PERANCANGAN FILM KARTUN 3 DIMENSI “JEJAK SANG SAKA” DENGAN TEKNIK REALISTIC RENDERING UNTUK MEMBERIKAN EFEK NYATA PADA ANIMASI
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Bonar Muhzachri 10.12.4971
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
Design Of Cartoon Movie 3 Dimension “Jejak Sang Saka ” With Realistic Rendering Technique to Give Real Effect in Animation Perancangan Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi Bonar Muhzachri M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Development film Cartoon currently this growing evolve , where every television station vying with each other cartoon showing 2-dimensional and 3-dimensional increasingly interesting to watch. With the development of the more cartoon industry media software and new hardware that had a role in making cartoons. Development of the animation industry in Indonesia is now increasingly a positive impact. It is characterized by the existence of competition in the animation industry in Indonesia. The number of animation industry in Indonesia today every industry has a strategy - the strategy itself in making animation. There are many field that can be animated industrial markets such as architecture, interiors, film series, games, advertising and much more. With so many industries are required to understand the animation creation technology - new technology in producing animation. With the 3D processing software is diverse, is expected to facilitate the animator in the process of making animated films. Therefore, in this paper the author tried to make 3D animation work using Autodesk 3D Studio Max software through several stages, namely the manufacture of pre-production, production and post-production. Keywords : Animation, 3D Cartoon, 3D Studio Max
1.
Pendahuluan
1.1.
Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang dimana setiap manusia
dituntut untuk mengenal teknologi, Karena teknologi sudah menjadi kebutuhan yang harus cepat dipahami setiap manusia. Maka dari itu, teknologi dimasa sekarang yang semakin hari semakin berkembang mulai dikenalkan dari usia dini baik secara keluarga, teman dan masyarakat melalui sosialisasi pembelajaran tentang teknologi secara positif. Teknologi saat ini bermacam – macam jenisnya dan juga sebagai lahan usaha untuk mendapatkan keuntungan. Teknologi yang saat ini sedang berkembang salah satunya adalah 3 Dimensi seperti film animasi atau film kartun. Film animasi di indonesia sudah semakin berkembang dengan adanya sumber daya manusia yang semakin hari semakin menunjukan bakat dan kreatifitas masing - masing. dalam dunia animasi 3 dimensi di indonesia sendiri sudah banyak di produksi dan bermacan - macam ceritanya. tetapi beberapa film animasi di indonesia mempunyai banyak kelemahan pada segi output yang jika ditonton kurang menarik, dikarenakan kurangnya pemahaman tentang proses rendering begitu juga editor sering kali melupakan proses setting rendering. maka akan menimbulkan efek yang kurang realistis dan nyata Untuk
mengurangi
permasalahan
tersebut, maka penulis
mengambil judul
“Perancangan Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi ”. 1.2.
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka dirumuskan
masalah yaitu “ Bagaimana Merancang Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi”. 1.3.
Batasan Masalah Dalam pengerjaan skripsi, permasalahan di atas dibatasi dengan asumsi sebagai
berikut: 1. Software yang digunakan meliputi Autodesk 3DsMax 2010, Adobe After Effect CS3, Adobe Premiere Pro CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS3, Celtx 2.9.7 dan Freemake Video Converter 3.0.1.1. 2. Merancang dan membuat objek 3D yang akan digunakan dalam film animasi ini, meliputi karakter, objek statis dan dinamis, bangunan, pemandangan dan lingkungan film animasi.
1
3. Perancangan storyboard dan informasi yang ingin disampaikan secara lengkap melalui film animasi ini. 4. Dalam menampilkan animasi realistis dan nyata, render engine yang digunakan adalah Mental Ray Renderer. 5. Pemodelan dengan metode Lowpoly model. 6. Analisis yang digunakan adalah SWOT. 7. Film animasi ini berdurasi kurang lebih 4 menit. 8. Sasaran penonton semua umur di www.youtube.com. 1.4.
Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam perwujudan karya yang berjudul “Perancangan
Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi ”, adalah sebagai berikut : 1. Sebagai syarat kelulusan dan menyandang gelar Sarjana dalam bidang Informatikan dan Komputer. 2. Untuk membuat film animasi berbasis 3 Dimensi yang berjudul “Jejak Sang Saka” dengan menggunakan Teknik Realistic Rendering. 1.5.
