangan Studi lapangan dilakukan dengan penyebaran angket kepada 124 orang siswa dari empat sekolah yang berbeda dan wawancara kepada tiga orang guru
68
69
fisika SMA. Hasil dari angket siswa memperlihatkan bahwa 87,9% dari 124 siswamengungkapkan media pembelajaran yang digunakan guru barulah menggunakan powerpoint dan 87,9% siswa menginginkan media pembelajaran games berbasis android. 79% siswa memiliki smartphone berbasis Android dan 21% smartphone iOS. 87% siswa menyatakan pernah menggunakan smartphone pada pembelajaran fisika. Siswa menginginkan media pembelajaran games edukasi pada materi alat optik. Pada hasil wawancara terhadap guru didapatkan kesimpulan bahwa kurikulum yang digunakan kurikulum 2013 revisi. Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan prestasi siswa. Materi alat optik merupakan materi yang membutuhkan daya imajinasi dan analisis tinggi pada alat optik mikroskop dan teropong sehingga membutuhkan media yang menarik dan menyenangkan agar siswa dapat memahami dengan mudah. Media pembelajaran games edukasi berbasis android dapat menarik siswa dalam proses pembelajaran. 2. Hasil Prototyping Stage a.
Hasil Perancangan Pedoman Desain Media Games Edukasi Berbasis Android
1) Pemilihan Materi Ajar Materi ajar yang dipilih pada penelitian ini adalah materi alat optik yang dipelajari pada kelas XI semester 2 untuk kurikulum 2013 revisi. Pemilihan materi didasarkan
pada
permasalahan
dalam
pembelajaran
materi
alat
optik.
Pertimbangan ini didasarkan pada hasil studi pendahuluan melalui wawancara dengan guru. 2) Perancangan Desain Konsep Media Games edukasi Perancangan desain konsep media Games edukasi mengacu pada dua komponen, yaitu: display dan alur cerita. Komponen yang pertama yaitu display.Display yang di rancang memiliki empat objek yang akan ditampilkan, yaitu: objek 2D&3D, animasi 2D&3D, soal evaluasi dan music instrumental. Contoh hasil perancangan display tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:
70
Tabel 4. 1Contoh hasil perancangan display pada media games edukasi No
Display
1
Halaman depan
2
Animasi 3D
3
Gambar 2D
Hasil Perancangan
71
No
Display
4
Contoh soal
5
Soal
Hasil Perancangan
72
No
6
Display
Audio
Hasil Perancangan
Audio berisi music instrumental
Komponen yang kedua adalah alur cerita. Alur cerita yang dirancang oleh peneliti berupa petualangan. Contoh hasil perancangan tersebut dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 2 Contoh hasil perancangan alur cerita media games edukasi
No Komponen 1
Pemilihan avatar
Hasil Perancangan
73
No Komponen 2
Penjelasan avatar
3
Cerita Petualangan
Hasil Perancangan
74
No Komponen
Hasil Perancangan
3) Perancangan teknis software media games edukasi Media games edukasi dirancang secara teknis memiliki screensplash berupa logo UIN Jakarta setelah aplikasi dijalankan, setelah itu akan masuk ke halaman judul yang terdiri dari judul media, tujuan pembelajaran, pemilihan avatar, dan alur cerita. Pengguna dapat menekan tombol panah ke kanan atau “>” untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya dan tombol panah ke kiri atau “<” untuk kembali ke halaman sebelumnya. Hasil perancangan teknis software media dapat dilihat pada lampiran 13. b. Hasil Pengoptimalan Desain Media games edukasi 1) Hasil Pemilihan Software Software yang dipilih untuk membuat media games edukasi berbasis Android adalah software Blender versi 2.78, Unity 5.1, dan Macromedia Flash 8. Blender merupakan software untuk membuat objek 3D dan animasi 3D. Macromedia Flash 8 adalah software untuk membuat gambar 2D. Unity 3D 5.1 sebagai software yang menyusun segala komponen yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi games edukasi dan juga dapat diexport menjadi apk. Tampilan software yang dipilih dapat dilihat pada tabel berikut:
75
Tabel 4. 3 Tampilan software yang digunakan
No
Software
1
Blender
2
Macromedia flash 8
Tampilan Software
76
3
Unity 3D
4
Android SDK
2) Hasil Pembuatan Media Games Edukasi Berbasis Android Tabel 4. 4Hasil proses pembuatan media Games Edukasi berbasis Android No
Langkah pembuatan
1
Membuat objek 3D di Blender
Tampilan langkah pembuatan
77
2
Export objek 3D ke dalam format .fbx
3
Objek 3D diimport ke dalam Unity 3D
4
Membuat objek 2D di macromedia flash 8
78
5
Export objek 2D ke dalam format .png
6
Objek 2D diimport ke dalam Unity 3D
7
Build aplikasi menggunakan android SDK
79
8
Objek 3D ditampilkan
9
Objek 2D ditampilkan
c.
Hasil Evaluasi Formatif (Formative Evaluation) Hasil evaluasi formatif tentang kelayakan media games edukasi yang
dilakukan oleh ahli dan siswa melalui beberapa tahap yaitu tahap evaluasi satusatu, evaluasi kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Hasil Penilaian Ahli (Expert Review) Pada tahap pertama evaluasi formtif ada penilaian yang dilakukan oleh lima belas ahli yang terdiri dari lima ahli media, lima ahli desain pembelajaran dan limah ahli materi. Hasil angket di analisa beberapa tahap, yaitu kelayakan media, analisis penilaian ahli dari setiap aspek, dan setiap indikator. a) Hasil Penilaian menurut Ahli Media Ahli media yang terlibat dalam tahap pemeriksaan ahli sebanyak lima orang. Ahli yang pertama merupakan ahli media pembelajaran dari dosen Sekolah Tinggi Teknologi Jakarta, yang kedua dan ketiga merupakan dua ahli media pembelajaran dari dosen Universitas Indonesia, yang keempat dan kelima
80
merupakan dua ahli media pembelajaran dari dosen UIN Jakarta. Hasil analisa ahli terhadap aspek media dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.5 Hasil penilaian aspek pada media games edukasi menurut ahli
No.
Presentase skor (%) Aspek Jumlah Skor Rekayasa Komunikasi perangkat visual lunak 97,22 96,00 96,61 92,00 96,00 94,00 92,00 75,00 83,50 95,22 94,44 96,00
Ahli media
1. 2. 3.
Dosen STTJ Dosen UI Dosen UI Dosen UIN 4. Jakarta Dosen UIN 5. Jakarta Rata-rata
92,00
96,00
93,53
92,00
94,00 92,67
Kriteria
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
media Berdasarkan tabel hasil penilaian ahli media terlihat bahwa aplikasi media pembelajaran games edukasi berbantuan android memperoleh nilai 93,53% pada aspek rekayasa perangkat lunak, dan memperoleh nilai 92,00% pada aspek komunikasi visual. Presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 92,67% termasuk dalam kriteria sangat baik. Ahli media memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian kecil dari media games edukasitersebut. Saran yang diberikan oleh ahli media untuk media games edukasi dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.6 Saran menurut ahli media No.
Ahli Media
1.
Dosen STTJ
2. 3.
Dosen UI Dosen UI
4.
Dosen UIN
5.
Dosen UIN
Saran Aplikasi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games sudah cukup baik dan berjalan dengan normal. Sebagai masuka, dapat dibuatkan bank data dalam apliasi berbentuk soal. Diperbaiki kesalahan penulisan agar lebih sempurna Media pembelajaran Games Eukasi ini layak digunakan dalam penelitian skripsi Layak digunakan untuk pebelajaran optik terutama penguatan aspek fisika. Jika dikembangkan untuk penguatan aspek IPA secara umum dengan
81
proposional antara aspek fisika dan biologi, perlu tambahan konten dari aspek biologi, sehingga memahami sesuai target IPA TERPADU pada level SMP
Tabel 4. 7 Hasil keseluruhan indikator oleh ahli media No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Indikator
Efisiensi dan efektivitas Reliable Maintainable Usability Ketepatan pemilihan software Compatibility Pemaketan program Komunikatif Kreatif dalam ide Sederhana dan memikat Visual (layout design, warna) Media bergerak animasi Layout interactive Dokumentasi program media Reusable Jumlah Nilai maksimum =20
Nilai 20 20 20 20 20 18 19 18 18 19 18 19 18 14 17
Penilaian Ahli
Jumlah
Persen (%)
Sangat Baik
13
87
Baik
2
13
15
100
Hasil analisis keseluruhan indikator memperlihatkan bahwa tiga belas indikator media dinyatakan sangat baik oleh ahli dengan nilai 18-20. Dan dua indikator dinyatakan baik dengan nilai 14 dan17. b) Hasil Penilaian menurut Ahli Desain Pembelajaran
82
Ahli desain pembelajaran yang terlibat dalam tahap pemeriksaan sebanyak lima orang. Ahli yang pertama merupakan guru SMA PGRI 56 dan juga dosen pendidkan fisika UNINDRA, yang kedua dan ketiga merupakan dua dosen pendidikan fisika UIN Bandung, yang ketiga merupakan guru SMKN 2 Tasikmalaya, dan yang ke empat merupakan guru SMAN 1 Karawang. Hasil analisa ahli terhadap aspek media dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.8 Hasil penilaian aspek pada media games edukasi menurut ahli desain pembelajaran
No. 1. 2. 3. 4. 5.
Ahli media Dosen Unindra Dosen UIN Bandung Dosen UIN Bandung Guru SMKN 2 Tasikmalaya Guru SMAN 1 Karawang Rata-rata
Presentase skor (%) Aspek Jumlah Skor Desain Pembelajaran 95,31 95,31
Kriteria Sangat Baik
62,50
62,50
Cukup Baik
62,50
62,50
Cukup Baik
80,00
80,00
Sangat Baik
81,00
81,00
Sangat Baik
76,26
76,26
Baik
Berdasarkan tabel hasil penilaian ahli desain pembelajaran terlihat bahwa presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 76,26% termasuk dalam kriteria baik. Ahli desain pembelajaran memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian dari media games edukasi tersebut.
Saran yang
diberikan oleh ahli media untuk media games edukasi dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.9 Saran menurut ahli desain pembelajaran No.
Ahli Media
1.
Dosen Unindra
2.
Dosen UIN Bandung
3.
Dosen UIN
Saran tampilkan kompetensi dasar dari / pokok bahasan ini di tampikan, supaya peserta didik lebih memahami Terlalu banyak penyajian materi di tempat yang sama, kurang variasi dalam animasi dan permainannya Tidak ada tombol kembali ke tujuan pembelajaran,
83
Bandung
4. 5.
Guru SMKN 2 Tasikmalaya Guru SMAN 1 Karawang
hendaknya pada slide ujuan pembelajaran jangan di beri latar gambar,cukup polos saja, agar terlihat jelas tulisannya, hendaknya sertakan KD-nya, periksa kembali kata-katanya ada beberapa kata yang typo, pada soal hitungan mesti tidak menjawab dan menekan tombol lanjut jawabannya selalu benar, ubah pengaturannya, ketika tampilan pembentukan bayangan objek sedikit terlihat di awal (dari segi kerapihan hendaknya dihilangkan), belum ada soal yang memfasilitasi tujuan pembelajaran 3, soal masih kebanyakan tentang hitungan, hendaknya tambahkan pembahasan soal. Terlalu banyak penyajian materi di tempat yang sama, kurang variasi dala animasi dan permainannya Terlalu banyak penyajian materi di tempat yang sama, kurang variasi dala animasi dan permainannya
Rincian untuk setiap indikator desain pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 10 Hasil kriteria keseluruhan indikator oleh ahli desain pembelajaran No
Indikator
1
Media pembelajaran dapat memberikan kesan kontekstual dan aktual Kejelasan tujuan pembelajaran Relevansi tujuan pembelajaran dengan KD/Kurikulum Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran Interaktivitas Pemberian motivasi belajar Media sebagai pelengkap dan bahan bantuan pembelajaran yang berkualitas Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Kedalaman materi Kemudahan untuk dipahami Materi disusun secara sistematis, runut, alur logika jelas
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12
Nilai 18
Penilaian Ahli
Jumlah
Persen (%)
Sangat Baik
1
6
Baik
15
94
17 17 16 16 16 16 16
16 15 14 15
84
No
Nilai
Indikator
13
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan 14 Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 15 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 16 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi Jumlah Nilai maksimum = 20
Penilaian Ahli
Jumlah
Persen (%)
16
100
16 15 16 14
Hasil analisis keseluruhan indikator memperlihatkan bahwa lima belas indikator media dinyatakan baik oleh ahli dengan nilai 14-17 dan satu indikator dinyatakan sangat baik dengan nilai 18.
c) Hasil Penilaian menurut Ahli Materi Ajar Ahli materi ajar yang terlibat dalam tahap pemeriksaan ahli sebanyak lima orang. Ahli pertama dan kedua merupakan dosen fisika UI, Ahli ketiga dan keempat merupakan dosen fisika UIN Jakarta, Ahli kelima merupakan guru SMA PGRI 56 dan juga dosen pendidkan fisika UNINDRA. Hasil analisa ahli terhadap aspek media dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.11 Hasil penilaian aspek pada media games edukasi menurut ahli ma materi ajar
No. 1. 2. 3. 4. 5.
Ahli media Dosen UI Dosen UI Dosen UIN Jakarta Dosen UIN Jakarta Dosen Unindra Rata-rata
Presentase skor (%) Aspek Jumlah Skor Materi 90,00 90,00 82,50 82,50
Sangat Baik Cukup Baik
72,50
72,50
Cukup Baik
90,00
90,00
Sangat Baik
97,50 86,50
97,50 86,50
Sangat Baik Sangat Baik
Kriteria
85
Berdasarkan tabel hasil penilaian ahli materi terlihat bahwa presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 86,50% termasuk dalam kriteria sangat baik. Ahli materi memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian dari media games edukasi tersebut. Saran yang diberikan oleh ahli media untuk media games edukasi dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.12 Saran menurut ahli materi
No.
Ahli Media
1.
Dosen UI
2.
Dosen UI
3.
Dosen UIN Jakarta
4.
Dosen UIN Jakarta
5.
Dosen Unindra
Saran Perbaiki kesalahn penuilsan agar lebih sempurna Ada beberapa kesalahan ketik yang perlu dibetulkan,ada rumus-rumus perbesaran linear yang tidak ditulis tanda minusnya. Hal ini menyebabkan tanda perbsaran total positif, padahal bayangan akhir terbalik, penjelasan nama-nama bagian mata kurang jelas pada zoom, pada visualisasi teropong bintang (teleskop) ada peggnaan prisma, tapi tidak ada penjelasan lebih lanjut Sudah baik alangkah lebih baiknya kalau dalam segi penulisan lebih diperhatikan Baik untuk digunakan pada jenjang SMA dan lebih baik kalau dikembang pada materi fisika yang lain Sangat baik, dalam pengembangan materi agar menghasilkan kebutuhan peserta didik melanjutkan ke PTN
Tabel 4. 13Hasil kriteria keseluruhan indikator oleh ahli materi No 1 2 3 4 5 6
Aspek Cakupan kedalaman materi Ketepatan penyajian sistematika materi Kesesuaian penyampaian materi Kesesuaian gambar, animasi, dan video dengan materi Kesesuaian soal evaluasi dengan materi ajar Kejelasan pembahasan materi
Jumlah Nilai
Kesimpulan
17
Baik
17
Baik
15
Baik
17
Baik
19
Sangat Baik
17
Baik
86
No
Aspek
Jumlah Nilai
Kesimpulan
16
Baik
19
Sangat Baik
18
Sangat Baik
19
Sangat Baik
174
Baik
pada video penjelasan 7 8 9 10
Kejelasan pembahasan materi pada teks Kemudahan dalam memahami materi Kejelasan penjelasan rumus dalam games Kejelasan contoh soal pada games Jumlah
2) Hasil Evaluasi Satu-Satu (One-to-One Evaluation) Tahap evaluasi satu-satu dilakukan oleh tiga orang siswa, masing-masing merupakan siswa ber IQ tinggi, sedang dan rendah. Ketiga siswa ini sudah pernah mempelajari materi yang terdapat pada media pembelajaran games edukasi. Analisa pada tahap ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu analisa penilaian siswa dari setiap aspek, setiap indikator, dan penilaian media secara keseluruhan. Aspek-aspek yang dievaluasi dari media games edukasi meliputi aspek materi, desain pembelajaran, implementasi dan kualitas teknis. Hasil keseluruhan aspek tersebut dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 2 Hasil penilaian setiap aspek media pada evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation)
No.
1. 2. 3.
Presentase skor (%) Aspek
Siswa XI MIPA 4 XI MIPA 4 XI MIPA 4
Rata-rata
Jumlah Skor
Materi
Desain Pembelajaran
Implementasi
Kualitas Teknis
81,25
87,50
83,33
83,33
83,85
81,25
81,25
92,00
80,00
83,63
87,50
81,25
83,33
87,50
84,90
83,33
83,33
86,22
83,61
84,12
Berdasarkan tabel hasil penilaian evaluasi one to one
Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
terlihat bahwa
presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 84,12%
87
termasuk dalam kriteria sangat baik. Siswa yang menjadi evaluator memberikan komentar dan saran pada media games edukasi. Komentar yang diberikan diantaranya, media games edukasi berbantuan android ini bagus karena dapat membuat belajar menjadi lebih menarik dan media games edukasi ini membuat siswa tertarik untuk belajar. Saran yang diberikan oleh siswa adalah pada tujuan pembelajaran latar belakang tidak diberikan gambar agar tulisan lebih jelas.
