Serious Games om mediawijsheid te verbeteren bij kinderen
Naam: Datum: Afstudeerbegeleider: Bedrijfsgebeleider:
Kuba Vohník 19 maart 2014 Dop Terlingen Gijs Gootjes
Titel: Auteur: Studentennummer: Telefoonnummer:
Serious games om mediawijsheid te verbeteren bij kinderen Kuba Vohník 500546694 +31642620553
Amsterdam, 19 maart 2014 Onderwijsinstelling: Opleiding: Profiel: Afstudeerbegeleider: Studieloopbaanbegeleider:
Hogeschool van Amsterdam Game Development Game Design Dop Terlingen Wally de Munk
Bedrijf: Bedrijfsbegeleider: Stageperiode:
MediaLAB Amsterdam Gijs Gootjes 1 september 2013 – 24 januari 2014
Pagina 2
Inhoudsopgave Samenvatting........................................................................................................................................... 5 Inleiding ................................................................................................................................................... 6 1. Achtergrond......................................................................................................................................... 7 1.1. MediaLAB ..................................................................................................................................... 7 1.2. Teamproject ................................................................................................................................. 7 1.3. Cinekid .......................................................................................................................................... 8 1.4. Het team ....................................................................................................................................... 8 1.5. Aanleiding ..................................................................................................................................... 8 1.6. Probleemstelling........................................................................................................................... 9 1.7. Mediawijsheid .............................................................................................................................. 9 2. Onderzoeksmethoden ....................................................................................................................... 10 2.1. Interviews met kinderen ............................................................................................................ 10 2.2. Expert interview ......................................................................................................................... 10 2.2.1. Astrid Poot ........................................................................................................................... 10 2.2.2. Casper van Est ..................................................................................................................... 11 2.2.3. Thomas Sala ......................................................................................................................... 11 2.3. Deskresearch .............................................................................................................................. 11 3. Serious games.................................................................................................................................... 12 3.1. Definitie ...................................................................................................................................... 12 3.2. Geschiedenis............................................................................................................................... 13 3.3. Definitie spel............................................................................................................................... 13 3.4. Conclusie .................................................................................................................................... 13 4. Gameplay elementen ........................................................................................................................ 14 4.1. Clash of Clans.............................................................................................................................. 14 4.2. Minecraft .................................................................................................................................... 14 4.3. Angry Birds ................................................................................................................................. 15 4.4. Piaget .......................................................................................................................................... 15 4.5. Kohlberg ..................................................................................................................................... 15 4.6. Overige theorieën....................................................................................................................... 16 4.7. Taxonomie van Bloom ................................................................................................................ 17 4.8. Voordelen serious games ........................................................................................................... 18 4.9. Conclusie .................................................................................................................................... 18 5. Game elementen en leerdoelen........................................................................................................ 19 Pagina 3
5.1. MDA-Framework ........................................................................................................................ 19 5.2. DPE-Framework .......................................................................................................................... 20 5.3. Beloningen .................................................................................................................................. 21 5.4. Game mechanics ........................................................................................................................ 21 5.5. Player agency.............................................................................................................................. 21 5.6. Replay waarde ............................................................................................................................ 22 5.7. Leerdoelen .................................................................................................................................. 22 5.8. Conclusie .................................................................................................................................... 23 6. Ruimtejournaal .................................................................................................................................. 24 6.1. Gameplay.................................................................................................................................... 24 6.2. Promotiefilmpje.......................................................................................................................... 24 6.3. Missies ........................................................................................................................................ 25 6.4. Feedback..................................................................................................................................... 26 6.5. Playtesting .................................................................................................................................. 26 6.6. Technisch aspect ........................................................................................................................ 27 6.7. Ruimte ........................................................................................................................................ 27 6.8. Conclusie .................................................................................................................................... 27 7. Werkzaamheden ............................................................................................................................... 28 7.1. Multidisciplinair team................................................................................................................. 28 7.2. Keuzes......................................................................................................................................... 28 7.3. Workshops.................................................................................................................................. 29 7.4. Blog ............................................................................................................................................. 29 7.5. Weekindeling .............................................................................................................................. 29 7.6. Vertraging ................................................................................................................................... 29 8. Reflectie en nawoord ........................................................................................................................ 31 Verklarende woordenlijst ...................................................................................................................... 32 Literatuurlijst ......................................................................................................................................... 32 Bijlage A Link spel Ruimtejournaal ........................................................................................................ 34 Bijlage B Link promotiefilmpje Ruimtejournaal .................................................................................... 35
Pagina 4
Samenvatting Kinderen vanaf acht jaar beginnen interesses op te bouwen in verschillende media (Buckingham 2005). Ze beginnen zich onder andere af te vragen hoe nieuwsuitzendingen wordt geproduceerd. Het doel van dit project is om het antwoord te vinden op de volgende onderzoeksvraag: “Hoe kan een serious game de mediawijsheid bij kinderen van acht tot tien jaar verbeteren?”. Het onderzoek is opgesplitst in drie onderdelen, namelijk de cognitieve ontwikkeling van kinderen, serious games en mediawijsheid. In dit afstudeerverslag staan serious games centraal. Tijdens dit project zijn verschillende methoden en technieken gebruikt om betrouwbare informatie te verkrijgen. Er zijn 20 kinderen geïnterviewd op 2 verschillende locaties. Daarnaast zijn er interviews gehouden met 3 experts. Deze waren op het gebied van cognitieve ontwikkeling van kinderen, serious games en het ontwikkelen van games. Tot slot is er uitgebreid deskresearch uitgevoerd dat bestond uit het bestuderen van wetenschappelijke artikelen en boeken. Voor dit project heeft een team van drie multidisciplinaire studenten een prototype van een serious game gebouwd. Het spel, genaamd Ruimtejournaal, heeft als doel om de interesses van kinderen aan te moedigen en ze verschillende aspecten van het nieuws te leren. Het spel heeft zijn eigen leerprocedure, deze is ontdekken, selecteren, creëren, reflecteren en delen. Een uniek eigenschap van Ruimtejournaal is dat er actueel nieuws van Jeugdjournaal in voorkomt. Serious games hebben verschillende definities. Voor dit project is de definitie gebruikt van M. Zyda uit 2005, deze is: “Een mentale strijd, gespeeld met een computer in overeenstemming met specifieke regels die gebruik maken van vermaak om overheids-, educatieve-, gezondheids-, politieke- en strategische doelstellingen te bereiken”. Populaire spellen bij kinderen zijn Clash of Clans, Minecraft en Angry Birds. Deze spellen verschillen behoorlijk van elkaar, ze hebben verschillende beloningssystemen en mechanieken. Ze bevinden zich op mobile platformen en zijn daarom eenvoudig toegankelijk voor de kinderen. Deze spellen zijn in staat om snel feedback te geven aan de speler zodat hij weet of hij iets goed of fout heeft gedaan. Game elementen kunnen worden ingezet om leerdoelen te bereiken. In het spel Ruimtejournaal wordt gebruik gemaakt van het achtergrond verhaal om de speler te leren hoe nieuws bij de redactie komt en wat de rol van de journalist is. Met behulp van de vijf W’s (wat, waar, wie, wanneer en waarom) leert de speler waaruit een nieuwsbericht bestaat. Tot slot leert de speler de zeven nieuwswaardige elementen met behulp van de missies. Het spel is kwalitatief getest met vier kinderen. De playtesters vonden het spel vermakelijk en waren positief over de elementen in het spel. Er is niet uitgebreid getest in hoeverre het spel de mediawijsheid bij de kinderen verbetert. Maar door de gebruikte theorie in het spel, het leerproces en de leerelementen in het spel kan er worden geconcludeerd dat dit spel in staat zou moeten zijn om de mediawijsheid bij kinderen te verbeteren.
