PEMBUATAN VIDEO KLIP DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI KARTUN 2 DIMENSI UNTUK “LESTOVER BAND”
Naskah Publikasi
diajukan oleh Isrok Yuzi Sholihin 05.11.0776
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
ii
MAKING OF CLIP VIDEO BY USING CARTOON TWO DIMENSION FOR THE “LESTOVER BAND” PEMBUATAN VIDEO KLIP DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI KARTUN 2 DIMENSI UNTUK “LESTOVER BAND” ISROK YUZI SHOLIHIN Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Technology is always advancing rapidly all around the world, especially multimedia technology. It makes human live easier and enjoy the entertainment. This also happen at musical industry. Right now, it not only use audio technology, but also needs a visual animation to give pleasure for the audience. That is why video clip is necessary to intruduce a music band or a singer into public. Technology of multimedia nowadays has a significan t role in communication, bussiness, education, and industry. Because it is able to combaine teks, image, animation, audio, and video. Technology of multimedia has been able to developt the process of information system into more dinamic and effective. The advantage of the multimedia that is capable of exciting the senses and interests because it is a combination of sight, sound and movement that provides clarity of information conveyed to the public. Nowadays more and more bands popping up with various kinds of music. Of the various kinds of band certainly have a desire to make a video clip as a media campaign as well as the band's songs so well known by many people.
Keywords: Technology, multimedia, musical industry, video clip,communication, bussines, education, industry.
iii
1.
Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang maju seperti sekarang ini merupakan salah satu peradaban dan pemikiran manusia guna mencapai kehidupan yang sejahtera, maka sesuatu yang bernama teknologi muncul dan berkembang lebih cepat dari perkiraan. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk produk berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah kartun. Dengan pemanfaatan software animasi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif perancangan dalam pembuatan sebuah video klip animasi untuk dapat mempermudah dalam pembuatannya.
2.
Dasar Teori
2.1
Pengertian animasi Animasi diambil dari kata to animate, artinya adalah hidup atau menghidupkan. Definisi animasi adalah menghidupkan segala macam benda mati sehingga seolaholah terlihat hidup.
2.2
Sejarah animasi
2.3
Animasi 2D dan 3D Terdapat dua animasi yang dikenal yaitu animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi. Pembuatan animasi 2D dikerjakan menggunakan gambar, lukisan atau foto. Pada animasi 3D dibuat menggunakan objek benda yang mempunyai 3 sisi.
2.4
Perkembangan animasi dari masa ke masa Perkembangan animasi dari masa ke masa mengalami perubahan yang sangat pesat. Contoh yang paling awal diambil dari gambar yang bisa ditemukan pada lukisan gua pada jaman Palaeolicthic, dimana hewan digambarkan dengan beberapa set kaki dalam berbagai posisi, sebuah usaha untuk menunjukkan persepsi dari sebuah gerakan. Salah satu usaha yang berhasil untuk menggambarkan sebuah gambar yang bergerak ada pada masa Yunani. Contohnya adalah Parthenon frieze yang menggambarkan segerombolan kuda yang berlari dengan menambah kecepatan. Buku yang berisi sekumpulan gambar yang kemudian sisi digerakkan dengan cepat sehingga membuat gambar tersebut bergerak. Kemudian berlanjut
1
pada animasi masa sekarang. Animasi tradisional disebut juga cell animation, frame yang digunakan adalah buatan tangan alias digambar manual. Gambar-gambarnya di salin ke atas lembaran-lembaran plastik transparan yang bernama cell, kemudian diletakkan di atas latar belakang berwarna dan difoto 1/1 dengan rostrum camera. Pada zaman sekarang teknik ini masih digunakan namun lebih banyak memakai scanner dan diubah ke format 35mm film. Contohnya adalah pada film The Lion King dan Spirited Away. Stop motion juga animasi pada zaman sekarang. Teknik ini adalah menggabungkan serangkaian frame gambar diam (gambar diambil menggunakan kamera foto, namun ada juga yang menggunakan kamera film), lalu digabungkan dengan frame-frame lain, sehingga menjadi sebuah animasi. Dan pada masa sekarang sudah berkembang menjadi berbagai macam teknik animasi. 2.5
Prinsip prinsip animasi Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya. Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Slow in and slow out Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap. Dari pembuatan karakter sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat. Sebuah animasi harus mempunyai daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut. Dari beberapa prinsip tersebut banyak yang menyingkatnya dengan prinsip prinsip Timing, antisipasi, estetikal dan fisikalnya. Itulah yang harus dipegang dan dimengerti.
