Pemanfaatan Media Evaluasi Digital
Artikel Ilmiah
Diajukan Kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Oleh : Inggrid Jeanetha Tahalele (702011104)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA 2016
i
ii
iii
iv
v
Pemanfaatan Media Evaluasi Digital 1)
Inggrid Jeanetha Tahalele 2) Dr Dharmaputra T.Palekahelu M.Pd Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl.Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia Email :1)
[email protected],2)
[email protected] ABSTRACT Learning media is a tool that allows students to understand and grasp things easlily. Instructional media in question is a medium that can be cause of attraction students to focus and stimulate active participation of students to find, build his own knowlegde.with the understanding media as described then comes a problem for a teacher how applying bloom taxonomy based learning media, particularly related to cognitive aspects in order to assist teachers in the process of deployment by leveraging and interactive learning media taxonomy bloom. This research use experimental design. The results obtained by an increase in interest aspects of student learning in mathematics as indicated by the average percentage of eachindicators on the experimental class there are 87,5% of attention indicator, 93,8% of interestindicator, and 87,6% of student engagement indicator. Of the results of this study concluded that interactive learning is designed to help teachers and students in the assignment, clear and easy to use by students of class X Keyword : media learning, taxonomy bloom ABSTRAK Media pembelajaran adalah alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa dapat menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan, membangun pengetahuannya sendiri. Dengan pengertian media seperti yang sudah dijelaskan maka munculah sebuah permasalahan bagi seorang guru bagaimana penerapan media pembelajaran berbasis taksonomi bloom khususnya yang terkait dengan aspek kognitif dengan tujuan untuk Untuk membantu guru dalam proses penugasan dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif berbasis taxonomy bloom. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen. Hasil penelitian diperoleh peningkatan aspek minat siswa dalam penugasan yang ditunjukkan dengan rata-rata presentase setiap indikator pada kelas eskperimen yaitu indikator kemudahan sebesar 87,5%, indikator ketertarikan sebesar 93,8%, dan indikator kesenangan siswa sebesar 87,6%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran interaktif yang dirancang untuk membantu guru dan siswa dalam penugasan, jelas dan mudah digunakan oleh siswa kelas X. Kata kunci : media pembelajaran, taksonomi bloom 1)
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan TI dan Komputer, Universitas Kristen Satya Wacana 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
1
1.
PENDAHULUAN Revolusi dunia teknologi informasi(IT) terjadi semakin pesat, dimana manusia telah memanfaatkan TI dalam segala aktivitas. Seiring dengan perkembangan dan kemanfaatan TI menimbulkan beberapa tuntutan implementasi pada tingkatan yang mengharuskan pengguna mampu memanfaatkannya sebagai ladang pengelola dan penghasil informasi yang dibutuhkan. Temuan lapangan menggambarkan media pembelajaran yang digunakan hanya terbantu pada power point, hal ini menggambarkan keterbatasan guru dalam mengembangkan media yang relevan. Media pembelajaran adalah alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah [1].Media yang dimaksud adalah media yang bisa dapat menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan, membangun pengetahuannya sendiri. Media evaluasi dapat diaplikasikan pada semua mata pelajaran. Sekarang ini dengan adanya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan media evaluasi digital yang inovatif, sehingga menjadi sarana atau alat bantu dalam evaluasi, serta efisien dalam pengggunaan waktu.Dari hasil observasi dan wawancara di SMK Kristen Salatiga, diperoleh hasil bahwa pemanfaataan media pembelajaran yang digunakan masih terbatas dan adanya kesulitan untuk mengembangkan media pembelajaran yang relevan