PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOLABORASI JIGSAW DAN TEAMS GAMES TURNAMENTS (TGT) UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR Ummi Rosyidah Universitas Nahdlatul Ulama Lampung Email:
[email protected] ABSTRACT Education represent one of the important factor in development an State. State told to go forward in all area is not quit of role of education. Education reality is to humanize itself human being, that is to civilize human being. Pursuant to result of done/conducted pra-survey in SMP Negeri 4 Metro, that from 23 student 4 complete student learn or equal to 17,39%. Therefore, needed by teacher effort to be able to submit Iesson items to student with relevant approach and model with requirement of student. One of the alternative, that is by using collaborative learning model jigsaw and TGT at prism items and of limas. Purpose of this research is (1). To increase creativity learn class student of VIII SMP Negeri 4 Metro by using collaborative learning model jigsaw and teams games of turnaments (TGT) and (2) To increase result of learning class student of VIII SMP Negeri 4 Metro by using collaborative learning model jigsaw and teams games of turnaments (TGT). This Research use device of PTK (Research of Action Class), what consist of 4 step that is (1) Planning, (2) Execution, (3) Perception, and (4) Reflektion. Obtained to be data to be analysed descriptive statistically. This research subjek is class student of VIII SMP Negeri 4 Metro, amounting to 22 student. Technics of data collecting use observation method, interview, field note, documentation and tes. Result of research indicate that applying of collaborative learning model jigsaw and TGT can become one of the alternative to increase student creativity and result learn student. Result learn to be obtained to pass/through result of tes in each is final of cycle. From result of complete expressed student tes with KKM > 75 at cycle of I equal to 72,72% and mount at cycle of II become 90,9%. While for creativity from result of creativity observation learn student at cycle of I equal to 32,50% and cycle of II become 64,32%. From result of data analysis indicate that applying of and jigsaw of TGT can improve result and also creativity learn student.
Keywords: Model study of Jigsaw, Team Games Tournament (TGT), Creativity Learn, Result Learn. I. PENDAHULUAN
lembaga
pendidikan
telah
dilakukan.
Pendidikan merupakan salah satu
Upaya yang dilakukan hanya terbatas pada
faktor yang penting dalam pembangunan
komponen-komponen tertentu dari sistem
suatu Negara. Negara dikatakan maju
pendidikan.
dalam segala bidang tidak terlepas dari
komponen-komponen
peran pendidikan. Sehingga untuk suatu
pembaharuan model mengajar, perbaikan
negara dapat bersaing tergantung dari
kurikulum, perbaikan alat-alat pembe-
sumber daya manusia (SDM) yang dimili-
lajaran dan lain sebagainya. Penggunaan
ki oleh negara tersebut. Hal tersebut
dan pemilihan model mengajar yang tepat
menjadi suatu cita-cita pendidikan untuk
merupakan
pemerintah.
mencapai cita-cita pendidikan tersebut.
Diantaranya
salah
pembaharuan
itu
satu
misalnya
usaha
untuk
Untuk mencapai cita-cita pendidi-
Tugas seorang guru tidaklah mudah,
kan, baik oleh pemerintah maupun oleh
harus mampu membimbing dan menga-
1
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung, Indonesia. Email:
[email protected]
rahkan anak didiknya agar dapat belajar
sebanyak 4 siswa atau 17,39% dari 23
dan
siswa, hal ini masih jauh dari apa yang
memperoleh
diharapkan.
hasil
Serta
belajar
dalam
yang
penggunaan
diharapkan.