Pagina 5
Inleiding Voor u ligt mijn afstudeerscriptie voor mijn opleiding Game Development. Tijdens mijn afstudeerstage heb ik onderzoek uitgevoerd naar hoe serious games bij kinderen van acht tot tien jaar mediawijsheid kunnen verbeteren. Dit project werd uitgevoerd door een internationaal multidisciplinair team van drie studenten. In dit verslag zal ik mijn stageplek bespreken en ingaan op mijn individuele deel van dit onderzoek. Hiervoor heb ik een hoofdvraag opgesteld, namelijk: “Hoe kan een serious game de mediawijsheid bij kinderen van acht tot tien jaar verbeteren?” Om deze vraag te beantwoorden heb ik deze opgesplitst in drie deelvragen. Deze zullen de hoofdvraag helpen beantwoorden. Deze deelvragen zijn: “Hoe worden serious games gedefinieerd?” “Welke gameplay elementen vinden kinderen van acht tot tien jaar interessant?” “Hoe kunnen bepaalde game elementen worden ingezet om leerdoelen te bereiken?” Om de antwoorden te vinden op deze vragen heb ik veel literatuuronderzoek uitgevoerd. Daarnaast heb ik kinderen en experts geïnterviewd. Deze experts waren deskundig op het gebied van cognitieve ontwikkeling van kinderen, serious games en het ontwikkelen van games. Tot slot heb ik met kinderen geplaytest. Voor dit project is er ook een werkend prototype van een spel ontwikkeld waarvan de resultaten gebruikt werden in dit rapport. Dit rapport zal in het volgende hoofdstuk de achtergrond weergeven van dit project. Hier wordt mijn stageplek besproken en tevens ook de aanleiding van dit project. In de daarop volgende hoofdstukken worden de resultaten besproken van het onderzoek naar de definitie van serious games, welke game elementen kinderen van acht tot tien interessant vinden en hoe bepaalde game elementen kunnen worden ingezet om leerdoelen te bereiken. In hoofdstuk 6 wordt het spel Ruimtejournaal geïntroduceerd. In het volgende hoofdstuk worden de werkzaamheden besproken en dit rapport wordt afgesloten met een reflectie en nawoord in hoofdstuk 8.
Pagina 6
1. Achtergrond In dit hoofdstuk wordt het stage bedrijf en de achtergrond van het project geïntroduceerd.
1.1. MediaLAB MediaLAB Amsterdam is een organisatie die deel uitmaakt van Create-IT, het kenniscentrum van het domein Media, Creatie en Informatie van de Hogeschool van Amsterdam. MediaLAB is een studio waar studenten en onderzoekers in multidisciplinaire teams innovatieve en interactieve projecten uitvoeren voor de Creative Industries. De studenten worden begeleid door expert op het gebied van research, Interaction Design, Media Entertainement, Human Centered Design en Interactive Media. In de stageperiode bij het MediaLAB (figuur 1) waren er in totaal 16 studenten aan het werk. Ze vormden samen in totaal vier multidisciplinaire teams. De helft van deze studenten waren internationaal en kwamen uit landen als: Japan, Indië, Italië en Brazilië. Alle studenten kwamen ook uit verschillende studierichtingen.
Figuur 1 MediaLAB
1.2. Teamproject Bij het MediaLAB werd onderzoek uitgevoerd in een team van drie studenten naar hoe serious games toegepast kunnen worden om mediawijsheid te bevorderen bij kinderen van acht tot tien jaar. Hiervoor is er een concept van een spel uitgewerkt en een werkend digitaal prototype ontwikkeld. Het project werd verdeeld in de volgende fases: -
-
-
In de eerste fase werd er onderzoek gedaan naar serious games, kinderen en mediawijsheid. Om aan resultaten te komen werd er veel literatuuronderzoek uitgevoerd. Daarnaast werden er 20 kinderen en drie experts geïnterviewd. Aan het einde van deze fase werd er een onderzoeksrapport opgeleverd. De resultaten van het onderzoek werden gebruikt in de volgende fase tijdens het ontwerp van de game concepten. Er werden drie concepten ontwikkeld en uiteindelijk werd er één concept gekozen gezamenlijk met de projectpartner. Dit concept is toen getest met de kinderen om te kijken wat ze ervan vonden. In de laatste fase werd het concept ontwikkeld tot een werkend digitaal prototype. Dit prototype werd toen weer getest met de doelgroep en aan de hand van deze test werd de hoofdvraag van het onderzoek beantwoord. Het project sloot af met een presentatie waarbij professoren en professionals uit de creative industry aanwezig waren op 22 januari 2014.
Pagina 7
1.3. Cinekid De projectpartner van het teamproject is Cinekid (figuur 2). Deze organisatie verzorgt jaarlijks festivals voor kinderen van 4 tot 16 jaar. Op deze festivals zijn interactieve installaties aanwezig die kinderen uit kunnen proberen. Cinekid heeft ook een online platform waar kinderen terecht kunnen om verschillende spellen te spelen. Het doel van Cinekid is om kinderen mediawijzer te maken met behulp van audio visuele media. Zij willen dit bereiken door kinderen zelf de mogelijkheid te bieden om iets te creëren en daarvan te leren. Figuur 2 Cinekid
1.4. Het team Het projectteam bestond uit drie multidisciplinaire studenten. Samen voerden zij onderzoek uit en zorgden voor de ontwikkeling van het concept en het prototype. Hieronder volgt een korte omschrijving van de twee medestudenten: Sandro Miccoli is een student van de Universidade Federal de Minas Gerais uit Belo Horizonte, Brazilië. Hij is een interactieve media developer, bezit programmeervaardigheden en heeft onder meer gewerkt in processing en Unity3D. Jay Huliselan is een student van de Hogeschool van Amsterdam, Communication en Multimedia Design. Hij is een interactieve designer. Jay heeft kennis en ervaring in het tekenen van concepten en interactie op papier. Hij heeft ervaring in het testen met kinderen dankzij zijn voorgaande projecten op de HvA.
1.5. Aanleiding Tien jaar geleden in 2003 heeft een concept genaamd Kijkradio (figuur 3) van Marjolijn Ruyg de juryprijs gewonnen bij Cinekid. Kijkradio is toen ontwikkeld tot een spel dat op de Cinekid platform speelbaar was. Het idee van Kijkradio was om kinderen de mogelijk te bieden om zelf een nieuwsuitzending te maken. Het spel werd ontwikkeld voor kinderen van acht tot twaalf jaar waarin zij uit verschillende nieuws onderwerpen konden kiezen zoals het weer, interview, nieuws vanuit de wereld. De gebruikers konden toen zelf hun nieuws bedenken en inspreken in de microfoon. Na afloop konden zijn hun eigen nieuwsuitzendingen bekijken. De belangrijkste reden voor het succes van Kijkradio was de mogelijkheid voor kinderen om zelf iets te creëren en te delen met hun vrienden. In 2003 was dit spel erg innovatief door de mogelijkheid om eigen uitzendingen te maken, deze te delen met andere mensen en de eenvoudige bewegende plaatjes waardoor het de naam Kijkradio heeft gekregen. Figuur 3 Kijkradio Het kijkradio concept is erg succesvol geweest maar is nu verouderd. Cinekid wil er nieuw leven in blazen en heeft voor ons aantal eisen opgesteld aan het spel. Deze eisen zijn verdeeld met behulp van de MOSCOW-methode op basis van prioriteit. Pagina 8
Must have: -
In het spel moet ruimte zijn voor de creativiteit van de kinderen; Het concept moet de mediawijsheid bij kinderen verbeteren;
Should have: -
Kinderen moeten hun eigen creaties kunnen delen met vrienden of familie; Het concept moet innovatief en/of vernieuwend zijn; De applicatie moet open source zijn;
Could have: -
Inhoud in het spel moet actueel zijn;
1.6. Probleemstelling Uit onderzoek is gebleken dat kinderen in de leeftijd van acht jaar interesses beginnen op te bouwen in verschillende media (Buckingham, 2005). Ze beginnen zich bijvoorbeeld af te vragen hoe nieuwsuitzendingen worden geproduceerd. Met het concept dat wordt ontwikkeld, dat geïnspireerd is door Kijkradio, wordt ervoor gezorgd dat deze kinderen aangemoedigd worden in hun interesses en hier uiteindelijk mediawijzer van worden.
1.7. Mediawijsheid Mediawijsheid wordt gedefinieerd als “het vermogen om toegang te verkrijgen tot de media, deze analyseren en evalueren, en uiteindelijk deze in alle vormen te kunnen communiceren” (Firestone, 1993). The Office of Communication of United Kingdom beschreef mediawijsheid als het vermogen om toegang te vergrijgen tot de media, deze begrijpen en te communiceren in verschillende contexten. Voor dit project wordt de laatste definitie gebruikt, deze bestaat uit de drie genoemde eigenschappen (figuur 4). Een aspect van mediawijsheid is nieuwswijsheid. Deze kan worden gedefinieerd als de vaardigheid om kritisch te evalueren, interpreteren en verwerken van het nieuws om mee te doen als een actieve burger in een democratische samenleving (Schwarz, 2010).
Figuur 4 Mediawijsheid eigenschappen Pagina 9
2. Onderzoeksmethoden Tijdens het onderzoek werd gebruik gemaakt van verschillende methoden en technieken om betrouwbare en bruikbare informatie te krijgen. In dit hoofdstuk worden deze methoden en technieken besproken die tijdens het project zijn gebruikt.