hal ini terkait dengan tingkat pencapaian tujuan pembelajaran, terutama bila dihubungkan dengan pencapaian tujuan berdasarkan taksonomi bloom. Untuk mendorong pengembangan pembelajaran yang lebih variatif Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan ragam media evaluasi digital yang relevan dengan tujuan pembelajaran, khususnya dengan tujuan pembelajaran dan yang terkait dengan pengembangan aspek kognitif dari taxonomy bloom. Dan yang menjadi permasalahan disini adalah bagaimana membuat media evaluasi digital yang relevan dengan tujuan pembelajaran dengan aspek kognitif dengan tujuan untuk membantu guru dalam proses penugasan dengan memanfaatkan media pembelajaran yang relevan berbasis taxonomy bloom. 2. KAJIAN PUSTAKA Dalam pengembangan media pembelajaran yang relevan dengan tujuan pembelajaran sesuai dengan ranah kognitif yang dikemukaan oleh Benjamin Bloom, ada beberapa sumber acuan yang digunakan untuk mendukung penelitian ini. Sumber acuan ini dapat berupa buku-buku penunjang dan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh pihak lain. penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bayu (2010), Mahasiswa program studi teknik informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Interaktif”. Dalam penelitian ini dengan adanya bantuan multimedia interaktif dapat membantu siswa lebih mudah mengerti tentang pelajaran bahasa mandarin, dan dari hasil penerapan lebih dari 70% siswa menyukai metode pembelajaran menggunakan media interaktif lebih menarik dan mudah dimengerti. Penelitian lain dilakuan oleh oleh Ruly (2011), Mahasiswa program studi pendidikan guru sekolah dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga dengan judul “ Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 02 Panawaren Kecamatan Sigaluh, Kabupaten Banjarnegara” Tujuan dari penilitian ini 2
adalah untuk mengetahui apakah dalam penerapan model pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV di SDN 02 Panawaren pada mata pelajaran IPA. Serta juga penelitian dilakukan oleh Mahfud (2011), Mahasiswa progaram studi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga dengan judul “Pemanfaatan CD Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 01 Wonocoyo Pada Mata Pelajaran IPA” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Wonocoyo Temanggung pada mata pelajaran IPA melalui pemanfaatan CD pembelajaran interaktif. Dari ketiga penelitian tersebut dihasilkan kesimpulan bahwa dalam penelitian pertama menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa minat sangat berpengaruh terhadap tingkat prestasi siswa dalam pembelajaran matematika. Kemudian dalam penelitian kedua didapatkan hasil bahwa dengan penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif berbantuan komputer ada peningkatan motivasi dan kemampuan memecahkan masalah matematika siswa. Dari kedua penelitian tersebut didapatkan ide baru untuk merancang media pembelajaran IPA interaktif yang berbasis multimedia guna meningkatkan minat siswa dalam pelajaran matematika. Dan penelitian yang ketiga didapatkan hasil bahwa dengan pemanfaatan CD pembelajaran interaktif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Media pembelajaran merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah [2]. Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan, membangun pengetahuannya sendiri. Media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar terjadi Secara lebih khusus, pengertian media pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal[3]. Media pembelajaran terdiri dari berbagai jenis yaitu media cetak, audio-video, media komputer, dan media gabungan komputer dan cetak. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran sendiri adalah sebagai berikut:1) Memperjelas penyajian informasi yang diberikan oleh guru sehingga memperlancar proses pembelajaran. 2) Meningkatkan motivasi, interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan, proses belajar mandiri, dan perhatian siswa. 3) Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu. 4) Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang pristiwa-peristiwa dilingkungan mereka.