Serta
keberanian
untuk
model pembelajaran tersebut tidak asal
bertanya, menjawab siawa dan memper-
pilih karena disesuaikan dengan keadaan
hatikan
siswa. Masing-masing model pembela-
diharapkan.
jaran juga mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Tujuan
pemilihan
model
mengajar ini adalah untuk mengefektifkan proses belajar mengajar guna meningkatkan daya serap siswa terhadap materi pelajaran tersebut, karena dari kenyataan yang ditemui, bahwa apa yang dicapai masih jauh dari apa yang diharapkan. Kenyataan yang ditemui bahwa hasil belajar belajar siswa rata-rata adalah
guru
Alternatif
jauh
dari
yang
dapat
apa
yang
ditempuh
untuk mengatasi masalah tersebut adalah pembelajaran yang lebih menekankan pada pembangunan makna oleh siswa dari proses sosial yang bertumpu pada konteks belajar. Tipe pembelajaran yang akan ditempuh dalam pembelajaran ini adalah penerapan model pembelajaran kolaborasi jigsaw dan teams games turnaments (TGT).
rendah. II. Kajian Teori Sejauh ini pihak sekolah telah melakukan
berbagai
usaha
Menurut Piaget dan Vigotsky (dalam
seperti
Karwono & Mularsih, 2010:84) menyata-
merekrut guru yang berkualitas dibidanga-
kan bahwa, “dalam belajar, peserta didik
nya, melengkapi sarana dan prasarana,
membangun
meningkatkan kedisiplinan serta menggu-
Karena proses belajar itu datang dari
nakan model belajar yang bervariasi.
dalam diri individu bukan datang dari luar
Namun masih banyak siswa yang hasil
individu”.
sendiri
pengetahunnya.
belajarnya masih rendah pada pelajaran Menurut
matematika.
Sutawidjaja
(2011:4.10)
menyatakan bahwa: Jigsaw pertama-tama Berdasarkan
SMP
dikembangkan oleh Ellior Aronson (1978).
Negeri 4 Metro menyatakan bahwa hasil
Teknik ini kemudian diadaptasi menjadi
belajar siswa selama ini masih belum
Jigsaw. Dalam Jigsaw siswa bekeja dalam
sesuai dengan apa yang diharapkan. Hal
kelompok yang terdiri atas 4 orang dengan
tersebut terlihat dari siswa yang nilai hasil
kemampuan yang bervariasi seperti dalam
belajarnya
yang
Kriteria
STAD atau TGT. Siswa diberi tugas
Ketuntasan
Minimum
masih
membaca artikel, buku singkat atau bahan
2
observasi
di
mencapai (KKM)
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung, Indonesia. Email:
[email protected]
bacaan lainnya, biasanya dalam ilmu
(TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
pengetahuan sosial, biografi, atau bahan
Siswa Pada Mata Diklat Kewirausahaan
dalam bentuk lainnya. Setiap anggota
(Stusi Pada Siswa Kelas XI SMK Negeri 1
kelompok
Turen)
secara
acak
dipilih
untuk
hasil
penelitian
menunjukkan
menjadi seorang ahli dalam bagian tertentu
bahwa implementasi model pembelajaran
dari bahan bacaan yang diberi oleh guru.
kolaborasi jigsaw dan TGT dapat menjadi
Setelah membaca bagian yang menjadi
salah satu alternative untuk meningkatkan
tugasnya, para ahli berkumpul dengan
hasil belajar siswa. Berdasarkan analisis
anggota kelompok lain yang bacaanya
hasil belajar menunjukkan peningkatan
sama berdiskusi tentang isi bahan bacaan
pada aspek kognitif dan pada aspek
itu dalam suatu kelompok ahli. Setelah
afektifnya. Berdasarkan hasil penelitian
selesai, mereka dianggap sudah menjadi
yang
ahli dalam bagian itu, kemudian kembali
disimpulkan bahwa implementasi model
ke
pembelajaran kolaborasi jigsaw dan TGT
kelompok
semula
dengan
tugas
menjelaskan bahan yang dikuasai tersebut kepada anggota kelompoknya. Kemudian
telah
dilaksanakan,
dapat
dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Menurut
Slameto
(2010:138)
mereka secara individual mengambil quiz
menyatakan bahwa, “kreativitas adalah
atau assessment lainnya tentang seluruh
hasil belajar dalam kecakapan kognitif,
bahan bacaan tersebut.