Manfaat Penelitian Manfaat penelitian yang ingin dicapai dalam perwujudan karya dengan judul
“Perancangan Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi ”, adalah sebagai berikut : 1. Berguna untuk kelangsungan pembelajaran film animasi 3 dimensi mengenai teknik realistic rendering dengan software Autodesk 3Ds Max. 2. Mengetahui cara pemakaian render engine Mental Ray Renderer. 3. Memahami proses pembuatan film animasi 3D. 4. Memanfaatkan ilmu yang pernah didapat dalam menggunakan Autodesk 3DsMax 2010, Adobe After Effect CS3, Adobe Premiere Pro CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundboth CS3. 1.6.
Metode Penelitian Metode penilitian dalam perancangan animasi 3 dimensi ini agar penyusunan skripsi
berjalan dengan baik maka dalam pembuatan skripsi ini penyusun menerapkan metode penelitian dengan runtut sebagai berikut : 1. Metode Study Literatur
2
Merupakan metode pengambilan data menggunakan fasilitas yang ada seperti menggunakan fasilitas internet yang berhubungan dengan animasi 3 Dimensi melalui fasilitas web seperti pada www.youtube.com dan situs web lainya. 2. Metode kepustakaan Merupakan metode pengumpulan data dengan melakukan pengkajian beberapa sumber referensi tertulis seperti pengkajian dengan buku – buku yang relevan dan sumber dari internet. 3. Metode perancangan sistem Merupakan metode perancangan sistem secara runtut dari dari awal sampai akhir/final perancangan.
2.
Landasan Teori
2.1.
Tentang Animasi 3Dimensi
2.1.1.
Animasi 3D dan 2D Jenis animasi ini merupakan penggabungan antara animasi 3D dengan animasi 2D.
Biasanya tokoh atau karakter animasinya berupa animasi 2D dengan latar belakang (background) maupun peralatan. Serta propertinya menggunakan animasi 3D. Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan karakter 3D memiliki tingkatan kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih mendetail dibandingkan dengan karakter 2D. 2.1.2.
Animasi 3D dan live shoot Jenis animasi ini menggabungkan antara animasi 3D dengan syuting langsung (live
shoot). Animasi jenis ini banyak diterapkan pada film – film Hollywood. Teknik ini digunakan untuk membuat film dengan adegan yang rumit, yang tidak mungkin, dan bahkan yang mustahil dilakukan dalam kondisi yang sebenarnya. 2.2.
Modeling 3 Dimensi Modeling atau Pemodelan adalah membentuk suatu benda – benda atau objek.
Membuat dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
3
2.3.
Material Material adalah pemetaan berupa peta tekstur ke permukaan objek kemudian
memproyeksikannya ke bidang proyeksi (Project Plane). 2.4.
Rigging Rigging adalah pemberian tulang pada objek, agar objek bisa bergerak dan di
animasikan. Dalam software 3DsMax untuk pemberian tulang/rigging menggunakan Panel Biped. Biped adalah sebuah komponen yang memiliki banyak tulang. Setiap tulang dapat 1
memiliki beberapa vertex yang ditugaskan untuk bergerak . 2.5.
Motion
2.5.1.
Teknik Motion Mixer Menggunakan Mixer, tool yang sudah di sediakan software 3DsMax. Tool ini untuk
merangkai beberapa objek dengan fasilitas transisi, sehingga pergerakan objek dari satu gerakan bip ke bip (file format biped) lainnya berlangsung dengan alami, walaupun gerakan tidak berkaitan. 2.5.2.
Teknik Freeform Animation Teknik Freeform digunakan untuk membuat gerakan yang diciptakan sendiri oleh
editor, misalnya gerakan untuk sekenario dari sebuah cerita. Teknik freeform juga difasilitasi dengan pengeditan gerakan bip yang sudah ada jadi lebih mudah untuk melakukan 2
pemberian gerakan yang diinginkan oleh editor . 2.6.
Lighting
2.6.1.
Lighting pada 3DsMax
2.6.1.1. Pencahayaan Standard Fleksibilitas membuat pencahayaan standard sangat atraktif. Melalui teknik Radiosty, pencahayaan standar ini bisa mendapatkan hasil yang cantik dan realistic. Pada pencahayaan standard pengontrolan yang mudah dan waktu produksi yang cepat terutama pada kecepatan rendering yang tinggi.
1
NANOZiP, 2008. Mudah Menguasai Pemodelan Karakter Animasi 3 Dimensi dengan Menggunakan 3D Studio Max. Yogyakarta: Penerbit ANDI, hal 86. 2 G, Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung, hal 299.
4
2.6.1.2. Photometric Lights Photometry adalah ukuran dari cahaya. Jika sistem ini dipergunakan maka 3DsMax akan menyediakan simulasi pencahayaan fisik yang ada didunia nyata. Hasilnya akan sangat realistis dan presisi dibandingkan dengan Standar Lights. Pada Photometric Lights pencahayaan ini biasa digunakan pada lampu dengan kekuatan 5 watt 11 watt dan 3
sebagainya. Ada enam pilihan yaitu Point, Line, Rectangle, Disc, Sphare . 2.7.
