perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HUBUNGAN BERMAIN GAME DEFENCE OF THE ANCIENT 2 (DOTA 2) ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA (Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan Jebres, Solo Tahun 2016)
Oleh: Widya Darma Wirawan D0212103
SKRIPSI
Digunakan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Mencapai Gelar Sarjana Ilmu Sosial dan Politik Program Studi Ilmu Komunikasi
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2016
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERNYATAAN Denganinisayamenyatakanbahwaskripsisayaberjudul : HubunganBermain Game Defense of the Ancient 2 (Defense of the Ancient (DotA) 2)Online TerhadapPerilakuAgresifRemaja (StudiHubunganIntensitas, TujuandanMotivasiBermain Game Defense of the Ancient 2 (Defense of the Ancient (DotA) 2) Online TerhadapPerilakuAgresifRemaja diKecamatanJebres, Solo Tahun 2016)
Adalahkaryaaslisayadanbukanplagiat,
baikutuhmaupunsebagian,
sertabelumpernahdiajukanuntukmemperolehgelarpadainstitusi
lain.
Sayabersediamenerimasegalakonsekuensiapabiladikemudianhariterdapatbuktibuktikuatapabilakaryatersebutternyatabukanlahkaryasaya yang asli.
Surakarta, 3 Juni 2016
WidyaDarmaWirawan
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO “SegalaPerkaraDapatKutanggung DiDalamDia yang memberikekuatankepadaku” -Filipi 4: 13“It’s Kind of Fun to Do the Impossible” -Walt Disney“I Hated Every Minute of Training, But I Said Don’t Quit. Suffer Now and Live the Rest of Your Life as a Champion” -Muhammad Ali-
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Skripsiinisayapersembahkanuntuk IbuIstriningsih Bapak Mardi Siswoyo My Muse
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATAPENGANTAR PujisyukurpenulispanjatkankepadaTuhanYesus
yang
atassegalaHikmatdanBerkat-NyaskripsidenganjudulHubunganBermain Defense
of
the
Ancient
2
(DotA
2)
Game Online
TerhadapPerilakuAgresifRemaja(StudiHubunganIntensitas, TujuandanMotivasiBermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online TerhadapPerilakuAgresifRemaja
di
KecamatanJebres,
Solo
Tahun
2016)dapatterselesaikandenganbaikdanlancar Skripsiinitidakakanterselesaikandenganbaiktanpabantuandandukunganda ribanyakpihak.Untukitu, penulismengucapkanterimakasihkepada: 1. Dekan FISIP UNS, Prof. Dr. IsmiDwiAstuti N.,M.Si 2. Kepala Program StudiIlmuKomunikasi, Sri Hastjarjo S.Sos.,Ph.D 3. DosenPembimbingAkademik,Dra Sri UripHaryati, M.si 4. DosenPembimbing,Drs.
Haryanto,
M.Lib
yang
telahmengkhususkanwaktu, tenagadanpikiranyauntukmembimbingpengerjaanskripsisayadariawalhin ggaakhir. 5. Sahabat-sahabat
yang
takbisasayasebutkansatupersatuterimakasihuntuksupport, doa, tenaga, danbahkanuang
yang
turutberkontribusidalampenyelesaianskripsipeneliti. 6. PemilikWarnet“Skygaming”,
“Freedom”dan“Emperor”
mengizinkanpenelitiuntukmelakukanpenelitian
yang di
tempatusahanyaselamapenelitianberlangsung. 7. Sahabatdoasekaligussaudaradalamkesukaran, Alfa, Janu, Rio, Beny commit to user yang berkontribusibersamapenelitimenulisskripsiini. vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8. Keluarga
PMK
UNS
yang
selalumensupportdanmendoakanpenyelesaikanskripsiini. 9. DokterspesialisParu
di
RumahSakitdrOen,
BalaiBesarKesehatanParuMasyarakat
Surakarta
yang
merawatpenulisselama di Solo. 10. Keluarga Alumni Pelindo 3 Youth Camp2015(Isna, Arwin, Gilardan Diva) yang jugamembantupenulismenyelesaikanskripsiini. 11. Dia
yang
dulupernahmendampingipenulisdalamkeadaanbaikmaupunburuk. Menguatkandikalalemah.
