HYBRIDE.ME/NS
TEIS DE GREVE 2014 — 2015
HYBRIDE.ME/NS
ABSTRACT [NL] De afgelopen decennia hebben digitale media onze omgeving grondig gewijzigd. Aan de bakstenen en het beton is een laag van data toegevoegd, die zich doorheen de ruimte beweegt en netwerken creëert die probleemloos de grenzen tussen publiek en privaat overschrijden. Dagelijks komen we in aanraking met deze digitale laag, maar toch blijft deze grotendeels onzichtbaar. Dit masterproject onderzoekt hoe technologie net deze laag terug bloot kan leggen om zo aan te zetten tot reflectie. Het onderzoek vertrekt van een mapping waarbij bestaande projecten en literatuur samen worden geanalyseerd om zo een aantal richtlijnen te formuleren voor het ontwerp. Via iteratieve prototypes wordt gezocht naar een ontwerp dat open en reproduceerbaar is, maar tegelijk een persoonlijke ervaring biedt. Geïnspireerd door de cultuur rond open source en DIY verkent dit project hoe de smartphone een uitbreiding kan worden van het menselijk lichaam; een hybride mens voor een hybride ruimte.
[EN]
Teis De Greve Masterproef Communicatie- & Media Design Promotoren: Niek Kosten & Sandy Claes Academiejaar: 2014 — 2015
Over the past decades digital media has radically altered our environment. A layer of data has been added to the physical and visible environment, flowing through our spaces and creating networks that flawlessly cross the borders between public and private. We interact with this digital layer daily, yet it remains largely invisible. This master’s project investigates how technology can be used to uncover this layer and as such prompt reflection. Departing from a mapping in which existing projects and literature are analysed together, a number of design guidelines are formulated. Iterative prototyping is used to find a design that is open and reproducible, yet offers a personal experience. Inspired by the culture of open source and DIY, this project explores how the smartphone could become an extension to the human body; a hybrid human for a hybrid space.
5
INHOUD ABSTRACT......................................................................................................................... 3 VOORWOORD................................................................................................................... 7 1. INLEIDING.................................................................................................................... 9 Situering 9 Probleemstelling 11 Relevantie 12 Onderzoeksvraag 14 2. GERELATEERD WERK.............................................................................................. 15 Ontwerpen voor reflectie 15 De stappen van het reflectieproces 15 Critical Design 16 Het onzichtbare zichtbaar maken 17 Mapping & topologie 17 Datavisualisatie 17 De preoccupatie met het visuele 18 3. METHODOLOGIE...................................................................................................... 19 Bronnenonderzoek 19 Mapping 19 Iteratieve prototypes 20 Evaluatie 20 Reflectieve houding 20 Kwalitatieve evaluatie 21 4. STATE OF THE ART: MAPPING EN ANALYSE......................................................... 23 Methode 23 Mapping 26 Reeks 1: Eerste verkenning 26 Reeks 2: Mapping / topologie 26 Reeks 3: Reflectie 33 Besluit 34
Smartphone 40 Experiment 3: Prototype met smartphone 41 Besluit 42 Cyborg 45 Experiment 4: Hart 45 Experiment 5: Hand 46 Besluit 47 DIY 54 Besluit 54 6. HYBRIDE.ME/NS........................................................................................................ 57 Concept 57 Applicaties 58 Bevestigen 58 Wiki 58 Structuur 59 Applicaties 59 Bevestigen 59 Resources 60 Stijl 66 Evaluatie 66 Deelnemers 66 Verloop 67 Resultaat 67 7. DISCUSSIE.................................................................................................................. 75 Persoonlijke reflectie 77 8. BESLUIT...................................................................................................................... 79 REFERENTIES................................................................................................................ 81 Figuren 85 BIJLAGEN....................................................................................................................... 87 Bijlage 1: Overzicht State of the Art 88 Bijlage 2: Evaluatie prototype 91 Bijlage 3: Vragenlijst evaluatie 94 Bijlage 4: Evaluatie 1 95 Bijlage 5: Evaluatie 2 101 Bijlage 6: Evaluatie 3 106 Bijlage 7: Evaluatie 4 110
5. CONCEPT.................................................................................................................... 35 Eerste experimenten 35 Experiment 1: EMF detector 35 Experiment 2: 900 / 1800 / 2400 MHz detector 39 Besluit 40 6
7
VOORWOORD Dit masterproject is ontstaan vanuit een observatie. In 1987 beschreef de Deense architect en ontwerper Jan Gehl a street scene: An ordinary day on an ordinary street. Pedestrians pass on the sidewalks, children play near front doors, people sit on benches and steps, the postman makes his rounds with the mail, two passersby greet on the sidewalk, two mechanics repair a car, groups engage in conversation. (Gehl, 1987, p. 11) Hoewel deze observatie meer dan 35 jaar geleden werd gemaakt, kan vandaag in iedere stad nog een gelijkaardige observatie worden gemaakt. Toch is onze omgeving de afgelopen decennia ingrijpend veranderd. De publieke ruimte is gevuld met netwerken; netwerken die door de muren van appartementsblokken heen sijpelen, kleine netwerkjes van de voorbijgangers die met hun draadloze koptelefoon voorbijwandelen, het minieme netwerk van de treinabonnementen in hun achterzak en het gigantische netwerk dat vanaf de gsm-antenne op de torenspits van de kerk tot ver in de stad reikt. Het is een observatie van iets wat niet gezien, gehoord of gevoeld kan worden.
Ik zou graag iedereen bedanken die mij gedurende dit masterproject gesteund en geholpen heeft: mijn promotoren, Niek Kosten en Sandy Claes, voor hun begeleiding, advies en goede raad gedurende dit project Liesbeth Huybrechts, voor het verhelderende gesprek in Hasselt mijn zes testpersonen, die tijd wilden maken voor dit onderzoek mijn ouders en Oksana, voor hun niet-aflatende steun
9
1 INLEIDING SITUERING Anthony Dunne schreef in 1999 voor het eerst over de dromen van elektronische apparaten en introduceerde hiervoor de term hertzian space. Deze dromen bestaan uit de elektromagnetische golven die elk elektronisch circuit in een bepaalde mate produceert. Die golven dringen door het omhulsel van het apparaat heen en creëren zo een nieuw soort fysieke omgeving rondom het object (Dunne, 1999/2005). Omdat de menselijke zintuigen slechts een klein deel van het elektromagnetisch spectrum kunnen omzetten in prikkels1, blijven deze dromen grotendeels onzichtbaar. We treden nochtans dagelijks in interactie met deze hertzian spaces, omdat ze worden gebruikt als een medium voor draadloze communicatie en informatieoverdracht zoals radio, wifi, gsm en tv. Maar ondanks – en ook door – de banaliteit van dit soort interacties zijn we ons niet bewust van de ruimte die elk van deze apparaten creëert, en hoe deze ruimtes in interactie gaan met elkaar en de fysieke omgeving. Dunne benadrukt dan ook "[that] it is an environment that needs to be fully understood if it is to be made habitable" (Dunne & Raby, 2001, p. 12). Het begrijpen van deze elektromagnetische omgeving wordt er door technologische vooruitgang ook niet gemakkelijker op. Nog enkele jaren voordat het internet zijn opmars maakte in de modale huiskamer, formuleerde Mark Weiser, onderzoeker bij Xerox PARC, zijn radicale visie op de toekomst van de computer. Weiser beschreef hoe computers – in de zin van complexe multifunctionele apparaten, zoals desktops en laptops – zouden verdwijnen en in plaats daarvan deel gaan uitmaken van de omgeving tot ze uiteindelijk onzichtbaar worden (Weiser, 1991). De eerste ideeën rond deze visie werden door Weiser geformuleerd in een korte tekst met als titel Ubiquitous Computing #1 (Greenfield, 2006). Zoals vaker het geval is bij technologische ontwikkelingen bleef het niet bij één noemer en ondertussen wordt er ook gesproken over pervasive computing (Hansmann, 2003), ambient intelligence (Weyrich, 1999), everyware (Greenfield, 2006), physical computing (O’Sullivan & Igoe, 2004) en the internet of things (Ashton, 2009). Hoewel elke term zijn eigen nuances toevoegt aan het discours, blijft de kern hetzelfde; de computer als object verdwijnt en zijn verschillende functies worden geïntegreerd in alledaagse objecten die voordien nooit met technologie geassocieerd werden (Greenfield, 2006, p. 18). Ubiquitous computing is uitgegroeid tot een dominante visie op technologie (Bell
1 Met name zichtbaar licht en infrarood licht, dat door de huid als warmte wordt ervaren.
11
& Dourish, 2007), maar het valt te betwijfelen of de toekomst die Weiser voor de 21ste eeuw voorspelde ondertussen al bereikt is, of ooit bereikt zal worden (Aylett & Quigley, 2015). Wat wel zeker valt te zeggen is dat in de zoektocht naar ubiquity, technologie binnengedrongen is in bijna ieder aspect van het dagelijkse leven (Aylett & Quigley, 2015). De elektronische objecten waar Dunne in Hertzian Tales (1999/2005) over spreekt zijn vandaag dus veel minder duidelijk te onderscheiden van hun louter fysieke tegenhangers. Hertzian space is overal en die verwevenheid zorgt ervoor dat onze omgeving in een toenemende mate als hybride kan worden beschouwd. Ruimtes – stedelijke ruimtes in het bijzonder – zijn altijd al meerlagig geweest. Behalve het fysieke, bevatten ruimtes onder andere ook een historische achtergrond, culturele context en het mentale beeld dat mensen zich vormen ( Jansen & Schoffelen, 2008). Maar het discours rond hybride ruimte werd vorig decennium erg actueel doordat digitale media de notie van publieke ruimte danig hebben veranderd (L. Huybrechts, persoonlijke communicatie, 6 maart 2015; e.g., Huybrechts, 2008a; Kluitenberg, 2006; Sassen, 2006; Van Kranenburg, 2008). In een editie van Open. Cahier over Kunst en het Publieke Domein gewijd aan de hybride ruimte spreekt Jorinde Seijdel (2006) over "een verstrengeling van concrete en virtuele eigenschappen, van statische en mobiele domeinen, van publieke en private sferen, van globale en lokale interesses" (p. 4). Als de technologie die mee aan de basis ligt van deze complexe verstrengeling dan ook nog door culturele en technologische processen onzichtbaar wordt, is het resultaat een omgeving die zwaar, ondoorzichtig en onbegrijpbaar wordt (Huybrechts, 2008b).
PROBLEEMSTELLING Enkele processen die aan de basis liggen van het onzichtbaar worden van technologie werden al eerder benoemd. Ten eerste kunnen menselijke zintuigen slechts een klein deel van het elektromagnetisch spectrum waarnemen. De radiogolven, die een belangrijk deel uitmaken van hedendaagse technologieën, zijn hierdoor onzichtbaar. Tevens verdwijnt – in het streven naar ubiquitous computing – technologie in alledaagse objecten en wordt daardoor ook aan het oog onttrokken. Een meer diepgaande verkenning werd recent uitgevoerd door Martinussen (2013), die spreekt van een dubbele onzichtbaarheid die ontstaat uit een samenspel van technologische en culturele processen. Martinussen baseert zich hiervoor op de sociologische studie van de moderniteit en het dagelijks leven2 en stelt dat nieuwe technologieën door gebruik in het dagelijkse leven, zelf deel gaan uitmaken van het alledaagse en dat "the more everyday they become, the more futuristic they are, in the sense that they become a part of a practical future" (Martinussen, 2013, p. 295). Deze toekomst wordt mede geschapen door het beeld van technologie in populaire media, zoals reclamespots en sciencefictionfilms, waar vaak een wereld te zien is waar technologische systemen vlekkeloos functioneren en geïntegreerd zijn in het dagelijkse handelen. Dit beeld is nochtans eerder gebaseerd op verwachtingen dan op realiteit (Bell & Dourish, 2007). Ook ontwerpers worden door deze verwachtingen beïnvloed en werken er op hun beurt aan mee door producten en interfaces zo intuïtief en comfortabel mogelijk te ontwerpen (Dunne & Raby, 2001; Huybrechts, 2008b; Arnall, Knutsen & Martinussen, 2014). Op die manier ontstaat een realiteit waar technologie "often [is] both technically obscure and culturally mundane at the same time" (Martinussen, 2013, p. 301). Het is overigens niet enkel de technologie an sich die onzichtbaar wordt, maar ook de concepten van macht, eigendom en controle die er inherent mee verbonden zijn (Galloway, 2004, p. 401).
2 Vooral gebaseerd op het werk van Lefebvre (1991), de Certeau (1984) en Highmore (2002). Zie Martinussen (2013, p. 295) voor een meer gedetailleerde beschrijving
12
13
RELEVANTIE Maar wat is nu net het probleem van die onzichtbaarheid? Op het eerste zicht lijkt het een goede zaak dat onze interactie met technologie intuïtief verloopt, zonder dat gebruikers steeds weer moeten stilstaan bij de ingewikkelde protocollen en netwerken die achter interfaces verborgen liggen. Deze stelling klopt tot op een bepaalde hoogte, maar deze netwerken zijn echter deel gaan uitmaken van onze gelaagde en hybride hedendaagse ruimte. Als gevolg is er dus een deel van onze omgeving dat we niet kunnen waarnemen en daarom ook moeilijk kunnen begrijpen. Verschillende theoretici spreken dan ook over het belang van het openen van deze gesloten systemem en de rol die kunstenaars en designers daarin kunnen spelen (Greenfield, 2009; Jansen & Schoffelen, 2008; Martinussen, 2013; Sassen, 2006). Om deze noodzaak beter te begrijpen, is het nodig dieper in te gaan op de begrippen ruimte, plaats en agency, en wat deze betekenen in de context van de hybriditeit.
the 21st Century", maar ook latere publicaties lijken deze toekomstgerichte toon overgenomen te hebben (Bell & Dourish, 2006). Het gevolg hiervan is dat er een visie op technologie ontstaat, gefocust op wat binnenkort zou kunnen zijn en niet op wat nu is. Dit beeld bestaat zowel binnen de academische wereld als de populaire media (Martinussen, 2013). Galloway (2010) stelt dat dit niet alleen gevolgen heeft voor het heden, maar ook voor onze blik op het verleden en op de toekomst. Ze benadrukt dat technologische veranderingen en culturele en sociale verwachtingen beïnvloeden "how a number of possible and partial futures continuously unfold" (Martinussen, 2013) en benadrukt daarom de noodzaak van een kritisch standpunt, dat in plaats van te kijken naar de toekomst, focust op het heden en rekening houdt met het verleden (Galloway, 2010). Onzichtbaarheid bemoeilijkt echter zo'n kritische ingesteldheid en werkt op die manier een toekomst in de hand gebaseerd op verwachtingen in plaats van realiteit.
In de introductie van deze thesis werd al verwezen naar het werk van urbanist Kevin Lynch (1960). Lynch beschrijft hoe het beeld dat mensen hebben van hun omgeving en hun gedrag hierin gebaseerd zijn op mentale kaarten. Deze komen tot stand en worden beïnvloed door het waarnemen van de omgeving. Specifiek toegespitst op de stedelijke omgeving, argumenteert Lynch dat een duidelijke mentale kaart belangrijk is om betekenis te zien in, en betekenis te geven aan een ruimte; een voorwaarde om erin te kunnen (over)leven (Kraan, 2006). De Lange (2009) vat de visie van Lynch samen in drie voorwaarden: mapping, learning en shaping. Ten eerste moet er de mogelijkheid zijn een duidelijke mentale kaart van de omgeving te vormen. Het vormen van dergelijke mentale beelden is daarnaast ook iets wat men slechts al doende leert, zeker in zo'n ingewikkelde artificiële omgeving als de stad. Als laatste moeten mensen ook de mogelijkheid hebben om te handelen in deze omgeving. Het is door dit handelen dat ruimtes tot plaatsen worden gemaakt. Het onderscheid tussen plaats en ruimte vindt zijn oorsprong in de theorieën van Henri Lefebvre (1974/1991) en Michel de Certeau (1980/1984). Lefebvre beschrijft hoe ruimte eigenlijk bestaat uit verschillende ruimtes, namelijk fysieke, sociale en mentale ruimte (Kraan, 2006). Tegenwoordig moet daar ook de digitale ruimte aan worden toegevoegd. Wanneer mensen aan deze ruimtes een betekenis geven, wordt van een plaats gesproken (Paul & Dourish, 1996). Bij het maken van ruimtes tot plaatsen ontstaat een gevoel van agency, de mogelijkheid tot handelen in de ruimte. Kort samengevat stelt Kraan (2006): "vanuit een elementaire overlevingsdrang probeert men de wereld om zich heen te begrijpen; vervolgens handelt men naar het daarbij gevormde ruimtelijke concept" (p. 40). Wanneer een deel van de omgeving echter onzichtbaar blijkt te zijn, wordt het moeilijk om deze mee te nemen in onze mentale kaarten, waardoor ook de mogelijkheid tot handelen afneemt. Galloway (2010) biedt echter nog een ander interessant perspectief dat zich meer op maatschappelijk vlak situeert en gelinkt kan worden aan de al eerder aangehaalde beeldvorming van technologie door de media waar Martinussen (2013) over spreekt. Ze baseert zich hiervoor op de actor-netwerktheorie en de sociologische theorie rond verwachtingen. Het discours rond ubiquitous computing is namelijk onlosmakelijk verbonden met verwachtingen van en mogelijkheden voor de toekomst. Weiser (1991) sprak in de 20ste eeuw over "The Computer for
14
15
ONDERZOEKSVRAAG Uit de voorgaande situering, probleemstelling en relevantie blijkt dat de digitalisering van de afgelopen decennia het begrip ruimte erg complex heeft gemaakt. Daarnaast zorgen culturele en technologische processen ervoor dat de netwerken die zich in deze ruimtes bevinden onzichtbaar worden. Als gevolg wordt onze omgeving "ondoordringbaar voor het oog en mogelijk na verloop van tijd mogelijk [sic] ook voor het denken" (Huybrechts, 2008b). Dit geeft aanleiding tot volgende onderzoeksvraag: Hoe kan een interactief ontwerp aanzetten tot reflectie over digitale netwerken in de publieke ruimte? Reflectie is een breed en niet eenvoudig te definiëren begrip (Kun, 2013). In het volgende hoofdstuk (Gerelateerd werk) wordt daarom dieper ingegaan op de notie van reflectie, en hoe deze perspectieven uit de literatuur kunnen bijdragen aan het interactief ontwerp dat deze thesis beoogt. Het probleem van de onzichtbaarheid staat hier centraal. In hoofdstuk 3 (Methodologie) worden de methodes samengevat die in dit thesisonderzoek worden gebruikt. Bij het situeren van dit onderzoek (p. 11) werd al aangehaald dat het begrip hybride ruimte vorig decennium erg actueel werd. Zo ook bij designers, met een brede waaier aan ontwerpen tot gevolg. In hoofdstuk 4 (State of the art: mapping en analyse) wordt hier dieper op ingegaan en worden enkele van deze ontwerpen beschreven en geanalyseerd. Hieruit zullen drie richtlijnen volgen voor het ontwerp. In hoofdstuk 5 (Proces) wordt het ontwerpproces beschreven. Hier wordt dieper ingegaan op de verschillende prototypes die werden ontwikkeld en de inzichten die hieruit werden verkregen. Vervolgens worden in hoofdstuk 6 (Hybride.me/ns) het uiteindelijke ontwerp, de ontwerpkeuzes en de evaluatie beschreven. Hoofdstuk 7 (Discussie) bespreekt de resultaten en biedt een terugblik op het proces dat doorheen dit onderzoek werd gevolgd. Het laatste hoofdstuk (Besluit) vat deze thesis samen. Daarna volgen de referenties en bijlagen.
2 GERELATEERD WERK ONTWERPEN VOOR REFLECTIE De stappen van het reflectieproces Doordat technologie steeds persoonlijker wordt en deel is gaan uitmaken van het dagelijkse leven van de gebruikers, wint ontwerpen voor reflectie aan belang binnen het veld van human-computer interaction (HCI). Toch bestaan er slechts weinig concrete methodes die een dergelijke ontwerppraktijk kunnen ondersteunen (Kun, 2013). Reflectie is dan ook geen eenvoudig of eenduidig begrip. Fleck en Fitzpatrick (2010) stellen dat er verschillende soorten reflectie zijn en delen daarom het reflectieproces op in verschillende stappen: R0: het louter beschrijven van gebeurtenissen. Hoewel hier geen reflectie plaatsvindt, is deze stap toch opgenomen in het reflectieproces omdat het de basis vormt waarop reflectie kan plaatsvinden. R1: het beschrijven van gebeurtenissen met het toevoegen van verklaringen. Deze verklaringen zijn echter louter beschrijvend; er worden geen alternatieve standpunten verkend. R2: het zoeken naar verbanden. Deze stap wordt ook dialogische reflectie genoemd, omdat ze kenmerken vertoont van een ideaal gesprek: zaken bekijken van een ander standpunt en het overwegen van alternatieven. R3: reflectie die leidt tot een verandering in ideeën of gedrag. Middels voorgaande stappen wordt tot nieuwe inzichten gekomen, die uiteindelijk het originele standpunt van de reflector veranderen. R4: een kritische reflectie waar ook rekening wordt gehouden met ruimere socio-culturele, politieke en ethische kwesties. Fleck en Fitzpatrick reiken geen concrete methode aan om voor deze verschillende stappen – die overigens nooit zo strikt gescheiden blijven – te ontwerpen, maar formuleren wel een aantal technieken die het reflectieproces kunnen ondersteunen. Het interessante hieraan is dat technologie een aantal keer aan bod komt als een tool om ervaringen vast te leggen, opnieuw te beleven en "allow you to see more than you could possibly see alone, for example sensor
16
17
technologies can record, detect and represent data or aspects of experiences not otherwise available to human perception" (Fleck & Fitzpatrick, 2010, p. 220). Dit legt in de context van deze thesis een interessant spanningsveld bloot. Eerder werd al omschreven hoe technologie mee aan de basis ligt van zijn eigen onzichtbaarheid. Diezelfde technologie heeft echter ook potentieel om het onzichtbare zichtbaar te maken. We kunnen daarom veronderstellen dat de context waarin technologie wordt gebruikt erg belangrijk is in deze tegenstelling. Fleck en Fitzpatrick (2010, p. 222) suggereren dan ook "that it is not just the technology that needs to be designed to promote good reflection: it is the whole framework and structure within which the technology is used".
