PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 3D UNTUK RATTLE BRAINED BAND DENGAN JUDUL USELESS SEBAGAI BAHAN PERTIMBANGAN UNTUK MASUK MAJOR LABEL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Muhammad Rizky Himawan Afrizal 08.12.2782
kepada SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
MAKING A 3D ANIMATED VIDEO CLIP FOR THE TITLE OF BAND RATTLE BRAINED USELESS MATERIAL FOR CONSIDERATION TO SIGN MAJOR LABEL PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 3D UNTUK RATTLE BRAINED BAND DENGAN JUDUL USELESS SEBAGAI BAHAN PERTIMBANGAN UNTUK MASUK MAJOR LABEL Muhammad Rizky Himawan Afrizal Melwin Syafrizal Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Music is something that can not be separated from human life can even be said too have been part of human life. So is the music industry that has developed quite rapidly. World music in the category of major labels still dominate the market in the entertainment business worldwide. On its own term is a major label record company that has a major capital, major artists, and major distribution channel. The adventage of the major label is the main access to distribution channels and strong marketing for the works of the artist they can be know by the public. And a major label is certainly a powerful resource that makes them able to spend a tremendous budged in the production and marketing of their artists. To that and, the author wishes to bands who want to get into the major label to something that could make them acceptable at one major label, one of them by making a 3D animated video clips as an added value for them, in addition, to their songs which will be demonstrated to the company’s major label.
Keywords : 3D Animation, Video Clip, Multimedia
1.
Pendahuluan Perkembangan industri musik diindonesia mengalami peningkatan cukup pesat dari waktu ke
waktu. Banyak sekali bermunculan band-band atau penyanyi pendatang baru yang meramaikan industri musik ditanah air, entah itu hanya sekadar numpang lewat atau ingin mencoba eksis di industri musik tanah air. Meskipun begitu, kehadiran mereka cukup bisa menghibur masyarakat dan bisa menambah nuansa baru musik ditanah air. Banyak kendala yang dihadapi mereka sebelum berkiprah di dunia musik nasional, salah satunya yaitu perihal akses menuju ke major label selain materi lagu, mereka pun dituntut untuk berani melakukan inovasi – inovasi terhadap karya musik mereka, tak semuanya berhasil hanya soal keberuntungan dan kiprah band itu sendiri. Inovasi – inovasi yang dilakukan yaitu dengan cara membuat video klip, karena dengan membuat video klip informasi yang terkandung dalam lagu tersebut bisa tervisualisasikan dan dengan adanya video klip pula bisa memperkenalkan keunikan yang dimiliki, sehingga bisa menjadi bahan pertimbangan untuk masuk ke major label. Banyak teknik yang bisa digunakan untuk membuat sebuah video klip yang berkualitas dan animasi 3D menjadi pilahan utama. Dari segi pembuatannya, animasi 3D ini tidak memerlukan casting, pemilihan lokasi, ataupun pengambilan gambar seperti halnya dalam pembuatan video klip pada umumnya, karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu software komputer, sehingga dapat menekan biaya produksi. Berdasarkan garis besar teknik pembuatan animasi dibagi menjadi tiga, salah satunya computer animation dan tentunya selain stop - motion animation dan traditional animation. Computer animation secara keseluruhan dikerjakan dikomputer dan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi atau 3D. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengambil judul : “ PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 3D UNTUK RATTLE BRAINED BAND DENGAN JUDUL USELESS SEBAGAI BAHAN PERTIMBANGAN UNTUK MASUK MAJOR LABEL”
2.
Landasan Teori
2.1.
Pengertian Animasi Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti „dihidupkan‟. Dengan kata
lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan
hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik. Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses manipulasi visual. Animasi merupakan perubahan gambar setiap waktu.1 Definisi lain dari animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia.2 2.2. Sejarah Animasi Pada jaman mesir kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau sentiran ( image ) yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan ekspresi mereka merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Hingga tahun 1880 – an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus – menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Raynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi seatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor dalam bioskop ( Laybourne 1978 : 23 ). Sampai akhirnya Phaul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigennes menemukan pola mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan keajaiban bagi para pemirsanya, dari melahirkan adegan – adegan lucu dalam traditional cell animation, hingga special effect dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio – studio besar Hollywod. Kedua pemula pembuat film bioskop yang berawal dari Perancis ini dianggap sebagai awal dari perkembangan teknik film animasi ( Ensiklopedi, Americana vol. VI, 1976 : 740 ). 2.3. Jenis – Jenis Animasi 1. Animasi 2D Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer hanya digunakan utnuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Dan animasi 2D ini biasa disebut dengan film kartun. 2. Animasi 3D Animasi 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan dikomputer, melalui camera movement keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Awal perkembangannya ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah 1
Puspitosari, A. Heni, 2010, “Edit Video dengan Adobe Premiere Element 8”, Yogyakarta, Skripta Media Creative. 2 Vaughan, Tay, 2004, “Multimedia : Making it Work, Sixth Edition”, Yogyakarta, Andi.