3) Hasil Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) Tahap evaluasi kelompok kecil melibatkan 12 orang siswa, masing-masing empat orang siswa yang mewakili siswa ber IQ tinggi, sedang dan rendah. Kedua belas orang siswa ini sudah pernah mempelajari materi yang terdapat pada media pembelajaran games edukasi. Analisa pada tahap ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu analisa penilaian siswa dari setiap aspek, setiap indikator, dan penilaian media secara keseluruhan. Aspek efektifitas dapat dilihat dari nilai efektif siswa dari hasil posttest pada tahap evaluasi kelompok kecil. Hasil posttest didapatkan 67% siswa yang mendapatkan nilai ≥ KKM dan ada pada kategori cukup efektif . Hasil pemusatan dan penyebaran data nilai pretest-posttest dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 15 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretestposttestpada evaluasi kelompok kecil No
Pemusatan dan Penyebaran Data
Pretest
Posttest
1
Nilai Terendah
25
55
2
Nilai Tertinggi
70
85
3
Rata-Rata
43,33
75,83
4
Median
40
80
5
Modus
40
80
6
Standar Deviasi
15,28
9,25
88
Peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran games edukasi berbasis Android dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 16 Hasil uji N-Gain pada evaluasi kelompok kecil N-Gain
Nilai
Rata-Rata
0,57
Kategori
Sedang
Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa uji N-Gain pada evaluasi kelompok kecil sebesar 0,57 dengan kategori sedang, sedangkan untuk penilaian aspek-aspek yang dievaluasi dari media games edukasi meliputi aspek materi, desain pembelajaran, implementasi dan kualitas teknis. Hasil keseluruhan aspek tersebut dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.17 Hasil penilaian setiap aspek media pada evaluasi kelompok kecil (small group evalution) Presentase Skor (%) No.
1. 2. 3.
4.
5.
6. 7. 8.
Siswa
Aspek Desain Implementasi Pembelajaran
Jumlah Skor
Efisiensi
Materi
62,5
62,5
62,5
92
69,9
Baik
75
68,75
75
83
75,4
Baik
75
81,25
87,5
100
85,9
50
56,25
68,75
67
60,5
100
93,75
100
100
98,4
100
100
100
100
100,0
62,5
75
75
75
71,9
Baik
62,5
81,25
81,25
83
77,0
Baik
XI MIPA 2 XI MIPA 2
Sangat
XI MIPA 2
XI MIPA 2 XI
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Cukup
XI MIPA 2
Kriteria
Baik
89
MIPA 2
9. 10. 11.
12.
XI MIPA 2
50
81,25
81,25
75
71,9
Baik
62,5
81,25
81,25
75
75,0
Baik
75
87,5
93,75
75
82,8
XI MIPA 2
Sangat
XI MIPA 2
Sangat
XI MIPA 2
Rata-rata
Baik
75
81,25
81,25
100
84,4
71
79,2
82,3
85
79,4
Baik Baik
Berdasarkan tabel hasil penilaian small group evalution terlihat bahwa presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 79,4% termasuk dalam kriteria baik. Siswa yang menjadi evaluator memberikan komentar dan saran pada media games edukasi. Komentar yang diberikan diantaranya, media games yang dibuat sangat menarik dan menyenagkan, dan dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Saran yang diberikan oleh siswa adalah diadakannya check point dikembangkan lagi grafiknya biar seru dan tertarik juga sama fisika. Sangat menarik media pembelajaran berupa game di android semoga ada di iOS juga.
4) Uji Lapangan (Field Test) Tahap uji lapangan dilakukan dengan melibatkan 30 orang siswa kelas X dari dua sekolah yang berbeda. Setiap sekolah diwakili 15 orang siswa. Analisa pada tahap ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu analisa penilaian siswa dari setiap aspek, setiap indikator, dan penilaian media secara keseluruhan. Aspek tersebut terdiri dari aspek efektif, kemampuan untuk dapat dilaksanakan (implementability),
kesinambungan
(sustainability),
kecocokan
dengan
lingkungan (appropriateness), penerimaan dan kemenarikan. Aspek efektifitas dapat dilihat dari nilai efektif siswa dari hasil posttest pada tahap uji lapangan. Hasil posttest didapatkan 76,67% siswa yang mendapatkan
90
nilai ≥ KKM dan ada pada kategori cukup efektif. Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest-posttest dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.18 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest-posttest pada uji lapangan No
Pemusatan dan Penyebaran Data
Pretest
Posttest
1
Nilai Terendah
10
55
2
Nilai Tertinggi
65
95
3
Rata-Rata
35,00
77,17
4
Median
40
75
5
Modus
35
80
6
Standar Deviasi
14,20
10,31
Peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran AR berbasis Android dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 19 Hasil uji N-Gain pada uji lapangan N-Gain
Nilai
Rata-Rata
0,65
Kategori
Sedang
Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa uji N-Gain pada uji lapangan sebesar 0,65 dengan kategori sedang. Hasil penilaian aspek kemampuan untuk dapat
dilaksanakan
(implementability),
kesinambungan
(sustainability),
kecocokan dengan lingkungan (appropriateness), penerimaan dan kemenarikan dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.20 Hasil penilaian setiap aspek media pada evaluasi kelompok kecil (small group evalution) Presentase Skor (%) No.
Siswa Implementability
Aspek Sustain Appropria-ability teness
Jumlah Penerimaan dan
Skor
Kriteria
91
Kemenarikan 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17. 18.
XI MIPA 2
Sangat 83
75
87,5
75
80
75
75
75
81,25
77
100
75
87,5
100
91
75
75
87,5
93,75
83
83
92
100
81,25
89
100
92
100
100
98
92
83
100
100
94
83
83
87,5
100
88
67
92
87,5
87,5
84
75
83
100
93,75
88
75
83
100
93,75
88
67
83
75
93,75
80
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
92
83
50
100
81
100
100
100
100
100
58
67
62,5
50
59
92
100
87,5
81,25
90
XI MIPA 2 XI MIPA 2
XI MIPA
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik
Baik Cukup Baik Sangat
92
4 19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
Baik
XI MIPA 4
Sangat 92
92
87,5
93,75
91
75
100
87,5
87,5
88
75
100
87,5
100
91
83
100
75
87,5
86
67
58
75
87,5
72
Baik
83
83
87,5
62,5
79
Baik
75
100
87,5
87,5
88
100
100
75
87,5
91
75
100
75
93,75
86
75
92
100
87,5
89
50
67
75
50
61
83
75
87,5
81,25
82
82
87
86,25
88
86
XI MIPA 4
Sangat
XI MIPA 4
XI MIPA 4 XI MIPA 4
Rata-rata
Baik Cukup
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik
Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik
Baik Sangat Baik Sangat Baik
93
Berdasarkan tabel hasil penilaian small group evalution terlihat bahwa presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 86% termasuk dalam kriteria sangat baik. Siswa yang menjadi evaluator memberikan komentar dan saran pada media games edukasi. Komentar yang diberikan diantaranya, aplikasinya sudah bagus sehingga dapat belajar sambil bermain, dengan media ini dapat mengerti materi alat optik dan games edukasi dapat dijadikan sarana belajar yang baik. dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Saran yang diberikan oleh siswa dapat digunakan pada iOS.
3. HasilEvaluasi Sumatif (Summative Evaluation) Pada tahap evaluasi fomatif media games edukasi berbasis Android yang sudah dinyatakan layak dan direvisi, pada tahap selanjutnya akan di uji keefektifan dan kepraktisan pada evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif melibatkan 12 orang siswa dari sekolah yang berbeda dari evaluasi formatif dan tiga orang guru yang masing-masing mewakili satu sekolah. Hasil penelitian yang didapatkan meliputi keefektifan media games edukasi dan kepraktisan media games edukasi berdasarkan angket penilaian siswa dan guru.
a. Hasil uji efektifitas media games edukasi berbasis Android Pada tahap evaluasi sumatif ini dinilai keefektifan media games edukasi berdasarkan hasil posttest siswa dan penilaian guru. Hasil posttest siswa menyatakan 10 dari 12 orang siswa mendapatkan nilai ≥ 75 yang dapat diartikan bahwa 83,3% siswa lulus dan dapat dikategorikan media games edukasi berbasis Android ini sangat efektif digunakan. Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest-posttest dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 21Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest-posttest pada evaluasi sumatif No 1
Pemusatan dan Penyebaran Data Nilai Terendah
Pretest
Posttest
45
90
94
2
Nilai Tertinggi
15
60
3
Rata-Rata
20
80
4
Median
20
80
5
Modus
24,58
77,92
6
Standar Deviasi
8,91
7,82
Peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran games edukasi berbasis Android dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 22 Hasil uji N-Gain pada evaluasi sumatif N-Gain
Nilai
Rata-Rata
0,7
Kategori
Sedang
Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa uji N-Gain pada evaluasi sumatif sebesar 0,7 dengan kategori sedang. Kefektifan media games edukasi berbasis Android bukan hanya dari siswa saja tetapi melibatkan penilaian guru. Penentuan keefektifan media games edukasi oleh guru dilakukan dengan pemberian angket penilaian. Hasil penilaian angket menyatakan media games edukasi berbasis Android ini efektif digunakan. Hal tersebut dikarenakan ketiga guru menyatakan bahwa media tersebut efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil angket penilaian guru berdasarkan indikator aspek efektivitas media games edukasi berbasis Android dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.23 Hasil angket penilaian aspek efektivitas guru Presentase Skor (%) No.
1. 2.
Guru
Jumlah Skor
91,7
91,7
Sangat Baik
91,7
91,7
Sangat Baik
SMAN 29 Jakarta SMAN 32 Jakarta
Kriteria
Aspek Efektivitas
95
SMAN 74
3.
Jakarta
Rata-rata
91,7
91,7
Sangat Baik
91,7
91,7
Sangat Baik
b. Hasil uji kepraktisan media games edukasi berbasis Android Kepraktisan media games edukasi pada tahap evaluasi sumatif ini dilihat berdasarkan hasil angket penilaian siswa dan guru. 12 orang siswa dan 3 orang guru menyatakan bahwa media games edukasi berbasis Android ini praktis digunakan sebagai media pembelajaran dengan tingkat kepraktisan sangat baik. Adapun hasil angket penilaian siswa dan guru berdasarkan indikator aspek kepraktisan media games edukasi berbasis Android dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.24 Hasil angket penilaian aspek kepraktisan oleh siswa pada evaluasi sumatif Presentase Skor (%) No.
Siswa
1.
X MIA 4
2.
X MIA 4
3.
X MIA 4
4.
X MIA 4
5.
X MIA 4
6.
X MIA 4
7.
X MIA 4
8.
X MIA 4
9.
X MIA 4
10.
X MIA 4
11.
X MIA 4
12.
X MIA 4
Rata-rata
Aspek Kepraktisan
Jumlah Skor
92
92
100
100
100
100
75
75
67
67
83
83
92
92
92
92
100
100
92
92
100
100
75 86
75 86
Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
96
Tabel 4.25 Hasil angket penilaian aspek kepraktisan guru Presentase Skor (%) No.
1. 2. 3.
Guru
Jumlah Skor
75
75
Baik
87,5
87,5
Sangat Baik
100
100
Sangat Baik
87,5
87,5
Sangat Baik
SMAN 29 Jakarta SMAN 32 Jakarta SMAN 74 Jakarta
Rata-rata
Kriteria
Aspek Efektivitas
Berdasarkan tabel hasil penilaian summative evalution
terlihat bahwa
presentase rata-rata perolehan penilaian aspek efektifitas oleh guru sebesar 91,7% termasuk dalam kriteria sangat baik. Pada penilaian aspek kepraktisan oleh siswa didapatkan presentase sebesar 86% termasuk dalam kriteria sangat baik, sedangkan penilaian aspek kepraktisan oleh guru mendapatkan nilai presentase 87,5% termasuk dalam kriteriat sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran games edukasi berbasis android efektif dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran. 4. Hasil Refleksi Sistematik dan Dokumentasi (Systematic Reflection and Documentation) a. Tahap Evaluasi Satu-Satu (One-to-One Evaluation) Pada tahap ini dimulai dari pemberian media games edukasi kepada siswa dan penggunaan media games edukasi oleh siswa yang dilakukan di luar Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Setelah menggunakan media games edukasi di sekolah dan di rumah, siswa mengisi angket penilaian mengenai media games edukasi yang sudah mereka gunakan. Kegiatan pada tahap evaluasi satu-satu dapat dilihat pada gambar berikut:
97
Gambar 4. 1Kegiatan penggunaan media games edukasi pada tahap evaluasi satu-satu b. Tahap Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation), Uji Lapangan (Field Test) dan Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation) Pelaksanaan penggunaan media games edukasi berbasis Android ini pada tahap evaluasi kelompok kecil, uji lapangan, evaluasi sumatif dimulai dari pemberian pretest kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal mereka sebelum menggunakan media games berbasis Android. Pelaksanan ini dilakukan di luar KBM. Kegiatan pretest sebelum pemberian media dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4. 2Kegiatan pretest pada tahap evaluasi kelompok kecil
98
Gambar 4. 3 Kegiatan pretest pada tahap uji lapangan
Gambar 4. 4Kegiatan pretest pada tahap evaluasi sumatif Setelah pretest, siswa diberikan media games edukasi dan diminta untuk menggunakannya di pertemuan berikutnya dan mempelajarinya di rumah. Adapun kegiatan ini dapat dilihat pada gambar berikut:
99
Gambar 4. 5Kegiatan penggunaan media games edukasi berbasis Android pada tahap evaluasi kelompok kecil
Gambar 4. 6Kegiatan penggunaan media games edukasi berbasis Android pada tahap uji lapangan
Gambar 4. 7Kegiatan penggunaan Media games edukasi berbasis Android pada tahap evaluasi sumatif Setelah beberapa hari siswa menggunakan media, kegiatan selanjutnya adalah siswa mengerjakan posttest untuk dilihat aspek efektivitas media games edukasi dan mengisi angket penilaian mengenai media games edukasi tersebut. Kegiatan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:
100
Gambar 4. 8Kegiatan posttest pada tahap evaluasi kelompok kecil
Gambar 4. 9Kegiatan posttest pada tahap uji lapangan
Gambar 4. 10Kegiatan posttest pada tahap evaluasi sumatif B. Pembahasan Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan memperlihatkan bahwa media pembelajaran games edukasi dapat menjadi solusi dari permasalahan kurangnya media pembelajaran yang inovasi dan menarik. Media pembelajaran games edukasi yang dikembangkan secara keseluruhan sudah sesuai prosedur pengembangan, layak, efektif, dan praktis. Prosedur pengembangan media pembelajaran games edukasi
101
ini menggunakan metode penelitian pengembangan dari Akker. Prosedur penelitian ini terdiri dari empat tahap, yaitu tahap penelitian pendahuluan (preliminary
research),
prototipe
(prototyping
stage),
evaluasi
sumatif
(summative evaluation), refleksi sistematik dan dokumentasi (systematic reflection and documentation). Tahap pertama yang dilakukan adalah penelitian pendahuluan yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang ada di sekolah dan mencari solusi dari permasalahan tersebut. Setelah tahap ini, peneliti mengetahui bahwa siswa kurang paham dengan apa yang dipelajari dari guru tentang materi alat optik. Media pembelajaran yang sudah ada belum menarik dan berinovasi. Berdasarkan hal tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan inovasi baru yaitu media pembelajaran games edukasi yang menarik pada materi alat optik. Media pembelajaran games edukasi yang dikembangkan memiliki karakteristik tersendiri yaitu memiliki alur cerita petualangan yang menarik. Tahap kedua merupakan tahap prototipe. Tahap ini terdiri dari perancangan prototipe: pengoptimalan hasil perancangan prototipe; evaluasi formatif yang mencakup penilaian ahli (expert review), evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), dan uji lapangan (field test). Pada tahap ini peneliti memperbaiki media pembelajaran games edukasi dengan mengetahui kelayakannya dan mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran games edukasi. Kemudian, peneliti merevisi media pembelajaran games edukasi berdasarkan saran dari ahli dan siswa sehingga media games edukasi menjadi lebih baik. Tahap ketiga adalah tahap evaluasi sumatif (summative evaluation). Pada tahap ini, peneliti menguji keefektifan dan kepraktisan dari media pembelajaran games edukasi dari media yang telah diperbaiki. Keefektifan media pembelajaran games edukasi dapat dilihat berdasarkan persentase banyaknya siswa yang memilliki nilai ≥ KKM dan dari tanggapan guru terhadap keefektifan media pembelajaran games edukasi. kepraktisan media pembelajaran games edukasi diperoleh dari respon guru dan siswa mengenai media pembelajaran games edukasi yang sudah diberikan.
