p-ISSN : 2337-9820 e-ISSN : 2579-8464
Wacana
Didaktika
Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS MAHASISWA Hugo Aries Suprapto Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan kreativitas mahasiswa. Penelitian ini memakai metode eksperimen. Subyek penelitian adalah mahasiswa Teknik Industri semester tujuh sebanyak 25. Terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model pembelajaran terhadap peningkatan kreativitas mahasiswa. Data diolah dengan SPSS 22. Hasil penelitian menunjukkan pada, Uji Normalitas, Homogenitas dan T Sampel Berpasangan dengan tingkat signifikan α=5%, Hasil uji normalitas sebelum penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) didapat nilai Kolmogorof-Smirnov Sig. 0.200, dan Shapiro-Wilk 0.190 sehingga pada α= 5%= 0.05 < Sig.= 0, sampel data berasal dari distribusi normal. Sedangkan Hasil uji normalitas sesudah penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) didapat nilai Kolmogorof-Smirnov Sig. 0.200, dan Shapiro-Wilk 0.492 sehingga pada α= 5%= 0.05 < Sig.= 0, sampel data berasal dari distribusi normal. Pada Uji Homogenitas Varians Levene Nilai Sig. 0.50, pada tingkat signifikansi α = 5 % =0.05 < Sig.0.50 sehingga dapat dikatakan sampel data berasal dari varians yang Homogen, dapat disimpulkan pada tingkat kepercayaan 95%, rata-rata sesudah penerapan model pembelajaran model Team Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa mata kuliah kewirausahaan mean sebesar 66,5333) dibanding sebelum penerapan model pembelajaran Team Games Tourament (TGT) ( mean sebesar 83,5667), naik sebesar 17.03. Dengan kata lain, penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berpengaruh signifikan pada peningkatan kreativitas mahasiswa 95%. Penelitian ini memberikan saran untuk mengatasi masalah yang ditemukan dalam penelitian. Kata kunci: Metode Pembelajaran Team Games Tournament (TGT), Kreativitas
dasarnya
A. PENDAHULUAN Keterampilan
dasar
adalah
bentuk-bentuk
dosen
perilaku yang bersifat mendasar dan
dalam mengajar (Leacturer Skills)
khusus yang harus dimiliki oleh
merupakan suatu karakteristik umum
seorang dosen sebagai modal awal
dari seseorang yang berhubungan
untuk
dengan pengetahuan dan keterampilan
pembelajarannya secara terencana dan
yang diwujudkan melalui tindakan.
profesional
Keterampilan dasar mengajar pada
merupakan
melaksanakan
tugas-tugas
dalam salah
mengajar satu
Hugo Aries S (2017) hal 48-55 Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
jenis 48
Wacana
p-ISSN : 2337-9820
Didaktika
Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
keterampilan yang harus dikuasai oleh
menyatakan
dosen. Metode adalah cara yang dapat
mengacu
digunakan
untuk
melaksanakan
yang menandai
strategi.
Pemilihan
metode
Metode
pembelajaran dengan
dapat
materi
disampaikan,
disesuaikan
yang
hendak
kemampuan
dalam
mengelola
sumber
waktu
yang
tersedia,
sarana/prasarana
yang
satu
bahwa pada
kreativitas
kemamampuan seorang
kreatif.
pembelajaran
yang
digunakan selama ini adalah ceramah dan
tanya
jawab.
Namun
hanya
dosen
beberapa mahasiswa saja yang ikut
belajar,
berpatisipasi dalam proses belajar
dan
tersebut. Metode tersebut dianggap
tersedia.
tidak mampu mencapai kompetensi
(Marsudi Wahyu Kisworo:121). Salah
e-ISSN : 2579-8464
langkah
yang untuk
dicapai.
