Multimedia pendidikan interaktif, Nomor 17 (Oktober 2008), mukasurat 1-19 http://www.ub.edu/multimedia/iem /
[email protected] Studi pada proses pembangunan lingkungan belajar multimedia yang sesuai dengan model ADDIE dan pendapat siswa dari lingkungan belajar multimedia Selay Arkün
[email protected] Buket Akkoyunlu
[email protected] Hacettepe University, Fakultas Pendidikan, Dep. Dari. Comp. dan Inst. Tech. Ed. Ankara, Turki dalam studi ini ringkasan, proses pengembangan lingkungan telah diteliti menurut analisa, desain, mengembangkan, menerapkan, mengevaluasi, Model Desain Instruksional (ADDIE) dan efek pada pencapaian lingkungan dan pendapat siswa pada lingkungan belajar yang dipelihara. Kelompok Kajian yang terdiri dari 85 siswa SD kelas empat, yang terdiri dari 50 perempuan dan 35 laki-laki. Untuk dapat mengukur pengaruh pada pencapaian, prates dan pascates prosedur diterapkan. Sebagai kesimpulan, ditemukan bahwa lingkungan belajar multimedia prestasi efek positif. Kata Kunci Lingkungan Belajar; lingkungan belajar multimedia; ADDIE model desain instruksional;. 1. Pengenalan profil manusia yang diperlukan oleh masyarakat saat ini telah berubah sesuai dengan kebutuhan era terkini. Globalisasi dan peningkatan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah faktor utama yang menentukan profil tenaga kerja yang diperlukan oleh masyarakat informasi. Hari ini, peserta akan terkena informasi dalam cara yang sangat berbeda dan jumlah informasi yang dengan cepat meningkatkan. Apa yang terletak pada inti dari ledakan ini adalah terus-menerus memperbarui upaya yang dilakukan untuk tujuan penelitian dan pengembangan.
Sementara memfasilitasi pengembangan individu, ia juga harus memastikan bahwa orang memiliki informasi, sikap dan dilengkapi dengan keterampilan-keterampilan, yang perlu bagi mereka untuk memonitor perkembangan kontemporer, kemudian untuk membuat penyesuaian yang diperlukan dalam kehidupan mereka dan dari pengalaman ini memperoleh pengetahuan lebih lanjut. Pemahaman, yang memfokuskan diri pada individu, adalah berorientasi terhadap globalisasi dari kerja sama dan tim sociality dan telah menjadi komponen yang tidak dapat diabaikan kerja dari kehidupan kontemporer. Dalam konteks ini, sistem pendidikan, selain terusmenerus dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan era terkini, telah diwajibkan untuk fokus pada masa depan dan melampaui kebutuhan era terkini. Hari ini, dimensi menekankan dalam definisi konsep pendidikan adalah proses membantu siswa dalam memperoleh keterampilan untuk mengakses dan menggunakan informasi lebih dari menyampaikan pengetahuan dari guru siswa. Metode tradisional ini tidak hanya gagal untuk memenuhi kebutuhan masyarakat modern tetapi juga mengecualikan, atau sekurang-kurangnya mengabaikan pendidikan dewasa (yang ditekankan dalam proses pelatihan informal tetapi dikecualikan pada tingkat definisi) harus dikembangkan untuk menyertakan dan pendidikan yang tidak terbatas seumur hidup. Belajar sepanjang hidup telah menguat penting di st abad21] ., frasa ini menandakan bahwa belajar adalah proses yang harus sungguh-sungguh diatasi di usia apa pun dari melahirkan maut. Belajar sepanjang hidup dapat digambarkan sebagai penyediaan kesempatan pendidikan dan pelatihan profesional, yang memungkinkan individu untuk memperbarui pengetahuan, keterampilan dan saat ini dan bila diperlukan untuk kompetensi memperoleh pengetahuan baru, keterampilan dan kompetensi. Proses ini membawa tentang pembelajaran yang bebas dari usia, waktu dan tempat, yang, pembelajaran tak terbatas. Proses adalah fokus peserta daripada bergantung pada guru. Semua perkembangan ini membutuhkan perantara yang mengubah dalam sistem