ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PROSEDUR PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Siska Windwiyani 10.11.4247
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ANALYSIS AND DESIGN OF 2D ANIMATION VIDEO MEDIA DISSEMINATION AS NEW STUDENT REGISTRATION PROCEDURES IN YOGYAKARTA STMIK AMIKOM
ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PROSEDUR PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Siska Windwiyani Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Education is a basic requirement of human life to continue. The higher the education, the higher illustrates the quality of life. The many interests of learners who want to get a school with a good quality. STMIK AMIKOM Yogyakarta has been proved that this college is a quality school. Improving quality is essential in the competitive world, in addition attract someone to join also important. One way to attract candidates to enroll students by way of socialization. One AMIKOM socialization is to design a 2D visualization video about the registration flow. The goal is to provide insight to prospective students about the new student registration procedures. Animation is expected to help Customer Service in explaining the registration procedures for new students. This animated video does not interfere with existing systems in the website, but rather helps the system because of the clarity of the animation. This animated video helps prospective students to know the procedure of registration of new students in STMIK AMIKOM Yogyakarta. CS helps explain the new student registration procedures.
Keyword : socialization, 2D, procedures, new student
1.
Pendahuluan Perkembangan teknologi dan informasi sekarang ini, mempunyai pengaruh yang
besar dalam kehidupan masyarakat. Informasi menyebar sangat cepat dan dengan mudah diakses dari berbagai media, semua itu bertujuan untuk memudahkan kegiatan manusia dalam bidang penyampaian informasi. Informasi yang disampaikan yaitu seperti memperkenalkan produk atau jasa, memasarkan dan memberikan sosialisasi. Promosi ataupun sosialisasi yang dilakukan merupakan suatu prosedur tentang tata cara memperoleh jasa yang berguna untuk mempromosikan suatu produk atau jasa serta tata caranya dengan menyisipkan unsur multimedia. Memperkenalkan dan memasarkan sebuah penyedia layanan jasa dalam bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting. Seorang tenaga pendidik atau pihak pemberi jasa tentu selalu menginginkan sosialisasi yang dilakukan dapat diterima masyarakat secara luas. Agar jasanya sampai ke konsumen maka diperlukan informasi yang jelas melalui simulasi media sosialisasi. Kejelasan informasi pada segmen pasar terhadap jasa yang disosialisasikan diharapkan akan menghasilkan tanggapan positif dari konsumen yang akan memberikan keuntungan bagi produsen. Sosialisasi pada web dengan menerapkan aplikasi multimedia dipastikan dapat berpengaruh terhadap antusiasme masyarakat terhadap informasi yang disuguhkan. Sebab, informasi yang disampaikan dengan menerapkan teks, gambar, suara, video, dan animasi akan lebih mudah diterima oleh masyarakat. Oleh karena itu, mengapa media sosialisasi berbasis multimedia sangat diperlukan untuk meningkatkan kompetisi antar perusahaan. 2.
Landasan Teori
2.1. Multimedia Multimedia
merupakan
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, suara, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link and tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofsetter, 2001 dikutip dalam Suyanto, 2005 : 21). 2.2. Elemen Multimedia 2.2.1 Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. 2.2.2 Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar dapat berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol (Suyanto 2005 : 260). 2.2.3 Audio Ketika sesuatu bergetar di udara saat digerakkan maju mundur (seperti kerucut pengeras suara), akan menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar seperti riak yang ditimbulkan oleh batu yang dilemparkan ke kolam yang tenang, dan ketika sampai ke gendang telinga mengalami perubahan tekanan atau getaran sebagai suara. Di udara, riak ini menyebar sekitar 750 mil per jam (Vaughan 1994 : 92). 2.2.4 Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik ( Suyanto 2005 : 283). Ada beberapa standart video yang dipakai sekarang, diantaranya adalah NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV. NTSC (National Television Standards Committee) dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525 gambar garis scan horisontal setiap 1/30 detik. Standar ini digunakan terutama di Amerika Serikat dan Jepang (vaughan 2004 : 182). 2.3. Teori Pengembangan Mulitimedia 2.3.1 Pra Produksi 2.3.1.1
Merancang Konsep Menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa
tehknik
untuk
menciptakan
ide,
yaitu
penyesuaian
(adaptasi),
pembesaran
(maksimasi), pengecilan (minimasi), pembalikan (inversi), penggantian (substitusi), perubahan (modifikasi), pengaturan kembali dan perpaduan (modifikasi). Orisinil itu tidak ada, yang ada adalah tiruan yang bijaksana (Voltai, dikutip oleh Suyanto 2005 : 371). 2.3.1.2
Naskah Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-
elemen secara rinci (Suyanto, 2005 : 374). 2.3.1.3
Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa
(gambaran kartun) dibuat
berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto 2006 : 48). 2.3.2 2.3.2.1
Produksi Key Animasi
Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh seorang animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. 2.3.2.2
In Beetwen In between merupakan gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke
gambar inti yang lain. 2.3.2.3
Background Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada.
Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. 2.3.2.4
Backsound Backsound adalah salah satu unsur penting dalam sebuah film, drama,
pertunjukan panggung, live event, siaran radio, pertunjukan wayang, rumah hantu, bahkan pasar malam. 2.3.2.5
Merekam Suara Perekaman suara orisinil merupakan kunci sukses dalam perekaman karena
dua alasan. Pertama, perekam suara orisinil sesuai dengan perekaman suara, sesuai dengan adegan, dan sesuai dengan ekspresi aktor atau aktris. Kreasi ulang suara hampir selalu tidak memperoleh suara yang sesuai dengan waktu dan perasaan orisinil. 2.3.3 Pasca Produksi 2.3.3.1 Editing Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronasikan suara dengan visual, memberikan spesial efek, dan mengekspor dalam media yang ditentukan. 2.3.3.2 Rendering Rendering merupakan kegiatan menstransfer seluruh informasi dalam file yang membuat shot set, warna gerakan karakter dan sebagainya ke dalam frame tunggal dalam film. 2.3.3.3 Testing Fungsi dari testing atau pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi sesuai dengan yang direncanakan. Setelah diyakini bahwa testing berhasil, maka video akan diimplementasikan. Implementasi ini untuk melihat penilaian dari dari konsumen. 2.4. Sosialisasi Sosialisasi adalah proses ketika seorang anak belajar menjadi seorang anggota yang berpartisipasi dalam masyarakat (Peter L Berger). Sosialisasi sebagai suatu proses ketika manusia mempelajari norma dan nilai. Melalui kebiasaankebiasaan, aturan, norma, dan nilai-nilai di dalamnya (Soerjono Soekanto). 2.5. Flowchart
Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer (Suyanto 2005 : 364).
Gambar 2.1 Flowchart dan Fungsinya
2.6. Metode Penelitian kualitatif Penelitian adalah proses yang digunnakan untuk mengumpulkan dan menganalisis informasi guna meningkatkan pemahaman. Penelitian memberikan peneliti ide-ide baru sebagai bahan pertimbangan atau melakukan evaluasi mengenai pendekatan-pendekatan yang diharapkan (Imam Gunawan 2013 : 80). 2.7. Software yang digunakan 2.7.1 Adobe Flash CS3 Flash diproduksi oleh Macromedia Corp, sebuah pabrik software yang berkonsentrasi di bidang animasi dan web. 2.7.2 Adobe Soundbooth CS3
Software editing audio yang terdapat dalam paket Adobe Creative Suite 3 ini hanya dapat melakukan pengeditan satu track saja, namun memilki kemampuan dalam menyeleksi tampilan suara dan menyeleksi custom. 2.7.3 Adobe After Effect CS3 Adobe After Effect merupakan salah satu kumulan software dari Adobe Creative Suite 3 yang digunakan dalam animasi, biasanya digunakan untuk editing video dengan penambahan efek-efek. 2.7.4 Adobe Premier Pro CS3 Software ini merupakan software editing video, akan tetapi di dalamnya dimungkinkan juga untuk membuat animasi layaknya animasi standar di Adobe After Effect. 3. Perancangan 3.1 Analisis Analisis adalah aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan seperti mengurai, membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan dikelompokkan kembali menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya dan ditafsir maknanya (Wiradi, dikutip oleh Makinuddun dan Sasongko 2006 : 45). 3.1.1 Analisis PIECES Analisis dilakukan pada sistem informasi lama yang berupa hard copy seperti brosur apabila band tersebut akan mengadakan pentas. Tabel 3.1 Analisis PIECES No 1.
2.
Analisis
Animasi Baru
Kinerja Sistem
Video interaktif
Video linier
(Performance)
Teknik motion grafik
Teknik frame by frame
Informasi
Hasil animasi berupa
Frame
(Information)
3.
Animasi Lama
Ekonomi (Economy)
by
frame
logo-logo yang kurang
menghasilkan
animasi
real
lebih real
Segmentasi
pasar
hanya pada web
Segmentasi pasar tidak hanya pada web juga pada pandega sehingga lebih ekonomis
4.
Pengendalian (Control)
Interaktif
dapat
menimbulkan
potensi
Linier
meminimalisir
terjadinya human eror
human (user) error
5.
Efisiensi
CS
membutuhkan Tidak membuang waktu
(Efficiency)
waktu
lebih
digunakan
banyak
untuk menanyakan ke
untuk
CS tentang lokasi dan
memberikan gambaran
prosedur
sehingga
tentang tes dan alur
mempersingkat
sehingga antrian calon
antrian pendaftaran.
waktu
mahasiswa lebih lama. 6.
