e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
PENERAPAN PEMBELAJARAN SAINTIFIK BERBASIS QUANTUM TEACHING BERBANTUAN PERMAINAN EDUKATIF MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PENGUASAAN KOMPETENSI IPS Kdk Ratih Pramita Dewi1,I Wyn Sujana2, M.G Rini Kristiantari3 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia e-mail:
[email protected],
[email protected] ,
[email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan keaktifan belajar melalui penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif pada siswa, (2) meningkatkan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS melalui penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif pada siswa. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas IVC di SDN 9 Pedungan yang berjumlah 37 siswa, terdiri dari 14 orang putra dan 23 orang putri. Data mengenai keaktifan belajar siswa dikumpulkan menggunakan metode observasi, sedangkan data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS dikumpulkan dengan metode tes. Data yang terkumpul dianalisis dengan metode analisis statistik deskriptif dan analisis deskriptif kuantitatif. Data pada prasiklus menunjukkan persentase ratarata keaktifan sebesar 63,5% dengan kategori C sedangkan persentase rata-rata penguasaan kompetensi pengetahuan IPS yaitu 70,40% dengan kategori C dan persentase ketuntasan klasikal yaitu 40,54% dengan kategori C. Pada siklus I didapatkan persentase rata-rata keaktifan sebesar 74,82% dengan kategori B sedangkan persentase rata-rata penguasaan kompetensi pengetahuan IPS sebesar 78,72% dengan kategori B dan persentase ketuntasan klasikal sebesar 67,57 dengan kategori C. Pada siklus II persentase rata-rata keaktifan mengalami peningkatan yaitu 81,36% dengan kategori dan persentase rata-rata penguasaan kompetensi pengetahuan IPS yaitu 85,92% dengan kategori B serta persentase ketuntasan klasikal sebesar 83,78% dengan kategori B. Maka dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif dapat meningkatkan keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan. Kata Kunci : quantum teaching, permainan edukatif, pembelajaran saintifik, keaktifan belajar, kompetensi pengetahuan IPS.
Abstract The objectives of this research are; (1) to improve the students’ activeness in learning through the application of scientific study based on Quantum Teaching supported by educative games, (2) to improve the competence mastery on the knowledge of social study through the application of scientific study based on Quantum Teaching supported by educative games. This research is categorized as a classroom action research which was conducted in 2 cycles. The research subjects were the fourth grade students of C class in SDN 9 Pedungan with the total number of 37 students, which consisted of 14 males and 23 females. The data about students’ activeness in learning were gathered by observation method, meanwhile the data about competence mastery on the knowledge of social study were gathered by test method. The data which have been
1
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016 gathered then were analyzed by the use of descriptive statistical analysis and descriptive quantitative analysis. The data from preliminary stage showed that the average percentage of students’ activeness was 63,5% with category C, meanwhile the average percentage of competence mastery on the knowledge of social study was 70,40% with category C and the percentage of classical exhaustiveness was 40,54% with category C. On the first cycle, it was obtained that the average percentage of students’ activeness was 74,82% with category B while the average percentage of competence mastery on the knowledge of social study was 78,72% with category B and the percentage of classical exhaustiveness was 67,57% with category C. On the second cycle, the average percentage of students’ activeness increased by 81,36% with the average percentage of competence mastery on the knowledge of social study as high as 85,92% with category B and the classical exhaustiveness hit 83,78% with category B. Therefore, it can be concluded that the application of scientific study based on Quantum Teaching supported by educative games can improve the learning activeness and competence mastery on the knowledge of social study for the fourth grade students of C class in SDN 9 Pedungan. Keywords: activity, competence mastery on the knowledge of social study, educational games, quantum teaching, scientific approach.
