PERANCANGAN ALAT UKUR HUMAN COGNITIVE RELIABILITY DENGAN MENGGUNAKAN COGNITIVE RELIABILITY ERROR AND ANALYSIS METHOD Ira Novira, Arief Rahman, Adithya Sudiarno Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111 Email:
[email protected] Abstrak Lingkungan kerja baik fisik maupun non-fisik mempengaruhi terjadinya human error secara signifikan. Hal ini dapat terjadi oleh peningkatan beban kerja mental (mental workload) dari operator dalam sebuah sistem kerja. Besarnya kebutuhan kerja dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dari manusia. Kemampuan kognitif manusia memiliki peran yang besar dalam terjadinya error. Penelitian ini akan mengembangkan kerangka pengukuran fungsi kognitif berdasarkan CREAM. Fungsi kognitif yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan Simple Model of Cognition. Penelitian ini dibagi menjadi 2 bagian. Pertama penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit (assembly) antenna, merakit steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan pengolahan data menggunakan metode CREAM. Dan kedua pada penelitian ini merancang alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan data dengan menggunakan metode CREAM didapatkan nilai failure probability, pada perancangan game nilai ini digunakan sebagai batas pada game yang diberi nama ES CREAM . Pada game ini operator/user akan melakukan beberapa permainan yang mewakili tiap fungsi kognitif. Setelah dilakukan pengolahan data dan perancangan system pada alat ukur, dilakukan proses validasi. Pada proses validasi user melakukan dua kegiatan. Yang pertama melakukan perakitan antenna, dan kedua melakukan running software game ES CREAM. Kemudian dari dua kegiatan tersebut dilakukan evaluasi dengan cara melakukan perbandingan antara nilai error pada merakit antenna dan ouput pada game. Dan hasil dari evaluasi tersebut tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai error pada perakitan antenna dan output pada game. Sehingga alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur operator pada sebuah pekerjaan tanpa harus melakukan pekerjaan tersebut. Kata Kunci: Human Cognitive Reliability, CREAM Abstract Working environment both physical and non-physical influence the occurrence of human error significantly. This can happen by increasing the mental workload operators in a work system. The amount of work requirements may affect the cognitive abilities of humans. Human cognitive ability has a major role in the occurrence of errors. This research will develop a framework based on the measurement of cognitive function CREAM. By using the measurement of cognitive function in cognitive function that is used in this study based on Simple Models of Cognition. This research is divided into two parts. The first study was carried out on a job assembling (assembly) antenna, assemble the plug and assemble tamia. Then performed using a data processing method of CREAM. And the second on this research-based measurement tool designed game. In the data processing method to obtain the failure probability CREAM, on designing games this value is used as the limit in a game that is named ES CREAM. In this game the operator / user will make some games that represent each cognitive function. After doing data processing and system design on the instruments, carried out the validation process. In the process of validating a user to do two activities. The first perform antenna assembly, and the second did ES CREAM running game software. Then the two activities are to be evaluated by means of comparison between the value of error in assembling the antenna and outputs in the game. And the results of that evaluation there is no significant difference between the value of error in the antenna assembly and output in the game. So that this measure can be used to measure the operator on a job without having to do the job. Keyword: Human Cognitive Reliability, CREAM
