PENERAPAN ANIMASI 2D DALAM PEMBUATAN VIDEO CLIP STUDI KASUS LAGU RINDU KEBERSAMAAN DINIATI BAND
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Oleh Wartono 10.11.3801 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
i
2D APPLICATION OF ANIMATION IN MAKING SONG VIDEO CLIP STUDY MISS TOGETHERNESS DINIATI BAND PENERAPAN ANIMASI 2D DALAM PEMBUATAN VIDEO CLIP STUDI KASUS LAGU RINDU KEBERSAMAAN DINIATI BAND Wartono Pandan P Purwacandra Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The development of the technology of the day has a significant impact on the fulfillment of human needs. In the music industry, it's not enough just to be displayed in the form of audio but also video is a representation of the content contained in the song. Along with the development of technology, also have an impact on changing attitudes and needs of human life . This adult video clips not only presented in the form of video footage, but it has begun to spread to various other techniques, such as 2D, 3D, stop motion, and so on . The song titled "Homesick Togetherness" is a homage to the pop songs created by Diniati band, the song tells of friendship ahulu tersesebut ever passed by one of the band's personnel. The song was recorded in mid-2011, and will be used to make video clips with 2D animation techniques. This video clip was made using Adobe After Effects CS3 Adobe Premiere CS3, Adobe Photoshop CS3 and toon boom harmony . The purpose of this video is to provide knowledge about the making of the video clip with the animation techniques 2D.Tujuan of this video can help in promoting the band through a video clip . Keywords: 2D, Video Clips, rindu kebersamaan, After Effects, Adobe Premiere, adobe photoshoop, animation.
ii
1.Pendahuluan 1.1Latar Belakang Masalah Animasi 2D atau animasi dwi-marta dikenal juga dengan nama flat animation. Pada awalnyadi ciptakan anaimasi berbasis dua dimensi (2D animation). realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner cerupa dibuatnya film-flim kartun. Untuk itu animasi dua dimensi sama saja dengan film kartun. Kartun sendiri berasl dari kata catoon, yang artinya gambar yang lucu. Lagu berjudul “Rindu Kebersamaan”yang diciptakan oleh grup band DINIATI ini berceritakan tentang 5 sahabat. Dimana dari sekolah dasar sampai sekolah menengah, mereka selalu bersama–sama. Namun setelah selesai mereka saling berpisah untuk mencari pekerjaan di berbegai kota yang berbeda. Dalam video clip ini akan menggunakan animasi dua dimensi dengan prinsip straight ahead action and pose to pose. 1.2 Metode Penelitian Penulis mendapatkan data melalui berbagai metode, yaitu: 1. Metode Keperpustakaan Yaitu proses pengumpulan data dari buku-buku, tutorial-tutorial dan segala materi yang berkaitan dengan proses produksi yang terdapat diperpustakaan. 2. Metode Observasi Yaitu memperoleh data dengan cara melakukan pengamatan animasi 2D dan video clip. 3. Metode Study Literatur Yaiitu
memperoleh
data
dengan
pemanfaatan
dunia
internet,
dengan
menjelajahi situs-situs tentang animasi 2D dan video clip. 4. Metode Wawancara Yaitu
memperoleh data dengan cara melakukan berkonsultasi langsung
dengan orang-orang yang sudah ahli dalam animasi 2D dan video clip. 1.3 Sistematika Penulisan Disini penulis akan menbagi menjadi beberapa Bab dengan pokok permasalahan masing-masing. Bab I: Pendahuluan Menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodepengumpulan data dan sistematika penulisan.
1
Bab II: Landasan teori menguraikan landasan teori, pengertian animasi, sejarah animasi,jenis-jenis animasi, prinsip animasi,jenis film animasi berdasarkan tekniknya, film animasi berdasarkan prosesnya, video, membuat video clip, standar video, format digital, langkan-langkah pembuatan animasi kartun, perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan kartun Bab III: Analisis dan perancangan Dalam analisis dan perancangan menguraikan tujuan umum, potensi, strategi promosi, visi dan misi, analisis sistem, identifikasi masalah, analisis masalah, pemecahan masalah, analisis swot, analisis kebutuhan sistem, kebutuhan softwere, pra produksi, Bab IV: Implementasi Dan Pembahasan dalam impelentasi dan pembahasan menguraikan produksi dan pasca produksi Bab V : Penutup Bab ini merupakan bagian akhir dari penulisan laporan Tugas Akhir yang berisikan kesimpulan dan saran dari seluruh isi laporan. 2. landasan Teori 2.1 Pengertian Animasi Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Misalkan animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps, maka akan dapat terbentuk animasi yang terkesan halus.