2
2.6
Peralatan dasar membuat film kartun Dalam perancangan video klip kartun diperlukan beberapa persiapan awal diantaranya menyediakan peralatan untuk membuat video klip kartun. Peralatanperalatan yang digunakan berupa pensil, tinta gambar, penghapus, kertas, penjepit kertas, meja gambar, scanner, dan computer.
2.7
Merancang video klip animasi Dalam menentukan ide cerita, setiap orang mempunyai cara yang berbeda beda. Dikarenakan Imajinasi tiap orang berbeda beda dan mendapatkan ide pun berbeda beda. Setelah ide kita dapatkan, selanjutnya kita menentukan tema dari cerita yang akan kita buat. Dan biasanya tema cerita diungkapkan hanya dengan satu kata. Seperti Standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 babak, yaitu awal (25%, biasanya merupakan perkenalan tokoh) , tengah (50%, biasanya merupakan konflik dan titik klimaks) , dan akhir (25 %, biasanya merupakan penyelesaian). Dalam dunia perfilman, storyboard berperan sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dan lain-lain sebagainya. Storyboard diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan sebagai panduan buat mendirikan sebuah rumah.
2.8
Struktur organisasi dalam proyek video klip animasi Susunan personel didalam tim pembuatan video klip dengan menggunakan teknik animasi dua dimensi lebih sederhana dan tidak melibatkan banyak personil dan bisa meminimalisir dalam pengeluaran biaya, seperti tidak memakai model artis yang digantikan oleh gambar atau foto, dan tidak perlu adanya casting artis dan pemakaian tempat yang kadang memerlukan ijin dalam waktu lama dan membutuhkan biaya yang tidak sedikit tergantung lokasi yang dipilih.
2.9
Pengertian multimedia multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Multimedia terbagi dalam beberapa elemen, yaitu: 1. Teks 2. Gambar 3. Suara 4. Video 5. Animasi
3
2.10
Perangkat lunak yang digunakan Perangkat lunak dimaksudkan untuk membantu membuat pengeditan dalam proses pembuatan animasi. Perangkat-perangkat yang digunakan berupa Adobe photoshop CS3, Macromedi flash 8, Adobe audition 1.5, Adobe after effects 6.5, dan Adobe premiere pro.
3.
Tinjauan Umum dan Analisis Sistem
3.1
Sejarah lestover band Lestover terbentuk pada tanggal 20 november 2006 di Yogyakarta.
3.2
Potensi grup band Band ini sudah berhasil menciptakan berbagai macam lagu dan beberapa lagu sudah melakukan proses rekaman.
3.3
Profil personel 1. Mia (vokal) 2. Zhoha (gitar) 3. Teguh (gitar) 4. Wisnu (bass) 5. Ketut (drum)
3.4
Strategi promosi Strategi yang dilakukan saat ini yaitu dengan mengikuti berbagai macam audisi band maupun festival dan mengisi acara di beberapa cafe di Yogyakarta dan sekitarnya.
3.5
Visi dan Misi lestover band 1. Visi Band Lestover • Memiliki album dengan jalur major label. • Menjadi band yang terkenal di lokal dan nasional. • Dapat menjadi trendsetter band lain. 2. Misi Band Lestover • Memiliki album sendiri. • Dapat dikenal oleh masyarakat Yogyakarta dan Indonesia. • Dapat menghibur masyarakat dengan lagu-lagu karya sendiri.
3.6
Analisis sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.
4
3.7
Identifikasi masalah Mengidentifikasi atau mengenal merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu yang pernyataan yang diinginkan untuk dipecahkan.
3.8
Penyebab masalah Dari permasalahan-permasalahan tersebut dapat diidentifikasi bahwa penyebab utama masalah yang terjadi pada band Lestover adalah media promosi yang ada saat ini kurang lengkap dan kurang menarik.