Critical Design Ontwerpen voor reflectie wint aan belang binnen HCI, maar kent eigenlijk al een lange traditie in de kunsten. De hedendaagse invulling hiervan manifesteert zich vooral in het discours rond critical design. Deze term werd door Dunne geïntroduceerd in Hertzian Tales (1999/2005) en verder uitgewerkt door Dunne en Raby in Design Noir (2001). Op hun Critical Design FAQ (2007) omschrijven de auteurs het als "more of an attitude than anything else, a position rather than a method". Critical design draait om het creëren van objecten of concepten die aanzetten tot nadenken en bestaande veronderstellingen blootleggen en uitdagen. Deze doelstellingen vertonen een duidelijke link met de stappen van reflectie zoals beschreven door Fleck en Fitzpatrick (2010). Critical design produceert vaak conceptuele beelden of objecten die niet functioneel zijn, maar waarvan de functionaliteit wel wordt geïmpliceerd. Het is niet de bedoeling van dit masterproject om een dergelijk louter conceptueel object te maken, maar critical design kan in deze context wel een interessant perspectief bieden. Dunne & Raby benadrukken dat critical design geen kunst is en dat het kritische potentieel net vanuit deze benadering ontstaat. If it is regarded as art it is easier to deal with, but if it remains as design it is more disturbing, it suggests that the everyday as we know it could be different, that things could change. (Dunne & Raby, 2010, para. 10) Hier werpt zich een tweede spanningsveld op. Martinussen (2013) argumenteert dat nieuwe technologie uiteindelijk alledaags wordt en daardoor ook onzichtbaar, maar het is net die alledaagsheid die kritische ontwerpen al dan niet in hun opzet laat slagen.
18
HET ONZICHTBARE ZICHTBAAR MAKEN Mapping & topologie Een probleem dat al eerder werd aangehaald is de beperktheid van de menselijke zintuigen. Draadloze netwerken bevinden zich op bepaalde frequentiebanden in het elektromagnetische spectrum, die zich boven of onder het waarnemingsvermogen van de zintuigen bevinden. Technologie kan gebruikt worden om deze frequenties om te zetten en binnen het vermogen van de zintuigen te brengen. Een dergelijke praktijk, waarbij een bepaald fenomeen wordt omgezet in een ander fenomeen, wordt mapping genoemd (Manovich, 2002). Louter het onzichtbare zichtbaar maken is dus, mits voldoende technische kennis, niet bijzonder moeilijk. Het is echter de vraag of dit voldoende is om aan te zetten tot reflectie. Huybrechts (2008a; 2008b) maakt daarom het onderscheid tussen de termen mapping en topologie. De topologie vindt, net zoals de mapping, zijn oorsprong in de cartografie. Maar waar kaarten vaak gekenmerkt worden door duidelijk afgelijnde grenzen, gaat de topologie meer over subjectieve verbanden en intermenselijke relaties (Flusser, 1998). Deze benadering leunt veel dichter aan bij de opvatting dat ruimtes tot plaatsen worden gemaakt door menselijke handelingen. Het begrip topologie blijft echter vrij abstract en theoretisch. Maar door expliciet het onderscheid te maken tussen mapping en topologie, wordt wel het belang benadrukt van subjectiviteit bij het in kaart brengen van ruimtes. Dit geeft aanleiding tot de hypothese dat een ontwerp dat wil aanzetten tot reflectie over draadloze netwerken verder moet gaan dan het louter waarneembaar maken daarvan, en ook rekening moet houden met de bestaande – persoonlijke en subjectieve – relaties tussen mensen en netwerken. De onzichtbaarheid is immers niet enkel het gevolg van een beperktheid van de zintuigen, maar van een complex samenspel tussen technologische en culturele processen (Martinussen, 2013).
Datavisualisatie Meer concrete richtlijnen voor het ontwerp kunnen worden gevonden in het veld van stedelijke datavisualisatie. Dergelijke visualisaties zijn interessant voor deze thesis omdat ze een gelijkaardig doel hebben, namelijk "call for some sort of reflection, change or action" (Vande Moere & Hill, 2012, p. 42). Vande Moere en Hill (2012) beschrijven in hun werk hoe gesitueerde
19
publieke datavisualisaties kunnen leiden tot een beter begrip van de stedelijke omgeving bij zijn bewoners. De kenmerken van een gesitueerde visualisatie kunnen dus een interessant aspect zijn voor een ontwerp dat wil aanzetten tot reflectie. Een gesitueerde visualisatie: • ontleent zijn betekenis aan de omgeving waarin ze zich bevindt, • toont informatie die een directe link heeft met de omgeving, en • haalt kwesties aan die relevant zijn voor de lokale bevolking in de buurt van de visualisatie.
De preoccupatie met het visuele Onzichtbare technologie, het onzichtbare zichtbaar maken, datavisualisatie. De terminologie in dit hoofdstuk duidt op een zekere vooringenomenheid met het visuele als belangrijkste zintuig voor het begrijpen van de omgeving. Ook Lynch focust in The Image of the City op de visuele waarneming (De Lange, 2009) bij het vormen van mentale beelden van de stad. Het verklaren van dit "dictaat van de zichtbaarheid" (Kluitenberg, 2006; Seijdels, 2005) zou te ver gaan en valt niet binnen het kader van deze thesis, maar er moet wel worden geëxpliciteerd dat in dit project wel degelijk plaats is voor de andere zintuigen. De keuze voor een visuele, auditieve, tactiele of multisensorische aanpak zal dus beïnvloed worden door het ontwerp en niet andersom.
3 METHODOLOGIE De probleemstelling van dit masterproject kwam tot stand vanuit een intiële literatuurstudie, die de basis vormt voor een designonderzoek. Designonderzoek wordt gekenmerkt door een wisselwerking tussen theorie en praktijk; het is een activiteit die tegelijk empirisch en verbeeldingsrijk is (McDaniel Johnson, 2003). In tegenstelling tot andere vormen van design waar het ontwerpen van consumptiegoederen of de ontwikkeling van de eigen artistieke praktijk centraal staat, brengt designonderzoek kennis en ontwerpen voort die de wereld op een positieve manier willen beïnvloeden (Borgdorff, 2005; Zimmerman, Forlizzi & Everson, 2007). Er zijn geen vaste methodes om aan designonderzoek te doen. Bij elk onderzoek moet daarom opnieuw – in functie van het beantwoorden van de onderzoeksvraag – naar een geschikte methodologie worden gezocht (Lunenfeld, 2003).
BRONNENONDERZOEK Onderzoek bouwt voort op reeds bestaande kennis (Cross, 2006). Bij de aanvang van dit onderzoek werd een literatuurstudie uitgevoerd om het onderwerp te kaderen. Dit eerste – brede – bronnenonderzoek vormt een solide basis van waaruit steeds dieper kan worden ingegaan op specifieke aspecten van het onderwerp. Het bronnenonderzoek is dan ook een proces dat gedurende het hele onderzoek loopt (Waege, 2006). Er wordt in dit onderzoek echter niet alleen gebruik gemaakt van literatuur, maar ook van kennis die zich manifesteert in de vorm van ontwerpen. Deze ontwerpen worden in het volgende hoofdstuk besproken en aan de hand van een mapping geanalyseerd.
MAPPING Mapping werd in het vorige hoofdstuk (p. 19) al aangehaald als een manier om netwerken tastbaar te maken, maar heeft ook een interessante waarde als onderzoeksmethode. Bij een mapping worden twee of meer elementen met elkaar in verband gebracht (Manovich, 2002). Op die manier kunnen eigenschappen aan het licht worden gebracht die in de individuele elementen niet zouden worden opgemerkt (Abrams & Hall, 2005).
20
21
ITERATIEVE PROTOTYPES Een iteratief ontwerpproces bestaat uit een opeenvolging van creëren en reflecteren. Er wordt vertrokken vanaf het maken van een eerste prototype, dat vervolgens wordt geëvalueerd. De inzichten die uit de evaluatie worden verkregen worden gebruikt om verbeteringen aan te brengen, die zo leiden tot een opeenvolging van prototypes.
EVALUATIE Om de onderzoeksvraag van deze thesis te kunnen beantwoorden moet worden geëvalueerd of het ontwerp al dan niet aanzet tot reflectie. Reflectie is een moeilijk te definiëren begrip, maar ook een heel persoonlijke aangelegenheid. Het is daarom niet eenvoudig om een geschikte evaluatiemethode te vinden om na te gaan of een ontwerp aanzet tot reflectie. Doorheen dit onderzoek worden verschillende bronnen gebruikt met als onderwerp het ontwerpen voor reflectie (Bell, Blythe, & Sengers, 2005; Fleck & Fitzpatrick, 2010; Kun, 2013; Scrivener, 2000; Sengers, Boehner, David, & Kaye, 2005). Er wordt hierin echter weinig gesproken over het evalueren van dergelijke ontwerpen. Een aanzet kan gevonden worden in het werk van Hallnäs en Redström (2001) over slow technology, een ontwerpfilosofie uit het veld van human-computer interaction die draait rond reflectie en mentale rust in plaats van efficiëntie. De auteurs stellen dat slow technology artefacten geen kunstwerk noch tool zijn, maar wel eigenschappen bevatten van beide extremen en dus ook op die manier benaderd moeten worden bij een evaluatie. Op die manier ontstaat een tweeledige evaluatie, waarbij enerzijds de interne logica en esthetische waarde van het ontwerp moet worden beschreven op een manier die vergelijkbaar is met kunstkritiek en anderzijds meer traditionele methodes uit het HCI-veld moeten worden gebruikt voor een empirische evaluatie. Er worden hiervoor echter geen concrete richtlijnen of aandachtspunten aangereikt.
er wordt teruggeblikt op de keuzes die werden gemaakt, en waarom deze keuzes werden gemaakt. Reflection-in-action vindt plaats tijdens het ontwerpen, wanneer de ontwerper bewust zijn eigen denkpatroon opmerkt. Hierdoor ontstaat een "reflective conversation with the situation" (Schön, 1992), waardoor een voortdurende evaluatie plaatsvindt.
Kwalitatieve evaluatie Een kwalitatieve benadering is aangewezen omdat reflectie een heel persoonlijk en moelijk te meten gegeven is. Aan de hand van twee kwalitatieve onderzoeksmethodes zal het ontwerp geëvalueerd worden met proefpersonen. Semi-gestructureerd interview. Bij dit type interview is er een vooraf opgestelde lijst met topics die aan bod zullen komen, maar geen limitatieve lijst met vragen. Indien de vragen zullen worden gebruikt om te bepalen of de respondent wordt aangezet tot reflectie, zal er rekening mee moeten worden gehouden dat de manier waarop de vraag wordt gesteld het reflectieproces ook kan beïnvloeden (Fleck & Fitzpatrick, 2010). Think aloud. Om enige invloed van de vraagstelling op het reflectieproces uit te sluiten, kan gebruikt worden gemaakt van de think aloud methode (Van Someren, Barnard & Sandberg, 1994). Hierbij wordt de testpersoon gevraagd een bepaalde taak uit te voeren en tegelijk luidop zijn/haar gedachten te formuleren.
Het ontwerp dat deze thesis beoogt heeft niet het specifieke doel om zo'n slow technology artefact te zijn, maar er kan wel gebouwd worden op de theorie van Hallnäs en Redström om een geschikte evaluatiemethode te formuleren. De evaluatiemethode die hier wordt voorgesteld is ook tweeledig. Enerzijds bestaat ze uit een reflectieve houding van de ontwerper doorheen het hele ontwerpproces, anderzijds zal gebruik worden gemaakt van kwalitatieve onderzoeksmethodes waarbij het ontwerp wordt getest met proefpersonen.
Reflectieve houding Reflectie is een belangrijk onderdeel van ieder ontwerpproces. Het gebeurt echter vaak dat er tijdens het ontwerpproces te sterk wordt gefocust op het eindresultaat, waardoor reflectie op iedere afzonderlijke stap uitblijft (Shedroff, 2003). Daarom wordt het belang van een reflectieve houding gedurende het hele proces hier geëxpliciteerd. Om bewust om te gaan met reflectie gedurende het ontwerpproces, moet een onderscheid gemaakt worden tussen reflection-onaction en reflection-in-action (Schön, 1983). Reflection-on-action vindt plaats na het handelen;
22
23
4 STATE OF THE ART: MAPPING EN ANALYSE
fig. 1 – De labels die werden gebruikt voor de mapping
De problematiek die in deze thesis wordt aangehaald is niet nieuw. Kunstenaars en ontwerpers kijken vaak met een kritische blik naar de omgeving. Samen met de opkomst van draadloze netwerken ontstond dan ook een brede waaier aan kunstwerken en ontwerpen die aan dit onderwerp gelinkt waren. Vooral in de periode tussen 2003 en 2008 waren dergelijke ontwerpen erg populair, omdat steeds geavanceerdere technologie het mogelijk maakte om – al dan niet real-time – netwerken te mappen en spectaculaire visualisaties te creëren (L. Huybrechts, persoonlijke communcatie, 6 maart 2015). De groei van dit veld leidde uiteindelijk ook tot een aantal thematische tentoonstellingen zoals Reclaim the Spectrum (de Vicente, 2006), Waves (RIXC, 2006) en Place@Space — (re)shaping everyday life (Z33, 2008). Dit project heeft dus de mogelijkheid voort te bouwen op concrete bestaande kennis uit gelijkaardige projecten. Daarom is het interessant deze projecten ook uitgebreid te analyseren. In dit hoofdstuk worden via een mapping bestaande projecten gelinkt aan de eerder besproken literatuur (zie hoofdstuk 2). Eerst wordt dieper ingegaan op de gebruikte methode. Vervolgens wordt de mapping en de inzichten die hieruit volgen beschreven. Dit leidt uiteindelijk tot het formuleren van drie richtlijnen die tot het doel van dit onderzoek, aanzetten tot reflectie, kunnen bijdragen.
METHODE Bij een vooronderzoek werden 27 projecten verzameld. Deze dateren uit een periode van 1988 tot 2014. Met het oog op de onderzoeksvraag werd gekozen voor projecten die • iets vertellen over digitale netwerken, • ontstaan zijn vanuit een diepere interesse dan het louter esthetische, en fig. 2 – Een voorbeeld van één van de uitgevoerde mappings
• een zekere vorm van reflectie beogen. Deze selectie is geen relevante steekproef voor alle projecten in het veld, maar pretendeert dit ook niet te zijn. De selectie bevat zowel volledig functionele als eerder conceptuele objecten
24
25
of installaties. Het was belangrijk dat er voldoende informatie over de projecten beschikbaar was, bijvoorbeeld via blogposts, papers, uitgebreide beschrijvingen, statements van de artiest, tentoonstellingscatalogi of interviews. Elk van de 27 projecten werd op één A4 samengevat. Van elk project werd ook een label afgedrukt, met daarop de titel, maker en jaartal (zie bijlage 1). De labels werden vervolgens gebruikt om de projecten in – of tussen – verschillende categorieën op te delen. Op die manier ontstonden verschillende mappings - waar vanaf nu naar gerefereerd zal worden als matrices, om verwarring met het concept van mapping als manier om netwerken tastbaar te maken te vermijden. Elke voltooide matrix werd gefotografeerd. De keuze voor fysieke – geen digitale – matrices met papieren labels kan worden gemotiveerd vanuit het veld van usability testing. Hier worden vaak paper prototypes gebruikt omdat deze gemakkelijk aan te passen zijn maar ook, in tegenstelling tot digitale prototypes, niet het gevoel hebben een afgewerkt ontwerp te zijn, waardoor sneller kleine aanpassingen zullen worden uitgeprobeerd (Snyder, 2003).
fig. 4 – Chronologisch gerangschikt
fig. 5 – Chronologisch gerangschikt, projecten met wifi gemarkeerd
fig. 3 – Indeling op basis van de gebruikte technologie
26
27
MAPPING Reeks 1: Eerste verkenning Deze eerste reeks had tot doel een beter inzicht te krijgen in de 27 projecten die werden verzameld. Eerst werden de projecten chronologisch gerangschikt (fig. 4), waaruit bleek dat een groot deel (12/27) afkomstig was uit de periode tussen 2003 en 2008 waar het onderwerp erg populair was bij designers. Maar ook recentere projecten (2010 — 2014) bleken goed vertegenwoordigd (11/27). Vervolgens werden projecten die gebruik maken van wifi gemarkeerd (fig. 5). Dit waren er meer dan de helft (16/27), verspreid over een periode van 2000 tot 2014. Dit gaf aanleiding tot een nieuwe matrix (fig. 3) waar de projecten werden ingedeeld op basis van het type technologie waarvan ze gebruik maken. Deze categorieën waren: radio, emf (elektromagnetisch veld), gps, mobiele telefonie, wifi, een combinatie hiervan en items die niet konden worden ingedeeld. Opvallend is dat vaak (20/27) op één technologie wordt gefocust. Elk type golf heeft dan ook zijn specifieke functie en protocollen, waardoor het niet eenvoudig is een universeel ontwerp te maken. Deze eerste verkenning leidt niet tot onverwachte inzichten. Toch zijn deze matrices het vermelden waard, omdat ze de aandacht vestigen op de subjectiviteit bij het verzamelen van de 27 projecten. Zo zijn bijvoorbeeld vijf van de projecten afkomstig uit 2014, en slechts één uit 2012. Dit betekent natuurlijk niet dat er in 2014 meer projecten gemaakt zijn rond digitale netwerken. Het grote aandeel van projecten die wifi gebruiken is daarom waarschijnlijk te verklaren vanuit mijn persoonlijke interesse.
Reeks 2: Mapping / topologie Bij een volgende reeks werd een onderscheid gemaakt tussen de mapping en de topologie (fig. 6). Bij een mapping ligt de focus op het tastbaar maken of in kaart brengen van netwerken, door middel van geluid, foto, video of in installatievorm. De categorie topologie bevat projecten die een bredere context betrekken in het ontwerp, of een meer persoonlijke en dus subjectieve ervaring bieden. Dit onderscheid is artificieel, omdat de realiteit eerder een continuüm is dan een strikte scheiding. Bij het categoriseren waren er dan ook projecten die duidelijk in te delen waren, maar ook twijfelgevallen. 23 van de 27 projecten konden uiteindelijk in één van de twee categorieën worden ondergebracht; 18 als mapping en 5 als topologie. Deze laatste worden hier kort toegelicht. • Can You Hear Me? (Wachter & Jud, 2014) creëert en onthult netwerken in de diplomatieke wijk van Berlijn. Het werk kwam er naar aanleiding van een gelekt rapport waaruit bleek dat de Amerikaanse inlichtingendienst alle communicatie in de diplomatieke wijk onderschept. Aan de hand van grote zelfgeknutselde antennes wordt daarom de aandacht gelegd op de aanwezigheid van netwerken, maar ook op hun kwetsbaarheid en dubbelzinnige functie. Het werk draait dus om meer dan het louter blootleggen van deze netwerken en zet ook aan tot nadenken over de concepten macht en machteloosheid in het huidige digitale tijdperk. Voorbijgangers kunnen zelf gebruik
28
maken van de grote antennes om boodschappen te sturen die door de Amerikanen zullen worden onderschept. • Waar veel projecten de digitale laag proberen bloot te leggen door deze tastbaar te maken, voegt Miscommunications No. 6 (Haque, 2010) net een extra laag toe aan de fysieke omgeving. Het begrijpen van de omgeving nadrukkelijk moeilijk maken, brengt de aandacht op het hybride karakter ervan. • Routes + Routines (Westenberg, 2008) brengt netwerken op een heel persoonlijke manier in kaart, aan de hand van een wandeling waarbij deelnemers actief participeren aan het mappen van de ruimte. Het project legt ook de nadruk op een bredere context: de wetgeving rond netwerken en de botsing tussen publiek en privaat. • Sky Ear, een ander werk van Haque (2004) verbindt de natuurlijke elektromagnetische straling van de atmosfeer met de artificiële straling van gsmnetwerken. Op die manier ontstaat een hybride kunstwerk waar natuur en technologie samen komen. • WiFiKu (Bleeker, 2004) creëert een beeld van plaatsen in de stad in de vorm van haiku's. Deze korte gedichten bestaan volledig uit de namen van draadloze access points in de omgeving en ontstaan tijdens een workshop waarbij deelnemers zowel netwerken ontdekken en deze daarna tot haiku's verwerken. Een overige categorie met projecten die noch als mapping, noch als topologie kunnen worden benoemd bevat vier projecten: • D0NTB33VIL van Harris David Harris (2014) stelt vragen bij de veranderende functie van het voetpad – van ontmoetingsplaats naar werkruimte – door de aanwezigheid van digitale netwerken. Het project biedt ook kritiek op de gentrificatie van San Francisco door werknemers van bedrijven in Silicon Valley. • Faraday Café (Thomas, 2014) is een pop-up koffieshop, gebouwd als een kooi van faraday, die alle mobiele netwerken blokeert. • WiFi.ArtCache (Bleeker, 2003) bestaat uit een publiek wifi-netwerk dat niet is verbonden met het internet en zo verwachtingen van (dis)connectiviteit in vraag stelt. • WiFi.Bedouin (Bleeker, 2004) is een draagbare versie van het voorgaande werk, letterlijk een "mobiele hotspot". Bij de projecten in de categorieën mapping en topologie werden telkens twee eigenschappen bekeken: statisch — interactief: maakt het werk gebruik van real-time data, of van een vooraf gedefinieerde dataset? (fig. 7 en fig. 8) passief — (inter)actief: de graad waarin het werk de gebruiker of de toeschouwers betrekt. (fig. 9 en fig. 10)
29
fig. 7 – Mapping: statisch – interactief
fig. 9 – Mapping: passief – (inter)actief
fig. 8 – Topologie: statisch – interactief
fig. 10 – Topologie: passief – (inter)actief
fig. 6 – Onderscheid tussen mapping en topologie, en een extra categorie voor projecten die niet konden worden ingedeeld
30
31
Slechts een kleine minderheid van de projecten (5/23) maakt gebruik van statische gegevens. De topologiën maken allemaal (5/5) gebruik van real-time data. Interactiviteit, als het tegenovergestelde van statisch, is dus een belangrijk aspect van veel projecten. Opvallend is dat daarentegen slechts een klein deel van alle projecten effectief mensen bij het werk betrekt (slechts 5/18 mappings, maar wel 5/5 topologiën). Vaak gaat het hier om een gemedieerde representatie; een ontwerper creëert een prototype of technologie waarmee netwerken kunnen worden verkend en maakt hiermee een beeld, video, geluidsfragment of installatie. Dit resulteert in een soort design voor designers (L. Huybrechts, persoonlijke communcatie, 6 maart 2015) waarbij gewone mensen worden gedegradeerd tot toeschouwers van het spektakel (Kluitenberg, 2006). Vaak gaat het wel om sterke beelden die een deel van de genetwerkte ruimte blootleggen, maar tegelijk mysterieus blijven omdat de toeschouwer geen band heeft met het tot stand komen ervan of met de data die wordt gerepresenteerd. Dit wordt verduidelijkt aan de hand van drie voorbeelden en de kenmerken van een gesitueerde datavisualisatie (Vande Moere & Hill, 2012) (zie p. 19):
fig. 11 – What If Could See Your Cellular Network (Lamm, 2013)
• What If Could See Your Cellular Network (Lamm, 2013) (fig. 13) visualiseert de signalen die gsm-masten uitzenden, door de verschillende golflengtes als verschillende kleuren op een foto weer te geven. De beelden tonen scènes uit Washington D.C. en New York en zijn dus vooral relevant voor de lokale bevolking daar. Het werk wordt echter getoond via een webpagina een heeft dus geen duidelijke band met de omgeving. Het beeld spreekt aan, maar is niet contextueel; het is heel moeilijk om zelf af te leiden wat de kleurrijke overlappingen zijn en waarom ze precies die kleur en vorm hebben, waardoor een lange en technische uitleg achteraf noodzakelijk is. De informatie die wordt getoond is bovendien niet lokaal. Het gaat om een benadering van de artiest, wel gebaseerd op theorie uit het veld van telecomunnicatie, maar er wordt geen werkelijke data van de gsm-masten gebruikt. • Immaterials: Light painting WiFi (Arnall, Knutsen & Martinussen, 2011) (fig. 12) is een project dat wifi-netwerken visualiseert. De data die wordt gebruikt is lokaal; met een speciaal ontworpen tool wordt de signaalsterkte gemeten en omgezet in zichtbaar licht. Het resultaat wordt getoond aan de hand van een korte film. Hierin wordt het project gekaderd en getoond hoe de visualisaties worden gemaakt. Op die manier krijgt het project context. Het is echter wel een voorbeeld van design voor designers. Er werd een prototype gecreëerd dat netwerken zichtbaar kan maken, maar dit prototype wordt door ontwerpers gebruikt om een beeld (in dit geval een video) te maken als eindresultaat.
