ORIENTATIE INDOOR
Deckers Gert en Huysmans Bert.
Oriëntatie-indoor. Deckers Gert: school de berk Hasselt, K.I.D.S. Hasselt (
[email protected]) Huysmans Bert: school de Berk Hasselt (
[email protected])
1.) Cijfer- en letterloop. In de ruimte staan negen kegels opgesteld in een vierkant. De spelers krijgen een overzichtsblad van alle cijfers en letters. De spelers worden ingedeeld per 2 of per 3. Eén speler krijgt een bal (= pen) en schrijft een letter in het veld dmv te stappen in het speelveld. De tweede speler tracht de letter te raden. START: De speler met bal stapt met de bal in de handen naar een beginpunt van een letter. Vlak aan de kegel botst hij de bal op de grond (= pen aanzetten), en vervolgens stapt hij de letter adhv de kegels. Als de letter af is blijft hij stilstaan en botst hij de bal tweemaal om te tonen dat hij klaar is. Daarna worden de rollen omgedraaid. Het is ook mogelijk een 3 of 4-letterwoord af te stappen. De speler stapt dan na het beëindigen van de eerste letter met de bal in de handen naar een beginpunt van de tweede letter en botst de bal aldaar opnieuw op de grond om aan de tweede letter van het woord te beginnen. Zo verder tot het woord helemaal af is. Spel: Twee groepen van een aantal spelers spelen tegen elkaar. Ze verzinnen eerst een 8- ( of 9 ) letterwoord. Om beurt doet een speler een letter van het woord (in volgorde). De andere ploeg tracht in zo weinig mogelijk beurten het woord te raden. OF Alle spelers doen tegelijk een letter en worden door de andere ploeg ook bekeken. Er wordt op voorhand afgesproken wie naar wie kijkt en de hoeveelste letter hij uitvoert
Cijfers: Er kunnen ook cijfers afgestapt worden (en tekens) en zodoende ook sommen.
1
2
2.) Paddenstoelenloop. De spelers zijn verdeeld in 2 teams. Voor beide teams staat dezelfde opstelling klaar. Er staan 5 kegels met 5 verschillende kleuren potjes (paddenstoelen) bovenop.
Eindpoort
rt Sta
ort po
Van beide ploegen staat er 1 speler in de startpoort. De leerkracht geeft een kleurencombinatie op (opbouwen van 2 tot 5 kleuren) en geeft daarna het startsignaal. De 2 spelers lopen het parcours af rekening houdend met de kleurencombinatie. Beide spelers lopen dezelfde combinatie, elk aan hun kant. De spelers lopen achter de potjes door in de juiste volgorde en eindigen door de eindpoort. Wie als eerste door de eindpoort loopt krijgt een punt voor zijn team. Variantes: Er moet een ganse ronde rond elke paddenstoel gelopen worden. Het spel kan al dribbelend (voetbal, basketbal) gedaan worden.