Tujuan pembelajaran adalah suatu deskripsi mengenai tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh siswa setelah berlangsung pembelajaran[4] . Upaya merumuskan tujuan pembelajaran dapat memberikan manfaat tertentu, baik bagi guru maupun siswa. [5] mengidentifikasi 4 (empat) manfaat dari tujuan pembelajaran, yaitu: (1) memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan perbuatan belajarnya secara lebih mandiri; (2) memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar; (3) membantu memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan media pembelajaran; (4) memudahkan guru mengadakan penilaian. [6]mengemukakan tentang teknis penyusunan tujuan pembelajaran dalam format ABCD. A=Audience (petatar, siswa, mahasiswa, murid dan sasaran didik lainnya), B=Behavior (perilaku yang dapat 3
diamati sebagai hasil belajar), C=Condition (persyaratan yang perlu dipenuhi agar perilaku yang diharapkan dapat tercapai, dan D=Degree (tingkat penampilan yang dapat diterima). Pembelajaran yang relevan adalah pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dalam pengetahuan khusus, keterampilan serta sikap yang diinginkan dalam pembelajaran tersebut[7] Saat ini para ahli pada umumnya sepakat untuk menggunakan pemikiran dari Bloom [8] sebagai tujuan pembelajaran. Bloom mengklasifikasikan perilaku individu ke dalam tiga ranah atau kawasan, yaitu: (1) kawasan kognitif yaitu kawasan yang berkaitan aspek-aspek intelektual atau berfikir/nalar, di dakamnya mencakup: pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehension), penerapan (application), penguraian (analysis), memadukan (synthesis), dan penilaian (evaluation); (2) kawasan afektif yaitu kawasan yang berkaitan aspek-aspek emosional, seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhan terhadap moral dan sebagainya, di dalamnya mencakup: penerimaan (receiving/attending), sambutan (responding), penilaian (valuing), pengorganisasian (organization), dan karakterisasi (characterization); dan (3) kawasan psikomotor yaitu kawasan yang berkaitan dengan aspek-aspek keterampilan yang melibatkan fungsi sistem syaraf dan otot (neuronmuscular system) dan fungsi psikis. Kawasan ini terdiri dari: kesiapan (set), peniruan (imitation, membiasakan (habitual), menyesuaikan (adaptation) dan menciptakan (origination). Taksonomi ini merupakan kriteria yang dapat digunakan oleh guru untuk mengevaluasi mutu dan efektivitas pembelajarannya. Sementara itu, [9] dalam buku yang berjudul “A Taxonomy for Learning and Teaching and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives” telah merevisi pemikiran Bloom di atas. Berkaitan dengan ranah kognitif. Anderson, dkk. memilah ranah kognitif ke dalam 2 (dua) bagian, yaitu: (1) dimensi pengetahuan (knowledge) dan (2) dimensi proses kognitif (cognitive processes). Dimensi pengetahuan (knowledge) dibagi ke dalam 4 kelompok, yaitu: (1) pengetahuan faktual, (2) pengetahuan konseptual, (2) pengetahuan prosedural, dan (4) pengetahuan metakognitif. Sedangkan dimensi proses kognitif (cognitive processes) mencakup: (1) menghafal (remember); (2) memahami (understand); (3) mengaplikasikan (applying); (4) menganalisis (analyzing); (5) mengevaluasi (evaluate) dan (6) membuat (create). Revisi yang dilakukan Anderson, dkk merupakan upaya untuk menyesuaikan tujuan pembelajaran yang sejalan dengan tuntutan pendidikan abad ke-21.
Gambar 1 Diagram Taksonomi Bloom 4
Evaluasi berasal dari bahasa inggris evaluation yang mempunyai pengertian pengukuran(measurement), dan penilaian(assesment). Pengukuran [10] adalah suatu proses atau kegiatan untuk menentukan kuantitas sesuatu. Evaluasi menurut [11] adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi tentang bekerjanya sesuatu, yang selanjutnya informasi tentang bekerjanya sesuatu, yang selanjutnya informasi tersebut digunakan untuk menentukan alternatif yang tepat dalam mengambil sebuah keputusan. Norman (1976) [12] menurumuskan pengertian evaluasi sebagai berikut: “evaluation is a systmatic process of determining the extent to which intructional objectives are achieved by pupils” (evaluasi adalah suatu proses yang sistematis untnuk menentukan atau membuat keputusan sampai sejauh mana tujuan-tujuan pengajaran telah tercapai oleh siswa) Jadi evaluasi adalah susatu proses yang sistematis untuk memberikan penilaian dan membuat keputusan yang tepat terhadap peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran. Untuk memperoleh hasil evaluasi yang lebih baik, kegiatan evaluasi harus bertitik tolak dari prinsip evaluasi yantiu valid, kontinuitas, komprehensif, adil dan objektif, kooperatif dan praktis. Aspek evaluasi terdiri dari tiga yaitu aspke kognitif yang berupa pemahaman terhadapan materi atau bahan pelajaran yang telah diberikan, aspek afektif yang berupa penghayatan materi pelajaran yang telah disampaikan dan aspek psikomotorik yang berupa pengalaman dari bahan materi pelajaran yang telah disampaikan. Tujuan pelaksanaan evaluasi adalah untuk mengumpulkan data dan informasi mengenai keseluruhan aspek kepribadian dan prestasi belajar peserta didik.