fig. 12 – Immaterials: Light painting WiFi (Arnall, 2011)
• Routes + Routines (Westenberg, 2008) (fig. 13) werd ondergebracht in de categorie topologie. Het is een contextueel, lokaal en sociaal project. De twee projecten hierboven hebben als doel een sterk beeld te creëren dat kan worden verspreid, maar Routes + Routines draait om de ervaring zelf. Hierdoor wordt het project rijker, maar wel minder toegankelijk.
fig. 13 – Routes & Routines (Laureyssens, 2008)
32
33
Reeks 3: Reflectie Als laatste werden alle projecten ingedeeld in één van de niveaus van reflectie volgens Fleck & Fitzpatrick (2010) (fig. 14). Zes projecten konden niet duidelijk worden ingedeeld en bevinden zich daarom tussen R2 en R3. Van de 27 projecten werden er slechts 3 lager dan R2 geplaatst: • WiGLE is een website waarop de locatie en eigenschappen van meer dan 150 miljoen wifi-netwerken kunnen worden gevonden. Hoewel de oprichters van WiGLE wel vermelden dat ze met het project een bewustwording willen creëren over het belang van het beveiligen van draadloze netwerken (Krebs, 2008), is in de eerste plaats een praktische tool om te zoeken naar openbare hotspots en onbeveiligde netwerken. • Pixels Per Person (Ow, 2010) is een publieke visualisatie die aangeeft hoeveel mensen een publiek netwerk in de buurt gebruiken. Het project wil wel bewustwording creëren, maar slaagt daar naar mijn mening niet in door de abstracte en moeilijk toegankelijke uitwerking. • Ethermapping ( Joyce, 2006) brengt alle radiomasten in Auckland, Nieuw-Zeeland in beeld en is louter beschrijvend, dus niveau R0. Het is niet verwonderlijk dat slechts 3 projecten in R0 of R1 werden ingedeeld, omdat er bij het selectieproces specifiek werd gezocht naar projecten die een zekere vorm van reflectie beogen. Het overzicht dat ontstond werd als basis gebruikt om een aantal kenmerken te annoteren bij elk project en zo een beter beeld te krijgen van welke eigenschappen tot een hoger niveau van reflectie kunnen leiden. Projecten met een directe link met de omgeving (9/27) bleken een hoog niveau van reflectie te halen. Dit komt overeen met de gesitueerdheid die Vande Moere en Hill (2012) beschrijven als één van de kenmerken van een geslaagde visualisatie. Omgekeerd bleven projecten zonder directe link met de omgeving vaak steken in R2. Vaak hebben deze projecten een mysterieuze kant, omdat ze gebruik maken van abstracte geluiden of half-transparante lagen die aan een beeld worden toegevoegd (10/27) en geen onmiddellijk verband hebben met de omgeving waarin het werk wordt getoond. De projecten die in de vorige reeks niet als mapping noch topologie konden worden onderverdeeld (4/27), waren nu allemaal terug te vinden in R4. Deze projecten maken netwerken niet zozeer zichtbaar, maar spelen in op de functie van deze netwerken in ons dagelijkse leven.
fig. 14 – Indeling volgens de vijf niveaus van reflectie
34
35
BESLUIT Door de verschillende projecten te categoriseren en te vergelijken kwamen bepaalde eigenschappen aan het licht die in individuele projecten niet zouden worden opgemerkt. Vooral het belang van de gesitueerdheid werd benadrukt. Wanneer een project netwerken uit de omgeving van de toeschouwer gebruikt worden deze veel concreter en wordt de toeschouwer ook meer betrokken in het werk. Er kan hierin nog een stap verder gegaan worden, door de toeschouwer te gaan betrekken bij het visualiseren van netwerken. De manier waarop netwerken worden voorgesteld heeft ook invloed op het reflectieproces. Vaak worden netwerken gerepresenteerd als half-transparante golven of abstracte geluiden. Een dergelijke beeldtaal kan de netwerken – die al onzichtbaar zijn – net nog mysterieuzer maken, zeker wanneer niet duidelijk is waarop de gebruikte kleuren, vormen of geluiden op gebaseerd zijn. Persoonlijke noot. Tussen het maken van de mappings en het beschrijven ervan lag een periode van vier maanden. Het viel me dan ook op dat ik vandaag bepaalde projecten een andere plaats zou hebben gegeven. Hoewel de indelingen gebaseerd zijn op literatuur, blijft het mappen een subjectief proces, omdat bij het indelen ongetwijfeld mijn eigen ideeën, voorkeuren en veronderstellingen hebben meegespeeld. Dit maakt de methode net interessant: in de wisselwerking tussen creëren en interpreteren worden bestaande en eigen ideëen gecombineerd tot nieuwe inzichten. De inzichten werden samengebracht tot drie richtlijnen voor het ontwerp: Contextueel. Het ontwerp moet een direct verband hebben met de omgeving waar het zich bevindt. Door gebruik te maken van lokale en real-time data – de netwerken die hier en nu aanwezig zijn – staat het ontwerp dichter bij de toeschouwer en krijgt het bijgevolg ook meer betekenis. Actief. Reflectie vereist een actieve houding en bijgevolg dient het ontwerp actief mensen te betrekken, bijvoorbeeld door hen de mogelijkheid te geven zelf netwerken te verkennen of te beïnvloeden. Transparant. De werking van het ontwerp en de manier waarop het tot stand is gekomen moet transparant zijn. De technologie en methodes die worden gebruikt mogen niet worden verstopt, omdat op die manier het ontwerp even moeilijk te begrijpen wordt als de draadloze netwerken zelf.
5 CONCEPT EERSTE EXPERIMENTEN Als designer is het belangrijk "to develop a material knowledge of the technologies we work with to be able to shape and invent" (Martinussen, Knutsen & Arnall, 2014). Zeker omdat deze technologiën, die Martinussen (2012) the material of the networked city noemt, tegelijk de bouwstenen én het onderwerp zijn van het ontwerp dat deze thesis beoogt. Vooronderzoek en de projecten die in het vorige deel werden besproken kunnen tot een eerste inzicht leiden. Het is echter door een praktische aanpak, waarbij de ontwerper in directe aanraking komt met de eigenschappen en karaktertrekken van deze digitale materialen, dat een dieper inzicht ontstaat (Fernaeus & Sundström, 2012). In deze eerste fase is er dan ook nog geen duidelijk concept waar naar toe wordt gewerkt. Het ontwerp ontstaat net uit de inzichten die volgen uit de praktijk, maar wel binnen een afgebakend kader door de drie richtlijnen die eerder werden geformuleerd.
Experiment 1: EMF detector Draadloze netwerken bestaan in alle soorten en maten. Verschillende soorten informatie bewegen zich – al dan niet versleuteld – via allerlei frequenties en een veelvoud aan protocollen door de ruimte. Een apparaat maken dat alle netwerken in kaart kan brengen lijkt een onmogelijke opdracht, maar los van protocollen of inhoud zijn alle netwerken terug te brengen tot één fenomeen: elektromagnetische velden (emf)1. Een apparaat dat deze elektromagnetische velden tastbaar kan maken, zou dus inzicht kunnen verschaffen in de meest elementaire bouwstenen van draadloze netwerken. Met behulp van een Arduino, een stukje koperdraad als antenne, een led en een 3.3M resistor kan heel eenvoudig een emf detector worden gebouwd (Alai, 2009). Omdat het project slechts
1 Elektromagnetische velden bestaan uit elektromagnetische golven; een natuurlijk verschijnsel dat ook de basis vormt van draadloze netwerken. De menselijke zintuigen kunnen een deel van het elektromagnetisch spectrum opvangen (denk bijvoorbeeld aan zichtbaar licht), maar dit deel is heel klein in vergelijking met het hele spectrum. Voor meer informatie zie: http://www.who.int/peh-emf/en/
36
37
fig. 15 – emf detector
fig. 16 – Verschillende antennes voor verschillende golflengtes
38
fig. 17 – Notities bij het testen van de verschillende prototypes
fig. 18 – Applicatie, verbonden met een Arduino, die gsm-signalen (900 / 1800 MHz op een grafiek uitzet
39
uit vier componenten bestaat is erg weinig technische voorkennis nodig. Het resultaat is een apparaat dat de sterkte van een elektromagnetisch veld weergeeft door de led sterker of zwakker te laten oplichten. De emf detector (fig. 15) werd gebouwd en vervolgens getest, waarbij ik zelf als proefpersoon fungeerde. Het doel van deze eerste experimenten is immers in de eerste plaats om als ontwerper een beter inzicht te krijgen in de technologie waarmee en waarover wordt ontworpen. Het apparaat is transparant door zijn eenvoud. Het is onmiddellijk duidelijk dat de led reageert op signalen die worden opgepikt door de uitstekende antenne. Minder duidelijk is echter wat precies wordt opgepikt door de antenne. Het apparaat maakt immers geen onderscheid tussen de verschillende soorten draadloze netwerken. Omdat er geen verband is met gekende concepten van de genetwerkte ruimte zoals "wifi", "bluetooth" of "102.1FM", wordt het gebruik van de emf detector een mysterieuze activiteit, zoals wanneer er wordt gejaagd op spoken in de populaire film Ghost Busters (1984). In een volgende iteratie wordt daarom geprobeerd om de technische eenvoud van het ontwerp te behouden, maar wel een link te maken met gekende draadloze netwerken. Dit leidde tot een kort onderzoek naar het concept van de golflengte en het maken van verschillende antennes.
fig. 19 – gsm (900 / 1800 MHz) detector met een eenvoudige display
Experiment 2: 900 / 1800 / 2400 MHz detector De verschillende technologieën in de genetwerkte ruimte kunnen gelinkt worden aan een bepaalde golflengte. Voor de gsm is dit bijvoorbeeld 33 of 16 centimeter, wifi en bluetooth genereren elektromagnetische velden met een golflengte van ongeveer 12,5 cm. Golflengte mag vrij letterlijk genomen worden: één golf heeft effectief die lengte. Door een antenne dezelfde lengte te geven wordt ze resonant, en dus ook gevoeliger, voor een bepaalde frequentie. Verschillende antennes bleken geen invloed te hebben op de werking van de EMF detector uit het voorgaande experiment. Daarom werd gezocht naar een circuit met een gelijkaardige technische eenvoud. Een nieuw prototype werd gebouwd, gebaseerd op twee bestaande projecten: mobile phone detector (Hare, 2010) en gsm sniffer (Hawrath, 2010). Er werden vier verschillende versies van het prototype gemaakt (twee daarvan maakten gebruik van een Arduino), die elk werden getest met acht verschillende antennes (fig. 16 en fig. 17). Uiteindelijk bleven drie werkende prototypes over: een computerapplicatie die verbonden is met een Arduino en zo gsm-signalen in een grafiek uitzet (fig. 18), een gelijkaardig systeem, maar enkel met Arduino en een eenvoudige display (fig. 19) en als laatste een schakeling waarbij gsm-signalen een led laten oplichten zonder dat deze aangesloten is op een batterij of andere stroombron (fig. 20). De prototypes reageren enkel op één type signalen (namelijk gsm), dus in die zin was het experiment geslaagd. De aanpassingen die werden gemaakt aan het circuit zorgden er echter voor dat het ontwerp op technisch vlak complexer was geworden en de
fig. 20 – Een schakeling die een led doet oplichten aan de hand van gsm (900 / 1800 MHz) signalen
40
41
werking bijgevolg minder transparant was. Er werd een poging ondernomen om deze prototypes aan te passen voor wifi netwerken, maar die mislukte, omdat deze netwerken minder sterke signalen gebruiken (Keim, 2007) en het circuit hiervoor niet gevoelig genoeg is.
werden beschreven terugvinden. De vraag is hoe de alledaagse rol van de smartphone context kan bieden voor het ontwerp, maar tegelijk doorbroken kan worden, zodat het een object wordt met een kritische functie.
Besluit
Experiment 3: Prototype met smartphone
Door een praktische benadering gaven deze eerste prototypes inzicht in de wereld van golven, antennes en bijhorende elektronica. Met behulp van een Arduino kunnen snel verschillende iteraties worden gebouwd, zonder dat daar erg veel technische voorkennis voor nodig is. Het platform is open-source en goedkoop, dus de ontwerpen kunnen eenvoudig worden gereproduceerd door anderen. Bovendien is de Arduino erg draagbaar en krachtig genoeg om real-time data uit de directe omgeving te gebruiken. Het bleek echter dat een contextueel ontwerp meer inhoudt dan het real-time verwerken van lokale gegevens. De eerste prototypes zijn gebaseerd op een abstracte benadering van de genetwerkte ruimte. Er werd gestreefd naar technische eenvoud door alle fenomenen te reduceren tot elektromagnetische velden. Het gevolg is dat het resultaat ook abstract is en daardoor mysterieus blijft. Dit leidt tot de hypothese dat een contextueel ontwerp niet alleen een duidelijke link bevat naar de omgeving, maar ook naar gekende concepten van technologie.
In een derde experiment staat de smartphone centraal. Het doel is tweeledig: enerzijds wordt opnieuw via een praktische aanpak inzicht verworven in de technologische bouwstenen van het ontwerp — in dit geval de smartphone en de code, sensoren en feedbackmechanismen waaruit deze bestaat. Anderzijds spitst dit experiment zich al meer toe op het zoeken naar een concept. Het spanningsveld van de alledaagsheid staat hier centraal.
SMARTPHONE In het dagelijkse leven komen we hoofdzakelijk in aanraking met netwerken via "designed artefacts" zoals de interfaces in onze broekzak, de digitale diensten waarmee we op de hoogte blijven van de laatste nieuwtjes en de marketingcampagnes in het straatbeeld (Martinussen, 2013, p. 292). Eén van deze objecten – ondertussen misschien wel het meest alledaagse – is de smartphone. Mobiele telefoons met internettoegang bestaan al sinds het einde van de vorige eeuw, maar de introductie en adoptie van de iPhone in 2007 vormde de basis voor een radicale verandering. De smartphone evolueerde tot méér dan een logische volgende stap in de lange traditie van telefonie en werd "a device to navigate, arrange and orchestrate everyday life" (Goggin, 2009, p. 243). Doordat de smartphone deel is gaan uitmaken van het alledaagse leven, wordt de achterliggende technologie ook alledaagser en bijgevolg onzichtbaar. De smartphone vormt zo een interessant voorbeeld van de technologische en culturele onzichtbaarheid van technologie waar Martinussen (2013) over spreekt. Tegelijk biedt de smartphone een enorm potentieel om netwerken bloot te leggen. Het is een geavanceerd, maar wijdverspreid technologisch artefact met een verscheidenheid aan sensoren en mogelijkheden om feedback te geven aan de gebruiker. We kunnen hierin de twee spanningsvelden die in hoofdstuk 2 (p. 17)
Het resultaat is een Android applicatie (fig. 21), gebouwd met het Cordova framework van Apache. Cordova is een verzameling van API's die het toelaat mobiele applicaties te maken met webtechnologieën zoals html, css en javascript. Deze zijn eenvoudiger te leren en te gebruiken dan de achterliggende programeertaal Java die wordt gebruikt op Android. Zowel het Android besturingssysteem als Cordova zijn open-source, in tegenstelling tot gesloten systemen zoals Windows en iOS. De applicatie is vrij eenvoudig: het opstarten van de app schakelt de wifi van de smartphone in en daarna wordt continu gescand naar netwerken in de omgeving. De gebruiker krijgt een trilsignaal wanneer hij/zij binnen of buiten het bereik van een wifi netwerk komt, waardoor het oversteken van deze digitale grenzen een fysieke ervaring wordt. Er werd gekozen voor wifi omdat deze netwerken een veelheid aan private gebieden – en dus ook grenzen – creëren in de publieke ruimte. Door gebruik te maken van haptische feedback kan de smartphone op standby-modus blijven en bijvoorbeeld in een broekzak geplaatst worden. De focus komt zo te liggen op de fysieke sensatie die door netwerken wordt veroorzaakt en niet op het medium tussenin. Het prototype werd geregeld kort getest en enkele bugs, zoals het stoppen van de applicatie als de smartphone wordt vergrendeld, werden bijgewerkt. Het trilsignaal werd aangepast om een onderscheid te kunnen maken tussen het binnentreden (twee korte signalen) en verlaten (een lang signaal) van een netwerk. Vervolgens werd het prototype getest met twee proefpersonen; masterstudentes architectuur van respectievelijk 25 en 27 jaar. De eerste gebruikte al drie jaar een tablet, maar geen smartphone, de tweede gebruikte beide al drie jaar. De evaluatie bestond uit een wandeling in Kortrijk, een centrumstad in West-Vlaanderen (fig. 22). Er werd gebruik gemaakt van de think aloud methode, die – doordat de evalutie plaatsvond met twee proefpersonen tegelijk – soms uitdraaide op een gesprek. De onderzoeker bleef bij de proefpersonen, maar interveniëerde niet in het gesprek en noteerde de uitspraken van de proefpersonen (zie bijlage 2). Het testen van de applicatie bracht een aantal interessante aspecten aan het licht. In tegenstelling tot de korte testen vooraf, die plaatsvonden in een buitenwijk, ging de evaluatie met de proefpersonen door in een stedelijke omgeving. In de buitenwijk was het betreden en verlaten van netwerken duidelijk te onderscheiden, maar in de stadskern waren veel meer netwerken aanwezig. Dit had als resultaat dat de smartphone bijna onophoudelijk vibreerde. Om te verifiëren of het prototype wel naar behoren werkte bekeek één van de proefpersonen daarom
42
43
geregeld de systeeminstellingen van de smartphone, waar een lijst te vinden is met de namen van alle wifi-netwerken in de omgeving. Het onophoudelijke trillen was tevens een trigger om op zoek te gaan naar plaatsen met relatief weinig netwerken. Het traject leidde niet alleen langs straten en pleinen, maar naar bruggen, een klooster, een begijnhof en een kerk (fig. 23 en fig. 24). Door zo plaatsen met elkaar te vergelijken en speciale locaties op te zoeken kreeg het experiment ongewild iets van een ontdekkingsreis; een zoektocht naar disconnectiviteit in de genetwerkte stad.