1
2.2 Sejarah Animasi Kata animasi bersasal dari kata dasar anime yang berarti “menghidupkan”. Dalam konsep hindu animasi merupakan suatu kegiatan memberikan jiwa. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar dua dimensi atau tiga dimensi untuk menciptakan illusi gerakan. Zaman dahulu manusia sudah mencoba menganimasikan gerak gambar binatang mereka. Seperti yang ditemukan oleh ahli purba kala dari gua Lascaux Spanyol Utara yang sudah berumur ratusan juta tahun, mereka mencoba menangkap gerakan cepat lari binatang, digambarkannya denngan posisi berbeda dan bertumpuk. Sebuah mangkuk tanah yang berumur lima ribu tahun ditemukan di Iran Shahr-i Sokhta memiliki lima gambar kambingdi cat di setiap sisi. 1
Munir. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan,(Bandung: ALFABETA, 2012). Hal. 2
2
Tidak ada satu orangpun yang dianggap sebagai pencipta film animasi karna ada beberapa orang yang bekerja pada proyek-proyek yang dapat dianggap sebagai animasi pada waktu yang sama. Perkembangan teknik animasi terpenting terjadi pada tahun 1930-an ketika muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika serikat mulai film Mickey Mouse, Donal Duck, dan Sally Symphony yang di buat selama tahun 1928-1940. Film animasi kartun panjang pertama kali di buat oleh Walt Disney pad atahun 1938, yaitu Snow White and The Seven Drawfs. Demikian asal mula perkembangan teknik animasi yang terus berkembang dengan gaya dan cara khas masing-masing pembuat.
2
2.3 Jenis-jenis Animasai Dalam
multimultimedia,
animasi
merupakan
penggunaan
komputer
untuk
menciptakan gerakan pada layar. Ada sembilan macam yaitu : animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan animasi morphing. 2.4 Prinsip Animasi 2.4.1 Squash and Stretch Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak atau berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. 2.4.2 Anticipation Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisipasi atau ancangancang. 2.4.3 Staging Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detaildirencanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scenen length (durasi). 2.4.4 Straight- Ahead Action and Pose- To- pose
2
Untung Rahardja, Syela Ferdiani, Dewi Immaniar Desrianti. Mebuat Movie Effect “hollywood” Dengan Teknologi CGI, penerbit ANDI, Yogyakarta, 2012 hal 84-89
3
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang di buat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. 2.4.5 Follow- Through and Overlaping action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang sedang berjalan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga yang kedepan, maka animasi akan terlihat lucu. Jika gambar animasi orang berlari di atas diperhatikan, posisi terakhir rambut ada dibawah, dilanjutkan posisi awal rambut ke atas, dan demikian seterusnya. 2.5.6 Slow In- Slow Out Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya dari gerakan cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya diawal dan diakhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak dari pada ditengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. 2.4.7 Arcs Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan diseuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sndi- sendi yang bekerja pada makhluk hidup. 2.4.8 Secondary Action Gerakan- gerakan pendukung gerakan utama. Misalnya pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambl bergerak geleng- geleng. Kepala geleng- geleng hanya berfungsi sebagai peleng0gkap gerakan (Secondary Action). 2.4.9 Timing Pernahkah anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai timing. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya. 2.4.10 Exaggeration Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakangerakan iyu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan. 2.4.11 Solid Drawing
4
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna. 2.4.12 Appeal Membuat nilai personality pada karakter yang di buat. Seorang animator yang baik harus bisa memperhatikan bahwa tokoh/ karakter memiliki jiwa/ nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.