Hal
mengakibatkan
tersebut kurangnya
strategi itu ialah harus menguasai
pemahaman
teknik-teknik
menciptakn ide dan berfikir yang
biasanya
pengajaran
atau
disebut
metode
kreatif
mahasiswa
didalam
untuk
mata
kuliah
pembelajaran. Metode pembelajaran
kewirausahaan ini. Hal ini dapat
adalah cara yang digunakan untuk
dilihat dari nilai tugas kreatifitas
memecahkan
yang
business plan kewirausahaan yaitu 65.
dihadapi ataupun untuk menjawab
Untuk mengatasi masalah tersebut
suatu
dosen
suatu
pertanyaan.
masalah
Jadi
metode
menerapkan
model
pembelajaran merupan cara-cara yang
pembelajaran
Team
Games
digunakan
Tournament
(TGT)
untuk
untuk
mengimplementasikan rencana yang
memperbaiki proses pembelajaran.
sudah disusun dalam kegiatan nyata
Untuk
agar tujuan yang telah disusun tercapai
pembelajaran
secara optimal. Menurut Barron yang
perubahan
dikutip dari Ngalimun dkk (2013: 44)
pembelajaran
kreativitas
aktivitas belajar mahasiswa. Salah satu
kemampuan
didefinisikan untuk
sebagai
menciptakan
metode
yang
memperbaiki
proses
perlu
dilakukan
dalam
metode
untuk
meningkatakn
mampu
mengatasi
sesuatu yang baru. Guilford yang
masalah proses pembelajaran di atas
dikutip dari Ngalimun dkk (2013: 44)
adalah dengan menerapkan metode
49
Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Hugo Aries S (2017) hal: 48-55 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
p-ISSN : 2337-9820
Wacana
e-ISSN : 2579-8464
Didaktika
Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
pembelajaran
Team
Games
untuk membuat pendidikan menjadi
Tournament (TGT). Pemilihan metode
suatu proses aktif bukan pasif. Cara
pembelajaran
mengajar ini dilakukan agar para
Team
Games
Tournament (TGT) sesuai dengan
mahasiswa
kompetensi
pada
observasi mereka sendiri, mampu
pembelajaran yang akan disampaikan
mengadakan analisis mereka sendiri,
yaitu menumbuhkan dan menciptakan
dan mampu berfikir sendiri. Mereka
ide-ide
bukan hanya mamu menghafalkan dan
yang
kreatif
dicapai
mahasiswa
dalam
business plan. Dimana mahasiswa Teknik
Industri
semester
mampu
melakukan
menirukan pendapat orang lain.
delapan
Pengajaran yang efektif adalah
dituntut untuk berperan aktif dalam
pengajaran
yang
pembelajaran,
karena
metode
kesempatan
belajar
pembelajaran
Team
Games
melakukan aktivitas sendiri (Hamalik.
Tournamen (TGT) adalah memberikan
2010:170-171). Pada saat belajar mata
solusi bersama di dalam penciptaan
kuliah
peluang usaha dengan pembuatan
dibentuk dalam kelompo-kelompok
produk.
yang terdiri dari 3 atau 4 orang untuk
Dalam
sendiri
kewirausahaan,
atau
mahasiswa
pembelajaran
bekerja sama dalam menguasai materi
perlu ada aktivitas. Aktivitas atau
kuliah yang diberikan dosen. Dalam
kegiatan yang dimaksud dalam proses
belajar mahasiswa belajar bersama
pembelajaran adalah kegiatan yang
sebagai
mengarah
menyelesaikan tugas-tugas kelompok
tingkah
proses
menyediakan
pada laku
proses
perubahan
mahasiswa,
seperti
suatu
tim
dalam
untuk mencapai tujuan bersama. Salah
mengajukan pendapat, mengerjakan
satu
tugas-tugas,
Team Games Tournament (TGT).
