Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Kevin Denny Kurniawan 09.13.0042
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013
Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Kevin Denny Kurniawan 09.13.0042
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013
i
HALAMAN PENGESAHAN
Judul : Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Nama : Kevin Denny Kurniawan Nim : 09.13.0042 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013 Mengesahkan
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual
Koordinator Proyek Akhir DKV
Ir. Tri Hesti Mulyani,MT
Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI
Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI
Npp : 0581.1.1989.048
Npp : 0581.1.1993.142
ii
Npp : 0581.1.1993.142
HALAMAN PENGESAHAN
Judul : Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Nama : Kevin Denny Kurniawan Nim : 09.13.0042 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013 Menyetujui, Pembimbing
Penguji I
Ir. Tri Hesti Mulyani,MT Npp : 0581.1.1989.048
Penguji II
Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Npp : 0581.1.1993.142
iii
Penguji III
Ir. Robert Rianto Widjaja,MT.,IAI Npp : 0581.1.1993.142
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Kevin Denny Kurniawan NIM : 09. 13. 0042 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katholik Soegijapranata
Judul Proyek Akhir : Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi dari program studi DKV, Unika SoegijapranataSemarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini
Semarang, Juli 2013
Kevin Denny Kurniawan
iv
Akhir kata, semoga pembuatan tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk masyarakat, serta dapat sesuai
KATA PENGANTAR
dengan tujuan dari pembuatan tugas akhir ini yaitu memperkenalkan tokoh-tokoh pewayangan Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME, atas segala rahmat dan penyertaan-Nya penulis
melalui media permainan anak-anak yang tentunya agar anak-anak jaman sekarang dapat kembali
mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini.
mengenal tokoh-tokoh wayang yang kini mulai perlahan terlupakan akibat perkembangan jaman serta kurangnya media untuk memperkenalkan wayang dengan cara modern. Sehingga dengan media permainan ini anak-anak dapat kembali mencintai kebudayaan mereka sendiri
Tugas akhir ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana di jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Katholik Soegijapranata. Penulis menyadari bahwa dengan selesainya tugas akhir ini bukan berarti akhir dari perjuangan, namun merupakan sebuah awal dari
Semarang, Juli 2013
perjuangan baru yang dimana nantinya akan menghadapi dunia kerja yang sebenarnya. Serta bukan
Penulis
merupakan akhir untuk belajar, karena untuk mempelajari sesuatu hal yang baru tidaklah tergantung dengan usia dan tak kenal batas.
Terselesaikannya tugas akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan beberapa pihak, oleh karena itu tak salah kiranya jika penulis mengucapkan terimakasih kepada : 1. Tuhan YME, karena tanpa rahmatnya penuilis telah diberikan kesehatan baik jasmani maupun rohani selama pengerjaan tugas akhir ini 2. Ibu Ir. Etty E. Listiati, Mt , Bapak Ir. Robert Rianto Widjaja, MT, dan Ibu Natalia Afnita, S.Sn selaku pembimbing yang telah sabar dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam pembuatan tugas akhir ini 3. Orang tua penulis Yuliawati Sutikno yang tak henti-hentinya memberikan dukungan serta saran baik dari segi moril dan materi kepada penulis 4. Romy Jusepa, Monica Handrita, dan Devina Aprilia selaku teman penulis yang telah membantu untuk memberikan sumbangan ide, kritik serta saran yang membangun serta bantuan – bantuan lainnya selama pembuatan tugas akhir ini sehingga dapat terselesaikan dengan lancar 5. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu
Semoga Tuhan memberikan limpahan karunia kepada teman-teman, dosen, sanak saudara serta sanak saudara sebagai balasan atas kebaikan pihak tersebut dalam pembuatan tugas akhir ini. Penulis juga mohon maaf kepada semua pihak jika di dalam pembuatan tugas akhir ini pernah terjadi salah paham maupun kata-kata yang kurang berkenan.Penulis juga menyadi mungkin adanya kekurangan di dalam pembuatan tugas akhir ini, karena segala sesuatunya tidak ada yang sempurna jika buatan manusia, yang sempurna adalah milik Tuhan semata. iv
ABSTRAK
ABSTRACT
Kebudayaan merupakan sebuah warisan yang dimiliki oleh setiap bangsa di dunia yang harus
Culture is a heritage of every nation in the world that must be preserved in order to be known by our
dijaga kelestariannya agar dapat dikenal hingga anak cucu kita. Kebudayaan tersebut juga dimiliki oleh
children and grandchildren. Culture is also owned by the our country is Indonesia, the culture is one of
Negara kita yaitu Indonesia, salah satu kebudayaan tersebut adalah Wayang. Wayang merupakan salah
the puppets. Puppet is one of the nation’s culture of Indonesia which is one of the non-material culture
satu kebudayaan milik bangsa Indonesia yang merupakan salah satu kebudayaan non-bendawi yang telah
that has been approved by the UNESCO since 2004. Unfortunately the culture puppet owned by the
disahkan oleh UNESCO sejak tahun 2004. Sayangnya kebudayaan wayang yang dimiliki oleh bangsa
Indonesian nation is increasingly eroded and forgotten along with the advancement of age. In this era of
Indonesia kini semakin terkikis dan terlupakan seiring dengan kemajuan jaman. Di era modernisasi ini
modernization among children Primary School to High School began to slowly forget the puppet culture,
anak-anak kalangan Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas mulai perlahan melupakan
both the story and the characters, especially the media to introduce the puppet characters began to
kebudayaan wayang, baik tokoh maupun ceritanya, terlebih lagi media untuk memperkenalkan tokoh
decrease. Children nowadays prefer dimensionless figures and modern impression than a dimensionless
pewayangan tersebut mulai berkurang. Anak-anak jaman sekarang lebih menyukai tokoh-tokoh yang
shadow puppets, this will keep the interest of children to the puppet begins to decline. For that it is
berdimensi dan berkesan modern daripada wayang kulit yang tidak berdimensi, hal inilah yang membuat
necessary to modernize the reintroduction of puppet characters that exist in Indonesia, of course, with
minat anak-anak terhadap wayang mulai menurun. Untuk itulah diperlukan modernisasi pengenalan
the development of time following the date that the introduction of this puppet can be received back in
kembali tokoh-tokoh pewayangan yang ada di Indonesia, tentunya dengan mengikuti perkembangan
the course children using media preferred by the children with games. Expected with the introduction of
jaman saat ini sehingga pengenalan tokoh wayang ini dapat diterima kembali di kalangan anak-anak
media puppet with this game the kids back to know the characters that is the legacy of our culture and
tentunya dengan menggunakan media yang disukai oleh anak-anak yaitu permainan. Diharapkan dengan
get to know the stories in the puppet.
adanya media pengenalan tokoh wayang dengan permainan, anak-anak kembali dapat mengenal tokohtokoh yang merupakan warisan kebudayaan kita dan dapat mengenal cerita-cerita di dalam pewayangan.
