Passen EMERGO games bij 4C-ID?
Rob Nadolski, Open Universiteit April 12-2013
Slides komen beschikbaar via de Symposium-Website
Symposium 4C-ID pagina 1
Route 0. Vragen aan u 1. Games ------------- educatieve games 2. 4C-ID vs. ontwerpmodellen educatieve games 3. Digitale educatieve games - EMERGO games in HO-OU 4. EMERGO games en 4C-ID: demo EMERGO game 5. Discussie: Passen EMERGO games bij 4C-ID?
Symposium 4C-ID pagina 2
Setting the scene Confucius (500 bC) “Tell me and I will forget, Show me and I may remember,
Spore
Involve me and I will understand ...“
with Pulse!!!
WoW
Einstein (nd) ”Games are the most elevated form of investigation” Symposium 4C-ID pagina 3
(Serious) games “a game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity and feedback, that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional reaction” (Koster, 2005; Kapp, 2012)
-
system players (= learners in serious games(SGs) for learning) abstract challenge rules interactivity feedback quantifiable outcome (= goals-learning objectives in SGs for learning) emotional reaction Symposium 4C-ID pagina 4
Waarom ((digitale) Serious) games? -
De mens is van nature een speler (kinderen, volwassen) ‘hardwired’ Immersieve (= onderdompelende) leerervaringen (experimenteren, probleemoplossen, creativiteit, strategisch denken) Veilig oefenen - comprimeren van (leer)tijd Verbinding tussen theorie en praktijk Natuurlijke feedback (in verhalen) Adaptiviteit (op basis van: voortgang, voorkeuren-kenmerken) Sociale verbondenheid (Self Determination Theory = SDT) Toename van motivatie en doorzettingskracht: - speler heeft de controle (SDT) - betekenisvol/relevant (SDT) Gestegen verwachtingen (tgv succes van de gaming industrie) Digital natives? (neen: maar afhankelijk leeftijd & gender: andere games) Verbeterd leren? (weinig RCT-onderzoek) Symposium 4C-ID pagina 5
Aantal artikelen met empirisch bewijs voor leren en gedragsverandering via games Connolly, Boyle, Hainey, & Boyle (2012)
Outcomes of playing games Affective and motivational outcomes Knowledge acquisition/content understanding Perceptual and cognitive skills Behaviour change Physiological outcomes Social/soft skill outcomes Motor skills Grand Total (out of 7,392 papers) Symposium 4C-ID pagina 6
Total 18 17 13 8 6 4 4 70
Serious games: doelen en overwegingen “a serious game is a game with another purpose than pure entertainment” (Abt, 1970)
Doelen - leren ‘Educatieve Games (EG)’ (‘serious games for learning’) - gedragsverandering (bv gezondheid, energiegebruik) - exploreren van toekomst scenario’s - bedrijfsprocessen verbeteren (‘gamification of business’) - marketing Overwegingen, bv - ontwerp: (leer)doelen (welke?) & toetsing (hoe?) - ontwerp: effectief-efficiënt-attractief: balanceer “spelen-leren-realiteit” (hoe?) - ontwerp, ontwikkeling, exploitatie: kosten & expertise & technologie Symposium 4C-ID pagina 7
Ontwerpmodellen voor educatieve games • 1. 100 Lenses (Schell, 2008)
Symposium 4C-ID pagina 8 Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers
Ontwerpmodellen voor educatieve games • 2. Triadic Game Design (Harteveld, 2011)
Symposium 4C-ID pagina 9
•Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing reality, meaning and play. London: Springer-Verlag.
