PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU “CINTA PUTIH - ALPONDS”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Burhanudin Yusuf 11.21.0618
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU “CINTA PUTIH - ALPONDS” Burhanudin Yusuf1), Tonny Hidayat2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email
[email protected]),
[email protected])
Sekarang ini banyak aplikasi yang bisa digunakan untuk perancangan animasi. Dalam hal ini saya menggunakan Toon Boom Animate sebagai software utamanya. Toon Boom Animate merupakan software animasi khusus untuk perancangan animasi 2Dimensi. Toon Boom juga menyediakan banyak teknik bagi animator dalam merancang animasi yang akan dibuat.Dalam pembuatan animasi 2 dimensi, komputer dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah animasi. Pemanfaatan penuh Toon Boom Animate yang khusus digunakan untuk pembuatan animasi 2 dimensi yang menawarkan beberapa fasilitas lebih, dibandingkan software lain. Fasilitas inilah yang akan dimanfaatkan secara optimal untuk proses produksi. Toon Boom Animate yang memberikan fasilitas lebih seperti Forward Kinematic, Hierarchies,Inverse Kinematic, Lip-Sync, Camera View, Animation Peg, dan lain-lain. Dari uraian diatas maka terciptalah ide untuk membuat skripsi dengan judul “Perancangan animasi 2D menggunakan teknik inverse kinematik untuk project video klip lagu (Cinta Putih – Alponds)”. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dibuat rumusan masalah yaitu : Bagaimana menggunakan teknik Inverse Kinematik pada Toon Boom Animate dalam pembuatan video klip lagu “Cinta Putih - Alponds” 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari topik yang dibahas maka diambil batasan – batasan : 1. Pada perancangan video klip animasi 2 dimensi lagu “Cinta Putih - Alponds” akan menggunakan teknik Inverse Kinematik. 2. Perangkat lunak utama yang akan digunakan adalah Toon Boom Animate. 3. Pembahasan hanya pada animasi 2 dimensi karena Toon Boom Animate Pro 2 adalah software khusus animasi 2 dimensi. 4. Durasi video berdasarkan durasi lagu. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Menghasilkan video klip lagu dengan animasi 2 dimensi yang dapat dinikmati masyarakat pecinta animasi.
Abstrac - Animation is a moving picture from a group of objects or pictures which are arranged in order following the plot of the movements decided in each increment counting time happens. Nowdays, animation has become a primary need in film industry because it makes anything imposible to happen in real life can be created and it makes them more interesting. in addition, messages of the story can be more understandable. Not only in a movie, animation has also been applied in music videos. Although it is not in a large number, there are several indonesian band which have use animation as their music video. The 2D animation design in " Cinta Putih - Alponds " will be designed by using Inverse Kinematic technique. it uses toon boom animate software. Toom Boom Animate is an aplication to make a 2D animation movie. Toon Boom Animate is a part of Toon Boom softwares which is specifically intended to make some advanced animation profesionally. Toon Boom Animate provides complite features to help the users in making 2D animation such as Inverse Kinematic, Lip-sync, Camera View, etc. Keywords : Animation, 2Dimensions, Cinta Putih Alponds, Toon Boom Animate, Inverse Kinematic. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi saat ini telah menjadi suatu kebutuhan yang penting pada dunia hiburan. Hampir semua dunia hiburan telah menggunakan animasi sebagai cara mereka untuk mendapatkan perhatian lebih dari para penikmatnya. Namun masih belum banyak penggunaan animasi pada dunia musik yaitu video klip. Jika mengamati perkembangan music terutama di Indonesia, hanya beberapa group band ternama yang sudah menggunakan animasi sebagai video klip lagunya seperti padi, samsons, dan band ternama lainnya. Lagu-lagu yang menggunakan video klip animasi tidak kalah menarik dengan lagu-lagu yang menggunakan artis sebagai aktor dalam video klipnya. Bahkan, lagu dengan video klip animasi bisa terlihat lebih menarik tergantung animator dalam merancang video tersebut karena animasi segala hal yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata bisa terjadi dalam dunia animasi.