Besluit De verzadiging aan wifi-netwerken in de stad verstoorde de voorziene werking van het prototype, maar dit leidde net tot een interessant alternatief gebruik van de smartphone (het systematisch bekijken van de hoeveelheid netwerken in de instellingen) en van het prototype (zoeken naar plaatsen met weinig netwerken). Omdat de smartphone een alledaags apparaat is, heeft iedereen met een smartphone de mogelijkheid om gebruik te maken van het ontwerp om actief de genetwerkte ruimte te verkennen. In dit experiment werd het spanningsveld dat die alledaagsheid met zich meebrengt verder onderzocht. Door op een alternatieve manier gebruik te maken van één van de feedbackmechanismen van de smartphone (het trilsignaal) werd geprobeerd om de aandacht te verschuiven van de intuïtieve interface naar de achterliggende netwerken. Het experiment slaagde daar echter niet volledig in. Bij het nagesprek haalde een proefpersoon aan dat het prototype een interessante commerciële waarde zou kunnen hebben, als tool om tijdens het wandelen (bv. op vakantie) onbeveiligde netwerken te signaleren, zonder hiervoor continu het scherm van de smartphone in de gaten te moeten houden. Om de focus op reflectie te leggen in plaats van praktisch gebruik zal het dus belangrijk zijn om de alledaagse context nog sterker te doorbreken (Bell, Blythe, & Sengers, 2005). De volgende stap in het ontwerpproces is daarom de zoektocht naar een extremer concept, dat aan de hand van twee nieuwe experimenten verder wordt uitgewerkt. Bij deze experimenten zal ook een vernieuwde aandacht nodig zijn voor de richtlijn transparantie, die in dit prototype niet tot uiting kwam.
fig. 21 – Applicatie die met een trilsignaal aangeeft wanneer de digitale grens van een wifi-netwerk wordt overgestoken
fig. 22 – De route die werd gewandeld gedurende de de evaluatie van het prototype
44
45
CYBORG In 2003 publiceerde William J. Mitchel Me++ The Cyborg Self and the Networked City, het derde en laatste boek in een reeks over technologie en het alledaagse leven. De titel spreekt tot de verbeelding. McLuhan had het in 1964 al over media als "the extensions of man"; vandaag zijn media zo verweven met het dagelijkse leven dat we van "the cyborg self " kunnen spreken. Sommige artiesten en wetenschappers gaan hier in hun werk erg letterlijk op in. Wetenschapper Kevin Warwick2 liet in 1998 al een chip inplanten waarmee hij kon verbonden worden met een computer. In 2002 ging hij nog een stap verder en liet 100 elektroden inplanten in zijn linkerarm, waarmee hij een robothand kon controleren. De kunstenaar Stelarc3 experimenteert in zijn werk met gelijkaardige technologie en breidde voor verschillende performances zijn lichaam uit met een mechanische derde arm.
fig. 23 – De proefpersonen zoeken beschutting voor de vele netwerken onder een brug
Deze voorbeelden zijn natuurlijk erg extreem. Het vorige experiment kan een voorzichtige stap in de richting van de cyborg worden genoemd, omdat het een fysieke sensatie toevoegt aan het bewegen in de genetwerkte stad — een soort digitale extensie van de zintuigen. De nadruk bleef echter nog liggen op het starten van een applicatie en het vastklampen van de smartphone, omdat het trilsignaal anders moeilijk te voelen was. Hierdoor werd de applicatie ook nog te sterk geassocieerd met een praktische tool. In de volgende twee experimenten wordt geprobeerd deze barrière te doorbreken, door de smartphone expliciet als een uitbreiding van de mens te benaderen. Zo ontstaat een ontwerp waarbij het begrip hybriditeit niet alleen van toepassing is op de ruimte, maar ook op de mens.
Experiment 4: Hart Dit vierde experiment bouwt verder op het vorige en maakt opnieuw gebruik van een smartphone en haptische feedback, maar zoekt naar een meer lichamelijke ervaring van de genetwerkte omgeving. Het resultaat is een extern hart. Het hart is één van de belangrijkste organen in het menselijk lichaam, maar reageert tegelijk erg sterk op prikkels van buitenaf. Gebeurtenissen in de fysieke omgeving, zoals stressvolle situaties, plotse veranderingen of het zien van bepaalde personen laten de hartslag stijgen of dalen. Het vierde experiment bootst deze mechanismen na, maar toegepast op de digitale omgeving. Het externe hart bestaat uit een Android applicatie die met een trilsignaal een hartslag van 60 slagen per minuut nabootst. De smartphone wordt op de borst bevestigd en creëert zo een tweede hartslag, net boven het fysieke hart. De applicatie scant – zoals bij het vorige prototype – continu naar draadloze netwerken in de omgeving. Plotse veranderingen in het aantal netwerken zorgen voor een verhoogde hartslag, die zich na verloop van tijd terug stabiliseert.
fig. 24 – Een van de proefpersonen zoekt naar wifi-netwerken in een kerk
Als eerste stap werd een applicatie ontwikkeld die 60 trilsignalen per minuut genereert. Wanneer de smartphone op de borst werd geplaatst voelde deze eenvoudige hartslag erg artificieel; het was zelfs moeilijk om de link met een hartslag te maken. Een volgende stap was
2 http://www.kevinwarwick.com/ 3 http://www.stelarc.org/
46
47
daarom het zoeken naar een natuurlijk aanvoelende hartslag. Een fysieke hartslag bestaat uit twee delen waarbij respectievelijk de boezems en de kamers van het hart samentrekken om het bloed te laten circuleren (Venes, 2009). Daarom werd eerst een applicatie gemaakt waar aan de hand van vier schuifknoppen kon worden geëxperimenteerd met de lengte van het trilsignaal voor de twee samentrekkingen, de tijd tussenin en de frequentie van het kloppen (fig. 25). Vervolgens werd gezocht naar een manier om de smartphone op de borst te bevestigen. Drie verschillende manieren werden getest en aan de hand van foto's en notities gedocumenteerd, om transparantie in het ontwerpproces te brengen (fig. 27 — fig. 34). Als laatste werd een algoritme opgesteld dat de hartslag laat stijgen gebaseerd op veranderingen in het aantal netwerken, maar na verloop van tijd ook weer naar een hartslag in rust brengt.
betrokken activiteit wordt. Omdat het Cordova-framework slechts weinig ondersteuning biedt voor rfid, moest de applicatie in Java worden gemaakt. Smartphones kunnen bovendien de signaalsterkte van rfid-tags niet bepalen, waardoor de pulse-width modulation techniek in het uiteindelijke prototype niet werd gebruikt.
Het resultaat is een erg persoonlijk ontwerp, omdat technologie heel letterlijk een uitbreiding van het lichaam wordt. Het gaat niet louter meer om het gebruiken van een smartphone, maar om het toelaten en plaatsen van technologie waar die normaal gezien niet thuis hoort. Op de werking van de applicatie heb je als gebruiker weinig invloed; het zijn de netwerken in de omgeving die rechtstreeks een stijging of daling van de hartslag veroorzaken. De enige manier om hieraan te ontsnappen is wellicht wegvluchten in een kooi van Faraday. Dit getuigt misschien van een enigszins dystopisch standpunt, waar technologie de mens beïnvloedt zonder dat deze er iets aan kan doen. Het vijfde experiment probeert een andere kant te belichten.
Hoewel beide prototypes uit dezelfde bouwstenen bestaan, is er een groot verschil in de ervaring die ze bieden. Beide ontwerpen lijken echter te slagen in het aanzetten tot reflectie. Het hart door netwerken in de wijde omgeving te bundelen tot een oncontroleerbare invloed op het lichaam en de hand die daarentegen de nadruk legt op het uitvoeren van heel gecontroleerde en subtiele bewegingen. In beide experimenten zijn dan ook de richtlijnen terug te vinden die eerder werden geformuleerd en doorheen dit ontwerpproces zijn geëvolueerd.
Experiment 5: Hand Voor een vijfde experiment wordt vertrokken van hetzelfde uitgangspunt – de smartphone als uitbreiding van de mens – maar een ontwerp beoogd waar de gebruiker zelf meer controle heeft. Het initiële doel was om een handschoen te ontwerpen waarmee de gebruiker bluetooth-netwerken kan voelen, door middel van een trilsignaal dat varieert in sterkte. Bluetooth heeft een vrij beperkt bereik en leek daarom geschikt voor een meer subtiele beweging die beter bij de hand past. Het experiment begon opnieuw bij de fysieke ervaring die de smartphone kan bieden. Een trilsignaal kan enkel variëren in lengte, maar niet in sterkte. De signaalsterkte van netwerken is wel uiterst variabel. Een eerste applicatie onderzocht daarom de mogelijkheden van pulse-width modulation (pwm), een techniek die vaak wordt toegepast in elektrische circuits. Door een elektrische schakeling, bijvoorbeeld een led aangesloten op een batterij, heel snel aan en af te zetten, lijkt het door de traagheid van het oog alsof de led constant, maar op mindere sterkte brandt. Als eerste stap werd dus een applicatie gemaakt die met pwm de trilmotor van de smartphone zachter en harder kon laten vibreren. Daarna werd gezocht naar de optimale positie om de smartphone op een hand te plaatsen, waarbij de vibraties duidelijk voelbaar zijn maar normale handbewegingen niet worden gehinderd (fig. 35). Vervolgens werd met twee stukken stof een houder voor de smartphone gemaakt op een gewone handschoen (fig. 36). Bij het programmeren van de bijhorende Android applicatie dook echter een probleem op. Het scannen naar bluetooth-apparaten en hun signaalsterkte is een ingewikkelde operatie, die bovendien een tijdje duurt. Omdat bluetooth niet geschikt bleek werd gezocht naar een andere technologie die ook een beperkte signaalsterkte heeft. Dit leidde naar de rfid-tag. Het bereik van deze kleine objecten is erg beperkt, waardoor het aftasten van de vorm een heel subtiele en
48
Het resultaat is een ontwerp waarmee de digitale vorm – de hertzian space – van rfid-tags kan worden gevoeld. Door het uiterst beperkte bereik wordt het aftasten van deze grenzen een heel subtiele handeling.
Besluit
De ontwerpen zijn contextueel in de zin dat ze real-time en lokale data gebruiken, maar ook omdat ze gebruik maken van een gekend technologisch object: de smartphone. Op die manier maken de ontwerpen gebruik van de bestaande relaties en associaties tussen de smartphone en draadloze netwerken. Tegelijk wordt geprobeerd om de smartphone te vervreemden van het alledaagse. Het bevestigen van technologie op het lichaam maakt de gebruiker tot een cyborg die actief de omgeving kan verkennen. Ook de handeling van het bevestigen zelf maakt een belangrijk deel uit van de ontwerpen. Bij het maken van de prototypes werd gebruik gemaakt van alledaagse materialen, zoals een handschoen, restjes stof, naald en draad… Dit proces werd stap voor stap met foto's gedocumenteerd als methode om reflectie te stimuleren tijdens het ontwerpproces (Scrivener, 2000) en daarna online geplaatst op mijn blog4 om het zo transparant maken.
4 http://blog.teis.me
49
fig. 25 – De applicatie die werd gemaakt om te experimenteren met de verschillende elementen waaruit een hartslag bestaat fig. 27 – Methode 1: omdat de smartphone los in de borstzak zit, is het moeilijk om het trilsignaal te voelen. Ook de positie wijkt af van die van het fysieke hart
fig. 28 – Methode 2: het gebruik van een buideltas fig. 26 – Screenshots van het externe hart
50
51
52
fig. 29 – Methode 2: de buideltas voelt ongemakkelijk aan en glijdt naar beneden.
fig. 31 – Methode 3: een zelfgemaakte hoes
fig. 30 – Methode 2: de positie van de smartphone wijkt af van die van het fysieke hart
fig. 32 – Methode 3: een zelfgemaakte hoes
53
54
fig. 33 – Methode 3: de hoes wordt aan de hand van een dunne riem bevestigd. Dit voelt gemakkelijker dan de vorige methode, maar de smartphone glijdt nog steeds naar beneden
fig. 35 – Het zoeken naar een optimale positie waarbij het trilsignaal duidelijk voelbaar is, maar bewegingen niet worden gehinderd
fig. 34 – Methode 3: omdat de riem te kort is, zit de smartphone zit net iets te hoog
fig. 36 – Met twee stukken stof wordt de smartphone bevestigd op een handschoen
55
DIY Omdat het om experimenten ging en er dus geen nood was aan een vormgegeven uiterlijk, werden alle prototypes gemaakt met alledaagse materialen die voorhanden waren. Hoewel de ontwerpen hierdoor een zekere esthetische waarde krijgen, ging het toch om een eerder praktische keuze. Maar door deze doe-het-zelf attitude te expliciteren kan het ontwerp een bijkomende waarde krijgen. In een zoektocht naar transparantie werd eerder al gekozen voor open-source software en via foto's werd het ontwerpproces inzichtelijk gemaakt. Enkele mogelijkheden werden ook niet benut. Zo kan bijvoorbeeld de methode voor PWM – die uiteindelijk niet werd gebruikt – publiek gemaakt worden om andere ontwikkelaars te helpen. Ook de problemen die ik ondervond met bluetooth en RFID kunnen ter referentie worden beschreven en online worden gepubliceerd. Samen met het concept, het uitbreiden – of hacken – van het menselijk lichaam, beginnen zich duidelijke banden te vormen met de cultuur rond DIY en open-source. Door hier bewust mee om te gaan wordt het ontwerpproces zeker transparant, maar deze elementen kunnen ook expliciet deel gaan uitmaken van het ontwerp. De richtlijn actief vertaalt zich dan niet alleen in het actief verkennen van netwerken, maar ook in het actief creëren van de tools daarvoor. Zo ontstaat een heel persoonlijke band met de ontwerpen, die mogelijks een diepere reflectie kan veroorzaken dan het louter gebruiken van een voorontworpen tool.
en de manier van documenteren verwijzingen bevatten naar de doe-het-zelf cultuur. Dit leidde tot de hypothese dat een actief ontwerp niet enkel draait om het actief verkennen van netwerken, maar ook om het actief creëren van de tools daarvoor. In het volgende hoofdstuk wordt hybride.me/ns besproken, een laatste ontwerp dat aan de hand van bovenstaande inzichten een aantwoord wil bieden op de onderzoeksvraag hoe een interactief ontwerp kan aanzetten tot reflectie over draadloze netwerken in de publieke ruimte.
BESLUIT In dit hoofdstuk werd met het oog op het beantwoorden van de onderzoeksvraag via een iteratief ontwerpproces naar een concept toegewerkt. Na de eerste experimenten, waarbij draadloze netwerken als abstracte elektromagnetische verschijnselen worden benaderd, werd de hypothese geformuleerd dat een contextueel ontwerp niet alleen real-time en lokale data gebruikt, maar ook moet verwijzen naar gekende concepten van technologie. Daarom werd vervolgens het gebruik van de smartphone onderzocht; een alledaags object in onze omgang met draadloze netwerken dat ook technisch interessante mogelijkheden biedt. Er werd geargumenteerd dat die alledaagsheid context kan bieden, maar tegelijk een deel van het probleem van de onzichtbaarheid van netwerken is. Dit spanningsveld werd verkend aan de hand van een prototype dat de smartphone deels uit zijn alledaagse rol haalt. Een evaluatie met twee proefpersonen bevestigde het potentieel van de smartphone, maar het prototype refereerde nog te sterk aan gekende en praktische toepassingen. Daarom werden vervolgens twee prototypes ontwikkeld waarbij de smartphone op het lichaam van de gebruiker wordt bevestigd. Als laatste werd vastgesteld dat de prototypes door het onderwerp, het gebruik van bepaalde materialen
56
57
6 HYBRIDE.ME/NS Welkom! Hybride.me/ns is een open doe-het-zelf-project. Met een smartphone en alledaagse materialen kan je – ook zonder technische kennis – eenvoudige uitbreidingen maken die je lichaam aanpassen aan de technologische wereld waarin we vandaag leven. (introductietekst op de startpagina van http://hybride.me/ns)
CONCEPT Hybride.me/ns1 bestaat uit drie belangrijke elementen. Ten eerste zijn er de smartphone applicaties die de sensoren in de smartphone gebruiken om informatie over netwerken in de omgeving op te vangen en die vervolgens om te zetten in visuele, auditieve of tactiele feedback voor de gebruiker. Als tweede element zijn er een aantal methodes om de smartphone op het lichaam van de gebruiker te bevestigen. Ten slotte is er een wiki2 die alle informatie samenbrengt en het project toegankelijk maakt voor de buitenwereld.
fig. 37 – De startpagina van http://hybride.me/ns
Hybride.me/ns wordt niet aan de gebruiker gepresenteerd als het resultaat van een designonderzoek naar draadloze netwerken, maar als een bestaande doe-het-zelf community, waar mensen zelf uitbreidingen voor hun zintuigen en lichaam in elkaar knutselen om zich aan te passen aan de hedendaagse hybride omgeving. Het project vertrekt dus vanuit een specifieke maar tegelijk niet voor de hand liggende invalshoek. Door het gekende op die manier als vreemd te benaderen (Bell, Blythe, & Sengers, 2005), wordt getracht de gebruiker al een eerste keer te laten stilstaan bij het onderwerp en hem te stimuleren om verder na te denken; een belangrijke voorwaarde voor reflectie (Fleck & Fitzpatrick, 2010). Ondanks deze specifieke invalshoek velt hybride.me/ns geen waardeoordeel over technologie. Het project is open zodat
1 http://hybride.me/ns 2 Een wiki is een stuk software waarmee verschillende webpagina’s eenvoudig kunnen worden bewerkt en aan elkaar worden gelinkt. Het resultaat is een collaboratieve website; bezoekers kunnen zelf informatie aanpassen, nieuwe pagina’s toevoegen en de structuur van de wiki wijzigen. Er bestaan hiervoor verschillende softwarepakketten, maar de meest populaire is MediaWiki (zie http://www.mediawiki.org), tevens het systeem waarmee de populaire online encyclopedie Wikipedia werkt.
58
59
iedereen er zijn behoeftes in kan projecteren; zowel iemand die de netwerken om zich heen wil vermijden uit angst voor de invloed van straling, als een urbanist die de omgeving vanuit een professioneel oogpunt op een andere manier wil begrijpen.
Applicaties Hybride.me/ns maakt gebruik van de smartphone om netwerken in de omgeving op te vangen en om te zetten in feedback voor de gebruiker. Er werd gekozen voor de smartphone omdat dit apparaat hiervoor de technische mogelijkheden biedt, maar ook erg wijdverspreid3 is. Wie het hybride.me/ns project wil gebruiken heeft dus geen speciale hardware nodig, maar kan onmiddellijk aan de slag met zijn/haar smartphone. Zoals in het vorige hoofdstuk al werd aangehaald (p. 42) zorgt de smartphone – omdat het een gekend object is – ook voor context. De ervaring die de mobiele applicaties bieden kan verschillen. Het kan zowel gaan om het heel minutieus meten van een eigenschap van netwerken, maar ook om het uitoefenen van een oncontroleerbare invloed op het lichaam. De applicaties hebben echter een gemeenschappelijk kenmerk: de smartphone wordt als een uitbreiding van het menselijk lichaam benaderd en letterlijk op het lichaam bevestigd.
Bevestigen Door de smartphone op het lichaam van de gebruiker te bevestigen wordt de normale manier van interactie met het apparaat doorbroken. Deze vorm van vervreemding zorgt ervoor dat de focus niet zozeer op functionaliteit ligt en er bijgevolg ruimte ontstaat voor reflectie (Bell, Blythe, & Sengers, 2005). Maar het gekende vreemd maken kan ook voor verwarring of desinteresse zorgen. Dit kan tegengegaan worden door gebruikers sterker te betrekken in het proces (Sengers, Boehner, David, & Kaye, 2005). De bevestigingsmethodes in het hybride.me/ns project zijn daarom geen afgewerkte producten, maar doe-het-zelf beschrijvingen. De gebruiker zoekt zelf het benodigde materiaal bij elkaar en maakt vervolgens een eigen uitbreiding voor het eigen lichaam. Door gebruik te maken van alledaagse materialen, zoals karton en tape blijft ook dit onderdeel laagdrempelig. Maar doe-het-zelf is het afgelopen decennium ook veranderd onder invloed van digitale technologie (Anderson, 2013). Daarom wordt ook rekening gehouden met meer geavanceerde vormen van doe-het-zelf, zoals het gebruik van lasercutters of 3D-printers.
Wiki
60
zelf nieuwe applicaties of bevestigingsmethoden te ontwikkelen. De standaard vormgeving van een wiki is ook erg herkenbaar door de populariteit van de online encyclopedie Wikipedia, die van hetzelfde systeem gebruik maakt.
STRUCTUUR Omdat de wiki alle elementen van het hybride.me/ns project samenbrengt, vormt een beschrijving van de paginastructuur een mooi overzicht van alle onderdelen van het project. Een wiki bevat geen algemene navigatiebalk waarmee alle pagina's bereikt kunnen worden. Bijgevolg is het soms niet eenvoudig om een overzicht te bewaren. Daarom werden de meeste elementen ingedeeld in één van drie categorieën. Vanaf de startpagina, waar het project wordt gesitueerd en in vier stappen wordt uitgelegd hoe je zelf aan de slag kan, zijn deze drie categorieën eenvoudig te bereiken.
Applicaties Deze categorie4 verzamelt de smartphone applicaties. Elke applicatie heeft een eigen webpagina met daarop een korte omschrijving, instructies voor gebruik, eventuele screenshots en videos, en een link om de applicatie en de broncode te downloaden. Elke pagina bevat ook een infobox waar de belangrijkste informatie in een oogopslag kan worden geraadpleegd. Op dit ogenblik bevat hybride.me/ns twee applicaties; de experimenten 'hart' en 'hand' die in het vorige hoofdstuk werden besproken, maar met een aantal technische verbeteringen en een aangepaste grafische stijl. Hand: Een applicatie die middels een trilsignaal aangeeft of een RFID-tag binnen (trilsignaal) of buiten (geen trilsignaal) het bereik van de smartphone is. Door de smartphone op het hand te bevestigen kan de gebruiker het elektromagnetische veld van RFID-tags en de eigenschappen hiervan voelen. (fig. 38) Hart: Een applicatie die met een pulserend trilsignaal een hartslag nabootst. De hartslag reageert op plotse veranderingen van het aantal netwerken in de omgeving. (fig. 39)
Bevestigen
Alle elementen van het project worden samengebracht en toegankelijk gemaakt aan de hand van een wiki. Dit online platform is voor iedereen toegankelijk, maar laat ook alle gebruikers toe om zelf bij te dragen aan het project, door informatie aan te passen, pagina's toe te voegen of
Deze categorie5 verzamelt de bevestigingsmethodes die kunnen worden gebruikt. Deze zijn expliciet losgemaakt van de applicaties zodat ook mensen met weinig technologische kennis kunnen bijdragen aan het project. De scheiding zorgt ook voor een zekere modulariteit, waardoor het eenvoudiger wordt om bestaande ontwerpen te hergebruiken met nieuwe smartphone applicaties. Elke bevestigingsmethode heeft een eigen webpagina met daarop de
3 Het exacte aantal smartphonegebruikers vandaag is moeilijk te tellen, maar er wordt geschat dat in 2016 meer dan een kwart van de wereldbevolking een smartphone zal bezitten (eMarketer, 2014).