2.1. Interviews met kinderen Er zijn 20 kinderen van acht tot tien jaar representatief steekproefsgewijs geïnterviewd. Dit gebeurde tijdens het Cinekid Festival 2013 en in de Openbare Bibliotheek van Amsterdam (OBA) in NieuwWest. De kinderen zijn individueel geïnterviewd en ook in focusgroepen. Voor het onderzoek was het belangrijk om aan de volgende punten te komen: -
Hoeveel toegang hebben kinderen tot het internet en platforms? Wat doen de kinderen voornamelijk op het internet? Spelen kinderen spellen? Welke spellen?
Uit dit onderzoek is gebleken dat veel kinderen op de iPad van hun ouders spelen, maar ook achter de desktop bezig zijn. Als ze op het internet zijn spelen ze vaak spelletjes, kijken filmpjes en luisteren naar muziek. Als ze op de tablet zijn spelen ze spelen als Angry Birds, Clash of Clans en Minecraft. Dit zijn vooral populaire casual games. Achter de desktop spelen kinderen verschillende spelletjes in de browser op websites als 123spellen.nl. Kinderen blijken veel te spelen en hebben eigenlijk niet door dat ze tijdens het spelen ook aan het leren zijn. Een voorbeeld hiervan is Angry Birds, dit spel is populair onder de kinderen. Een van de leerelementen in dit spel is de zwaartekracht en de parabolen. De doelgroep is ook bekend met Squla, een online platform waar leren, social media en spellen worden gecombineerd. De kinderen onderscheiden leerspellen van spellen voor vermaak. Een van de vragen die gesteld was tijdens het interview was: “Speel jij ook spelletjes op de computer?” waarop het antwoord nee was. De volgend volgende vraag was dan “Ken je Squla en ben je hierop wel eens bezig” waarop ze ja antwoorden. Kinderen doen van alles op Squla, van rekenspellen tot spellen over topografie. Voor dit project is onderzoek gedaan naar de overeenkomsten in de populaire spellen van kinderen. Deze spellen zijn Angry Birds, Clash of Clans en Minecraft. In hoofdstuk 4 worden deze overeenkomsten besproken.
2.2. Expert interview Er zijn drie experts geïnterviewd op het gebied van cognitieve ontwikkeling van kinderen, serious games en het ontwikkelen van games op verschillende platformen. 2.2.1. Astrid Poot Een expert op het gebied van kinderen is Astrid Poot. Zij werkt als een strateeg bij Woedend! en het Klokhuis. Astrid heeft veel onderzoek gedaan naar het gedrag van kinderen en is een expert op dit gebied. Hiernaast heeft ze ook veel kennis over play en creativiteit. Tijdens het interview heeft Astrid veel advies en tips gegeven over het interviewen en testen met kinderen, bijvoorbeeld dat dit totaal niet formeel moet zijn. Daarnaast moet de interviewer veel
Pagina 10
observeren. Astrid heeft ook naar het spel Angry Birds verwezen, verteld over de serious game elementen en gezegd dat kinderen vooral niet bang moeten worden gemaakt om te falen in spellen. Het advies van Astrid heeft geholpen bij het testen met de kinderen. Zij moeten veel ruimte krijgen om hun verhaal te vertellen en de interviewer moet veel doorvragen als iets niet duidelijk is. 2.2.2. Casper van Est De tweede expert was Casper van Est, hij is deskundig op het gebied van serious games. Casper werkt parttime als docent bij de Hogeschool van Amsterdam. Hij heeft een aantal jaar gewerkt bij het serious games lab van TU Delft en is op dit moment de eigenaar van het gamebedrijf DoubleDutch Games. Bij dit bedrijf is hij een entertainment game aan het ontwikkelen genaamd SpeedRunners. Hierdoor heeft hij veel kennis over serious games en over entertainment games. Casper heeft ons informatie gegeven over serious games, zoals hoe belangrijk het is om de juiste balans te vinden tussen vermaak en leren. Als het spel niet genoeg vermaak heeft zullen de spelers het niet spelen. Als het spel te weinig leeraspecten heeft dan zal de gebruiker er niets van leren. Het is ook erg belangrijk om veel te testen met de gebruiker. Dit om erachter te komen hoeveel kennis de gebruiker al heeft en hoeveel kennis hij op heeft gedaan van het geteste spel. De informatie van Casper had vooral betrekking tot het playtesten en waar rekening mee gehouden moest worden. Er moest meer worden geplaytest met serious games dan met entertainment games omdat er meerdere punten zijn om te testen en om er achter te komen of het spel iets aan de speler leert. Het is ook belangrijk om de juiste balans te vinden tussen vermaak en leren in het spel dat ontwikkeld werd voor dit project. 2.2.3. Thomas Sala Thomas Sala is een expert op het ontwikkelen van games. Hij is de medeoprichter van Little Chicken, dit is een gamebedrijf gevestigd in Amsterdam. Met Thomas werd contact opgenomen voor advies over het ontwikkelen van games met behulp van Unity3D voor de iPad en Android tablet. Thomas vertelde dat het mogelijk was om het spel dankzij Unity3D te porten naar Android en iPad. Dit zou wel veel tijd in beslag nemen. Voor de Android is het project makkelijker te configureren en te testen dan voor de iPad. Hoewel de Android devices allemaal andere hardware specificaties hebben waardoor de ontwikkeling ook niet eenvoudig zou zijn. Hij vertelde ook hoe een spel efficiënter voor het werkgeheugen kon worden gemaakt. Dankzij het advies van Thomas is er met de projectpartner Cinekid besloten om eerst de concentratie te leggen op de web browser. Dit aangezien er weinig tijd was om het spel aan te passen voor de mobiele platform(en).
2.3. Deskresearch Naast het interviewen van experts en kinderen is er deskresearch uitgevoerd. Dit onderzoek bevatte het lezen van verschillende boeken, wetenschappelijke artikelen en artikelen op het internet. De informatie uit deze bronnen is gebruikt en verwerkt in de volgende hoofdtukken om de deelvragen en de hoofdvraag helpen te beantwoorden.
Pagina 11
3. Serious games De definitie van serious games is niet vastgesteld daarom zijn in de loop van de jaren verschillende definities bedacht voor deze spellen. In dit hoofdstuk wordt er naar deze betekenissen gekeken en onderzocht welke bij dit project het beste past. Daarnaast word er naar de eerste succesvolle serious game en de definitie van spel gekeken.
3.1. Definitie In 2002 definieerden Ben Sawyer en David Rejeski serious games als “Applicaties van interactieve technologie die veel verder reiken dan de traditionele spelmarkt, waaronder: trainen, politieke exploraties, calculus, visualisaties, simulaties, onderwijs, gezondheidszorg en therapie. “ (Sawyer en Rejeski 2002). Dit is ook het jaar waarin America’s Army werd uitgebracht, dit wordt ook wel de eerste succesvolle serious game genoemd. Deze wordt later in dit hoofdstuk beschreven. In 2005 werden serious games omschreven als “Een mentale strijd, gespeeld met een computer in overeenstemming met specifieke regels die gebruik maken van vermaak om overheids-, educatieve-, gezondheids-, politieke- en strategische doelstellingen te bereiken.” (Zyda, 2005). Later in 2005 werden serious games beschreven als “Spellen die niet vermaakt, genot of plezier hebben als hun primaire doel” (Michael & Chen, 2005). Doel van deze spellen is om de speler iets te leren en indien mogelijk daarin plezier creëren. Twee jaar later is er een definitie gekomen die op dit moment veelvuldig wordt gebruikt voor serious games. De definitie is “Spellen die worden ontwikkeld voor een ander doel dan puur vermaak” (Susi, Johannesson, Backlund 2007). Ben Sawyer, ook in 2007, definieerde deze games nog eens als “Elke betekenisvol gebruik van een computerspel of game industrie middel met als hoofdmissie die niet vermaak is” (Sawyer, 2007). In een hele vroege definitie uit 1970 beschrijft Clark Abt serious games als “Spellen kunnen serieus of casual worden gespeeld. Wij zijn betrokken met serious games in de zin van dat deze games expliciet of voorzichtig bedachte educatieve doestellingen bezitten en niet bedoeld zijn om gespeeld te worden voor puur vermaak. Dit betekent niet dat serious games geen vermaak zouden moeten bezitten.” Serious games zijn door verschillende mensen anders gedefinieerd. De meest gebruikte definitie is “Spellen die worden ontwikkeld voor een ander doel dan puur vermaak”. Deze beschrijving past niet goed bij dit project omdat vermaak hier een belangrijk element is en deze beschrijving vermijdt dit. De beschrijving van Zyda past hier beter bij. “Een mentale strijd, gespeeld met een computer in overeenstemming met specifieke regels die gebruik maken van vermaak om overheids-, educatieve-, gezondheids-, politieke- en strategische doelstellingen te bereiken.” Hoewel de voorgenoemde definities erg dicht bij elkaar liggen word er nog in het kort gekeken naar de geschiedenis van serious games.
