PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Zulvan Wahyu Amarullah 10.11.3878
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
MAKING VIRTUAL REALITY PROPERTIES IN YOGYAKARTA PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA
PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA YOGYAKARTA
Zulvan Wahyu Amarullah Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Nowadays technology is growing very rapidly. There have been many games or applications sophisticated than a few years ago. Almost every day appear new types of applications. For example 3D probably is not new anymore. At this time the development of 3D images used in virtual reality. With VR we can look as if the image is viewed more like real. This application is great for use on a particular home developer in the city YOGYAKARTA. Because after I survey in some houses in the city Developer Company YOGYAKARTA almost all unfamiliar with the name of VR applications. This application is very helpful for a developer, especially in the housing developer. Due to memepermudah while demonstrating the visual presentation of the building or home up to the interior and exterior, without just looking at a picture or just mockups. Keywords: Creation Of Virtual Reality
1
1. Pendahuluan Saat
ini
PT.Sarana
Anugrah
Pratama
menggunakan
media
dengan
penggambaran sebuah obyek dari satu atau dua sudut pandang visual. Hal itu dapat dilihat dari media yang digunakan yaitu brosur, pamflet, dan website. Media ini memberi sedikit informasi tentang struktur bangun rumah yang ditawarkan PT.Sarana Anugrah Pratama karena masih dalam bentuk 2 dimensi (gambar tampak depan) dan denah bangunan sehingga konsumen tidak dapat mengetahui lebih banyak pada bentuk interiornya, maka menjadi kurang informatif dari segi penggambaran bentuk rumah secara keseluruhan pada PT.Sarana Anugrah Pratama. Media promosi yang diterapkan oleh pihak PT. Saran Anugrah Pratama juga merupakan media promosi yang juga diterapkan oleh competitor lain, padahal media promosi merupakan front line yang sering dijadikan panduan oleh calon pembeli, oleh karena itu media promosi dengan unsur pembeda yang tepat merupakan salah satu strategi yang mampu meningkatkan daya jual dan daya saing dengan perusahaan property yang lain. Pada penelitian ini menganalisa bahwa dengan menggunakan teknologi Virtual Reality, dapat memberikan lebih banyak informasi kepada user(costumer) tentang bentuk interior, ekterior, dan lingkungan bangunan. Dan juga membantu bagian marketing dalam proses pemasaran produk, sehingga dapat menarik konsumen lebih banyak lagi, dan juga dapat meningkatkan keunggulan bersaing dengan perusahaan property yang lain. Melihat uraian di atas maka dalam skripsi ini penulis akan membuat “ “PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT. SARANA ANUGRAH PRATAMA “ 2. Landasan Teori 4.1 Definisi Virtual Reality Virtual reality seringkali disebut juga dengan virtual environment.Secara harfiah
arti
dari virtual
reality terdiri
dari
dua
kata
yaitu virtual dan reality.Kata virtual berarti memberikan pengalaman namun tidak secara nyata.Sedangkan kata reality artinya adalah keadaan yang seolah-olah sesuai dengan kenyataan, fakta, dan realita kehidupan.Jika kata-kata tersebut digabungkan, definisi virtual reality adalah keadaan yang sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan pengalaman atau sensasi dari keadaan tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan yang dibuat oleh si
2
penciptanya. Berikut ini definisi virtual reality menurut beberapa pendapat, 1
sebagai berikut : 1. Virtual Environment merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated
lingkungan
sebenarnya
yang
environment), ditiru
atau
dimana
benar-benar
suatu suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. 2. Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan. 3. Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik 2.3.2 Sejarah Virtual Reality Pada tahun 1950 seseorang beranama Morton Heiligh membuat sebuah teknologi yang menyerupai virtual reality, teknologi tersebut diterapakan pada teater.Selanjutnya pada tahun 1962, ia mengembangkan alat tersebut dengan 2
cara membuat sebuah prototype yang diberi nama Sensorama. 2.3.3 Elemen – elemen VR (virtual Reality)
Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik.Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalu speaker atau headphone. Berdasarkan apa yang telah dijelaskan sebelumnya, pengalaman yang dihasilkan olehvirtual reality umumnya harus memenuhi kriteria yaitu berpikir dari sudut pandang pengguna dimana objek yang digunakan dalam lingkungan virtual reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Kriteria selanjutnya yaitu alat yang
1
http://aplikasiergonomi.wordpress.com/2011/12/26/virtual-‐reality/Posted on 26, 2011 Akses 1.desember 2013
3
December
digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara sangat efektif dan efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan, dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi/alat secara hati-hati.Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya dimana perubahan pergerakan tersebut harus muncul kembali di layar.Elemen – elemen virtual reality di antaranya adalah sebagai berikut : 1. Virtual Word (Dunia virtual), yaitu konten dari sebuah media yang diberikan, dapat
berupa screenplay/scriptImmersion (Sensasi
ada
di
dalam
sebuah
lingkungan), yang dibagi menjadi 3 macam yaitu: A. Mental immersion : suspension of disbelief B. Physical immersion : secara badan/fisik memasuki media C. Mentally immersed : sensasi user berada di dalam Virtual Reality 2. Sensory
Feddbackyaitu
informasi
mengenai virtual
world ditampilkan
ke
indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan. InteractivityYaitu virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time
3. Analisis dan Perancangan PT.
SARANA
ANUGRAH
PRATAMA
bekerja
pada
bidang
perumahan/property. Tujuan dari PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA (PT. SAP) adalah berjuan menjadi bagian dari perkembangan bisnis pemukiman di Yogyakarta dan sekitarnya dengan menyediakan paket property yang bermutu dan berkualitas dari segi nilai lokasi serta value produk san kawasan. Visi Perusahaan Keikutsertaan dan partisipasi dalam pemasaran perumahan membantu pemerintah dalam menyiapkan rumah tinggal untuk masyarakat serta membantu masyarakat dalam mewujudkan hunian impian. Misi Perusahaan -
Mengambil peluang dalam pemasaran perumahan di Yogyakarta
-
Mendapatkan keuntungan dalam bisnis Property di Yogyakarta
-
Ikut meramaikan persaingan pasar property komersial di Yogyakarta
-
Mensejahterakan karyawan dengan adanya prestasi penjualan property.
4
3.2 Analisa SWOT Eksternal
Peluang (O): •
•
Merupakanteknologi
Ancaman (T): • Banyakperusahaan yang
yang masihbaru
menggunakanbrosursebagai
Merupakansebuahtekn
media promosi.
ologi yang unikdaninovatif
Internal
Kekuatan (S): • Memberikaninfor
Strategis (SO) • Membuataplikasi yang
Strategis (ST) • Membuat media promosi
masisecara detail
selalumudahdigunakan,
yang
dariekteriorhingga
unikdaninovatif
dapatmemberikaninfomasise
interior
cara detail baikeksteriormaupun interior
• Mudahdigunakan (User friendly)
Kelemahan (W):
Strategis (WO)
Strategis (WT)
• Kurangnyapenget
• Memberikanpenyuluhant
• Memberikanbanyakpengeta
ahuantentang
etangmanfaatteknologi
Virtual Reality
Virtual Reality sebagai
• Perusahaan
media promosi
huantentang Virtual Reality • Memberikanpengetahuanse cara manual
kesulitanmengup
untukdapatmengupdateinfor
adateinformasi
masi
3.3. Metode Yang Digunakan Dalam penelitian
3
3.3.1 Metode Interaktif Metode ini digunakan sebagai penilitian untuk membahas langkah-langkah penilitian yang dilakukan. Obyekyang digunakan sebagai penilitian ini adalah PT. Sarana Anugrah Pratama ( Perumahan The Paradise ). Pada metode ini penilitian
3
http://en.wikipedia.org/wiki/Iterative_and_incremental_development
5
berawal dengan mencari bahan-bahan atau materi yang akan digunakan, kemudian berlanjut ke tahap mendesain rancangan aplikasi, setelah desain aplikasi telahjadi maka akan dilakukan implementasi dengan pembuatan aplikasi dan melakukan pengujian. Tahap terakhir adalah melihat kembali aplikasi yang telah jadi apakah aplikasi ini telah siap untuk diberikan ke perusahaan atau belum. Jika terdapat kekurangan bahan maka akan dilakukan beberapa penambahan bahan lagi , sehingga aplikasi ini sudah siap untuk di berikan keperusahaan yang akan menjadi media promosi.