pendidikan dan ini telah tindakan yang diperlukan pada bagian dari Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas) untuk memodifikasi program pendidikan dasar yang ada dan, dalam putar Depdiknas telah dikembangkan, kurikulum baru. Delapan keterampilan umum telah ditentukan untuk semua kursus disertakan dalam kurikulum pendidikan dasar baru. Kemampuan ini adalah: pemikiran kritis, berpikir kreatif, komunikasi, meneliti- mempertanyakan, memecahkan masalah, menggunakan teknologi informasi, entrepreneurship dan menggunakan bahasa Turki dengan benar dan efisien. Keahlian untuk menggunakan Teknologi Informasi termasuk orang-orang yang terkait dengan menggunakan teknologi dalam mencari, mencari, memproses, menghadirkan dan mengevaluasi informasi (Depdiknas, 2004). Dalam lingkup ini efektif, efisien, dan penggunaan "Teknologi Informasi dan Komunikasi" sejalan dengan tujuan penguatan penting. Lebih-lebih lagi, sangat penting telah diberikan untuk menggunakan teknologi informasi dalam kursus untuk akuisisi untuk dapat diperoleh dan kegiatan yang dilakukan. Dengan memusatkan perhatian pada pembelajaran, penekanannya adalah pada menciptakan lingkungan belajar dapat lebih kekal melalui dukungan dari setiap teknologi yang berkembang. Ketika program instruksi baru ini dikaji, teramati bahwa mereka diperkaya dengan kegiatan dan mahasiswa mereka daripada guru
komitmennya. Hari ini, penting untuk merancang bahan yang berbeda dalam lingkungan pengajaran yang berbeda dan untuk menggunakan mereka untuk tujuan yang berbeda-beda. 2 studi-
studi yang dilakukan di area ini telah menunjukkan bahwa lingkungan yang menarik untuk lebih dari satu organ indera yang positif mempengaruhi daya tahan. Ia menunjukkan bahwa orang dapat mengingat 20% dari apa yang mereka telah hanya bisa dilihat, 40% dari apa yang mereka telah melihat dan mendengar, 75% dari apa yang mereka telah melihat, mendengar dan dilakukan (Neo, Neo, 2001) Dalam riset serupa (Bass, 1994), ia telah mengungkapkan bahwa kita ingat 10% dari apa yang kita telah membaca, 20% dari apa yang telah kami dengar, 30% dari apa yang kita telah melihat dan mendengar, 50% dari apa yang telah menjelaskan kepada kita seseorang dan 90% dari apa yang telah kami lakukan diri kita sendiri. Dalam konteks ini, multimedia, yang umumnya menggunakan kombinasi suara, teks, grafik animasi dan menyediakan sebuah lebih efektif dan pengalaman belajar lebih tahan lama. 1.1. Apa yang dimaksud multimedia? Mempelajari kata multimedia, ia dapat melihat bahawa terdapat dua elemen; "multi" bererti mempunyai lebih dari satu bentuk, dan "" bererti lingkungan media di mana informasi yang disampaikan (Universitas Marmara, 2003). Dalam cara yang sederhana, barang-barang yang menarik untuk mata, telinga dan sentuhan dapat digambarkan sebagai multimedia. Menurut semak bulus (2000) dengan menggunakan atau menghadirkan data dalam dua atau lebih membentuk disebut multimedia. Demikian pula, Mayer (2001) menerangkan sebagai mendukung presentasi informasi dengan teks dan grafis. Jonassen, Peck dan Wilson (1999) menyatakan bahwa ketika disebut multimedia, lingkungan belajar terlintas dalam pikiran. Sementara Newby et al., (2000) menggambarkan lingkungan sebagai yang multimedia sistem kompilasi terdiri atas banyak alat bantu dalam lingkungan komputer; Smith (2002) menjelaskan sebagai multimedia yang dibentuk lingkungan informasi dengan menggabungkan teks, suara dan grafis dalam lingkungan digital. Menurut Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino (2002), multimedia menyajikan berbagai alat secara bersamaan atau menggunakan mereka dalam satu program dengan cara yang sama. Roblyer (2003) menerangkan sebagai "multi multimedia tools" atau "kombinasi tools". Graham dan Hussain (2006) menekankan bahwa multimedia mengintegrasikan suara, teks, apa pun dari grafik dan lingkungan belajar koheren dalam salah