Pagina 12
3.2. Geschiedenis Eén van de eerste meest succesvolle digitale serious games was America’s Army uit 2002 (figuur 5). Doel van de speler in het spel was om als een Amerikaanse soldaat de terroristen te verslaan en om verschillende doestellingen te halen zoals het beschermen van de VIP’s. Het primaire doel van het concept was om met behulp van computer technologie ervaring te creëren met een virtueel soldaat, die innemend, informatief en vermakelijk moest zijn (McLeroy, 2008).
Figuur 5 America’s Army
3.3. Definitie spel Johan Huizinga, Nederlandse historicus, beschrijft spel in zijn boek Homo Ludens uit 1938 als “Een vrije activiteit die geheel los staat van het “dagelijkse” leven en als totaal niet serious genomen mag worden, maar tegelijkertijd moet deze de speler intens en volkomen absorberen”(Huizinga, 1938). Het begrip serious games spreekt zich tegen, hierdoor ontstaat er een oxymoron. In het boek Homo Ludens beschrijft Huizinga ook het concept van de Magic Circle. Dit is een plek waar de speler naartoe gaat als hij gaat spelen. Hierin kan hij de realiteit compleet loslaten en de nieuwe wereld binnenlopen. Deze plek isoleert het spel van de dagelijkse serieuze activiteiten. Serious games stoppen hun eigen elementen in de Magic Circle. In tegenstelling tot de entertainment games kunnen deze elementen wel dagelijkse serieuze activiteiten bevatten. Serious games penetreren de Magic Circle met hun leer elementen.
3.4. Conclusie Geleerden en onderzoekers hebben allemaal een ander kijk op serious games. Dankzij de eerste succesvolle serious games, America’s Army in 2002, zijn verschillende omschrijvingen van serious games bedacht. De definitie die bij dit project wordt gebruikt is “Een mentale strijd, gespeeld met een computer in overeenstemming met specifieke regels die gebruik maken van vermaak om overheids-, educatieve-, gezondheids-, politieke- en strategische doelstellingen te bereiken.” De term serious games bevat een oxymoron. Volgens de definitie van Johan Huizinga zou het spelen van spellen totaal niet serieus moeten zijn. Hierdoor spreken de termen serious en games elkaar tegen. De Magic Circle, ook bedacht door Johan Huizinga, zou ook geen serieuze elementen moeten bevallen. Serious games penetreren deze cirkel met hun elementen.
Pagina 13
4. Gameplay elementen In het interview met kinderen zijn een aantal spellen naar voren gekomen die het meest gespeeld worden. In dit hoofdstuk wordt de gameplay van deze spellen beschreven en met elkaar vergeleken. Om een beter beeld te krijgen over de ontwikkelingen die de kinderen doormaken in de leeftijd van acht tot tien jaar wordt er in dit hoofdstuk ook gekeken naar de theorieën van onder andere Piaget en Kohlberg. Omdat deze theorieën niet meer recent zijn wordt er ook nieuwere theorieën gekeken. Het onderzoek naar Piaget is door mijn teamgenoot Jay Huliselan uitgevoerd (paragraaf 4.4).
4.1. Clash of Clans Clash of Clans (figuur 6) is een populair spel op de mobile platformen. Dit is een strategiespel waarin de speler een dorp bestuurd. De speler kan verschillende soorten gebouwen bouwen, bijvoorbeeld gebouwen om grondstoffen te genereren, gebouwen om zijn grondstoffen te beschermen en een leger trainen om de grondstoffen van andere spelers te stelen. De speler kan dan een deel uitmaken van een clan/groep, waarin spelers elkaar kunnen helpen door elkaar troepen te sturen. Aan het begin van het spel krijgt de speler te maken met twee belangrijke grondstoffen namelijk goud en elixer. Goud wordt voornamelijk gebruikt voor defensieve gebouwen en elixer voor het trainen van de troepen. Zoals vele spellen beginnen begint ook Clash of Clans met een tutorial, hierin wordt de speler door de eerst stappen heen getrokken zoals het bouwen van zijn eerste gebouwen en het veroveren van zijn eerste dorp. Het spel is snel te leren en eenvoudig te begrijpen. De speler krijgt constant te maken met zaken zoals het managen van zijn grondstoffen en de strategie achter het aanvallen van zijn tegenstanders. Figuur 6 Clash of Clans
4.2. Minecraft Minecraft (figuur 7) is een populair spel zowel op de iPad als op de desktop. Het spel focust zich vooral op het manipuleren met de verschillende blokken die gevonden en verkregen kunnen worden in de random gegenereerde wereld. Het spel bevat verschillende spel modi namelijk de:
Creative modus, de speler krijgt onbeperkte hoeveelheid blokken om zelf bijvoorbeeld gebouwen te bouwen, de speler kan ook niet dood gaan; Overleving modus, hierin moet de speler al zijn materiaal zelf bouwen en de benodigde grondstoffen verzamelen, de speler kan dood gaan door bijvoorbeeld monsters; Avontuur modus, de speler kan interactie hebben met knoppen en hendels, hij kan alleen blokken verkrijgen met de correcte voorwerpen als bijlen en pikhouwelen; Figuur 7 Minecraft Pagina 14
Hardcore modus, dit is net als de overlevingsmodus alleen op een moeilijker niveau.
Tijdens het interview werden de kinderen niet specifiek ondervraagd welke modus ze vooral spelen. Wel werd er aan de kinderen gevraagd wat ze in het spel het liefst deden, dit was het bouwen van gebouwen en de wereld verkennen. Het spel is eenvoudig te leren en de speler krijgt de kans om te experimenteren en zijn eigen gebouwen of voorwerpen te creëren.
4.3. Angry Birds Angry Birds (figuur 8) is ook een bekend spel op de mobile platformen. In dit spel moet de speler zijn vogeltjes afschieten om constructies te raken. Op deze constructies bevinden zich varkentjes die als vijanden worden beschouwd. In dit spel kan de speler punten ontvangen door de varkens te raken of om de constructies in te laten storten op deze varkens met behulp van zijn afgevuurde vogels. Dit spel heeft verschillende levels met verschillende constructies. Speler moet altijd het level uitspelen door een bepaalde hoeveelheid punten te halen zodat hij naar het volgende level kan. De punten worden ook uitgedrukt in sterren, als de speler de maximale hoeveelheid punten heeft gehaald krijgt hij drie sterren voor het level. Het spel is eenvoudig te spelen, het enige wat de speler hoeft te doen is het afvuren van de vogels. In het spel krijgt de speler ook te maken met krachten, gewichten en parabolen.
Figuur 8 Angry Birds
4.4. Piaget Volgens de bekende Franse psycholoog Jean Piaget (1869-1890) zijn er vier cognitieve fases in de ontwikkeling van een kind (Wadsworth, Piaget 2003). Deze zijn:
Sensomotorische fase, 0-2 jaar; Preoperationele fase, 2-6 jaar; Concreet operationele fase, 6-12 jaar; Formeel operationele fase, 12 jaar en ouder.
Dit project zal zich focussen op de concreet operationele fase omdat de doelgroep zich daarin bevindt. In deze fase hoeven de kinderen niet meer over alles na te denken en beginnen ze dingen uit hun hoofd te doen. Ze beginnen ook sommige dingen kinderachtig te vinden die ze gewend waren toen ze jonger waren. In deze leeftijd leren kinderen regels en beginnen een geweten te krijgen. Ze leren ook feiten, begrippen en snappen oorzaken.
4.5. Kohlberg Morele ontwikkeling is de ontwikkeling waarin een mens het verschil beseft tussen goed en kwaad. Lawrence Kohlberg (1927-1989), de navolger van Piaget, is bekend geworden vanwege zijn drie Pagina 15
morele ontwikkelingsstadia (Kohlberg, 1958). Moraliteit is als volgt te definiëren: “Aspect van het menselijk denken, voelen en handelen dat betrekking heeft op het onderscheid tussen goed en kwaad” Bauman, 1993). De drie stadia van Kohlberg zijn:
Preconventionele stadium, 0 - 10 jaar; Conventioneel stadium, 10 - 18; Postconventioneel stadium, 18 jaar en ouder.