Kata Kunci : Budaya, Wayang, Permainan
Keywords: Culture, Puppet, Game
v
DAFTAR ISI
2.4 Tinjauan Pustaka
9
2.5 Studi Komparasi
11
HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PENGESAHAN
ii
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI
13
PERNYATAN ORISINALITAS
iii
3.1 Hasil Kuisioner
13
KATA PENGANTAR
iv
3.2 Analisis
13
ABSTRAK
v
3.3 Analisa Sasaran Khalayak
15
DAFTAR ISI
vi
3.4 Strategi Komunikasi
15
DAFTAR GAMBAR
vii
3.4.1 Positioning
17
DAFTAR TABEL
vii
3.4.2 USP (Unique Selling Position)
17
3.5 Strategi Visual
17
3.6 Strategi Verbal
17
BAB I PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang Permasalahan
1
1.2 Identifikasi Masalah
1
BAB IV STRATEGI KREATIF
19
1.3 Pembatasan Masalah
2
4.1 Konsep Verbal
19
1.3.1 Lingkup Wilayah
3
4.1.1 Kartu Permainan
19
1.3.2 Metode
3
4.1.2 Wayang
19
1.4 Perumusan Masalah
3
4.1.3 Media Promosi
19
1.5 Lingkup Pembahasan
3
1.5.1 Target Segmentasi
4.2 Konsep Visual
20
3
4.2.1 Alternatif Font
20
1.6 Tujuan Pembahasan
3
4.2.2 Alternatif Logo
21
1.7 Manfaat Pembahasan
3
4.3 Tabel Teori Warna
23
1.8 Metode Pembahasan
3
4.4 Alternatif Layout Kartu
23
1.9 Sistematika Penulisan
4
4.4.1 Layout Kartu Yang Sudah Ada
23
4.4.2 Alternatif Layout Yang Dibuat
23
BAB II TINJAUAN UMUM
5
4.5 Layout Terpilih dan Aplikasi Desain
2.1 Gambaran Permasalahan Secara Singkat
5
2.2 Kerangka Berpikir
6
4.5.1.1 Desain Senjata
24
2.3 Landasan Teori
.7
4.5.1.2 Desain Karakter Wayang
26
2.3.1 Wayang
8
4.5.1.3 Desain Kartu Permainan
29
2.3.2 Permainan
8
2.3.3 Kartu
9
4.6.1 Desain Kertas Peraturan
30
2.3.4 TCG (Trading Card Game)
9
4.6.2 Desain Box Kartu
30
2.3.5 Perkembangan Anak
9
4.6.3 Desain Buku Koleksi Kartu
31
4.5.1 Desain Senjata dan Karakter Wayang
4.6 Desain promosi
vi
23 24
30
4.6.4 Desain Tas
31
Gambar 4.6 Desain Kartu Permainan
29
4.6.5 Desain Buku Karakter
31
Gambar 4.7 Desain Peraturan
30
4.6.6 Desain Poster A3
33
Gambar 4.8 Alternatif Desain Buku Karakter
32
4.6.7 Desain Kaos
33
4.6.8 Desain Brosur
33
DAFTAR TABEL
4.6.9 Desain Stiker Ukuran A3
34
Diagram 4.1 Kerangka Dasar Nama Kartu
19
4.6.10 Desain Banner
34
Diagram 4.2 Dasar Pemikiran Logo
20
4.6.11 Desain Stand (skala 1:10)
34
Tabel 4.1 Tabel Teori Warna
23
4.6.12 Desain Blogspot
34
Tabel 4.2 Tabel Harga
36
4.7 Konsep Logo
35
4.8 Perancangan dan Budgeting
35
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
37
5.1 Kesimpulan
37
5.2 Saran
37
DAFTAR PUSTAKA
38
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Secara Singkat
6
Gambar 2.2 Contoh Komik Strip Dari Event “WOW”
10
Gambar 2.3 Contoh Gambar Desain Kaos Event “WOW”
10
Gambar 2.4 Kartu Visual Wayang Dari Stivan
11
Gambar 2.5 Kartu Wayang Buatan Stivan
11
Gambar 3.1 Diagram Hasil Kuisioner Media Yang Menarik
13
Gambar 3.2 Diagram Hasil Kuisioner Media Permainan Yang Disukai
13
Gambar 3.3 Diagram Kuisioner Cerita Pewayangan
13
Gambar 3.4 Cara Bermain Kartu “JAWA”
17
Gambar 3.5 Kerangka Desain
18
Gambar 4.1 Alternatif Logo
21
Gambar 4.2 Kartu Pihak Pandawa dan Kurawa
22
Gambar 4.3 Contoh Layout
23
Gambar 4.4 Alternatif Layout
23
Gambar 4.5 Layout Terpilih
24 vii