3.9 Analisis SWOT Dalam pengelolaan
dan pengembangan suatu aktifitas memerlukan suatu
perencanaan strategis, yaitu suatu pola atau struktur sasaran yang saling mendukung dan melengkapi menuju ke arah tujuan yang menyeluruh. 1. Strength (kekuatan) 2. Weakness (kelemahan) 3. Opportunities (kesempatan) 4. Treatness (ancaman) 3.10
Analisis kebutuhan sistem 1. Kebutuhan hardware Kebutuhan ini menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun sistem (video klip). 2. Kebutuhan software Pada kebutuhan software, kebutuhan yang dianalisa adalah kebutuhan software atau perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun sebuah video klip. 3. Kebutuhan brainware Kebutuhan ini meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat langsung dalam pembuatan video klip ini.
4.
Pembahasan
4.1
Pra produksi 1. Menentukan ide cerita Dalam menentukan ide cerita, setiap orang mempunyai cara yang berbeda beda. Dikarenakan Imajinasi tiap orang berbeda beda dan mendapatkan ide pun berbeda beda.
5
2. Menentukan tema cerita Setelah ide kita dapatkan, selanjutnya kita menentukan tema dari cerita yang akan kita buat. Dan biasanya tema cerita diungkapkan hanya dengan satu kata. 3. Membuat logline Cara yang termudah menentukan logline adalah dengan seringnya cerita dimulai dengan dua kata “bagaimana jika..” dan untuk membangun cerita ditambah lagi dengan dua kata “dan kemudian... 4. Membuat sinopsis •
Siapa tokoh utama dalam Video klip animsi ini?
•
Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?
•
Siapa/
apa
yang
menghalangi
tokoh
utama
untuk
mendapatkan
keinginannya? •
Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita
citakan dengan cara yang luar biasa menarik dan unik? •
Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?
•
Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?
•
Bagaimana tokoh utama dan tokoh tokoh pendukung lain mengalami
perubahan dalam cerita ini? 5. Diagram scene Diagram scene akan membantu kita dalam merancang sebuah naskah film. Dengan membuat diagram scene kita akan dengan mudah mengetahui struktur cerita film dari awal sampai mengakhiri cerita dengan jelas dan cepat. 6. Character development Karakter adalah kepribadian. Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidak menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. 7. Teknik pengambilan gambar 8. Storyboard Dalam dunia perfilman, storyboard berperan sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dan lain-lain sebagainya. Storyboard diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan sebagai panduan buat mendirikan sebuah rumah. Kesemuanya itu dimulai dengan storyboard. Untuk melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil dari naskah/script yang diterjemahkan kedalam gambar.
6
Tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seorang pembuat film untuk
mem-previsualisasikan
ide-idenya
dan
juga
sebagai
alat
untuk
mengkomunikasikan ide keseluruhan film. 4.2
Produksi Karena kartun ’Video klip animasi’ ini dibuat dengan teknik produksi 2D Hybrid Animation, maka ada beberapa bagian yang dikerjakan secara manual tanpa menggunakan perangkat digital. 1. Drawing • Penentuan key Apabila animator ingin membuat sebuah gerakan dari karakter yang sedang beraksi, sebelumnya dia harus menentukan minimal dua buah gerakan, yaitu gerak awal dan akhir. Teknik ini disebut juga dengan ’key’. Key inilah yang paling menentukan apa dan bagaimana gerakan karakter akan dibuat.
Gambar 4.1 Pembuatan middle frame antara frame awal dan frame akhir • Inbetween Pada tahap inilah animator dapat memberikan sedikit atau banyaknya gerakan di antaranya dua buah key. Prinsipnya, semakin banyak gambar yang di buat, maka gerakan yang di hasilkan akan semakin halus. • Active animation dan limited animation Pada gerakan aktif, animator menggambar seluruh bagian tubuh dengan gerakan yang berbeda antar framenya. Inilah yang disebut ‘active animation’. Pada limited animation, pergerakan satu karakter hanya terjadi pada bagian tertentu saja. Misal seorang karakter yang sedang berbicara, maka yang bergerak hanya mulut dan kedipan matanya. • Lipsync Bila dibahasa Indonesiakan arti harfiahnya kira-kira ‘Pengepasan suara dengan gerak bibir’.
7
Gambar 4.2 Lipsync • Background Dalam sebuah film, background bertujuan untuk menjelaskan dimana tempat kejadian berada. Adegan yang diambil menjadi lebih jelas alurnya jika setting lokasi pengambilan gambar dibuat sedemikian rupa.