Rendering
2.7.1.
Ray Tracing Rendering Sebagai metode rendering pertama kali di gunakan pada tahun 1980. Metode
rendering ini diyakini sebagai salah satu metode yang menghasilkan gambar bersifat paling Fotorealistik. 2.7.2.
Wireframe Rendering Yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe
rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. 2.7.3.
Hidden Line Rendering Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan
yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. 2.7.4.
Shaded Rendering Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik
pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting dan sebagainya. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering 4
yang dibutuhkan . 2.8.
Realistic Rendering Realistic/Photorealistic Rendering adalah teknik realistik yang bermaksud untuk
menampilkan output secara realistis atau hampir seperti nyata. Teknik realistic rendering
3
Wahana Komputer, 2013. Kupas Habis Teknik Pencahayaan dengan V-Ray dan Mental Ray. Yogyakarta: Penerbit ANDI, hal 16. 4 Fazmah Arif Y,ST.,MT. Fakultas Informatika IT Telkom. 2011. Pengantar Grafika 3D. (http://www.ittelkom.ac.id/staf/faz/kuliah/grafcit/20111/slides/Chapter09Pengantar%20Grafika%203D.ppt)
5
dengan menggunakan render engine bawaan dari software atau plug-in seperti pada 5
software 3DsMax . 2.9.
Mental Ray Mental Ray, sebuah paket render yang terintegrasi dengan baik dalam beberapa
aplikasi 3D Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max dan Softimage XSI, misalnya sebagai plugi-in perangkat lunak. Sebagai aplikasi plug-in untuk program ini, mental ray mengkhususkan diri dalam menghasilkan gambar yang realistis, dengan kemampuan yang tak tertandingi untuk menciptakan natural phenomena. Seperti yang di lihat, Mental ray juga dapat digunakan untuk membuat Nonphotorealistic Countour Renderings (NPRs). Mental Ray Photorealistic terdiri dari camera, light, surface dan volume shading simulation. simulasi pada rendering yang realistis dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan tentang desain arsitektur, film 6
animasi dan efek visual, televisi comercial, desain industri dan permainan .
3.
Analisis dan Perancangan
3.1.
Analisis SWOT pada Teknik Realistic Rendering
3.1.1.
Kekuatan (Strenght) Teknik realistic rendering menpunyai kekuatan dalam segi render output, yang
menyajikan tampilan grafis seperti nyata dan realistis hampir seperti keadaan sebenarnya. 3.1.2.
Kelemahan (Weakness) Kelemahan dari teknik realistic rendering dari segi waktu rendering yang sangat
lama, harus didukung oleh Hardware yang compatible dengan anggaran yang cukup besar. 3.1.3.
Peluang (Opportunity) Peluang menggunakan teknik realistic rendering yaitu, menjadi daya tarik bagi
penikmat film animasi dalam menonton film animasi dengan gambar yang nyata dan realistis. 3.1.4.
Ancaman (Threat) Banyaknya editor film animasi yang menggunakan teknik realistic rendering dengan
render egine yang semakin berkembang, akan membuat persaingan di dunia animasi 3D semakin ketat.
5
G, Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung, hal 335. 6 Livny, Boaz. 2008. Mental Ray For Maya, 3Ds Max, and XSI: A 3D Artist to Guide Rendering, Canada: Penerbit Wiley Publhising, Inc., Hal : 1
6
Tabel 3. 1 Analisis SWOT
3.2.
Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1.
Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras/Hardware minimum yang digunakan dalam pembuatan dan
pengolahan perancangan film animasi 3D adalah sebagai berikut : Tabel 3. 2 Kebutuhan Perangkat Keras
3.2.2.
Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak bisa didapatkan hanya dengan mendownload atau
meminjam CD bajakan di rental CD dikarenakan software versi lama dan jarang ada yang menjualnya lagi, kecuali versi yang baru begitu juga dengan software open source yang
7
mudah untuk didapatkan. Berikut perangkat Lunak/Software yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan laporan perancangan film animasi 3D adalah sebagai berikut : Tabel 3. 3 Kebutuhan Perangkat Lunak
3.3.
Perancangan
3.3.1.