PENDAHULUAN Pendidikan sekolah dasar merupakan pendidikan lanjutan seseorang setelah mengikuti pendidikan anak usia dini (PAUD). Kata dasar dalam pendidikan sekolah dasar memiliki arti yaitu “pondasi”. Sama halnya dengan konsep pembangunan sebuah bangunan, bagian pondasi merupakan bagian yang terpenting dalam menjaga kestabilan dan kekuatan bangunan. Pendidikan dasar berfungsi sebagai peletakan dasar-dasar keilmuan melalui pendidikan formal. Tujuan pendidikan dasar yaitu membantu mengoptimalkan perkembangan bakat dan kompentensi siswa melalui serangkaian bimbingan serta pengajaran yang telah disesuaikan dengan tahap perkembangan siswa. Bakat dan kompetensi dalam siswa akan berkembang secara aktif karena adanya dorongan dalam diri dan adanya suasana yang memberikan kemudahan (kondusif) bagi perkembangan dirinya secara optimal. Hal ini diperkuat dengan pendapat yang diungkapkan oleh Susanto (2013:70) bahwa pendidikan sekolah dasar tidak semata-mata memberikan modal pada siswa berupa kemampuan calistung (baca, tulis, hitung) semata, tetapi lebih mengarah kepada pengembangan kemampuan spriritual dan emosional siswa. Oleh karena itu, kemampuan spriritual dan emosional harus mendapatkan perhatian yang
setara dengan kemampuan pengetahuan siswa. Tujuan pendidikan dasar yaitu mengembangkan potensi dan kemampuan paling dasar dalam diri siswa berdasarkan dorongan yang berasal dari dalam diri siswa maupun dorongan yang berasal dari lingkungan siswa sehingga pengalaman belajar yang siswa dapatkan nantinya akan berguna bagi dirinya sendiri serta berguna di kehidupan bermasyarakat. Potensi dan kemampuan dapat berkembang dengan optimal jika siswa belajar untuk mengkontruksi pengetahuannya sendiri. Siswa dapat mengkontruksi pengetahuannya secara aktif melalui kurikulum 2013 yang mulai diterapkan di sekolah dasar. Kurikulum 2013 dikembangkan dengan berbasis pada kompetensi untuk mengarahkan peserta didik menjadi : 1) manusia berkualitas yang mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah; 2) manusia terdidik yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri; dan (3) warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab. Kurikulum 2013 memiliki arah yang jelas untuk meningkatkan kompetensi yang seimbang antara sikap (attitude), keterampilan (skill), dan pengetahuan (knowledge) sehingga peserta didik memiliki kemampuan untuk menjadi manusia yang baik (soft skills) dan manusia yang
2
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
memiliki kecakapan dan pengetahuan untuk hidup secara layak (hard skills). Kecakapan dan pengetahuan siswa akan dikontruksi secara aktif dengan menggunakan pembelajaran saintifik. Pembelajaran saintifik merupakan pembelajaran yang menggunakan pendekatan dengan prinsip-prinsip ilmiah dalam menghadapi suatu masalah. Pembelajaran saintifik merupakan pembelajaran yang membebaskan siswa membangun sikap, pengetahuannya, keterampilannya sendiri melalui metode ilmiah. Ketiga ranah tersebut akan dibangun berdasarkan beberapa mata pelajaran yang disajikan secara terpadu integratif. Salah satu mata pelajaran yang berperan dalam membangun pemahaman, keterampilan, dan sikap siswa terkait dengan interaksi dalam masyarakat adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Kajian pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) menyangkut berbagai aspek kehidupan yang majemuk serta hubungannya dengan kehidupan sosial masyarakat, perkembangan ekonomi, psikologi, budaya, sejarah suatu bangsa, serta politik, semuanya dipelajari secara terpadu di cabang ilmu IPS (Susanto, 2013:137). Pendidikan IPS sebagai cabang ilmu pengetahuan yang diberikan di sekolah dasar bukan hanya memberikan bekal pengetahuan saja, tetapi juga memberikan bekal nilai dan sikap serta keterampilan dalam bidang kehidupan siswa di masyarakat, bangsa, dan negara dalam berbagai karakteristik. Chapin & Messick (dalam Susanto, 2013: 147) mengemukakan beberapa tujuan IPS yang menggambarkan bahwa IPS merupakan bentuk pengetahuan, nilai dan sikap yaitu: 1) memberikan kepada siswa pengetahuan tentang pengalaman manusia dalam kehidupan bermasyarakat pada masa lalu, sekarang dan masa yang akan datang; 2) menolong siswa untuk mengembangkan keterampilan untuk mencari dan mengolah atau memproses informasi; 3) menolong siswa untuk mengembangkan nilai sikap demokrasi dalam kehidupan bermasyarakat; dan 4) menyediakan kesempatan kepada siswa