satu lingkungan informasi digital. McCauley (2000) melaporkan bahwa menyediakan informasi untuk multimedia peserta dalam cara yang sederhana; walau demikian, Interactive Multimedia memberikan kontrol informasi untuk pengguna dan menjamin partisipasi mereka. Heinich et al., (2002) juga menerangkan interactive multimedia sebagai yang memungkinkan para peserta untuk multimedia membuat implementasi dan menerima umpan balik. Dengan mempertimbangkan definisi-definisi yang diberikan di atas dapat dilihat bahwa, dalam arti secara umum, multimedia dapat dirangkum sebagai memastikan melalui berbagai cara komunikasi. Hal ini dapat menjadi salah satu cara serta cara multi-komunikasi. Walau demikian, bila penguatan komunikasi lebih dari satu aspek, interaksi-interaksi komponen menjadi bagian tindakan itu, dan dengan itu adalah komunikasi interaktif. Interactive Multimedia lingkungan belajar yang digunakan dalam pendidikan ada informasi yang dapat dilihat dan didengar oleh para peserta didik yang juga dapat mengontrol aspek-aspek lingkungan, dan memungkinkan sebuah perkembangan non linear melalui pengalaman belajar. Heinich et al., (2002) meringkas keuntungan menggunakan interactive multimedia dan merujuk kepada partisipasi; pengguna pentingnya kemandirian dan kesempatan untuk fleksibilitas dan simulasi yang dimiliki pengguna pilihan dan tidak dipaksa ke hanya satu alur melalui materi yang disampaikan. 3
Sebentar, hari ini, teknologi informasi dan semakin berkembang dan menyebar di seluruh dunia melalui semua bagian lain dari masyarakat. Hal ini telah mempengaruhi kedua-dua sistem pendidikan dan lingkungan belajar, dan bahan-bahan pengajaran dan metode yang digunakan di lingkungan ini telah diubah. Dengan penciptaan pembelajaran yang tahan lama, pengalaman interaktif telah menguat penting. Bila proses desain dari lingkungan instruksi ini dikaji, ia dapat melihat bahwa ada berbagai pendekatan yang berbeda menurut teori belajar mereka didasarkan pada. Misalnya, desain yang bergantung pada behaviorist dan teori-teori belajar kognitif jauh terstruktur, dengan kata lain, guru tentang subjek ini, diberikan pentingnya kegiatan dan bertujuan untuk menyampaikan informasi dan keahlian untuk dapat diperoleh oleh peserta dibuat sesuai dengan itu. Desain yang bergantung pada pendekatan struktural yang berorientasi mahasiswa, mereka mendukung
kerjasama dalam pembelajaran, fleksibel, dapat disesuaikan untuk lingkungan belajar/pengajaran yang berbeda dan peserta tersebut aktif di lingkungan belajar dan memiliki tanggung jawab untuk belajar mereka sendiri. Model-model seperti ADDIE, yang secara sistematis jelaskan desain instruksional dan didasarkan pada pendekatan yang disebutkan di atas, mempunyai struktur berorientasi implementasi (Leshin et al, 1992). 1. 2. ADDIE Model Disain ADDIE adalah sebuah desain instruksional model yang berlaku untuk apa pun pendidikan dan terlepas dari kenyataan bahwa ADDIE terdiri dari komponen-komponen semua model desain lain ia adalah model yang relatif mudah. Namanya adalah sebuah akronim dari huruf besar dari kata-kata: Menganalisa, desain, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi yang terdiri dari 5 langkah sebagai berikut (McGriff, 2000; Kaminski, 2007). Analisis langkah ini: proses keterangan tentang apa yang akan mengajar dan membentuk dasar dari semua langkah lain. Pada langkah ini, perancang menentukan kebutuhan dan perbedaan antara pengetahuan, keterampilan dan perilaku, yang saat ini telah para peserta didik, dan perilaku yang mereka