3
SCHEMA + COMBINATIEVOORBEELDEN:
Geel-Blauw
OEFENING 3
OEFENING 2
OEFENING 1 Zwart-Groen
Blauw-Groen
OEFENING 4 Zwart-Rood-Geel
Rood-Groen-Zwart-Blauw
Rood-Blauw
Zwart-geel-blauw
Geel-zwart-Blauw
OEFENING 5 Blauw-Geel-Zwart-Rood-Groen
Geel-Zwart-Rood-Groen-Blauw
4
3.) Eilandenrace. In de zaal liggen 35 hoepels in een rechthoek (zie schema). In 24 ervan ligt een DS, in 8 een kaartje met een pijl en in 3 staat een kegel. De 3 hoepels met een kegel zijn onbewoonde eilanden en dus verboden terrein. Bij de 4 hoekhoepels staan 4 kleuren “punten”. (potjes, kaartjes, jetons, ….) De spelers spelen het spel in groepjes van 2 of 3. (Er kan ook individueel gespeeld worden) Bij aanvang van het spel zijn de ploegjes verdeeld over de 4 hoekhoepels. Alle ploegen werpen de DS in hun hoekhoepel en dan begint het spel. Afhankelijk van de worp met de DS kunnen ze zich nu verplaatsen over de eilandjes. Wie 1 – 2 werpt mag zich 1 hoepel horizontaal verplaatsen. Wie 3 – 4 werpt mag zich 1 hoepel verticaal verplaatsen. Wie 5 – 6 werpt mag zich 1 hoepel diagonaal verplaatsen. Wie in een hoepel met daarin een kaartje komt moet zich verplaatsen zoals aangegeven met een pijl op het kaartje. Hiervoor kan je allerhande variërende pijlen gebruiken naargelang het niveau van de spelers. De pijlen in het schema hieronder zijn maar mogelijke voorbeelden. Het is de bedoeling om ter snelst in de 3 andere hoekhoepels te geraken en dan nog opnieuw terug naar huis te gaan (tot in de eigen hoekhoepel). Telkens men in een andere hoekhoepel komt mag men daar een punt meenemen. Bij aankomst thuis moet men dus de 4 kleuren bezitten. Wie tussen 2 onbewoonde eilanden vast komt te zitten, moet wachten tot er een andere ploeg bij dat eiland voorbij komt. Als de andere ploeg bij dat eiland geworpen heeft mag de “pechploeg” ook opnieuw werpen en verder spelen. Andere ploegen die werpen in een aangrenzende hoepel van de “pechploeg” zijn echter verplicht om “hulp” te gaan verlenen bij de “pechploeg”. Als hun worp overeenstemt met richting van de “pechploeg” uiteraard. Ze mogen op dat ogenblik niet kiezen welke richting ze uitgaan maar moeten naar de hoepel waar de “pechploeg” zit. Wie als eerste terug bij de thuishoepel is met de 3 andere kleuren in het bezit is gewonnen.
Variante: De bom: Er kan gespeeld worden met een bom op 1 of meerdere eilanden. Een drietal bommen over het ganse spel is een goede optie maar meer of minder kan ook. Om een bom in te voeren is een dobbelsteen nodig die gemarkeerd is op 1 zijde. Bijvoorbeeld een rond stickertje op 1 willekeurige zijde van een dobbelsteen. (Er zijn ook dobbelstenen die toevallig 1 speciale zijde hebben… Bijvoorbeeld een hartje ipv de “1”) Die gemarkeerde dobbelstenen worden dan op willekeurige eilanden gelegd. Als een ploegje de gemarkeerde zijde werpt ontploft de bom. De ploeg moet dan weer naar huis keren en 1 eventueel reeds behaald punt (kleur) terugleggen. Indien er nog geen punten werden behaald moet de ploeg gewoon terug naar huis keren en opnieuw beginnen.