1
2. Untuk mempelajari teknik modern yaitu Inverse Kinematicdalam pembuatan animasi 2 dimensi. 3. Bisa memanfaatkan secara penuh tool-tool yang disediakan pada Toon Boom Animate. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Bagi Penulis : Menambah pengetahuan di bidang animasi, khusunya pada animasi 2 dimensi. 2. Bagi STMIK AMIKOM YOGTAKARTA: Referensi penulisan karya ilmiah dalam bentuk skripsi bagi mahasiswa yang sedang mengambil skripsi. 3. Bagi Animator: Memberi gambaran pembuatan animasi 2 Dimensi menggunakan teknik Inverse Kinematik. 4. Bagi Masyarakat umum: Mengenalkan lebih dekat tentang animasi kepada masyarakat umum. 1.6 Metode Penelitian Langkah-langkah yang digunakan untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian ini menggunakan beberapa metode, yaitu : 1. Metode Kepustakaan Metode ini menggunakan buku-buku sebagai bahan referensi untuk mendapatkan konsep teoritis dalam menganalisa data yang ada dalam pembuatan skripisi. 2. Metode Wawancara Metode wawancara dilaksanakan untuk menggali informasi pada pihak yang lebih ahli, sehingga didapat analisis yang lebih baik. 3. Metode Studi Literatur Metode ini menggunakan literatur yang dapat dimanfaatkan seperti fasilitas internet yaitu dengan mengunjungi situs-situs yang berhubungan dengan Animasi 2 dimensi dan Toon Boom Animate. 4. Metode Observasi Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan langsung dan pencatatan terhadap obyek yang diteliti untuk memperoleh informasi. 2. Landasan Teori 2.1 Teori Animasi Animasi merupakan bagian dari kartun, atau sering disebut animasi kartun. Kartun dan animasi diibaratkan binatang dan gajah, dimana kartun adalah binatang dan animasi adalah gajah, bagian lain dari kartun adalah karikatur, gag cartoon (kartun murni), strip cartoon, kartun opini dan sebagainya. Animasi berasal dari bahasa latin, anima yang berarti “hidup” atau animare berarti “meniupkan kehidupan kedalam”. Kemudian istilah tersebut dialihbahasakan kedalam bahasa inggris menjadi animate yang berarti memberi hidup (to give life to), atau Animation yang berarti ilusi gerakan, atau hidup. Lazimnya, istilah animation diartikan membuat film kartun (the making of cartoon). Istilah animation tersebut dialihbahasakan kedalam bahasa Indonesia menjadi Animasi. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
(2002:53) kata animasi diartikan lebih teknis lagi yaitu acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak 2.2 Sejarah Animasi Animasi dimulai sekitar tahun 1800-an, dan pada masa itu pula peralatan pendukungnya (teknologi) diciptakan untuk kepentingan animasi. Sebetulnya animasi merupakan permulaan dari film dan perfilman. Sejarah animasi dimulai pada tahun 1824 oleh Peter Mark Roger (Inggris) yang mempublikasikan artikel berjudul ‘The Persistance of Vision with Regard to Moving Object’ (ketahanan daya penglihatan terhadap objek yang bergerak), yang mengemukakan bahwa mata manusia tetap menyimpan objek per sekian detik lebih lama dibandingkan dengan keberadaan objek yang telah dilihatnya tersebut. 2.3 Jenis-Jenis Animasi [1] 2.3.1 Animasi Sel (Cell Animation) Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. 2.3.2 Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan Anda mempunyai sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila jempol Anda membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. 2.3.3 Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi Anda yang bergerak mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. 2.3.4 Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang Anda tentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu jika Anda membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya. 2.3.5 Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. 2.3.6 Animasi Vektor Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini 2
serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva spline. 2.3.7 Animasi Karakter Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. 2.3.8 Computational Animation Bayangkan Anda ingin menggerakan satu kata dilayar monitor. Ada dua cara melakukannya. Anda bisa membuat serangkaian frame yang menunjukan jalannya kata dilayar, yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama satu kata itu bergerak. Tapi ini bisa tidak efisien, sebab frame itu memakan banyak memori, dan butuh waktu lama bagi pemakai untuk membuat frame. 2.3.9 Morphing Morphing artinya mengubah satu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Anda bisa melakukan hal ini dengan program Morpheus. Perangkat lunak morphing menciptakan frame transisi secara otomatis. 3. Pra Produksi 3.1 Cerita dan Naskah 3.1.1 Ide Cerita Hal pertama yang dibutuhkan untuk membuat sebuah cerita adalah ide. Setelah menemukan ide, langkah selanjutnya menentukan tema, inti cerita atau logline dan seterusnya. Tahap ini merupakan tahap penyusunan ide menjadi sebuah cerita yang siap untuk dipadukan dengan animasi.[2] 3.1.2 Tema Cerita Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema dalam cerita biasanya menekankan pada satu kata. Sebagai contoh pada video klip animasi “Cinta PutihAlponds” yang mengambil tema pokok “Sabar”. 3.1.3 Logline Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita yang biasa disebut logline. Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana Jika?” dan untuk mengembangkan cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu “Dan Kemudian”. 3.1.4 Sinopsis Setelah logline ditentukan, langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita. 3.1.5 Diagram Scene Diagram scene akan membantu dalam merancang sebuah naskah. Dengan membuat diagram scene maka dengan mudah struktur cerita dapat diketahui dari awal sampai akhir cerita dengan jelas dan mempercepat proses penyelesaiannya.
Diagram scene merupakan deskripsi berupa grafik dan informasi terstruktur mengenai tema cerita, latar belakang, pembagian babak, titik balik cerita dalam animasi ini. Hal ini bertujuan menuntun cerita agar sesuai dengan skenario yang telah disusun dan sebagai struktur cerita yang mudah dipahami. Dibawah ini merupakan penggambaran dari skenario dalam bentuk diagram animasi “Cinta Putih -Alponds”. 3.1.6 Pengembangan Karakter Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter atau tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang terpenting adalah karakter harus baku, karena tanpa karakter, cerita tidak bisa berjalan. Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dalam cerita. 3.1.7 Skrip Pembuatan skrip bertujuan untuk memberi deskripsi visual runtutan cerita yang ada pada video ini. Tentunya akan lebih mempermudah dalam proses pembuatan video. 3.2 Storyboard Script bisa juga dikatakan sebagai cerita yang diubah menjadi bentuk kata-kata diatas kertas sedangkan Storyboard merupakan rancangan visualnya. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan sehingga mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan atau scene dalam beberapa angel kamera kepada orang yang melihatnya. Pembuatan gambar pada storyboard yang tidak terlalu bagus tidak menjadi masalah, yang paling penting adalah memperlihatkan action atau adegan dalam setiap pengambilan gambar. 3.3 Model Sheet Merupakan suatu sketsa dan gambar-gambar tokoh yang harus dijadikan pegangan oleh animator yang menggambarkan gerak tokoh tersebut. Setiap tokoh dibuat dalam berbagai posisi dan aksi. proporsi dan anatomi serta ekspresi tokoh tersebut dijelaskan. 3.4 Layout Layout dalam animasi diperlukan untuk menunjukkan ukuran yang tepat, posisi, desain, dan lokasi dari segala sesuatu disetiap adegan sehingga layout akan digambar pada sketsa dengan skala sebenarnya (1:1). Hal tersebut bertujuan agar dapat menjadi pegangan dari seorang animator, perancang background, bahkan akan membantu dalam pengaturan kamera. Karena dengan desain yang jelas seorang perancang background akan lebih mudah dalam membuat perbandingan antara tokoh dan properti pendukung lainnya. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Karakter Yang pertama dilakukan saat proses produksi video animasi adalah penggambaran karakter. Jika karakter sudah siap, barulah bisa dilanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu penggambaran background. Pada proses penggambaran ini menggunakan mouse dan pemanfaatan Pencil Tool pada Toon Boom Animate agar penggambaran dapat dilakukan dengan cepat. 3
2D yang dapat meningkatkan efisiensi waktu dalam proses produksi. Sebagai contoh, fitur Lip-Sync sangat menghemat waktu sinkronisasi suara. 2. Teknik Inverse Kinematik sangat membantu dalam proses penganimasian. Dimana jika mengerakan karakter secara manual akan membutuhkan banyak waktu dalam menggeser kedudukan objek yang akan digerakan. Namun dengan teknik Inverse Kinematik memudahkan animator dalam menggerakan objek.