Pelayanan (Service )
Informasi
tentang
Memberikan gambaran
lokasi pendaftaran dan
lokasi pendaftaran ke
tes tidak ada sehingga
calon mahasiswa.
calon
mahasiswa
harus
menanyakan
lagi.
3.1.2 Analisis Hardware yang Digunakan saat Produksi Tabel 3.2 Hardware yang Digunakan saat Produksi No
Nama
Jenis
1.
LCD
14″ HD Color Shine (LED) res (1366 x 768 )
2.
Processor
Core I7-2670QM (2.2 Ghz with Turbo Boost up to 3.1G) / 6M – 4 Cores
3.
Graphic
540M 2 GB
4.
RAM
8 GB DDR3
5.
Hardisk
750 GB
3.1.3 Analisis Software yang Digunakan saat Produksi Tabel 3.3 Software yang Digunakan saat Produksi No
Nama
1.
Windows Ultimate 7
2.
Adobe Master Collections Switch Creative 3 (CS3)
3.1.4 Kebutuhan Brainware Storyboard
: Siska Windwiyani
Editor
: Siska Windwiyani, Syaiful Anam
Sound Editor
: Siska Windwiyani, Syaiful Anam
Narator
: Fitri Rachmawati
Narasumber
:Mbak Devi (CS STMIK AMIKOM Yogyakarta)
3.2 Pra Produksi 3.2.1 Flowchart
Start
Registrasi
7> NEM < 7
No
No
Tulis
Y
Wawancara
No
No
Y
Herregistrasi
Finish Gambar 3.1 Flowchart
3.2.2Rancangan Storyboard Tabel 3.4 Rancangan Storyboard Scene
Take
1
1
Gambar
Keterangan Opening AMIKOM UNIT I
Kamera
time
Long Shot
5
2
1
Calon Mahasiswa
Medium Shot
3
Calon Mahasiswa
Medium Long Shot,
3
berjln menuju UNIT
Very Long Shot
berjln menuju UNIT I
2
2
I
3
1
Denah UNIT - UNIT
Very Long shot
10
Close Up,
5
yang ada di AMIKOM
4
1
Pengenalan UNIT I
Long Shot, Very Long Shot
5
1
Pengenalan UNIT II
Close Up,
5
Long Shot,
6
7
1
1
Pengenalan UNIT
Close Up,
III
Long Shot,
Pengenalan UNIT
Close Up,
IV
Long Shot,
5
5
8
1
Pengenalan UNIT V
Close Up,
5
Long Shot,
9
10
11
1
1
1
Pengenalan UNIT
Close Up,
5
VI
Long Shot,
Pengenalan
Close Up,
Student Center
Long Shot,
Calon Mahasiswa
Medium Shot
15
Long Shot
3
Medium Shot
10
Long Shot
3
5
melakukan registrasi
12
1
Calon Mahasiswa menuju test wawancara
12
2
Calon Mahasiswa melalukan test wawancara (tidak lulus) disarankan untuk mengikuti test tulis
12
3
Calon Mahasiswa keluar test wawancara
12
4
Calon Mahasiswa
Long Shot
3
Medium Shot
10
Long Shot
3
Long Shot
3
Medium Shot
20
menuju test wawancara dan test tulis
12
5
Calon Mahasiswa melakukan test tulis
12
6
Calon Mahasiswa selesai test
13
1
Calon Mahasiswa yg sudah lolos test menuju CS
14
1
Calon Mahasiswa Melakukan herrregistrasi
4. Implementasi 4.1 Produksi Tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan yang mendukung semua alur sesuai dengan prosedur dari perusahaan. 4.1.1 Karakter Karakter merupakan kehidupan bagi sebuah animasi, hal utama yang dilakukan dalam pembuatan video ini adalah karakter. Terdapat 5 karakter, 3 karakter sebagai calon mahasiswa, 1 karakter sebagai customer service, dan 1 karakter lain
sebagai dosen atau pewawancara. Karakter dibuat dengan menggunakan adobe flash CS3. 4.1.2 Animasi Animasi merupakan susunan frame yang digerakkan, pergerakan dalam video 2D ini adalah frame by frame dan tanpa action script. Maksudnya adalah pergerakkan dilakukan dengan perpindahan gambar ke gambar. 4.1.3 Pembuatan Efek Efek yang digunakan dalam video animasi ini adalah efek yang sederhana dalam Adobe After Effect. 4.1.4 Backsound Sound sangatlah penting untuk membuat video menjadi menarik dan lebih sempurna. Sound yang dipakai diunduh secara legal dari www.soundcloud.com yang berjudul Sakura Mau dari musisi Depapee. Semua sound dari situs tersebut bebas royalti dan bebas digunakan untuk semua projek baik untuk komersial maupun non komersial. 4.1.5 Merekam Suara Tahapan merekam dalam pembuatan video animasi ini merupakan proses dimana
seorang
announcer
merekam
suara
menggunakan
Zoom
kemudian