sehingga untuk menjadi kreatif dapat
Menurut Tukiran (2011:66) menya-
dipelajari
melalui
takan bahwa: Secara umum TGT sama
mengajar”.
dengan STAD kecuali satu hal: TGT
Salah
satu
proses
upaya
belajar
yang
diduga
adalah
dengan
menggunakan turnamen akademik, dan
merubah
menggunakan kuis-kuis dan sistem skor
menggunakan penerapan jigsaw dan teams
kemajuan individu, di mana para siswa
games turnaments (TGT) dalam proses
berlomba
mereka
pembelajaran. Melalui proses pembela-
dengan anggota tim lain yang kinerja
jaran tersebut akan menyebabkan siswa
akademik
menjadi aktif dan kreatif dalam hal ini
sebagai
wakil
sebelumnya
tim
setara
seperti
mereka.
kondisi
itu
guru memberikan rangsangan saja berupa yang
gambaran maupun dorongan atau motivasi
berjudul
dengan kata-kata. Dari rangsangan ini
Impelentasi Model Pembelajaran Kolabo-
siswa akan memperoleh pengetahuan yang
rasi Jigsaw dan Teams Games Turnament
kemudian
Menurut melakukan
3
Lisnasari
penelitian
(2009) yang
dibuktikan
sendiri
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung, Indonesia. Email:
[email protected]
dengan
Instrumen yang digunakan dalam
bantuan guru yang berperan sebagai
penelitian ini adalah 1) validasi, yaitu
fasilitator. Tujuan penerapan jigsaw dan TGT adalah pembelajaran ini bertujuan agar pembelajaran
lebih
kreatif
dalam
terjalinnya kerja sama guru dan siswa dalam proses belajar kelompok dimana setiap anggota menyumbangkan informasi, pengalaman, kemampuan
ide, dan
sikap,
pendapat,
keterampilan
yang
dimilikinya, untuk secara bersama-sama saling meningkatkan pemahaman seluruh
suatu ukuran yang menunjukkan tingkattingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diingikan. 2) Reliabilitas:
reliabilitas
menyatakan
sampai dimana keajegan ketepatan dari hasil pengukuran. Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan
anggota.
hasil yang tetap. 3) Indeks kesukaran item: III. Metodologi Penelitian
butir-butir item tes hasil belajar dapat
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Metro dengan siswa berjumlah 22 siswa. Penelitian ini dilakukan 2 siklus yang masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Setiap siklus terdiri dari 3 kali pertemuan dengan 2 kali proses pembelajaran dan 1 kali tes akhir silkus. Setiap pertemuan 2 x 40 menit. Dalam penelitian ini, kegiatan yang akan dilakukan adalah mengamati kreativitas atau
perilaku
siswa
dalam
proses
pembelajaran dan menilai hasil belajar siswa yang diukur dengan nilai tes. Tes dilakukan setiap akhir siklus dan observasi dilakukan dengan memberi tanda ceklis pada aspek yang diobservasi dalam lembar
dinyatakan sebagai butir-butir item yang baik, apabila butir-butir item tersebut tidak terlalu sukar dan tidak pula terlalu mudah. 4) Daya pembeda item: daya pembeda item adalah kemampuan suatu butir item tes hasil belajar untuk dapat membedakan (mendiskriminasi)
antara
testee
berkemampuan tinggi (pandai), dengan testee yang berkemampuan rendah (bodoh) demikian rupa sehingga sebagian besar testee yang memiliki kemampuan tinggi untuk menjawab butir item tersebut lebih banyak yang menjawab betul, sementara testee yang kemampuannya rendah untuk menjawab butir item tersebut sebagian besar tidak dapat menjawab item dengan betul.
observasi.
4
yang
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung, Indonesia. Email:
[email protected]
IV.