In het preconventionele stadium begint het kind het morele denken te leren en krijgt hij moreel besef. Dit stadium is tevens in twee fases verdeeld, namelijk: Fase 1: Straf vermijden
In deze fase beginnen kinderen de consequenties van hun acties te beseffen.
Fase 2: Weegschaalmodel hanteren
In deze fase beginnen de kinderen de voordelen en de nadelen van hun acties te beseffen en beginnen hierin te onderhandelen. Hierin staat hun eigenbelang centraal.
4.6. Overige theorieën Martine F. Delfos heeft het onderzoek van Piaget vervolgd en in haar boek Ontwikkeling in Vogelvlucht omschrijft zij de ontwikkelingen op het cognitieve vlak van een schoolgaand kind als volgt (Delfos, 2009): Op acht jarige leeftijd zit een kind in groep 5 van de onderbouw in het basisonderwijs. Hij begint dan:
Geldwaarden te begrijpen; Samengestelde opdrachten uit te voeren; Kinderen van het andere geslacht stom te vinden; De datum en de maanden van het jaar te leren; Bewustzijn van zijn plaats tegenover anderen.
Vanaf 9 jaar begint een kind abstracter te denken. Hij gaat opzoek naar zijn sociale identiteit en begint zich af te vragen hoe anderen over hem denken. Een kind maakt dan de volgende ontwikkeling door:
10 tot 12 uur per nacht slapen; Houdt hij vaak van lezen; Begint beschermend te worden naar een jonger broertje of zusje; Wisselen van het geld tot een euro; Begint hechte vriendschappen te hebben; Kan alleen oversteken; Begint zich druk te maken over klimaatverandering en dierenleed.
Op tienjarige leeftijd komt een kind steeds meer in aanraking met de computer en de tv, en leert dubbelzinnige opmerkingen te begrijpen. In die leeftijd leert hij verder:
Het leveren van kritiek over absurde uitspraken; Pagina 16
Oordeel geven over mogelijke problemen; Krijgt belangstelling voor het andere geslacht;
Voor dit project is van toepassing dat op acht jarige leeftijd een kind samengestelde opdracht leert uit te voeren. Het spel Ruimtejournaal (Hoofdstuk 7) is samengeteld uit meerdere onderdelen waarin de speler bijvoorbeeld eerst naar iets op zoek moet gaan en daarna iets moet creëren.
4.7. Taxonomie van Bloom In 1956 heeft Benjamin Bloom een leermodel ontwikkeld (figuur 9) voor het onderwijs om de doelstellingen te ordenen volgens de moeilijkheidsgraden. Deze doelstellingen zijn:
Onthouden Begrijpen Toepassen Analyseren Evalueren Creëren
Figuur 9 Taxonomie van Bloom De onderste doelstelling moet altijd als eerst worden bereikt voordat er een stap hoger kan worden gegaan. Bijvoorbeeld de kennis moet eerst begrepen worden voordat deze toegepast kan worden. In 2003 is dit model herzien (figuur 10) en bijgewerkt om toegepast te kunnen worden door de onderwijzers van de 21ste eeuw (Kharback, 2011). Het model is toen veranderd naar:
Kennis Inzicht/begrip Toepassing Analyse Synthese Evaluatie
Figuur 10 Herziene Taxonomie van Bloom Het spel Ruimtejournaal (Hoofdstuk 7) bevat verschillende onderdelen. Deze onderdelen kunnen worden gelinkt aan deze taxonomie. De speler in het spel ontvangt een missie. Voor deze missie moet hij een nieuwsheadline kiezen. Deze kan hij analyseren met de 5 W’s (wat, waar, wie, wanneer en waarom) en met behulp hiervan een nieuwsuitzending opnemen. Als hij dit gedaan heeft ontvangt hij feedback van het spel.
Pagina 17
Missie ontvangen Nieuwsheadline kiezen 5 W’s Nieuwsuitzending opnemen Feedback krijgen
Kennis Inzicht/begrip & Toepassing Analyse Synthese Evaluatie
Het onderdeel van het kiezen van de headline is gecombineerd met inzicht/begrip en toepassing. Dit omdat de speler verschillende headlines af kan gaan en zo meer inzicht krijgt welke headline het best past bij zijn missie. Door een headline te kiezen past hij de kennis toe.
4.8. Voordelen serious games Serious Games bieden een aantal voordelen in vergelijking met traditioneel leren uit bijvoorbeeld boeken. Deze voordelen zijn:
Contextuele brug; Adaptief leren; Positieve invloed op de motivatie; Betere prestaties.
Met de contextuele brug kunnen spelers de virtuele wereld binnenlopen en dingen ervaren die ze alleen in boeken kunnen lezen. Spellen hebben de mogelijkheid om de theorie die de speler leert meteen te gebruiken. (Stansbery en Simpson 2009).
4.9. Conclusie In dit hoofdstuk zijn de drie populaire spellen besproken die kinderen spelen. Daarnaast zijn er theorieën besproken over de cognitieve, morele ontwikkelingen van kinderen en de rangorde van het leren. In de leeftijd van acht tot tien jaar gaan kinderen door veel ontwikkelingen heen. Een belangrijke ontwikkeling is dat de kinderen serieuzer worden en sommige dingen kinderachtig beginnen te vinden. Spellen die kinderen leuk vinden zijn erg verschillend. De beloningssystemen in deze spellen verschillen ook erg van elkaar. In Angry Birds krijgt de speler punten die uitgedrukt zijn als sterren als hij iets goed doet. Clash of clans is een eindeloze loop van grondstoffen verkrijgen en je dorp verbeteren. Minecraft is vooral gericht op je eigen creatie. Wel kan er worden vastgesteld dat de kinderen deze spellen spelen omdat ze er eenvoudig toegang tot hebben. Clash of Clans en Angry Birds zijn gratis te spelen en snel/makkelijk toegankelijk op de mobile platformen. Deze spellen zijn ook snel in staat feedback te geven aan de speler zodat hij weet of hij iets goed of fout doet.
Pagina 18
5. Game elementen en leerdoelen Dit hoofdstuk gaat over verschillende gametheorieën en hoe deze theorieën bij dit project zijn toegepast. Dit hoofdstuk beantwoordt ook de vraag hoe bepaalde game elementen kunnen worden ingezet om leerdoelen te bereiken.
5.1. MDA-Framework Om spellen te analyseren is er een raamwerk samengesteld. Dit raamwerk kan een spel ontleden in drie componenten: Mechanics, Dynamics en de Aesthetics (figuur 11).
Figuur 11 MDA-Framework De Mechanics zijn de achterliggende regels van een systeem, bijvoorbeeld hoe hoog een speler kan springen in een 2D-Platformer of hoe snel zijn leven regenereert. Dynamics zijn waar de Mechanics samenkomen en de gameplay creëren, bijvoorbeeld het ontwijken en doden van monsters. De Aesthetics zijn de onderliggende emotieve redenen waarom de speler speelt. Deze redenen zijn de soorten plezier die de speler beleeft tijdens het spelen (Hunicke, LeBlanc en Zubek, 2004). Deze zijn soorten zijn: Sensatie; Fantasie; Verhaal; Uitdaging; Gemeenschap; Ontdekking; Uitdrukking; Submissie. Het spel Ruimtejournaal (Hoofdstuk 6) heeft een aantal mechanics. Deze kunnen worden geanalyseerd met het MDA-Framework. Mechanic
Dynamic
Aesthetic
Vliegen door de ruimte
Vrijheid om overal te vliegen
Sensatie Ontdekking
Headlines kiezen
Vrijheid om een headline te kiezen
Ontdekking
Nieuwsuitzending opnemen
Creatie
Verhaal Uitdrukking Fantasie
Missies en feedback
Begeleiding van de speler
Uitdaging
Pagina 19
5.2. DPE-Framework Het DPE-Framework (figuur 12) is voorgesteld ter uitbreiding van het MDA-Framework omdat deze de benodigdheden van Serious Games niet kan ondersteunen. In vergelijking tot normale spellen hebben Serious Games een extra laag. Dit is de laag waar de speler iets leert van het spel.
Figuur 12 DPE-Framework Dit raamwerk concentreert zich op de design, play, en de ervaring die de speler opdoet. Het lijkt erg op het MDA-Framework. De ontwerper heeft de controle over het design en moet het aanpassen aan de spelers. Om dit goed te doen moet hij eerst een prototype ontwikkelen en deze testen met de gebruiker(s). De ontwerper kijkt naar de feedback van de speler en de ervaring die het spel creëerde en past zo nodig het spel aan. Dit proces herhaalt zich meerdere malen (figuur 13).