pertanyaan
bertanya, yang
menjawab
pembelajaran
adalah
dosen,
Pembelajaran metode Team Games
mampu bekerja sama dengan orang
Tournament (TGT) adalah salah satu
lain/team, dan bertanggung jawab
model
terhadap
diterapkan,
tugas
diajukan
metode
yang
diberikan.
pembelajaran
yang
melibatkan
mudah aktivitas
Roestiyah (2008:156:157) mengatakan
seluruh mahasiswa tanpa harus ada
bahwa
perbedaan
metode
ini
dikembangkan
status,
melibatkan
Hugo Aries S (2017) hal 48-55 Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
50
Wacana
p-ISSN : 2337-9820
Didaktika
Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
e-ISSN : 2579-8464
mahasiswa sebagai tutor sebaya dan
Group Pratest Posttest). Model ini
mengandung unsur permainan dan
lebih
reinforcement.
menggunakan
Menurut
Gustaf
sempurna
karena
tes
awal
sudah (pratest)
(2010:65) ada lima komponen utam
kemudian
setelah
diberikan
dalam pembelajaran Team Games
perlakukan
dilakukan
Tournament (TGT) yaitu: pennyajian
(posttest) untuk mengetahui akibat
kelas, kelompok, game, turnamen dan
dari perlakuan (treatment), sehingga
team recognize.
besarnya efek dari eksperimen dapat
pengukuran
diketahui dengan pasti. Instrumen B. METODE PENELITIAN Metode
yang
penelitian
yang
digunakan adalah metode eksperimen. Populasi
studi
adalah
semua
mahasiswa Teknik Industri semester delapan Universitas Indraprasta PGRI Jakarta, dengan menggunakan teknik Random Sampling. Populasi penelitian sebanyak 30 mahasiswa. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa Teknik
Industri
mahasiswa
sebanyak
semester
genap
30 tahun
ajaran 2016/2017. Waktu penelitian pada
bulan
Juni
sampai
dengan
Agustus 2016. Tujuan penelitian untuk
dilakukan adalah membuat
bisnis plan untuk mengasilkan suatu produk dengan dipresentasikan di depan kelas ( Tema: produk consumer ggod ataupun jasa) , baik sebelum dan sesudah (treatment)
dilakukan penerapan
perlakukan metode
pembelajaran. Data dilakukan Uji Normalitas dan Homogenitas serta memakai Uji-t (One Sample t Test). Penghitungan memakai SPSS 22. Skema dari model penelitian adalah: Tabel 1. Skema Rancangan Penelitian T1
X
T2
Pretest
Treatment
Posttest
mengetahui (1). Penerapan metode pembelajaran Tournament
Team (TGT)
Games terhadap
kreativitas mahasiswa. Penelitian ini memakai rancangan eksperimen yang dilakukan pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding (The One
51
Keterangan : T1 : Tes awal yang diberikan pada kelas eksperimen di awal penelitian X : Perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen: penerapan metode pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Hugo Aries S (2017) hal: 48-55 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
p-ISSN : 2337-9820
Wacana
e-ISSN : 2579-8464
Didaktika
Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
T2 : Tes akhir yang diberikan pada C. HASIL DAN PEMBAHASAN
kelas eksperimen di akhir penelitian
Pengolahan pada SPSS 22 dapat di lihat pada tabel 2 di bawah ini: Tests of Normality a
Sebelum
Sesudah Test
Kolmogorov-Smirnov
Test
Statistic
1,00
,097
2,00
df
Sig. 30
,101
Shapiro-Wilk
30
Statistic
df
Sig.
,200
*
,952
30
,190
,200
*
,968
30
,492
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Sumber Data Yang Telah Diolah Pada tingkat signifikansi α = pembelajaran
Team
Games
5%,
kolom Kolmogorov-Smirnov
Tournament
(KS)
terlihat
pada tabel 2, karena α = 5%=0.05 <
sebelum
penerapan
(TGT) T signifikansi
metode pembelajaran Team Games
Sig.=
Tournament (TGT) signifikansi pada
komunikasi yang efektif α = 5% =
tabel. 2, karena α = 5% =0.05 < Sig. =
0.05 < Sig. = 0.492 maka H0 tidak
0.200 , sesudah diberikan komunikasi
ditolak.
efektif α = 5%=0.05 < Sig.= 0.190,
0.200,
sesudah
Dari uji Kolmogorov
maka Ho tidak ditolak.