4.1.2 Bacground dan Environment Pada tahap ini akan dibuat berbagai property background dan environment, seperti pohon, rumah, rumput, awan, langit, dan lain-lain.
DAFTAR PUSTAKA [1] Suyanto M., Yuniawan A. (2006). Merancang Film Kartun Kelas Dunia (Vol. 1). Yogyakarta: ANDI OFFSET. [2] Suyanto M. (2005). MULTIMEDIA: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI OFFSET. [3] Toon Boom Animation Pro. http://coolrelease.net 25 mei 2012. 19.30 WIB
Gambar 1 Property Background dan Environment 4.1.3 Inverse Kinematic Inverse kinematik atau disingkat IK merupakan salah satu metode animasi yang digunakan untuk mengendalikan suatu rangkaian bone atau tulang. Cara kerja IK menggunakan rangkaian tulang yang telah dirangkai pada proses bone editing. Dengan IK maka animasi yang kompleks bisa lebih disederhanakan karena IK mengendalikan beberapa bone yang saling terhubung secara bersamaan. Misalnya untuk menggerakan struktur daun bila dilakukan secara manual tentu harus menggerakan daun dan batang daun itu sendiri secara terpisah atau satu per satu. Tapi dengan teknik inverse kinematik maka cukup dengan menggerakan daun dan secara otomatis kedudukan batang daun akan berubah mengikuti gerakan daun. [3] 4.1.4 Export Movie Jika semua objek sudah dianimasikan sesuai kebutuhan maka selanjutnya adalah tahap Export Movie, project Toon Boom akan dieksport menjadi video sesuai format yang diinginkan. 4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Rendering Setelah semua file animasi diexport, kemudian diedit menggunakan software Adobe Premiere Pro CS6 dalam menggabungkan file animasi menjadi satu bagian dan di sinkronkan dengan lagu untuk menghidupkan suasana animasi. 4.2.2 Penyelesaian Akhir Tahapan yang terakhir pada tahap pasca produksi adalah penyelesaian akhir. Tahap ini merupakan proses menjadikan output film animasi dalam bentuk VCD atau DVD. VCD atau yang dikenal dengan Video Compact Disk adalah piringan yang berisi informasi video dan audio. VCD atau DVD dapat dijalankan menggunakan DVD player atau DVD-ROOM. Untuk mengkonversi file Movie ke DVD menggunakan software Windows DVD Maker. Software Windows DVD Maker merupakan software yang digunakan untuk melakukan burning data, audio, dan video. 5. Kesimpulan 1. Dalam pembuatan video klip animasi Cinta Putih Alponds memanfaatkan Toon Boom Animate Pro sangat membantu jika digunakan secara optimal, Toon Boom Menyediakan fitur-fitur khusus animasi
Biodata Penulis Burhanudin Yusuf, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Memperoleh gelar Magister Teknik Informatika (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
4