PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Andriani Puspita1), Agus Purwanto2) 1,2)
Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected])
Abstract – Making the media aim to give an explanation of the distinction FORSEKA organization with SEMA to be more understood by students who have recently become members. The media also made use of two versions, i.e. a linear version of the voice accompanied by the narrator's in the description of the existing image and interactive versions that can be used in the presentation of sysops against new members. Members can make in understanding concerning the Organization and functioning of the Organization itself. So the result in the making of this media is a member of the new organization can differentiate between FORSEKA with SEMA. Keywords – Desktop, Adobe Flash, Interactive Media, Organizations
2.
3. 4.
Hanya menampilkan informasi yang berhubungan dengan FORSEKA meliputi profil (struktur organisasi, visi misi, kegiatan, acara, anggota dan dokumentasi). Dikemas dengan format .exe dan dimensi 1024 x 768 pixels. Dibuat menggunakan perangkat lunak Windows 8.1 dan Adobe Flash CS6, serta perangkat lunak pendukung seperti Corel Draw X6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Audition dan Adobe Premier CS6.
1.4
Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dan tujuan penulis dalam melakukan penelitian yaitu membuat sebuah media yang dapat dipergunakan sebagai media sosialisasi mengenai organisasi FORSEKA.
1. 1.1
Pendahuluan Latar Belakang Dari hasil pengamatan, organisasi FORSEKA hanya menggunakan komunikasi yang dilakukan secara lisan melalui percakapan dalam menyampaian informasi, sehingga masih banyak mahasiswa yang belum seberapa paham dengan organisasi. Berdasarkan uraian diatas, penulis membuat media ini dengan menggunakan tambahan database xml yang bertujuan mempermudah pengurus organisasi dalam mengolah (tambah, ubah, hapus) data secara cepat.
1.5
Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah: 1. Terciptanya media interaktif yang diharapkan mampu mempermudah dalam memberi penjelasan kepada anggota baru FORSEKA. 2. Memberikan aplikasi yang dibutuhkan organisasi FORSEKA. 3. Memperoleh penyelesaian terhadap rumusan masalah yang ada.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan masalah yang ada, yakni, bagaimana membuat media interaktif sebagai media sosialisasi mengenai organisasi FORSEKA?
1.6
1.3
Batasan Masalah Permasalahan dibatasi pada pembuatan media interaktif untuk anggota baru FORSEKA STMIK Amikom Yogyakarta, adalah : 1. Company profile berbasis dekstop interaktif. 1
Metode Penelitian 1. Metode Wawancra Wawancara dilakukan kepada mahasiswa dan pengurus pada tahun 2008 sampai dengan 2012 yang ikut terlibat dalam pembentukan dan sebagai anggota organisasi berdasarkan usia dan jenis
Layar Mouse Keyboard Speaker
kelamin untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam penelitian. 2. Metode Dokumentasi Dokumentasi dilakukan dengan cara mengambil data, mengambil gambar obyek, video kegiatan organisasi dan dokumen yang terkait. Dengan tujuan gambar hasil dokumentasi dapat digunakan sebagai acuan untuk pembuatan media interaktif. 3. Metode Studi Pustaka Studi pustaka digunakan dengan membaca buku maupun pencarian data melalui internet dari sumber terpercaya dan valid untuk mendapatkan pedoman atau bahan tambahan.
b.
Analisis Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak (Software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak, perangkat keras tidak akan berfungsi. Perangkat lunak untuk membuat media interaktif ini yaitu: Adobe Flash CS6, Corel Draw X6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere CS6 dan Adobe Audition CS6 c. Analisis Brainware Aspek Sumber Daya Manusia (SDM) meliputi individu yang terlibat langsung dalam pembuatan sistem informasi ini. Aspek ini cenderung mempunyai sifat yang tidak terlalu pintar namun dalam usahanya akan semaksimal mungkin menciptakan kreasi yang bagus untuk penyempurnaan aplikasi multimedia ini, hal tersebut tentunya akan sangat berpengaruh terhadap hasil akhir, dan hasil akhir tersebut yang nantinya menilai sejauh mana keberhasilan individu tersebut dalam menyampaikan sebuah informasi untuk orang lain.
1.7
Metode Perancangan Dalam metode perancangan, penulis mengikuti metode Raymond Mc Leod pada buku Aplikasi & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, aplikasi multimedia sering bernilai strategis atau mempunyai kemampuan untuk meningkatkan keunggulan bersaing sehingga mempunyai kelayakan strategis [1].
2. 2.1
Analisis Kebutuhan Sistem Kebutuhan Fungsional Hanif Al Fatta (2007:63), kebutuhan fungsional (functional requirement) adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem [2]. 2.2 Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan non fungsional (non functional requitment) adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem [2]. a. Analisis Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang ada didalamya atau operasi didalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam penyelesaian tugasnya. Adapun spesifikasi dalam pembuatan aplikasi pengenalan silsilah keluarga ini yaitu: Tabel 1 Spesifikasi Hardware Processor VGA Hardisk Memory
14 inch, 768 pixels Genius NetScroll 120 Standard Mini Speaker
3. Pembahasan 3.1 Perancangan 3.1.1 Rancangan Isi
Gambar 1 Desain Campuran 3.1.2 Rancangan Gambar 1. Intro
Video Intro
Intel Core I5 – 5200U, up to 2.7 Ghz Mobile intel Nvidia Geforce 930M 500 Gb 4 GB DDR, SODIMM
Gambar 2 Video Intro
2
2.