untuk berperan serta dalam kehidupan sosial. Keempat tujuan ini tidak dapat dipisahkan satu sama lain, melainkan merupakan kesatuan yang saling terkait. Keempat tujuan IPS ini masih digunakan dan sesuai dengan perkembangan pendidikan IPS sampai sekarang. Namun tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dirasa belum dapat diwujudkan didalam praktek pembelajaran di sekolah dasar. Pernyataan ini dipertegas dengan data kompetensi inti pengetahuan siswa yang didapatkan berdasarkan wawancara kepada wali kelas IVC di SDN 9 Pedungan. Penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC belum mencapai nilai Kategori Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan yaitu 71-85 (Kategori B). Berdasarkan data awal penguasaan kompetensi pengetahuan IPS dari 37 orang siswa, 22 siswa mendapat nilai dibawah KKM dan 15 orang siswa yang mendapat di atas nilai KKM. Ini berarti siswa mampu mencapai ketuntasan klasikal sebesar 40,54%. Berdasarkan paparan data tersebut dapat disimpulkan bahwa ketuntasan klasikal siswa belum mencapai kategori yang telah ditetapkan yaitu sebesar 80%, sehingga penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa masih tergolong rendah. Penguasaan kompetensi pengetahuan siswa tergolong rendah diakibatkatkan oleh kurangnya keaktifan dari siswa dalam berinteraksi dengan segala unsur pembelajaran. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dipandang sebagai cabang ilmu pengetahuan yang kurang menarik dan membosankan. Keadaan ini ditambah dengan ketidakberdayaan guru dalam mengemas pembelajaran IPS menjadi pembelajaran yang menarik dan menantang. Guru masih mengandalkan model pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru. Pembelajaran konvensional cenderung lebih banyak memberikan ceramah sedangkan siswa ditugaskan untuk menghafalkan textbook (bahan ajar). Dampak dari kecendrungan ini adalah suasana kelas menjadi pasif dan kurang menggairahkan. Siswa memilih untuk bermain – main ataupun
3
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
mengobrol dengan teman sebangku daripada mengikuti pembelajaran yang monoton dan membosankan. Berdasarkan permasalah yang dihadapi oleh siswa tersebut, maka perlu diadakan perbaikan dalam proses pembelajaran. Perbaikan proses pembelajaran dapat dilaksanakan dengan penggunaan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan gaya belajar siswa yang berbeda-beda. Model pembelajaran yang seharusnya digunakan yaitu model pembelajaran yang dekat dengan dunia anak sehingga terwujud pembelajaran bermakna yang nyaman dan menyenangkan. Penelitian ini menerapkan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukasi. Pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching merupakan pembelajaran yang memanfaatkan berbagai interaksi dalam diri siswa maupun aspek luar siswa sehingga terjadi pembelajaran yang harmonis. Pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching sangat cocok digunakan dalam cabang Ilmu Pengetahuan Sosial. Pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami konsep Ilmu Pengetahuan Sosial dengan cara-cara yang menyenangkan dan sesuai dengan karakteristik serta kemampuan setiap siswa. Kesenangan dalam proses belajar akan terwujud jika memodifikasi pembelajaran dengan menyelipkan unsur permainan atau games ke dalam kegiatan pembelajaran. Permainan yang digunakan tentunya tidak terlepas dari unsur-unsur pendidikan yang dapat meningkatkan pengetahuan, sikap dan kemampuan siswa. Pemanfaatan permainan dalam bidang pendidikan dikenal dengan istilah permainan edukasi. Pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching sangat sesuai diterapkan dengan bantuan permainan edukatif yang akan membantu guru dalam mengaktifkan siswa. Permainan edukatif dalam pembelajaran berbasis Quantum teaching akan mendorong terwujudnya pembelajaran yang meriah dan menyenangkan. Kesenangan dalam
proses belajar akan terwujud jika memodifikasi pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching dengan menyelipkan unsur permainan atau games ke dalam kegiatan pembelajaran. Dampak lainnya yaitu beban yang dirasakan oleh siswa ketika mengikuti pembelajaran tidak terasa karena siswa hanyut dalam suasana yang menyenangkan. Pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif akan berdampak terhadap penguasaan kompetensi pengetahuan IPS dan mengurangi peran guru dalam proses belajar, sehingga pembelajaran akan lebih berpusat pada siswa (student center). Selain itu, pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif akan membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran dengan metode konvensional. Jika siswa akan mempelajari materi dengan cepat, maka penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa akan meningkat. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar melalui penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif pada siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan Tahun Pelajaran 2015/2016, (2) Untuk mengetahui peningkatan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS melalui penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif pada siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan Tahun Pelajaran 2015/2016. Secara umum hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, baik secara teoretis maupun secara praktis. METODE PENELITIAN Penelitian ini digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS melalui penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif.