Figuur 13 Design proces
Het leren is een belangrijk onderdeel van Serious Games, omdat het spel zijn waarde verliest als het spel de speler niets leert. De designer moet goed nadenken wat de leerdoelen zijn voordat hij de rest van het spel ontwerpt. In een spel zijn twee verhalen. Een verhaal, dat de designer maakt en het verhaal dat de speler begrijpt door het spel te spelen en de beslissingen die hij maakt tijdens de gameplay. Tevens is het ook moeilijk om een fictioneel verhaal te verzinnen als de speler een serieus doel heeft om iets leren.
Pagina 20
De gameplay is wat de speler doet in het spel, deze kan bijvoorbeeld beginnen bij het gooien van een dobbelsteen. Tijdens de gameplay is het belangrijk om de zogenaamde game flow in evenwicht te houden (Figuur 14). Als het spel te lastig is wordt de speler gefrustreerd en als het spel te eenvoudig is kan de speler zich beginnen te vervelen.
Figuur 14 Game Flow
5.3. Beloningen De game flow heeft ook te maken met de beloningen die de speler ontvangt. Na gedeeltes in een spel waarin de speler veel moet leren wordt hij beloond om zo interesses te behouden en door te gaan in het spel. De speler kan ook beloond worden na het overbruggen van verschillende uitdagingen.
5.4. Game mechanics Game mechanics zijn de regels van een spel en zorgen voor de loop van de gameplay. Deze gameplay kan al bijvoorbeeld van start gaan bij het gooien van een dobbelsteen. Regels zijn tevens ook het hart van een spel en zonder deze regels kun je een spel geen spel noemen. Het doel van de designer is om game mechanics te ontwikkelen om ervoor de zorgen dat de speler innemende en plezierige ervaring beleeft (Adams en Dormans 2012).
5.5. Player agency Player agency is de hoeveelheid keuzes en interactie die de speler kan maken die voor het gevoel zorgen dat hij het spel beïnvloedt. Spellen met weinig agency bieden weinig keuzes waarin bijvoorbeeld de speler kan kiezen tussen twee verschillende opties. Een spel met helemaal geen keuzes zou net als een film zijn. Het maken van keuzes kan tijd kosten. Als het veel agency heeft kan het meer tijd kosten voor de speler om te kiezen, dit zou erg tijd consumerend zijn en eventueel ook de gameplay van het spel kunnen vertragen. Naast dat het veel tijd kan kosten kan het ook erg ingewikkeld zijn voor de speler.
Pagina 21
Tot slot zou het spel erg repetitief kunnen zijn. Bij teveel keuzes zou de speler favoriete keuzes ontwikkelen en bij deze keuzes blijven (Johnson, 2013).
5.6. Replay waarde Replay value is de waarde om een spel meerdere malen uit te spelen, dus vindt een speler het interessant om een spel meerdere malen uit te spelen? In een spel zijn verschillende elementen die dit kunnen beïnvloeden. Een aantal van deze elementen zijn (Bishop, 2010):
Verschillende verhaallijnen; Multiplayer modus; Verschillende personages en vaardigheden; (Willekeurig) gegenereerde inhoud.
Het spel Ruimtejournaal (Hoofdstuk 6) heeft een hoge replay waarde. Tijdens het opstarten haalt het spel het meest recente nieuws op van jeugdjournaal. Hierdoor blijft het spel altijd actueel en altijd anders als het dagelijks wordt gespeeld.
5.7. Leerdoelen Game elementen leveren een grote bijdrage aan het plezier van het spel en bij het leren. Bij een educatieve game moeten de game mechanics niet te gecompliceerd zijn zodat de speler niet al zijn inspanning erin stopt om ze te begrijpen. Voordat een spel wordt ontwikkeld moeten de leerdoelen vastgesteld worden. In het spel Ruimtejournaal (Hoofdstuk 6), dat ontwikkeld werd om de mediawijsheid te verbeteren waren de volgende leerdoelen vastgesteld: 1. Hoe worden nieuwsuitzendingen gemaakt? a. Hoe komt nieuws aan bij de redactie? b. Wat is de rol van een journalist? c. Waar bestaat een nieuwsbericht uit? 2. Waarom is nieuws nieuwswaardig? a. Wat zijn de 7 elementen van nieuwswaardigheid? (Hoofdstuk 6.2.) In het spel zijn de leerdoelen gekoppeld aan de volgende game elementen. 1. a. Met het achtergrondverhaal leert de speler hoe een redactie werkt en dat het nieuws binnen krijgt van de journalist. b. De journalist wordt op pad gestuurd, dit gebeurt ook in het achtergrond verhaal. De journalist moet verschillende plekken verkennen om nieuws te vinden waarvan hij vindt dat belangrijk is om uitgezonden te worden. c. Als de speler een nieuwsbericht kiest krijgt hij een kladblok waarin hij de vijf W’s in kan vullen. Deze zijn wat, waar, wie, wanneer en waarom. 2. De elementen van nieuwswaardigheid zijn geïntroduceerd en verwerkt in de missies. Leerprocedure van het spel is als volgt (Figuur 15):
Pagina 22
Ontdekken, de speler krijgt de mogelijkheid om naar verschillende planeten te reizen om zo nieuws te ontdekken. Selecteren, de speler krijgt de missie om een nieuwsonderwerp/headline te zoeken die hij belangrijk vind. Creëren, als hij iets heeft gevonden kan hij ervoor kiezen het te selecteren en er een nieuwsuitzending uit te creëren. Reflecteren, de feedback heeft als leerdoel om ervoor te zorgen dat de speler stilstaat bij zijn keuze en kijkt hoe hij zijn opname nog kan verbeteren. Figuur 15 Leerprocedure Delen, vervolgens kan de speler ervoor kiezen om de nieuwsuitzending opnieuw te maken of te delen met vrienden online.
De speler kan in het spel niet falen. De feedback zorgt ervoor dat de speler agency heeft, dus hij het gevoel krijgt dat zijn keuzes uitmaken.
5.8. Conclusie Als een serious game wordt ontwikkeld is het belangrijk dat de leerdoelen van tevoren worden vastgesteld. Om de leerdoelen aan game elementen te koppelen moet er uitgebreid worden gekeken of deze game elementen vermakelijk zijn en ook bij de leerdoelen passen. In paragraaf 5.7 is getoond, dat verschillende game elementen als leerdoelen aan spellen kunnen worden meegegeven. In dit geval gebeurt dat met behulp van het achtergrond verhaal, missies en feedback. Speler heeft veel vrijheid in het spel en het is aan hem om te beslissen of een nieuwsheadline bij de gegeven missie past. De speler wordt altijd beloond met feedback waarin staat dat hij het goed heeft gedaan en waarop hij nog meer moet letten bij het maken van een nieuwsuitzending.
Pagina 23
6. Ruimtejournaal Het concept dat voor dit project is ontwikkeld heet Ruimtejournaal. Dit is een serious game waarin de speler leert hoe nieuws wordt gemaakt en over de nieuwsstructuur. Het spel bevat ook een missiestructuur zodat de speler leert waarom nieuws nieuwswaardig is. Een link naar de speelbare versie van Ruimtejournaal is te vinden in bijlage A.
6.1. Gameplay De speler is een journalist en werkt voor Ruimtejournaal. Hij krijgt de missie van zijn baas om op zoek te gaan naar nieuws op verschillende planeten. De speler heeft controle over zijn ruimteschip en krijgt missies om verschillende nieuwsonderwerpen te zoeken op de planeten. Over een onderwerp kan hij een uitzending maken en deze terugsturen naar zijn baas op aarde. Het spel is afgelopen als de speler drie nieuwsuitzendingen heeft gemaakt die samen het journaal zullen vormen. Zijn journaal kan hij dan met zijn vrienden of familie delen via het internet. De nieuwsitems die de speler op de planeten kan vinden is actueel nieuws gehaald van Jeugdjournaal.nl. Hierdoor is het spel altijd up to date. Het nieuws is gesorteerd met behulp van tags die het Jeugdjournaal de items heeft gegeven. Deze zijn dan verdeeld op verschillende planeten zodat er een speciale planeten zijn voor wereld-, dieren-, entertainment- en sportnieuws. Het nieuws wordt dan op de planeten weergegeven met een plaatje, een headline en een korte omschrijving van het item.
