PEMBUATAN ANIMASI 2D TENTANG CARA PENDAFTARAN SISWA BARU DI MAN PURWODADI GROBOGAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Rofendra Gana Prastha 09.12.3551
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
2D ANIMATION DESIGN FOR THE REGISTRATION OF NEW STUDENTS AT MAN PURWODADI GROBOGAN PEMBUATAN ANIMASI 2D TENTANG CARA PENDAFTARAN SISWA BARU DI MAN PURWODADI GROBOGAN Rofendra Gana Prastha M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT MAN Purwodadi a same level with high school located in the village district Purwodadi Grobogan. This school is one public school district that is located in Grobogan who already have a lot of students, good students who come from outside or inside Purwodadi. In addition, the junior high school graduates who are interested in continuing their education in Purwodadi MAN is also very much, it can be seen from the increasing number of new students in MAN applicants each year. However, time of enrollment of new students, often the problems occur. Many new students who want register up at MAN but do not know or are still confused how to register. For that I intend to make a 2D animation of how the new student enrollment in MAN purwodadi Grobogan. At this 2D animated show about how to apply and what are the requirements needed to enroll as a freshman at MAN. By using this multimedia media will certainly make it easier for the applicants in MAN to understand how to enroll in Purwodadi MAN. So at the time wanted to enroll in the new MAN Purwodadi students no longer feel confused. Keywords: MAN Purwodadi Grobogan, Multimedia 2D Animation
1.
PENDAHULUAN
Semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menghasilkan suatu inovasi-inovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang terus berubah kearah yang lebih maju. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kini memasuki fungsi sebagai alat penghibur. Hal tersebut ditandai dengan semakin banyaknya produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satunya animasi 2D. Kemajuan teknologi animasi juga dijadikan sebagai alat bantu dalam menyediakan informasi secara mudah dan efisien, namun saat ini belum banyak digunakan dalam dunia pendidikan, seperti halnya dalam bidang pendaftaran calon peserta didik baru. Selama ini Pemberian Informasi tentang cara pendaftaran siswa baru di MAN Purwodadi Grobogan masih menggunakan selebaran kertas dan pamflet, sehingga banyak menyebabkan calon siswa baru kurang paham dan kurang mengerti tentang cara pendaftaran di MAN Purwodadi Grobogan. Oleh karena itu, saya berniat untuk membuat skripsi dengan judul “Pembuatan Animasi 2D Tentang Cara Pendaftaran Siswa Baru di MAN Purwodadi Grobogan”. Dimana animasi 2D ini memberikan informasi tentang cara pendaftaran siswa baru di MAN Purwodadi Grobogan yang mudah dimengerti oleh calon siswa baru yang ingin mendaftar di MAN Purwodadi Grobogan.
2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Animasi
Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris – indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau onyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi. Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 Peter Mark Reget meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar.
2.2
Sejarah Animasi Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan
antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 Peter Mark Reget meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh Peter Mark Reget bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. 2.3
Jenis Jenis Animasi Secara umum animasi dapat dibagi kedalam tiga kategori yaitu tradisional
animation (2D Animation), stop motion Animation, dan computer grafik animation (3D animation). 2.3.1
Traditional Animation (2D Animation) Animation traditional (traditional animatin) adalah kategori animasi yang sudah
berumur sangat tua. Disebut traditional karena teknik/model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop).
Traditional
animation
sering
disebut
cell
animation
karena
teknik
pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas celluloid transparent yang secara sekilas terlihat dengan kertas transparasi untuk OHP.
2.3.2
Stop Motion Animation Stop motion animation adalah animasi yang menggunakan media perekam,
misalnya kamera, untuk menangkap pergerakan obyek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering sering disebut dengan Claymation karena, dalam perkembangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat (clay) sebagai objek animasinya.
2.3.3
Computer Graphic Animation (3D Animation) Computer graphic animasi adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya
dikerjakan dengan media computer. Animasi ini dapat berupa animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Namun, dalam perkembangannya, computer graphic animasi ini telah berevolusi dengan sangat cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan
5
mampu mendekati bentuk objek asilnya sehingga pada akhirnya animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D.