Gambar 2 Bagan Evaluasi Pada gambar diatas dapat dijelaskan bahwa antara tujuan pengajaran dan proses belajar mengajar saling berhubungan yang artinya bahwa tujuan pengajaran dibuat sebagai pedoman dalam melaksanakan proses belajar mengajar, sedangkan kegiatan 5
proses belajar mengajar tidak boleh terlepas dari tujuan pengajaran. Hubungan antara proses belajar mengajar dengan prosedure evaluasi adlaah untuk mengetahui sejauh mana hasil kegiatan proses belajar mengajar oleh sebab itu perlu adanya evaluasi, sedangkan prosedur evaluasi tidak terlepas dari proses belajar mengajar. 3.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penilitian eksperimen,[13]penelitian eksperimen adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui akibat yang ditimbulkan dari suatu perlakuan yang diberikan secara sengaja oleh peneliti. Tujuan penelitian eksperimen ini, untuk meneliti pengaruh dari suatu perlakuan tertentu terhadap gejala suatu kelompok tertentu dibanding dengan kelompok lain yang menggunakan perlakuan berbeda. Eksperimen pada penelitian ini, berupaya untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media pembelajaran berbasis taksonomi bloom dalam hal membantu guru dalam proses belajar-mengajar.Eksperimen pada penelitian ini, berupaya untuk mengetahui bagaimana penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis taksonomi bloom untuk membantu guru dalam penugasan. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan berikut:
Gambar 3Tahapan Penelitian
Tahap pertama ialah tahap pra penelitian. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui keadaan/ situasi kegiatan belajar-mengajar yang sudah terjadi pada saat ini. Selain itu untuk mengumpulkan data-data yang akan dibutuhkan yang nantinya akan mendukung untuk tahap selanjutnya. Tahap kedua ialah identifikasi sarana dan prasarana. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dapat dimanfaatkan untuk menunjang penelitian. Di SMK Kristen Salatiga terdapat fasilitas laboratorium komputer namun belum dimanfaatkan pemakaiannya secara optimal. Untuk itu dengan memanfaatkan laboratorium komputer ini, maka akan membantu dalam penerapan media pembelajaran interaktif berbasis Taksonomi Bloom. Tahap ketiga adalah persiapan media dan rancangan media. Persiapan media ini meliputi persiapan hardware dan software. Hardware yang akan digunakan berupa seperangkat komputer yang sudah tersedia di laboratorium komputer yang nantinya akan dipakai oleh siswa, sedangkan software yang akan digunakan berupa media evaluasi digital, selanjutnya dilakukan analisis untuk menentukan isi materi yang akan 6
menjadi objek pengembangan, menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan yaitu analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran, analisis sumber belajar, dan analisis karakteristik pembelajaran. Pada tahap rancangan media meliputi pengembangan dan perbaikan media, serta percobaan dan pengujian media. Desain alur rancangan media evaluasi yang akan diimplementasikan seperti yang ditunjukan pada gambar 3.2
Gambar 4 Alur Media Gambar 3.2 menggambarkan aktifititas yang dapat dilakukan oleh admin dan user yaitu guru dan siswa pada saat menggunakan media pembelajaran berbasis taksnomi bloom.