4 http://hybride.me/ns/Categorie:Applicaties 5 http://hybride.me/ns/Categorie:Bevestigen
61
benodigdheden, eigenschappen, instructies, tips en eventuele downloads. Er is, net zoals bij de applicaties, ook een infobox op elke pagina die de belangrijkste aspecten samenvat. EasyElastic: Een methode om met behulp van slechts twee elastieken de smartphone op een veilige manier op je hand of voet te bevestigen. (fig. 40) EasyElasticExtended: Een uitbreiding van de bovenstaande methode. Door een klein stukje karton toe te voegen aan het ontwerp kan de smartphone met behulp van een lint of touw op bijna elke plaats van het lichaam worden bevestigd. (fig. 41 en fig. 42) Kartonnen cover: Een hoes waar de smartphone gemakkelijk in- en uitgeschoven kan worden. Er is ook een template voor lasercutters beschikbaar. (fig. 43 en fig. 44) 3D houder: Een 3D-geprinte klem voor de smartphone, gebaseerd op een techniek die wordt gebruikt bij fitnessaccesoires. Gebruikers kunnen het ontwerp ook downloaden en aanpassen aan het formaat van hun smartphone.
Resources De pagina's in deze categorie6 gaan dieper in op bepaalde aspecten en kunnen een hulp zijn voor gebruikers die zelf een applicatie of bevestigingsmethode willen ontwerpen. In deze pagina's zitten ook een aantal problemen en oplossingen verwerkt waarmee ik zelf in aanraking kwam tijdens het ontwerpproces. Applicaties maken (Phonegap): Deze pagina legt uit hoe je met relatief eenvoudige webtechnologie applicaties kan bouwen voor de smartphone.
fig. 38 – De hybride.hart applicatie
fig. 39 – De hybride.hand applicatie
Draadloze netwerken: Een niet-limitatieve opsomming van verschillende soorten netwerken en hun belangrijkste eigenschappen. Installeren van onbekende bronnen: Een korte uitleg over het van installeren van smartphone applicaties die niet via een officieel kanaal gedownload werden. Dit is nodig om de applicaties van het project te kunnen installeren op bepaalde smartphones. Smartphone: Deze pagina bespreekt enkele sensoren en feedbackmechanismen die in de smartphone kunnen worden teruggevonden en verduidelijkt de keuze voor het Android besturingssysteem. Trilsignaal: Op deze pagina worden twee manieren besproken waarop de trilfunctie van de smartphone op een alternatieve manier gebruikt kan worden. Behalve de pagina's in deze drie categorieën bevat de wiki ook nog algemene pagina's zoals een info-pagina over het project en richtlijnen voor mensen die willen meewerken aan het project. Daarnaast bevat de wiki ook nog hyperlinks naar externe pagina's, bijvoorbeeld een artikel over de menselijke zintuigen op Wikipedia, een tutorial op Codecademy en een website waar je kan zoeken naar een 3D-printer in je buurt. fig. 40 – De EasyElastic methode 6 http://hybride.me/ns/Categorie:Resources
62
63
64
fig. 41 – De EasyElasticExtended methode
fig. 43 – De kartonnen cover
fig. 42 – De EasyElasticExtended methode
fig. 44 – Een eenvoudigere variatie op de kartonnen cover
65
fig. 45 – De 3D houder
fig. 46 – De 3D houder
66
fig. 47 – Een voorbeeld dat toont hoe de verschillende bevestigingsmethodes gebruikt kunnen worden
67
STIJL Hybride.me/ns is een doe-het-zelf project en dit uit zich ook in de stijl — zowel grafisch als inhoudelijk. Hybride.me/ns heeft niet het doel mooi te zijn; toch niet het soort schoonheid dat ontstaat vanuit een verzorgde typografie, een interessante compositie en een vlot geschreven inhoud. De stijl van het project heeft tot doel het concept te ondersteunen en probeert daarom vooral laagdrempelig en authentiek te zijn. Hybride.me/ns maakt gebruik van een wiki, en niet van een speciaal ontworpen website, vanwege de associaties die dit platform oproept. Op een wiki is alle inhoud vrij beschikbaar, maar ook iedereen is vrij de inhoud te bewerken. Behalve een basisopmaak die bestaat uit blauwe kaders, rode accenten en cursieve schreeftekst wordt geen uniforme of afgewerkte stijl gebruikt doorheen het project. Er wordt onder andere gebruik gemaakt van verschillende schrijfstijlen (zoals een persoonlijk verhaal op de pagina van het hand, of de verschillende titels van de bevestigingsmethodes), een demo-video waaraan op YouTube annotaties en instructies zijn toegevoegd, verschillende camera's (DSLR, compact camera, smartphone), afbeeldingen uit het publieke domein en niet-bestaande paginas. Het is net door deze verschillende stijlen met elkaar te combineren dat het project één geheel wordt.
EVALUATIE In hoofdstuk 3 werd een methodologie beschreven voor het evalueren van het ontwerp. Deze is tweeledig; het eerste deel bestaat uit een reflectieve houding doorheen het ontwerpproces, het tweede uit een kwalitatieve evaluatie. Hier wordt het laatstgenoemde besproken. De testpersonen zullen doorheen de evaluatie kennis maken met hybride.me/ns, een eigen uitbreiding maken en deze vervolgens ook dragen en gebruiken. Er worden uitspraken verzameld van de testpersonen voor, tijdens en na het gebruik van het ontwerp. Die uitspraken worden vervolgens ingedeeld in één van de vijf niveaus van reflectie (zie p. 17). Het is echter niet de bedoeling om uiteindelijk een uitspraak te doen over welk reflectieniveau elk van de testpersonen precies bereikt. De niveaus vormen wel een leidraad om te bepalen of het ontwerp de testpersoon aanzet tot – een al dan niet hogere – reflectie.
ze een bestaand project zouden bekijken waarover vervolgens ook een aantal vragen zouden worden gesteld. De interviews werden in een informele context afgenomen bij de testpersonen thuis.
Verloop Eerst werd door middel van een semi-gestructureerd interview (zie bijlage 3) in een voorgesprek een beeld gevormd van het gebruik en de kennis van netwerken bij de testpersonen, om een basis te hebben waarop een verhoogd reflectieniveau kon worden waargenomen. Vervolgens werd de testpersonen gevraagd naar de startpagina van hybride.me/ns te surfen en de introductietekst te lezen. De testpersonen waren vrij om door te klikken op hyperlinks en verder te lezen indien ze dat wensten. Wanneer de testpersonen aangaven klaar te zijn, werden een aantal vragen gesteld, waaruit kon worden afgeleid hoe ze tegenover het project stonden. Daarna werden de testpersonen uitgenodigd één van de uitbreidingen voor het lichaam te maken en te gebruiken. Hierbij werd de think aloud methode gebruikt. Interessante opmerkingen of handelingen werden genoteerd en in een nagesprek aangekaart. Hier werden ook nog bijkomende vragen gesteld over de ervaring die het ontwerp toevoegt aan een alledaagse handeling zoals wandelen of voelen. Na het eerste interview werden de gebruikte methodes geëvalueerd en indien nodig aangepast. Zo werd gekozen om in plaats van de antwoorden te noteren, het gesprek op te nemen, omdat de testpersoon zich geremd voelde tijdens het interview. Er werd ook voor gekozen om de think aloud te stimuleren door bepaalde van zijn/haar uitspraken te herhalen, zodat de testpersoon bleef praten. Nadat de vier evaluaties waren afgelopen, werd in de uitspraken van de testpersonen gezocht naar elementen die op een bepaald niveau van reflectie duiden, zoals het interpreteren van gebeurtenissen, het leggen van verbanden en het komen tot nieuwe inzichten.
Resultaat De eerste testpersoon (zie bijlage 4) gaf in het interview vooraf zelf aan soms niet zo goed te weten waar ze eigenlijk over sprak als ze termen zoals 3G of bluetooth gebruikte. Er werden ook weinig associaties gemaakt tussen verschillende soorten netwerken. Zo vertelde de proefpersoon in het begin dat ze geen smartphone heeft, enkel wifi gebruikt op haar iPad en het idee
Deelnemers Voor deze evaluatie werden vier personen (respectievelijk een 25-jarige studente uit Gent, een 25-jarige productontwerper uit Harelbeke, een 17-jarige scholier uit Kuurne en een 51-jarige softwareontwikkelaar uit Kuurne) gecontacteerd met de vraag of ze wilden deelnemen in een onderzoek naar gebruik van en ervaring met draadloze netwerken. Er werd ook vermeld dat
68
69
om constant online bereikbaar te zijn met een smartphone haar afschrikt. Op het einde van het voorgesprek vertelde ze echter dat ze dagelijks een mobiele internetverbinding op haar gsm gebruikt om te chatten via Facebook. De tweede testpersoon (zie bijlage 5) vergeleek in het voorgesprek vaak de huidige situatie (thuis) met onbekende of andere situaties (e.g. “in het buitenland”, “bij ons thuis vroeger”, “bij mijn baas”, “de buiten”). Deze antwoorden vertonen kenmerken van reflectieniveau R2, waar gezocht wordt naar verbanden. De derde testpersoon (zie bijlage 6) beantwoordde in het voorgesprek de vragen met heel korte antwoorden. De vierde testpersoon (zie bijlage 7) gaf aan al meer dan 10 jaar een smartphone te hebben en daarvoor ook al een PDA te gebruiken. Deze testpersoon leek bewust om te gaan met netwerken en had voor het gebruik van hybride.me/ns al duidelijke ideeën over de eigenschappen van draadloze netwerken. Bij de confrontatie met het hybride.me/ns project en het vervolgens gaan maken en gebruiken van een uitbreiding voor het lichaam kon bij de vier testpersonen – waarvan twee het hart kozen, één het hand en één beide – een gelijkaardig proces worden vastgesteld: 1. Wanneer de testpersonen na het introduceren van het project werden gevraagd waarom mensen een uitbreiding voor hun lichaam zouden maken, werd steeds een antwoord gegeven dat sterk gericht was op het praktische (e.g. “Om te kijken waar er overal netwerkverbinding is. En om te kijken of er zo’n blind spots zijn waar je helemaal geen verbinding hebt. En ook om te zien waar de verbinding het sterkst is.”). De vierde testpersoon probeerde zelf te analyseren hoe een verdienmodel zou kunnen worden gekoppeld aan de smartphone applicaties. 2. De belangrijkste motivatie om één van de uitbreidingen te gebruiken was nieuwsgierigheid. De beschrijvingen op de pagina’s van het hart en hand bleken de testpersonen te prikkelen.
verklaren (e.g. “En straks zal hij dan waarschijnlijk ook sneller gaan omdat we dan terug in de bebouwde kom komen”, “Bij het water is het goed om netwerken op te vangen. Dus ik denk dat de signalen onderbroken worden door gebouwen… Dus in een betonnen doos zouden er geen netwerken zijn.”). Alle testpersonen voerden handelingen uit en deden uitspraken die wijzen op het zoeken naar verbanden tussen bestaande kennis (van de omgeving of van technologie) en de feedback van de applicatie. Dit wijst op reflectieniveau R2. Vanuit het zoeken naar deze verbanden ontstonden ook nieuwe inzichten (R3). Zo kwamen de eerste twee testpersonen door het vergelijken van open ruimtes met dichtbebouwde plaatsen tot nieuwe inzichten over het bereik van wifi netwerken. De meest verregaande reflectie (R5, waarbij ook wordt gedacht aan de ruimere context) was te merken bij de laatste testpersoon. Deze vond het gevoel van een snelle hartslag confronterend en stelde zich daarom de vraag of het wel nodig is dat iedereen zijn eigen private kleine netwerk heeft. Twee proefpersonen die het hart kozen gebruikten geen bevestiginsmethode, omdat ze het nut er niet van inzagen. De ene hield de smartphone gewoon in zijn hand, de andere plaatste de smartphone in zijn borstzak en merkte op dat zijn hemd strak genoeg was om de hartslag te voelen. In het nagesprek haalde de testpersoon die de smartphone gewoon had vastgehouden wel aan dat hij het misschien toch beter had gedaan, om het misschien intenser te beleven. Algemeen kan gesteld worden dat hybride.me/ns aanzet tot reflectie en ook reflectie tot een hoger niveau kan brengen. De manier waarop reflectie wordt bereikt komt ook overeen met wat Hallnäs en Redström (2001) schrijven over slow technology, namelijk dat er reflectie kan ontstaan vanuit de tijd die nodig is om te begrijpen hoe iets werkt en waarom het op die manier werkt (p. 167). Het was echter moeilijk om een geschikte methode te vinden om hybride.me/ns te evalueren. Reflectie is moeiljk meetbaar omdat het een persoonlijke aangelegenheid is, maar ook omdat de manier van vraagstelling het reflectieproces kan beïnvloeden. Omdat het ontwerpen voor reflectie ook binnen HCI steeds meer aan belang wint (Baumer et al., 2014), kan het ontwikkelen van een evaluatiemethode gericht op het meten van reflectie van belang zijn.
3. De eerste reactie op het hanteren van het prototype bestond bij drie testpersonen uit een uitroep van verbazing (e.g. “Wow!”, “Oh! Het werkt!”, “Ah voila! Ik voel mijn hartslag al.”). 4. De verbazing werd onmiddellijk gevolgd door verwarring. Uit de think aloud en het nagesprek kon worden afgeleid dat deze verwarring ontstond omdat de applicaties niet zo reageerden als de testpersonen verwacht hadden. 5. De verwarring maakte na een tijdje plaats voor begrip. Door de applicatie te gebruiken, verschillende bewegingen uit te proberen en de resultaten met elkaar te vergelijken kregen de testpersonen inzicht in de werking van de applicatie. 6. Vervolgens gebruikten de testpersonen de feedback van de smartphone om uitspraken te doen over de omgeving en werd spontaan geprobeerd om verschijnselen te
70
71
72
fig. 48 – De eerste proefpersoon maakt een bevestigingsmethode om de smartphone op het hart te plaatsen
fig. 50 – De eerste proefpersoon bevestigt de smartphone op haar hart
fig. 49 – De eerste proefpersoon maakt een bevestigingsmethode om de smartphone op het hart te plaatsen
fig. 51 – De eerste proefpersoon verkent hoe de hartslag reageert aan de waterkant
73
74
fig. 52 – De tweede proefpersoon download de hybride.hart applicatie door de qr-code op de wiki te scannen
fig. 54 – De derde proefpersoon met verschillende elastieken om de smartphone op zijn hand te bevestigen
fig. 53 – De installatie is geslaagd
fig. 55 – De derde proefpersoon gebruikt zijn computermuis, terwijl een smartphone op zijn hand is bevestigd
75
7 DISCUSSIE Doorheen dit onderzoek werd vanuit de brede problematiek rond draadloze netwerken toegewerkt naar een concreet ontwerp, door het ontwerpkader steeds verder af te bakenen aan de hand van literatuur, hypotheses en experimenten. Na een analyse van de state of the art (p. 25) werden drie richtlijnen geformuleerd. Deze zijn doorheen een iteratief ontwerpproces (p. 37) verder geëvolueerd, wat uiteindelijk heeft geleid tot hybride.me/ns (p. 59). In deze discusse wordt teruggegrepen naar deze richtlijnen, en de achterliggende concepten waaruit ze zijn ontstaan, om het ontwerp te bespreken.
fig. 56 – De derde testpersoon met de hybride.hand applicatie en een bibliotheekboek met daarin een rfid-tag
fig. 57 – De vierde proefpersoon bevestigt de smartphone niet op zijn hand, maar houdt deze gewoon vast bij het zoeken naar rfid-tags
Na het eerste experiment met de emf detector (p. 37), waar draadloze netwerken als een abstract gegeven werden benaderd, werd duidelijk dat het ontwerp behoefte had aan context — een link met alledaagse concepten van draadloze netwerken. Zo kwam het spanningsveld van de kritische functie van alledaagsheid, dat eerder werd aangehaald bij het bespreken van critical design (p. 18), terug aan de oppervlakte. Critical design maakt gebruik van vervreemding om het alledaagse in vraag te stellen en zo aan te zetten tot nadenken (Bardzell & Bardzell, 2013). Hybride.me/ns maakt gebruik van een gelijkaardig mechanisme. Door de ontwerpen te benaderen en voor te stellen als uitbreidingen voor het menselijk lichaam krijgt hybride.me/ ns een futuristische connotatie. Dit staat echter in fel contrast met de alledaagse materialen die in het project worden gebruikt, of zoals één van de testpersonen gedurende de evalutatie aanhaalde: "De dingen die je zelf moet maken, zoals dat harnas, zien er wel héél doe-het-zelf uit. Een beetje Chiro-achtig1 zelfs." Die tegenstelling zorgt ervoor dat het ontwerp niet eenvoudig te begrijpen is en dit leidt, zoals tijdens de evaluatie bij de proefpersonen kon worden opgemerkt, tot verwarring. Die verwarring is bij hybride.me/ns echter een belangrijk element van het reflectieproces. Fleck en Fitzpatrick (2010) stellen dat reflectie niet noodzakelijk iets is at in alle situaties vanzelf plaatsvindt. Ze benadrukken daarom dat er een duidelijke reden, of toch ten minste aanmoediging, nodig is om tot reflectie te komen. De verwarring die initieel ontstaat bij het gebruiken van een uitbreiding voor het lichaam blijkt zijn doel te bereiken. Alle proefpersonen kwamen na verloop van tijd tot inzichten over de werking van de applicatie en begonnen de feedback van de applicatie vervolgens te gebruiken om de omgeving te beschrijven of te analyseren. Eerder werd dit patroon al vergeleken met wat Hallnäs en Redström (2001) schrijven over de werking van slow technology. Hybride.me/ns werd met vier testpersonen geëvalueerd. Deze evaluaties duurden tussen een half uur en een uur. Het kan interessant zijn om een evaluatie uit te voeren waarbij de testpersonen de ontwerpen voor een langere tijd gebruiken. Hybride.me/ns zet aan tot reflectie door
1 Scouts-achtig, zo u wil
76
77
de positie van het ontwerp in het spanningsveld van de alledaagsheid. De vraag is daarom of het ontwerp bij langdurig gebruik zijn kritische functie zou kunnen behouden, of net door het langdurig gebruik zelf deel zou worden van het alledaagse (Highmore, 2002). Vervreemding is niet eenvoudig te hanteren en moet daarom gebruikt worden op een manier "that gives footholds for interpretation" (Sengers, Boehner, David & Kaye, 2005). Dit kan volgens de auteurs door gebruikers de mogelijkheid te geven te participeren. De richtlijn actief werd opgesteld met de nadruk op het actief verkennen van netwerken. Later werd deze echter uitgebreid met de hypothese dat niet alleen het actief verkennen van netwerken, maar ook het actief creëren van de tools daarvoor, tot een diepere reflectie kan leiden. Bij de evaluatie maakten twee van de proefpersonen geen gebruik van de beschikbare bevestigingsmethodes. De ene omdat hij zelf een alternatieve methode zag (de smartphone in de borstzak van een strak hemd plaatsen), de ander omdat het hem niet handig leek ("[...] ik weet wel niet waarom ik het op mijn borst zou hangen. Ik snap het idee wel, maar gewoon een app activeren zou toch handiger zijn. Maar ik weet niet waarom je het als een harnas zou aandoen"). Bij deze twee personen werd bij de evaluatie ook reflectie vastgesteld, die niet significant anders verliep dan bij de twee andere testpersonen die wel een uitbreiding hadden gemaakt. De evaluatie had echter niet tot doel een vergelijkende studie te zijn en bijgevolg was de vraagstelling hier dus ook niet voor geschikt. In dit hoofdstuk werd al besproken hoe de doe-het-zelf stijl van de uitbreidingen een belangrijk aspect is voor de vervreemding die door het ontwerp ontstaat. Er kan echter niet worden bevestigd of uitgesloten dat het daadwerkelijk zelf gaan maken van de uitbreidingen het reflectieproces beïnvloedt. Hiervoor is een vergelijkende evaluatie aangewezen. De laatste richtlijn, transparantie, zit doorheen de voorgaande paragrafen verweven omdat deze de aanleiding gaf tot het expliciteren van de doe-het-zelf aanpak in het ontwerp (p. 56). De richtlijn heeft echter nog een andere invloed gehad op het werk. Bij het ontwerpen van hybride.me/ns werd zoveel mogelijk gebruik gemaakt van open software, tekst- en beeldmateriaal. De wiki maakt bijvoorbeeld gebruik van MediaWiki, een open-source softwareprogramma, dat werd geïnstalleerd op een server met het open-source besturingssysteem Ubuntu, via de open-source ftp-client Filezilla,... De tekst op de wiki zelf bevat referenties naar open platformen zoals Wikipedia, Thingiverse, GitHub, 3DHubs,… en afbeeldingen afkomstig uit het publieke domein. Het logo op de wiki is een adaptatie van een bestaand werk onder de Creative Commons licentie. Deze elementen zijn grotendeels onzichtbaar in het eindresultaat, maar maken wel een belangrijk deel uit van het ontwerpproces. Door steeds in aanraking te komen met de voordelen en beperkingen van open-source en het publieke domein, werd reflection-in-action over dit thema gestimuleerd.