1. Pendahuluan Faktor manusia dalam industri memiliki peranan yang besar. Manusia mempunyai kelebihan sebagai perencana, pelaksana, penggerak dan pengawas suatu kerja. Manusia juga memiliki berbagai keterbatasan dalam melakukan suatu kerja dan dapat melakukan suatu kesalahan kerja. Institute of Nuclear Power Operations (INPO), 1984 dalam Holnigell (1998) melakukan sebuah analisis dari 180 peristiwa penting dalam industri tenaga nuklir dilaksanakan oleh INPO menunjukkan bahwa lebih dari 51% dari insiden diakibatkan oleh masalah kinerja manusia, 32% menunjukkan bahwa kekurangan desain dan 7% kekurangan pada peralatan yang digunakan, sehingga dapat dikemukakan bahwa faktor yang dapat menyebabkan terjadinya kegagalan dalam sebuah sistem 90% diakibatkan oleh faktor manusia. Kesalahan yang dilakukan oleh manusia disebut human error.. Lingkungan kerja baik fisik maupun non-fisik mempengaruhi terjadinya human error secara signifikan. Hal ini dapat terjadi disebabkan peningkatan beban kerja mental (mental workload) dari operator dalam sebuah sistem kerja (Bridger, 1995). Seiring dengan meningkatnya mental workload akan mengakibatkan besarnya kebutuhan kognitif kerja (Noyes, et. al, 2000). Besarnya kebutuhan kerja dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dari manusia. Kemampuan kognitif manusia memiliki peran yang besar dalam terjadinya error oleh karena itu secara spesifik, Eric Hollnagel, 1998 mengembangkan metodologi CREAM (Cognitive Reliability Error and Analysis Method) untuk mengukur aspek kognitif yang mempengaruhi keandalan manusia dalam bekerja. Oleh karena itu diperlukan adanya suatu alat yang dapat mengukur keandalan kognitif manusia sehingga dapat meminimalkan terjadinya failure pekerja dalam melaksanakan pekerjaan khususnya untuk pekerjaan yang memiliki resiko yang cukup tinggi. Penelitian ini dibagi menjadi 2 bagian. Pertama penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit (assembly) antenna, merakit steker dan merakit tamia. Kemudian dilakukan pengolahan data menggunakan metode CREAM. Dalam CREAM terdapat tahapan task analysis. Pada tahapan ini dapat dilakukan
generalisasi terhadap suatu pekerjaan tertentu. Dengan adanya generalisisasi ini memungkinkan untuk membuat alat ukur yang dapat digunakan untuk tiap jenis pekerjaan Kedua, pada penelitian ini merancang alat ukur yang berbasis game. Pada pengolahan data dengan menggunakan metode CREAM didapatkan nilai failure probability, pada perancangan game nilai ini digunakan sebagai batas pada game yang diberi nama ES CREAM ini. Pada game ini operator/user akan melakukan beberapa permainan yang mewakili tiap fungsi kognitif. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menentukan aspek-aspek kognitif yang terkait sebagai indikator pengukuran keandalan manusia, merancang kerangka pengukuran keandalan manusia berdasarkan metode CREAM dan model prediksi kegagalan kerja untuk aspek kognitif, merancang arsitektur alat ukur keandalan manusia untuk aspek kognitif, mengembangkan software pengukur keandalan manusia untuk aspek kognitif, melakukan simulasi dan percobaan pengukuran keandalan manusia dan pola prediksi keandalan manusia untuk aspek kognitif. Penelitian ini dilakukan terhadap pekerjaan merakit, yaitu merakit antenna, merakit steker, dan merakit tamia. 2. Metodologi Penlitian Langkah-langkah penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Tahap Persiapan. Pada tahap ini dilakukan pencarian referensi yang dapat bersumber dari buku, jurnal ataupun penelitian sebelumnya. b. Pengolahan Data CREAM Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data yang dapat menunjang penelitian ini. Data yang digunakan dapat berupa data sekunder. Dengan menggunakan data tersebut dilakukan pengolahan dengan menggunakan metode CREAM c. Perancangan Alat Ukur Dalam penelitian ini alat pengukuran yang digunakan dalam bentuk game. Proses perancangan alat ukur menggunakan visual basic. Pada proses perancangan alat ukur ini dilakukan penentuan game yang sesai untuk tiap fungsi kognitif, kemudian menentukan error yang dapat dilakukan oleh operator. d. Evaluasi dan Analisa
Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap game yang telah dibuat. Mekanisme uji coba yaitu operator/user /user yang akan melakukan uji coba terhadap game melakukan kegiatan merakit antenna terlebih dahulu. Hal ini bertujuan untuk mengetahui nilai error dilakukan oleh operator. Setelah itu operator memulai permainan. Setelah operator menyelesaikan permainan di dilakukan perbandingan antara output operator secara manual dengan output pada game. e. Kesimpulan dan Saran Pada tahap ini peneliti dilakukan penarikan kesimpulan dan saran berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan penarikan kesimpulan yang berhubungan dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai dan pemberian saran yang diharapkan dapat bermanfaat bagi gi perusahaan dan peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lanjutan pengenai pembahasan penelitian ini. in 3. Pengolahan DATA CREAM berikut ini adalah ;amgkah-langkah ;amgkah yang dilakukan dalam perakitan sebuat antenna Aluminium plat 2
penyangga
Mengambil aluminium plat 2
O-12
Mengambil penyangga
O-10
Bolt dan joint
Aluminium plat 1
O-8
Mengambil aluminium plat 1
O-5
PCB
Mengambil bolt dan joint
O-4
box
Mengambil PCB
O--2
Kabel
Mengambil box
O-1
Mengambil kabel
obeng
O-6
Menautkan bolt dan join pada PCBt
O-3
Assembly kabel dengan box
obeng
O-7
O-9
O-11
O-13
Assembly pcb dalam box
Assembly plat aluminium pada box
Assembly plat aluminium pada box
Assembly penyangga pada box
Gambar 3.1 Operasi Kerja Merakit Antena
Tabel 3.1 Task Analysis Merakit Antena no Operasi Kerja 1
2
3
4
5 6
7 8
no task elemen kerja 1.1 Mengambil box 1.2 Mengambil Kabel Meng-assembly kabel dengan box 1.3 2.1 Mengambil PCB 2.2 Mengambil bolt & joint (1) Assembly kabel 2.3 Mengambil obeng dengan PCB 2.4 Memasang/menautkan bolt & joint (1) 2.5 Mengembalikan obeng 3.1 Mengambil bolt (2) 3.2 Mengambil obeng 3.3 Memasang/menautkan bolt (2) 3.4 Mengembalikan obeng 3.5 Mengambil bolt (3) Memasang PCB pada box 3.6 Mengambil obeng 3.7 Memasang/menautkan bolt (3) 3.8 Mengembalikan obeng 3.9 Menempatkan PCB dalam box 3.10 Mengambil bolt (1) 4.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 4.2 Mengambil joint (1) Assembly plat aluminium 1 pada box 4.3 Menautkan bolt & joint 4.4 Mengambil bolt (2) 5.1 Mengambil dan menempatkan plat aluminium 2 Memasukkan kabel pada box 5.2 Mengambil joint (2) 6.1 Menautkan bolt & joint Assembly kabel dengan PCB 6.2 Mengembalikan box ke posisi awal 7.1 Mengambil penyangga 7.2 Mengambil body Memasang PCB pada box 7.3 Menyatukan penyangga, body, box 7.4 Mengambil sayap Assembly plat aluminium 18.1 pada box Assembly plat aluminium 1 pada box Memasukkan kabel pada box
Selanjutnya dilakukan penilaian Common Process Condition ondition (CPC). penilaian ini dilakukan pada lingkungan kerja laboratorium Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja. Pada penilaian kondisi kerja ini terdapat 9 point CPC yang dinilai kemudian dilakukan evaluasi, nilai dari point tersebut, serta efek nilai tersebut pada performance reliability.. Efek yang dapat muncul berupa improve, reduce, dan not significant. significant Langkah terakhir pada basic method ini adalah menentukan probable control mode. mode Setelah melakukan penilaian CPC didapatkan jumlah CPC yang diimprove dan di reduce. Kemudian jumlah lah tersebut diplotkan pada grafik dibawah ini.