harus memiliki atau mereka diharapkan untuk memiliki. Dengan kata lain, analisis kebutuhan dilaksanakan. Sistem dianalisa dan masalah dan akar masalah digambarkan. Dalam batasan yang ditentukan dan solusi yang memungkinkan bagi masalah yang ditemukan. Design: Ini adalah penentuan proses bagaimana informasi yang akan dipelajari. Pada langkah ini, strategi pembangunan ditentukan sesuai dengan data yang diperoleh selama tahapan analisis dan bagaimana tujuan akan mencapai dijelaskan. Dalam kata lain, ia adalah bagian di mana metode instruksi, kegiatan belajar dan proses evaluasi menjadi jelas. Selama proses analisa, tugas-tugas ini dibagi dalam langkah-langkah belajar, oleh itu, desain dapat diimplementasikan dalam lebih akurat dan cara mudah. Pembangunan: Semua komponen-komponen yang siap multimedia selama tahap ini. Ini adalah proses untuk menghasilkan bahan-bahan pengajaran, semua alat bantu yang akan digunakan sewaktu pengajaran dan apa pun dari bahan penunjang. Produk yang dibuat sewaktu tahap ini dan evaluasi, yang sebagian besar untuk pembetulan, dibuat dan modifikasi telah dilakukan jika perlu. Rencana terperinci 4
bersedia selama fase-fase analysis dan design diterapkan dan semua komponen lingkungan belajar yang dikembangkan dan lingkungan yang siap untuk tes. Implementasi: tanpa mempedulikan apakah akhir menggunakan akan di kelas, atau pada komputer yang laboratorium, ianya perlu untuk meletakkan rancangan ke dalam praktik dengan para peserta didik yang sebenarnya. Tujuan dari bagian ini adalah untuk memperkenalkan instruksi dirancang dengan cara yang ia akan efektif dan efisien. Selama fase ini, peserta harus didukung untuk memastikan bahwa mereka memahami materi dan mereka sadar sasaran dan tidak ada keraguan bahwa informasi yang sedang ditransfer ke peserta. Evaluasi: Ini adalah proses yang menentukan cukuplah instruksi dan mengukur efek untuk memeriksa sejauh mana rancangan memenuhi tujuan pembelajaran dan kebutuhan para peserta didik. Evaluasi terkait langsung dengan semua empat tahap sebelumnya, dan mungkin perlu kembali ke salah satu dari tahap sebelumnya pada akhir dari tahapan ini. Lebih-lebih lagi, di akhir setiap tahap evaluasi dibuat untuk memastikan bahwa proses yang sedang dilakukan dalam cara yang lebih suara kemudian di akhir setiap evaluasi, modifikasi, jika perlu, dibuat untuk implementasi selanjutnya. Seperti yang dinyatakan di atas, teknologi informasi yang diberikan penting dalam ketentuan peranannya dalam proses belajar- proses pengajaran dalam kurikulum sekolah utama direvisi. Teknologi Informasi telah disertakan dalam kurikulum berbeda seperti Matematika, Turki dan ilmu-ilmu sosial. Namun, ia telah menyadari bahwa implementasi dan sumber daya yang sesuai dengan pemahaman tentang cara belajar baru ini masih terbatas. Oleh karena itu, adalah perlu untuk terus mengembangkan lingkungan belajar multimedia dan studi ini bertujuan untuk memberikan kontribusi untuk kebutuhan ini untuk tahap tertentu. Dalam lingkup studi ini, lingkungan belajar multimedia telah berkembang sesuai dengan Model Desain thADDIE, untuk sebuah kursus Matematika kelas 4 dan setiap tahap perkembangan dijelaskan melalui pertanyaan berikut. Dengan demikian, bertujuan untuk memberikan kontribusi pada pengembangan multimedia berbasis komputer atau lingkungan belajar. . Apa yang dilakukan selama tahapan analisis? B. Apa yang dilakukan selama tahap rancangan? C. Apa yang dilakukan selama tahap perkembangan? D. Apa yang dilakukan selama tahapan implementasi? E. Apa yang dilakukan selama tahap evaluasi? F. Apa pendapat siswa tentang pengaturan yang dibuat oleh lingkungan belajar multimedia yang telah dikembangkan menurut ADDIE model disain?