Alur Media kegiatan tindakan eksperimen Alur media kegiataan terdiri dari a. Admin dan User login untuk masuk kedalam menu utama, b. Admin bertugas sebagai kelola User dan Kelola Jawaban. Kelola User dimana admin dapat menambahkan atau menghapus user, sedangkan kelola jawaban admin bertugas untuk melihat lembar kerja siswa dan mengoreksi hasilnya. c. User, disini user yaitu siswa bertugas untuk memilih aplikasi mana yang akan dia gunakan dalam mengerjakan soal yang diberikan guru sesuai indikator dan tujuan dalam sebuah pembelajaran. Tahap penelitian keempat adalah Pelaksanaan/penerapan. Pada penelitian ini penerapan dilakukan di SMK Kristen Salatiga pada kelas X sebagai subjek penelitian. Tahap penelitian terakhir adalah tahap evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil dari penerapan media interaktif yang telah diterapkan dalam penugasan pembelajaran multimedia. Evaluasi dilakukan dengan melakukan wawancara kepada salah seorang guru dan memberikan angket kepada siswa. Dari wawancara ini dapat diketahui tanggapan guru tentang media yang telah diterapkan, kesesuaian media dengan kebutuhan pembelajaran yang ada pada silabus dan RPP. Dari angket ini juga dapat diketahui tanggapan siswa tentang media interaktif yang telah dirancang dalam pembelajaran multimedia, tingkat kemudahan, kesenangan dan ketertarikan media interaktif yang dirancang untuk siswa. Kuesioner/angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya [14]. Instrumen angket/kuesioner ditujukan kepada siswa, untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang telah dirancang, angket diberikan kepada siswa setelah dilakukan treatment. Angket siswa dianalisis menggunakan skala likert yang masing-masing kategori jawaban diberi skala skor 1-5 yaitu : Sangat Baik (SB) = 5, Baik (B) = 4, Cukup (C) = 3,Kurang (K) = 2, Sangat Kurang (SK) = 1 7
[15]. Maka dapat dikehatui presentase pada setiap kategori jawaban. Untuk indicator angket siswa dapat dilihat pada tabel 3.3:
Tabel 1 Indikator Angket Siswa
Indikator
Penjelasan
Tingkat Kesulitan Media
Apakah media Pembelajaran yang dibuat sulit untuk digunakan Tingkat Kemenarikan Apakah Tampilan pada media sudah Media menarik Tingkat kesenangan siswa Apakah Siswa senang dengan media tehadap Media pembelajaran yang dirancang Untuk menghitung presentase masing-masing kategori jawaban dari angket siswa digunakan rumus sebagai berikut : P = F/N x 100% P : Presentase data F : Frekuensi/jumlah data N : Jumlah responden 4.
Hasil dan PEMBAHASAN
Media evaluasi yang relevan dengan tujuan pembelajaran sesuai dengan ranah Taksonomi Bloom yaitu kognitif ini digunakan guru sebagai alat bantu dalam penugasan dan bisa juga digunakan siswa untuk mempermudah dalam belajar mandiri dan membantu siswa dalam mengerjakan soal sebagai ganti lembar kerja siswa. Media pembelajaran yang digunakan terdiri dari beberapa tampilan, sebagai berikut :
8
Gambar 5 Laman Admin Kelola User
Gambar 6 Laman Admin Kelola Jawaban
Gambar 4,5 Laman admin disini pada saat admin atau guru login maka akan masuk pada laman admin seperti terlihat pada gambar. Admin atau guru mempunyai tugas sebagai pengelolah untuk kelolah user dan kelola jawaban. Pada kelola user admin dapat menambahkan user atau siswa, mengedit, ataupun menghapus user. Sedangkan pada kelola jawaban disini admin dapat melihat hasil kerja atau lembar kerja siswa yang sudah dikerjakaan oleh siswa. Selanjutnya jika user atau siswa login maka tampilan lamannya seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 7 Laman User 9
Pada Laman User disini saat user atau siswa melakukan login maka akan muncul tampilan utama seperti pada gambar, tampilan ini merupakan tampilan dari media taksonomi bloom sesuai dengan penulisan peneliti yaitu pengembangkan ragam media pembelajaran yang relevan dengan tujuan pembejalaran. Pada laman ini siswa akan memilih salah satu aplikasi yang sesuai dengan indikator pembelajaran yang diberikan oleh guru untuk mengerjakan tugas. Jika indakator pembelajaran yang guru tentukan adalah untuk memprediksi suatu fenomena maka siswa akan memilih salah satu aplikasi yang berkaitan dengan indikator tersebut.
Gambar 8 Aplikasi PEO Peo Merupakan Aplikasi yang sesuai dengan aspek kognitif pada pembelajaran Bloom yaitu Apply. Disini siswa dapat mengerjakan tugas sesuai indikator pembelajaran yang diberikan oleh guru yaitu memprediksi suatu fenomenan, mengamati dan menjelaskannya. Sesuai dengan aspek kognitif yang dikemukakan oleh benjamin bloom terdapat enam aspek yang berkaitan dengan tujuan pembejalaran.