Pada pengolahan data CREAM ini dibagi dalam 2 tahapan,yang yang pertama per basic method dan kemudian extended xtended method. method a. Basic Method. Langkah pertama yang dilakukan pada basic method ini adalah melakukan task analysis. berikut ini adalahh tampilan task analyss untuk pekerjaan merakit.. Gambar 3.2 Hubungan Nilai CPC Dengan Control Modes es Tabel 3.2 Control modes dan probability intervals. Reliability interval (probability Control mode of action failures) Strategic 0.5 E-55 < p < 1.0 E-2 E tactical
1.0 E-33 < p < 1.0 E-1 E
opportunistic scramble
1.0 E-22 < p < 0.5 E-0 E 1.0 E-11 < p < 1.0 E-0 E
Selanjutnya untuk tahapan kedua yaitu extended method. Hal yang pertama dilakukan yaitu menentukan kognitif yang dibutuhkan dalam menyelesaikan pekerjaan. Tabel 3.3 Pengolahan Cognitive Demand Profile Merakit Antena step 1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 4.1 4.2 4.3 4.4
cognitive activity Mengambil box execute Mengambil Kabel execute Meng-assembly kabel dengan box plan Mengambil PCB execute Mengambil bolt & joint (1) execute Mengambil obeng execute Memasang/menautkan bolt & joint (1) plan Mengembalikan obeng execute Mengambil bolt (2) execute Mengambil obeng execute Memasang/menautkan bolt (2) plan Mengembalikan obeng execute Mengambil bolt (3) execute Mengambil obeng execute Memasang/menautkan bolt (3) plan Mengembalikan obeng execute Menempatkan PCB dalam box verify Mengambil bolt (1) observe Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe Mengambil joint (1) observe Menautkan bolt & joint plan execute Mengambil bolt (2)
kebutuhan kognitif operator merakit
Tabel 3.4 Kebutuhan Fungsi Kognitif Dalam Pekerjaan Merakit
jenis pekerjaan observasi interpretasiplanning planning eksekusi merakit antena 9 2 7 15 merakit steker 40 2 48 134 merakit tamia 39 11 29 115
Dan jika digambarkan dalam bentuk grafik berikut adalah kebutuhan fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit,
merakit steker
50 0 1
task activity
Dan pada tabel 3.4 dapat dilihat kebutuhan fungsi kognitif untuk pekerjaan merakit. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa fungsi kognitif yang paling banyak dibutuhkan dalam pekerjaan merakit yaitu fungsi kognitif eksekusi. sedangkan yang paling sedikit dibutuhkan yaitu interpretasi.
merakit antena
150 100
2
3
merakit tamia
4
Gambar 3.3 Kebutuhan Kognitif Operator Perakitan
Tahapan selanjutnya yaitu menentukan kegagalan fungsi kognitif. Pada sub bab ini akan membahas mengenai potensi error-error yang dapat dilakukan kukan oleh fungsi kognitif yang telah ah ditentukan pada sub bab sebelumnya. Tabel 3.5 Penentuan Cognitive Failure Probability Merakit task activity Mengambil box Meng-assembly kabel dengan box Mengembalikan obeng
cognitive function error made mengambil benda yang salah execute
plan execute
Mengembalikan box ke posisi awal vertify Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1 observe
kesalahan menentukan arah/tekanan melakukan diluar urutan melakukan kesalahan saat inspeksi
Jenis Error E3
P1 E4 I1
mengambil benda yang salah O1
Dan tahap terakhir pada extended method ini adalah menentukan probabilitas kegagalan funsi kognitif. Tabel 3.6 Cognitive Failure Probabaility Merakit Antena task activity Mengambil box Meng-assembly kabel dengan box Mengembalikan obeng Mengembalikan box ke posisi awal Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1
vertify
CFP Jenis Error lower basic uppper mengambil benda yang salah E3 5E-05 0.0005 0.005 kesalahan menentukan arah/tekanan P1 0.001 0.01 0.1 melakukan diluar urutan E4 0.001 0.003 0.009 melakukan kesalahan saat inspeksi I1 0.09 0.2 0.6
observe
kesalahan menentukan dalam menempatkan O2
cognitive function execute plan execute
error made
0.0003
0.07
0.17
Selanjutnya menentukan pengaruh nilai CPC terhadap tiap fungsi kognitif. Berikut ini adalah pengolahan data yang telah dilakukan.
Tabel 3.7 Pembobotan Nilai CPC Fungsi Kognitif CPC
level
adequacy of organisation
eficient
1.1 E 1
working condition
compatible
1
1
1
1
adequate
1
1
1
1
appropriate matching current capacity adequate day time
0.8
0.8
0.5
1
1 0.5 1
1 0.5 1
1 0.5 1
1 0.5 1
2 1 0.8
2 1 0.8
5 1 1.25
5 1 2.5
adequacy of MMI and operational support availability of procedures/plans number of simultanous goals available time time of day adequacy of training and preparation crew colaboration activity total influence of CPC
Inadequate efficient
1.3 O 1
STEP 2.4 P 1
Game ini dinamakan ES CREAM merupakan singkatan dari Ergonomic Software dan CREAM diambil dari nama metode yang digunakan.