Shapiro-Wilk
Pada tingkat signifikansi α =
dapat
dan
disimpulkan,
karena Ho diterima maka asumsi
5%, kolom Shapiro-Wilk (SW) terlihat
bahwa
sebelum
distribusi normal.
penerapan
diberikan
metode
sampel data berasal dari
Tabel.3 Uji Homogenitas Varians Levene Test of Homogeneity of Variances Nilai Levene Statistic
df1
3,993
df2 1
Sig. 58
,050
Sumber : Data yang telah diolah. Tingkat signifikansi α = 5%, tidak ditolak, dengan kata lain, pada tabel 3, kolom Sig. Karena α =
asumsi homogenitas varians dapat
5% = 0.05 < Sig. 0.050, maka H0
terpenuhi.
Hugo Aries S (2017) hal 48-55 Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
52
Wacana
p-ISSN : 2337-9820
Didaktika
Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
e-ISSN : 2579-8464
Tabel. 4.Statistik Sampel Berpasangan/Sampel T Paired Samples Statistics Mean
Sebelum_Te Pair
st
1
Sesudah_Te
N
66,533 3 83,566
st
7
Pada Tabel 4, diatas tertera
Std.
Std. Error
Deviation
Mean
30
7,87722
1,43818
30
5,61208
1,02462
sedangkan nilai sesudah pemakaian
rata-rata nilai sebelum pemakaian
media sebesar
media
standard deviasi sebesar 5.61208.
sebesar
66.5333
dengan
83.5667 dengan
standard deviasi sebesar 7.87722 , Tabel 5. Uji T Sampel Berpasangan Paired Samples Test Paired Differences Mean
t
Pair _Test -
Std.
95% Confidence
(2-
Deviatio
Error
Interval of the
taile
n
Mean
Difference
d)
1
Sesudah _Test
17,0333
6,04856
1,1043
3
Berdasarkan hasil tabel 5, Uji T
Sampel
Berpasangan
Sig.
Std.
Lower Sebelum
df
1
Upper -
19,291 90
-
-
14,77476
15,424
29
,00 0
Sig. (2-tailed ) tabel Uji T Sampel
dengan
,karena digunakan hipotesis satu sisi
tingkat signifikan α=5%, pada tabel.
( H1: μ1 – μ2< 0 atau H1 : μ1<μ2 ,
5, kolom t dan df, diperoleh t = -
maka 0.000 : 2 = 0, maka 0.05 >
15.424 dan df = 29. Dari tabel t
Sig.= 0, maka Ho ditolak.
diperoleh nilai t 0.05;24 = 1.697.
Pengambilan
keputusan
Karena t = -15.424 < -t 0.05;24 = -
dengan cara diatas dapat diperoleh
1.697, maka Ho ditolak. Pada kolom
hasil yang sama yakni H0 ditolak.
53
Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Hugo Aries S (2017) hal: 48-55 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
p-ISSN : 2337-9820
Wacana
e-ISSN : 2579-8464
Didaktika
Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
Hal tersebut dapat disimpulkan pada
penguasaan
mata
kuliah
tingkat kepercayaan 95%, rata-rata
kewirausahaan. Setelah penerapan
sebelum
penerapan
metode
Team Games Tournament (TGT) ,
pembelajaran
Team
Games
ada kenaikan sebesar 17.03.