program yang bernama sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada catoda ray tube ( CRT ) dan hasilnya adalah sebuah objek yang sederhana dan primitive, sebuah kubus dengan
garis – garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun
membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan. 3. Stop – motion Animation Stop – motion animation sering juga disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini menggunakan clay ( tanah liat ) sebagai objek -yang digerakkan. 2.4. Prinsip Dasar Animasi 1. Timing ( Waktu ) 2. Ease in and Ease out ( Percepatan dan Perlambatan ) 3. Arcs ( Lengkungan ) 4. Follow Through and Overlapping Action 5. Secondary Action ( Gerakan Pelengkap ) 6. Squash and Strecth ( Kelenturan Suatu Objek ) 7. Exaggeration ( Melebih – lebihkan ) 8. Straight Ahead and Pose to Pose 9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) 10. Staging ( Bidang Gambar ) 11. Personality ( Penjiwaan Karakter ) 12. Appeal ( Daya Tarik Karakter ) 2.5. Teknik – Teknik Dalam Pembuatan Animasi Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi, di antaranya adalah : a. Animasi Spline b. Animasi Vector c. Morphing d. Animasi Clay e. Animasi Digital f. Animasi Karakter 2.6. Teknik Produksi 2.6.1. Pra Produksi Pada tahap ini segala kebutuhan yang diperlukan untuk proses produksi video klip animasi 3D mulai disiapkan, antara lain : 1. Storyboard
2. Musik 2.6.2. Produksi Video klip animasi 3D ini mempunyai beberapa tahapan dalam proses pembuatannya, yaitu : 1. Modeling 2. Teksturing 3. Animating 4. Lighting 5. Camera Operation 6. Rendering
2.6.3. Pra Produksi Pada tahap pasca produksi yang meliputi editing ini, yaitu semua adegan – adegan yang telah di render kemudian disatukan, dirangkai, dan diberi suara musik pada satu software adobe premiere pro cs 3, kemudian di jadikan file dalam format .avi dan di burning dalam bentuk CD dengan menggunakan nero 9. 2.7. Software Yang Digunakan 1. Autodek Maya 2. Adobe Premiere Pro Cs 3 3. Nero 3.
Analisis Dan Perancangan Sistem
3.1.
Tinjauan Umum Tinjauan umum berisi tentang gambaran umum dari Rattle Brained Band, meliputi sejarah Rattle
Brained Band, visi misi Rattle Brained Band, sejarah lagu Useless, dan discography. 3.1.1. Sejarah Rattle Brained Band Rattle Brained terbentuk di Yogyakarta pada pertengahan Mei 2004. Pada awal terbentuknya, Rattle Brained memiliki tiga personil, yaitu Ayip ( Guitar & Vokal ), Aziz ( Drum ), dan Ditto ( Bassis ). Dalam perjalanan karir musik mereka, Ditto sang bassis memilih jalan hidupnya sendiri dan memilih mundur dari Rattle Brained yang kemudian posisinya digantikan oleh Nizar hingga saat ini. Berbagai rintangan, cobaan, dan badai kehidupan telah Rattle Brained lewati dengan penuh kesebaran, lapang dada, dan kerendahan hati. Rattle Brained hingga saat ini tetap berdiri tegak dan penuh tekad untuk sukses di garis depan. Melalui kristalisasi keringat dan kerja keras, Rattle Brained berhasil merilis album perdana yang bertajuk “ Penuh Irama “ pada Desember 2008.