Penulisberharap, skripsiinitidakhanyamenjadievaluasidanbentukpertanggungjawabanpenulisuntuk mencapaigelar S1.Selebihnya,penulisberharapskripsiinidapatbermanfaatbagipembacadimasame ndatang,
terutamabagipembacaataupeneliti
inginmenelitilebihjauhtentangpengaruhterpaan
media
yang
massakhususnyagame
onlineterhadapperilakuagresifremaja di daerahnyamasing-masing.
Surakarta,Juni2016
Penulis, commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI HalamanPersetujuan ........................................................................................... i HalPengesahan ................................................................................................... ii HalPernyataan .................................................................................................... iii Motto .................................................................................................................. iv HalamanPersembahan ........................................................................................ v Kata Pengantar ................................................................................................... vi Daftar Isi ............................................................................................................ viii DaftarTabel ........................................................................................................ xi DaftarGambar ..................................................................................................... xii Abstrak ............................................................................................................... xiii Abstract .............................................................................................................. xiv BAB I
PENDAHULUAN A. LatarBelakang .......................................................................... 1 B. RumusanMasalah ..................................................................... 10 C. TujuanPenelitian ....................................................................... 11 D. ManfaatPenelitian ..................................................................... 11 E. KerangkaTeori .......................................................................... 11 1. Komunikasi Massa .............................................................. 11 2. TeoriKetergantungan Media................................................ 12 3. TeoriBelajarSosial ............................................................... 12 4. TeoriPerilakuImitatif ........................................................... 13 5. Media Exsposure ................................................................. 14 6. Game onlineDOtA 2 ............................................................ 15 7. Remaja ................................................................................. 16 F. Hipotesis ................................................................................... 17 G. DefinisiKonsepsional&Operasional ......................................... 17 1. DefinisiKonsepsional .......................................................... 17
a. IntensitasBermain (DotA) 2 Online……………… ........ 17 b. TujuanBermain(DotA) 2 Online……………….. ........... 17 c. MotivasiBermain(DotA) commit to user2 Online…………….. ............ 18
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d. PerilakuAgresifRemaja ................................................ 19 2.
DefinisiOperasional .......................................................... 20 a. IntensitasBermain(DotA) 2 Online. ........................... 20 b. TujuanBermain(DotA) 2 Online. ............................... 21 c. MotivasiBermain(DotA)2 Online…………............... 21 d. PerilakuAgresifRemaja .............................................. 21
H. KerangkaPemikiran .................................................................. 22 I.
MetodologiPenelitian ............................................................... 22 1. JenisPenelitian ..................................................................... 22 2. PopulasiPenelitian ............................................................... 23 3. SampelPenelitian ................................................................. 24 4. TeknikPengumpulan Data ................................................... 26 5. Jenis Data ........................................................................... 26 6. Analisis Data ....................................................................... 27
BAB II
DESKRIPSI LOKASI A. TinjauanUmumLokasiPenelitian .............................................. 29 B. DeskripsiResponden ................................................................. 30 1. UmurResponden................................................................ 31 2. PendidikanResponden ....................................................... 31 3. JenisKelamin ..................................................................... 32