Tournament
(TGT)
setelah
Berdasarkan simpulan diatas
metode
yang telah dikemukakan di atas,
Games
dapat diajukan saran-saran, yaitu
penerapan
dengan
pembelajaran
Team
Tournament (TGT) (mean sebesar
penerapan
66.5333
Team Games Tournament (TGT)
)
dibanding
sebelum
metode
pembelajaran
memakai komunikasi efektif ( mean
yang
sebesar 83.5667 ), naik sebesar
berperan
17.03. Dengan kata lain, pemakaian
kreativitas mahasiswa. Mahasiswa
komunikasi
berpengaruh
lebih antusias dan termotivasi untuk
signifikan pada tingkat kepercayaan
mengungkapkan ide, gagasan dalam
95%.
menciptakan
business
plan
kewirausahaan.
Penerapn
metode
efektif
berdistribusi
yang normal
sudah
pada
pembelajaran
D. SIMPULAN DAN SARAN Data
tepat dan bervariasi sangat
diolah
begitu pula
peningkatan
Team
Games
Tournament (TGT) menjadi media yang
menarik
dan
dengan uji homogenitas Varians
meningkatkan
Levene, data bervarian homogen.
kewirausahaan. Dosen di bidang
Berdasarkan
mata kuliah kewirausahaan harus
pembahasan
diatas
dapat disimpulkan sebagai berikut
selalu
:1). Penerapan metode pembelajaran
pembelajaran
Team Games Tournament (TGT)
kreatif.
sangat
berpengaruh
pada
penguasaan
dapat
menampilkan yang
materi
metode inovasi.dan
Pembelajaran
peningkatan kreativitas mahasiswa
menggunakan
Teknik Industri semester delapan 2).
Team Games Tournament (TGT)
Penerapan
pembelajaran
dapat menjadi media alternatif yang
Team Games Tournament (TGT)
dapat dipakai di Perguruan Tinggi,
berpengaruh
terutama mahasiswa Teknik Industri
metode
signifikan
pada
penerapan
dengan
Hugo Aries S (2017) hal 48-55 Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
metode
54
Wacana
p-ISSN : 2337-9820
Didaktika
Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
e-ISSN : 2579-8464
semester delapan yang sedang belajar ilmu kewirausahaan. Dosen yang dapat
mengubah
suasana
kelas
menjadi aktif dan menarik, pasti akan membuat
mahasiswa
termotivasi
untuk belajar tanpa paksaan dan beban. Penerapan pembelajaran
metode Team
Games
Tournament (TGT) ini tidak hanya di Perguruan Tinggi saja melainkan dirumah, sebab dapat membantu mempercepat
penguasaan
Roestiyah. 2008. Strategi Belajar Mengajar dalam CBSA. Jakarta: Rineka Cipta. Sugiyono. 2010. Metode Peelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Cetakan ke 10. Bandung: Alfabeta. Suparman, AI. 2014. Aplikasi Komputer Dalam Penyusunan Karya Ilmiah. Cetakan ke. 3. Tangerang: Pustaka Mandiri. .
mata
kuliah kewirausahaan. Mahasiswa akan
mengeluarkan
ide-ide
dan
pemikirannya secara bebas sehingga melatih keterampilan kewirausahaan dengan menggunakan bahasa untuk berkomunikasi.
DAFTAR PUSTAKA Hamalik, O. 2010. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Marsudi Wahyu Kisworo. 2016. Revolusi Mengajar. Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan (Pakem). Jakarta: Asik Generation. Ngalimun,dkk. 2013. Perkembangan dan Pengembangan Kreativitas.Yogyakarta. Aswaja Pressindo.
55
Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Hugo Aries S (2017) hal: 48-55 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
p-ISSN : 2337-9820 e-ISSN : 2579-8464
Wacana Jurnal Pemikiran Penelitian Pendidikan dan Sains
Didaktika
Hugo Aries S (2017) hal 48-55 Vol. 5, No. 1, Juni 2017 Penerapan metode pembelajaran TGT http://jurnal.uim.ac.id/index.php/fkip
56