3
2.5. Film Animasi Dwimarta Jenis film animasi ini seharusnya menggunakan bahan papar yang digambar di atas permukaannya, di sebut juga animasi gambar.beberapa jenis animasi dwimarta adalah seagai berikut. a. Film animasi sel (cel technicque) Proses animasi yang popular pada abad ke 20. Teknik animasi ini memanfaatkan serangkayan gambar yang dibuat diatas lembaran asetat transparan di sebuat sel. Figur animasi digambar berwarna sendiri-sendiri diatas sel utuk tiap perubahan gambar yang bergerak. Selain itu, ada bagian yang diam, yaitu latar belakang dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar dari dambar sel. Contoh film animasi yang terkenal menggunakan sel adalah Pinokio (Amerika Serikat , 1940) Animal farm (Inggris, 1954) dan Akira (Jepang, 1988). Animasi sel yang berproduksi dengan bantuan teknologi computer adalah Lion King (Amerika Serikat, 1994). b. Film animasi potongan (cot out animation) Jenis film animasi ini termasuk penggua teknik yang sederhan dan mudah. figur atau objek animasi di rancang, digambar pada lembar kertas, lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletekkan pada bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis secara langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai sengan tuntunan terita. Karakter figur yang dibuat terpisah biasanya terdiri atas tujuh bagian yeng berbeda, diantaranya: kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. c.
Film animasi bayangan (silhouette animation) Sepeti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini mengguakan cara yang sama. Objek animasi berupa bayangan dengan latar belakang terang karna pencahayaannya berbeda di belakang layar.
3
M. Suyanto, Ariyanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2006, hal 86-73
5
Silhouette animation menggunakan behan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik difigur atau objek animasi lainnya. d. Film Animasi Kolase ( Collage Animation) Tehnik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang biasa dipakai seperti potongan Koran, potret, gambar- gambar, atau penggambungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai disususn sedemikian rupa, lalu diubah secara berangsur-angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas. 2.5.1 Film Animasi Trimatra (Object Animation) Secara keseluruhan, jenis film animasi trimatra menggunakan tehnik runtutan kerja yang sama dengan jenis film animasi dwimatra. Bedanya ada pada objek yang dipakai. Dengan memperhitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai, cahaya, dan ruang, animasi trimatra sudah mempunyai volume. Berdasarkan bentuk dan bahan yang diginakan, film yang termasuk dalam jenis film animasi trimatra adalah sebagai berikut: a. Objek Animasi Boneka (Puppet Animation) Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka yang terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur dan mudah digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai perbingkai, seperti bahan kayu yang mudah diukir , kain dan lain-lain. Puppetoon dibuat menggunakan teknik yang dikembangkan oleh George Pal. b. Objek Animasi Tanah Liat (Claymation) Animasi tersebut dari tanah liat dan dalam tubuh animasi tersebut terdapat kawat- kawat yang dibentuk mirip dengan boneka tersebut. Contoh Claymation adalah Bruce Bickford pada film Gumby (Amerika Serikat, 1957), Wallance Gromit (Inggris, 1989). c.
Film Animasi Model Objek animasi model dalam jenis ini seperti balok, bola, prisma, piramida, kerucut, silinder, dan lain-lain. Atau bentuk model contoh dari ukuran yang sebenarnya seperti bola dunia. Disebut juga film animasi nonfigur karena keseluruhan ceritanya tidak membutuhkan tokoh atau fitur. Jenis film ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan denga ilmu pengetahuan umum.
d. Piksilasi (Pixilation)
6
Jenis film animasi trimatra yang memakai figur manusia sebagai objek animasi. Piksilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan suatu adegan seperti boneka, sama halnya yang melakukan dalam film animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa orang dalam posisi yang dikehendakinya, lalu dipotret tiap gerakan demi gerakan dalam kerangka yang tepat, menjadi suatu gerakan yang serasi.