3.1.2. Visi – Misi Rattle Brained Band 3.1.2.1. Visi Rattle Brained Band Sebagai band yang telah lama berkecimpung di dunia musik, Rattle Brained-Mempunyai sebuah visi yaitu, menjadi yang terbaik dari yang terbaik dan terus berusaha meningkatkan musikalitas dari Rattle Brained Band. 3.1.2.2. Misi Rattle Brained Band 1. Menciptakan lagu yang easy listening dan mudah di terima di masyarakat luas 2. Rekaman di major label 3. Terus berkarya hingga musik Rattle Brained bisa dikenal di seluruh Indonesia dan dunia. 3.1.2.3. Sejarah Lagu “Useless” Lagu yang berjudul “Useless” ini diciptakan oleh Ayip ( Guitar & Vokal ) dan merupakan pengalaman pribadi dari Ayip sendiri. Pada dasarnya, lagu ini bercerita tentang kehidupan dari orang yang merasa tidak dianggap di lingkungan keluarga, teman, dan masyarakat, tapi orang itu berusaha dan yakin bisa melewati cobaan yang di hadapinya. 3.1.2.4. Strategi Promosi Yang Dilakukan Saat Ini Sesuai dengan misi dari Rattle Brained Band, yaitu terus berkarya hingga musik dari Rattle Brained bisa dikenal oleh masyarakat luas, maka dibutuhkan suatu strategi promosi untuk mencapai hal tersebut. Strategi promosi yang dilakukan oleh Rattle Brained saat ini adalah lewat situs – situs jejaring sosial, seperti facebook, youtube, myspace, dan twitter. Begitu juga dengan promosi lewat radio dan TV lokal, hal itu bisa dibuktikan dengan tampilnya mereka di Jogja TV dan ADI TV.
3.1.3. Analisis Sistem 3.1.3.1. Analisis SWOT Analisis SWOT yaitu sebuah metode atau cara untuk menganalisis mengenai profil dari Rattle Brained Band dari aspek kekuatan dan kelemahan ( internal ) maupun peluang dan ancamannya ( eksternal ).
Tabel 3.1 : Analisis SWOT
Faktor Internal
Strengh ( Kekuatan )
Faktor Eksternal
SO STRATEGI
Opportunity ( Peluang )
Dibiayai oleh major label dalam proses recording dan pembuatan video klip Distribusi kaset/CD major label yang luas Masih adanya major label yang mencari band-band berbakat
Band yang lebih bagus dari Rattle Brained yang berada di major label Hadirnya musik boyband dan girlband, pop melayu, dan pop rock
Menggunakan media elektronik dan internet sebagai media promosi Mengikuti festival band berskala nasional Mengirim demo lagu ke beberapa major label
Mengusung jenis musik yang kurang popular di pasar Indonesia saat ini Masih idealis dalam bermusik dan tidak mencoba mengikuti trend yang sedang berkembang WO STRATEGI
ST STRATEGI
Threat ( Ancaman )
Mempunyai lagu yang easy listening Sudah mempunyai satu album Pernah tampil di TV dan radio – radio lokal Mempunyai banyak masa atau fans
Weakness ( Kelemahan )
Meningkatkan musikalitas yang dimiliki sekarang Berada dijalur indie label atau merubah jenis musik
Membuat lagu dengan musik yang sedang berkembang saat ini atau mengikuti selera pasar Menciptakan pasar musik sendiri sesuai dengan target pendengar WT SRATEGI
Merubah jenis musik atau mengikuti musik yang sedang trend saat ini
3.1.3.2. Identifikasi Masalah 3.1.3.2.1. Masalah Yang Dihadapi Pasar musik di Indonesia saat ini didominasi oleh musik seperti boyband dan girlband, pop melayu, pop rock, atau sering disebut oleh kalangan idealis sebagai musik yang menye – menye dan itu
bertentangan dengan musik Rattle Brained saat ini. Walaupun terkadang karya musik mereka kurang begitu baik dan hanya didukung oleh penampilan semata. 3.1.3.2.2. Pemecahan Masalah Pemecahan masalahnya yaitu merubah jenis musik sesuai dengan tren yang berkembang di industri musik tanah air saat ini atau tetap mempertahankan jenis musik yang ada dengan lebih meningkatkan musikalitas atau bisa saja tetap memilih jalur indie dengan memperdalam ilmu strategi marketing susuai dengan target pendengar. 3.1.3.3. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses – proses apa saja yang nantinya dilalui Rattle Brained Band untuk bisa masuk ke major label. 1. Masukan demo CD ke major label yang berisikan lagu, profil band, dan lain – lain. 2. Format file avi, resolusi 720 x 576 PAL DV 3. Dalam waktu tersebut, tim A&R dari pihak major label melakukan demo listening untuk menentukan apakah band tersebut layak atau tidak untuk diterima. 4. Kemudian pihak major label memberi kabar kepada pihak band yang bersangkutan, apakah band tersebut diterima atau tidak. 5. Setelah diterima, pihak band menandatangai kontrak atau MoU dan selanjutnya band tersebut sudah berada di naungan major label. 3.1.3.4. Kebutuhan Non – Fungsional
Hukum Pihak major label menyediakan jasa pengacara untuk membantu band – band yang sedang akan menandatangi kontrak dengan major label untuk memberi pengertian kepada band yang bersangkutan tentang pasal – pasal dan dasar hukum yang dianggap krusial.