102
Tahap keempat merupakan tahap refleksi sistematik dan dokumentasi. Pada tahap ini peneliti meninjau hasil pencapaian peneliti yang dibuktikan dengan adanya dokumentasi mengenai penelitian yang sudah dilakukan. Tahap ini merupakan tahap akhir dari prosedur pengembangan media pembelajaran games edukasi. Media games edukasi berbasis Android yang dikembangkan dalam penelitian ini dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran pada materi alat optik. Lima belas orang ahli menyatakan media games edukasi berbasis Android pada materi alat optik layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Ahli yang terlibat terdiri dari lima orang ahli media, ahli desain pembelajaran dan ahli materi. Kelayakan media games edukasi sebagai media pembelajaran dinyatakan oleh lima orang ahli media. hasil penilaian ahli media terlihat bahwa aplikasi media pembelajaran games edukasi berbantuan android memperoleh nilai 93,53% pada aspek rekayasa perangkat lunak, dan memperoleh nilai 92,00% pada aspek komunikasi visual. Presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 92,67% termasuk dalam kriteria sangat baik. Aspek rekaya perangkat lunak mendapatkan kriteria sangat baik. Aspek tersebut terdiri dari sembilan indikator, diantaranya efisiensi dan efektivitas, reliable, maintable, usability, ketapatan pemilihan software, compatibility, pemaketan program, dokumentasi program dan reusable. Indikator yang memperoleh nilai tertinggi sebesar 20 dari nilai maksimum 20 (100%) adalah indikator efisiensi dan efektivitas, reliable, maintable, usability, ketapatan pemilihan software. Media games edukasi dinyatakan efisien dan efektif dikarenakan aplikasi dapat merespon dengan cepat dan tepat terhadap perintah yang diinginkan oleh pengguna. Media games edukasi dinyatakan reliable dikarenakan aplikasi yang dijalankan berjalan dengan baik, tidak terdapat kesalahan atau error saat dijalankan. Media games edukasi dinyatakan maintainable dikarenakan media games dapat mudah untuk dipelihara karena berbentuk aplikasi di smartphone. Media games edukasi dinyatakan usability karena sistem mudah dipelajari dan sebagai alat bantu positif dalam
103
menyelesaikan tugas. Ahli media menilai games edukasi yang dibuat mudah digunakan dan dipahami oleh peserta didik menengah atas yang akan menggunakannya. Media games edukasi mendapatkan kriteria sangat baik dilihat dari indikator ketepatan pemilihan software dikarenakan software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi merupakan software yang compatible dalam pembuatan media games edukasi. Software yang digunakan oleh peneliti adalah Unity 3D, Blender, Macromedia Flash 8. Software Unity 3D menjadi pilihan peneliti untuk membuild seluruh komponen menjadi aplikasi games edukasi, software ini dipilih karena memiliki fitur-fitur pendukung yang sangat lengkap. Software ini dapat menggabungkan objek 3D dan 2D daam satu aplikasi. Belneder merupakan software kedua yang digunakan untuk membuat objek 3D dan animasi 3D dalam games edukasi. Blender dipilih karena mudah digunakan bagi pemula. Macromedia flash 8 dipilih karena mudah digunakan bagi pemula. Hasil export file dari Unity 3D akan menjadi format apk yang dapat diinstal menggunakan android. Software ini dapat mendukung beberapa versi Android seperti Jelly Bean, Kit Kat, Lollipop dan Marshmallow. Media games edukasi mendapatkan kriteria sangat baik dilihat dari indikator compatibility dikarenakan media ini dapat diinstal/dijalankan di beberapa versi Android dengan berbeda ukuran. Pengujian dilakukan dengan smartphone Android dengan versi yang berbeda. Smartphone diujikan pada smartphone dengan versi Jelly Bean dan ternyata aplikasi dapat diinstal dan dijalankan dengan baik. Smartphone diujikan pada smartphone dengan versi Kit Kat dan Lollipop, aplikasi pun dapat diinstal dan dijalankan dengan baik. Hasil uji coba tersebut membuat ahli memberikan nilai yang sangat baik pada indikator tersebut. Indikator pemaketan program termasuk kategori sangat baik dikarenakan media games edukasi terpadu pada satu aplikasi dan mudah dijalankan di smartphone. Indikator dokumentasi program termasuk katergori baik, dikarenakan media games edukasi belum mempunyai petunjuk penginstallan aplikasi ke dalam smartphone.
104
Aspek komunikasi visual mendapatkan kriteria sangat baik. Aspek tersebut terdiri dari 6 indikator diantaranya, komunikatif, kreatif dalam ide, sederhana dan memikat,visual (layout design dan gambar), media bergerak, dan layout interactive. Media games edukasi dikategorikan sangat baik pada indikator komunikatif karena mudah dipahami. Indikator media bergerak dikategorikan sangat baik dikarenakan media games menyajikan media bergerak 2D dan 3D. Indikator kreatif dalam ide dikategorikan sangat baik dikarenakan alur cerita petualangan yang digunakan belum ditemukan pada media games edukasi yang lainnya. Indikator sederhana dan memikat dikategorikan sangat baik karena media games dibuat sederhana pada aplikasi android dan dapat memikat penggunannya. Kualitas visual dan layout interactive dikategorikan sangat baik dikarenakan terdapat gambar, animasi, avatara yang sangat menarik. Media pembelajaran games edukasi dinyatakan layak dari aspek desain pembelajaran. Ahli desain pembelajaran terlihat bahwa presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 76,26% termasuk dalam kriteria baik. Sebanyak 94% dinyatakan kategori baik dan 6% dinyatakan kategori sangat baik. Terdapat 16 indikator desain pembelajaran, indikator tersebut yaitu kejelasan
tujuan
pembeljaran,
relevansi
tujuan
pembelajaran
dengan
KD/Kurikulum, ketepatan penggunaan startegi pembelajaran, cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, interaktivitas, pemberian motivasi belajar, media pembelajaran dapat memberikan kesan kontekstual dan aktual, media sebagai pelengkap dan bahan bantuan pembelajaran yang berkualitaas, kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kemudahan untuk dipahami, materi disusun secara sistematis, runut, alur logika, jelas, kejelasan uraian, bahasa, contoh soal, konsistentis evaluasi dengan tujuan pembelajaran, pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Media games edukasi dinilai sangat baik pada indikator media games edukasi memberikan kesan kontekstual dan aktual dikarenakan media games edukasi memberikan kesan pada siswa tidak hanya belajar tetapi siswa merasakan bermain sambil belajar. Media games edukasi dinilai baik pada indikator cakupan dan kedalaman tujuan karena tujuan pembelajaran yang dibuat sesuai dengan
105
kompetensi dasar yang terdapat di silabus. Kompetensi dasar 3.11 pada silabus adalah menganalisis cara kerja alat optik menggunakan sifat pemantulan dan pembiasan cahaya oleh cermin dan lensa. Tujuan pembelajaran yang dibuat sudah mencakup kompetensi dasar yang tertera pada silabus. Indikator materi yang disusun dengan tujuan pembelajaran dinilai baik. Karena materi yang disusun dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Indikator pemberian motivasi belajar dan kemudahan untuk dipahami media games edukasi dinilai baik. Penilaian tersebut dikarenakan media games edukasi yang menyenangkan sehingga memudahkan siswa memahami materi dengan baik dan siswa termotivasi untuk belajar dengan menggunakan media ini. Oleh karena itu jika media mudah dipahami oleh siswa maka siswa akan termotivasi untuk belajar semakin meningkat. Indikator yang mendapat nilai terendah sebesar 14 dari nilai maksimum 20 adalah indikator pemberian umpan balik pada soal evaluasi. Hal ini dikarenakan umpan balik pada soal evaluasi hanya berisi kalimat untuk memberikan umpan balik saat menjawab benar atau salah tanpa ada pengaturan musik tertentu ataupun audio yang menyatakan “anda benar” dan “anda salah”. Media pembelajaran games edukasi dinyatakan layak dari sisi materi ajar. tabel hasil penilaian ahli materi terlihat bahwa presentase rata-rata perolehan skor aspek secara keseluruhan sebesar 86,50% termasuk dalam kriteria sangat baik. Indikator yang mendapatkan nilai tertinggi adalah aspek ketepatan soal evaluasi, kemudahan dalam materi, dan kejelasan contoh soal dengan nilai sebesar 19 dari nilai maksimum 20 (95%). Indikator kejelasan conto soal mendapat nilai tertinggi dikarenakan contoh soal disajikan per sub bab materi dan diberikan penjelasan dengan runut. Indikator ketepatan soal evaluasi setiap materi mendapat nilai tertinggi dikarenakan soal evaluasi disajikan sesuai dengan materi setiap sub bab. Indikator kemudahan dalam materi mendapatkan nilai tertinggi dikarenakan dengan menggunakan media games edukasi siswa dapat lebih mudah mempelajari materi alat optik. aspek yang mendapatkan nilai terendah adalah aspek ketepatan penyampaian materi mendapatkan nilai 15 dari nilai maksimum 20 (75%). Hal ini dikarenakan peneliti tidak membahas beberapa materi pembentukan bayangan,
106
indeks bias, dan permukaan bidang batas (lensa tebal). Materi tersebut ditammpilkan karena peniliti menginginkan siswa bisa fokus terhadap materi alat optik sesuai dengan kompetensi dasar yang disajikan. Media pembelajaran games edukasi dinyatakan efektif digunakan. Hasil uji efektivitas pad guru dan siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran games edukasi sangat efektif dengan presentase 85,4%. Berdasarkan penilaian guru media pembelajaran games edukasi dangat efektif dengan presentasi 87,5%. Berdasarkan hasil posttest siswa, media pembelajaran games edukasi sangat efektif dengan presentase 83,3%. Efektivitas siswa tersebut didapat dari banyaknya siswa yang mendapatkan ≥ KKM. Menurut Monivika, media pembelajaran games dapat mengembangkan keterampilan kognitif, motorik dan kemampuan spasial, dan juga membantu meningkatkan keterampilan TIK. 1 Melalui penerapan prestasi
belajar
media pembelajaran game edukasi 2
siswa. Media
games
edukasi
juga
dapat meingkatkan berpengaruh
untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dan unggul dalam meningkatkan jenjang koginitif C1 sampai C4. 3Dan pembelajaran yang diterapkan kedalam game edukasi dapat meningkatkan minat belajar anak. 4 Dengan demikian, minat belajar siswa menggunakan media games edukasi meningkat sehingga prestasi belajar pada jenjang kognitif juga meningkat. Oleh karena itu, media pembelajaran games edukasi dapat menjadi media yang efektif yang digunakan siswa. Media pembelajaran games edukasi dinyatakan praktis digunakan oleh guru maupun siswa dengan presentase kepraktisan sebesar 91%. Media pembelajaran dikatakan praktis terkait dengan mudah tidaknya media tersebut untuk digunakan. Media games edukasi sangat mudah dioperasi karena di dalam aplikasi terdapat fitur-fitur yang tidak asing lagi mereka temukan pada aplikasi 1
Monika Simkova , “Using of Computer Games in Supporting Education”, Procedia Social and Behavioral Sciences, 2014 2 Mutia Dian Anggraeni, dkk., “Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Penerapan Game edukasi Akuntansi”, Jurnal “Tata Arta’ UNS, Vol. 2 No. 2, 2016 3 Tarina Sari, Pengaruh Media “Pengaruh Games Edukasi Terhadap Hasil Belajar Fisika Sswa Pada Konsep Optik Geometri”, Skripsi pada Program Studi Pendidikan Fisika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, h. 60, tidak dipublikasikan 4 Dora Irsa, dkk, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android”, Jurnal Informatiak Global, vol. 6, No.1, 2015
107
games pada umumnya. Media games edukasi dapat dibawa kemana saja dan kapan saja karena sudah terinstall di smartphone. Hal tersebut menjadi solusi dari permasalahan sekolah-sekolah yang tidak memiliki alat optik di laboratoriumnya. Pengaplikasian media games edukasi ke dalam smartphone siswa dinyatakan praktis karena bersifat mobile learning. Pembelajaran mobile mendapatkan respon yang positif dari siswa. Mobile learning dapat mempengaruhi sikap sosial dan dapat digunakan dengan mudah. Mobile learning disarankan sebagai teknologi pembelajaran yang dapat mempengaruhi perilaku siswa. 5 Oleh karena itu, media pembelajaran games edukasi dapat menjadi media yang praktis yang digunakan siswa.
5
Laura Briz-Ponce, dkk., “Learning with Mobile Technologies”, Computers in Human Behaviour, 2016)`
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Penelitian ini telah berhasil mengembangkan media pembelajaran Games edukasi berbasis Android pada materi alat optik untuk siswa adalah sebagai berikut: 1.
Media pembelajaran games edukasi yang dikembangkan dinyatakan layak (86,3%). Kelayakan ini dinilai oleh lima belas orang ahli yang terdiri dari lima ahli media, lima ahli desain pembelajaran, dan lima ahli materi. Ahli media menyatakan media pembelajaran games edukasi sangat baik dan layak untuk digunakan (93%). Ahli desain pembelajaran menyatakn media pembelajaran baik dan layak untuk digunakan (79%). Ahli materi menyatakan media pembelajaran games edukasi baik dan layak (87%).
2.
Media pembelajaran games edukasi yang dikembangkan dinyatakan sangat efektif (85,4%). Penilaian tiga orang guru menyatakan media pembelajaran games sangat efektif (87,5%). Hasil posttest
siswa juga menyatakan media
pembelajaran games sangat efektif (83,3%). Hasil belajar siswa mengalami peningkatan dengan nilai N-Gain 0,68 (kategori sedang). 3.
Media pembelajaran games dinyatakan praktis (91%). Guru menyatakan media pembelajaran games edukasi sangat praktis digunakan (92%) sedangkan siswa menyatakan media pembelajaran games edukasi praktis digunakan (90%).
B. Saran Berikut ini beberapa saran yang didiajukan peneliti, yaitu: 1.
Media pembelajaran games
edukasi dinyatakan efektif dalam pembelajaran,
namun penelitian ini tidak bisa menjelaskan pengaruh media games edukasi terhadap hasil belajar siswa ataupun kemampuan kognitif lainnya, afektif dan psikomotor. Perlu dilakukan penelitianlebih lanjut dalam jangka waktu lama
108
109
untuk mengukur pengaruh games edukasi yang dikembangkan dalam skala lebih besar. 2.
Media pembelajaran games edukasi dapat dikembangkan lebih lanjut lagi pada materi fisika yang lain.
3.
Untuk pengembangan selanjutnya, media games edukasi dibuat dengan alur petualangan yang lain, objek dan animasi full 3D, dapat digunakan pada smartphone versi iOS.
4.
Untuk tahap pelaksanaan penelitian, diperlukan proses perjanjian antara peneliti dan siswa maupun peneliti dan guru agar penelitian berlangsung dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
Akker, Jan Van De, et.al. Educational Design Research. New York: Routledge. 2006 Allesi, Stephen M. & Trollip, Stanley R. Multimedia for Learnng Methods and Development, Massachusetts: a person Education Company. 2001 Anggraeni, Mutia Dian, dkk. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi, Jurnal “Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2,.2016 Anonim. Kekurangan dan Kelebihan OS Android (http://tabdroid.com/kelebihan-os-android-lollipop/)
Lollipop
5.0.