4
2.6 Jenis Film Animasi Berdasarkan Prosesnya Berdasarkan proses produksi teknik film animasi dibagi menjadi tiga bagian yaitu: 1. Film Animasi klasik (classic animation) Jenis film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel, teknik tertua yang di gunakan dalam industri film animasi. Jeis film animasi ini mulai berkembang pada tahun 1930-an ketika Walt Disney merintis film animasinya. Sementara jenis film animasi lain masih dalam proses experiment atau dikerjakan secara amatiran. Sangat diharapkan dari film-film
animasi yang diproduksi menjadi sangat
monumental dan bersifat abadi karena akan ditonton terus-menerus dari generasi kegenerasi dan tidak lekang oleh perubahan zaman, seperti film Snow White, Cinderela, Pinokio, dan lain-lain. Meskipun demikian proses produksi jenis film animasi ini menjadi acuan dalam beberapa jenis film animasi, terutama yang berkaitan dengan dunia industry film animasi. 2. Film Animasi Stop Motion (stop motion animation) Beberapa teknik film animasi yang berhubungan dengan teknik shooting (rekam)film animasi langsung termasuk dalam kata gori jenis film animasi ini , seperti cout-out animation, puppets animation, silhouette animation, clay animation, dan lain-lain karna inti dari proses produksi film animasi ini adalah menganalisis langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu objek. Dalam prosesnya dibutuhkan tingkat imajenasi animator dalam menganalisis gerak frame demi frame gerak suatu objek dengan tepat dan alamiah sehingga kegagalan dalam menciptakan gerak atau perbedaan hasil kerja dari apa yang direncanakan dan diharapkan masih cukup besar di sini. 3. Film Animasi Digital (digital animation) Sesuai dengan perkembangan zaman, memasuki dunia computer atau digital, film anmasipun banyak mengalami perkembangan pesat didunia computer. Banyak 4
Untung Rahardja, Syela Ferdiani, Dewi Immaniar Desrianti. Mebuat Movie Effect “hollywood” Dengan Teknologi CGI, penerbit ANDI, Yogyakarta, 2012 hal 90-93
7
industri film animasi memanfaatkan teknologi computer untuk memproduksi filmnya karena banyak memberikan kemudahan dalam mengembangkan imajenasi secara lebih luas dan jauh dari jangkawan pemikiran rasio manusia, namun dapat diwujudkan dalam suatu bentuk visual realitas yang logis dan dapat diterima akal, meskipun sebagai kerja dilakukan dengan cara manual, seperti menggambar animasi, membuat model, dan lain-lain. Dengan demikian, yang yang termasuk dalam digital animation adalah film animasi dua dimensi (2D) dan film animasi tiga dimensi (3D).
pekerja 2D umumnya sebagian besar dikerjakan secara manual
seperti membuat key animasi, in between dan clean up, lalu dipindahkan ke program digital. Hingga saat ini , perusahaan film yang menggunakan teknik film animasi sel, produksinya pun menggunakan teknik digital. Meskipun proses produksinya sama, akan tetapi beberapa teknik produksi seperti teknik pewarnaan (coloring) pada objek animasi, perekaman gambar hingga proses editing lebih banyak menggnakan teknik komputerisasi. Contoh animasi digital 2D adalah serial Power puff Gril, Flineston, dan lain-lain.film animasi 3D hamper seluruh proses produksi animasi dikerjakan di computer, seperti membuat model, memberikan material tubuh, menggerakkan objek, dan membuat setting lingkungan, contoh Toy Story, Chiken Little, Bolt, dan lain-lain.
5
2.7 Video Sajak film diam yang pertama hadir dalam kehidupan, orang-orang terkejut dengar hadirnya gambar “bergerak”. Saat ini video gerak merupakan elemen multimedia yang dpat menggambarkan hembusan nafas dari ramainya perdagangan atau meyakinkan seorang siswa agar tertarik dalam proyek belajar berbasis computer. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat dan merupakan peranti power full yang membawapengguna computer lebih dekat kedunia nyata. Video digital juga merupakan metode yang cerdas untuk mengirimnkan multimedia kepada audiens yang melihat televise. Dengan memasukkan elemen video dalam proyek anda, anda dapat mempresemtasikan secara efektif pesan anda dan memperkuat cerita anda sehingga pemirsa cenderung untuk mencari lebih dari yang mereka lihat. Namun hati- hati video yang tidak dipikirkan atatu diproduksi dengan matang akan mendegradasi karya presentase anda. Dari semua elemen multi media, video menempati tuntutan performent yang tertinggi dalam komputer anda dan untuk memori sdan penyimpanannya. Perhatikan, still image dengan warna berkualitas tinggi 5