8.1 I 1
Setelah melakukan pembobotan nilai CPC terhadap nilai CFP dilakukan pembobotan nilai CPC dengan nilai probabilitas kegagalan fungsi kognitif. Tabel 3.8 Adjusted CFP Pada Fungsi Kognitif task activity Mengambil box Meng-assembly kabel dengan box Mengembalikan obeng Mengembalikan box ke posisi awal Mengambil dan menempatkan plat aluminium 1
CFP Adjusted CFP Jenis Weighting Error lower basic uppper factor lower basic uppper E3 5E-05 0.0005 0.005 0.8 0.00004 0.0004 0.004 P1 E4
0.001 0.001
0.01 0.003
0.1 0.009
1.25 0.8
0.00125 0.00024
0.0125 0.056
0.125 0.136
I1
0.09
0.2
0.6
2.5
0.225
0.5
1.5
0.0003
0.07
0.17
1.25
0.00125
0.0125
0.125
O2
Gambar 4.1 Rincian Sistem Game
Pada game ES CREAM ini terdapat 4 jenis permainan berdasarkan tiap fungsi kongitif. Kemudian tiap game ini ditentukan error yang dapat dilakukan.
Berikut ini adalah rincian nilai Adjusted CFP yang telah dibagi berdasarkan fungsi kognitif Tabel 3.9 Nilai Adjusted CFP Tiap Fungsi Kognitif fungsi cognitive observasi
eksekusi
plan
interpretasi
lower
basic
upper
0,000368 0,013091 0,015666 0,009708 0,000126 0,003388 0,001965 0,001826 0,001175 0,000144 0,000679 0,000666 0,1575 0,275 0,078 0,170167
0,08575 0,043369 0,05485 0,061323 0,005886 0,004687 0,007061 0,005878 0,01175 0,001282 0,006795 0,006609 0,35 0,7125 0,191809 0,418103
0,20825 0,060031 0,123284 0,130522 0,016876 0,009446 0,024445 0,016922 0,1175 0,012353 0,067946 0,065933 1,05 1,5725 0,435382 1,019294
4. Perancangan Alat Ukur Pada bab ini akan menjelaskan mengenai perancangan alat ukur yang berbasis permainan (game). Alat ukur ini bertujuan untuk mengukur aspek kogntif manusia saat melakukan suatu pekerjaan, sehingga pada saat menjalankan alat ukur ini akan menghasilkan nilai probability error yang dilakukan oleh pemain.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Game
Sebelum melakukan permainan pemain/user wajib menginputkan nama, umur, jenis kelamin, serta jenis pekerjaan. setelah itu pemain dapat langsung memulai game. Tingkatan (level) pada tiap permainan ini ada 3 yaitu beginner, intermediet, serta expert. Tingkatan ini berdasarkan fungsi kognitif yang terdapat dalam tugas. Dalam penelitian ini jenis pekerjaan yang digunakan yaitu pekerjaan merakit. dari pengolahan data CREAM didapatkan bahwa fungsi kognitif yang paling banyak dibutuhkan yaitu eksekusi, kemudian observasi, planning, serta interpretasi.sehingga pada permainan yang dilakukan untuk eksekusi (simple shooting) level expert, untuk game observasi
(word search) level intermediet, untuk game planning (jigsaw puzzle) level intermediet, serta untuk game interpretasi (memory test) level beginner. Setelah melakukan permainan dalam tiap fungsi kognitif terdapat beberapa nilai minimum error yang diperbolehkan. Apabila nilai pemain lebih besar dari nilai yang telah ditentukan, maka pemain tersebut gagal. Apabila pemain gagal diberikan 3 kali kesempatan untuk mengulang. Namun, apabila 3 kali mengulang pemain tersebut masih gagal, maka permainan selesai dan tidak dapat melanjutkan ke permainan selanjutnya. Game planning, game yang digunakan untuk fungs igame kognitif ini yaitu game jigsaw puzzle. Pada game ini operator diharuskan menyusun potongan gambar yang diacak menjadi gambar yang utuh. Sistem penilaian dalam game ini berdasarkan tabel error CREAM yang terdapat pada tabel. Error jenis 1 diidentifikasikan berupa kesalahan pemain dalam menenpatkan potongan puzzle, dan error jenis 2 diidentifikasikan waktu habis dan game tidak selesai dimainkan.