78
PERSOONLIJKE REFLECTIE Sinds de eerste versie van het onderzoeksplan en het voltooien van het project is een periode van negen maanden verstreken. In die tijd heb ik zelf enorm veel bijgeleerd over het onderwerp. Het is daarom interessant om nu met al die nieuwe kennis terug te kijken op het onderzoeksproces dat ik doorlopen heb. Allereerst ben ik zelf verbaasd over het eindresulaat — in een positieve zin weliswaar. Bij de aanvang van dit masterproject had ik geen concreet idee wat het uiteindelijke ontwerp zou worden, maar wel een aantal veronderstellingen wat de uitkomst zou kunnen zijn. Dit waren vooral ideeën in de richting van interventies in de publieke ruimte, waarbij netwerken zouden worden gevisualiseerd. Ik ben dan ook blij dat ik mijn blik heb kunnen verruimen, door voortdurend te reflecteren, mijn eigen ideeën in vraag te stellen en verder te bouwen op de inzichten uit het ontwerpproces. Hybride.me/ns is als project echt gegroeid, vanuit de verschillende experimenten die werden uitgevoerd, tot alle onderdelen van het concept uiteindelijk op hun plaats vielen. Bij de aanvang van het project was ik vooral bezorgd niet vernieuwend genoeg te zijn. Draadloze netwerken zijn een populair onderwerp in de mediakunsten, waarover al veel interessante en innovatieve ontwerpen bestaan. Daarom was ik bij de start van het ontwerpproces nogal gefocust op het verzamelen van zoveel mogelijk state of the art, om zo te zoeken naar een plaatsje voor mijn 'vernieuwende' ontwerp — wat dat ook mocht zijn. Gaandeweg ben ik van dit idee afgestapt, met dank aan mijn promotoren die me er op wezen dat een vernieuwend ontwerp niet zozeer draait om het vernieuwend zijn an sich, maar om het voortbouwen op bestaande kennis om van hieruit tot nieuwe inzichten te komen. De grote verzameling van state of the art heeft uiteindelijk ook een belangrijke rol gespeeld in het ontwerpproces. Aan de hand van mappings werden verschillende eigenschappen bekeken, waaruit de inzichten werden geformuleerd die aan de basis liggen van mijn ontwerp. De sterkte van deze richtlijnen lag vooral in hun ambiguïteit; ze waren concreet genoeg om mijn onderzoeksproces te kaderen, maar tegelijk breed genoeg om ruimte te laten voor interpretatie en het onderzoek niet in een bepaalde richting te sturen. Gedurende vier jaar werd in de opleiding Communicatie- en Media Design gehamerd op het belang van documenteren en reflecteren. Hoewel ik doorheen de opleiding meerdere schetsboeken heb gevuld, is het werkelijke belang van documenteren en reflecteren pas in dit masterproject volledig duidelijk geworden. Voordien beschouwde ik reflectie vooral als iets wat na het ontwerpproces kwam, maar in de literatuur die ik tijdens dit masterproject las kwam ik geregeld in aanraking met reflection-in-action; de ontwerppraktijk als een reflectieve praktijk. De waarde van het ontwerpen als manier om te reflecteren komt het best tot uiting in de fotodocumentatie van de twee laatste prototypes (fig. 27 — fig. 36). Het maken van deze foto's was
79
een tijdrovende bezigheid, die an sich weinig te maken heeft met het aanzetten tot reflectie over netwerken, maar lag wel aan de basis voor de doe-het-zelf richting die het project uiteindelijk is uitgegaan. Als laatste nog deze bemerking: hybride.me/ns is niet af. Indien er meer tijd was geweest had ik graag nog meerdere uitbreidingen voor het lichaam gemaakt, en ook geëxperimenteerd met visuele of auditieve feedback, in plaats van de haptische feedback waar de twee huidige uitbreidingen gebruik van maken. Hybride.me/ns is niet af, maar omdat het een open doe-het-zelf project is zal het nooit af zijn.
8 BESLUIT In deze masterthesis werd onderzocht hoe een interactief ontwerp kan aanzetten tot reflectie over draadloze netwerken in de publieke ruimte. Het resultaat van dit onderzoek is hybride.me/ns, een open doe-het-zelf project waarbij de smartphone wordt bevestigd op het lichaam om zo uitbreidingen te creëren voor het menselijk lichaam. De beoogde reflectie ontstaat zowel door het actief gebruiken van deze ontwerpen om de hybride ruimte te verkennen, als door het actief zelf maken van deze doe-het-zelf uitbreidingen voor het eigen lichaam. In het eerste deel van deze thesis werd het onderwerp gekaderd en werd dieper ingegaan op het concept reflectie. Aan de hand van literatuur uit gerelateerde onderzoeksvelden werd een eerste kader geformuleerd voor een interactief ontwerp dat reflectie beoogt over draadloze netwerken. Dit onderwerp is niet nieuw, en bijgevolg konden aan de hand van dit eerste kader en een uitgebreide analyse van de state of the art drie richtlijnen worden uitgewerkt voor het ontwerp. Deze richtlijnen – contextueel, actief en transparant – vormden de basis voor een iteratief ontwerpproces. Hybride.me/ns is hiervan het eindresultaat.
80
81
REFERENTIES Bell, G., & Dourish, P. (2007). Yesterday’s tomorrows: notes on ubiquitous computing’s dominant vision. Personal and Ubiquitous Computing, 11(2), 133–143. Dunne, A. (2005). Hertzian tales: Electronic products, aesthetic experience, and critical design. MIT press Cambridge. Aylett, M. P., & Quigley, A. J. (2015). The Broken Dream of Pervasive Sentient Ambient Calm Invisible Ubiquitous Computing. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 425–435). New York, NY, USA: ACM. Dunne, A., & Raby, F. (2001). Design noir: The secret life of electronic objects. Springer. Weiser, M. (1991). The computer for the 21st century. Scientific American, 265(3), 94–104. Greenfield, A. (2010). Everyware: The dawning age of ubiquitous computing. New Riders. Hansmann, U. (2003). Pervasive computing: The mobile world. Springer Science & Business Media. Weyrich, C. (1999). Orientations for workprogramme 2000 and beyond. Information Society Technologies Report, Information Society Technologies Advisory Group. O’Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press. Ashton, K. (2009). That “internet of things” thing. RFiD Journal, 22(7), 97–114. Kluitenberg, E. (2006). The network of waves: Living and acting in a hybrid space. Open, 11, 6–16. Sassen, S. (2006). Publieke interventies: De verschuivende betekenis van de stedelijke conditie. Open, 11, 18–27. Huybrechts, L. (2008b). Cities lined like a hand’s palm. In P. Westenberg (Ed.), Routes + Routines. Constant VZW + Z33. Jansen, S., & Schoffelen, J. (Eds.). (2008). Hybride stad: een designonderzoeksproject dat de verschillende lagen van de stad verkent. Genk: Media & Design Academie. Huybrechts, L. (2008a). Plaats in de knoop. Art, technology and the little things in life we tend to take for granted. In S. Jansen & J. Schoffelen (Eds.), Hybride stad: een designonderzoeksproject dat de verschillende lagen van de stad verkent. Genk: Media & Design Academie.
83
Van Kranenburg, R. (2008). Lichte gemeenschappen, lichte steden. In S. Jansen & J. Schoffelen (Eds.), Hybride stad: een designonderzoeksproject dat de verschillende lagen van de stad verkent. Genk: Media & Design Academie. Martinussen, E. S. (2013). Pockets and Cities: Interaction Design and Popular Imagination in the Networked City. Design and Culture, 5(3), 289–312. Martinussen, E. S., Knutsen, J., & Arnall, T. (2014). Satellite lamps. Inventio. Martinussen, E. S., Knutsen, J., & Arnall, T. (2014). Satellite Lamps. Kairos: A Journal of Rhetoric, Technology, and Pedagogy, 19(4). Galloway, A. (2004). Intimations of everyday life: Ubiquitous computing and the city. Cultural Studies, 18(2-3), 384–408. Greenfield, A. (2009). The kind of program a city is. Retrieved from https://speedbird. wordpress.com/2009/10/08/the-kind-of-program-a-city-is-2/ Martinussen, E. S. (2013). Pockets and Cities: Interaction Design and Popular Imagination in the Networked City. Design and Culture, 5(3), 289–312. Lynch, K. (1960). The image of the city. MIT press. Kraan, Assia. (2006). Publiek handelen middels geo-annotatie: Sociale ontmoetingen door middel van locatieve mediakunst. Open, 11, 39–49. De Lange, M. (2009). review: Kevin Lynch – The Image of the City. Retrieved from http:// themobilecity.nl/2009/05/08/review-kevin-lynch-the-image-of-the-city/ Lefebvre, H. (1974). La production de l’espace. L‘Homme et La Société, 31(1), 15–32. De Certeau, M. (1998). The Practice of Everyday Life: Living and cooking. (Vol. 2). U of Minnesota Press. Harrison, S., & Dourish, P. (1996). Re-place-ing space: the roles of place and space in collaborative systems. In Proceedings of the 1996 ACM conference on Computer supported cooperative work (pp. 67–76). ACM. Galloway, A. (2010). Locating Media Futures in the Present. Or How to Map Emergent Associations and Expectations. Aether the Journal of Media Geography, 5, 27–36. Bell, G., & Dourish, P. (2007). Yesterday’s tomorrows: notes on ubiquitous computing’s dominant vision. Personal and Ubiquitous Computing, 11(2), 133–143. Manovich, L., & Marketou, J. (2002). Dialogue between Lev Manovich and Jenny Marketou via email, January 25 - February 4, 2002. Breeder, (5). Flusser, V. (1998). Vom Subjekt zum Projekt: Menschwerdung. Fischer-Taschenbuch-Verlag.
84
Manovich, L. (2010). What is Visualization? Vande Moere, A., & Hill, D. (2012). Designing for the Situated and Public Visualization of Urban Data. Journal of Urban Technology, 19(2), 25–46. Seijdels, J. (2005). Redactioneel. Open, 11, 4 – 5. Fleck, R., & Fitzpatrick, G. (2010). Reflecting on reflection: framing a design landscape. In Proceedings of the 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction (pp. 216–223). ACM. Kun, P. (2013). Designing for Reflection. Chalmers University of Technology, Gothenburg. Dunne, A., & Raby, F. (2007). Critical Design FAQ. Geraadpleegd op http://www. dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0 Hallnäs, L., & Redström, J. (2001). Slow technology–designing for reflection. Personal and Ubiquitous Computing, 5(3), 201–212. Borgdorff, H. (2005). Het debat over onderzoek in de kunsten. In M. Bleeker, L. van Heteren, C. Kattenbelt, & K. Vuyck (Eds.), De theatermaker als onderzoeker (pp. 21–39). Amsterdam: Amsterdam University Press. Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 493–502). ACM. McDaniel Johnson, B. (2003). The paradox of design research: the role of informance. In B. Laurel (Ed.), Design Research: Methods and Perspectives. MIT Press. Schon, D. A. (1992). Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. Research in Engineering Design, 3(3), 131–147. Van Someren, M. W., Barnard, Y. F., & Sandberg, J. A. (1994). The think aloud method: A practical guide to modelling cognitive processes (Vol. 2). Academic Press London. Cross, N. (2006). Designerly ways of knowing. London: Springer. Waege, H. (2006). Het onderzoeksplan. In J., Billiet & H., Waege (reds.) Een samenleving onderzocht. Methoden van sociaal - wetenschappelijk onderzoek (pp.366 - 369). Antwerpen: De Boeck Lunenfeld P. (2003). The design cluster. In Laurel B. (ed.). Design Research. Methods and perspectives. USA Cambridge: The MIT Press. Shedroff N. (2003). Research Methodes for Designing Effective Experiences. B. Laurel (ed.). Design Research. Methods and perspectives (pp. 155 - 163). Cambridge: The MIT Press. de Vicente, J. L., curator. (2006). Reclaim the Spectrum. Geraadpleegd op from http://www.
85
zemos98.org/festivales/zemos988/reclaim/. RIXC, The Center for New Media Culture. (2006). Waves. Geraadpleegd op http://rixc.lv/ waves/ Z33. Place@Space - (re)shaping everyday life. Geraadpleegd op http://www.z33.be/projecten/ nr-18-placespace-reshaping-everyday-life Krebs, B. (2008, 26 september). Wigle.net: The 411 on Wireless Access Points. The Washington Post. Geraadpleegd op http://voices.washingtonpost.com/securityfix/2008/09/wiglenet_ the_411_on_wireless_a.html Snyder, C. (2003). Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. Morgan Kaufmann. Martinussen, E. S. (2012). Making material of the networked city. In M. Hensel (Ed.), Design Innovation for the Built Environment (pp. 235–247). London & New York: Routledge. Fernaeus, Y., & Sundström, P. (2012). The Material Move How Materials Matter in Interaction Design Research. In Proceedings of the Designing Interactive Systems Conference (pp. 486–495). New York, NY, USA: ACM.
Anderson, C. (2013, 16 april). The Maker Movement: Tangible Goods Emerge From Ones and Zeros. Wired. Geraadpleeg dop http://www.wired.com/2013/04/makermovement/ Bell, G., Blythe, M., & Sengers, P. (2005). Making by making strange: Defamiliarization and the design of domestic technologies. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 12(2), 149–173. Sengers, P., Boehner, K., David, S., & Kaye, J. “Jofish.” (2005). Reflective Design. In Proceedings of the 4th Decennial Conference on Critical Computing: Between Sense and Sensibility (pp. 49–58). New York, NY, USA: ACM. Baumer, E. P., Khovanskaya, V., Matthews, M., Reynolds, L., Schwanda Sosik, V., & Gay, G. (2014). Reviewing reflection: On the use of reflection in interactive system design. In Proceedings of the 2014 conference on Designing interactive systems (pp. 93–102). ACM. Bardzell, J., & Bardzell, S. (2013). What is “Critical” About Critical Design? In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3297–3306). New York, NY, USA: ACM. Highmore, B. 2002. Everyday Life and Cultural Theory: An Introduction. London and New york: Routledge.
Alai, A. (2009). EMF Detector. Geraadpleegd op http://www.aaronalai.com/emf-detector Brillstein, B. (Producent), & Reitman, I. (Regisseur). (1984). Ghost Busters [Motion Picture]. USA: Colombia Pictures
FIGUREN
Hawrath, M. (2010). GSM Sniffer. Geraadpleegd op http://interface.khm.de/index.php/lab/ interfaces-advanced/radio-signal-strength-sensor/
Lamm, N. (2013). What If Could See Your Cellular Network? [Afbeelding]. Geraadpleegd op http://nickolaylamm.com/art-for-clients/what-if-could-see-your-cellular-network/
Hare, J. P. (2010). Simple demonstration to explore the radio waves generated by a mobile phone. Journal of Physics Education 45, 481.
Arnall, T. (2011). Immaterials: Light painting WiFi [Afbeelding]. Geraadpleegd op http:// www.nearfield.org/2011/02/wifi-light-painting
Keim, B. (2007, 23 mei). Nothing to Fear From Wi-Fi Radiation. Geraadpleegd op http:// www.wired.com/2007/05/nothing_to_fear/
Laureyssens, T. (2008). Routes & Routines [Foto]. Geraadpleegd op https://www.flickr.com/ photos/toyfoo/2985403424/in/photostream/
Goggin, G. (2009). Adapting the mobile phone: The iPhone and its consumption. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 23(2), 231–244. McLuhan, M. (1964). Understanding Media: the extensions of man. New York: McGraw-Hill. Venes, D. (2009). Taber’s cyclopedic medical dictionary. Philadelphia: F. A. Davis Co. Scrivener, S. (2000). Reflection in and on action and practice in creative-production doctoral projects in art and design. Working Papers in Art and Design, 1. eMarketer. (2014, december). Smartphone users and penetration worldwide 2013 - 2018 (billions, % of mobile phone users and % change). Geraadpleegd op eMarketer database.
86
87
BIJLAGEN
BIJLAGE 1: OVERZICHT STATE OF THE ART
Immaterials: Light painting WiFi
Timo Arnall, Jørn Knutsen and Einar Sneve Martinussen 2011
What If Could See Your Cellular Network? Nickolay Lamm 2013
Trace: mapping the emerging urban landscape Alison Sant 2006
Colorful Network Jung-Hua Liu 2009
Pixels Per Person Carina Ow 2010
Phantom Terrains Frank Swain & Daniel Jones 2014
WIGLE
Bobzilla, Arkasha & Uhtu 2001 - current
D0NTB33VIL Harris David Harris 2014
Digital Ethereal Luis Hernan 2013
90
WiFi.ArtCache Julian Bleeker 2003
WiFi.Bedouin Julian Bleeker 2004
WiFiKu
Julian Bleeker 2004
Faraday Café Julien F. Thomas 2014
Routes + Routines
Peter Westenberg / Constant VZW 2008
Remain in Light Haruki Nishijima 2003
WiFi Camera
Bengt Sjölén, Adam Somlai Fischer & Usman Haque 2006 ~ 2008
Miscommunications No. 6 Usman Haque 2010
Sky Ear
Usman Haque 2004
91
BIJLAGE 2: EVALUATIE PROTOTYPE
GPS Drawing Jeremy Wood 2002 - current
Ville Vivante
City of Geneva / Lift / Interactive Things / Near Future Lab 2012
Sattelite Lamps
Einar Sneve Martinussen, Jørn Knutsen, and Timo Arnall 2014
ætherspace Nick Knouf 2005
Ethermapping Zita Joyce 2006
zondag 15/03/2015 wandeling door Kortrijk 13u30-14u30 bewolkt maar droog heel weinig volk in Kortrijk D. 27, UKR lives in Ghent since 2014/09, before Kiev (Ukr) Smartphone + tablet (al 3 jaar) data subscription gebruikt vooral WiFi op reis. O. 25, UKR in Kuurne since 2014/05, before Malmö (SE) Nokia phone No data Tablet Always WiFi
Electroprobe
Troika (Conny Freyer, Eva Rucki and Sebastien Noel) 2005
Can You Hear Me?
Christoph Wachter & Mathias Jud 2014
Observatorio / Observatory Clara Boj + Diego Díaz 2008
Lo Yo Yo Simon Penny 1988
Vooraf D: “For example: when I just arrived in Belgium, I had no mobile internet yet so I tried to use WiFi everywhere. I was looking for places where I expected free internet, like hotels, but I never dared to enter, so I was standing very close to the entrance trying to steal the network” O: “That’s what I do too! Or McDonals!” D: “After a while, I knew which places had the best WiFi, like, on this square I should stand in that corner, in this street I should go close to that hotel,…” D: “Compared to Ukraine, Belgium has a lot of closed networks. In Ukraine most of them are open. There also are a lot of networks here who pretend to be unsecured, but when you connect you get to a webpage where you need to pay.” Op stap O: “We’re getting close tot the river. On our right side there’s nothing, but I’m wondering if the networks from the houses on the other side would reach us” D: “Sure! I think wifi has a range of almost 300m!” O: “There is a school, but it’s sunday, so I suppose the network will not be turned on. Also, there is a dormitory. I don’t know if there would be one network for the whole building, or lot’s
92
93
of networks from the inhabitants. Or maybe it’s all wired internet?”
O: “Now it almost stopped. Just some buzzes every so often”
O: “It’s buzzing constantly. It just doesn’t stop” D: “Are you sure it’s working?” (checked: it was) O: “I feel a melody.” O: “Maybe we should go under the bridge”
In train station D: “There are still networks here, but I think it’s wifi from companies who want you to pay for acces”
D takes her iPhone and checks if she can see any networks in her settings D: “No, my phone doesn’t see anything. And the phone (xperia) is buzzing a lot” switches with O D: “But the tablet is even buzzing more. Tablets have a wider range than phones, mine at home does too” they go under the bridge O: “It’s still buzzing. Maybe slightly less, but there is not too much difference” D: “And we’re even standing still!” D: “Can we check how many networks there are? Does this application show it?” (no, but it could be seen in settings) O: “So much! It’s insane! And you can indeed see that some are getting in and out of range all the time. That’s probably why it buzzes so much” D: “The buzzing is a bit difficult to understand, because it’s really constant Going off the streets entering the square of the abby D: “Even in the abbey it vibrates” O: “I still feel the same melody. Like long (in) long long, short (out) short short. It’s like a wave!” On the bridge before main square D: “Mine stopped vibrating constantly. Now it is quite for some seconds, but then starts again” O: “The tablet is still going” (it turned out it was a technical problem) On the main square. They check the wifi list in settings again D: “Imagine this was a really big city, like Paris, or Kiev” O: “It’s not a surprise for me that there are so many networks here, but I didn’t expect it would be like this by the river as well” O: “You should put the tablet on something that amplifies the vibration and make a video of the sound + the changing networks in the settings!” D: “It would be more useful if it was only buzzing for open networks. Then I would really use it on a holliday for example, so I don’t need to check on my phone all the time” In church O: “It’s still going!” moves to the front of the church
94
95
BIJLAGE 3: VRAGENLIJST EVALUATIE
BIJLAGE 4: EVALUATIE 1
Voor Heb je een smartphone of tablet / hoe lang al? Gebruik je die vaak / Waarvoor? Heb je dan een internet via wifi of mobiele data? Vind je dat gemakkelijk? Ben je vaak online? Zou je zonder kunnen denk je? Gebruik je soms de vliegtuigmodus? Gebruik je op je laptop/computer ook vaak wifi? Gebruik je soms nog andere draadloze dingen (bv bluetooth, gps,...)? Ik hoor dat de radio speelt. Werkt die ook met een antenne? Issues met netwerken: bereik, kwaliteit verbinding, beveiliging,...? Vind je het moeilijk om een goede verbinding te vinden? Ben je dan soms afhankelijk van anderen hun netwerk? Stelen van andermans netwerk? Eigen netwerk thuis beveiligd?
M. 25 vrouw Gent Student Architectuur
Lezen Zou je in eigen woorden kunnen uitleggen waarover het project gaat? Zouden sommige mensen zoiets doen denk je? En waarom? Zou je zelf zoiets proberen? Je zei… Heb je ooit al eens iets anders geknutseld dat je op internet vond? Als je er één zou mogen kiezen, welke zou je dan willen gebruiken? RFID, kende je dat al? Heb je ooit al zoiets gebruikt? Kan je je na het lezen van de beschrijving al voorstellen hoe het gevoel zou zijn? Maken + gebruiken Think aloud indien nodig stimuleren door uitspraken te herhalen & wat bedoel je met... Na Is alledaagse handeling veranderd? Terugverwijzen naar voorgesprek en think aloud ( Je reactie was… Je zei dat… Je deed dit...) Zou je dit project nog gebruiken om bv iets anders te maken? Hoe vond je het om je smartphone hiervoor te gebruiken?