Untung Rahardja, Syela Ferdiani, Dewi Immaniar Desrianti. Mebuat Movie Effect “hollywood” Dengan Teknologi CGI, penerbit ANDI, Yogyakarta, 2012 hal 94-96
8
dalam layar komputer membutuhkan memori penyimpanan sebesar 1 megabyte. Kalikan dengan 30 jumlah kali per detik dimana gambar diganti untuk member tampilan gerak dan anda akan memerlukan 30 megabyte penyimpanan untuk pemutaran video anda selama 1 detik atau 1.8 gigabyte penyimpanan untuk 1 menit, atau 108 gigabyte untuk 1 jam. Hanya dengan menggerakkan semua data gambar dari memori komputer kelayar dengan kecepatan diatas akan menantang kapabilitas pemprosesan dari super komputer. Keprluan memori penyimpanan yang besar akan membuat library of congress tampak seperti rak majalah ditoko glosir lokal anda. Namun beberapa teknologi multimedia terhangat dan rahasi dan usaha riset saat ini berkaitan dengan pengompresi data image video digital kealiran informasi yang teratur sehingga banyaknya imagery dapat dibagi kedalam file data kecil yang masih mengirimkan pengalaman melihat yang bagus ke plat form yang dimaksud selama pemutaran. Jika anda mengantrol plat form pengiriman untuk proyek multimedia anda, anda dapat menentukan perangkat keras khusus kemajuan dan kemajuan perangkat lunak yang mengizinkan anda bekerja dengan layar penuh, video full- motiondan audio yang menakjubkandengan pengisian suara dengan kualitas tinggi. Atau dapat dengan mendesain sebuah proyek untuk mencapai standar kompresi tertentu,missal MPEG-2 pemutar DVD (Digital Versatile Disc). Anda dapat menginstal system RAID (Redundant Array of Independent Disc) yang super cepat yang akan mendukung transfer data kecepatan tinggi. Anda dapat menyertakan instruksi dalam system outhiring anda (misalkan dalam Flash atau Director) yang akan mengalihkan video clip ke dalam RAM sehingga siap untuk diputar dengan cepat sebelum perlu di mainkan. Memiliki control terhadap platform pemutaran memang bagus, namun ini jarang sekali ada dalam kehidupan nyata. Jadi, saat anda mengembangkan elemen video anda, anda perlu banyak pilihan dan kompromi berdasarkan peniyanan anda terhadap platform pemutaran dengan “denominator umum terendah” di mana proyek anda di gunakan.
6
2.8 Membuat Video Clip Jika proyek anda akan memasukkan video, pertimbangkan apakah anda harus membidik “footage” (istilah legal dalam dunia film dan sejenisnya) baru atau menggunakan isi yang telah ada untuk video clip anda. Ada banyak sumber untuk film dan video clip: Home Movie teman telah mencukupi, atau anda dapat pergi kerumah “Stok” footage atau setasiun televisi namun, memiliki footage tampa memiliki hak milik dapat menjadi malapetaka yang sangat mahal, hak lisensi dan izin jadi sangat sulit, atau tidak mungkin untuk di peroleh. 6
Tay Vaughan, Multimedia Making It Work, Edisi 6, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2006, Hal 178
9
Setiap detik dari sebuah videodapat berharga $50 sampai $100 atau lebih untuk mendapatkan lisensi. Bahkan “klip publik” dari National Archive menghabiskan biaya minimumsekitar $125 untuk menyalin footage, dan masa berlakunya hanya sampai enam minggu. Banyak perusahaan yang menjual stok CD bebas royalty khususnya untuk produksi multimedia resolusinya lebih rendah di bandingkan kualitas siaran dan biasanya kurang bagus dibandingkan dengan video full frame. Dalam beberapa proyek, terkadang anda tidak memiliki pilihan selain membayar harga untuk footage yang di perlukan.jika bener-bener penting untuk memasukkan klip Elvis Presley menyanyikan “You Ain’t Nothing but a Hound Dog” dan juru bicara Elvis tidak mengijinkannya, maka anda harus bernegosiasi untuk memiliki hak pengguna yang sesungguhnya. Jika anggaran anda tidak dapat menutupi harga lisensi dari video klip tertentu, anda mungkin dapat mempertimbangkan alternative lain: menempatkan sumber arsip video yang tidak terlali mahal, menggunakan rangkayan stil image dari pada video, atau melakukan syuting untuk video anda sendiri. Jika anda membuat video anda sendiri untuk sebuah proyek, pastikan anda memiliki rilis (surat kuasa)dari semua orang yang muncul atau berbicara dan izin untuk menggunakan efek audio dan music untuk di gabungkan di dalamnya.