5
SCHEMA:
Mogelijke variantes van pijlen:
6
4.) Dobbel-oriëntatieloop. Er liggen 6 genummerde matjes in een rechthoek in de ruimte. Op iedere mat ligt een schijfje met daarin een DS.:
1
6
2
5
3
4
De spelers zijn verdeeld in groepjes van twee. 1 speler speelt het spel, de andere speler staat aan de kant van het terrein ter hulp/controle van de speler in het spel. Voor het begin van het spel gaan de spelers die het spel spelen op een willekeurig matje met de DS werpen en onthouden het aantal ogen dat ze gegooid hebben. (de keuze van de mat is onbelangrijk en enkel om tijd te winnen) Daarna verzamelen alle spelers centraal in het speelveld voor het beginsignaal van het spel. Na het beginsignaal lopen alle spelers naar het matje corresponderend met het aantal ogen op de DS. Op dat matje werpen ze opnieuw met de DS en lopen vervolgens naar een nieuw matje of werpen opnieuw als ze hetzelfde aantal ogen werpen dan op welke mat ze staan. Zo vervolgen ze hun weg adhv het gegooide aantal ogen op de DS. Het is de bedoeling om zo snel mogelijk op alle matjes geweest te zijn. Het is dus belangrijk te weten op welke mat men nog niet geweest is. Het is goed mogelijk dat men op bepaalde matjes verschillende keren komt. Daarom is er een helper/controleur aan de zijkant van het terrein. Die volgt de speler in het speelveld en onthoudt op welke matjes hij al dan niet al geweest is. De speler die op elke mat geweest is, is klaar en meldt zich op een vooraf afgesproken plaats. De speler die als eerste klaar is, is gewonnen. Op het ogenblik dat er een winnaar is kan er nog een bepaalde tijd ( bvb 1 min.) gespeeld worden alvorens het eindsignaal gegeven wordt. (Een puntensysteem kan hieraan gekoppeld worden: bvb: de winnar 2 ptn., de andere spelers die klaar zijn 1 pt., de spelers die nog niet klaar zijn bij het eindsignaal 0 ptn.) Variante:
Het spel kan ook gespeeld worden met een kleurendobbelsteen en met op elke mat een kleurenmarkering.
De matjes kunnen ook in een andere formatie gelegd worden dan in het schema hierboven. 7
5.) Valkuil / Mijnenveld. Terrein: 36 ( of 25, of 49 ) hoepels liggen in een vierkant. De hoepels aangrenzend tegen elkaar. Een ploeg van verschillende spelers tracht een parcours af te leggen van de ingang tot de uitgang ( 2 diagonaal tegenoverliggende hoepels ) zonder daarbij in een hoepel te treden waarin een bom ligt ( of diepe kuil: cfr valkuil ). De spelleider heeft een geheime kaart met daarop de hoepels met een bom in. De eerste speler vertrekt aan de ingang ( eerste hoepel ) en stapt vervolgens in een aangrenzende hoepel ( = verplicht ) naar keuze. Als er een bom ligt is hij uit en mag de tweede speler van de ploeg vertrekken bij de ingang. Als er geen bom ligt stapt de eerste speler verder tot hij in een hoepel met een bom stapt. De medespelers mogen kijken naar de speler in het mijnenveld maar mogen niets tegen hem zeggen. Als alle spelers van de ploeg geweest zijn en geen enkele heeft de uitgang kunnen bereiken mag de eerste speler opnieuw proberen. Als 1 speler van de ploeg de uitgang bereikt heeft is de ploeg gewonnen. Ploeg 2 doet precies hetzelfde maar begint diagonaal tegenover ploeg 1. De uitgang van ploeg 1 is dus de ingang van ploeg 2 en omgekeerd. De 2 ploegen proberen dezelfde geheime weg te ontcijferen. Het is zelfs mogelijk om 4 ploegen tegelijk te laten spelen. Bij elke ploeg is er dan een scheidsrechter van een andere ploeg.
Variant: Ploeg A mag een geheim parcours uitstippelen voor ploeg B en omgekeerd. Het aantal bommen dat mag geplaatst worden kan op voorhand afgesproken worden.
8
9
BLANCO ROOSTER:
10
6.) Windstrekenroosloop. Deze oefening wordt gespeeld met 2 spelers. In de 8 windstreken staat een kegel met daaronder een kaartje met een andere windstreek op. De beide spelers staan in het midden van de zaal. Eén van de twee spelers loopt naar één windstreek en kijkt onder de kegel welke windstreek eronder ligt. Speler 1 gaat speler 2 aflossen en zegt hem de nieuwe windstreek door. Speler 2 loopt op zijn beurt naar de nieuwe windstreek en kijkt onder de kegel. Zo wordt er verder gespeeld tot beide spelers 4 keer gelopen hebben en dus rond zijn.
EINDE
N ZO
NW
NO W
Z
W
O
START
NW
N
ZO
ZW
ZW
O
Z NO 11