Home
6.
Gambar 3 Menu Utama
3.
Keterangan: Menampilkan slide organisasi Profil Organisasi
4.
Gambar 4 Profil Organisasi Keterangan : Menjelaskan profil organisasi Struktur Organisasi
show
Kegiatan
Gambar 7 Kegiatan Keterangan : Menjelaskan mengenai kegiatan indoor dan outdoor organisasi
foto 7.
Dokumentasi
Gambar 8 Dokumentasi Keterangan : Menampilkan video dokumentasi organisasi 4. 4.1
Implementasi Tampilan Intro
Gambar 5 Struktur Organisasi Keterangan : Menjelaskan struktur kepengurusan organisasi 5.
Visi Misi
Gambar 9 Tampilan Intro 4.2
Tampilan Menu Utama
Gambar 6 Visi Misi Keterangan : Menjelaskan visi dan misi organisasi Gambar 10 Tampilan Menu Utama
3
4.3
Tampilan Menu Profil Organisasi
4.7
Gambar 15 Tampilan Dokumentasi
Gambar 11 Tampilan Menu Profil 4.4
Tampilan Menu Struktur Organisasi
4.8
Pengetesan Sebelum aplikasi diterapkan, maka aplikasi harus diuji untuk membebaskan dari kesalahankesalahan program secara menyeluruh. Pengetesan program tidak hanya untuk mencari kesalahan, tetapi juga untuk melakukan verifikasi. Terdeteksi kesalahan dan validasi yang bertujuan untuk mencari permasalahan dan pemecahannya. Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan untuk menilai aplikasi multimedia interaktif yang dibuat. Produk yang telah diuji coba dan tidak terjadi error atau kesalahan maka aplikasi tersebut telah sesuai dengan apa yang telah direncanakan dan berjalan dengan baik. Bila program aplikasi telah memenuhi standart yang ditentukan, maka aplikasi secara formal dapat digunakan. Tabel 2 Pengetesan Program No Pengetesan Hasil 1 Intro 2 Menu Pilihan 3 Menu Utama 4 Menu Profil Organisasi 5 Menu Struktur Organisasi 6 Menu Visi Misi 7 Menu Kegiatan 8 Menu Dokumentasi 9 Menu Help 10 Tombol Exit 11 Tombol Sound 12 Tombol Min/Max 13 Tombol Next 14 Suara Narator 15 Back Song
Gambar 12 Tampilan Struktur Organisasi 4.5
Tampilan Menu Visi Misi
Gambar 13 Tampilan Visi Misi 4.6
Tampilan Menu Dokumentasi
Tampilan Menu Kegiatan
4.9
Kuisioner Program Kuisioner merupakan penilaian yang diperoleh dari beberapa pendapat mahasiswa mengenai program. Hasil dari kuisioner seperti yang tertera dibawah ini.
Gambar 14 Tampilan Kegiatan
4
3.
Gambar 16 Persentase Desain Tampilan
4.
terlihat maksimal, semoga kedepannya kualitas video yang ada dapat berkembang ke tingkat video dengan kualitas lebih bagus daripada yang sekarang. Aplikasi dapat dipergunakan pada komputer, notebook atau laptop saja. Dikemas dalam bentuk CD (Belum dapat dijalankan melalui jaringan), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan agar dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet. Harapan penulis, semoga Aplikasi profil organisasi FORSEKA yang berbasis multimedia interaktif ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaikbaiknya.
Gambar 17 Persentase Informasi Daftar Pustaka
5. 5.1
Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Dalam pembuatan Media Interaktif Profil Organisasi Forum Senator Kelas (FORSEKA)” ini, maka diambil kesimpulan yaitu : 1. Aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan organisasi 2. Aplikasi mampu menjelaskan mengenai organisasi FORSEKA kepada anggota baru. 3. Aplikasi dibuat dengan dua tampilan, yaitu tampilan linear yang menggunakan suara narator dan interaktif yang menggunakan suara pemateri (langsung) dalam pengenalan organisasi. 4. Data yang diubah pada XML akan merubah data pada program, sehingga dapat membantu organisasi FORSEKA untuk merubah data secara cepat dari luar program.
[1] M. Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi Offset, 2004. [2] H. A. Fatta, Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Kompetitif, Yogyakarta: Andi Offset, 2005.
Biodata Penulis Andriani Puspita, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Agus Purwanto, memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md), D3 Manajemen Informatika, 2004. Memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), S1 Sistem Informasi,2006. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom), S2 Magister Teknik Informatika, 2013. Saat ini Pekerjaan Profesional sebagai Dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5.2
Saran Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi serta efek animasi yang baik. Untuk itu penulis memberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu: 1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu adanya meng-update data yang berada di dalam aplikasi ini. 2. Aplikasi multimedia ini dirancang dengan konsep sederhana sehingga kualitas video yang ditampilkan belum
5