Tujuan dibuat beberapa menu yaitu untuk memudahkan siswa dalam mengerjakan soal sesuai dengan indikator pembelajaran oleh guru. Siswa akan memilih salah satu untuk mengerjakan tugas sesuai dengan tujuan dan indikator pembelajaran dari guru. Ada enam aplikasi yang dibuat sesuai dengan ranah kognitif yang dikemukakan oleh bloom yaitu : a. Alpha Leader (Remembering) Metode ini mendorong siswa untuk membuat urutan alfabet A-Z untuk mendaftar istilah-istilah sulit beserta maknanya. Dengan demikian akan mempermudah proses penghafalan b. Cause Effect (Evaluate) Metode ini memuat peta sebab akibat yang terdiri dari area : Sub-cause - ->Cause - ->Effect - -> Sub Effect 10
c. Double Bubble Maps (Analysis) Metode memuat sekumpulan balon yan terbagi-bagi menurut fungsinya apakah untuk mencari kemiripan dan perbedaan dari 2 benda/hewan/ atau topik yang berbeda dan disusun dalam suatu jaringan. d. Modifi Add Size (Create) Metode ini memungkinkan siswa memodifikasi informasi, menambah bagianbagian informasi dan memperluas atau memperbesar suatu informasi yang ada. e. Predict Observe Explain (Apply) Metode ini menuntut siswa untuk mampu memprediksi suatu fenomena, mengamatinya dan menjelaskannya f. Recalls Insights Question (Understanding) Metode ini menampilkan cara belajar dengan menuliskan 3 ingatan (Recall), 2 pandangan (Insight), dan 1 pertanyaan (Question) tentang materi yang telah dipelajari atau dibaca. Selanjutnya menganalisa tanggapan guru dan siswa pemanfaatan media evaluasi digital yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang relevan. Dari hasil analisa tanggapan guru melalui wawancara diperoleh hasil bahwa di dalam kegiatan pembelajaran guru biasanya menggunakan media sebagai alat bantu dalam belajar, namun media-media yang dipakai terlihat masih kurang menarik dan monoton. Dengan adanya penerapan media evaluasi digital ini guru berpendapat bahwa media seperti ini sangat baik karena media ini sangat menarik bagi peserta didik, mudah digunakan dalam penuagasan, dan sesuai dengan perkembangan pendidikan saat ini. Media evaluasi ini juga memiliki tampilan yang sangat menarik bagi siswa kelas X, dan dengan adanya media evaluasi berbasis digital ini membuat siswa lebih antusias, lebih semangat dalam mengerjakan tugas. Media yang dibuat juga sudah sesuai dengan kurikulum yang ada di sekolah dan indikatornya sudah mencapuk semua pokok bahasan yang ada pada silabus. Sehingga dari hasil wawancara ini dapat disimpulkan bahwa guru mempunyai respon positif terhadap penerapan media evaluasi berbasis digital, dan media evaluasi ini juga efektif sangat membantu guru dalam penugasan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Adapun tanggapan siswa untuk menguji tanggapan siswa menggunakan angket yang diberikan pada kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran yaitu sebanyak 16 responden. Terdapat 3 pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa kelas treatment pada kuesioner yang ditujukan untuk siswa dengan jumlah responden yaitu 16. Berikut hasil analisa data dari setiap kategori jawaban. 1. Pemeriksaan tingkat kesulitan siswa dalam Pemanfaatan Media Evaluasi Digital.
11
Tabel 2 Analisa data kuesioner pertanyaan 1
Berdasarkan hasil kuisioner yang dijalankan terhadap siswa tentang tingkat kesulitan siswa dalam menggunakan media dapat simpulkan bahwa kurang lebih 87,5% aplikasi atau media temasuk sangat mudah atau mudah digunakan oleh siswa didukung dari hasil wawancara terhadap guru maka aplikasi ini tergolong sangat mudah atau mudah digunakan. 2. Penilaian tingkat kemenarikan tampilan media evaluasi digital. Tabel 3 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 2
Berdasarkan hasil kuisioner yang dijalankan terhadap siswa tentang tingkat kemenarikan siswa dalam menggunakan media dapat simpulkan bahwa kurang lebih 93,8% aplikasi atau media temasuk sangat menarik atau menarik digunakan oleh siswa didukung dari hasil wawancara terhadap guru maka aplikasi ini efektif sangat menarik atau menarik. 3.