3.1.3.5. Analisis Kebutuhan Sistem a. Aspek Perangkat Keras ( Hardware ) - Hardisk 320 Gbyte - RAM 1048 MB - Procecor intel core i3 - Monitor 16 inch - Motherboard - VGA/ graphic card - CD/DVD-ROM - Keyboard dan mouse - Speaker b. Aspek Perangkat Lunak ( Software )
Perangkat lunak yang digunakan adalah : - Sistem Operasi : Windows 7 - Multimedia
: Autodesk Maya, Adobe Premiere CS 3, Nero 9
- Tools
: Windows Media Player atau Media Player Classic
c. Aspek Manusia ( Brainware ) - Creator - Animator - Editor
3.1.4. Perancangan Video Klip Animasi 3D 3.1.4.1. Proses Pra Produksi 3.1.4.1.1. Pemahaman Lirik Lagu Untuk mendapatkan ide yang di inginkan, penulis terlebih dahulu memahami lirik dari lagu “Useless”, Lagu tersebut bercerita tentang kehidupan dari orang yang merasa tidak dianggap di lingkungannya dia berada entah itu lingkungan keluarga, teman, atau masyarakat, tapi orang itu berusaha dan yakin bisa melewati cobaan yang di hadapinya. 3.1.4.1.2. Ide Ide cerita didapatkan setelah penulis memahami makna dari lagu tersebut kemudian penulis mencoba mengembangkan ide tersebut yaitu tentang kehidupan orang yang berusaha untuk melewati berbagai macam cobaan dan rintangan namun orang itu tidak peduli. 3.1.4.1.3. Tema Setelah ide cerita di dapatkan, langkah selanjutnya yaitu menentukan tema. Tema dalam lagu “Useless” ini adalah tentang kehidupan, dimana pesan yang ingin disampaikan yaitu jangan menyerah dengan keadaan sekarang meski cobaan selalu datang menghampiri. 3.1.4.1.4. Sinopsis Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita video klip animasi 3D ini. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus di jawab, yaitu : 1. Siapa tokoh utamanya? 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama? 3.Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan?
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita – citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? 5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seprti ini? 6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda? 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh – tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? 3.1.4.1.5. Diagram Scene 3.1.4.1.6. Pembuatan Storyboard Tabel 3.2 : Storyboard Keterangan
Video
Audio
Terlihat
Lagu
personil band
Rattle
yang sedang
Brained
ngeband
„Useless‟
Durasi : 0.00 – 0.07 detik
Keterangan Tokoh utama tidur ditempat tidur
Video
Audio Lagu Rattle Brained „Useless‟
Durasi : 0.08 – 0.13 detik
Keterangan
Video
Terlihat tokoh
Audio Lagu Rattle
utama
Brained
sedang
„Useless‟
mengambil topi
Durasi : 0.14 – 0.26 detik
Keterangan
Video
Audio
Tokoh utama Lagu Rattle
pergi keluar
Brained
rumah
„Useless‟
Durasi : 0.27 – 0.42 detik
Keterangan
Video
Audio
Terlihat ada
Lagu Rattle
meteor jatuh
Brained
menabrak
„Useless‟
gedung Durasi : 0.43 – 1.13 detik
Keterangan Terlihat ada meteor dibelakang tokoh utama
Video
Audio Lagu Rattle Brained „Useless‟ Durasi : 0.14 – 1.58 detik
Keterangan
Video
Audio
Terlihat
Lagu
gedung-
Rattle
gedung
Brained
bertingkat
„Useless‟
Durasi : 1.58 – 2.26 detik
Keterangan
Video
Tokoh utama
Audio Lagu Rattle
berdiri
Brained
disekitar api
„Useless‟ Durasi : 2.27 – 3.33 detik
3.1.4.1.7. Penjadwalan 1. Pengumpulan Data Hari
: Sabtu, 12 November 2011 – Selasa, 15 November 2011
Waktu : 14.30 WIB - Selesai Tempat : Rumah Ayip 2. Penentuan Ide, Tema, dan Sinopsis Hari
: Minggu, 27 November 2011 – Rabu, 30 November 2011
Waktu : 22.00 WIB - Selesai Tempat : Di rumah sambil mendengarkan lagu “Useless” 3. Pembuatan Storyboard Hari
: Minggu, 4 Desember 2011 – Minggu, 11 Desember 2011
Waktu : 20.00 WIB – Selesai Tempat : Di Demangan Baru ( depan SMA De Brito )
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1.