2016
Ardhianto, Eka, Hadikurniawati, Wiwien dan Winarno, Edy. “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender”, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, 17:2. 2012 Ariyani, Fina. “Pengaruh Pembelajaran Berbantukan Media Online Facebook terhadap Hasil Belajar Fisika pada Konsep Termodinamika”. (Skripsi). Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2010 Briz-Ponce, Laura, dkk. “Learning with mobile technologies – Students’ Behaviour”. Compters in Human Behavior. 2016 Bursan dan Fitriyah. Perancangan Permainan (Game) Edukasi Belajar Membaca Pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone Android, Jurnal TEKNOIF, Vol. 3, No.1.2015 Cabanban, Christianne Lynnette G. Development of Mobile Learning Using Android Platform , International Journal of Information Technology & Computer Science: Development of Mobile Learning Using Android Platform, Vol 9, Nomor 1. 2013 Chen, Ching-Huei, dkk. “The Comparison of Solitary and Collaborative Modes of Game-based Learning on Students’ Science Learning and Motivation”, Educationaly Technology & Society. 2014 Denynggego, dkk. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunkan Teknologi Augmented Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira, Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer , Vol. 1, No. 2.2015 Darmawan, Deni. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. 2011
110
111
Eko, Febrianto. Pengembangan Media Audio-Visual Berbasis Kontekstual dalam Pembelajaran Fisika di SMA, Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 1, No. 3. Jember: Universitas Negeri Jember.2012 Febrina, Ardilla Ayu. “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Dengan Games Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Alat-Alat Optik” (Skripsi). Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2016 Hermawan, Deny Prasetia. Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid (Skripsi). Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. 2013 Hikmah, Nurul. “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Siswa SMA pada Konsep Momentum dan Impuls” (Skripsi). Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2014 Irsa, Dora, dkk. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (Lcm) Berbasis Android, Jurnal Informatika Global, Vol. 6, No. 1. 2015 Kanginan, Marthen. FISIKA: untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Erlangga. 2013 Laksita, Septiana Vicky, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika dalam Bentuk Pocket Book pada Materi Alat Optik Serta Suhu Dan Kalor untuk Kelas X Sma, Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika, Vol. 3, No. 1. 2013 Mardono, Nia Ayu Sriwahyuni. Pengembangan media pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran ekonomi kelas X IIS SMA laboratorim, Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol. 9, No. 2.2016 Mariyantoni, I Kadek Yostab, dkk. “Augmented RealityBook Pengenalan Perangkat Gamelan Bali”, Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI). 2014 Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada GP Press. 2012 Oktarinah dkk. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Model Pembelajaran Proyek Materi Alat-Alat Optik untuk Kelas X SMA. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika Purbaningsih, Dyah. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Pendekatan Guided Discovery pada Materi Barisan dan Deret untuk Siswa SMK Kleas X, Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Uny. 2015 Putri, Wenggita Maulani, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Augmented Reality pada Pokok Bahasan Alat Optik, Prosiding Seminar Nasional Fisika, Vol. V. 2016
112
Rusman. Belajar dan Pembelajara Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. 2013 Salbino, Sherief.BUKU PINTAR: Gadget Android Untuk Pemula. Jakarta: Kunci Komunikasi. 2014 Sari, Rizky dan Listyorini, Tri. Game Edukasi Logika Matematika, ISSN : 1979-6870 Sari, Tarina. Pengaruh Media “Pengaruh Games Edukasi Terhadap Hasil Belajar Fisika Sswa Pada Konsep Optik Geometri” (Skripsi). Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2015 Simkova, Monika Simkova. “Using of Computer Games in Supporting Education”, Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2014 Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L, dan Russell, James D. Instructional Technology & Media For Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Solehah, Enong Eha Homsah, “e-module Fisika: Fluida Statis”. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. 2014 Solution, Tim Smart. Hitung Sendiri IQ Anda. Yogyakarta: B First. 2015 Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: ALFABETA. 2013 Suwarna, Iwan Permana. Optik. Bogor: CV. Duta Grafika. 2010 Suwarna, Iwan Permana Suwarna. “Pengembangan Instrumen Ujian Komprehensif Mahasiswa melalui Computer Based Test pada Program Studi Pendidikan Fisika”, Laporan Penelitian UIN Jakarta. 2016 Tessmer, Martin. Planning And Conducting Formative Evaluations. London: Routledge. 1993 Vitianingsih, Anik Vega, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini”, Jurnnal INFORM, Vol. 1, No.1. 2016
113
Lampiran 1 Lembar Wawancara Guru
TRANSKIP WAWANCARA GURU Nama Subjek : IY Pakerjaaan
: Guru
Waktu
: Rabu, 11 Januari 2017
Tempat
: Ruang Tamu SMAN 29 Jakarta
Baris Uraian Wawancara 1 Peneliti : Baik, dimulai ya bu. Kurikulum apa yang digunakan di sekolah ? IY : Kurikulum 2013 Revisi digunakan semenjak 2016 ini Peneliti : Seperti yang kita ketahui media pembelajaran itu sangat dibutuhkan bagi kita sebagai praktisi pendidikan untuk 5 meningkatkan prestasi siswa. Apakah ibu setuju dengan pernyataan tersebut ? IY : Sebenarnya, dibilang benar ya benar karena modelnya kan belajar setiap anak berbeda siapa tau dengan model media pembelajaran yang berbeda daya tangkap anak yang ingin 10 belajar yang katanya fisika itu susah terbuka jadi image fisika itu hilanglah Peneliti : Akan hilang dengan adanya media pembelajaran begitu ya bu ? IY : Iya betul sekali Peneliti : Skripsi saya ini tentang media pembelajaran games, nah 15 pendapat ibu apabila kita menggunakan media pembelajaran games bagaimana menurut ibu ? IY : Kalau pokok bahasan dan media yang digunakan itu tepat tidak akan jadi masalah, otomatis akan memotivasi anak kan agar lebih tau lagi apa sih sebenarnya. Itu lebih bagus sih tidak 20 masalah Peneliti : Berarti bagus yah bu yah kalau semisalnya fisika di ajarkan melalu games ? IY : Karena dulukan adakan metodenya metode kartun mengajarkan fisika dengan cara kartun. Karena saya dulu pernah terapkan itu 25 Peneliti : Oh ya apakah ibu pernah menggunakan media pembelajaran games saat ini ? IY : Ehm.. Games ? Peneliti : Iya bu games IY : Belum pernah untuk di terapkan 30 Peneliti : Apa yang sering ibu lakukan saat proses pembelajaran di kelas ? IY : Paling tidak ya ni diskusi kelompok, eksperimen, seperti itu aja Peneliti : Berarti kalau semisalnya untuk menggunakan games belum yah ? 35 IY : Iya belum, tetapi kalau semisalnya nanti dipake saat anda penelitian saya bisa lihatkan seperti apa Peneliti : Menurut ibu materi alat optik seperti apa ? IY : Seperti apa, apanya ? Peneliti : Dari tingkat kesulitan anak-anak untuk mengerti alat optik
114
40
IY
45
Peneliti IY
50
55
Peneliti IY Peneliti
60 IY
65
Peneliti IY Peneliti IY
70 Peneliti
75
80
IY Peneliti IY Peneliti IY Peneliti IY Peneliti
85 IY Peneliti IY
: Alat optik itu kan rata-rata dia kan hayal yah, biasanya saya selalu dahulukan dengan alat optik alamiah yang paling utama yang harus kita punya adalah mata. Kalau seandainnya kamu memakai kacamata tetapi tidak ada mata tidak ada fungsinya. Itu saja sih di pancing dengan cara seperti itu. : Oh gitu bu.. : Berarti mata adalah asetnya dia ya seperti itu yang saya sampaikan seperti itu. Kemudian terakhir kita bikin proyek kalau tidak buat teropong kita buat kamera sederhana biasanya setiap tahun bergantian kalau tahun ini kamera tahun depan buat teropong dan alatnya itu sederhana entah dari kotak sepatu biasanya kalau kamera sederhana saya tidak pernah menuntut memakai kamera lobang jarum ya kalau lobang jarumnya ujung-ujungnya diminta hasil kalau semisalnya kamera sederhana kan tidak diminta hasil tidak bermasalah : Oh gitu bu.. Menurut ibu materi alat optik itu cangkupannya luas tidak ? : Sebenarnya cangkupannya luas karena bisa di sangkut pautkan dengan gelombang elektromagnetik : Menurut ibu dengan saya membuat media pembelajaran games berbasis android itu apakah siswa akan tertarik dalam belajar fisika : Bisa jadi, karena kan era nya sudah seperti itu. Dari pada mereka main games yang ngak ngak : Bisa dialihkan ke games yang berpendidikan yah bu : Nah.. Berartikan itu ada manfaatnya permain dengan ini android itu belajar tanpa sengaja : Menurut ibu apakah alat optik merupakan materi yang cocok untuk di kemas dalam media pembelajaran games : Bisa saja boleh, sepertinya enaknya penelitiannya di kelas XI deh soalnya kan kelas X kemarin sudah dapat di kelas XI mereka dapat lagi diulas itu lebih kena : Baik, menurut ibu apakah ibu setuju bahwa media pembelajaran games berbasis android ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja ? : Bisa saja, iya setuju : Menurut ibu sudah berapa banyak pengguna smartphone dikelas ibu ? : Mayoritas sih anak-anak sudah punya yah : Hampir 90% ya bu yang sudah menggunakan smartphone ? : Iya sekitar segitu soalnya sekarangkan sudah era nya seperti itu : Pernah gak sih bu saat ibu lagi menerangkan tetapi anak muridnya malah main handphone tidak memperhatikan ibu : Ada saja yang seperti itu : Menurut ibu apakah dengan diadakannya media pembelajaran games berbasis android ini dapat meminimalisir pelanggaranpelanggaran penggunaan smartphone di dalam kelas : Iya betul sekali : Baik bu, menurut ibu apakah diadakannya pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis seperti ini ? : Perlu, sangat perlu sekali di karenakan sudah era nya seperti ini, penggunaan gadget kan anak-anak sudah sangat paham.
115
Peneliti IY
Peneliti IY
Dilarang tidak akan bisa karena sudah jadi kebiasaan kalau dilarang nanti dibilang alay lah atau apa gitu. : Oh iya bu.. : Seperti di dalam kelas saya tidak menganjurkan menggunakan smartphone tetapi di saat-saat tertentu mial mencari aplikasi ataupun browsing saya akan mempersilahkan mereka menggunaan smartphone : Oh seperti itu ya bu, baik bu terimakasih atas waktunya : Iya sama-sama ..
116
117
TRANSKIP WAWANCARA GURU Nama Subjek : S Pakerjaaan
: Guru
Waktu
: Jum’at, 13 Januari 2017
Tempat
: Ruang Wakil Kepala Sekolah SMAN 32 Jakarta
Baris 1
Peneliti S Peneliti
5
S 10 Peneliti S 15 Peneliti
20
S
25 Peneliti S 30
Peneliti S
35 Peneliti S
Uraian Wawancara :Bismillahirahmanirrahim, kita mulai ya pak. Kurikulum apa yang digunakan di sekolah ? : Kurikulum 2013 Revisi : Yang pertama bahwa media pembelajaran itu sangat penting bagi kita praktisi pendidikan. Menurut bapak apakah dengan menggunakan media pembelajaran pendidikan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa ? : Logikannya ketika kita menggunakan alat atau alat bantu yang lebih beragam maka daya serap siswa harus naik, kenapa ? karena siswa mudah untuk mencerna untuk menerima pembelajaran yang telah diberikan kepada pesrta didik kita : Terus, selanjutnya apakah bapak sudah pernah melihat media pembelajaran dalam bentuk games atau sudah membuat ? : Dalam bentuk games ? oh nggak belum menggunakan, kita menggunakan media-media yang sudah baku. Jadi kita belum menggunakan : Oh gitu ya pak, bagaimana menurut bapak kalau diadakannya media pembelajaran games apakah sangat akan membantu siswa dalam proses pembelajaran ? : ehm.. sebuah proses pembelajaran dasarnya membuat siswa itu senang, ketika proses pembelajaran itu bisa menyenangkan maka siswa itu antusias belajarnya akan tinggi artinya tidak terasa ketika mereka belajar sambil bermain, logika berfikirnya kalau memang ada sesuatu yang membuat siswa itu senang maka daya serap siswa akan tinggi : oh gitu ya pak.. terus kalau semisalnya pada saat proses pembelajaran bapak biasanya menggunakan apa ? : Beragam, bisa power point, bisa pake demo saja, bisa langsung menggunakan anak-anak untuk praktek sendiri. Gitu.. : Oh gitu, menurut bapak pendapat tentang materi alat optik itu seperti apa ? : Alat optik memang beragam. Memang sesuatu yang bisa real bisa abstrak.untuk di materi-materi awal memang itu mudah karena dibawa dari materi SMP, mereka sudah dapatkan jadi relatif mudah. Tetapi ketika mereka masuk ke aplikasinya di mikroskop, teropong itu ada sedikit masalah karena tingkat analisisnya tinggi. : Terus menurut bapak, kalau materi alat opik disajikan dalam media pembelajaran games berbasis android bagaimana ? : Iya tadi,ketika segala sesuatunya bisa menyenangkan dan tidak
118
40
Peneliti 45 S Peneliti S 50
55
Peneliti S
Peneliti 60 S
65
Peneliti S
70
75
merubah konsep awal dalam proses pembelajaran fisika terus anak merasa senang. Artinya ilmunya dapat mereka serap tanpa mereka sadari. Ohhh ..cuman begitu toh dari belajar itu. Yang jelas dari tahaptahapan berfikir yang ngak jadi masalah : Kira-kira menurut bapak sudah berapa banyak siswa bapak yang sudah menggunakan smartphone ? : Sudah bisa dikatakan 100% sudah menggunakan semuanya : Pernah ngak pak anak muridnya bermain handphone ? : Kalau main dalam arti sesungguhnya nggak, tetapi main mereka browsing itu boleh. Karena memang ada saat-saatnya tertentu mereka, karena saya pun saat ngajar tidak memerlukan handphone karena saat ini saya tidak memerlukan handphone karena saya tidak browsing. Tetapi pada saat tertentu ketika skenario saya mengharuskan anak untuk browsing saya juga menggunakan handphone di dalam kelas : Oh gitu.. : Artinya prinsipnya gini dalam proses pembelajaran, si anak tidak memerlukan handphone maka handphonenya harus mati atau di silent dan tidak boleh berada di atas meja tapi ketika mereka membutuhkan handphone untuk mengeksplore pengetahuan mereka ya silahkan : Bagaimana menurut bapak kalau diadakannnya pengembangan media pembelajaran games ? : Semuanya sangat di perlukan karenakan semua yang ada di pendidikan harus dinamis tidak boleh statis. Jika ada ide-ide yang mempermudah konsep-konsep itu untuk di transfer pada siswa atau siswa mengerti dengan sendirinya. Kenapa nggak ? : Baik pak sekian wawancaranya. Terima kasih sudah meluangkan waktunya : iya sama-sama
119
120
TRANSKIP WAWANCARA GURU Nama Subjek : SW Pakerjaaan
: Guru
Waktu
: Jum’at, 13 Januari 2017
Tempat
: Kantin Sekolah SMAN 74 Jakarta
Baris 1
Peneliti SW
5
Peneliti :
SW 10
Peneliti 15
SW Peneliti SW Peneliti
20 SW
25
Peneliti SW
Peneliti 30 SW
Peneliti 35 SW
40
Uraian Wawancara : Bismillahirahmanirrahim. Baik dimulai yah bu. Kurikulum apa yang digunakan disekolah ? : disini kita menggunakan kurikulum 2013 revisi sesuai dengan pemeintah Seperti yang kita ketahui bahwa semisalnya media pembelajaran sangat berguna bagi kita sebagai praktisi pendidikan. Menurut ibu apakah dengan menggunakan media pembelajaran dapat membangkitkan kreatifitas anak-anak dan membuat anak-anak menjadi aktif ? : Iya betul, dengan media pembelajaran yang tepat maka memungkinkan sekali dapat membangkitkan, memotivasi siswa untuk lebih mencintai fisika dan kemudian membangkitkan kreatifitas itu memungkinkan sekali : Jadi media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam pembelajaran ya bu? : Iya betul sekali : Selanjutnya, apakah ibu pernah menggunakan media pembelajaran game edukasi ? : Belum pernah : Terus, bagaimana pendapat ibu apabila ada media pembelajaran games berbasis android ? : Sangat bagus sekali, saya sangat mendukung sekali. Namun permasalahannya saya mengkhawatirkan karena itukan melibatkan anak-anak yah ? : Iya betul bu : Berartikan anak-anak harus menggunakan atau mempunyai android yah yang smartphone. Karena ditakutkan masih ada anak-anak yang belum menggunakan smartphone ya. Tapi selebihnya saya sangat mendukung sekali karena itu inovasi baru : Baik bu, pertanyaan selanjutnya. Menurut ibu materi alat optik itu seperti apa ? : Materi alat optik itu butuh daya imaginasi dari anak-anak. Terus pemahaman tentang ruang karena itukan berhubungan dengan gambargambar yah, mengenai cahaya,mengenaik benda-benda optik : Apabila diadakannya media pembelajaran games berbasis android pada konsep alat optik menurut ibu bagaimana ? : Sangat mendukung sekali ya, karena anak-anak jadi lebih mudah untuk memahami kesulitan-kesulitan membedakan ruang dan bendabenda optik. Bagaimana proses cahaya masuk, mencari perbesaran bagaimana posisi benda bayangannya yang dihasilkan seperti apa karena mereka suka bingung, kemudia untuk cermin cekung-cembung, lensa dan lainnya
121
Peneliti SW 45 Peneliti SW 50
Peneliti SW Peneliti
55
SW Peneliti SW Peneliti
60 SW Peneliti SW
: Menurut ibu dengan diadakannya media pembelajaran games berbasis android ini. Apakah dapat digunakan dimana saja dan kapan saja ? : Iya betul sekali, karenakan android bisa dibawa kemana saja yah dan anak bisa menggunakan dimana saja, ditaman diperpustakaan ya pokoknya dimana saja : Sudah berapa banyak anak yang sudah menggunakan smartphone ? : Oh sudah hampir semua seitar 80-90% lah sudah menggunakan smartphone : Apakah ibu pernah menggunakan smartphone dalam pembelajaran ? : Oh, belum kalau menggunakan smartphone saya belum pernah mencobanya : oh gitu ya bu, apakah ibu sangat setuju dengan diadakannya pengemabngan media pembelajaran games berbasis android ini ? : Sangat setuju sekali : Oh gitu ya bu : Iya karenakan mereka dirumah juga dapat menggunakannya tidak hanya disekolah saja : Baik bu, cukup sekian wawancaranya. Terimakasih ya bu ats waktunya : Iya sama-sama. Saya tunggu yah medianya seperti apa. Nanti kasih tau saya : Iya bu, siap. Terimakasih ya bu : Iya, sukses yah
122
123
Lampiran 2 Lembar angket siswa pada studi pendahuluan
ANGKET STUDI PENDAHULUAN SKRIPSI TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASIFISIKA
Identitas Nama : Kelas : Jenis Kelamin : L/P
Petunjuk Pengisian Angket: 1. Pada pertanyaan tertutup, pilihlah jawaban dari beberapa alternatif jawaban yang telah disediakan dengan melingkari salah satu alternatif jawaban sesuai dengan keadaan sesungguhnya. 2. Tulislah keterangan tambahan dalam memilih jawaban tersebut pada kolom keterangan yang telah disediakan.