2. METHOD 2.1. Study Group -study group terdiri dari 85 siswa di kelas keempat di sekolah-sekolah dasar. 5
2.2. Pengumpulan Data Alat Bantu dalam studi ini data yang dikumpulkan melalui, 1. Lingkungan belajar multimedia, yang dikembangkan oleh peneliti, 2. Sebuah beberapa tes pilihan, yang disiapkan oleh peneliti untuk menentukan akibat-akibat dikembangkan lingkungan belajar pada prestasi siswa, 3. Sebuah formulir evaluasi untuk menentukan pendapat ahli peradilan pada lingkungan belajar, 4. Sebuah formulir evaluasi untuk menentukan pendapat guru pada lingkungan belajar, 5. Sebuah pendapat mahasiswa kuesioner dan bentuk wawancara untuk menentukan pendapat siswa pada lingkungan belajar. Proses diikuti selama persiapan alat bantu ini dan fitur-fitur dari alat bantu ini adalah sebagai berikut: - Lingkungan Belajar Multimedia: Dengan pertimbangan tahap-tahap ADDIE model disain, salah satu lingkungan belajar multimedia dikembangkan pada perihal "", yang Grafis Kolom telah disertakan dalam program Matematika kelas empat kelas SD. - Pencapaian Tes: ini dibuat untuk menentukan pengaruh lingkungan yang disiapkan pada prestasi siswa. Tes ini terdiri dari 18 pertanyaan-pertanyaan, yang meneliti akuisisi disertakan dalam program instruksi mengenai topik grafis kolom. Pendapat-pendapat ukuran dan ahli evaluasi diperoleh untuk tes ini dan perubahan yang diperlukan untuk teks-teks dan pilihan dibuat. Kemudian, tes ini (pra-test) dikelola untuk bentuk 46 siswa yang berkembang untuk ke-5, kelas dan sebelumnya telah diperkenalkan untuk hal ini. Akhirnya, pengujian 15 item ini digunakan sebagai pra-test dan post- tes. Keandalan Yang KR-20 dihitung sesuai dengan koefisien statistik item yang dipilih adalah .item 89.
- Formulir Evaluasi pada Peraturan Ahli': Ini adalah menyediakan pendapat untuk memperoleh pendapat ahli peradilan yang mengkaji menyediakan lingkungan belajar multimedia. Ia terdiri atas 25 pertanyaan-pertanyaan, dengan dua pilihan "Ya" dan "tidak". Selain itu, ada bagian rekomendasi yang diharapkan dapat diselesaikan, khususnya bila jawaban yang diberikan adalah "Tidak". Sebelum menggunakan formulir ini, ada konsultasi dengan para ahli di bidang Teknologi Pelatihan dan Pendidikan Komputer sebagai untuk keandalan konten. - Formulir Evaluasi pada pendapat Guru: terkandung dari Ini 6 pertanyaan terbuka, dan telah diberikan ke komputer dan guru matematika yang pengamat selama pra- implementasi. Pertanyaan-pertanyaan ini dirancang untuk menentukan apakah lingkungan adalah fokus mahasiswa, mendorong siswa untuk berpikir, menyediakan kesempatan untuk koperasi bekerja, memfasilitasi koneksi dengan pelajar yang memiliki kehidupan sehari-hari, mengembangkan perspektif yang berbeda dan memastikan siswa membuat evaluasi mereka sendiri. 6
- Kuesioner Pendapat Siswa dan bentuk Wawancara: beberapa kuesioner pilihan, terdiri dari enam pertanyaan yang diberikan kepada para siswa yang berpartisipasi dalam pelaksanaan selama tahap evaluasi rancangan. Pertanyaan yang disertakan dalam kuesioner kira-masalahmasalah mengenai lingkungan belajar maju: "dengan kemudahan penggunaan", "Memastikan", "mendorong kerjasama berpikir", "yang menyenangkan", "Memastikan bahwa siswa dapat menggunakan apa yang telah mereka pelajari" dan "mereka membuat sebuah evaluasi diri ". Lima pertanyaan pertama memiliki 3 pilihan, yang "Ya", "sedikit" dan "tidak". Untuk pertanyaan tentang evaluasi diri, pilihan-pilihan adalah "orang-orang yang lemah", "Medium", "baik" dan "Sangat Bagus". Sebuah wawancara rupa itu dikembangkan, terdiri atas pertanyaan terbuka yang mirip dengan orang-orang dalam kuesioner. Pertanyaan-pertanyaan ini bertujuan untuk secara rinci pendapat siswa. Wawancara bertujuan untuk mencari jawaban dan tidak ditetapkan dalam pendapat kuesioner. 3. Temuan-temuan -temuan yang diperoleh dari studi yang disajikan dalam urutan yang sama sebagai pertanyaan yang diajukan,