96
Heb je zelf een smartphone (of tablet)? Tablet. Welke? iPad Gebruik je die al lang? Het is al mijn tweede. Maar ik gebruik al ongeveer 3 jaar een iPad. Waar gebruik je die zoal voor? Als een deel van mijn dagelijkse routine. Ik check mijn e-mails, communiceer met mensen, maak foto’s en veel printscreens. Veel printscreens? ja, van alles wat ik moet onthouden Heb je je iPad dan altijd bij? Ja inderdaad. Het is gemakkelijker dan mijn laptop overal mee naartoe te nemen. Voor de dingen die je daarnet aanhaalde zoals e-mails lezen heb je een internetverbinding nodig. Heb je die dan altijd op je iPad? Ja. Mijn iPad heeft wifi. Wel geen 3G-ding. Vind je dat gemakkelijk? Want je hebt niet echt “internet overal”? Alleen wifi is genoeg. Ik heb het me afgevraagd toen ik hem kocht, maar besliste dat wifi alleen genoeg was, omdat ik niet altijd online hoef te zijn. Met wifi kan ik kiezen wanneer ik online ben. Meestal is dat op plaatsen zoals school of café. Of als ik op reis ben in McDonalds. Op reis heb ik trouwens vaak eduroam netwerken waar ik op kan. Maar daarom maak ik ook veel printscreens, voor het geval ik geen wifi heb. Vind je het moeilijk om een goeie verbinding te vinden? Want je bent uiteindelijk vaak afhankelijk van andere mensen hun netwerken dan. Het hangt ervan af. Thuis is het gemakkelijk natuurlijk. Op school zijn er vaak problemen met de verbinding. Dan moet je wachtwoord opnieuw en opnieuw ingeven. Heel vervelend. Maar ik gebruik mijn wifi eigenlijk bijna nooit op onbekende plaatsen ofzo - enkel op plaatsen waar ik vaak kom en weet dat er wifi is. Je zei daarnet dat je door de wifi ook gemakkelijk kan beslissen wanneer je online bent. Ben je veel online vind je? Ja. Door de week eigenlijk continu. Op school allesinds de hele tijd, want ik neem mijn laptop nooit mee naar school Gebruik je behalve wifi soms nog andere draadloze verbindingen op je iPad? Normaalgezien niet, maar sinds kort gebruik ik bluetooth om naar muziek te luisteren met een bluetooth ding. Bluetooth ding?
97
Ik weet niet goed hoe ik het moet uitleggen. Ik kan ermee naar muziek luisteren op mijn grote luidsprekers, zonder dat ik een kabeltje nodig heb. Werkt dat eenvoudig? Ja. Gewoon op een knop drukken en klaar. Je hebt geen smartphone zei je, maar heb je dan wel een gsm? Ja. Ik heb een oldschool nokia, het model ken ik niet vanbuiten. Is dat bewust? of gewoon omdat hij nog niet kapot is? Een combinatie denk ik. Hij werkt nog altijd heel goed en we hebben samen al veel avonturen beleefd (lacht) Ik vind het idee om met een smartphone 24/7 bereikbaar te zijn ook niet zo fijn, met al die sociale netwerken enzo. Ik vind het moeiljk om te spreken wanneer je schrijft, want ik ben bang dat ik je zal onderbreken Gebruik je je gsm vaak? En waarvoor? Iedere dag. En best wel veel eigenlijk. Berichtjes, bellen en facebook checken Dus dan heb je internet op je gsm? Ja. En een heel simpele facebook app. En weet je hoe dat internet werkt? Heeft je gsm wifi? Oh nee. Een soort van 3G denk ik. Het werkt allesinds enkel met een simkaart. Eigenlijk weet ik zelf niet waar dat voor staat 3G. En wat is 4G dan (lacht) Kan je naar de website hybride.me/ns surfen en de startpagina lezen? Ik heb geen smartphone Ondersteunde smartphone? (Is blijkbaar te technische taal) (klikt op verschillende links en gaat snel door verschillende pagina’s) Zou je in eigen woorden kunnen vertellen waar het hybride.me/ns project over gaat? Het is een soort project om mensen te helpen hun gevoelens uit te breiden zodat ze draadloze netwerken kunnen voelen en ontdekken. En blijkbaar kan iedereen het, zonder technische kennis Wat vind je daarvan? Zouden sommige mensen dat echt doen denk je? Het lijkt me inderdaad interessant om dingen rondom ons te ontdekken die eignelijk niet echt zichtbaar zijn. Zou je zelf zoiets proberen? Goh. Hoewel er staat dat je geen technische kennis nodig hebt, ben ik toch een beetje bang omdat ik helemaal niets ken van programmeren ofzo. Maar ik weet nog niet echt wat de applicaties zijn eigenlijk (kijkt verder) (video van hand spreekt blijkbaar aan) Ziet er een beetje creepy uit! Moest ik genoeg technische kennis hebben zou ik het doen denk ik. Misschien gewoon voor de fun. Of om mijn omgeving eens te gaan testen. Of om een soort spel te maken! Je zegt dat je denkt dat je niet genoeg technische kennis hebt. Heb je ooit al iets anders geknutseld dat je op internet vond? Ja. Ik denk het wel. Ik herriner me niet speciek wat. Maar ik doe veel zelf en af en toe zoek ik dan ook iets op. Ah, onlangs nog hoe ik de remmen van mijn fiets moest herstellen. Of hoe je seedbombs kan maken, dat was op wikihow! En ik bekijk ook vaak tutorials op YouTube die me
98
helpen met alle ingewikkelde software voor architecten. Voor de rest probeer ik gewoon ook veel uit zonder handleiding. Ik ben niet slecht in dingen verzinnen en maken. Als je er één zou mogen kiezen, welke zou je dan willen gebruiken? De hand ziet er gemakkeljker te maken uit. Het is ook al op voorhand duielijker wat er zal gebeuren. Het hart lijkt me een beetje verwarrend. Misschien wel specialer. Wat bedoel je met verwarrend? Het is minder… rechtstreeks? Uit wat ik kan opmaken uit de beschrijving werkt het hand eenvoudiger. Maar het hart zet iets om in iets anders, en dat is misschien moeilijker te begrijpen. Dus als je zou moeten kiezen? Toch het hart (lacht). Ik vind het raar en zou het daarom wel eens willen proberen. Onmiddelijk op downloaden en installeren klikken. Welke cover zou ik nemen? Jammer dat het alleen op android werkt, anders kon ik mijn eigen ipad gebruiken Deze link zou aanklikbaar moeten zijn (over stap 1 in de instructies) (installatie verloopt vlot. Enkel wat moeite met stap 1 - security) (start onmiddelijk met maken hoes, zonder eerst intro of benodigdheden te lezen) Dus gewoon zo breed als de telefoon Karton.. (loopt weg, haalt een stuk karton) Ik leg de telefoon op het karton Meten is niet nodig. Op het gevoel 5,5 cm… 5,55 cm Cirkel snijden is te moeiljk. Een streepje zal ook wel genoeg zijn Een lint zal wel moeiljk te vinden zijn. Ik had hier ergens nog een blauw… Hoe lang zou het moeten zijn… Ik heb nog iets beter gevonden (toont een elastiek) Eerst nog de elastiekjes er rond (skipt een stap) Stappen zijn voor losers (lukt niet) oei stappen zijn toch niet voor losers Shit. Draadjes moeten omgekeerd. Ah nee. Toch niet, want het moet op mijn borst Is stabiel. Dus ik moet de extra tip niet doen. (schudt nogal geweldig aan de houder) En nu nog op mijn borst bevestigen Test 1 - binnen Oh! Het werkt! Amai het gaat snel. Is het misschien kapot Het gaat sneller en sneller. Heel snel! (wandelt rond in huis) (gaat naar boven en komt terug) Het was kalm boven! Want ik weet dat ik vaak problemen heb met mijn wifi als ik daar werk In vergelijking is het hier beneden heel onstabiel. Het doet me denken aan Dr. Who. Daar doen ook cyborgs mee Het gevoel is erg vervelend. Volgens mij kan je er zelf echt gestresseerd van worden na een tijdje
99
(bekijkt het zelfgemaakte prototype van langs alle kanten) Je zei dat je het gevoel vervelend vond, zelfs stresserend? Ja, het kopieert het stresvolle gevoel van je hart. Het voelt niet leuk als de hartslag zo snel gaat, net zoals in het echt dus. Had je de grote verschillen tussen boven en beneden verwacht? Ik wist dat mijn wifi niet werkte boven… En ik denk dat al mijn buren, zoals mij, hun routers op het benedenverdiep hebben. Dus is het boven waarschijnlijk stabieler omdat niemands wifi tot daar raakt. Je eerste reactie was dat je dacht dat het kapot was? Ja. Want het ging te snel. Ik dacht dat het veel trager omhoog zou gaan. Maar het ging echt heel snel. Ik dacht dat er hier niet zoveel netwerken waren. Maar misschien zijn er ook niet veel, maar veranderen ze gewoon veel. Rondwandelen in huis is iets heel alledaags. Vond je dat het hart die handeling veel veranderde? Ja. Want normaal als je wandelt luister je niet echt naar je lichaam of wat je voelt. En nu was ik echt geconcentreerd op het gevoel. Het was een onnatuurlijk gevoel. Maar had toch invloed op mijn gewone hart denk ik. Test 2 - buiten Ik denk dat dat de hartslag snel zal gaan. Want we wandelen rond, dus de netwerken rondom veranderen de hele tijd Het gaat snel Ik vraag me echt af of het mijn lichaam kan triggeren om echt gestresseerd te worden Het is een raar gevoel. Helemaal anders dan wat je gewoonlijk doet: op je scherm kijken naar welke netwerken je kan ontvangen. Nu kan ik gewoon rondlopen en op andere dingen letten. Misschien moeten we naar een buurt met oude mensen gaan, daar zal geen wifi zijn. Straks kunnen we misschien even stoppen aan het water. Het lijkt me redelijk stabiel snel te slaan. Misschien zijn er wel kleine veranderingen, maar voel ik die niet. (aan de rivier) Ik denk dat het zelf sneller gaat hier. Raar, want we staan stil. Normaal zouden er toch minder veranderingen moeten zijn dan. Het is het omgekeerde van wat ik dacht En weet je waarom dat zo is? Misschien omdat er geen obstakels zijn en er dus meer wifi’s zijn die verder rijken? Ik zelf sta stil. Dat wil zeggen dat de wifi’s de hele tijd verschijnen en terug weggaan Blijkbaar heeft wifi een soort van bereik dat de hele tijd verandert (wandelt verder, richting een oud klooster aan de andere kant van de rivier en schuilt achter een muur) Ik heb geen idee wat het bereik van wifi is eigenlijk. Blijkbaar reikt de wifi bij mij thuis moelijk tot boven, maar gaan ze hier bij het water wel heel ver. Bij het water is het goed om netwerken op te vangen. Dus ik denk dat de signalen onderbroken worden door gebouwen. Dus in een betonnen doos zouden er geen netwerken zijn… Bestaat dat niet zoiets. Een soort van kooi. Met iemands naam. Maar die ben ik vergeten. (wandelen verder)
100
Ik weet dat er verschillende routers zijn met een verschillend bereik. Ik had vroeger thuis één die echt enkel werkte in mijn kamer. In de kamer daarnaast was al helemaal geen verbinding meer. Kan je nog eens kort uitleggen wat de verschillende snelheid van de hartslag betekent? Stress.. Of toch het tegenovergestelde van kalmte. Of wanneer je sport gaat je hartslag ook omhoog. Ik bedoelde eigenlijk de snelheid van de hartslag van je smartphone. Ah. Wel, volgens de beschrijving gaat het over veranderingen en dus niet over de hoeveelheid netwerken. Daarom ging de hartslag snel wanneer we rondwandelden, omdat er veel beweging was. Maar toen ik stilstond bij het water was hij zelfs nog sneller. Dus netwerken veranderen zelfs wanneer we niet bewegen. En waarschijnlijk deed het er ook toe dat we in een open ruimte stonden, dus is de afscherming minder direct, zoals bij een gebouw het geval is. Het gebouw op de linkerkant toen ik wandelde was ook een hele grote school. Daar komt waarschijnlijk niet veel signaal vandaan omdat het weekend is en de wifi uitstaat. Waarom denk je dat die wifi uitstaat in het weekend? Om elektriciteit te sparen Zet je zelf soms je router af? Als ik lang op reis ga. Ook om elektriciteit te sparen. Maar niet ‘s nachts bijvoorbeeld. Daar ben ik niet bang voor.
101
BIJLAGE 5: EVALUATIE 2 J. 25 man Harelbeke Productontwerper Heb je een smartphone / tablet? Ja Allebei? Allebei Gebruik je die vaak? Vroeger mijn tablet meer, maar nu niet meer omdat ik een goeie smartphone heb. Het is veel gemakkelijker om zo’n klein toestel altijd bij je te hebben. Nu gebruik ik de tablet af en toe nog eens om thuis de krant te lezen. Welke smartphone heb je? One plus one Gebruik je die vaak om op internet te surfen? Vooral Facebook, Instagram en de HLN-app en zo’n dingen. Minder om op Google dingen op te zoeken, want met het klein scherm is het nogal ambetant als je dan op een website komt die niet responsive is. Dan gebruik ik eerder mijn laptop of tablet. En als je internet gebruikt, meestal wifi of eerder mobiel? Thuis of op het werk via wifi, anders altijd mobiele data. Dus eigenlijk enkel waar ik zeker weet dat ik goeie internettoegang heb met wifi gebruik ik wifi. Mijn 3G staat constant aan, maar mijn gsm logt automatisch in als ik in de buurt van een bekend wifi netwerk ben. Ga je soms op zoek naar onbeveiligde netwerken? Nee. Maar wel in het buitenland. Daar gebruik ik geen 3G. Dus als ik op een hotel ben, of op een beurs zoek ik wel naar wifi netwerken - om toch zoveel mogelijk online te blijven zonder 3G te gebruiken. Is je netwerk hier thuis ook beveiligd? Ja, gewoon met een wachtwoord. Gebruik je behalve wifi en mobiele date op je gsm soms nog andere netwerken, zoals bv bluetooth of GPS? Nee. Alhoewel. GPS wel. Ik gebruik soms Google Maps. Maar ik weet niet of dat via GPS is eigenlijk. Maar anders niets. Bluetooth nooit. En op je computer ook niet? Ik gebruik bluetooth om met mijn muis te connecteren. Maar niet echt om met andere toestellen te verbinden. Het gebeurt wel, heel sporadisch, dat ik de hotspot van mijn gsm aanzet om buiten een wifi zone op mijn computer op internet te kunnen. Maar niet vaak, alleen maar als het echt nodig is. Je zei dat je altijd je mobiele data hebt aanstaan. Zou je ook zonder kunnen? Euhm… Ja. Ik denk het wel. Maar ik vind het gewoon supergemakkelijk om altijd bereikbaar te zijn op messengerprogramma’s zoals WhatsApp. Vooral om contact te houden met de mensen
102
die ik ken die in het buitenland wonen. Het is dan fijn om altijd beschikbaar te zijn, of te kunnen chatten wanneer je er zin in hebt. Zonder kunnen… Ja. In het buitenland doe ik het soms zonder. Maar dan ben je heel beperkt en moet je ‘s avonds alle berichten en mails opvolgen. Voor mijn werk komen al mijn mails ook aan op mijn smartphone, dus dat is wel gemakkelijk. Gebruik je soms de vliegtuigmodus op je gsm? Als ik op het vliegtuig zit. Maar anders niet. Of ja, jawel. Als ik echt zeker wil zijn dat ik niet gestoord wordt. In een kerk, vergadering, cinema ofzo. Maar dat gebeurt weinig Ondervind je soms problemen met netwerken? Ja. Hier valt dat heel goed mee. Maar soms, als je wat meer op de buiten zit heb je vaak veel minder bereik. Bij mijn baas thuis is bijvoorbeeld heel weinig bereik, kan je ook moeilijk bellen en ook je internet trekt op niets. Maar ik denk dat dat hier wel redelijk meevalt. De radio speelt hier ook. Werkt die met een antenne, of met een kabel? Met een antenne. Soms zit er wat storing op. Maar nu minder dan vroeger. Soms moest ik ze af en toe wat verleggen. Maar het is een heel oude radio. Bij ons thuis vroeger was het met een kabel naar de digicorder. Maar dan zat er altijd wat vertraging op. Maar eigenlijk is dat niet erg, zolang je niet in rechtstreeks contact staat met de radio. Als ik op hybride klik werkt de pagina niet. Zou je in je eigen woorden kunnen uitleggen waarover het project gaat? Als ik het lees, klinkt het allemaal een beetje vaag. Ik heb nog niet echt een zicht… Wat ik snap is dat alles wat nu hier zogezegd in de lucht hangt van netwerken of connecties of linken die je kan maken, dat ze de mens daar meer in willen betrekken. Want je hebt nu technologie en de mens, en de mens willen ze meer gaan linken met applicaties die je op uw gsm kan installeren. Maar ik weet niet zo goed hoe of wat. Misschien kan je ook eens de applicaties bekijken en wordt het dan duidelijker. (bekijkt hybride.hand) Ah ok. Dus het is eigenlijk echt om digitale informatie te voelen of waar te nemen. Dus niet gewoon ‘piep’, maar echt gaan voelen of waarnemen. NFC, dat ken ik niet. (volgt link naar pagina met uitleg en ziet de foto) Ah. Zoiets als die sensors wanneer je kleren probeert te stelen. Nu je beter begrijpt waarover het project gaat, waarom denk je dat iemand zoiets zou maken of gebruiken? Ewel, dat is mijn grootste vraag. Waarom zou je zoiets doen… Waarom wil je dingen gaan voelen… Ik zal eerst eens het filmpje bekijken als dat mag Ah dus. Hij trilt wanneer je in de buurt komt van zo’n NFC dingen. Volgens mij is die functie iets wat je kan gebruiken bij corrupte toestanden. Bijvoorbeeld om te zoeken waar dat er zo’n tag in je kleren zou zitten zodat je hem kan uithalen. Ik weet niet waarom iemand dat zo op zijn hand zou hangen. Misschien kan het meer op professioneel vlak gebruikt worden, in winkels ofzo. Maar ik weet niet waarom een gewone mens het zou gebruiken. Zou je het dan zelf proberen?
103
Ik zou het misschien wel eens proberen, maar zeker niet iedere dag gebruiken. Probeer je soms zo’n dingen van op internet? Iets in elkaar knutselen of iets leren. Ja. Maar niets echt met technologie te maken heeft. Maar vaak dingen voor mijn software, of ja, als ik iets wil knutselen, zo’n dingen zoek ik altijd op op internet. Heb je het tweede project (hand) ook al bekeken? Nee. Ik denk dat zoiets leuker is. Dus het geeft je een hartslag hoe meer wifi of hoe meer straal je rond u hebt. Ik vind het idee hoe het werkt goed. Maar ik weet wel niet waarom ik het op mijn borst zou hangen. Ik snap het idee wel, maar gewoon een app activeren zou toch handiger zijn. Maar ik weet niet waarom je het als een harnas zou aandoen. Als er dan plots iemand belt is dat ook maar wat onnozel (lacht). Waarom zou je het niet als een harnas dragen? Omdat het niet echt praktisch is. Het is misschien een interessante manier om het te gebruiken als je aan het sporten bent, of fysieke dingen aan het doen bent. Maar ik weet niet waarom je net dan wifi-signalen zou moeten opvangen. Maar ik kan me niet voorstellen dat ik hier thuis, of ergens op een beurs voor het werk, zou rondlopen met zo’n harnas. Want dan heb je je gsm ook constant zelf nodig. Maar het lijkt me wel logischer dan het hand Als je één van de projecten zou mogen kiezen, welke zou het zijn? Het hart, ja. Kan je je, na het lezen van de beschrijving, voorstellen hoe het zou voelen moest je het hier en nu gebruiken? Ik denk dat hier redelijk stabiel zou zijn. Omdat er hier niet veel netwerken bijkomen en weggaan en het internet hier redelijk stabiel is. Maar ik denk als je bijvoorbeeld in een luchthaven rondloopt, waar mensen draadloze hotspots aanmaken of hun computer met bluetooth verbinden, het wel veel zou schommelen. Maar thuis denk ik dat het redelijk gelijk blijft. Daarom weet ik ook niet waarom je het hier thuis zou gebruiken. Het lijkt me eerder iets voor als je echt in een nieuwe omgeving zit en wil weten hoe de wifi en de verbindingen daar zijn. (leest instructies) Wel, ik zal het niet op mijn hart bevestigen, maar gewoon vasthouden. (leest bij naar beneden scrollen om te downloaden ook de rest van de pagina) Ik vind het niet zo’n overzichtelijke website Ik zal de QR code proberen te scannen. Maar eerst onbekende bronnen… (klikt) Dus ik zie hier de… Ah voila! Ik voel mijn hartslag al En nu zal ik eens rondwandelen hé.. Test 1 - binnen Het blijft gelijk. Ik zal eens naar mijn wifi-bak gaan. Blijft nog altijd hetzelfde. Overal een beetje hetzelfde. Ik zal eens tot op het einde van mijn tuin wandelen. Ik merk niet zo heel veel verschil. Maar ik heb wel wifi in heel mijn tuin weet ik. Test 2 - buiten
104
Ik denk dat ik de verandering in de hartslag misschien niet voel omdat hij te traag stijgt. (stopt) Ik denk dat hij hier ietsje sneller gaat, kan dat? Ik had grotere schommelingen verwacht eigenlijk. Waarom? We lopen toch al eventjes rond, en ik denk dat we al veel netwerken gepasseerd zijn. Hier gaat het weer wat minder denk ik. Maar het verschil is klein. (einde van de straat) Ik heb de indruk dat het nu is zoals het in mijn huis was. Kan het zijn dat het is omdat mijn 3G aanstaat? (stopt en bekijkt systeeminstellingen) Wauw, hij ziet wel veel netwerken. Ik wist dat niet. Evy haar netwerk bijvoorbeeld (lacht). Er zijn hier nochtans bijna geen huizen meer. Ik vind het wel tof dat het gelinkt is met iets herkenbaar. Als je dat nu aan iemand geeft een vraagt wat het is, herkent iedereen sowieso dat het een hartslag is. Bij die andere app met die RNF dinge is dat nog anders waarschijnlijk. Daar is het gewoon… Ah! Nu gaat hij sneller! (komen in een woonwijk in aanleg) Nu gaat hij echt snel. Straks krijg ik een hartaanval! En straks zal hij dan waarschijnlijk ook sneller gaan omdat we dan terug in de bebouwde kom komen. (komen terug in bebouwde kom) Ja, inderdaad. Nu gaat hij weer tudum tudum tudum. Echt snel. Eigenlijk is het wel goed gezien om zoiets te maken. Dat het niet letterlijk signaalsterkte ofzo is, maar meer de veranderingen. Daar denk je normaal niet aan. (terug bij het beginpunt) Oh. Nu gaat hij heel traag. Je hebt nu even rondgewandeld in je buurt, iets wat je misschien wel vaker doet. Verandert die ervaring door het gebruiken van de applicatie? Ja, eigenlijk wel. Je denkt er meer aan, aan hoe het zit met de netwerken. Vooral hoeveel wifinetwerken er zijn en hoe groot het verschil is wanneer je in een niet bebouwde omgeving komt. Ja, het laat u… Je denkt er wel aan, je bent er wel mee bezig. Nu. Het is niet iets wat ik bij iedere wandeling zou aandoen, maar, het is gewoon wel interessant. Je hebt ervoor gekozen je smartphone gewoon vast te houden in plaats van hem op je borst te bevestigen. Waarom? Ik denk dat het vooral een beetje een raar gevoel geeft. Niet dat je echt let op je eigen hartslag, maar als er dan nog een tweede op ligt, denk ik wel dat het een raar gevoel geeft. Misschien voel je het ook wel intenser dan.. Misschien had ik beter toch gedaan, al was het maar om gewoon eens te testen. Maar ik heb het niet gedaan omdat ik het ook niet uit mijzelf zou doen. Het harnas zou ik niet zelf maken, maar stel dat ik iemand ken met zo’n harnas zou ik het wel eens proberen. Wat vind je van de website? Heel wikipedia. Dus het komt wetenschappelijk over, je gelooft wat er staat. Het is iets serieus, het ziet er niet uit als iets wat je voor de fun doet. Terwijl dat het misschien meer mensen zou aanspreken als het er wat leuker uitziet. De dingen die je zelf moet maken, zoals dat harnas zien er dan we héél doe-het-zelf uit. Een beetje Chiro-achtig zelfs. Chiro-achtig. En past dat dan bij het onderwerp volgens u? Nee. Ik vind het een beetje raar. Die 3D-cover lijkt me dan veel beter bij het onderwerp te passen. Ik zou die ook veel sneller dragen dan zo’n zelfgemaakt kartonnen harnas.