Requitments Study Literatur Analisis Kebutuhan Study Lapangan
Design Model Virtual Reality
Perancangan design 3D
Editing image di Photoshop
Penggabungan object 3D dan sound pada Unity 3D Implementasi Paska Produksi
Testing Aplikasi
Pengecekan kesalahan pada aplikasi
Review Uji coba aplikasi
Mereview aplikasi
Uji coba lapangan produk
Complete
6
Gambar 3. 1 Model Pengembangan Interaktif Metode No
1
2
3
4
Proses yang terjadi
Keterangan
Penyusunan Objek 3D
Sukses
pada Unity 3D
Animasi pada objek
Sukses
pintu
Menampilkan gambar
Sukses
pada papan slide
Pemasangan
Sukses
Charakter Controller
Tabel uji coba sistem 4. Imlementasi dan Pembahasan 4.1 Kegiatan Implementasi Kegiatan
implementasi
dilakukan
dengan
dasar
kegiatan
yang
direncanakan, kegiatan implementasi antara lain sebagai berikut :Instalasi
7
telah
1. Implementasi 2. Pengujian sistem 3. Pemeliharaan 4.2 Pembahasan Kegiatan pembahasan ini dilakukan untuk mengetahui awal tentang kesiapan aplikasi dalam melakukan input data, pengolahan data. 5. Saran dan Kesimpulan Saran
1 Untuk kedepannya diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan menggunakan alat kacamata 3 dimensi agar user/player pada saat menggunakan aplikasi ini dapat merasa lebih nyata. 2
Gunakan dan manfaatkanlah Multimedia secara optimal dalam hal ini multimedia sebagai sarana untuk membuat suatu aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam suatu system tertentu misalnya promosi produk dalam bidang bisnis.
3 Buatlah agar konsumen merasa tertarik dan ingin menggunakan aplikasi multimedia yang ada, sehingga penyampaian informasi akan lebih tepat sasaran.
Kesimpulan Dari uraian penjelasan dan pembahasan kesuluruhan materi didepan, dalam rangka
mengakhiri
pembahasan
pada
bahasan
“PT.SARANA
ANUGRAH
PRATAMA” dapat disimpulkan beberapa kesimpulan – kesimpulan pokok sebagai berikut: 1. Multimedia dapat memperbaiki system penyampaian informasi yang telah ada dengan tampilan lebih menarik karena disampaikan dalam bentuk visualisasi. 2. Multimedia sangat membantu dalam kegiatan sosialisai serta promosi sehingga dapat member kontribusi yang maksimal dalam publikasinya kepada para konsumen. 3. Dengan menggunakan aplikasi virual reality dapat membantu memberikan informasi
secara
detail
tentang
product
PRATAMA.
8
pada
PT.SARANA
ANUGRAH
DAFTAR PUSTAKA ITS Surabaya, Virtual Reality, http://aplikasiergonomi.wordpress.com/2011/12/26/ Akses 1.desember 2013 Wikipedia, Spiral Model, http://en.wikipedia.org/wiki/Spiral_model, akses November 29, 2013 Wikipedia, Virtual Reality, http://aplikasiergonomi.wordpress.com/virtual-reality/ Posted on December 26, 2011 Akses 1.desember 2013 Wikipedia, Adobe PhotoShop CS3, http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
9