Penilaian tingkat kesenangan siswa menggunakan media evaluasi digital
12
Tabel 4 Analisa Kuesioner Pertanyaan 3
Berdasarkan hasil kuisioner yang dijalankan terhadap siswa tentang tingkat kesenangan siswa dalam menggunakan media dapat simpulkan bahwa kurang lebih 87,6% siswa sangat senang atau senang menggunakan media atau aplikasi tersebut dan juga didukung dari hasil wawancara guru bahwa guru merasa senang karena dibantu dengan adanya aplikasi ini. Dari hasil analisa keseluruhan angket siswa ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas eksperimen pada SMK Kristen mempunyai tanggapan positif terhadap penerapan media yang telah dirancang dalam membantu penugasan. Hal ini terjadi karena media evaluasi ini relevan dengan tujuan pembelajaran dan media ini lebih menarik perhatian dan minat siswa dibanding dengan media-media yang sudah dipakai sebelumnya (LKS manual). Berbagai kelebihan yang dimiliki media evaluasi digital ini sangat memungkinkan siswa untuk terlibat aktif dalam kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, menarik perhatian dan minat siswa dalam mengerjakan tugas, serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian, dari keseluruhan data hasil penelitian yang telah diperoleh dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan media evaluasi digital di SMK Kristen dapat membantu siswa dalam mengerjakan tugas sehingga tidak memerlukan kertas. Berbagai kelebihan yang dimiliki media evaluasi digital taksonomi bloom ini sangat memungkinkan siswa terlibat aktif dalam kegiatan belajar, serta siswa akan lebih tertarik dan bersemangat dalam belajar. Dalam hal ini guru diharapkan tidak hanya sebagai pengajar, tetapi juga sebagai motivator yang dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa untuk mengerjakan tugas yang diberikan. Selain itu juga perlu adanya media ajar yang menarik bagi siswa, sehingga proses belajar mengajar akan lebih menyenangkan. Dengan demikian, dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis taksonomi bloom efektif karena dapat membantu siswa dalam mengerjakan penugasan sesuai dengan indikator yang diberikan oleh guru.
13
5.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa media evaluasi yang dirancang untuk membantu guru dan siswa dalam penugasan efektif jelas dan mudah digunakan oleh siswa kelas X. Melalui media evaluasi ini maka pengembangkan media pembelajaran yang relevan dengan tujuan pembelajaran sudah terlaksana. Dalam penggunaan media ini sebaiknya diberikan secara urut mulai dari mempelajari materi, kemudian mengerjakan soal dengan tujuan agar siswa tidak kesulitan dalam mengerjakan tugas di dalam media.
6.
Daftar Pustaka
[1]Rusman, dkk. 2012. pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. jakarta : rajawali pres. [2] Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [3]Arief S. Sadiman, dkk. 2006. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta:PT Raja GrafindoPersada. [4 Omar Hamalik.2005. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bandung: Bumi Aksara
[5] Prof. Dr. Nana Syaodih Sukmadinata,2005,Landasan Psikologi Proses Pendidikan, Bandung: PT Rosda Karya [6] Hamzah B. Uno.2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara. [7] Lohr, L (no date). Objectives, sequencing, strategies. http://www.coe.unco.edu/LindaLoh r/home/et502_cbt/Unit3/Unit3_menu.htm //diakses Mei 17 2016/12:24 wib
[8] W. Gulo. 2005. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Grasindo. [9]Anderson,et al. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman. [10] Arifin, Zaenal, 2011. Evaluasi Pembelajaran (Prinsip, Teknik dan Prosedur), Bandung: Remaja Rosdakarya [11] Arikunto, Suharsimi, 2009.Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta [12] Ngalim , P.,2010. Prinsip-prinsip dan teknik evaluasi [13]Hadi, Sutrisno. (1985) Metodologi Research Jilid 4. Yogyakarta: Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM. [14] Warsito, Hermawan. 1992. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. [15]Al rasyid, harun. 1993. Teknik Penarikan Sampel dan penyusunan Skala. Jakarta: PT Grasindo.
14