2.4
Prinsip Dasar Animasi Penemuan animasi tidak terlepas dari penemuan prinsip dasar karakter mata
manusia, yakni pola penglihatan yang teratur. Tiga tokoh yaitu Paul Roget, Joseph Plateau, dan pierre Desvigenes berhasil menciptakn peralatan optik. Dengan peralatan tersebut meraka mampu membuktikan bahwa mata manusia mempunyai kecenderungan untuk engangkap gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola gerak.
2.5
12 Prinsip Animasi
2.5.1
Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
2.5.2
Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
2.5.3
Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
6
2.5.4
Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-
ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
2.5.5
Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In
dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
2.5.6
Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
2.5.7
Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
2.5.8
Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
7
2.5.9
Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
2.5.10
Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
2.5.11 Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
2.5.12
Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
2.6
Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi Dalam pembuatan animasi diperlukan beberapa persiapan awal diantaranya
menyediakan peralatan adalah Drawing Table / Lightboxes, Decent Chair, Desk Lighting, Mirror (Cermin), Paper, Pencils, Eraser (Penghapus Pensil), Punch / Peghole (Pelubang Kertas), Pegbar, Scanner, Komputer, dan Kamera (Web Cam).
2.7
Kebutuhan Sumberdaya Manusia
2.7.1
Produser Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan
proyek animasi dan mengelola budget .
8
2.7.2
Sutradara Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada
animasi, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot animasi, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect), mengatur sinematografi animasi. 2.7.3
Scriptwriter/Screenwriter Scriptwriter bertugas membuat naskah animasi (screenplay) yang digunakan
oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita . Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. 2.7.4
Storyboard Artist Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang
digunakan sebagai panduan visual dari cerita 2.7.5
Drawing Artist Drawing artist bertanggung jawab terhadap gambar-gambar pada setiap frame
dari keseluruhan animasi yang dibuat . 2.7.6
Coloring Coloring
mempunyai
tugas
mewarnai
gambar-gambar
hasil
scan
dan
menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor . 2.7.7
Background Artist Background artist bertugas sebagai pembuat background . Seorang background
artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi untuk dapat berimajinasi membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter di dalamnya. 2.7.8
Checker Dan Scannerman Checker bertugas sebagai line test yaitu mengecek garis-garis gambar yang
belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi. 2.7.9
Editor Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring maka giliran tugas
seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan animasi yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio
9
2.7.10 Sound Editor Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. 2.7.11 Talent Talent dalam animasi adalah para pengisi suara yang berperan pada masingmasing karakter/tokoh dalam cerita animasi.
2.8
Proses Pembuatan Animasi Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan
animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah . Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi
2.9
Teknik Produksi Animasi
2.9.1
Teknik Vektor Proses gambar dan animasi melalui perangkat digital dan komputer. Berikut
beberapa alat pendukung : 1. Satu unit komputer (minimal). 2. Pen mouse, meskipun tidak wajib, namun dapat digunakan sebagai pengganti mouse standar, agar mempermudah penggunaan untuk mengedit dan menggambar di komputer. Berikut beberapa identifikasi kelebihan dan kekurangannya : 1. Tidak butuh Light tracing table untuk menggambar. 2. Menghemat penggunaan kertas (paperless). 3. Tidak butuh scanner, sebagai media pindai gambar.
2.9.2
Hybrid Animation Perpaduan menggambar manual melalui kertas dan diolah kembali dengan
proses komputerisasi. Alat-alat yang digunakan dalam teknik ini meliputi : 1. Scanner, untuk memindai gambar dari manual di kertas ke komputer. 2. Pen Mouse, untuk pengganti mouse standar agar memudahkan penggunaan untuk mengedit di komputer. 3. Light tracing table, untuk melakukan proses penjiplakan gambar di kertas.