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN A. VariabelIndependen.................................................................. 33 1. IntensitasBermain (DotA) 2 Online……………… ............. 33 2. TujuanBermain (DotA) 2 Online……………….. ............... 35 3. MotivasiBermain (DotA) 2 Online…………….. ................ 37 B. VariabelDependen .................................................................... 38 1. PerilakuAgresifRemaja ..................................................... 38 C. HasilPenelitian.......................................................................... 41 1. FrekuensiBermain Game DOtA 2 ..................................... 41 2. DurasiBermain Game DOtA 2 .......................................... 42 3. TujuanBermain Game DOtA 2 .......................................... 43 4. MotivasiBermain Game DOtA 2 ....................................... 46 commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5. AgresiFisik ........................................................................ 48 6. Agresi Mental .................................................................... 51 D. AnalisisKorelasiPearson “Product Moment”.......................... 53 E. AnalisisRegresi Linier Ganda .................................................. 58 F. Pembahasan .............................................................................. 61 BAB IV
KESIMPULAN A. Kesimpulan ............................................................................... 65 B. Saran ......................................................................................... 66
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL TabelI.1
JumlahPelangganWarnetPeriodeJanuari-Maret 2016 KecamatanJebres, Solo. ...................................................................23
Tabel I.2
JumlahPengguna Internet periodeJanuari-Maret 2016 KecamatanJebres, Solo. ...................................................................24
TabelIII.1 Output UjiKorelasiPearson “product moment”...............................56 Tabel III.2 Output RegresiLinieargandaHubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (Defence of the Ancient (DotA) 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja .........59 Tabel III.3UjiKebaikanPersamaanRegresiLinieargandaHubunganIntensitas, TujuandanMotivasiBermainGame Defence of the Ancient 2 (Defence of the Ancient (DotA) 2) Online TerhadapPerilaku AgresifRemaja..................................................................................60
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar I.1
KerangkaPemikiranPenelitian ............................................ 22
Gambar II.B.1
UmurRespondenPenelitian.................................................31
Gambar II.B.2
PendidikanRespondenPenelitian ........................................32
Gambar II.C.1
FrekuensiRespondenPenelitianBermainDOtA 2 ................41
GambarII.C.2
DurasiRespondenPenelitianBermainDOtA2 ......................42
Gambar II.C.3.1
BermainDOtA2untukmendapatkankesenangan .................43
Gambar II.C.3.2
BermainDOtA2untukmemperolehteman ............................43
Gambar II.C.3.3
BermainDOtA2untukMemenangkanLomba ......................44
Gambar II.C.3.4
BermainDOtA2untukMendapatkanKeuntungan ................44
Gambar II.C.4.1
BermainDOtA2 karenaAjakanTeman ................................46
Gambar II.C.4.2
BermainDOtA2 karenaTekananHidup ...............................46
Gambar II.C.4.3
BermainDOtA2 karenaFaktorKeluarga ..............................47
Gambar II.C.4.4
BermainDOtA2 karenaMengikuti Trend ............................47
Gambar II.C.5.1
KontakFisik ........................................................................48
Gambar II.C.5.2
Memaki ..............................................................................49
Gambar II.C.5.3
Bergosip .............................................................................49
Gambar II.C.5.4
Vandalisme.........................................................................50
Gambar II.C.6.1
Negativisme .......................................................................51
Gambar II.C.6.2
Resentment .........................................................................51
Gambar II.C.6.3
Irritability ...........................................................................52
Gambar II.C.6.4
Paranoia ..............................................................................52