mengimportnya ke Adobe Soundbooth kemudian dilakukannya editing. 4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Editing Proses editing dilakukan untuk menyusun hasil movie agar sesuai dengan storyboard. Pada proses kali ini video hasil eksport Adobe Flash CS3 akan dipotongpotong sesuai kebutuhan dan diurutkan sesuai storyboard yang telah dibuat. Software yang dipakai dalam proses editing ini adalah Adobe Premiere Pro CS3. 4.2.2 Rendering Langkah terakhir dalam memproduksi animasi 2D video sosialisasi prosedur ini adalah proses rendering. Proses rendering merupakan proses untuk menghasilkan sebuah output berupa movie. 4.2.3 Testing Testing dilakukan setelaha video selesai dirender gunanya untuk mencari celah atau kekurangan dari video yang diproduksi. Video yang diputar terlalu cepat sehingga bubble tidak dapat terbaca dengan jelas oleh karena itu diperlukan penambahan durasi video agar narasi terdengar dengan jelas, bubble teks terbaca sehingga memberikan ruang kepada penonton untuk lebih bisa memahami maksud video ini. 4.2.4 Uji coba Kuesioner
Video diimplementasikan serta pembagian kuesioner kepada responden untuk mengetahui apakah viseo bisa diterima oleh masyarakat, reponden dipilih secara acak dan hanya untuk mengetahui persentase antara yang menerima dan menolak tanpa adanya perhitungan secara statistik. Ada 15 koresponden yang dipilih secara acak, dari 15 responden yang dipilih persentase yang diperoleh adalah sebagai berikut :
1. Pertanyaan 1 = 15 responden menjawab ya, berarti animasi dalam video ini menarik 100%
2. Pertanyaan 2 = 2 dari 15 perponden menjawab tidak dan, 13 lainnya menjawab ya, berarti 13/15 x 100 % = 0.87 = 87 % Sehingga 87% responden menjawab bahwa teks dapat terbaca.
3. Pertanyaan 3 = 15 responden menjawab ya, berarti dubbing narasi dalam video ini sudah terdengar dengan jelas.
4. Pertanyaan 4 = 15 responden menjawab ya, berarti video animasi ini sudah layak untuk di-publish.
5. Pertanyaan 5 = 2 dari 15 perponden menjawab tidak dan, 13 lainnya menjawab ya, menunjukkan bahwa 13/15 x 100 % = 0.87 = 87 % Sehingga 87% responden menjawab bahwa dengan melihat video ini dapat menarik minat calon mahasiswa mendaftarkan diri ke STMIK AMIKOM Yogyakarta. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Setelah dibahas pada bab – bab sebelumnya, maka rumusan masalah sudah dapat dijawab. Melalui penelitian uji coba koresponden video sosialisasi 2D ini, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu : 1. Video animasi ini tidak mengganggu sistem yang sudah ada dalam website, namun lebih membantu sistem karena kejelasan animasi. 2. Video animasi ini membantu calon mahasiswa untuk mengetahui prosedur pendaftaran mahasiswa baru di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 3. Software yang digunakan lebih memudahkan bagi aniamator yang belum terbiasa menggunakan pen tool untuk menggambar dan menganimasikan projeknya, karena Adobe Flash CS3 Profesional memiliki fitur line yang mudah untuk digunakan. 4. Membantu CS menjelaskan prosedur pendaftaran mahasiswa baru. 5.2 Saran Pembuatan video sosialisasi ini masih mempunyai beberapa kelemahan, untuk itu beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan video ini adalah :
1. Menetukan karakter dengan tepat tanpa mengubah karakter lagi karena akan membuang-buang waktu. 2. Mempunyai deadine agar projek selesai tepat waktu atau sesuai rencana.
DAFTAR PUSTAKA Abdullah, Mulat Wigati. 2008. Sosiologi untuk SMP dan MTs VII. Jakarta : Grasindo. Darmawan, Deni. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset. Gunawan, Imam. 2013. Metode Penelitian Kualitatif Teori & Praktek. Jakarta : PT. Bumi Aksara. Hassanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002. Pemrograman Actionscript dengan Flash 5 dan Aplikasinya. Yogyakarta : Andi Offset. Makinuddin & Tri Hadiyanto Sasongko. 2006. Analisis Sosial Beraksi dalam Advokasi Irigasi. Bandung : Yayasan AKTIGA Nain, Ahmad Shukri Mohd & Amran Md. Rasli. Pengurusan Teknologi. Kuala Lumpur : Universiti Teknologi Malaysia. Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2006. Merancang Film kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Ando Offset. Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain grafis untuk Periklanan. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making it Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi Offset.