Tahap Pra Produksi Tahap ini merupakan tahap awal dalam proses kerja proyek film animasi 3D. Tahap
pra produksi terdiri dari beberapa proses, berikut prosesnya: 3.3.1.1. Ide Cerita Ide cerita film “Jejak Sang Saka” adalah tentang semangat sesorang anak yang ingin mengikuti upacara 17 Agustus tetapi terkena musibah ketika terjatuh 3.3.1.2. Tema Cerita Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Dalam perancangan film animasi kartun 3 Dimensi ini penulis menentukan sebuah tema yaitu tentang “SEMANGAT NASIONALISME”. 3.3.1.3. Longline Adapun longline dari film animasi 3D ini, yaitu “Bagaimana jika Saka terlambat dan terjatuh karena terburu - buru berangkat upacara di sekolahan dan kemudian muncul semangat nasionalisme di benaknya untuk bisa mengikuti upacara bendera 17 Agustus”. 3.3.1.4. Sinopsis Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita. 3.3.1.5. Diagram Scene Cerita Seperti standar film Hollwood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3(tiga) babak, yaitu awal Babak 1 (25%), tengah Babak 2 (50%), dan akhir cerita Babak 3 (25%) seperti yang sudah di utarakan pada bab 2.
8
3.3.2.
Concept Art
3.3.2.1. Character Development Sebuah cerita dipadu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, maka pembuatan animasi tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. Berikut karakter film animasi Jejak Sang Saka :
Gambar 3. 1. Karakter Saka 3.3.3.
Storyboard Storyboard adalah penyajian visual pertama dari cerita yang diproses. Seperti yang
sudah dipaparkan pada penjelas di bab 2. Berikut gambar storyboard cerita jejak sang saka.
Gambar 3.3. Storyboard Jejak Sang Saka
9
3.3.4.
Realistic Rendering dengan Mental Ray
3.3.4.1. Rancangan Alur Pencahayaan/Lighting Light
Standard
Omni Light Skylight Mr Area Spot/Area Light
Gambar 3. 1 Diagram Perancangan Pencahayaan/Lighting 3.3.4.2. Rancangan Alur Material Rendering
Assign Render
Mental Ray
Material
Property
Enviroment
Modeling Character
Arch & Design Standard : Bitmap
Pro material: Ceramic Arch & Design Standard : Bitmap Ink ‘n Paint
SSS : Fast Skin Material
Gambar 3. 2 Diagram Perancangan Material 3.3.4.3. Rancangan Alur Render Engine Mental Ray pada 3DsMax
10
1. Render Setup Mental Ray Renderer Rendering
Assign Render
Mental Ray Renderer
Indirect Illumination
Renderer
Gambar 3. 3 Diagram Perancangan Render Engine Mental Ray Renderer 1 2. Setting Indirect Illumination Indirect Illumination
Final Gather
FG Precision Presents
Multiplier
Max. Dept
Max. Reflections
Max. Refraction
Gambar 3. 4 Diagram Perancangan Render Engine Mental Ray Renderer 2 3. Setting Renderer Renderer
Camera Effects
Sampling Quality Global Tuning Parameters
Dept of Field
Focus Plane
Near
Sample per Pixel Mini
Far
Min
Glossy Reflections
Soft Shadows Precision
Max
Filter
Glossy Refractions
Gambar 3. 5 Diagram Perancangan Render Engine Mental Ray Renderer 3
11
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1.
Implementasi
4.1.1.
Tahap Produksi Tahap ini merupakan tahap dimana proyek animasi 3D membutuhkan proses
pembuatan animasi. Tahap ini meliputi pemodelan, texturing, pencahayaan, penganimasian dan rendering menggunakan render engine Mental Ray. Dalam penulisan tahap produksi penulis hanya menjelaskan sebagian dari proses perancangan. Untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut. 4.1.1.1. Modeling 3D Modeling atau Pemodelan adalah membentuk suatu benda – benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di Komputer.
Gambar 4. 1 Modeling Saka 4.1.1.2. Rigging Rigging adalah pemberian tulang pada objek, agar objek bisa bergerak dan di animasikan. Dalam software 3DsMax untuk pemberian tulang/rigging menggunakan Panel Biped.
Gambar 4. 2 Karakter dan Biped
12
4.1.1.3. Texturing Texturing berfungsi untuk memberikan material secara pemetaan pada objek. Dengan menentukan posisi dan warna apa saja yang cocok dengan objek. Pada tahap ini hanya menjelaskan tentang texturing pada exterior rumah. menggunakan material bawaan Mental Ray.
Gambar 4. 3 Tekstur Exterior Rumah Saka 4.1.1.4. Penganimasian Penganimasian menggunakan Motion dengan teknik Freeform Animation untuk memberikan gerakan pada benda hidup seperti yang sudah dijelaskan di bab 2. Objek menggunakan badan Saka untuk menggerakanya dan ada penambahan motion capture yang sudah ada.