10
Berikut beberapa identifikasi kelebihan dan kekurangannya : 1. Tidak membutuhkan cat, karena proses pewarnaan menggunakan komputer. 2. Proses pembuatan animasi dasar dilakukan manual karena tiap gerakan animasi dibuat sekuen. 3. Hasil gambar berpotensi lebih bagus daripada pewarnaan manual.
2.9.3
Gambar Vektor (Vector Images) Gambar vektor atau grafik vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan
persamaan matematis. Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture). Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna, vector image adalah pilihan yang lebih efisien disbanding bitmap.
2.9.4
Gambar Bitmap Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli . Gambar bitmap adalah
sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar monitor, kertas atau media tampilan lainnya.
2.9.5
Siklus Hidup Pengembangan Sistem Multimedia Sistem Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan
pengembangan yaitu
Mendefinisikan masalah, Studi kelayakan Melakukan analisis kebutuhan.
2.10
Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.10.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 merupakan salah satu software bagian dari keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu sofware standart untuk industri animasi dan web yang banyak digunakan. Beberapa kelebihan yang dimiliki Adobe Flash CS3 : 1. Merupakan software khusus produksi animasi 2 Dimensi. 2. Dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raser. 3. Sudah mendukung bidirectional streaming audio dan video.
11
2.11
Penjelasan Tata Cara Pendaftaran Yang Sedang Berjalan Tata cara pendaftaran calon siswa baru yang akan mendaftar pada da MAN
Purwodadi-Grobogan dapat dilihat pada gambar berikut ini.
RUANG I TEMPAT PENGAMBILAN FORMULIR PENDAFTARAN
RUANG II 1. 2.
TEMPAT PENGISIAN FORMULIR PENDAFTARAN PENGEMBALIAN FORMULIR PENDAFTARAN
RUANG III
SELESAI
PROSES WAWANCARA
FORMULIR YANG DIKEMBALIKAN KEPADA PETUGAS DI RUANG II : 1. 2.
Menyerahkan Foto Copy akta kelahiran 1 lembar. Menyerahkan foto copy ijazah, SKL / SKHUN, raport kelas 9 ( legalisir ) 1 lembar. 3. Pas Foto Berwarna (3X4) 2 lembar. 4. Menyerahkan Foto Copy Piagam penghargaan (Jika ada) Gambar 2.2 Alur Pendaftaran Calon Siswa Baru Yang Sedang Berjalan.
12
3
Analisis Sistem
3.1
Definisi Analisis Sistem Analisis merupakan cara bagaimana memahami dan menspesifikasikan dengan
detail apa yang harus dilakukan, sedangkan sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang terintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu. Maka analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen atau elemen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.
3. 2
Analisis SWOT Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka di perlukan sebuah analisis,
dalam penelitian ini yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity) dan ancaman (treats). Dengan menerapkan analisis ini maka pada penerapannya akan dapat memaksimalkan kekuatan dan mendapatkan peluang serta meminimalisasi kelemahan serta mencegah ancaman.
3.2.1
Strength (Kekuatan) Strength adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi
atau program yang ada pada saat ini. Strenght ini bersifat internal dari organisasi atau sebuah program.
3.2.2
Weeakness (Kelemahan)
Weakness merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah organisai ataupun konsep bisnis yang ada. Kelemahan itu kadang lebih mudah dilihat daripada kekuatan.
3.2.3
Opportunities (Peluang) Opportunity adalah peluang positif yang muncul dari lingkungan dan memberikan
kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya. Opportunity tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan modal berupa uang, akan tetapi juga berupa respon pendaftar.
13
3.2.4
Treatness (Ancaman) Treatsness adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan
bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis.
3.3
Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase analisis ini adalah memahami dengan sebenar-benarnya
kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan.
3.3.1
Kebutuhan perangkat lunak Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk
menjalankan kegiatan didalam komputer.Adapun perangkat lunak sistem operasi yang dibutuhkan adalah perangkat lunak yang mampu membuat video animasi ini.
3.3.2
Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang
mendukung proses kerja sistem.