6.2. Promotiefilmpje Voor Ruimtejournaal is een promotiefilmpje van 40 seconden ontwikkeld. De link naar dit filmpje is te vinden in bijlage B. Het is ontwikkeld door een extern persoon. Het filmpje is gebruikt voor de eindpresentatie bij MediaLAB Amsterdam en is ook ontwikkeld in opdracht van de stichting Cinekid.
Pagina 24
6.3. Missies De missies in het spel zijn gebaseerd op de zeven nieuwswaardige elementen (Johnson, 2012). De speler krijgt altijd maar één missie die over één element gaat. Vaak is het gegeven nieuws te combineren met meerdere elementen. Het is dan aan de speler om uit te zoeken welk nieuwsitem hij het beste vindt passen bij de missie. De nieuwswaardige elementen zijn: -
Tijdigheid/recent; Nabijheid; Conflict; Gevolg, mogelijk voor de toekomst; Verhevenheid; Emotionele interesse; Schokkend / bizar.
In figuur 16 is een voorbeeld van een missie gegeven.
Figuur 16 Missie
Pagina 25
6.4. Feedback Een belangrijk onderdeel in het spel is feedback. Bij elke missie hoort een bepaalde feedback. Speler ontvangt deze na een gemaakte uitzending. Het is niet te controleren wat de speler inspreekt met software. De feedback geeft de speler verdere tips om zijn nieuwsuitzending nog verder te verbeteren en aan welke eisen hij moet denken als hij bijvoorbeeld op zoek is naar schokkend nieuws. De missie zorgt er dus voor dat de speler even nadenkt over wat hij heeft gemaakt. In figuur 17 is een voorbeeld van feedback gegeven.
Figuur 17 Feedback
6.5. Playtesting Het spel is getest met 4 kinderen. Dit waren:
2 jongens van 8 jaar; 1 jongen van 9 jaar; 1 jongen van 10 jaar.
Tijdens het playtesten werd kwalitatief onderzocht hoe de kinderen op het spel reageerden. De kinderen waren positief en zeer enthousiast over het spel. Het is opgevallen dat de kinderen hun tijd namen tijdens het kiezen van de juiste nieuwsitems. De kinderen waren ook verrast dat er echt nieuws in het spel aanwezig was. Pagina 26
6.6. Technisch aspect Het spel is ontwikkeld in Unity3D, dit is een 3D game development engine. Naast 3D spellen biedt Unity ook de mogelijkheid om spellen in 2D te ontwikkeld. Unity heeft hiervoor een speciale toolkit ontwikkeld die gratis te downloaden is. Ruimtejournaal is ontwikkeld voor de web browser, hier moeten de gebruikers de Unity Web Player voor installeren. Unity biedt ook de mogelijkheid om het spel naar mobiele toestellen te porten. Dit zou in de toekomst nog ontwikkeld kunnen worden. Als het spel ook op de Android tablets en iPads zou werken zouden meer kinderen het spel kunnen spelen. Tevens hebben deze toestellen ook een microfoon dus het spel zou hier zeer eenvoudig op kunnen draaien. Het spel haalt RSS feeds van Jeugdjournaal. Dit gebeurt altijd als het spel start. Deze feeds worden in de database opgeslagen zodat deze door het spel kunnen worden geladen.
6.7. Ruimte Tijdens het ontwikkelen van het concept zijn verschillende thema’s voor het spel bedacht. Uiteindelijk is er voor het thema ruimte gekozen omdat dit een interessant onderwerp was voor zowel meisjes als jongens.
6.8. Conclusie Het spel Ruimtejournaal (figuur 18) bleek een erg leuk concept te zijn voor de doelgroep. Het is lastig te zeggen of het spel echt de mediawijsheid van de kinderen verbeterde omdat dit niet specifiek is getest. Dit zou bijvoorbeeld met behulp van invullen van een vragenlijst vooraf en achteraf kunnen worden gemeten. Het project is succesvol afgerond. Er staan een aantal zaken gepland om in de toekomst te doen zoals het uitvoeren van meerdere playtests. Door het ophalen van het nieuws van Jeugdjournaal blijft het nieuws in het spel altijd up to date, dit maakt het spel uniek en interessant.
Figuur 18 Ruimtejournaal Pagina 27
7. Werkzaamheden In dit hoofdstuk worden de werkzaamheden beschreven die verricht zijn tijdens de stage.
7.1. Multidisciplinair team Het team bestond uit studenten uit de volgende studierichtingen:
Interaction Design - Jay Huliselan Interactive Multimedia Development – Sandro Miccoli; Game Development – Kuba Vohník.
Tijdens de onderzoeksfase waren er drie onderwerpen die onderzocht moesten worden. Dit waren: serious games, kinderen en mediawijsheid. Jay voerde onderzoek uit naar de cognitieve ontwikkeling van kinderen, Sandro onderzocht mediawijsheid en Kuba voerde onderzoek uit naar serious games. In de ontwikkelingsfase nam Jay de rol aan van de 2D artist, Sandro was de back-end programmeur en Kuba front-end/gameplay programmeur. De gameplay had verschillende elementen die moesten werken voor het prototype, namelijk: -
Het weergeven van het achtergrond verhaal; Het ontvangen van missies en feedback; De besturing van het ruimteschip; De interactie met de planeten; Het opnemen en opslaan van audio; Het veranderen van de pitch van de audio; Weergave van de gemaakte uitzendingen.
De rol van de gameplay programmeur was ook om de plaatjes van de 2D artist in het spel te stoppen. Deze uploadde Jay naar Google Drive zodat ze eenvoudig gedeeld konden worden. De programmeurs maakten gebruik van Dropbox voor het Unity project. Hierop werd de code gedeeld en ook stonden hier de back-ups van het spel. Sandro heeft de RSS-Feeds verkregen van Jeugdjournaal en deze in het spel gestopt. Daarnaast heeft hij gewerkt aan het uploaden van de opgenomen uitzendingen.
7.2. Keuzes Tijdens het ontwikkelen van Ruimtejournaal zijn verschillende keuzes gemaakt. Veel keuzes zijn gezamenlijk besloten maar er zijn ook keuzes die individueel zijn gemaakt. Deze waren vanuit de kant van de gameplay, back-end en visueel. Hieronder worden een aantal keuzes vermeld die gemaakt zijn door de gameplay programmeur: -
-
Besturing van het ruimteschip. De speler kan het ruimteschip besturen met de pijltjestoetsen (WASD-toetsen werken ook). Hij kan zelf gas geven en planeten bezoeken die hij ontdekt. Hierdoor heeft hij alle vrijheid om overal naar toe te gaan. Camera beweging. Er is voor gezorgd dat het ruimteschip niet altijd in het midden van het scherm blijft, hierdoor wordt de beweging van het raket beter gesimuleerd. De beweging van de camera is te vergelijken met die van Mario waarin de camera pas beweegt als de speler over een onzichtbare grens heen gaat. Pagina 28
-
-
-
-
Begrenzing van de wereld. Om ervoor te zorgen dat de speler niet uit de spelwereld kan vliegen is de spelwereld begrensd met asteroïden. Als er meer tijd was voor de ontwikkeling van het spel was het idee om de wereld oneindig te maken. Dit zou mogelijk zijn door de wereld te herhalen of willenkeurig laten genereren als de speler eruit zou vliegen. Uiterlijk missie-, itemknop. Deze knoppen zijn in figuur 18 zichtbaar. Er is voor besloten om op de knop een icoon met tekst eronder te weergeven. Dit geeft meer duidelijkheid dan als de knop alleen uit een icoon zou bestaan. Dit idee is aan de 2D artist gegeven. Geanimeerde vlammen achter het ruimteschip. Hierdoor wordt de beweging van het ruimteschip nog beter weergeven. De vlammen zijn toen getekend voor de 2D artist en geanimeerd in het spel door de gameplay programmeur. Grijze cirkel om de planeet heen. Dit is om feedback aan de speler te geven. Als de speler met zijn ruimteschip de cirkel aanraakt land hij als het ware op de planeet.
7.3. Workshops Op bijna elke woensdagochtend vonden er workshops plaats. Deze workshops waren ter voorbereiding voor de projectfases en werden gegeven door docenten van de Hogeschool van Amsterdam, mensen uit de industrie en de coaches. Er waren workshops bijvoorbeeld gericht op het brainstormen of op het maken van een business model.