Gambar 4. 4 Motion Capture Run 4.1.1.5. Lighting/Pencahayaan Pada pencahayaan terdapat unsur kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow seperti yang sudah di jelaskan pada bab 2. Penggunaan cahaya pada film animasi Jejak Sang Saka menggunakan pencahayaan standar dari 3DsMax 2010.
13
Gambar 4. 5 Pencahayaan Omni Light 4.1.1.6. Rendering Tahap rendering pokok bahasan utama dalam pengerjaan film animasi ini. Peniliti memfokuskan proses rendering dengan teknik realistic rendering. Dalam proses rendering, render dilakukan pada tiap Scene dan Camera seperti storyboard yang sudah dijelaskan. Agar dapat menampilkan output yang realistis harus didukung oleh pencahayaan yang baik dan pemberian material yang sesuai dengan keadaan nyata. Peniliti menggunakan teknik realistic rendering dengan render engine Mental Ray Renderer . 1. Setting Render Engine
Gambar 4. 6 Setting Render Engine Mental Ray
14
2. Setting Indirect Illumination
Gambar 4. 7 Setting Final Gather 3. Setting Renderer
Gambar 4. 8 Setting Renderer 4. Proses Rendering
Gambar 4. 9 Indikator Proses Render Output
15
5.
Penutup
5.1.
Kesimpulan Berdasarkan penelitian dan penerapan Teknik Realitic Rendering untuk Memberikan
Efek Nyata pada Animasi yang berjudul “Jejak Sang Saka”, maka bisa diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Untuk menghasilkan efek realistis/nyata pada animasi dengan menggunakan Teknik Realistik rendering maka harus menerapkan 4 tahapan penting dalam proses produksi yaitu pencahayaan/lighting, pemodelan/modeling, pemberian tekstur dengan material dan penganimasian. 2. Hasil render output dari animasi “Jejak Sang Saka” menggunakan render engine Mental Ray Renderer dengan menerapkan settingan pada menu Indirect Illumination dan Renderer. 3. Perlunya Kebutuhan perangkat keras (Hardware) dengan spesifikasi yang baik seperti
standar
minimum
hardware
pada
bab
3
yang
berfungsi
untuk
mengoptimalkan kinerja dalam proses rendering. 5.2.
Saran Saran dalam pengembangan penelitian dari penerapan Teknik Realistic Rendering
dalam film animasi yang berjudul “Jejak Sang Saka”, adalah sebagai berikut : 1. Jika spesifikasi hardware komputer minim dan rendah, dalam melakukan proses rendering tidak berat dan lama maka dalam melakukan proses modeling disarankan agar tidak membuat modeling rumit atau Highpoly. 2. Pada tahap pengaturan/setting Render Engine Mental Ray disarankan untuk memngatur intensitas cahaya keseluruhan pada menu Indirect Illumination agar pembiasan pada cahaya keseluruh permukaan objek tidak terlalu terang yang berdapak pada saat proses rendering. 3. Dalam melakukan proses rendering disarankan render menurut scene – scene adegan yang sesuai dengan storyboard, agar mempermudah saat rendering dan editing. 4. Usahakan mempelajari teknik pencahayaan terlebih dahulu untuk mengurangi kesalahan – kesalahan pada lighting/cahaya pada animasi, agar menhasilkan output yang realistis dan nyata.
16
DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2004. Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Laguage
(MEL)
Script.
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-
informatika/article/viewFile/13/12. Diakses pada tanggal 14 Januari 2014. Anonim.
2011.
Pengantar
Grafika
3D.
http://www.ittelkom.ac.id/staf/faz/kuliah/grafcit/20111/slides/Chapter09Pengantar%20Grafika%203D.ppt. Diakses pada tanggal 29 Januari 2014. G, Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. Hanif,
2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset.
Hendratman, Hendi. dan Robby, 2012. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. Livny, Boaz. 2008. Mental Ray For Maya, 3Ds Max, and XSI: A 3D Artist to Guide Rendering, Canada: Penerbit Wiley Publhising, Inc. NANOZiP, 2008. Mudah Menguasai Pemodelan Karakter Animasi 3 Dimensi dengan Menggunakan 3D Studio Max. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset. Sofyan. dan Purwanto, A.
2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video
Editing. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset. Sugianto, M, 2007. 36 Jam Belajar Komputer: 3D Studio Max 2009. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset. Suyanto, M. dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset. Wahana Komputer, 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset. Wahana Komputer, 2013. Kupas Habis Teknik Pencahayaan dengan V-Ray dan Mental Ray. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset.
17