1. Apa jenis kurikulum yang saat ini digunakan di sekolahmu? a. Kurikulum 2013 b. Revisi Kurikum 2013 Keterangan:
2. Dari jawaban no 1, kapan kurikulum tersebut mulai digunakan? a. Tahun 2013 b. Tahun 2014 c. Tahun 2015 d. Tahun 2016 Keterangan:
124
3. Bagaimana pendapat Anda tentang mata pelajaran Fisika? a. Sangat Menarik
c. Kurang Menarik
b. Cukup Menarik
d. Tidak Menarik
Keterangan:
4. Berikut ini, manakah konsep fisika yang menurut kamu paling tidak Anda pahami selama pembelajaran di kelas X dan XI? a. Suhu dan Kalor
e. Usaha dan Energi
b. Elastisitas dan Hukum Hooke
f. Alat-Alat Optik
c. Fluida Statis
g. Momentum dan Impuls
d. Fluida Dinamis Keterangan:
5. Media apa yang sering digunakan dalam mempelajari konsep fisika? a. PPT (Power Point Presentation) b. Video c. Hypermedia d. Animasi e. Alat Peraga f. Lainnya ...... (sebutkan) (sebutkan) Berikan pendapatmu tentang media yang telah digunakan. Keterangan:
125
6. Pernakah menggunakan media pembelajaran games dalam pembelajaran fisika? a.
Ya
b. Tidak
Keterangan:
7. Apakah Anda sudah menggunakan Smartphone? a. Ya b. Tidak Keterangan:
8. Manakah sistem operasi Smartphone yang Anda gunakan ? a. Android
d. Blackberry
b. Windows
e. Lainnya ..... (sebutkan)
c. iOS Keterangan:
9. Pernahkah Anda menggunakan
Smartphone
pembelajaran fisika ? a. Pernah Keterangan:
b. Tidak Pernah
dalam
126
10. Media pembelajaran seperti apa yang Anda inginkan dalam pembelajaran fisika? a. Video
d. Alat Peraga
b. Animasi
e. Media
c. Hypermedia
Pembelajaran
Games
berbentuk aplikasi android
Keterangan:
11. Menurut kamu, manakah konsep fisika yang di dalamnya perlu bentuk penyajian media pembelajaran Games berbentuk aplikasi android ? a. Suhu dan Kalor
e. Usaha dan Energi
b. Elastisitas dan Hukum Hooke
f. Alat-Alat Optik
c. Fluida Statis
g. Momentum dan Impuls
d. Fluida Dinamis Keterangan:
127
A. Contoh Hasil Angket Siswa
128
129
130 Lampiran 3 Angket Validasi Ahli Media
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140 Lampiran 4 Hasil Uji Validasi Ahli Media
PERHITUNGAN KULITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERDASARKAN PENILAIAN AHLI MEDIA Tabel kriteria penilaian Skor tertinggi
= 4 (Sangat baik)
Skor terendah = 0 (Sangat Kurang) Jumlah kelas
= 5 (SK sampai SB)
Sehingga:
𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 (𝑖𝑖) = Skor 3,20 – 4,00 2,40 – 3,19 1,60 – 2,39 0,80 – 1,59 0,00 – 0,79
4−0 = 0,80 5
Kriteria Sangat Layak/Sangat Baik Layak/Baik Cukup Layak/Cukup Baik Kurang Layak/Kurang Baik Tidak Layak/Tidak Baik
Penilaian aspek rekayasa perangkat lunak Jumlah Ahli media
= 5 ahli
Jumlah butir pertanyaan
=9
Jumlah butir pertanyaan lima ahli
=9x5 = 45
Skor tertinggi ideal
= 36
Skor tertinggi ideal lima ahli
= 36 x 5 = 180
Jumlah Skor
= 168 Ahli Pertama Kedua Ketiga Keempat kelima Jumlah
Penilaian 35 33 33 34 33 168
141
Skor rata-rata aspek rekayasa perangkat lunak
= 168/45 = 3,7 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
Penilaian aspek komunikasi visual Jumlah Ahli media
= 5 ahli
Jumlah butir pertanyaan
=6
Jumlah butir pertanyaan lima ahli
=6x5 = 30
Skor tertinggi ideal
= 24
Skor tertinggi ideal lima ahli
= 24 x 5 = 120
Jumlah Skor
= 168 Ahli Pertama Kedua Ketiga Keempat kelima Jumlah
Skor rata-rata aspek komunikasi visual
Penilaian 23 23 18 23 23 110
= 110/30 = 3,7 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 10 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
No.
Ahli media
1. 2. 3. 4.
Dosen STTJ Dosen UI Dosen UI Dosen UIN
Presentase skor (%) Aspek Jumlah Skor Rekayasa Komunikasi perangkat visual lunak 97,22 96,00 96,61 92,00 96,00 94,00 92,00 75,00 83,50 94,44 96,00 95,22
Kriteria
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
142 Jakarta Dosen UIN 5. Jakarta Rata-rata
92,00
96,00
93,53
92,00
94,00 92,67
Sangat Baik Sangat Baik
143 Lampiran 5 Lembar Validasi Desain Pembelajaran
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
Lampiran 6 Hasil Validasi Ahli Desain Pembelajaran
PERHITUNGAN KULITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERDASARKAN PENILAIAN AHLI DESAIN PEMBELAJARAN Tabel kriteria penilaian Skor tertinggi
= 4 (Sangat baik)
Skor terendah = 0 (Sangat Kurang) Jumlah kelas
= 5 (SK sampai SB)
Sehingga:
𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 (𝑖𝑖) = Skor 3,20 – 4,00 2,40 – 3,19 1,60 – 2,39 0,80 – 1,59 0,00 – 0,79
4−0 = 0,80 5
Kriteria Sangat Layak/Sangat Baik Layak/Baik Cukup Layak/Cukup Baik Kurang Layak/Kurang Baik Tidak Layak/Tidak Baik
Penilaian aspek desain pembelajaran Jumlah Ahli desain pembelajaran
= 5 ahli
Jumlah butir pertanyaan
= 16
Jumlah butir pertanyaan lima ahli
= 16 x 5 = 80
Skor tertinggi ideal
= 64
Skor tertinggi ideal lima ahli
= 64 x 5 = 320
Jumlah Skor
= 253 Ahli Pertama Kedua Ketiga Keempat kelima Jumlah
Penilaian 61 40 40 51 52 253
154
Skor rata-rata aspek desain pembelajaran
= 253/64 = 3,2 (Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 No. 1. 2. 3. 4. 5.
Ahli media Dosen Unindra Dosen UIN Bandung Dosen UIN Bandung Guru SMKN 2 Tasikmalaya Guru SMAN 1 Karawang Rata-rata
Presentase skor (%) Aspek Jumlah Skor Desain Pembelajaran 95,31 95,31
Kriteria Sangat Baik
62,50
62,50
Cukup Baik
62,50
62,50
Cukup Baik
80,00
80,00
Sangat Baik
81,00
81,00
Sangat Baik
76,26
76,26
Baik
155
Lampiran 7 Lembar Validasi Ahli Materi
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165 Lampiran 8 Hasil Uji Validasi Ahli Materi
PERHITUNGAN KULITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERDASARKAN PENILAIAN AHLI MATERI Tabel kriteria penilaian Skor tertinggi
= 4 (Sangat baik)
Skor terendah = 0 (Sangat Kurang) Jumlah kelas
= 5 (SK sampai SB)
Sehingga:
𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 (𝑖𝑖) =
Skor 3,20 – 4,00 2,40 – 3,19 1,60 – 2,39 0,80 – 1,59 0,00 – 0,79
4−0 = 0,80 5
Kriteria Sangat Layak/Sangat Baik Layak/Baik Cukup Layak/Cukup Baik Kurang Layak/Kurang Baik Tidak Layak/Tidak Baik
Penilaian aspek materi ajar Jumlah Ahli materi
= 5 ahli
Jumlah butir pertanyaan
= 10
Jumlah butir pertanyaan lima ahli
= 10 x 5 = 50
Skor tertinggi ideal
= 40
Skor tertinggi ideal lima ahli
= 40 x 5 = 200
Jumlah Skor
= 173 Ahli Pertama Kedua Ketiga Keempat kelima Jumlah
Skor rata-rata aspek materi ajar
Penilaian 36 33 29 36 39 173
= 173/50 = 3,5 ( Sangat Layak)
166
Presentase (P)
No. 1. 2. 3. 4. 5.
𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
Ahli media
Dosen UI Dosen UI Dosen UIN Jakarta Dosen UIN Jakarta Dosen Unindra Rata-rata
Presentase skor (%) Aspek Jumlah Skor Materi 90,00 90,00 82,50 82,50
Sangat Baik Cukup Baik
72,50
72,50
Cukup Baik
90,00
90,00
Sangat Baik
97,50 86,50
97,50 86,50
Sangat Baik Sangat Baik
Kriteria
167 Lampiran 9 Evaluasi Satu-Satu (One To One Evalution)
A. Angket Evaluasi Satu-Satu (One-to-One Evaluation)
LEMBAR PENILAIAN EVALUASI SATU-SATU (ONE-TO-ONE EVALUATION) MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA KONSEP ALAT-ALAT OPTIK Nama : ......................................................................... Kelas : ......................................................................... Sekolah : ......................................................................... Berilah tanda (√) pada kolom yang tersedia berikut sesuai dengan pendapat anda berdasarkan keterangan pada setiap jawaban. Keterangan: 4 = Sangat Baik 3 = Baik 2 = Cukup Baik 1 = Kurang Baik 0 = Sangat Tidak Baik No.
Aspek
1.
Materi (content)
2.
Desain Pembelajaran
3.
Implementasi (implementation) Kualitas Teknis
4.
Indikator Validasi
Jawaban 4
3
2
1
0
Kesulitan Kejelasan Kemenarikan Keterkinian (keterbaruan materi) Keterbacaan Kejelasan tujuan pembelajaran Kelogisan sistematika Kemudahan penggunaan Intensitas penggunaan Kualitas gambar Animasi Audio Warna
Komentar dan Saran ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................
168
B. Hasil Angket Evaluasi Satu-Satu (One-to-One Evaluation) PERHITUNGAN KULITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI ONE TO ONE EVALUTION Tabel kriteria penilaian Skor tertinggi = 4 (Sangat baik) Skor terendah = 0 (Sangat Kurang) Jumlah kelas = 5 (SK sampai SB) Sehingga: 4−0 = 0,80 𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 (𝑖𝑖) = 5 Skor 3,20 – 4,00 2,40 – 3,19 1,60 – 2,39 0,80 – 1,59 0,00 – 0,79
Penilaian aspek materi Jumlah siswa Jumlah butir pertanyaan Jumlah butir pertanyaan tiga siswa Skor tertinggi ideal Skor tertinggi ideal tiga siswa Jumlah Skor No
Evaluator
1
E01
2
E02
3
E03
Kriteria Sangat Layak/Sangat Baik Layak/Baik
Cukup Layak/Cukup Baik Kurang Layak/Kurang Baik Tidak Layak/Tidak Baik
= 3 siswa =4 =4x3 = 12 = 16 = 16 x 3 = 48 = 40
Kelas
Sekolah
XI MIPA 3 XI MIPA 3 XI MIPA 3
SMAN 32 Jakarta SMAN 32 Jakarta SMAN 32 Jakarta Jumlah
Skor rata-rata aspek materi
= 40/12 = 3,3 (Sangat Layak)
No. Indikator 1 2 3 4
Jumlah
3
4
3
3
13
3
3
4
3
13
3
4
3
4
14 40
169
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
Penilaian aspek desain pembelajaran Jumlah siswa = 3 siswa Jumlah butir pertanyaan =4 Jumlah butir pertanyaan tiga siswa = 4 x 3 = 12 Skor tertinggi ideal = 16 Skor tertinggi ideal tiga siswa = 16 x 3 = 48 Jumlah Skor = 40 No Evaluator
Kelas
Sekolah
1
E01
XI MIPA 3
2
E02
XI MIPA 3
3
E03
XI MIPA 3
5
SMAN 32 Jakarta SMAN 32 Jakarta SMAN 32 Jakarta Jumlah
Skor rata-rata aspek desain pembelajaran
No. Indikator 6 7
Jumlah
8
4
4
3
3
13
3
4
3
3
13
3
3
3
4
14 40
= 40/12 = 3,3 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
Penilaian aspek implementasi Jumlah siswa Jumlah butir pertanyaan Jumlah butir pertanyaan tiga siswa Skor tertinggi ideal Skor tertinggi ideal tiga siswa Jumlah Skor No Evaluator 1
E01
2
E02
= 3 siswa =3 =3x3 =9 = 12 = 12 x 3 = 36 = 31
Kelas
Sekolah
XI MIPA 3 XI MIPA 3
SMAN 32 Jakarta SMAN 32 Jakarta
No. Indikator 9 10 11
Jumlah
3
3
4
10
4
3
4
11
170
3
XI MIPA 3
E03
Skor rata-rata aspek implementasi
SMAN 32 Jakarta Jumlah
4
3
3
10
31
= 31/9 = 3,4 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 Penilaian aspek kulitas teknis Jumlah siswa
= 3 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=6
Jumlah butir pertanyaan tiga siswa
=6x3 = 18
Skor tertinggi ideal
= 24
Skor tertinggi ideal tiga siswa
= 24 x 3 = 72
Jumlah Skor
= 60
N Evalu o ator 1
E01
2
E02
3
E03
Kelas
Sekolah
XI MIPA 3 XI MIPA 3 XI MIPA 3
SMAN 32 Jakarta SMAN 32 Jakarta SMAN 32 Jakarta Jumlah
12
No. Indikator 13 14 15 16
17
3
3
3
4
3
4
20
4
3
3
3
3
3
19
4
4
3
4
3
3
21
Skor rata-rata aspek rekayasa perangkat lunak
Jumlah
60 = 60/18 = 3,3 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 No.
Presentase skor (%) Aspek
Siswa Materi
1.
XI
81,25
Desain Pembelajaran 87,50
Implementasi 83,33
Kualitas Teknis 83,33
Jumlah Skor
Kriteria
83,85
Sangat
171
2. 3.
MIPA 4 XI MIPA 4 XI MIPA 4
Rata-rata
81,25
81,25
92,00
80,00
83,63
87,50
81,25
83,33
87,50
84,90
83,33
83,33
86,22
83,61
84,12
Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
172 Lampiran 10 Hasil Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation)
A. Angket Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation)
LEMBAR PENILAIAN EVALUASI KELOMPOK KECIL (SMALL GROUP EVALUATION) MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA KONSEP ALAT-ALAT OPTIK Nama : ......................................................................... Kelas : ......................................................................... Sekolah : ......................................................................... Berilah tanda (√) pada kolom yang tersedia berikut sesuai dengan pendapat anda berdasarkan keterangan pada setiap jawaban Keterangan: 4 = Sangat Baik 3 = Baik 2 = Cukup Baik 1 = Kurang Baik 0 = Sangat Tidak Baik No. A.
B.
C.
D.
Aspek Efisiensi
Indikator Validasi
Jawaban 4
3
2
1
1.
Kecukupan waktu yang diperlukan untuk memahami materi 2. Kemudahan mengolah informasi materi melalui media games edukasi Materi (content) 3. Kesulitan 4. Kejelasan 5. Kemenarikan 6. Keterkinian Desain Pembelajaran 7. Kemenarikan strategi pembelajaran (cara mengajar guru di dalam kelas) 8. Keterbacaan 9. Kelogisan sistematika Implementasi 10. Kemudahan penggunaan (implementation) 11. Pemanfaatan di waktu yang akan dating 12. Intensitas penggunaan
Komentar dan Saran ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................