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK WidyaDarmaWirawan, D0212103,Hubungan Bermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online TerhadapPerilakuAgresifRemaja (StudiHubunganIntensitas, TujuandanMotivasiBermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online TerhadapPerilakuAgresifRemaja di KecamatanJebres, Solo Tahun 2016), IlmuKomunikasi,FakultasIlmuSosialdanPolitik,UniversitasSebelasMaret,Sur akarta, 2016. Perilaku remaja di Solo pada tahun 2013 menunjukan adanya peningkatan agresi yang signifikan karena pengaruh game online (Argestya, 2013). Dengan hasil tersebut maka timbul dorongan untuk membuat penelitian yang menunjukan adanya hubungan antara intensitas (X1), tujuan (X2) dan motivasi (X3) bermain game onlineDOtA 2 terhadap perilaku agresif remaja (Y1) di kecamatan Jebres, Surakarta pada tahun 2016. Penelitian ini adalah penelitian dengan menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh pelanggan warnet di Kecamatan Jebres pada Januari-Maret 2016 yang didapatkan berjumlah 1425 pelanggan. Dengan menggunakan cluster sampling yang mengambil 3 warnet dari 10 warnet yang adadi kecamaan Jebres didapati jumlah sampel adalah sebanyak 60 responden. Dari analisis hasil penelitian yang menggunakan teknik korelasi “product moment” Pearson dan analisis regresi linear ganda. Dari hasil analisis ditemukan adanya koefisien variabel X1 sebesar 0,471 dan nilai signifikansi 0,00. Sedangkan variabel X2 sebesar 0,70 dan signifikansi 0,594. Dan terakhir variabel X3 sebesar -0,207 dan signifikansi 0,112. Dari hasil “product moment” diketahui variabel X1 memiliki hubungan yang signifikan sedangkan X2 dan X3 tidak memiliki hubungan yang signifikan. Hasil analisis regresi linear ganda ditemui hasil Y = 13.111 + 1.653x1+ 0,237x2 – 0,164x3. Yang mana menunjukan adanya konstanta perilaku agresif remaja sebesar 13.111 dan Į = 0,00 yang menunjukan hubungan yang signifikan antar variabel dalam penelitian tersebut. Koefisien determinan dalam penelitian ini berjumlah 26,3% yang berarti variabel intensitas (X1), tujuan (X2) dan motivasi (X3) bermain game onlineDOtA 2hanya menjabarkan sekitar 26,3% variabel perilaku agresif remaja (Y) sedangkan sisanya sebanyak 73,7% dijabarkan oleh variabel-variabel lain diluar penelitian. Dari hasil analisis diketahui bahwa intensitas remaja bermain DOtA 2 maka akan semakin tinggi perilaku agresifnya. Sedangkan untuk variabel independen lain tidak begitu berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja di warnet kecamatan Jebres, Surakarta.
Kata Kunci: Intensitas Bermain DOtA 2,Tujuan Bermain DOtA 2,Motivasi Bermain DOtA 2,Perilaku Agresif Remaja,Kecamatan Jebres. commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT WidyaDarmaWirawan, D0212103, Correlation Playing Game Defense of the Ancient 2 (DOTA 2) Online Toward Aggressive Behavior of Youth (Study Correlation of Intensity, Interest and Motivation Playing Game Defense of the Ancient 2 (DOTA 2) Online Teens toward Aggressive Behavior in District Jebres, Solo 2016).Communication, Faculty of Social dan Politic science, SebelasMaret University, 2016. Adolescent behavior in Solo in 2013 showed a significant increase in aggression because of the influence of online gaming(Argestya, 2013). With these results the impulse arises to make a study that shows the relationship between the intensity (X1), goals (X2) and motivation (X3) play Dota 2 game online against adolescent aggressive behavior (Y1) in the district Jebres in 2016. This Research is quantitative corelational. With Cluster Sampling showed three internet café as sampels (m) and 60 respondent as subsamples (n) from ten warnet in district Jebres with total 1425 users from January – March 2016. From the analysis of the results of research using correlation techniques "product moment" Pearson and multiple linear regression analysis. From the analysis found the X1 variable coefficient of 0.471 and a significance value of 0.00. While X2 significance of 0.70 and 0.594. And lastly X3 significance of 0.207 and 0.112. From the results of "product moment" unknown variable X1 has a significant relationship while X2 and X3 does not have a significant relationship The results of multiple linear regression analysis found the result Y = 13, 111 + 1.653x1 + 0,237x2 - 0,164x3. Which showed a coefficient of 13, 111 adolescent aggressive behavior. From the equation found to result equation model significance (Į) 0.00 higher than Į = 0.05 that showed a significant relationship between variables in the equation.The coefficient determinant in this study amounted to 26.3 %, which means that the variable intensity ( X1 ) , goals ( X2 ) and motivation ( X3 ) play online game Dota 2 only explain about 26.3 % adolescent aggressive behavior variables ( Y1 ) while the remaining 73 , 7 % described by other variables outside the research . From the analysis it is known that more teenagers playing Dota 2 the higher the aggressive behavior. As for the other independent variables did not affect the behavior of aggressive adolescents in café internet in the district Jebres.
Keywords: Intensity plays DOtA 2,Goal plays DOtA 2,Motivation plays DOtA 2,Adolescent Aggresive Behaviour, district Jebres.
commit to user
xv