3.3.3
Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Dalam sebuah pembuatan animasi, minimal dibutuhkan beberapa sumber daya
manusia untuk memenuhi tenaga produksi animasi. Berikut ini adalah rincian biaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
3.4
Studi Kelayakan Sistem Studi kelayakan adalah studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah proyek animasi ini layak diteruskan atau dihentikan.
3.4.1
Kelayakan Teknologi Dalam tahap menentukan kelayakan teknologi maka akan diuraikan alasan
mengapa video animasi yang sedang dikerjakan layak atau tidak yang nantinya diterapkan pada objek penelitian. Video animasi ini apabila diimplementasikan pada sekolah layak untuk dijadikan sebagai contoh betapa pentingnya menggunakan teknologi khususnya dibidang multimedia sebagai sarana informasi.
14
3.4.2
Kelayakan Hukum Setelah melakukan penelitian di Madrasah Aliyah Negeri Purwodadi Grobogan
dan dilihat dari segi hukum yang berlaku dalam pembuatan video animasi ini, sangat besar kemungkinan tidak melanggar hukum yang telah ditetapkan oleh pemerintah, dan peraturan perundang-undangan Republik Indonesia, karena dalam pembuatan video animasi ini tidak mengandung unsur penipuan, pornografi, pembajakan, dan tindakan melanggar hukum yang berkaitan dengan teknologi informasi.
3.4.3
Kelayakan Operasional Sistem baru dibuat dan didesain sedemikian rupa sehingga cukup mudah untuk
dipahami oleh pengguna (user). Kondisi ini memudahkan dalam penerapan sistem baru. Animasi yang sederhana dapat penyampaian pesan yang dapat diterima dan dipahami oleh penonton. Oleh karena itu, ditinjau dari kelayakan operasionalnya maka sistem yang baru ini layak digunakan.
3.4.4
Kelayakan Ekonomi
Tabel Tabel Biaya Produksi Rincian biaya
Th ke-0
Th ke-1
Th ke-2
Biaya proyek Tahap analisis sistem -
Biaya sistem analis
500.000
0
0
-
Biaya dokumentasi
150.000
0
0
-
Biaya pengumpulan data
200.000
0
0
3.400.000
0
0
100.000
0
0
100.000
0
0
Tahap desain sistem -
-
Biaya desain animasi
Biaya dokumentasi
Tahap penerapan sistem -
Biaya penyelenggaraan
15
•
Cd
@ 4.000 X 10
•
Box Cd
@ 3.000 X 10
•
Sampul
@ 3.000 X 10
-
Biaya lain – lain
500.000
0
0
1.000.000
1.100.000
600.000
650.000
1.600.000
1.750.000
Biaya pemeliharaan dan operasi Hardware (cd player, monitor / proyektor, pc) Software Total Biaya (TB)
3.5
4.950.000
Perancangan Animasi Dalam perancangan Animasi 2D “Pembuatan Animasi 2D Tentang Cara
Pendaftaran Siswa Baru MAN Purwodadi Grobogan” ini melalui 3 tahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi.
16
4
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Tahapan Produksi Pada tahap ini proses produksi pembuatan video animasi yang sebenarnya.
Video animasi ini didesain menggunakan teknik menggambar vektor menggunakan Adobe Flash Cs3. Dalam teknik – teknik pembuatannya, nilai seni harus diperhatikan agar video animasi yang dihasilkan lebih nyata.Tahap ini meliputi :
4.1.1
Persiapan Aset – Aset Langkah - langkah awal persiapan aset - aset adalah : 1. Menyiapkan aset - aset berupa gambar seperti ijazah, logo ikhlas beramal (madrasah aliyah) 2. Menyiapkan animasi (movie clip) seperti animasi orang berjalan, narrator, bangunan gedung. 3. Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan untuk pembuatan video informasi “ tata cara pendaftaran siswa baru di MANPurwodadiGrobogan.