mengenai lingkungan belajar multimedia berkembang sesuai dengan desain ADDIE; Model . Apa yang dilakukan selama tahapan analisis? Pertama, field perihal dan grup sasaran yang ditentukan dalam tahapan analisis dari lingkungan belajar multimedia dikembangkan menurut ADDIE Model Disain. Dalam field Perihal adalah matematika dan grup sasaran dipilih sebagai sekolah dasar kelas kelas empat. Kelompok target juga diteliti sebagai untuk fitur-fitur pembangunan dan pembelajaran termasuk pra-pembelajaran, tingkat tentang subjek dan kesiapan penggunaan teknologi. Memeriksa grup sasaran sebagai untuk fitur-fitur ini dipandu penentuan konten dan desain lingkungan belajar multimedia (dengan kemudahan- menggunakan). Ketika zaman dari para peserta didik dan kenyataan bahwa mereka melanjutkan untuk mengambil kursus melek komputer awal dari st1 di kelas mereka, oleh karena itu, sekolah mereka memiliki keahlian prasyarat diambil dalam pertimbangan, ianya diandaikan bahawa mereka tidak akan menghadapi masalah dalam menggunakan lingkungan belajar multimedia yang berbasis komputer. Setelah penentuan field perihal dan grup sasaran, tujuan(s) lingkungan ini akan memenuhi dan untuk tujuan-tujuan yang akan digunakan telah ditentukan. Dengan pertimbangan bahwa tidak ada banyak bahan-bahan berbasis teknologi, ia memutuskan bahwa lingkungan yang telah dipersiapkan dapat digunakan untuk tujuan yang berbeda-beda. Tujuan-tujuan ini termasuk memastikan bahwa siswa bisa melakukan dan meninjau bahan-bahan di kecepatan belajar mereka sendiri, kompensasi untuk belajar tidak memadai yang terjadi selama kursus dan memastikan bahwa apa yang telah belajar selama kursus ini dapat ditransfer ke kehidupan sehari-hari). Selama tahapan analisis, technological, dan keterbatasan durational ekonomi telah ditentukan, yang membantu dalam keputusan sebagai lingkungan dengan jenis yang akan dikembangkan dan durasi pengembangan tersebut. Pada tahap ini, penentuan field Perihal, grup sasaran dan direncanakan 7
memberikan kontribusi ke lingkungan penentuan sasaran dan tugas-tugas yang akan menuntun langkah desain dan, akhirnya jadwal tugas yang disiapkan. b. Apa yang dilakukan selama tahap rancangan?
Selama tahap desain, dibahas bagaimana untuk mengajar dalam field Perihal oleh dengan mempertimbangkan berbagai fitur grup sasaran. Justru itu, akuisisi tentang hal ini dalam program instruksi telah ditentukan. Dalam akuisisi mengenai subjek Kolom "Grafik" telah disertakan dalam kurikulum sekolah dasar kelas empat sebagai berikut; "Siswa membuat grafik kolom" dan "menafsirkan sebuah kolom grafik Mahasiswa". Oleh karena itu, perlu untuk berpikir tentang konten untuk-akuisisi dan untuk mengembangkan metode instruksi yang sesuai, kegiatan belajar dan proses evaluasi. Fitur-fitur dari lingkungan untuk dikembangkan telah ditentukan. Ia memutuskan bahwa lingkungan, akan disediakan menurut ditentukan akuisisi, akan dirancang dengan mempertimbangkan ciri-ciri pribadi mana individu dan dengan cara yang ia akan menunjukkan perbedaan-perbedaan antara individu. Lebih jauh lagi, akan menciptakan lingkungan diskusi untuk mendorong siswa untuk bertukar gagasan; untuk memastikan komunikasi antara mahasiswa; untuk memberikan kontrol untuk siswa dan; untuk memberikan peran panduan untuk guru selama proses. Dalam konteks ini, tampak bahwa interaksi komponen harus mendapatkan penting lingkungan. Dalam tahap desain, konten yang dibentuk dan komponen dari