Implementasi Tahap implementasi terdiri dari atas tahap produksi dan tahap pasca produksi yang meliputi tahap
modeling, teksturing, rigging, animating, lighting, camera operation, editing, mixing, rendering, dan mastering. 4.1.1. Tahap Produksi 4.1.1.1. Modeling Tahap modeling merupakan proses menciptakan permukaan maupun bidang 3D pada objek dan karakter rancangan. 4.1.1.2. Teksturing Tekstur 3D ini mengacu pada proses pemberian karakteristik pada permukaan objek yang di buat. Dengan menambahkan tekstur pada objek, maka model yang dibuat menjadi terlihat seperti pada dunia nyata. 4.1.1.3. Rigging Sebelum proses menganimasikan objek dilakukan, terlebih dahulu memberi tulang pada objek agar objek tersebut bisa digerakkan. Untuk membuat kerangkanya penulis menggunakan fasilitas joint tools. 4.1.1.4. Animating Setelah semua proses rigging selesai, sekarang saatnya menganimasikan objek agar bisa bergerak. Sebelumnya ubah terlebih dahulu current time pada time slider sesuai dengan waktu yang ditentukan karena secara default maya memakai 24 fps. Ditahap animasi ini, penulis menggunakan metode keyframe dengan menggunakan set key. 4.1.1.5. Lighting Pencahayaan pada maya sebenarnya digunakan untuk memberi cahaya pada objek agar lebih terlihat realistic. 4.1.1.6. Camera Operation 4.1.1.7. Meteor Fire Effect 4.1.1.8. Rendering Video Dari Autodesk Maya Karakter animasi yang telah selesai dibuat dalam software autodesk maya kemudian dijadikan video agar bisa dimasukkan ke dalam adobe premiere dalam proses editing nanti.
4.2. Tahap Pasca Produksi 4.2.1. Editing Tahap editing ini merupakan tahap dimana hasil semua video yang telah dibuat dalam software autodesk maya kemudian di import ke adobe premiere selanjutnya disusun sesuai dengan rangkaian cerita yang di inginkan. 4.2.2. Mixing Setelah proses editing selesai maka dilakukan proses mixing yaitu memberikan video transisi atau beberapa video effect supaya dapat memberi kesan menarik pada video klip tersebut namun tetap disesuaikan dengan cerita lagu atau isi dari lagu tersebut. 4.2.3. Rendering Proses penyatuan dari keseluruhan project setelah mengalami taha – tahap menjadi satu bagian file. Untuk format video klip animasi 3D menggunakan bentuk format avi, caranya adalah File > Export > Movie.
4.2.4. Mastering Proses mastering merupakan proses dimana file yang telah jadi di burning dan di pindahkan ke dalam bentuk VCD/DVD. 5.
Penutup
5.1.
Kesimpulan Berdasarkan hasil dari analisis dan pembahasan yang sudah dilakukan pada bab sebelumnya
dapat disimpulkan bahwa : 1. Terdapat beberapa tahapan proses produksi dalam pembuatan video animasi 3D dengan menggunakan teknik computer animation atau character animation yaitu, modeling, teksturing, rigging, animating, lighting, camera operation, dan rendering. 2. Menggunakan software autodeks maya memudahkan untuk membuat karya – karya animasi karena dilengkapi fitur – fitur yang lengkap dan user friendly.
5.2. Saran 1. Sebelum mulai melangkah ke tahap proses produksi, sebaiknya persiapkan konsep secara matang mulai dari ide, tema, dan lain – lain karena tanpa konsep yang matang kedepannya akan mengalami hambatan. 2. Memperbanyak referensi dangan banyak menonton video klip dari band – band dalam
negeri ataupun dari luar negeri untuk menambah wawasan baik dari segi ide maupun dari segi pemberian efek. 3. Untuk membuat animasi dan objek 3D, sebaiknya lebih banyak sering berlatih agar animasi 3D yang dihasilkan bisa maksimal dan untuk menambah skill. 5.3. Kendala Dalam Membuat video Klip Animasi 3D 1. Pada saat proses produksi, penulis menemui kendala yaitu pada pembuatan modeling character karena butuh ketelatenan dalam membuat bentuk badan ataupun bentuk wajah. 2. Pembuatan gerak animasi yang dirasa masih sangat jauh dari gerak animasi yang ada difilm – film atau di tv.
Daftar Pustaka Puspitosari, A. Heni, 2010, “Edit Video dengan Adobe Premiere Element 8”, Yogyakarta, Skripta Media Creative. Suyanto, M., 2004, ”Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”, Yogyakarta, Andi. Suyanto, M., 2003, “Multimedia : Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Yogyakarta, Andi. Vaughan, Tay, 2004, “Multimedia : Making it Work, Sixth Edition”, Yogyakarta, Andi.