7
2.9 Standar Video Pembuatan video klip tak lepas dari beberapa aspek,diantaranya adalah standar yang sudah ditetapkan. Standar video yang sering digunakan terbagi menjadi beberapa diantaranya adalah NTSC (National Televison Standarts Committee ), PAL ( Phase Alternative Line ) , SECAM ( Sequential Color and Memory ), HDTV ( High Definition TV ). 3. Analisi Dan Perancangan 3.1 Tinjauan Umum Dalam tugas skripsi ini penulis bekerja sama dengan Diniati Band karena melihat kebutuhan dari masing – masing pihak yang mempunyai ide sama namun dengan tujuan yang berbeda, berikut ini adalah profil mereka :
7
Tay Vaughan, Multimedia Making It Work, Edisi 6, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2006, Hal 179
10
3.1.1 Diniati Band Diniati band berdiri pada tanggal 12 oktober 2010, nama Diniati berasal dari bahasa jawa yang berarti niat atau bersungguh-sungguh, jadi band Diniati berarti apabila kita mempunyai impian dan bersungguh-sungguh akan tercapai pula impian tersebut. Band ini terdiri dari tiga orang personil. Karena mereka sering berkumpul bersama dan mempunyai misi yang masa maka terbentuklah suatu band yaitu band Diniati. Lagu Rindu Kebersamaan ini adalah lagu pertama yang kami ciptakan, lagu Rindu Kebersamaan ini menceritakan tentang seorang anak yang merindukan teman-teman yang sudah lama tidak berkumpul bersama. 3.1.2 Profil Personel Vocal
dan Gtaris : Supardi
Drumer
: Anton
Bassis
: Kamudi
3.2 Strategi Promosi Sejak awal group Diniati band ini telah sepakat untuk memproduksi lagu-lagu yang beraliran pop ini akan diupload ke situs Youtube, yang pada lirik lagunya berisi tentang persahabatan. Dengan adanya teknologi multimedia ini, diharapkan dapat lebih melebarkan sayap. Karena terbukti banyak artis-artis yang tenar melalui video yang di upload di Youtube. 3.3 Visi dan Misi 3.3.1 Visi 1. Menjadi musisi yang menginspirasi kebaikan banyak orang 2. Menjadi musisi yang dapat menginspirasi musisi lain 3.3.2 Misi
1. Dapat menghibur dan menginspirasi masyarakat melalui lagu kami 2. Dapat di kenal di semua kalangan masyarakat
11
3.8 Analisis Kebutuhan Sistem 3.4.1 Analisis Fungsional Kebutuhan fungsional adalah deskripsi dari fasilitas yang harus disediakan oleh sistem. Dimana kebutuhan fungsional diperlukan oleh suatu sistem dan mempunyai pengaruh secara langsung. Kebutuhan fungsional yang ada dalam perancangan sistem ini antara lain: 1. Video klip diniati band ini berjudul "Rindu Kebersamaan" dan durasi dari lagu tersebut adalah 2 mnit 40 detik. 2. Video klip diniati band ini berupa animasi 2D. 3. Terdapat visualisasi cerita yang intinya dapat menceritakan maksud dari lagu. 3.4.2 Analisis Non Fusional Untuk menghasilkan apa yang di inginkan atau membuat video klip animasi 2D, maka tidak salah penulis mencantumkan beberapa kebutuhan diantaranya kebutuhan Hardwere dan software. Kedua kebutuhan ini adalah salah satu kebutuhan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan animasi 2D ini. 3.4.3 Analisis Kebutuhan Hardware Analisis ini mengemukakan kebutuhan perangkat keras atau hardware apa saja yang dibutuhkan baik dalam proses pra produksi hingga pasca produksi, diantaranya adalah: 1. Kertas Ukuran kertas yang penulis gunakan adalah A4 dengan skala movie yang dibuat yaitu 16:9. 2. Scanner Scanner digunakan dalam pembuatan pemodelan charter untuk mengubah gambar tangan menjadi jpg kedalam computer
3. Wacom Wacom digunakan sebagai alat menggambar menggantikan mouse, agar lebih mudah untuk menggambar langsung di computer. 4. Komputer
12
Komputer digunakan dalam proses digitalisasi, yaitu mengubah gambar menjadi bentuk digital. Berikut spesifikasinya: a. ProcessorAMD A8-6600K APU with Radeon (tm) HD Graphics 3.90 GHz b. Mainboard Bus(es) : F2 A55-M LK2 plus MP Support : 1 CPU(s) MP APIC : Yes System BIOS Version : ACRSYS - 20091202 c.
Harddisk : WDC WD3200AAJS-00YZC SCSI Disk Device
d. Memory 8.00 GB e. Generic PnP Monitor 17“ f.