105
BIJLAGE 6: EVALUATIE 3 L. 17 man Kuurne Scholier Heb je een smartphone / tablet? Ja Allebei? Nee, alleen smartphone Welke smartphone heb je? HTC Desire X of C of zo Gebruik je die vaak? Ja, dagelijks. En waarvoor? Berichten, internet, sociale media, YouTube. En als je internet gebruikt, gebruik je dan wifi of een mobiel netwerk? Wifi, altijd. Welke wifi-netwerken gebruik je dan? Thuis heb ik altijd internet. Of bij vrienden en mensen die ik ken. Of openbare wifi hotspots. Ga je vaak op zoek naar onbeveiligde netwerken? Als ik echt internet nodig heb. Anders wacht ik wel tot ik thuis ben. En is je netwerk thuis beveiligd? Ja. Je bent dus vaak afhankelijk van andere mensen hun netwerk. Werken die meestal goed, of heb je vaak problemen? Meestal werkt het wel goed, maar soms is de verbinding slecht. Waarom is de verbinding dan slecht? Meestal door een te klein bereik van een hotspot. Dan gaat het heel traag of kan je verbinden maar niet op internet. Hoe lang heb je je smartphone al? 2,5 jaar Zou je nog zonder kunnen denk je? Ja. Gebruik je dan vaak ook nog een laptop in de plaats? Ja, om te gamen en te surfen. Gebruik je soms nog andere draadloze netwerken, zoals bluetooth of GPS? Nee. Heel soms bluetooth. Maar echt niet veel. En nooit GPS. Vind je bluetooth gebruiken gemakkelijk? Ja. Het is snel om muziek uit te wisselen of zo. Gebruik je soms de vliegtuigmodus op je GSM? Nee
106
Dus als je hem bij hebt staat hij altijd aan? Ja En heb je hem dan altijd bij je? Ja. Dat probeer ik toch. Soms niet als hij moet opladen. Maar in het algemeen heb ik hem altijd bij. Je zei dat je altijd wifi gebruikt thuis. Weet je dan op welke plaatsen de verbinding goed is en waar minder? Ja. Er is een verschil. Maar niet zo’n heel groot Zou je in je eigen woorden kunnen uitleggen waarover het project gaat? Om via uw smartphone uw zintuigen te verbeteren zodat je netwerken kan zien en voelen en horen. Waarom zouden mensen zoiets doen denk je? Om te kijken waar er overal netwerkverbinding is. En om te kijken of er zo’n blind spots zijn waar je helemaal geen verbinding hebt. En ook om te zien waar de verbinding het sterkst is. Dus echt als iets praktisch? Ja. Zou je zelf zoiets proberen? Ja. Ik zou dat wel eens willen proberen. Ik ben eigenlijk wel benieuwd wat er allemaal gaat gebeuren als ik dat.. gebruik. Wat denk je dat er zal gebeuren? (bekijkt de applicaties) Oeh (op de hand pagina) Ok. Interessant Als je er een zou moeten kiezen, welke zou je dan gebruiken? Het hand, voor de NFC RFID tag dingen. RFID, kende je dat al? Ja, want de bib werkt daar mee. En ja. Ik heb al eens iets gehoord van NFC Heb je ooit al eens iets geknutseld van op internet? Euh. Ja. Zo, hoe vouw je dit, of hoe maak je iets,... Ik weet het niet meer. Meestal met filmpjes. Je zei dat de hand je het interessants leek. Wat denk je dat er gebeurt als je die gebruikt? (gaat opnieuw naar de pagina) Ik denk zo met een trilsignaal. En hoe groter het bereik en hoe dichter hoe harder het trilt. Iets in die aard. Heb je zelf al een idee van het bereik van zo’n tag? 10cm... 20cm… Geen idee eigenlijk, het is een gok. Behalve boeken, zijn er nog plaatsen waar je weet dat het inzit. In kleren, om te zorgen dat er niets wordt gestolen denk ik. En anders weet ik niets eigenlijk. Weet je of uw smartphone zo’n sensor heeft? Hij heeft geen. Je weet dat onmiddelljk blijkbaar? Ja. Ik heb dat al eens opgezocht. Weet je nog waarom? Ja. Mijn broer had een nieuwe gsm gekocht en hij had zo’n knop om RFID aan te zetten. En we hebben hetzelfde besturingssysteem, maar bij mijn instellingen stond dat niet, dus denk ik dat
107
hij dat niet heeft. (haalt gsm broer - skipt aantal stappen - probeert de download-url in te typen - 404 not found - installeert QR-code scanner - “woohoow, scannen ging snel”- krijgt popup voor ‘onbekende bronnen’ - slaagt er in om het zelf op te lossen in de instellingen - opent app - “nfc is uitgeschakeld” - schakelt nfc in - leest instructies in app - “plaats op je hand met de onderkant...” - kijkt terug naar wiki en volgt andere instructies) easy elastic methode. 2 elastiekjes en dan kruis. Simpel! (haalt elastiekjes) Ziezo. Het werkt nog goed. Ik kan zelf nog de muis van mijn computer gebruiken. En werkt het nu al? (neemt portefueille uit zak) Eens kijken of ik iets met NFC heb zitten. Nope. Ik ga een boek halen dan. (Gaat heel snel richting boek) Wow! (schrikt van eerste trilsignaal - trekt hand terug en probeert trager) Oh. Nu is het weer weg. Soms gaat het wel en soms niet, strange. Dus als ik het eerst aanraak blijft het dan trillen tot ik weer buiten ga. Nog eens met een andere boek proberen. Oh. Die gaat precies verder dan de andere. Of nee, toch niet. Ze zijn redelijk gelijk (legt boeken op verschillende manier op en bij elkaar) Wel raar dat het blijft trillen als je verder gaat, maar dat je heel dicht moet zijn om het te triggeren.
Zo hele dagen? Goh. Ik denk het niet. Maar het zou wel interessant zijn om te weten waar RFID tags overal inzitten. Denk je dat RFID tags in veel dingen zitten dan? Ja. Ik denk het wel. Je probeerde ook om tags te gaan combineren? Ja. Ik wilde gaan kijken of het bereik van twee tags in elkaar kan overlopen en of de app dan blijft trillen. Maar ik heb ze niet dicht genoeg bij elkaar gekregen. Voor je de applicatie gebruikte gokte je dat het bereik rond de 10 en 20 cm lag, klopte dit nu? Nee. Het was een beetje minder dan ik dacht. 5 à 10 cm denk ik. Wat vond je van het gevoel toen je de applicatie gebruikte? Ik denk dat het nog anders zou zijn moest ik de gsm omgedraaid hebben, want de trilmotor trilt op een heel specifieke plaats. En misschien onderaan mijn hand, dan zou het in mijn handpalm trillen in de plaats van op je vingertoppen. Je voelde op een bepaald moment ook echt aan het papier. Waarom? Omdat de gsm heel dicht moest zijn vooraleer hij het veld van de RFID tag opving.
Vond je het eenvoudig om te maken? Ja, heel gemakkelijk. Gewoon twee elastiekjes en de app downloaden. En je was precies nogal geschrokken de eerste keer? Ja. Het kwam plots zo onverwachts. Het begon te trillen. En het is niet dat het van een beetje naar meer gaat, maar het is heel direct. In het veld is trillen en niet in het veld is niet trillen. Hoe komt dat denk je? Ik denk dat dat is door die app. Want dat bereik van die tag zal waarschijnlijk geen perfecte bol zijn waar je plots in en uit kan gaan. Het eerste wat je deed was je portefeuille uithalen. Waarom? Omdat op de website stond dat de tags soms in betaalkaarten zaten, dus ik dacht, misschien zit er wel een in mijn portefeuille. Wist je zelf dat zoiets kon? Nee. En van de boeken? Dat wel, want zo werkt het in de bib. Je legt de boeken op een zwarte stip en dan worden ze vanzelf gescand voor het ontlenen. Je zei dat je het handig vond dat je je muis nog kon gebruiken Ja. Eigenlijk kan je gewoon, stel dat je nu een kleinere gsm hebt dan dit, of zelfs gewoon een apparaatje met een NFC ding en een vibrator, dan kan je permanent aan je hand laten hangen en altijd zien waar er overal tags zijn. Ik weet niet wat de echte toepassing daarvan zou zijn, maar er zijn waarschijnlijk wel mensen die willen weten van “hier zit een tag, en daar had ik een verwacht maar zit er eigenlijk geen.” Zou je dat zelf doen?
108
109
BIJLAGE 7: EVALUATIE 4 W. 51 man Kuurne Softwareontwikkelaar Heb je een smartphone / tablet? Ja Allebei? Ja Al lang? Mijn eerste smartphone… Al 10 jaar? Dat was met Windows Mobile. En daarvoor al een Palm PDA. Dus ik had als één van de eerste een smartphone denk ik. En je tablet? Al een jaar of 3 Gebruik je die vaak? Smartphone dagelijks. Tablet ietsje minder de laatste tijd, omdat de smartphones goed genoeg geworden zijn om de functies van de tablet over te nemen. En waarvoor? Mail, dingen op zoeken, krant lezen, gps. Ik vermoed dat je internet hebt op je smartphone dan. Gebruik je dan wifi of een mobiel netwerk? Allebei. Zijn er situaties waarin je één van de twee prefereert? Als er wifi is gebruik ik wifi en als er mobiel internet is gebruik ik mobiel internet. Wifi altijd eerst, maar ik ga niet per se achter mobiele hotstpots gaan zoeken. Ik heb een dataabonnement, dus het maakt niet uit hoeveel mobiel internet ik gebruik. Maakte je vroeger dan meer gebruik van hotspots? Vroeger kon je niet anders dan naar hotspots gaan zoeken. Mobiel internet was er wel, maar het was te traag of te duur. Was het moeilijk om altijd hotspots te moeten zoeken? Gohja. Je kreeg eigenlijk altijd een lijst op je scherm waaruit je de onbeveiligde kon proberen. Maar het was niet evident. Je moest ze altijd één voor één manueel afgaan. Er bestonden dan nog geen homespots of fon netwerken van Telenet of Belgacom. Nu is dat gemakkelijker, maar ik heb ze eigenlijk niet meer nodig door mijn mobiele data. Je vermelde daarnet ook dat je GPS gebruikt op je smartphone, ook een draadloze technologie. Zijn er nog andere die je soms gebruikt? Bluetooth, om te bellen in de auto. En af en toe eens om ook muziek af te spelen. Verloopt dat vlot? Of zijn er veel probelemen? Het is goed genoeg. Het is niet dat er nooit problemen zijn, maar het is goed genoeg voor dagelijks gebruik. Wifi netwerken zijn meestal geen probleem, zolang je ter plaatse blijft. En het 4G netwerk is eigenlijk sedert een jaar echt bruikbaar. Voor zolang het nog 3G was liep het
110
eigenlijk heel veel verkeerd. We hadden het vooral over smartphone en tablet, gebruik je op je computer ook draadloze netwerken? Ik heb een draadloze modem, een 4G modem die ik soms gebruik op mijn laptop wanneer er geen wifi is. Bijvoorbeeld op vakantie. Zo heb ik altijd internet op mijn laptop. Denk je dat je nog zonder zou kunnen? Nee. (lacht). Zonder netwerk.. Ik zou nog een deel van mijn werk kunnen doen. Maar al mijn backups komen automatisch in de cloud terecht. Mail... Skype… Ben je dan de hele dag door online? Ja. Als ik aan het werk ben sowieso via Skype. Er wordt heel weinig nog echt getelefoneerd. Gebruik je soms de vliegtuigmodus op je GSM? Ja. Ik ben daar redelijk consequent in. Wel - eigenlijk niet de vliegtuigmodus - maar ik zet mijn geluid eigenlijk wel altijd af als ik ergens naartoe ga waar het zou kunnen storen, bijvoorbeeld een optreden. Storen omdat het anderen zou kunnen storen, of omdat het jezelf zou storen? Anderen. Zelf vind je het geen probleem om altijd beschikbaar te zijn? Nee. Maar het is wel zo dat bv voor binnenkomende mails ik geen geluid of trilsignaal heb. Dus ik wordt niet lastiggevallen door mails. Mijn Skype staat ook niet aan op mijn smartphone. Dus ik hoor enkel telefoontjes en smsen. (gaat vrij diep in op alle pagina’s. Bekijkt als eerste de “zelf applicaties maken” pagina) Zoveel. Op een bepaald moment - op de pagina over smartphones - zei je “zoveel”. Die foto hier, met alle smartphones. Zou je in je eigen woorden kunnen uitleggen waarover het project gaat? Mag ik nee zeggen ook? (lacht) Het project gaat over, zoals ik het zie, dat je eigenlijk uw smartphone kunt gebruiken, samen met bestaande materialen, om eigenlijk uw smartphone meer aan de mens te gaan koppelen. Niet alleen via de bestaande user-interface, maar om er eigenlijk nieuwe interactie aan te geven. En op die manier, zeg maar, voeling krijgen voor de draadloze netwerken die aanwezig zijn. Waarom zouden mensen zoiets doen denk je? De drive kan altijd zijn: “kan ik er voordeel uithalen”. Maar dat komt van twee kanten. Voor de gebruiker van de applicatie zelf om dingen gemakkelijker te vinden, of uitleg te krijgen over iets waar hij door getriggered wordt. Langs de andere kant de maker van de applicatie die denkt dat hij de gebruiker iets kan bieden en dan via advertising misschien iets kan verdienen. Eigenlijk ja.. Wat is de bedoeling van een app. Het komt daar op neer: zoeken naar iets wat aanspreekt voor een bepaalde niche. Misschien door die uitbreiding dat het meer aanspreekt dan een klassieke app. Zou je zelf zo’n uitbreiding maken of gebruiken? Ik weet het eigenlijk niet. Ja, als het werkt. Als het een behoefte voldoet. Maar de vraag is natuurlijk, wat is de behoefte? Ik zie niet direct de behoefte die ik heb… Misschien gewoon omdat het leuk is, of een specifieke functie heeft? Heb je de applicaties van het hybride.me/ns project al bekeken?
111
Nee. (bekijkt hand) Da’s wel tof. (haalt smartphone uit om QR-code te scannen) Kan je misschien eerst de tweede pagina lezen? Nu je beter weet wat de applicaties precies zijn zal ik de vraag van daarnet nog eens stellen: zou je zelf zo’n uitbreiding maken of gebruiken? Proberen wel eens! Om te zien wat het geeft. Of ik het dag in dag uit zou gebruiken is weer iets anders. Als je er één zou moeten kiezen, welke zou je nemen? Het hart ding. Omdat het meer onbewust is wat je voelt. Als je het hand ding neemt ga je echt gaan voelen. Bij het hart ga je je meer laten verrassen. Kan ik ze alletwee maken? 1 - Hart Je hebt de beschrijving gelezen, kan je je al iets voorstellen bij hoe het voelt de applicatie te gebruiken? Ik denk, als je aan het wandelen bent, in een stad, dat je continue “excited” zal zijn. Het moment dat je stilstaat gaat er niet zoveel veranderen. Tenzij er mensen rondom je bewegen die hun gsm als wifi hotspot hebben ingesteld. Maar ik ga ervan uit dat dat niet zo veel gebeurt. Eerst kijken of het vlot installeert. Het is een apk bestand zie ik. (steekt smartphone in borstzak) Misschien is zo’n hoes nodig bij dunne mensen, maar bij mij drukt hij stevig op mijn borst door het gewoon in mijn hemd te steken. (staat op en loopt rond in huis) (gaat naar buiten in de tuin) Ik had verwacht dat het extremer zou zijn (wandelt de straat op) Ja, nu is hij harder aan het gaan. Het is alsof je nerveus wordt van alles wat op je afkomt. Er zijn hier natuurlijk geen gigantische variaties waar 3 of 4 netwerken bijkomen op een paar meter. (terug thuis) Het duurde eventjes, maar nu is hij terug aan het kalmeren. Alhoewel, nu raakt hij terug in gang. Maar inderdaad, op deze plaats is er altijd een heel grote variatie in de netwerken. Netwerken die je kan zien met een heel licht signaal en daarna terug weggaan.
van allemaal verschillende netwerkjes”, die mekaar niet echt aan het beconcureren, maar die er toch allemaal wel zijn. En dan stel je u natuurlijk de vraag of dat wel nodig is dat al die netwerkjes er zijn. Je zei dat je rond had gelopen met een iPad? Omdat een familielid een iPad had gekocht. Ik hielp hem met het installeren van de homespot toegang die hij bij zijn Telenet abonnement krijgt. En ik wist dat hierbinnen soms een homespot binnenkomt van één van de buren. Dus zijn we naar buiten gegaan om die te zoeken. 2 - Hand Kende je dat al, RFID? Heb je dat ooit gebruikt? Ja, ik kende het. We zijn er op het werk ooit nog over bezig geweest of we dat misschien konden inbouwen in de PCB’s die we ontwerpen. Al dan niet een actieve tag. Heb je een idee waar je die allemaal kan vinden? Het voorbeeld op de website - boeken in de bib. Maar eigenlijk in heel veel de dag van vandaag. Ik herinner me nog de eerste artikels rond RFID, dat het eigenlijk de bedoeling was dat ieder object eigenlijk zijn tag ging krijgen en barcodes overbodig zouden worden. En ook, wat hier niet veel gebeurt, maar in andere landen wel, is het contactloos betalen en dat soort zaken. Nu is het een kwestie van te zoeken naar iets waar een RFID tag inzit. (probeert mijn smartphone die op tafel ligt) Nee. Dan zal het een boek worden. Ik was me er niet van bewust dat je er zo dicht moest bij zijn om contact te maken. Want ik had ooit eens gelezen dat ze een systeem wilden in Delhaize waar je gewoon met je winkelkarretje onder een grote scanner kon rijden die dan alle producten in één keer zou scannen. Ik vond de hartbeat… Origineler… Met dit, een RFID-scanner moet je echt heel bewust ergens naartoe gaan, op zoek naar tags. Terwijl je het hart gewoon moet aanzetten en het overkomt je. Moest de RFID-scanner gevoeliger zijn zodat je gewoon kon rondlopen. Dat je bijvoorbeeld een winkel binnenkomt en het ding helemaal uit de bol gaat. Of van mensen die je voorbijlopen en die ook ergens een tag hebben zitten. Ik zal nog eens dezelfde vraag stellen als daarnet. Voelen is ook iets heel alledaags, verandert dit gevoel? Ik heb er een ander gevoel bij (dan het hart). Ook waarschijnlijk omdat ik specifiek naar een boek ben gegaan waar ik mij echt heel goed bewust was dat er een RFID-tag in zat. Ik moest die voelen en dat werd gewoon bevestigd. Moest ik hier iets ontdekt hebben met een tag waar ik mijn niet van bewust was ging de ervaring waarschijnlijk anders zijn.
Je hebt nu even rondgewandeld in je straat, iets wat je waarschijnljk wel vaker doet. Verandert die ervaring door het gebruiken van de applicatie? Wel. Het moet lukken, maar vorige week liepen we hier ook met een iPad rond om netwerken te gaan scannen. En ik wist dat hierbinnen en een meter verder op de straat een heel groot verschil geeft. Ik dacht daar dan ook aan toen ik rondliep. Maar langs de andere kant, wanneer de hartslag echt hard begint te slaan is het toch confronterend dat je met zoveel dingen omringd wordt. Dat je er eens bewust van gemaakt wordt van “verdorie, we zitten hier echt in een wolk
112
113
Teis De Greve
[email protected] http://www.teis.me
HTTP://HYBRIDE.ME/NS