Gambar 4.4 Tampilan Output Game Jigsaw Puzzle
Game Interpretasi, game yang digunakan yaitu game memory test. Game ini disajikan dalam beberapa kartu yang diletakkan terbalik kemudian kartu tersebut akan hilang saat pemain berhasil menbuka dua buah kartu yang memiliki gambar yang sama. Tabel 4.2 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Memory Test pengolahan CREAM manual
error 1
error 2 error 3
Pendekatan game
mendiagnosa yang salah membuka gambar yang tidak cocok kesalahan mengambil melakukan error1 keputusan lebih dari 5 kali waktu habis waktu habis
Gambar 4.5 Tampilan Game Interpretasi
Tabel 4.1 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Jigsaw Puzzle pengolahan CREAM manual
Pendekatan game
error 1
salah salah menentukan menempatkan prioritas potongan gambar
error 2
waktu habis
waktu habis
Gambar 4.6 Tampilan Output Game Interpretasi
Game Observasi, Pada game pengamatan ini pemain diharuskan untuk mengamati beberapa huruf yang telah diacak kemudian disusun menjadi beberapa kata yang telah ditentukan dalam suatu rentang waktu tertentu. Berikut ini adalah jenis error yang dpaat dilakukan Tabel 5.3 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Word Search pengolahan CREAM manual error 1
Gambar 4.3 Tampilan Game Jigsaw Puzzle error 2 error 3
Pendekatan game
kesalahan dalam pengamatan objek mengklik huruf yang salah awal pada kata yang ditentukan kesalahan melakukan error1 melakukan lebih dari 8 kali identifikasi waktu habis waktu habis
Gambar 4.10 Tampilan Output Game Simple Shooting
Gambar 4.7 Tampilan Game Word Search
Gambar 4.8 Tampilan Output Game Word Search
Game Eksekusi, Pada game eksekusi ini pemain dituntut untuk melakukan ketepatan dalam melakukan sebuah aksi. Untuk aspek kognitif eksekusi ini menggunakan game simple shooting. Pada game ini pemain dituntut untuk menembak target (pesawat) dengan tepat. Pemilihan permainan berdasarkan pengertian eksekusi yaitu melakukan suatu kegiatan tertentu. Berikut ini adalah jenis error yang dapat dilakukan. Tabel 4 .4 Perbandingan Penerapan Error Pada CREAM Manual Dan Pada Game Simple Shooting error 1 error 2 error 3 error 4 error 5
pengolahan CREAM manual salah melakukan eksekusi terlalu awal melakukannya dilakukan pada objek yang salah dilakukan diluar urutan tidak melakukan aksi
Pendekatan game tembakan meleset
salah menembak objek
tidak menembak sama sekali
5. Evaluasi dan Analisa Pada bab ini akan membahas mengenai evaluasi dan akan menganalisa nilai output yang terdapat pada proses evaluasi. Evaluasi ini bertujuan untuk memvalidasi apakah nilai-nilai output pada game ES CREAM sesuai dengan kondisi nyata. Evaluasi alat ukur ini akan dibagi menjadi 2 bagian. Yang pertama yaitu pengujian merakit antenna dan yang kedua yaitu evaluasi terhadap outputan game. Pada Evaluasi merakit antenna dilakukan oleh beberapa mahasiwa, dapat ditemukan adanya beberapa tindakan error. Beberapa tindakan error yang ditemukan antara lain melakukan kesalahan dalam pengambilan (error eksekusi), kemudian dalam menautkan bolt dan joint tidak kencang. Pada tabel 5.1 menunjukkan nilai error yang didapatkan dalam evaluasi merakit antenna. Tabel 5.1 Nilai Error Evaluasi Merakit Antena nama observasi interpretasiplanning eksekusi total febi 0.0156 0.0900 0.0043 0.0010 0.1108 tyas 0.0031 0.0900 0.0014 0.0003 0.0949 selvin 0.0031 0.0900 0.0022 0.0031 0.0985 imad 0.0311 0.0000 0.0014 0.0027 0.0352 prisca 0.0544 0.0450 0.0014 0.0073 0.1081
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap beberapa mahasiswa. Berikut adalah hasil dari pengujian game. Tabel 5.2 Output Pengujian Game nilai nama jenis kelamin pekerjaan umur E O I P febi laki-laki merakit 22.0000 0.0194 0.1564 0.0038 0.0091 tyas perempuan merakit 22.0000 0.0362 0.0114 0.0016 0.0073 selvin perempuan merakit 22.0000 0.0388 0.0979 0.0019 0.0081 imad Laki-Laki merakit 21.0000 0.0353 0.0752 0.0022 0.0081 prisca Perempuan merakit 22.0000 0.0569 0.0518 0.0019 0.0068