0
173
B. Hasil Angket Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) PERHITUNGAN KULITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI SMALL GROUP EVALUTION Tabel kriteria penilaian Skor tertinggi = 4 (Sangat baik) Skor terendah = 0 (Sangat Kurang) Jumlah kelas = 5 (SK sampai SB) Sehingga: 𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 (𝑖𝑖) =
Skor 3,20 – 4,00 2,40 – 3,19 1,60 – 2,39 0,80 – 1,59 0,00 – 0,79
Kriteria Sangat Layak/Sangat Baik Layak/Baik
Cukup Layak/Cukup Baik Kurang Layak/Kurang Baik Tidak Layak/Tidak Baik
Penilaian aspek efisiensi Jumlah siswa
= 12 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=2
Jumlah butir pertanyaan 12 siswa
= 2 x 12 = 24
Skor tertinggi ideal
=8
Skor tertinggi ideal 12 siswa
= 8 x 12 = 96
Jumlah Skor
4−0 = 0,80 5
= 68
174
No
Evaluator
1
E01
2
E02
3
E03
4
E04
5
E05
6
E06
7
E07
8
E08
9
E09
10
E10
11
E11
12
E12
Kelas
Sekolah
XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta
No. Indikator 1 2 3
2
3
3
2
4
2
2
4
4
4
4
2
3
3
2
2
2
2
3
3
3
2
4
Jumlah
Skor rata-rata aspek efisiensi = 68/24 = 2,8 (Layak) Presentase (P)
Penilaian aspek materi Jumlah siswa
𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 = 12 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=4
Jumlah butir pertanyaan 12 siswa
= 4 x 12 = 48
Skor tertinggi ideal
= 16
Skor tertinggi ideal 12 siswa
= 16 x 12
Jumlah 5 6 6 4 8 8 5 5 4 5 6 6 68
175
= 192 Jumlah Skor
= 152
No
Evaluator
Kelas
Sekolah
1
E01
XI MIPA 2
2
E02
XI MIPA 2
3
E03
XI MIPA 2
4
E04
XI MIPA 2
5
E05
XI MIPA 2
6
E06
XI MIPA 2
7
E07
XI MIPA 2
8
E08
XI MIPA 2
9
E09
XI MIPA 2
10
E10
XI MIPA 2
11
E11
XI MIPA 2
12
E12
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta
No. Indikator 1 2 3 4 2
3
3
2
10
3
3
2
3
11
3
3
4
3
13
2
1
3
3
9
4
4
3
4
15
4
4
4
4
16
3
3
3
3
12
3
3
4
3
13
3
3
4
3
13
2
3
4
4
13
3
4
4
3
14
3
3
4
3
13
Jumlah
Skor rata-rata aspek materi
= 152/48 = 3,2 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
Penilaian aspek desain pembelajaran Jumlah siswa
= 12 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=4
Jumlah butir pertanyaan 12 siswa
= 4 x 12 = 48
Jumlah
152
176
Skor tertinggi ideal
= 16
Skor tertinggi ideal 12 siswa
= 16 x 12 = 192
Jumlah Skor
= 158 No. Indikator 2 3 4
N o
Evaluato r
Kelas
Sekolah
1
E01
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
2
3
2
3
10
2
E02
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
3
3
3
3
12
3
E03
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
4
3
3
4
14
4
E04
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
3
2
3
3
11
5
E05
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
4
4
4
4
16
6
E06
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
4
4
4
4
16
7
E07
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
3
3
3
3
12
8
E08
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
4
3
3
3
13
9
E09
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
3
3
4
3
13
10
E10
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
4
3
3
3
13
11
E11
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
4
3
4
4
13
12
E12
XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta
3
3
4
3
15
1
158
Jumlah
Skor rata-rata aspek desain pembelajaran
= 158/48 = 3,3 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
Penilaian aspek implementasi Jumlah siswa
= 12 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=3
Jumlah butir pertanyaan 12 siswa
= 3 x 12 = 36
Skor tertinggi ideal
= 12
Skor tertinggi ideal 12 siswa
= 12 x 12 = 124
Jumlah Skor
= 123
Jumlah
177
No Evaluator
Kelas
1
E01
XI MIPA 2
2
E02
XI MIPA 2
3
E03
XI MIPA 2
4
E04
XI MIPA 2
5
E05
XI MIPA 2
6
E06
XI MIPA 2
7
E07
XI MIPA 2
8
E08
XI MIPA 2
9
E09
XI MIPA 2
10
E10
XI MIPA 2
11
E11
XI MIPA 2
12
E12
XI MIPA 2
Skor rata-rata aspek implementasi
No. Indikator 1 2 3
Sekolah SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta Jumlah
Jumlah
3
4
4
11
3
3
4
10
4
4
4
12
3
3
2
8
4
4
4
12
4
4
4
12
3
3
3
9
4
3
3
10
3
3
3
9
3
3
3
9
3
3
3
9
4
4
4
12
123
= 123/36 = 3,4 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 Presentase Skor (%)
No.
1. 2. 3.
Siswa
Aspek Desain Implementasi Pembelajaran
Jumlah Skor
Efisiensi
Materi
62,5
62,5
62,5
92
69,9
Baik
75
68,75
75
83
75,4
Baik
75
81,25
87,5
100
85,9
Sangat
XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI
Kriteria
178
4.
5.
6. 7. 8. 9. 10. 11.
12.
MIPA 2
Baik
XI
Cukup
MIPA 2
50
56,25
68,75
67
60,5
100
93,75
100
100
98,4
100
100
100
100
100,0
62,5
75
75
75
71,9
Baik
62,5
81,25
81,25
83
77,0
Baik
50
81,25
81,25
75
71,9
Baik
62,5
81,25
81,25
75
75,0
Baik
75
87,5
93,75
75
82,8
75
81,25
81,25
100
84,4
71
79,2
82,3
85
79,4
Sangat
XI MIPA 2
XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2
Rata-rata
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik
Sangat
XI MIPA 2
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik
Baik Baik
Aspek Efektivitas No
Evaluator
1
E01
2
E02
3
E03
4
E04
5
E05
6
E06
7
E07
8
E08
Kelas
Sekolah
XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta
Nilai Pretest
Ketuntasan (Posttest) Posttest
G
60
85
Tuntas
0,6
40
85
Tuntas
0,8
30
75
Tuntas
0,6
70
Tidak Tuntas
0,5
35
65
Tidak Tuntas
0,5
40
80
Tuntas
0,7
25
70
Tidak Tuntas
0,6
45
85
Tuntas
0,7
40
Kriteria N-Gain Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
179
No
Evaluator
9
E09
10
E10
11
E11
12
E12
Kelas
Sekolah
XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2 XI MIPA 2
SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta
Rata-Rata
𝑝𝑝 =
𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑥𝑥 100% 𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡
Nilai Pretest
Ketuntasan (Posttest) Posttest
20
55
Tidak Tuntas
55
80
Tuntas
0,6
70
80
Tuntas
0,3
60
80
Tuntas
43,33
75,83
0,5 0,6
8 𝑥𝑥 100% 12 𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷 𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆 = 𝟔𝟔𝟔𝟔, 𝟕𝟕% (Kategori Cukup Efektif)
𝑝𝑝 =
G
0,4
Kriteria N-Gain Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
180
Lampiran 1Hasil Uji Lapangan (Field Test) A. Angket Uji Lapangan (Field Test)
LEMBAR ANGKET PENILAIAN UJI LAPANGAN (FIELD TEST)
MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA KONSEP ALAT-ALAT OPTIK Nama : ......................................................................... Tanggal : ......................................................................... Berilah tanda (√) pada kolom yang tersedia berikut sesuai dengan pendapat anda berdasarkan keterangan pada setiap jawaban
No. 1.
2.
3
4
Aspek
Indikator Validasi
Kemampuan untuk Kemudahan dapat dilaksanakan memahami petunjuk (implementability) penggunaan Kemudahan mengoperasikan media games edukasi Intensitas penggunaan Kesinambungan (sustainability)
Kecocokan dengan lingkungan (appropriateness)
Penerimaan dan Kemenarikan
Ketahanan media games edukasi (tidak mudah rusak) Kemudahan perawatan media games edukasi Penggunaan media games edukasi pada waktu berikutnya Kemudahan penggunaan media AR dalam berbagai lingkungan Kecocokan media games edukasi dengan berbagai situasi belajar (individu/kelompok) Keinginan mengeksplor materi menggunakan media games edukasi Peningkatan minat belajar menggunakan media games edukasi Penerimaan media games edukasi sebagai media belajar Kemenarikan media games edukasi sebagai media belajar
Jawaban 4
3
2
1
0
Keterangan 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik
4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik
4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik
4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik 4 = Sangat Baik 0 = Sangat Tidak Baik
181
B. Hasil Angket Uji Lapangan (Field Test) PERHITUNGAN KUALITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI FIELD TEST Tabel kriteria penilaian Skor tertinggi
= 4 (Sangat baik)
Skor terendah = 0 (Sangat Kurang) Jumlah kelas
= 5 (SK sampai SB)
Sehingga:
𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 (𝑖𝑖) = Skor 3,20 – 4,00 2,40 – 3,19 1,60 – 2,39 0,80 – 1,59 0,00 – 0,79
4−0 = 0,80 5
Kriteria Sangat Layak/Sangat Baik Layak/Baik Cukup Layak/Cukup Baik Kurang Layak/Kurang Baik Tidak Layak/Tidak Baik
Penilaian aspek implementability Jumlah siswa
= 30 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=3
Jumlah butir pertanyaan 30 siswa
= 3 x 30 = 90
Skor tertinggi ideal
= 12
Skor tertinggi ideal 30 siswa
= 12 x 30 = 360
Jumlah Skor
= 294
Skor rata-rata aspek implementability
= 294/90 = 3,3 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
182
Penilaian aspek sustainability Jumlah siswa
= 30 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=3
Jumlah butir pertanyaan 30 siswa
= 3 x 30 = 90
Skor tertinggi ideal
= 12
Skor tertinggi ideal 30 siswa
= 12 x 30 = 360
Jumlah Skor
= 313
Skor rata-rata aspek sustainability
= 207/60 = 3,45 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
Penilaian aspek appropriateness Jumlah siswa
= 30 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=2
Jumlah butir pertanyaan 30 siswa
= 2 x 30 = 60
Skor tertinggi ideal
=8
Skor tertinggi ideal 30 siswa
= 8 x 30 = 240
Jumlah Skor
= 207
Skor rata-rata aspek appropriateness = 207/60 = 3,45 (Sangat Layak) Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑔𝑔𝑔𝑔 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖
Penilaian aspek penerimaan dan kemenarikan Jumlah siswa
= 30 siswa
183
Jumlah butir pertanyaan
=4
Jumlah butir pertanyaan 30 siswa
= 4 x 30 = 120
Skor tertinggi ideal
= 16
Skor tertinggi ideal 30 siswa
= 16 x 30 = 480
Jumlah Skor
= 422
Skor rata-rata aspek penerimaan dan kemenarikan = 422/120 = 3,5 (Sangat Layak) Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 Presentase Skor (%)
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. 11.
Aspek Siswa
Jumlah
Implementability
Sustain -ability
Appropriateness
Penerimaan dan Kemenarikan
83
75
87,5
75
80
75
75
75
81,25
77
100
75
87,5
100
91
75
75
87,5
93,75
83
83
92
100
81,25
89
100
92
100
100
98
92
83
100
100
94
83
83
87,5
100
88
67
92
87,5
87,5
84
75
83
100
93,75
88
75
83
100
93,75
88
Skor
XI MIPA 2
Sangat
XI MIPA 2 XI MIPA 2
XI MIPA
Baik
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik
Sangat
XI MIPA 2
Baik
Sangat
XI MIPA 2
Baik
Sangat
XI MIPA 2
Baik
Sangat
XI MIPA 2
Baik
Sangat
XI MIPA 2
Baik
Sangat
XI MIPA 2
Kriteria
Baik Sangat Baik Sangat
184 2 12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
Baik
XI MIPA 2
Sangat 67
83
75
93,75
80
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
92
83
50
100
81
100
100
100
100
100
58
67
62,5
50
59
92
100
87,5
81,25
90
92
92
87,5
93,75
91
75
100
87,5
87,5
88
75
100
87,5
100
91
83
100
75
87,5
86
67
58
75
87,5
72
Baik
83
83
87,5
62,5
79
Baik
75
100
87,5
87,5
88
100
100
75
87,5
91
75
100
75
93,75
86
75
92
100
87,5
89
50
67
75
50
61
83
75
87,5
81,25
82
82
87
86,25
88
86
XI MIPA 2
Sangat
XI MIPA 2
XI MIPA 4 XI MIPA 4
Rata-rata
Baik Cukup
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik
Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Cukup
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 4
Baik Sangat
XI MIPA 2
Baik
Baik Sangat Baik Sangat Baik
185
Aspek Efektivitas No
Evaluator
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
E01 E02 E03 E04 E05 E06 E07 E08 E09 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 E18 E19 E20 E21 E22 E23 E24 E25 E26 E27 E28 E29 E30
Kelas
Sekolah
X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2 X MIPA-2
SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta SMAN 29 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4
SMAN 32 Jakarta
X MIPA 4 X MIPA 4
Pretest Posttest
G
Kriteria n-gain
SMAN 32 Jakarta
75 85 75 85 80 90 90 90 55 85 75 65 70 80 65 85 65 85 80 90 75 75 75 85 80 75 65 80 65
Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Tidak Lulus Lulus Lulus Tidak Lulus Tidak Lulus Lulus Tidak Lulus Lulus Tidak Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Lulus Tidak Lulus Lulus Tidak Lulus
0,6 0,8 0,4 0,7 0,6 0,8 0,8 0,7 0,4 0,8 0,6 0,5 0,5 0,6 0,5 0,8 0,6 0,8 0,7 0,8 0,6 0,7 0,6 0,8 0,7 0,7 0,6 0,7 0,6
Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Tinggi Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
SMAN 32 Jakarta
40
85
Lulus
0,8
Tinggi
0,65
Sedang
𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑥𝑥 100% 𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡
36
23 𝑥𝑥 100% 30 𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷 𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆 = 𝟕𝟕𝟕𝟕, 𝟔𝟔𝟔𝟔% (Kategori Efektif)
𝑝𝑝 =
Ketuntasan
35 35 60 55 55 45 45 65 25 40 40 30 35 45 30 30 10 40 25 50 40 15 35 40 35 20 15 25 10
RATA-RATA
𝑝𝑝 =
Nilai
78
186
Lampiran 2Hasil Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation) A. Angket Penilaian Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation) 1. Angket Penilaian Guru
LEMBAR ANGKET PENILAIAN GURU EVALUASI SUMATIF (SUMMATIVE EVALUATION) MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI ALAT OPTIK Nama : ......................................................................... Berilah tanda (√) pada kolom yang tersedia berikut sesuai dengan pendapat anda berdasarkan keterangan pada setiap bobot skor. Keterangan: 4 = Sangat Baik 3 = Baik 2 = Cukup Baik 1 = Kurang Baik 0 = Sangat Tidak Baik 1. Aspek Praktis (practicality) No Indikator Validasi . 1.
Kemudahan penggunaan petunjuk aplikasi
2.
Pengoperasian media games edukasi berbasis Android
3.
Pengoperasian media games edukasi di berbagai variasi lingkungan (kelas, rumah, mobil, dll)
Jawaban 0
1
2
3
4
Kesimpulan Media pembelajaran games edukasi berbasis Android ini: Praktis digunakan dalam lapangan Tidak praktis digunakan dalam lapangan 2.
Aspek Efektivitas (efectivity)
No .
Jawaban Indikator Validasi 0
1.
Ketercapaian tujuan pembelajaran
2.
Kemudahan dalam menjelaskan materi ajar
1
2
3
4
187
Kesimpulan Media pembelajaran games edukasi berbasis Android ini: Efektif digunakan dalam lapangan Tidak Efektif digunakan dalam lapangan
Guru Fisika SMAN......
(.............................................)
188
2. Lembar Angket Penilaian Siswa
LEMBAR ANGKET PENILAIAN SISWA EVALUASI SUMATIF (SUMMATIVE EVALUATION) MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA KONSEP ALAT-ALAT OPTIK Nama : ......................................................................... Berilah tanda (√) pada kolom yang tersedia berikut sesuai dengan pendapat anda berdasarkan keterangan pada setiap bobot skor. 1. Aspek Praktis (practicality) No.
1. 2. 3.
Indikator Validasi
Jawaban 4
3
2
1
Keterangan
0
4 = Sangat mudah digunakan 0 = Sangat sulit digunakan 4 = Sangat mudah digunakan 0 = Sangat sulit digunakan 4 = Sangat mudah digunakan 0 = Sangat sulit digunakan
Kemudahan penggunaan petunjuk aplikasi Pengoperasian media games edukasi berbasis Android Pengoperasian media games edukasi di berbagai variasi lingkungan (kelas, rumah, mobil, dll)
Komentar dan Saran ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... Kesimpulan Media pembelajaran games edukasi berbasis Android ini: Praktis digunakan dalam lapangan Tidak praktis digunakan dalam lapangan
Siswa SMAN
(.............................)
189
B. Hasil Evaluasi Sumatif PERHITUNGAN KUALITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI SUMMATIVE EVALUATION Tabel kriteria penilaian Skor tertinggi
= 4 (Sangat baik)
Skor terendah = 0 (Sangat Kurang) Jumlah kelas
= 5 (SK sampai SB)
Sehingga:
𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣 (𝑖𝑖) =
Skor 3,20 – 4,00 2,40 – 3,19 1,60 – 2,39 0,80 – 1,59 0,00 – 0,79
4−0 = 0,80 5
Kriteria Sangat Layak/Sangat Baik Layak/Baik Cukup Layak/Cukup Baik Kurang Layak/Kurang Baik Tidak Layak/Tidak Baik
Penilaian aspek efektivitas Jumlah guru
= 3 guru
Jumlah butir pertanyaan
=2
Jumlah butir pertanyaan 3 guru
=2x3 =6
Skor tertinggi ideal
=8
Skor tertinggi ideal 3 guru
=8x3 = 24
Jumlah Skor
No
= 21
Nama
Asal sekolah
No. Indikator Aspek efektif 1 2
Jumlah
1
Ita Yunita, S.Pd
SMAN 29 Jakarta
3
3
6
2 3
Sujoko, S.Pd,MM Sri Wahyuni, S.Pd
SMAN 32 Jakarta SMAN 74 Jakarta Jumlah
3 4
4 4
7 8 21
190
Skor rata-rata aspek efektivitas
= 21/6 = 3,5 (Sangat Layak)
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 Presentase Skor (%)
No.
Guru
1.
Kriteria
Jumlah Skor
SMAN 29 Jakarta
Aspek Efektivitas 91,7
91,7
Sangat Baik
2.
SMAN 32 Jakarta
91,7
91,7
Sangat Baik
3.
SMAN 74 Jakarta
91,7 91,7
91,7
Sangat Baik
91,7
Sangat Baik
Rata-rata
Penilaian aspek kepraktisan Jumlah guru
= 3 guru
Jumlah butir pertanyaan
=3
Jumlah butir pertanyaan 3 guru
=3x3 =9
Skor tertinggi ideal
= 12
Skor tertinggi ideal 3 guru
= 12 x 3 = 36
Jumlah Skor
= 33
1
Ita Yunita, S.Pd
SMAN 29 Jakarta
No. Indikator Aspek Praktis 1 2 3 3 4 4
2
Sujoko, S.Pd,MM
SMAN 32 Jakarta
3
4
4
11
3
Sri Wahyuni, S.Pd
SMAN 74 Jakarta
4
3
4
11
No
Nama
Asal sekolah
Jumlah
Skor rata-rata aspek kepraktisan
= 33/9 = 3,7 (Sangat Layak)
Jumlah 11
33
191
Presentase (P) 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 Presentase Skor (%)
No.