Gambar 4.3 Background
2. Scanning Untuk mengubah bentuk gambar real menjadi bentuk digital, alat yang digunakan adalah scanner. Semakin tinggi resolusi yang diterapkan, maka gambar yang dihasilkan komputer akan lebih jelas dan tidak pecah. 3. Coloring dan editing gerak • Pengertian timeline, keyframe, dan layer - Timeline: berguna untuk menunjukkan jumlah frame, dan durasi animasi. Timeline juga dapat menunjukkan proses animasi yang bekerja, apakah menggunakan frame by frame atau menggunakan tweened animation. - Layer : Diibaratkan setumpukan kertas transparan. Tiap cut dapat menggunakan lebih dari satu layer. Misalnya background pada layer 1, karakter pada layer 2 dan 3, dan foreground diletakkan pada layer 4. Setiap gambar dan gerakan pada satu layer tidak akan mempengaruhi layer lain. Layer dapat diberi nama berbeda sesuai kebutuhan
8
- Keyframe : Kunci dari setiap gerakan animasi, atau bisa dikatakan gerakan awal atau akhir setiap terjadi pergantian gambar pada animasi. Pada timeline dapat memiliki lebih dari satu keyframe tergantung dari jumlah objek gambar yang dikerjakan. • Penggunaan tool - Arrow Tool, berbentuk tanda panah hitam dan merupakan induk dari keseluruhan tool yang ada. Berguna untuk memilih objek, menyeleksi objek, memanipulasi objek dan memindahkannya. - Paint Bucket Tool, tool vital dalam proses coloring, berbentuk ember/kaleng cat berfungsi untuk memberi/mengisi warna pada suatu bidang, juga dapat digunakan untuk perubahan warna. Pengisian warna bisa berupa warna solid, gradasi, dan bitmap. - Eyedrooper Tool, berbentuk pen berkaret elastis berguna untuk mengambil sampel warna pada bagian yang diinginkan. Warna yang teridentifikasi tersebut dapat dipakai pada objek lainnya. • Tahap coloring - Trace bitmap - Pewarnaan dasar - Pewarnaan berlapis - Coloring pada limited animation - Background coloring 4. Visual effect • Animasi gerak Elemen utama yang paling sering dianimasikan meliputi perubahan titik, posisi, skala, rotasi, dan tingkat transparansi objek. • Anchor point (titik tengah) Penentuan anchor point berkaitan erat dengan fungsi rotasi. Gunanya adalah menentukan titik tengah sebuah layer. Sebelum layer dirotasikan, editor dapat menentukan titik tengah sebagai poros. • Position Fungsi position pada layer berguna untuk mengubah letak layer. Perubahan menggunakan koordinat x, dan y, yaitu sudut vertikal dan horizontal. • Scale
9
Pengubahan nilai scale berpengaruh pada besar dan kecilnya sebuah layer. Nilai scale diatur dalam bilangan persen. Pada umumnya, scale digunakan pada penerapan teknik kamera zoom. • Rotation Fungsi rotation beguna pada saat ingin membuat objek berputar. Sebagai contoh, kipas angin berputar pada porosnya dengan mengubah angka ‘0’ pada entry rotation. Selain dengan mengubah jumlah putaran secara langsung, rotasi dapat juga berupa perubahan sudut hingga 360°. • Opacity Perubahan nilai pada opacity berpengaruh pada tingkat transparansi sebuah objek. 4.3
Pasca produksi 1. Dubbing Dubbing ialah proses pengisian suara pada karakter yang sedang berbicara. Pada dubbing profesional, para dubber merekam suaranya dengan menggunakan recording studio khusus yang kompleks dengan berbagai peralatan audio. Namun secara sederhana kita juga dapat merekam suara dengan bermodalkan sebuah microphone biasa. 2. Music/sound effects Dalam pembuatan video klip animasi ini menggunakan sound efek secara instant yaitu dengan mengambil dari cd-cd khusus berisi sound library. Terdapat ribuan macam music sound effects telah tersedia didalamnya, seperti suara alam, suara hewan, bunyi berbagai macam efek, instrument (alat musik), hingga suara kegiatan kita sehari-hari. 3. Editing sound effect Editing Sound Effects diperlukan ketika menginginkan sebuah efek suara yang berdurasi pendek, tetapi dalam sound library tidak menemukan efek suara yang pas. Tetapi ada satu efek suara yang diinginkan, sayangnya efek suara tersebut mempunyai durasi yang lebih panjang atau lama. Sehingga diperlukan sedikit modifikasi pada efek suara tersebut, yaitu dilakukan pemotongan durasi menggunakan Software yang khusus untuk editing suara.