Tabel 4. Hasil Belajar Siswa pada Siklus II
Hasil Penelitian Pembelajaran siklus I dilaksanakan
sebanyak 3 pertemuan. Masing-masing
No 1 2
Nilai
Kreteria
Jumlah
Presentase
≥ 75 < 75
Tuntas Tidak Tuntas
20 2
90,9% 9,09%
22
100%
Jumlah
pembelajaran dilaksanakan selama 2 jam pelajaran (2 x 40 menit). Berikut hasil pengamatan atau observasi aktivitas siswa
1.
Kreativitas Belajar Siswa Kreativitas memiliki tanggung jawab
dan komitmen kepada tugas pada siklus I
pada siklus I.
sebesar 35,32% dan pada siklus II sebesar
Tabel 1. Data rata-rata kreativitas siswa pada siklus I
67,05%, sedangkan target kreativitas ini No
1. 2. 3. 4. 5.
Presentase
Rata-rata
Ket
setelah diadakan penelitian adalah ≥50%.
40,91%
35,23%
-
Jadi, kreativitas ini pada siklus II menga-
27,27%
36,36%
31,82%
-
lami peningkatan dibandingkan dengan
27,27%
34,09%
30,68%
-
siklus I dan telah memenuhi target.
29,55%
38,64%
34,10%
-
27,27%
34,09%
30,68%
-
28,18%
36,09%
32,50%
Kreativitas yang diamati Memiliki tanggung jawab dan komitmen kepada tugas Kritis terhadap pendapat orang lain Tidak kehabisan akal dalam memecahkan masalah Senang mengajukan pertanyaan yang baik Menghargai bimbingan dan pengarahan Jumlah
I
II
29,55%
Kreativitas kritis terhadap pendapat orang lain pada siklus I sebesar 31,82%
Keterangan: (+) Sudah tercapai (-) Belum tercapai
dan pada siklus II sebesar 63,64%,
Tabel 2. Hasil Belajar Siswa pada Siklus I
sedangkan
No
Nilai
Kreteria
Jumlah
Presentase
1 2
≥ 75 < 75
Tuntas Tidak Tuntas
16 6
72,72% 27,27%
22
100%
Jumlah
target
setelah
diadakan
penelitian adalah ≥45%. Ini berarti bahwa kreativitas kritis terhadap pendapat orang lain pada siklus II telah meningkat
Pembelajaran siklus II dilaksanakan sebanyak 3 pertemuan. Masing-masing
dibandingkan pada saat siklus I dan telah memenuhi target.
pembelajaran dilaksanakan selama 2 jam pelajaran (2 × 40 menit). Berikut adalah
Kreativitas tidak kehabisan akal
hasil pengamatan yang dilakukan oleh
dalam memecahakan masalah pada siklus I
observer pada siklus II:
sebesar 30,68% dan pada siklus II sebesar 65,91%, sedangkan target setelah diadakan
Tabel 3. Data rata-rata kreativitas siswa pada siklus II No
Kreativitas yang diamati
Memiliki tanggung jawab dan komitmen kepada tugas Kritis terhadap pendapat 2. orang lain Tidak kehabisan akal 3. dalam memecahkan masalah Senang mengajukan 4. pertanyaan yang baik Menghargai bimbingan 5. dan pengarahan Jumlah Keterangan: (+) Sudah tercapai (-) Belum tercapai 1.
5
Rata-rata
Ket
penelitian adalah ≥45%. Ini berarti bahwa
77,27%
67,05%
+
kreativitas tidak kehabisan akal dalam
56,82%
70,45%
63,64%
+
memecahakan masalah pada siklus II telah
56,82%
75%
65,91%
+
meningkat dibandingkan pada saat siklus I
54,55%
72,73%
63,64%
+
dan telah memenuhi target.