Guru
1.
Kriteria
Jumlah Skor
SMAN 29 Jakarta
Aspek Kepraktisan 75
75
Baik
2.
SMAN 32 Jakarta
87,5
87,5
Sangat Baik
3.
SMAN 74 Jakarta
100 87,5
100
Sangat Baik
87,5
Sangat Baik
Rata-rata
Penilaian aspek kepraktisan Jumlah siswa
= 12 siswa
Jumlah butir pertanyaan
=3
Jumlah butir pertanyaan 12 siswa
= 3 x 12 = 36
Skor tertinggi ideal
= 12
Skor tertinggi ideal 12 siswa
= 12 x 12 = 144
Jumlah Skor
= 128
No
Evaluator
Kelas
Sekolah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
E01 E02 E03 E04 E05 E0 E07 E08 E09 E10 E11
X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1 X MIA 1
12
E12
X MIA 1
No. Pernyataan
SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta SMAN 74 Jakarta
1 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4
2 4 4 4 3 2 4 3 3 4 4 4
3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4
SMAN 74 Jakarta
3
3
3
Jumlah
Skor rata-rata aspek kepraktisan
= 128/36 = 3,6 (Sangat Layak)
Presentase (P)
Jumlah 11 12 12 9 8 10 11 11 12 11 12 9 128
192
𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑥𝑥 100% 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 Presentase Skor (%)
No.
Siswa
1.
X MIA 4
2.
X MIA 4
3.
X MIA 4
4.
X MIA 4
5.
X MIA 4
6.
X MIA 4
7.
X MIA 4
8.
X MIA 4
9.
X MIA 4
10.
X MIA 4
11.
X MIA 4
12.
X MIA 4
Aspek Kepraktisan
Jumlah Skor
92
92
100
100
100
100
75
75
67
67
83
83
92
92
92
92
100
100
92
92
100
100
75 86
75 86
Rata-rata
Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Uji Efektivitas Siswa No
Nilai
Evaluator
Pretest
𝑝𝑝 =
G
Kriteria n-gain
Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas
0,6 0,7 0,8 0,6 0,6 0,7 0,6
Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang
0,7 0,8 0,8
Tinggi Tinggi Tinggi
1 2 3 4 5 6 7
E01 E02 E03 E04 E05 E06 E07
40 30 25 45 20 20 35
8
E08
80
9 10
E09 E10
25 20 20
85 80
Tuntas Tuntas Tuntas
11
E11
25
60
Tidak Tuntas
0,5
Sedang
12
E12
20 27
75
Tuntas -
0,7 0,68
Sedang Sedang
Rata-Rata
𝑝𝑝 =
Posttest 75 80 85 80 70 75 75
Ketuntasan
77
𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑥𝑥 100% 𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 10 𝑥𝑥 100% 12
𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷𝑷 𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆𝒆 = 𝟖𝟖𝟖𝟖, 𝟑𝟑% (Kategori Sangat Efektif)
193
Lampiran 13 Story Board Media Games Edukasi Berbasis Android NO
Scene
Keterangan Nama Scene : Logo UIN Audio : -
1
Nama Scene : Judul Audio : -
2
Nama Scene : Peraturan bermain Audio : musik instrumental
3
Nama Scene : Tujuan Pembelajaran Audio : musik instrumental
4
Nama Scene : Kompetnsi dasar Audio : Musik Instrumental
5
194
Nama Scene : Pemilihan Avatar Audio : Musik Instrumental
6
Nama Scene : Awal alur cerita petualangan Audio : Musik Instrumental
7
Petualangan Pertama Nama Scene : Petualangan I Audio : Musik Instrumental
8
Nama Scene : Lensa mata Audio : Musik Instrumental
9
195 Nama Scene : Pupil mata Audio : Musik Instrumental
10
Nama Scene : Iris mata Audio : Musik Instrumental
11
Nama Scene : Kornea mata Audio : Musik Instrumental
12
Nama Scene : Otot mata Audio : Musik Instrumental
13
Nama Scene : Retina Audio : Musik Instrumental
14
196 Nama Scene : Saraf Optik Audio : Musik Instrumental
15
Nama Scene : Pembentukan bayangan pada mata Audio : Musik Instrumental 16
Nama Scene : mata berakomodasi Audio : Musik Instrumental
11
Nama Scene : mata tak berakomodasi Audio : Musik Instrumental
12
Nama Scene : Miopi Audio : Musik Instrumental
13
197 Nama Scene : alat bantu pada cacat mata miopi Audio : Musik Instrumental
14
Nama Scene : Contoh Soal Miopi Audio : Musik Instrumental
15
Nama Scene : Hipermetropi Audio : Musik Instrumental
16
Nama Scene : Alat Bantu cacat mata Hipermetropi Audio : Musik Instrumental
17
198 Nama Scene : contoh Soal Hipermetropi Audio : Musik Instrumental 18
Nama Scene : Presbiopi Audio : Musik Instrumental
19
Nama Scene : Astigmatisma Audio : Musik Instrumental 20
Nama Scene : Soal Evaluasi Audio : Musik Instrumental
21
Nama Scene : Soal Evaluasi Audio : Musik Instrumental
22
199 Nama Scene : Feedback Benar Audio : Musik Instrumental
21
Nama Scene : Feedback Salah Audio : Musik Instrumental
22
Petualangan Kedua Nama Scene : Awal Petualangan kedua Audio : Musik Instrumental 23
Nama Scene : Kamera Audio : Musik Instrumental
24
Nama Scene : Lup Audio : Musik Instrumental
25
200 Nama Scene : Lensa Kamera Audio : Musik Instrumental
26
Nama Scene : Diafragma Audio : Musik Instrumental
27
Nama Scene : Apertur Audio : Musik Instrumental
28
Nama Scene : Shutter Audio : Musik Instrumental
29
201 Nama Scene : Plat Film Audio : Musik Instrumental
30
Nama Scene : Proses Pembentukan Bayangan pada Kamera Audio : Musik Instrumental
31
Nama Scene : Lup dengan mata berakomodasi Audio : Musik Instrumental
32
Nama Scene : Lup dengan mata tak berakomodasi Audio : Musik Instrumental
33
202 Nama Scene : Contoh Soal Lup Audio : Musik Instrumental
34
Nama Scene : Percakapan antara avatar dan gajah Audio : Musik Instrumental
35
Nama Scene : Soal Evaluasi Audio : Musik Instrumental
36
Nama Scene : Soal Evaluasi Audio : Musik Instrumental
37
203 Nama Scene : Feedback Benar Audio : Musik Instrumental
38
Nama Scene : Feedback Salah Audio : Musik Instrumental
39
Petualangan Ketiga Nama Scene : Awal Petualangan ketiga Audio : Musik Instrumental 40
Nama Scene : Mikroskop Audio : Musik Instrumental
41
Nama Scene : Lensa Okuler Audio : Musik Instrumental
42
204 Nama Scene : Tabung Audio : Musik Instrumental
43
Nama Scene : Sekrup Kasar Audio : Musik Instrumental
44
Nama Scene : Sekrup Halus Audio : Musik Instrumental
45
Nama Scene : Revolver Audio : Musik Instrumental
46
Nama Scene : Lensa Okuler Audio : Musik Instrumental
47
205 Nama Scene : Meja Objek Audio : Musik Instrumental
48
Nama Scene : Penjepit Audio : Musik Instrumental
49
Nama Scene : Kaca Reflektor Audio : Musik Instrumental
50
Nama Scene : Pembentukan Bayangan Pada Mikroskop Audio : Musik Instrumental 51
Nama Scene : Pengamatan dengan mata berakomodasi Audio : Musik Instrumental 52
206 Nama Scene : mata berakomodasi Audio : Musik Instrumental
53
Nama Scene : Pengamatan dengan Mata tak berakomodasi Audio : Musik Instrumental 54
55
Nama Scene : Mata tak berakomodasi Audio : Musik Instrumental
Nama Scene : Contoh soal mikroskop Audio : Musik Instrumental
56
207 Nama Scene : Alur cerita Audio : Musik Instrumental
57
Nama Scene : Soal Evaluasi Audio : Musik Instrumental
58
Nama Scene : Soal Evaluasi Audio : Musik Instrumental
59
Petualangan Keempat Nama Scene : Awal petualangan keempat Audio : Musik Instrumental 60
208 Nama Scene : Teleskop Audio : Musik Instrumental
61
Nama Scene : Lensa Objektif Audio : Musik Instrumental
62
Nama Scene : Lensa Okuler Audio : Musik Instrumental
63
Nama Scene : Tripod Audio : Musik Instrumental
64
Nama Scene : Pembentukan Bayangan Pada Teleskop Audio : Musik Instrumental 65
209 Nama Scene : Teropong Bintang Audio : Musik Instrumental
66
Nama Scene : Teropong Bumi Audio : Musik Instrumental
67
Nama Scene : Lensa Objektif Audio : Musik Instrumental
68
Nama Scene : Fokus Roll Audio : Musik Instrumental
69
Nama Scene : Tabung Audio : Musik Instrumental
70
210 Nama Scene : Lensa Okuler Audio : Musik Instrumental
71
Nama Scene : Lensa Pembalik Audio : Musik Instrumental
72
Nama Scene : Pembentukan Bayangan pada Teropong Bumi Audio : Musik Instrumental 73
Nama Scene : Teropong Bumi Audio : Musik Instrumental
74
Nama Scene : Contoh Soal Teropong Bintang Audio : Musik Instrumental 75
211 Nama Scene : Contoh Soal Bumi Audio : Musik Instrumental
76
Nama Scene : Alur Cerita Audio : Musik Instrumental
77
Nama Scene : Soal Evaluasi Teropong Audio : Musik Instrumental 78
Nama Scene : feedback benar Audio : Musik Instrumental
79
Nama Scene : Feedback salah Audio : Musik Instrumental
80
212 Nama Scene : Akhir cerita petualangan Audio : Musik Instrumental 81
Nama Scene : Selesai Audio : Musik Instrumental
82
213
Lampiran 14Instrumen Tes Materi Pokok : Alat Optik Kelas :X Jenis Tes : Pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban Jumlah Soal : 20 A. Kisi-Kisi Instrumen Tes Aspek Kognitif No.
Indikator C1
C2
C3
C4
Jumlah soal
1.
Menyesuaikan bagian-bagian mata beserta fungsinya
1
2.
Menjelaskan jenis-jenis cacat mata
2
3.
Membedakan jenis-jenis cacat mata
4.
Menghitung besaran-besaran pada cacat mata
5.
Menentukan cara kerja pada kamera
8
1
6.
Menjelaskan cara kerja pada lup
9
1
7. 8. 9. 10. 11.
Menerapkan persamaan matematis pada lup Menyesuaikan bagian-bagian mikroskop beserta fungsinya
1 3
2
4
1 5,6
10
11
12
3
2 1
13, 14, 15
Menerapkan pesamaan matematis pada mikroskop Menyesuaikan bagian-bagian teropong beserta fungsinya Menerapkan persamaan matematis pada teropong
7
16
3 1
17, 18
19, 20
4
Jumlah
4
4
5
7
20
Presentase
20 %
20 %
25 %
35 %
100%
214
B. Instrumen Tes No. 1
Jawaban
Soal Suatu bayangan nyata benda dapat diterima dengan jelas jika bayangan tersebut jatuh di....
D. Retina
Aspek Kognitif C1
A. Pupil B. Iris C. Kornea D. Retina E. Otot Siliar 2
(Ardilla Ayu Ferbrina, 2016) Perhatikan gambar di bawah ini!
D. Rabun dekat, bayangan jatuh di belakang retina
C2
B.Cekung
C2
Berdasarkan gambar di atas, pernyataan yang benar adalah....
a. b. c. d. e. 3
Rabun jauh, bayangan jatuh di depan retina Rabun jauh, bayangan jatuh di belakang retina Rabun dekat, bayangan jatuh di depan retina Rabun dekat, bayangan jatuh di belakang retina Rabun dekat, bayangan jatuh tepat di titik fokus.
(Ardilla Ayu Ferbrina, 2016) Perhatikan gambar dibawah ini!
215
Berdasarkan gambar di atas, maka penderita disarankan untuk menggunakan kacamata berlensa....
A. Cembung B. Cekung C. Bikonkaf D. Bikonveks E. Konkaf-Konveks 4
(Ardilla Ayu Ferbrina, 2016) Tina mengalami cacat mata rabun jauh. Gambar mata penderita rabun C. jauh yang benar adalah ... Penderita cacat mata rabun jauh (miopi) memiliki titik jauh terbatas di depan matanya, A. sehingga tidak dapat melihat benda-benda jauh dengan jelas.
B.
C3
216
C.
D.
E.
(Rizky Amalia, 2016) 5
Seseorang disarankan dokter untuk memakai kacamata dengan kekuatan C. 50 cm lensa, 2 dioptri. Tentukanlah besar titik dekat orang tersebut! Diketahui : P = 2 dioptri
A. B. C. D. E.
25 cm 40 cm 50 cm 60 cm 75 cm
(Ardilla Ayu Ferbrina, 2016)
Ditanya : PP ? Jawab : 𝑃𝑃 = 4 − =4−
100 𝑃𝑃𝑃𝑃
100 𝑃𝑃𝑃𝑃
C3
217
6
100 = 2 → 𝑃𝑃𝑃𝑃 = 50 𝑐𝑐𝑐𝑐 𝑃𝑃𝑃𝑃
Seorang penderita miopi mempunyai titik jauh 2 meter. Agar orang D. -1/2 dioptri tersebut dapat melihat seperti orang normal, maka kekuatan lensa Dik : s’ = -2 m kacamata yang diperlukan adalah…..
A. B. C. D. E.
2 dioptri 1 dioptri ½ dioptri -1/2 dioptri -1 dioptri
(Rizky Amalia, 2016)
C3
s =∼ Dit
:P?
Jawab :
1 f
1 s
= + =
1 ~
1 s′
1 2
+ �− �
=0−
1 2
=-2m
7
1 f
1 2
P = = − dioptri
Agar dapat membaca dengan jelas pada jarak 30 cm, seseorang D. 57 cm menggunakan kacamata 1,6 dioptri. Jarak terdekat yang dapat dibaca oleh orang tersebut tanpa menggunakan kacamata, yaitu... Diketahui :
A. B. C. D. E.
40 cm 45 cm 55 cm 57 cm 60 cm
(Ardilla Ayu Ferbrina, 2016)
𝑆𝑆𝑆𝑆 = 30 𝑐𝑐𝑐𝑐
𝑃𝑃 = 1,6 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 Ditanya : 𝑥𝑥?
C4
218 Jawab : 1 1 ↔ 𝑓𝑓 = = 0,625 𝑚𝑚 𝑃𝑃 1,6
𝑓𝑓 =
Menentukan nilai 𝑥𝑥: 𝑓𝑓 =
𝑥𝑥. 𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑥𝑥 − 𝑆𝑆𝑆𝑆
62,5𝑐𝑐𝑐𝑐 =
𝑥𝑥. 30 𝑥𝑥 − 30
(𝑥𝑥 − 30)62,5 = 30𝑥𝑥
62,5𝑥𝑥 − 1875 = 30𝑥𝑥32,5𝑥𝑥 = 1875
8
𝑥𝑥 = 57,6 cm = 57 cm
Pada kamera, jarak fokus f tetap, sedangkan jarak bayangan bergantung A. Letak benda dari lensa kamera pada....
a. b. c. d. e.
C2
Letak benda dari lensa kamera Letak benda dari titik fokus Intensitas cahaya Jarak fokus dengan jarak benda Jarak lensa dengan mata
(Ardilla Ayu Ferbrina, 2016) 9
Kaca pembesar menggunakan lensa cembung, bukan lensa cekung. Hal a. Bayangan yang dihasilkan lensa tersebut disebabkan karena.... cembung selalu lebih besar dari
a. Bayangan yang dihasilkan oleh lensa cembung selalu lebih jauh dari bendanya b. Bayangan yang dihasilkan lensa cembung selalu lebih besar dari bendanya
bendanya
C2
219
c. Bayangan yang dihasilkan lensa cekung selalu sama besar dengan bendanya d. Bayangan yang dihasilkan lensa cekung selalu lebih besar dari bendanya e. Bayangan yang dihasilkan lensa cembung lebih jelas jika dibandingkan dengan bayangan pada lensa cekung 10
(Ardilla Ayu Febrina, 2016) Seseorang yang mempunyai titik dekat 25 cm ingin melihat sebuah benda dengan lup. Apabila orang tersebut saat berakomodasi maksimum menginginkan terjadinya perbesaran sebesar 6 kali, jarak fokus lup yang harus digunakan ialah ...
a. b. c. d. e.
5 cm 10 cm 15 cm 20 cm 25 cm
(Ardilla Ayu Febrina, 2016)
11
a. 5 cm Diketahui : 𝑀𝑀 = 6 𝑘𝑘𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎 𝑆𝑆𝑆𝑆 = 25 𝑐𝑐𝑐𝑐 Ditanya : 𝑓𝑓? Jawab : 𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑀𝑀 = + 1 𝑓𝑓 25 6= + 1 𝑓𝑓 25 𝑐𝑐𝑐𝑐 𝑓𝑓 = = 5 𝑐𝑐𝑐𝑐 5
C3
Sebuah lensa cembung dengan fokus 2,5 cm digunakan sebagai lup. C. 9 kali Seseorang yang bermata normal melihat suatu benda kecil dengan lup menginginkan dapat melihat pada jarak 25 cm, maka perbesaran benda yang dilihat adalah.... Diketahui : 𝑓𝑓 = 2,5 𝑐𝑐𝑐𝑐
A. B. C. D. E.
4 kali 6 kali 9 kali 11 kali 12 kali
(Ardilla Ayu Febrina, 2016)
C4
𝑠𝑠 = 25 𝑐𝑐𝑐𝑐
Ditanya : 𝑀𝑀 ?