Standard PS/2 Keyboard
g. Standard USB Mouse h. Speaker 3.8.4 Kebutuhan Brainwere Kebutuhan ini meliputi personil yang terlibat dalam pembuatan video klip. Manusia adalah pencipta dan pengguna sistem, sehingga ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti tanpa adanya sumber daya manusia berkualitas yang menggunakannya.
3.8.5 Kebutuhan Software (Perangkat Lunak) Analisis ini mengemukakan perangkat lunak apa saja yang digunakan. Diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Windows System : Microsoft Windows 7 Ultimate 2. Adobe Creative Suite 4 Master collection a. Adobe After Effect CS 3 b. Adobe Premier Pro CS 3 c.
Adobe photoshoop CS3
3. Toon Boom Harmony 4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Produksi Proses selanjutnya stelah praproduksi adalah proses produksi. Dimna disini dijelaskan proses pembuatan animasi berawal dari drawing hingga proses animating.
13
4.1.1 Drawing Proses drawing pada video ini menggunakan alat pen tablet denga menggunakan aplikasi toon boom. digunakan sebagai alat menggambar menggantikan mouse, agar lebih mudah untuk menggambar langsung di computer. 4.1.2 Coloring Color adalah komponen penting dalam multimedia. Tampilan berikutnya menjelaskan dimana warna datang dari dan bagaimana warna ditampilkan dilayar komputer. (Vaughan, Tay, 2004)
4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Compositing Compositing adalah penggabungan animasi dengan beground.
Background
merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. Secara
teknis
background
sebagai
setting
dikelompokkan
menjadi
background(sebagai latar belakang) dan foreground(sebagai latar depan).
2,
yaitu
8
4.2.2 Finishing Editing Editing pada animasi itu berbeda dari editing pada film live-action. Setiap scene dan setiap frame telah direncanakan dengan hati-hati dan dibuat dengan susah payah. Tidak membutuhkan tambahan yang berlebihan atau angle kamera yang berbeda, meskipun tidak ada yang dapat dihentikan dari melakukan shot two-camera untuk animasi stop-action. (Patmore, Chris, 2003) 5. Penutup 5.1 Kesimpulan
8
Suyanto, M. dan Aryanto Yuniawan. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.( Yogyakarta: ANDI, 2006). Hal. 89
14
Dalam penenrapan animasi 2D dalam pembuatan video klip studi kasus lagu rindu kebersamaanband diniati, berikut adalah beberapa kesimpulan: 1. video klip Diniati band yang berjudul "Rindu Kebersamaan" berbasis 2D dengan menggunakan prinsip animasi Straight- Ahead Action and PoseTo- pose dapat terlaksana dengan baik. 2. Dalam pembuatan animasi keterampilan menggambar sangat penting di karenakan keterampilan menggambar mempengaruhi hasil ahir animasi itu sendiri. 3. Pembuatan video clip berbasis animasi 2D lebih lama membutuhkan waktu dari pada video clip life shoot. 5.2 Saran Penerapan animasi dalam video klip ini diharapkan dapat dinikmati oleh pecinta musik indonessia, ada yang saran yang di berikan, yaitu: 1. Dalam pembuatan video klip animasi 2D harus memperbanyak freme atau pergerakan gambar agar video klip terlihat lebih hidup dan lebih menarik untuk dilihat. 2. Sebelum membuat video klip animasi diharuskan mengusai 12 prinsip animasi yng ada. 3. Dalam
pembuatan
video
clip
animasi
ini
dilakukan
perancangan
terlebih
dahuludenga tahapan pra produksi, proses produksi, dan pasca produksi agar mendapatkan hasil yang maksimal. 4. Dalam pembuatan video clip animasi ini harus mempunyai ide dan konses, cerita yang sesui dengan isi lagu. 5. Kesulitan dalam pembuatan video klip animasi ini adalah penerapan tekik yang digunakan yang menghruskan untuk membuat gambar lebih banyak dan dalam menentukan timing yang pas.
15
DAFTAR PUSTAKA Munir.2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: ALFABETA Untung Rahardja. Syela Ferdiani, Dewi Immaniar Desrianti. Mebuat Movie Effect “hollywood” Dengan Teknologi CGI. Yogyakarta. ANDI Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. Suyanto, M. dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: ANDI. Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. London: McGraw-Hill Companies, Inc. Https://support.google.com/youtube/troubleshooter/2888402?hl=id " Supported You Tubefile formats" Diambil pada tanggal 6/05/2014
16