52,27%
70,45%
61,36%
+
55,46%
73,18%
64,32%
Presentase I
II
56,82%
Kreativitas
senang mengajukan
pertanyaan yang baik pada siklus I sebesar
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung, Indonesia. Email:
[email protected]
34,10% dan pada siklus II sebesar 63,64%,
target karena siswa yang tuntas lebih dari
sedangkan target kreativitas ini setelah
≥75%.
diadakan penelitian adalah ≥45%. Jadi, kreativitas senang mengajukan pertanyaan
V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
yang baik pada siklus II mengalami Berdasarkan hasil penelitian, maka
peningkatan dibandingkan dengan siklus I dan telah memenuhi target. Kreativitas
menghargai bimbingan
dan pengarahan pada siklus I sebesar 30,68% dan pada siklus II sebesar 61,36%, sedangkan target kreativitas ini setelah diadakan penelitian adalah ≥45%. Jadi, kreativitas ini pada siklus II mengalami peningkatan dibandingkan dengan siklus I dan telah memenuhi target.
dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Penerapan
Hasil Belajar
dan
teams
games
turnaments (TGT) dalam pembelajaran dapat meningkatkan kreativitas belajar matematika siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Metro, pada materi prisma dan limas. Rata-rata persentase kreativitas siswa pada siklus I sebesar 32.50% dan pada siklus II sebesar 64,32%. Saat pelaksanaan penelitian
2.
jigsaw
semua
aspek
kreativitas
telah
dilakukan oleh siswa.
Hasil belajar siswa yang telah tuntas Penerapan jigsaw dan teams games
atau mendapatkan nilai ≥75. pada saat uji siklus I sebanyak 16 siswa atau 72,72% dari jumlah seluruh siswa, sedangkan 6 siswa lainnya atau 27,27% siswa hasil belajarnya belum tuntas. Target jumlah siswa yang hasil belajarnya telah tuntas adalah sebesar ≥75%, jadi pada saat tes uji siklus I belum memenuhi target. Setelah dilaksanakan uji siklus II jumlah siswa
turnaments (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Metro pada pokok bahasan prisma dan limas. Siswa yang dinyatakan tuntas dengan KKM >75 pada siklus I sebesar 72,72% dan
pada siklus
II
meningkat menjadi 90,9%. Saran
yang tuntas meningkat menjadi 20 siswa
Kepada pembaca, pihak terkait atau
atau 90,9% dari jumlah seluruh siswa,
peneliti berikutnya disarankan: Dalam
sedangkan 2 siswa lainnya atau 9,09%
meningkatkan hasil belajar siswa SMP
siswa hasil belajarnya belum tuntas. Hal
Negeri 4 Metro bidang studi matematika
ini berarti bahwa hasil belajar siswa pada
perlunya peran dan dukungan dari semua
siklus II telah meningkat dan memenuhi
pihak
di
lingkungan
sekolah
menerapkan pembelajaran jigsaw
6
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung, Indonesia. Email:
[email protected]
untuk dan
teams games turnaments (TGT) serta model-model
pembalajaran
kooperatif
yang lain menjadi pembelajaran yang sehari-hari dapat diterapkan di sekolah. Pembelajaran
jigsaw
dan
teams
games turnaments (TGT) dapat dijadikan alternatif pilihan untuk guru dalam praktek pembelajaran di kelas untuk meningkatkan hasil belajar dan kreativitas siswa. Daftar Pustaka Karwono, & Mularsih, Heni. 2010. Belajar dan Pembelajaran Serta Pemanfaatan Sumber Belajar. Jakarta: Cerdas Jaya.
Diklat Kewirausahaan (Studi Pada Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Turen). Malang: Jurusan Manajemen Program Studi Pendidikan Tata Niaga Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. Sanjaya, Wina. 2010. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta. Sutawidjaja, Akbar, dkk. 2011. Pembelajaran Matematika. Jakarta: Universitas Terbuka. Taniredja, Tukiran, dkk. 2011. ModeModel Pembelajaran Inovatif. Bandung: Alfabeta.
Lisnasari, Iftitah. 2009. Implementasi Model Pembelajaran Kolaborasi Jigsaw dan Teams Games Tornament (TGT) Untuk Meningkat kan Hasil Belajar Siswa Pada Mata
7
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung, Indonesia. Email:
[email protected]