4
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
Berdasarkan tujuan tersebut maka rancangan penelitian yang digunakan adalah desain penelitian tindakan kelas. Sanjaya (2013:149) berpendapat bahwa, “PTK adalah proses pengkajian masalah pembelajaran didalam kelas dengan cara melakukan berbagai tindakan yang terencana dalam situasi nyata serta menganalisis setiap pengaruh dari tindakan tersebut”. Pengertian PTK tersebut juga dipertegas dengan pendapat Darmadi (2013:278) yang menyatakan bahwa penelitian tindakan merupakan suatu cara yang dilakukan oleh perorangan atau kelompok dengan memanfaatkan pengorganisasian kondisi tertentu sehingga penelitian tentang pengalaman mereka dapat diakses oleh orang lain. Dapat disimpulkan bahwa PTK merupakan bentuk investigasi reflektif yang dilakukan perorangan maupun kelompok untuk memperbaiki mutu dan meningkatkan kualitas pembelajaran dengan cara yang profesional. Berdasarkan analisis terhadap permasalahan yang ditemukan, pada penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Adapun tahapan setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada setiap siklus dilaksanakan 4 kali pertemuan, yang terdiri dari 3 kali pertemuan untuk pemberian tindakan, dan 1 kali pertemuan untuk tes evaluasi di akhir siklus. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 9 Pedungan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan yang berjumlah 37 siswa. Sedangkan objek penelitian ini adalah keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS dengan menerapkan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah metode observasi atau pengamatan untuk mengumpukan data tentang keaktifan siswa. Metode observasi atau pengamatan (Agung,2010:94) merupakan suatu cara memperoleh data dengan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis tentang suatu objek tertentu. Data dalam penelitian akan dicatat dalam
suatu lembar observasi. Observasi dilakukan pada saat proses kegiatan pembelajaran berlangsung dengan aspek yang diobservasi adalah keaktifan belajar siswa mengenai menulis atau mencatat, membaca, membuat ikhtisar atau ringkasan, berfikir, mengingat, bekerjasama, bertanya, menjawab dan mengemukakan ide. Sedangkan data tentang penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa akan dikumpulkan menggunakan metode tes. Tes adalah “seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada seseorang dengan maksud mendapat jawaban yang dijadikan sebagai dasar bagi penetapan skor angka”(Zuriah, 2009:184). Tes yang digunakan untuk pengumpulan data adalah tes dalam bentuk tes kompetensi pengetahuan IPS. Dengan menggunakan tes dapat diketahui peningkatan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa melalui penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif. Dalam penelitian ini metode tes dilaksanakan pada setiap akhir siklus dengan menggunakan tes yang telah disesuaikan dengan kisi-kisi tes. Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes objektif. Tes objektif yang dipilih adalah tes pilihan ganda biasa berjumlah 40 soal. Tes pilihan ganda cenderung dapat mengungkapkan materi pembelajaran secara luas, karena waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan setiap soal relatif singkat, namun penguasaan materi pembelajaran yang diukur dengan tes objektif pada umumnya lebih terbatas kepada hal – hal yang bersifat faktual. Data yang telah terkumpul selanjutnya dianalisis dengan metode analisis statistik deskriptif dan analisis deskriptif kuantitatif. Prosedur penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan sampai tercapainya persentase rata-rata keaktifan belajar siswa minimal 80%, berada pada kategori B (71-85), penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa memiliki persentase rata-rata penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa minimal 80%, berada pada
5
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
kategori B (71-85) dan ketuntasan klasikal penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa mencapai kategori minimal 80% berada pada kategori B (71-85).
kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan tahun pelajaran 2015/2016 dengan jumlah subjek sebanyak 37 orang siswa. Pada tahap prasiklus dilaksanakan observasi dan pecatatan keaktifan dan kompetensi pengetahuan IPS siswa untuk mengetahui keadaan awal siswa pada semester I. Berdasarkan hasil temuan tersebut, terdapat masalah mengenai keaktifan dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa yang masih tergolong rendah. Rincian mengenai data tersebut dapat dijelaskan pada Tabel 1.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Sesuai dengan permasalahan yang diungkapkan pada bagian pendahuluan, dilaksanakan tindakan dengan menerapkan pendekatan saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan eduaktif untuk meningkatkan keaktifan belajar dan penguasaan
Tabel 1. Tabel Hasil Refleksi pada Prasiklus untuk Keaktifan Belajar dan Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas IVC SDN 9 Pedungan. Kategori Hasil Keterangan Keaktifan belajar Rata-rata persentase Secara umum keaktifan a. Menulis dan mencatat keaktifan belajar siswa belajar siswa kelas IVC b. Membaca sekitar 63,5% SDN 9 Pedungan c. Membuat ikhtisar atau tergolong dalam ringkasan kategori C d. Berfikir e. Mengingat f. Bekerjasama g. Bertanya h. Menjawab i. Mengemukakan ide Penguasaan kompetensi Secara umum pengetahuan IPS penguasaan a. Persentase rata-rata 70,40% kompetensi b. Persentase pengetahuan IPS siswa ketuntasan klasikal 40,54% masih tergolong dalam kategori C dengan ketuntasan klasikal tergolong kategori C
Presentase rata-rata keaktifan sebelum penelitian adalah 63,5% dengan kategori C. Sedangkan nilai rata-rata penguasaan IPS sebelum penelitian adalah 70,40% yang berada pada kategori C dengan persentase ketuntasan klasikal 40,54% dengan kategori C yaitu
15 siswa tuntas dan 22 siswa belum tuntas. Pada siklus I proses pembelajaran dilaksanakan sebanyak 4 kali pertemuan, yang terdiri dari 3 kali pertemuan untuk pembelajaran, dan 1 kali pertemuan untuk tes akhir siklus. Hasil penelitian pada siklus I dapat dipaparkan sebagai berikut.