Gambar 4.9 Tampilan Game Simple Shooting
total 0.1886 0.0564 0.1466 0.1208 0.1174
Selain itu juga dilakukan pengujian validitas dengan menggunakan pengujian statistik. Pengujian ini dilakukan dengan menngunakan paired-t pada minitab. Berikut ini adalah tampilan outputan minitab:
H0 : output manual = output software H1 : output manual ≠ output software
Karena nilai p value > 0,05 maka terima H0. Hal ini berarti tidak terdapat perbedaan antara output secara manual dan ouputan secara software. Setelah melakukan evaluasi terhadap alat ukur dengan melakukan perbandingan antara nilai output pada perakitan antenna secara manual dan nilai output pada game dapat dilihat bahwa terdapat beberapa nilai yang berbeda. Namun secara kesuluruhan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai error saat melakukan perakitan antenna secara manual dan ouput pada game yang telah dilakukan. Namun, jika terdapat sedikit perbedaan dapat disebabkan adanya faktor yang lain yang tidak dipertimbangkan dalam pengujian. Seperti, kondisi fisik dan kondisi lingkungan. 6. Kesimpulan Setelah melakukan beberapa pengolahan data, perancangan sistem, serta pengujian alat ukur dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: a. Beberapa Aspek kognitif yang dapat digunakan dalam mengukur keandalan manusia yaitu eksekusi, planning, interpretasi serta observasi. Aspek kognitif ini berdasarkan Simple Model of Cognition (SMOC) yang terdapat dalam Metode CREAM b. Setelah melakukan pengolahan CREAM baik yang basic serta extended didapatkan untuk suatu pekerjaan merakit nilai maksimum error yang dapat dilakukan oleh yaitu untuk obervasi 0,06, untuk eksekusi 0,02, untuk planning 0,01, dan untuk interpretasi sebesar 0,17. c. Dalam perancangan alat ukur yang berbasis permainan (game) ini terdapat beberapa game yang sesuai dengan fungsi kognitif yaitu game word search untuk fungsi kognitif observasi, game simple shooting untuk eksekusi, game jigsaw puzzle untuk planning serta game memory test untuk interpretasi.
d. Dalam game ini dilakukan pendekatan terhadap error yang dilakukan operator/user pada game dengan pendekatan error yang terdapat pada metode CREAM. e. Setelah melakukan perbandingan antara output game dan output perakitan secara manual tidak terdapat perbedaan yang signitifikan. Adanya perbedaan dapat disebabkan adanya aspek selain asepek kognitif yang tidak dipertimbangkan. Sehingga alat ukur ini dapat digunakan untuk mengukur aspek kognitif operator tanpa harus melakukan pekerjaan tersebut. 7. Daftar Pustaka Bariyah, C. (2006), Aplikasi Human Reliability Assessment Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Benang Pada PT Industri Sandang Nusantara Unit Patal Secang Magelang, Thesis Jurusan Teknik Industri ITS. Embrey, D. (1990), Task Analysis Techniques. Lancashire: Human Reliability Associates Hollnagel, E. (1998), Cognitive Reliability Error and Analysis Method (CREAM), Norway: Elsevier. Kirwan, B. (1994), A Guide to Practical Human Reliability Assessment, Great Britain: Taylor & Francis. Zaini, P (1998), Studi Aplikasi Ergonomi Kognitig Untuk Beban Kerja Mental Pilot dalam Pelaksanaan Prosedur Pengendalian Pesawat, Tugas Akhir Jurusan Teknik Industri ITS Kusbiantoro (2009), Perancangan Game Simulasi Human Error Yang Terintegrasi Terhadap Tingkat Pencahayaan, Suhu Dan Kebisingan, Tugas Akhir Jurusan Teknik Industri ITS Noyes, J., Garland, K and Bruneau, D. Humans: Skills, Capabilities and Limitations, United Kingdom: Institution of Electrical Engineers. Parastutik, I. (2009), Analisis Human Error yang Berpengaruh Pada Cacat Produk Dengan Pendekatan Human Reliability Assessment (HRA) (studi kasus PT. Energi Multitech Indonesia), Tugas Akhir Jurusan Teknik Industri ITS.