4.1.2
Import Image Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to
stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap import image to library: 1. Buka software Adobe Flash CS3 2. Create new flash File (ActionScript 2.0) 3. Setting ukuran yang akan digunakan 4. Pilih menu File 5. Pilih Import, > Import to Library.
4.1.3
Import Suara Suara yang akan digunakan didalam pembuatan video animasi ini yang telah di
seleksi kemudian diimportkan ke dalam software flash. Berikut adalang langkah langkahnya : 1. File > import > import to library 2. Pilih suara yang akan dimaksukan > Open 3. Untuk melakukan kompresi suara buka Panel Library ( Ctrl + L) > klik kanan pilih properties.
17
4.1.4
Pembuatan Karakter Desain karakter atau disebut juga modeling dari sketsa model yang sudah
dirancang sebelumnya yang kemudian digunakan dalam adegan-adegan. Membuat desain karakter dapat berupa manusia ataupun sesuai dengan imajinasi. 4.1.5
Standart Karakter Standart karakter digunakan sebagai patukan oleh animator untuk membuat
animasi. Setelah semua desain karakter disetujui maka disempurnakan kegambar karakter yang memiliki proposisi yang pasti untuk dijadikan patukan. Proposisi bentuk tubuh disusun dan dibandingkan dengan bagian kepala karakter, tampak depan, samping, atas dan posisi karakter harus sesuai dengan perputaran sendi tulang serta anatomi yang disepakati. Setiap tubuh memiliki perbandingan tinggi karakter ditunjukkan dalam satu perbandingan. 4.1.6
Pewarnaan Pewarnaan dapat dilakukan secara digital dengan mengunakan software
komputer. Dalam video animasi ini pewarnaan dilakukan dengan software Adobe Flash CS3 4.1.7
Pembuatan Background Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada,
background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan video animasi 4.1.8
Pembuatan Animasi Dalam pembuatan video animasi ini ada beberapa macam animasi diantaranya
animasi gerak atau berjalan, animasi teks, dan animasi gambar.
4.2
Tahap pasca Produksi Pada tahapan ini mempunyai empat proses tahapan yang terdiri dari Editing,
Dubbing, Rendering, dan Konversi CD / DVD.
4.3
Hasil Desain Akhir Hasil akhir desain disesuaikan dengan storyboard yang telah ditentukan pada
tahap praproduksi. Suatu media animasi yang baik harus memiliki tampilan yang menarik dan isi yang mudah dimengerti.
18
5
Penutup
5.1
Kesimpulan Dari uraian penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi di bab-bab
sebelumnya, serta dalam rangka menyelesaikan laporan skripsi, dapat diambil kesimpulan yaitu sebagai berikut : 1. Pembuatan Video Animasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS3, Flash adalah suatu program aplikasi untuk membuat animasi yang sangat handal dan kelengkapan tools yang dimiliki menjadikan program pengolahan animasi ini dipilih. 2. Untuk membuat video animasi ini yang diperlukan tahap pra produksi, produksi, pasca produksi, dimana dalam tahap pra produksi meliputi Ide cerita, Tema, Skenario, Perancangan Storyboard. Tahap produksi meliputi persiapan asset, Pembuatan karakter, Pewarnaan / colloring, Pembuatan background, Pembuatan animasi.
5.2
Saran Untuk lebih memahami tentang video animasi ini diperlukan pemahaman
program aplikasi serta efek animasi yang baik. Untuk itu saran yang diberikan yaitu : 1. Ditingkatkannya kualitas audio sehingga penyampainan pesan dari video animasi “Pembuatan Animasi 2D Tentang Cara Pendaftaran Siswa Baru MAN Purwodadi Grobogan” dapat diterima dengan jelas. 2. Dikaembangkannya animasi “Pembuatan Animasi 2D Tentang Cara Pendaftaran Siswa Baru MAN Purwodadi Grobogan” menjadi animasi 3D.
19
DAFTAR PUSTAKA
Aditya.2006. Trik Dahsyat menjadi animator 3D andal. Yogyakarta: Penerbit ANDI. Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset
20