6
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
Tabel 2. Tabel Hasil Tindakan Siklus I untuk Keaktifan Belajar dan Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas IVC pada SDN 9 Pedungan. Kategori Hasil Keterangan Keaktifan belajar Persentase rata-rata Secara umum keaktifan a. Menulis dan keaktifan belajar siswa belajar siswa kelas IVC mencatat kelas IVC mencapai berada pada kategori B b. Membaca 74,82% c. Membuat ikhtisar atau ringkasan d. Berfikir e. Mengingat f. Bekerjasama g. Bertanya h. Menjawab i. Mengemukakan ide Penguasaan kompetensi Secara umum pengetahuan IPS penguasaan kompetensi a. Persentase rata-rata 78,72% pengetahuan IPS siswa b. Persentase 67,5% kelas IVC berada pada ketuntasan klasikal kategori B dan ketuntasan klasikal berada pada kategori C Berdasarkan pemerolehan data mengacu pada hasil refleksi siklus I hasil penelitian pada siklus I tersebut, bertujuan untuk memperbaiki proses indikator keberhasilan belum tercapai, jadi pembelajaran. Tahapan yang dilakukan penelitian ini perlu dilanjutkan ke siklus II pada Siklus II tetap melalui tahap dengan melakukan beberapa perencanaan, pelaksanaan, observasi, penyempurnaan untuk memperoleh hasil dan refleksi. Hasil penelitian pada siklus II yang lebih maksimal dan indikator dapat dipaparkan sebagai berikut. keberhasilan tercapai. Pada Siklus II ini Tabel 3. Tabel Hasil Tindakan Siklus II untuk Keaktifan Belajar dan Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas IVC pada SDN 9 Pedungan. Kategori Hasil Keterangan Keaktifan belajar Persentase rata-rata Secara umum keaktifan a. Menulis atau keaktifan belajar siswa belajar siswa kelas IVC mencatat kelas IVC mencapai berada pada kategori B b. Membaca 81,36% c. Membuat ikhtisar atau ringkasan d. Berfikir e. Mengingat f. Bekerjasama g. Bertanya h. Menjawab i. Mengemukakan ide Penguasaan kompetensi Secara umum pengetahuan IPS penguasaan kompetensi a. Persentase rata-rata 85,92% pengetahuan IPS siswa b. Pesentase 83,78% kelas IVC berada pada ketuntasan klasikal kategori B dan ketuntasan klasikal berada pada kategori B
7
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
Berdasarkan pemaparan analisis data siklus I dan siklus II, keaktifan dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS pada siklus II menunjukkan bahwa persentase rata-rata nilai persentase keaktifan siswa sebesar 81,36% berada pada kategori B. Rata-rata nilai penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa sebesar 85,92% atau berada pada kategori B dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 83,78% atau berada pada kategori B. Ini berarti sudah adanya peningkatan persentase dari pelaksanaan siklus sebelumnya yang persentase rata-rata keaktifan hanya 74,82% kategori B, dan persentase ratarata penguasaan kompetensi
pengetahuan IPS hanya 78,72% atau berada pada kategori B dengan persentase ketuntasan klasikal hanya 67,5% atau berada pada kategori C. Berdasarkan uraikan di atas adanya peningkatan hasil yang diperoleh keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa pada siklus II sudah mencapai indikator keberhasilan. Artinya penelitian ini dilaksanakan terdiri dari dua siklus yaitu siklus I dan siklus II. Adapun rekapitulasi data keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS kelas IVC SDN 9 Pedungan pada prasiklus, siklus I dan siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Tabel Rekapitulasi Keaktifan Belajar dan Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II. Persentase Persentase rata-rata Persentase rataketuntasan klasikal penguasaan Variabel rata keaktifan penguasaan kompetensi belajar kompetensi pengetahuan IPS pengetahuan IPS Pra siklus 63,5% 70,40% 40,54% Siklus I 74,82% 78,72% 67,5% Siklus II 81,36% 85,92% 83,78% Berdasarkan rekapitulasi data tersebut, dapat disajikan pada gambar histogram peningkatan persentase ratarata keaktifan belajar siswa dan
persentase rata-rata penguasaan kompetensi pengetahuan IPS data sebelum penelitian, siklus I, dan siklus II sebagai berikut.