Ontwerpmodellen voor educatieve games • 3. Four-dimensional framework (De Freitas et al., 2010)
Symposium 4C-ID pagina 10
•De Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F. Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive experiences: using the four dimensional framework for designing and evaluating immersive learning experiences in a virtual world. British Journal of Educational Technology, 41 (1), 69-85
Ontwerpmodellen voor educatieve games Nadelen • Generiek (leerdoelen-neutraal, pedagogisch-neutraal) • Moeilijk in gebruik • Beperkt onderzocht
(oplossing) 4C-ID model • Specifiek(complexe vaardigheden, guided discovery)[vgl.games] • Eenvoudiger in gebruik • Uitgebreid onderzocht
Symposium 4C-ID pagina 11
Digitale Educatieve Games (EGs) 1. Voortgangsgegevens + kenmerken gebruiker - directe to-the-point feedback (formatieve assessment) - (input voor) toetsing (summatieve assessment) - adaptatie van de game - verbeteren van de game 2. Flexibiliteit en schaalbaarheid - vrijheid van plaats en tempo - meer gebruikers
SharkWorld Symposium 4C-ID pagina 12
Darfur is Dying
Flight Simulator
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs Authentieke taken als bindend element Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simulaties) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + natuurlijke feedback) Actieve and interactieve participatie Centraal staat: Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 13
Authentieke taken = realistische probleem situaties, waarin lerenden participeren als actor en voortdurend worden geconfronteerd met de gevolgen van hun acties tijdens hun toepassing van kennis en vaardigheden bij het vinden van oplossingen
Symposium 4C-ID pagina 14
Problemen bij HO curricula, bv: Water Management Veronderstelling: Verwerven complexe vaardigheden vergt intensieve feedback
1. Teacher-bandwidth probleem vertraging, hiaten vaardigheden (“skill gaps”) 2. Randvoorwaarden (locaties, tijd, # actors) minder rijke leerervaringen 3. Huidige oplossingen (excursies of practica) niet duurzame training Dus: suboptimale training Oplossing: hoogkwalitatieve en duurzame skill-based EGs Doel: Verbeter studiesucces en de kwaliteit van training
Symposium 4C-ID pagina 15
Oplossing Case idea
Skill-based EGs met EMERGO = EMERGO-games
Case scenario
- Methode voor ontwikkeling van Skill-based EGs (cases) (kern: authentieke taken) - Componenten voor invoer detail scenario (development & delivery, CELSTEC) -Webplayer voor testen (ontwikkeling) en uitlevering
Case development
Case delivery
Case evaluation
Case development
Case delivery
Data entry initialisation
Data entry development
Case management make case
START
Design Student-Portal
Components initialisation
Data entry development Data entry ‘the brain’
Case management check case
Data entry ‘the bones’ Design characters/roles
Scripting (conditions, constraints & actions)
Design Staff-Portal
Design locations
Design Empack
Design Tasks
Design Object states
Design Conversations
Itembank
Design Selections
Design Tests
Data entry ‘the flesh’ Design Sources
Design GoogleMap
Design e-messages
Design Announcements
Symposium 4C-ID pagina 17
Case runmanagement
RUN
Evaluatie EMERGO-games Water Management Conclusie: Skill-based EGs met EMERGO kunnen het teacher-bandwidth problem verhelpen 1. Betere leerresultaten en meer tevreden studenten 2. Reductie van docent begeleidingstijd en minder overhead (regelwerk) 3. Flexibel – herbruikbaar – en eenvoudig onderhoud
Echter: Vergelijking van een EMERGO-game met bestaande training kan (te) uitdagend zijn
Symposium 4C-ID pagina 18
EMERGO games - voorbeelden with EMERGO
with Flash Waddenzee – Environmental sciences - 2006 (the–great The Scheldt - Water management Skills flue) Labs -2009 with Pulse!!! Seksuologie––2012 in ontwikkeling Stichting praktijkleren
Symposium 4C-ID pagina 19
EMERGO games – Games zonder franje Kenschets • beroepscompetenties • betekenisvolle context • activerend en motiverend Werkwijze • maatwerk in samenwerking • beproefd proces • doeltreffend en efficiënt • geen technische sores
Symposium 4C-ID pagina 20
(trailer)
Demo EMERGO game Seksuologie with EMERGO
with Flash (the great flue) in ontwikkeling with Pulse!!!