7.4. Blog Tijdens het project is er een openbare blog bijgehouden op de MediaLAB Amsterdam website. Deze blog werd door alle teamgenoten om de beurt wekelijks geschreven. In de blog werden de wekelijkse werkzaamheden besproken. Deze waren bijvoorbeeld de voortgang, resultaten van de workshops, en interviews met experts en kinderen. De blog diende tevens ook als een logboek zodat achteraf kon worden gekeken wat er in welke week is gebeurd.
7.5. Weekindeling De 21 stage-/projectweken werden op de volgende wijze verdeeld: Week 1 Week 2 Week 3 t/m week 6 Week 7 t/m week 8 Week 9 t/m week 10 Week 11 t/m week 20 Week 21
Kick-off Planning Onderzoek Concept Paper prototyping Ontwerpen Onderzoek afronden
7.6. Vertraging Tijdens het project is er vertraging opgelopen die gevolgen had vooral voor de ontwikkelingstijd van het digitale prototype. Deze vertraging is ontstaan tijdens de ontwikkeling van het concept. Dit was uitgelopen met ongeveer 4 weken. In week 11 is er pas besloten om het concept van Ruimtejournaal uit te werken nadat dit gezamenlijk met de projectpartner was goedgekeurd. Hierna werd het concept zeer uitgebreid geplaytest met een paper prototype.
Pagina 29
In de conceptfase werden drie concepten ontwikkeld. Het bedenken van deze drie concepten duurde erg lang. Uiteindelijk werd er maar één uitgewerkt tot een paper prototype en getest met kinderen. In week 15 ging de ontwikkeling van het digitale spel van start. Deze fase duurde maar vijf weken omdat dit project gepresenteerd moest worden in projectweek 20. In deze vijf weken werd er hard geprogrammeerd en getekend om het spel in een goede staat op te leveren. Het spel is dan uiteindelijk maar met 4 jongens getest om resultaten te krijgen. Helaas was er weinig tijd om nog met meer kinderen en vooral meisjes te playtesten. Tijdens dit project werd er veel tijd besteed aan het testen met de gebruikers. Ten eerste werden er kinderen geïnterviewd op twee verschillende plekken. Vervolgens werd het concept geplaytest met een paper prototype en uiteindelijk werd het digitale prototype getest. Deze sessies waren belangrijk voor het onderzoek maar kostten veel kostbare tijd. De ontwikkeling van het concept had eerder plaats moeten vinden en had beperkt moeten worden tot maar één uitgewerkt concept. Ook had de bestede tijd aan de ontwikkeling van het paper prototype had beperkt moeten worden. Hierdoor zou er meer focus gelegd kunnen worden op de ontwikkeling van het spel. In het project werd er ook te veel tijd besteed aan het denken hoe iets zou kunnen functioneren in plaats van door het uit te voeren en zelf aanvoelen of het werkt en het daarna eventueel aanpassen aan de behoeftes.
Pagina 30
8. Reflectie en nawoord Dit project is een bijzonder project geweest waarbij ik veel geleerd heb. Aan studenten van game development wordt aanbevolen om bij game bedrijven stage te lopen. MediaLAB Amsterdam was dit niet en er waren ook geen experts op het gebied van game development aanwezig. Dit maakte de goedkeuring van deze stageplek niet eenvoudig. Voor MediaLAB was het ook nieuw om een game development student van de Informatica Hogeschool van Amsterdam aan boord te hebben. Net als één van de eerste studenten bij de opleiding mocht ik ook bij deze stageplek de rol van het proefkonijn innemen. Tijdens het project hebben wij ons een aantal keren achter de oren moeten krabben. Om problemen op te lossen hebben we contact opgenomen met game development experts voor advies. De eerste expert was Karel Millenaar in week 10. Hij heeft ons veel advies gegeven over onze drie concepten. Hierdoor heeft hij ons nog eens aan het denken gezet over wat wij eigenlijk aan de speler willen leren. In week 15 hebben wij een meeting gehad met Alexander Mulder, een expert op het gebied van het ontwikkelingsproces van games. Omdat wij behoorlijk vertraging op hebben gelopen en pas in week 15 konden beginnen met de ontwikkeling van het spel heeft Alexander ons op het juiste spoor gezet. Hij heeft ons verteld dat het belangrijk was om de functies in het spel goed te prioriteren omdat wij waarschijnlijk niet alles af zouden kunnen krijgen in de gegeven tijd. Gelukkig is het project met succes afgerond. De projectpartner was zeer tevreden en is ook nog geïnteresseerd in de verdere ontwikkeling van het spel. Er stonden nog een aantal dingen op het schema zoals het testen met meerdere gebruikers en vooral meisjes. Hierdoor zouden meerdere resultaten zijn voor het onderzoek en zou er beter kunnen worden vastgesteld of het spel echt de mediawijsheid verbetert. Omdat er dingen zijn die niet helemaal vlekkeloos zijn verlopen is er bij het MediaLAB besloten om gebruik te gaan maken van de SCRUM methode. Het werken in een internationaal multidisciplinair team is ook een goede ervaring geweest. Dit heeft niet alleen mijn Engelse spreekvaardigheid verbeterd maar ook meer ervaring en inzicht gegeven waarop er gelet moet worden als er in een multidisciplinair team wordt gewerkt. Tijdens dit project heb ik mijn programmeer vaardigheden verbeterd. Dit is iets waar ik niet zelfverzekerd over was en niet zeker wist of ik het kon. Uiteindelijk heb ik het spel samen met mijn teamgenoot Sandro snel en probleemloos in elkaar kunnen zetten. Mijn teamgenoot was ook in staat al mijn vragen over programmeren te beantwoorden en de samenwerking is soepel verlopen.
Pagina 31
Verklarende woordenlijst Term
Toelichting
Platform
Basis of omgeving waarop software wordt ontwikkeld
Framework
Structuur of skelet van een systeem of concept.
SCRUM
Een flexibele werkmethode voor het ontwikkelen van software(producten).
Multidisciplinair
Mensen met verschillende beroepen en disciplines.
Playtesting
Methode om de kwaliteit te controleren tijdens de game development proces.
RSS Feed
XML- bestand dat de gebruiker op de hoogte stelt van het nieuws op een website en uitgelezen kan worden met een browser of een programma.
Back-End
Het gedeelte van een programma dat onzichtbaar is voor de gebruiker.
FrontEnd
Het gedeelte van een programma waarmee de gebruiker interactie heeft.
Literatuurlijst Adams, A. Dormans, J. Game Mechanics: Advanced Game Design. 2012. Boek. Bishop, A. The Myth of Replay Value. 2010. Web. Bollor, S. Using game mechanics and game elements in learning games. 2013. Artikel. Clark, R. Bloom's Taxonomy of Learning Domains. 1999. Artikel. Djaouti, D. Alvarez, J. Jessel, J. Rampnoux O. Origin of Serious Games. 2011. Artikel. Eck, R. Digital GameBased Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless…. 2006. Artikel. Green, C. Shawn and Bavelier, Daphne. Digital GameBased Learning, 2013. Artikel. Johnson, S. When choice is bad: finding the sweet spot for player agency. 2013. Web. Kohlberg, Lawrence The Development of Modes of Thinking and Choices in Years 10 to 16. Ph.D. Proefschrift. 1958. Kharbach. M. Bloom’s Taxonomy: The 21st century version. 2011. Web. Huizinga, J. Homo Ludens. 1938. Boek. Johnson, HK. Determining what is Newsworthy. 2012. Presentatie. LeBlanc, Marc. Hunicke, Robin. Zubek, Robert. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. 2004. Artikel. Marczewski, A. Gamification and Serious Games. 2013. Web. Pagina 32
P., A., and Firestone, C. Media literacy: A report of the national leadership conference on media literacy. Artikel. 1993. Salen, K. Zimmerman, E. Fundamentals of Game Design. 2004. Boek. Susi, T. Johannesson, M. Backlund, P. Serious Games An Overview. 2007. Artikel. Ulicsak, M. Games in Education: Serious Games. June 2010. Artikel. Schwarz, F. Newsletter on Children, Youth and Media in the world. Media Literacy and the News. 2010. Web. Stansbery, S. Simpson, E. Video games and Teachers Development Bridging the Gap in the Classroom. 2009. Boek. Wadsworth, B. J. Piaget's Theory of Cognitive and Affective Development: Foundations of Constructivism. Boek. 2003. Zyda, M. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. 2005. Artikel.
Pagina 33
Bijlage A Link spel Ruimtejournaal
http://dmciproj11.dmci.hva.nl/game/Ruimtejournaal
Pagina 34
Bijlage B Link promotiefilmpje Ruimtejournaal
https://www.youtube.com/watch?v=3Ax6fuH1tQI (laatste letter is hoofdletter i)
Pagina 35