100 90
Persentase Rata-rata Keaktifan
80 70 60
Persentase Rata-rata Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS
50 40 30
Persentase Ketuntasan Klasikal Rata-rata Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS
20 10 0 Pra Siklus
Siklus I
Siklus II
Gambar 1. Grafik Batang Peningkatan Keaktifan Belajar dan Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas IVC SDN 9 Pedungan
8
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
Berdasarkan tabel dan grafik tersebut, dapat dilihat telah terjadi peningkatan pada keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS, yaitu pada persentase rata-rata dengan pemberian tindakan melalui penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching pada siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan. Pencapaian dan peningkatan keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan siswa pada pembelajaran siklus II sudah mencapai indikator keberhasilan dalam penelitian. Keaktifan belajar siswa berada pada kategori aktif, penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa berada pada kategori tinggi pada akhir siklus. Dengan demikian, penelitian ini berhasil meningkatkan keaktifan dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan tahun pelajaran 2015/2016. Berdasarkan hal tersebut, maka penelitian ini dihentikan pada siklus II. Sehingga pelaksanaan penelitian ini terdiri dari 2 siklus saja, yaitu siklus I dan siklus II.
penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan. Peningkatan terjadi dari siklus I ke siklus II. Hal ini dapat dilihat bahwa pada siklus I dengan rata-rata persentase keaktifan belajar yaitu 74,82% dengan kategori B rata-rata persentase penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa mencapai 78,72% dengan kategori B serta persentase ketuntasan klasikal sebesar 67,5% dengan kategori C. Hasil yang diperoleh ini telah memenuhi indikator keberhasilan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS yaitu kategori B untuk penguasaan kompetensi pengetahuan IPS namun kategori C untuk persentase ketuntasan klasikal penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa. Hal ini disebabkan karena beberapa kendala yang dihadapi pada siklus I. Kendala-kendala tersebut, yaitu kurangnya keberanian siswa dalam mengajukan pertanyaan ataupun pendapatnya serta kurang tertibnya siswa dalam mengikuti permainan edukasi , hanya 1 atau 2 orang saja yang aktif berpendapat dalam menyelesaikan masalah. Untuk mengatasi hal ini peneliti dibantu oleh wali kelas IVC mengupayakan solusi yang akan digunakan juga sebagai pedoman pada siklus berikutya. Solusi yang diambil yaitu dengan menekankan kembali manfaat pentingnya ketertiban dalam pembelajaran serta melakukan perjanjian antara guru dan siswa ketika siswa tidak tertib. Untuk siswa yang tidak aktif dalam bertanya dan berpendapat, peneliti mendekatkan diri dengan siswa serta memotivasi agar siswa terbuka dan tidak malu lagi dalam menyampaikan pertanyaan dan pendapat. Hasil refleksi pada siklus I di atas digunakan untuk menentukan tindakan pada siklus II. Dengan menerapkan refleksi tersebut, pada siklus II terjadi peningkatan keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS yang signifikan. Persentase rata-rata keaktifan belajar siswa mencapai 81,36% dengan kategori B. Peningkatan juga terjadi pada persentase rata-rata penguasaan kompetensi pengetahuan IPS mencapai 85,92% dengan kategori B
PEMBAHASAN
Penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif di SDN 9 Pedungan yang diterapkan pada siswa kelas IVC yang berjumlah 37 siswa sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan perencanaan yaitu untuk mengatasi masalah keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Tiap siklus terdapat 4 kali pertemuan. Pertemuan pertama sampai ketiga untuk proses pembelajaran dan pertemuan keempat digunakan untuk mengambil data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS melalui tes pilihan ganda biasa. Keaktifan siswa diobservasi pada saat proses pembelajaran berlangsung. Dalam proses pengamatan peneliti dibantu oleh guru kelas dan seorang teman sejawat yang ditunjuk sebagai observer dalam penelitian. Penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar dan
9
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