Symposium 4C-ID pagina 21
4C-ID model - de 10 stappen
Symposium 4C-ID pagina 22
•Hoogveld, A.H.M. , Janssen-Noordman, A., & Van Merriënboer, J.J.G. (2011). Innovatief onderwijs in de praktijk: Toepassingen van het 4C-ID model. Groningen: Noordhoff Uitgevers.
4C-ID model - de 10 stappen
Symposium 4C-ID pagina 23
4C-ID model - de 4 componenten
Symposium 4C-ID pagina 24
•Van Merriënboer, J.J.G, & Kirschner, P.A. (2007). Ten Steps to Complex Learning: A Systematic Approach to Four-Component Instructional Design. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs
Authentieke taken als bindend element Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simulaties) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + natuurlijke feedback) Actieve and interactieve participatie Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 25
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs en 4C-ID
Authentieke taken als bindend element
(hele leertaken)
Oplossen van authentieke problemen
(4C’s)
Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) Ontwikkeling van conceptueel begrip
(guided discovery)
Begripsontwikkeling tav onderzoeken
(guided discovery)
Actieve and interactieve participatie
(problem formats)
Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 26
EMERGO-games en 4C-ID – INBEDDING + beperkingen? Authentieke taken als bindend element (hele leertaken) (zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?) Oplossen van authentieke problemen (4C’s) (kan scaffolding – deels – via de game?) Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) (is een model/simulatie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening)) Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery) (kan scaffolding – deels – via de game?) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery) (kan scaffolding – deels – via de game?) Actieve and interactieve participatie (problem formats) Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 27
EMERGO-games en 4C-ID – INBEDDING + beperkingen? Authentieke taken als bindend element (hele leertaken) (zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?) Oplossen van authentieke problemen (4C’s) (kan scaffolding – deels – via de game?) Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) (is een model/simulatie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening)) Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery) (kan scaffolding – deels – via de game?) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery) (kan scaffolding – deels – via de game?) Actieve and interactieve participatie (problem formats) Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 28
Discussie - ?vragen?
Symposium 4C-ID pagina 30
Take home message EMERGO-game – in een blended oplossing - past goed bij 4C-ID Ontwikkeling van een vaardigheidstraining is altijd een afweging op: - effectiviteit - efficiency - onderhoudbaarheid - schaalbaarheid - flexibiliteit - kosten (ontwikkel, gebruik) EMERGO-games als besparing bij gebruik opweegt tegen ontwikkelkosten U levert de inhoud, wij doen in goede samenwerking de rest Symposium 4C-ID pagina 31
Dank u voor uw aandacht …
[email protected] EMERGO: http://portal.ou.nl/web/leren/emergo OF www.emergo.cc GALA: www.galanoe.eu
Symposium 4C-ID pagina 32
Gebruikte literatuur
Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. Aldrich, C. (2005). Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences. San Francisco:Pfeiffer. Clark, R.C. (2013). Scenario-based e-Learning. Evidence-Based Guidelines for Online Workforce Learning. San Franciso: Pfeiffer. Connolly, T. C., Boyle, E. A., Hainey, T., McArthur, E. & Boyle, J. M. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education, 59, 661 – 686. de Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F. Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive experiences: using the four dimensional framework for designing and evaluating immersive learning experiences in a virtual world. British Journal of Educational Technology, 41(1), 69-85. Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing reality, meaning and play. London: Springer-Verlag Harteveld, C., Guimarães, R., Mayer, I.S., & Bidarra, R. (2010). Balancing Play, Meaning and Reality: The Design Philosophy of LEVEE PATROLLER. Simulation & Gaming, 41(3), 316-340. Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T.C. (2003). Patterns of engagement in authentic on line learning environments. Australian Journal of Educational Technology, 19(1), 59-71. Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraplygh Press. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers. Shute, V.J., & Ke, F. (2012). Games, Learning, and Assessment. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Gee (Eds.), Assessment in Game-Based Learning: Foundations, innovations and perspectives (pp. 43-58). New York: Symposium 4C-ID pagina 33 Springer. Van Merrienboer, J.J.G., & Kirschner, P.A. (2007). Ten Steps to complex learning. A systematic approach to fourcomponent instructional design. New York: Routledge.