Jawab :
1 1 1 = + ′ 𝑓𝑓 𝑠𝑠 𝑠𝑠
𝑠𝑠 ′ 𝑀𝑀 = � � 𝑠𝑠
220 1 1 1 = + ′ 2,5 25 𝑠𝑠
1 1 1 = − 2,5 25 𝑠𝑠′ 10 1 1 = − 25 25 𝑠𝑠′
12
Perhatikan gambar di bawah ini!
𝑠𝑠 ′ =
25 𝑐𝑐𝑐𝑐 9
𝑀𝑀 = �
25/9 � 25
𝑀𝑀 = 9 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘
B. Lensa okuler
C1
D.90 kali
C4
Bagian yang ditunjukkan oleh huruf A, yaitu....
a. b. c. d. e. 13
Lensa objektif Lensa okuler Lensa pembalik Lensa konveks Lensa konkaf
(Ardilla Ayu Ferbrina, 2016) Sebuah mikroskop, jarak fokus okulernya 2,5 cm dan jarak fokus objektifnya 0,9 cm digunakan oleh orang bermata normal tanpa akomodasi. Jika benda diletakkan pada jarak 1 cm, maka perbesaran mikroskop tersebut adalah ...
A. 77 kali
Dik : fok = 2,5 cm
221
B. C. D. E.
80 kali 88 kali 90 kali 99 kali
(Rizky Amalia, 2016)
fob = 0,9 cm sob = 1 cm Dit : MT ? Jawab: 1 𝑓𝑓 𝑜𝑜𝑜𝑜
1 𝑠𝑠 ′ 𝑜𝑜𝑜𝑜 1 𝑠𝑠 ′ 𝑜𝑜𝑜𝑜 1 𝑠𝑠 ′ 𝑜𝑜𝑜𝑜
= = = =
1 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜
1 𝑓𝑓 𝑜𝑜𝑜𝑜
1 0,9 1 0,9
+ + +
1 𝑠𝑠 ′ 𝑜𝑜𝑜𝑜 1 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜
1 1
s’ob = 0,9 cm
𝑠𝑠 ′ 𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑆𝑆𝑆𝑆 �� � 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑓𝑓 𝑜𝑜𝑜𝑜
MT = �
0,9 1
25 2,5
MT = � � � � MT = 90 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘
14
Sebuah mikroskop mempunyai jarak fokus lensa objektif 3 mm dan jarak fokus lensa okuler 5 cm. Seorang siswa mengamati benda kecil dengan mikroskop tersebut, dan pembesaran bayangan yang dihasilkan untuk mata berakomodasi sebesar 18 kali. Letak benda tersebut di depan lensa objektif adalah.... (Sn = 25 cm)
E. 4 mm
C4
222
A. B. C. D. E.
20 mm 15 mm 12 mm 6 mm 4 mm
(Ardilla Ayu Febrina, 2016)
𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 =
𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 =
𝑆𝑆𝑛𝑛 + 1 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 25 + 1 5
3=
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑆𝑆𝑜𝑜𝑜𝑜 − 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 3 𝑆𝑆𝑜𝑜𝑜𝑜 − 3
𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 = 5 + 1 = 6
3 = 3𝑆𝑆𝑜𝑜𝑜𝑜 − 9
𝑀𝑀𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 = 𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑥𝑥 𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜
𝑆𝑆𝑜𝑜𝑜𝑜 = 4 𝑚𝑚𝑚𝑚
18 = 𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑥𝑥 6
15
𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜 =
3 = 𝑀𝑀𝑜𝑜𝑜𝑜
3𝑆𝑆𝑜𝑜𝑜𝑜 = 12
Perhatikan gambar jalannya sinar pembentukan bayangan pada e. 24 cm mikroskop berikut. Diketahui : 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜 = 2 𝑐𝑐𝑐𝑐 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 = 1,8 𝑐𝑐𝑐𝑐 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 = 6 𝑐𝑐𝑐𝑐 Ditanya : 𝑑𝑑? Jawab : Pada gambar terlihat bahwa pembentukan bayangan terjadi pada mata tidak berakomodasi. Jarak lensa objektif dan lensa okuler dari mikroskop tersebut adalah.... Maka, a. 4,8 cm 1 1 1 = + b. 7,8 cm 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠′𝑜𝑜𝑜𝑜 c. 8 cm 1 1 1 = + d. 20 cm 1,8 2 𝑠𝑠′𝑜𝑜𝑜𝑜 e. 24 cm 1 1 1 = − (Ardilla Ayu Febrina, 2016) 𝑠𝑠′𝑜𝑜𝑜𝑜 1,8 2
C4
223 1 2 − 1,8 = 𝑠𝑠′𝑜𝑜𝑜𝑜 3,6 𝑠𝑠′𝑜𝑜𝑜𝑜 = 18 𝑐𝑐𝑐𝑐
16
Fungsi dari lensa pembalik pada teropong bumi adalah...
a. Membuat bayangan suatu objek kembali pada ukuran aslinya. b. Membuat posisi bayangan lebih dekat dengan mata pengamat. c. Membalik bayangan dari lensa objektif agar teramati seperti keadaan aslinya oleh lensa okuler. d. Membalik bayangan dari lensa okuler agar teramati seperti keadaan aslinya oleh lensa objektif e. Memperbesar bayangan yang dihasilkan oleh lensa okuler. 17
(Ardilla Ayu Febrina, 2016) Lintasan berkas sinar ketika melalui sistem optik teropong astronomi ditunjukkan seperti gambar di bawah ini,
Jarak lensa objektif dan lensa okuler sebagai berikut. 𝑑𝑑 = 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 + 𝑠𝑠′𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑑𝑑 = 6 𝑐𝑐𝑐𝑐 + 18 𝑐𝑐𝑐𝑐 = 24 𝑐𝑐𝑐𝑐 C. Membalik bayangan dari lensa objektif agar teramati seperti keadaan aslinya oleh lensa okuler
B. Akomodasi maksimum; 100 cm 𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷ℎ𝑢𝑢𝑢𝑢 ∶ fob = 80 cm Fok = 20 cm
𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷𝐷 ∶ 𝑑𝑑? 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽 ∶
Informasi yang benar berdasarkan gambar di atas adalah...
𝑑𝑑 = 𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓 + 𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓
𝑑𝑑 = 80 𝑐𝑐𝑐𝑐 + 20 𝑐𝑐𝑐𝑐 𝑑𝑑 = 100 𝑐𝑐𝑐𝑐
C1
C3
224 Cara Pengamatan
Panjang teropong
A
Akomodasi maksimum
100 cm
B
Akomodasi minimum
100 cm
C
Akomodasi maksimum
160 cm
D
Akomodasi maksimum
200 cm
E
Akomodasi minimum
200 cm
(Ardilla Ayu Febrina, 2016) 18
Seseorang mengamati bintang menggunakan sebuah teropong bintang yang memiliki jarak fokus objektif dan okuler berturutturut 70 cm dan 4 cm. Perbesaran bayangan pada teropong tersebut adalah ... A. B. C. D. E.
16,5 kali 17,5 kali 17,0 kali 18,5 kali 19,5 kali
(Rizky Amalia, 2016)
B. 17,5 kali
Dik
: fok = 4 cm fob = 70 cm
Dit
: M?
Jawab :
M=
𝑓𝑓 𝑜𝑜𝑜𝑜
M=
70
𝑓𝑓 𝑜𝑜𝑜𝑜 4
M = 17,5 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘
C3
225 19
Kuat lensa objektif sebuah teropong bintang 1 dioptri, sedangkan kuat lensa okuler 20 dioptri. Teropong dipergunakan untuk mengamati bintang oleh mata normal tanpa akomodasi, panjang teropong bintang yang dipergunakan adalah....
B. 105 cm
a. b. c. d. e.
𝑃𝑃𝑜𝑜𝑜𝑜 = 1 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑
100 cm 105 cm 120 cm 125cm 130 cm
(Ardilla Ayu Febrina, 2016)
Diketahui :
𝑃𝑃𝑜𝑜𝑜𝑜 = 20 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑
Ditanya : 𝑑𝑑? (tanpa akomodasi) Jawab : 𝑃𝑃𝑜𝑜𝑜𝑜 =
100 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
𝑃𝑃𝑜𝑜𝑜𝑜 =
100 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
1=
100 ↔ 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 = 100 𝑐𝑐𝑐𝑐 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
20 =
100 ↔ 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 = 5 𝑐𝑐𝑐𝑐 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜
Panjang teropong untuk mata tanpa akomodasi adalah : 𝑑𝑑 = 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 + 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 = 100 + 5 = 105 𝑐𝑐𝑐𝑐
C4
226 20
Gambar yang melukiskan pembentukan bayangan pada teropong bintang seperti diagram di bawah ini:
A. 14 kali
Diketahui : 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 = 70 𝑐𝑐𝑐𝑐
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 = 5 𝑐𝑐𝑐𝑐
Perbesaran teropong untuk mata tidak berakomodasi adalah...
A. 14 kali B. 28 kali C. 65 kali
D. 75 kali E. 350 kali
(Ardilla Ayu Febrina, 2016)
Ditanya : 𝑀𝑀? (tanpa akomodasi)
Jawab : 𝑀𝑀 =
𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 70 = = 14 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑓𝑓𝑜𝑜𝑜𝑜 5
C4
227
C. Hasil Uji Coba Instrumen Tes
No.
Sumber Soal
No soal pada sumber
Validitas
Reliabilitas
1.
Ardilla Ayu Febrina
21
0,630
0,860
2.
Ardilla Ayu Febrina
17
0,589
0,860
3.
Ardilla Ayu Febrina
37
0,429
0,860
4.
Rizky Amaliya
36
0,487
0,800
5.
Ardila Ayu Febrina
24
0,619
0,860
6.
Rizky Amalia
41
0,534
0,803
7.
Ardilla Ayu Febrina
30
0,314
0,860
8.
Ardilla Ayu Febrina
14
0,548
0,860
9.
Ardilla Ayu Febrina
38
0,495
0,860
10
Ardilla Ayu Febrina
26
0,504
0,860
11
Ardilla Ayu Febrina
27
0,335
0,860
12
Ardilla Ayu Febrina
18
0,317
0,860
Daya Pembeda
Taraf Kesukaran
0,80 (cukup) 0,90 (baik sekali) 0,90 (baik sekali) 0,40 (baik) 0,80 (baik sekali) 0,40 (baik) 0,40 (baik) 0,70 (baik sekali) 0,60 (baik) 0,70 (baik sekali) 0,40 (cukup) 0,40
0,63 (sedang) 0,47 (sedang) 0,22 (sukar) 0,84 (mudah) 0,61 (sedang) (0,87) (mudah) 0,33 (sedang) 0,72 (mudah) 0,52 (sedang) 0,58 (sedang) 0,66 (sedang) 0,83
228
No.
Sumber Soal
No soal pada sumber
Validitas
Reliabilitas
13
Rizky Amalia
40
0,395
0,800
14
Ardilla Ayu Febrina
33
0,566
0,803
15
Ardilla Ayu Febrina
34
0,798
0,860
16
Ardilla Ayu Febrina
19
0,339
0,840
17
Ardilla Ayu Febrina
32
0,432
0,860
18
Rizky Amalia
39
0,564
0,800
19
Ardilla Ayu Febrina
40
0,622
0,860
20
Ardilla Ayu Febrina
36
0,485
0,860
Daya Pembeda
Taraf Kesukaran
(cukup)
(sukar) 0,93 (sangat mudah) 0,55 (sedang) 0,50 (sedang) 0,83 (sedang) 0,47 (sedang) 0,53 (sedang) 0,63 (sedang) 0,27 (sukar)
0,20 (cukup) 0,60 (baik) 1,00 (baik sekali) 0,40 (baik) 0,50 (baik) 0,60 (baik) 0,80 (baik sekali) 0,50 (baik)
229
Lampiran 15Revisi Media Pembelajaran A. Saran dan Keputusan Revisi Saran Tidak mencantumkan KD pada games Background tujuan pembelajaran bergambar dianjurkan untuk tidak bergambar Perbaikan kesalahan dalam kalimat Pembuatan bank data pada aplikasi soal
Keputusan Menambahakan KD pada games Background tujuan pembelajaran bergambar
tidak
Memperbaiki penulisan Tidak menambahkan pembuatan bank data pada aplikasi soal. Hal ini merupakan kelemahan dari games edukasiyang dibuat peneliti. Membuat tombol kembali ke tujuan Menambahkan tombol kembali pada tujuan pembelajaran pembelajaran Mengatur kembali feedback pada soal Memperbaiki pengaturan feedback pada soal Perbaikan pembentukan bayangan Memperbaiki pembentukan bayangan Perbaikan soal pada tujuan pembelajaran Menambahkan soal sesuai dengan tujuan nomor 3 pembelajaran nomor 3 Penjelasan bagian-bagian mata di zoom Memperjelas bagian mata Pembetulan rumus-rumus perbesaran Membenarkan rumus-rumus perbesaran linear linear
230
B. Hasil Revisi Media No 1
Keterangan
Mencantumkan Kompetensi Dasar
2
Backgroud tujuan pembelajaran tidak bergambar
3
Memperbaiki kesalahan pada kalimat
Sebelum Tidak ada
Sesudah
231 No
Keterangan
Sebelum
Sesudah
232 No
Keterangan
Sebelum
4
Menambahkan tombol kembali pada tujuan pembelajaran
Tidak ada
5
Memperbaiki pembentukan bayangan
Sesudah
233 No 6
Keterangan
Menambahkan soal sesuai dengan tujuan pembelajaran nomor 3
7
Memperjelas bagian mata
8
Membenarkan rumus-rumus perbesaran linear
Sebelum Tidak ada
Sesudah
234
Lampiran 16Lembar Kendali
LEMBAR KENDALI MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID Pertemuan 1 Nama : Kelas : Sekolah : Pertanyaan 1. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi pada pertemuan pertama? 2. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi mata? 3. Karakter siapa sajakah yang terdapat pada materi pertama?
4. Dimana tempat petualangan pertama ?
5. Ada berapa jumlah bagian-bagian mata yang dibahas?
6. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi rabun jauh dan rabun dekat? 7. Komponen-komponen pada tampilan animasi rabun jauh!
8. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi kamera? 9. Ada berapa jumlah bagian-bagian kamera yang dibahas?
Jawaban a. Iya b. Tidak a. Iya b. Tidak ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... a. Iya b. Tidak ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... a. Iya b. Tidak ....................................................... ....................................................... ....................................................... .......................................................
235
LEMBAR KENDALI MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID Pertemuan 2 Nama : Kelas : Sekolah : Pertanyaan 1. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi pada pertemuan kedua? 2. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi lup? 3. Karakter siapa sajakah yang terdapat pada materi kedua?
4. Dimana tempat petualangan kedua ?
5. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi mikroskop? 6. Ada berapa jumlah bagian-bagian mikroskop yang dibahas?
7. Sebutkan hasil akhir bayangan pada mikroskop!
Jawaban c. Iya d. Tidak c. Iya d. Tidak ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... a. Iya b. Tidak ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... ....................................................... .......................................................
236
LEMBAR KENDALI MEDIA PEMBELAJARAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID Pertemuan 3 Nama : Kelas : Sekolah : Pertanyaan 1. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi pada pertemuan ketiga? 2. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi teropong bintang? 3. Karakter siapa sajakah yang terdapat pada materi ketiga?
4. Apakah Anda sudah membaca seluruh materi teropong bumi? 5. Tuliskan warna objek 3D pada teropong bumi!
6. Tuliskan jumlah lensa yang terdapat pada teropong bintang dan sebutkan nama dari masing-masing lensa! 7. Apa warna Ufo pada pertemuan ketiga?
Jawaban a. Iya b. Tidak a. Iya b. Tidak ...................................................... ...................................................... ...................................................... ...................................................... c. Iya d. Tidak ...................................................... ...................................................... ...................................................... ...................................................... ...................................................... ...................................................... ...................................................... ......................................................
237 Lampiran 17 Surat Penelitian
238
239
240
241
Lampiran 17 Lembar Uji Referensi
242
243
244
245
246
247
248
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
YULI YANTI DAULAY. Anak ketiga dari tiga bersaudara pasangan Bapak Ihram Daulay dan Ibu Lis Setia Khodijah. Lahir di Kota Tangerang pada tanggal 28 Juli 1994, bertempat tinggal di Komplek Cipondoh Makmur Blok B I No.10 RT/RW 003/004 Kelurahan Cipondoh Makmur Kecamatan Cipondoh Kota Tangerang Provinsi Banten. Riwayat Pendidikan. Jenjang pendidikan yang telah ditempuh penulis diantaranya TK Islam Yasir Kota Tangerang lulus pada tahun 2000, SDN 02 Cipondoh Kota Tangerang lulus pada tahun 2006, SMPN 16 Kota Tangerang lulus pada tahun 2009, SMA Yuppentek 4 Tangerang lulus pada tahun 2012. Penulis kemudian melanjutkan ke Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Program Studi Pendidikan Fisika pada tahun 2012 melalui jalur SPMB Mandiri.