dan persentase ketuntasan klasikal mencapai 83,78% dengan kategori B pada siklus II. Dengan demikian, persentase rata-rata keaktifan belajar sudah memenuhi indikator keberhasilan yaitu minimal 80% berada pada kategori B sedangkan persentase rata-rata penguasaan kompetensi pengetahuan IPS yaitu minimal 80% berada pada kategori B serta persentase ketuntasan klasikal penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa dan minimal 80% berada pada kategori B. Jadi, secara umum pelaksanaan tindakan siklus I dan siklus II sudah berhasil dan tidak lagi muncul kendala-kendala seperti pada siklus I. Siswa sudah mampu mengikuti pembelajaran dengan mengiplementasikan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif. Hal ini terlihat dari kegiatan yang dilakukan siswa dalam mengikuti pembelajaran . Siswa telah percaya diri dalam bertanya dan menyampaikan pendapat. Pada siklus II ini siswa menunjukan keaktifan tinggi dan mampu mengaitkan materi pelajaran yang diberikan dengan pengalaman mereka sehari-hari serta mampu menyimpulkan konsep-konsep yang dipelajari. Berdasarkan pemaparan di atas, penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif dapat meningkatkan keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan, hal ini memang dikarenakan memang pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif sesuai dengan kurikulum 2013 yang menggunakan berbagai tema dalam pembelajarannya, sehingga siswa dapat menggali sendiri informasi mulai dari mengamati hingga mengomunikasikan hasil pengamatannya. Selain itu dengan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif berorientasi kepada minat dan energi siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan pembelajaran berbasis Quantum teaching. Quantum teaching adalah segala usaha yang dilakukan oleh
praktisi pendidikan untuk mewujudkan loncatan energi yang ada pada diri setiap peserta didik dengan memperhatikan keterpaduan unsurunsur belajar sehingga tercapai pembelajaran yang efektif, cepat, dan menyenangkan. Kesenangan dalam pembelajaran dapat diwujudkan dengan permaian edukatif yang dekat dengan dunia siswa. Berdasarkan uraian di atas dan peningkatkan-peningkatkan yang terjadi pada setiap siklus menunjukan bahwa penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif dengan pendekatan saintifik dapat meningkatkan keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan tahun pelajaran 2015/2016. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diatas, maka dapat disimpulkan sebagai berikut. (1) Penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan tahun pelajaran 2015/2016. Peningkatan ini dapat dilihat dari persentase rata-rata keaktifan belajar siswa pada siklus I sebesar 74,82% dengan kategori B serta persentase keaktifan belajar siklus II sebesar 81,36% dengan kategori B. (2) Penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif dapat meningkatkan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan tahun pelajaran 2015/2016. Peningkatan ini dapat dilihat dari persentase penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa pada siklus I sebesar 78,72% dengan kategori B sedangkan persentase penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa pada siklus II sebesar 85,92% dengan kategori B. (3) Penerapan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif dapat meningkatkan persentase ketuntasan klasikal penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IVC SDN 9 Pedungan tahun pelajaran 2015/2016. Peningkatan
10
e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1 Tahun: 2016
ini dapat dilihat dari ketuntasan klasikal penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa pada siklus I sebesar 67,5% dengan kategori C sedangkan persentase ketuntasan klasikal penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa pada siklus II sebesar 83,78% dengan kategori B. Berdasarkan simpulan yang diperoleh dalam penilitian tindakan kelas ini diajukan saran-saran sebagai berikut. (1) guru disarankan agar dapat menerapkan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif sehingga tercipta pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan keaktifan belajar dan penguasaan kompetensi pengetahuan siswa. (2) pihak sekolah disarankan untuk memperkenalkan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif untuk memperbaiki kualitas serta mutu pendidikan sekolah dasar. (3) peneliti lain disarankan agar dapat mengembangkan pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching berbantuan permainan edukatif dengan menyempurnakan langkah-langkah pembelajaran saintifik berbasis Quantum teaching dan mengaitkannya dengan hal yang dekat dengan siswa. DAFTAR PUSTAKA Agung, A. A Gede. 2010. Konsep dan Teknik Analisis Data Penelitian Tindaka Kelas. Singaraja: Jurusan Teknologi Pendidikan, FIP IKIP Negeri Singaraja. Darmadi, Hamid. 2013. Dimensi-Dimensi Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial. Bandung: Alfabeta. Sanjaya,Wina.2013. Penelitian Pendidikan: Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta: Prenada Media Group. Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:Kencana Prenada Media Group
11