10
Gambar 4.4 Tampilan multitrack pada Adobe Audition 1.5 4.4
Gambar 4.5 File Audio setelah diimport ke Adobe Audition
Finishing 1. Compositing Penggabungan
seluruh
elemen
dalam
pembuatan
film
kartun
disebut
compositing. Adobe Premiere memiliki peran yang sangat besar pada tahap ini, mulai dari proses import, pengaturan antar cut, pemberian efek transisi video dan sound, hingga sinkronisasi antar elemen.
Gambar 4.6 Compositing pada adobe premiere
11
2. Rendering Merupakan proses penyatuan dari keseluruhan project setelah mengalami tahap – tahap kerja sebelumnya menjadi satu bagian file. Bentuk file tergantung dari kebutuhan. Namun dalam hal ini, Video Klip Lestover Band menggunakan bentuk file MPEG-2 dan merupakan format yang digunakan untuk membuat DVD.
Gambar 4.7 Proses Rendering 3. Proses mastering Merupakan proses dimana file yang telah jadi akan dipindahkan ke dalam materi kaset, VCD, DVD atau materi lainnya.
Gambar 4.8 Proses Mastering
12
4.5
Kesulitan selama penelitian Dalam proses pembuatan Video KLip Lestover Band terdapat juga beberapa kesulitan yang dialami. Kesulitan – kesulitan selama pembuatan Video Klip Lestover Band diantaranya : 1. Keterbatasan Spesifikasi Komputer yang menyebabkan proses pembuatan Video Klip Lestover Band lebih lama. 2. Keterbatasan SDM (Sumber Daya Manusia) yang berperan sebagai Animator dan juga Ilustrator. Sehingga dari masing-masing proses kurang maksimal. 3. Ide yang terkadang buntu membuat proses pengerjaan menjadi terhambat. 4. Kejenuhan dalam proses pembuatan Video Klip, sehingga proses pembuatan menjadi terhenti.
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Dari penelitian yang dilakukan maka dapat diambil kesimpulan Bagaimana cara membuat Video Klip Lestover Band menggunakan teknik animasi kartun 2 dimensi. Untuk menghasilkan Video Klip animasi 2 dimensi yang baik ada beberapa tahapan yaitu : 1. Menentukan tema yang diinginkan. 2. Membuat skenario atau story board. 3. Merancang desain karakter dan background yang dibutuhkan agar sesuai dengan tema yang diinginkan.
5.2
Saran Dari kesimpulan diatas, saran-saran yang dapat diberikan dari pembuatan video klip animasi 2 dimensi adalah : 1. Hal yang paling utama adalah ide dan konsep dalam pembuatan animasi 2 dimensi bukan alat, computer canggih dan biaya yang mahal, karena semua itu hanya sebagai pendukung dalam produksi. 2. Menguasai teknik dalam pembuatan video klip animasi 2 dimensi merupakan ilmu yang bias dijadikan untuk lahan bisnis dengan hasil yang lebih menguntungkan dan lebih ekonomis dalam pengeluaran biaya produksi. 3. Pembuatan video klip untuk ditayangkan di televisi merupakan salah satu cara ampuh dan efektif.
13
4. Didalam membuat video klip diperlukan kerja sama dengan orang-orang terdekat, yang mempunyai kemampuan masing-masing sesuai dengan bidangnya. Ada yang tugasnya sebagai penulis naskah cerita, animator, story board, editing dan rendering.
DAFTAR PUSTAKA Hendratman, H, 2007, The Magic of Adobe AfterEffects, Informatika, Jakarta Suyanto M, Yuniawan A, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, ANDI Yogyakarta Soeherman, B, 2007, Teknik Mewarnai Kartun dengan Photoshop, Elex Media Komputindo, Jakarta Zeembry, 2006, 12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8, Elex Media Komputindo, Jakarta
14