kitaran telah ditentukan oleh itu, desain rangka umum (misalnya layar design) dikembangkan. Rujukan-rujukan, di mana subjek dipilih untuk desain konten telah disertakan, telah meninjau dan isi kolom tentang topik ditentukan. Grafik Sebagai persyaratan kurikulum baru; sebuah acara dari kehidupan sehari-hari yang siswa dapat berhubungan dengan diambil sebagai dasar dan, dengan itu, para siswa diminta untuk membantu organisasi dari pihak ulang tahun untuk salah satu teman-teman mereka. Pihak ulang tahun ke diatur dapat mendekati sebagai masalah. Sesuai dengan itu, ada 8 siswa yang harus mempertimbangkan untuk item dalam mengorganisir pihak, telah ditentukan. Itulah tempat;, waktu, Cake, Minuman, Musik, dekorasi, hadiah dan permainan. Ia memutuskan kolom yang akan digunakan saat grafik menyampaikan data yang diperlukan untuk siswa membuat keputusan-keputusan pada tema yang telah dinyatakan. Ia berpikir bahwa memutuskan pada menyatakan tema dan membuat pilihan berkenaan pihak ulang tahun akan berdasarkan bagaimana mereka menafsirkan grafik kolom. Lingkungan yang dirancang dengan cara bahwa para peserta didik akan dapat membuat pilihan menurut tafsiran mereka, dengan kata lain, tidak ada pilihan benar atau salah. Hal ini memastikan bahwa apa yang pilihan siswa tidak penting selama mereka dibenarkan pilihan mereka. Lebih jauh lagi, ia memutuskan bahwa selama pelaksanaan, siswa akan diberi kesempatan untuk kembali dan mengubah pilihan mereka. Pada akhir pelaksanaan, pihak yang berbeda akan mungkin dibuat sebagai hasil dari perbedaan pribadi karena masing-masing siswa akan menyediakan konten pihak ketiga menurut pilihanNya. Waktu yang telah diizinkan untuk para peserta didik untuk membaca pertanyaan-pertanyaan
dan menafsirkan grafik disertakan dalam tema dan untuk membuat pilihan, maka sebuah lingkungan diskusi diciptakan dan para peserta didik dapat membandingkan jawaban mereka 8
dan guru panduan dapat proses bila diperlukan. Ia memutuskan bahwa, di samping bagian Tema, pertanyaan-pertanyaan akan disertakan untuk memberikan kontribusi untuk belajar dan di sini, guru akan memiliki peran aktif dalam memeriksa jawaban dengan siswa dan menjelaskan berbagai elemen yang tidak jelas difahami oleh anggota kelas. c. Apa yang dilakukan selama tahap pembangunan? Komponen multimedia, direncanakan dalam tahap desain, telah dikembangkan dalam tahap ini. Menyiapkan teks, grafik dan komponen suara telah dikumpulkan dalam cara yang seimbang dan teks-teks itu didukung dengan suara. Selain itu, tingkat pembangunan siswa dipertimbangkan ketika mempersiapkan bahan-bahan visual dan latar belakang, warna, beralih, jendela pop-up, angka dan karakter manusia dirancang sesuai dengan grup sasaran. Setelah mengembangkan lingkungan, pra-pelaksanaan dilaksanakan di untuk menguji dikembangkan lingkungan. Kelompok Kajian yang untuk evaluasi pelaksanaan pra-adalah tes yang terdiri dari 22 siswa kelas keempat. Siswa mengamati lingkungan belajar multimedia yang disiapkan dalam sebuah laboratorium komputer. Pada akhir pra-implementasi, sebuah multi pilihan kuesioner dan pertanyaan-pertanyaan yang disertakan pertanyaan terbuka diterapkan untuk memperoleh pendapat siswa pada perangkat lunak. Selain itu, para peneliti mengamati siswa sementara mereka melaksanakan pelaksanaan dan mengambil catatan yang diperlukan dan mencoba untuk menentukan di mana mereka mengalami kesulitan saat menggunakan perangkat lunak atau di mana mereka tidak difahami. Sebagai hasil dari pengamatan selama pra-implementasi, tampak bahwa para siswa tidak difahami hanya pada pertanyaan umpan balik dan akibatnya umpan balik ini adalah peningkatan. Selain itu, sebagai hasil pengamatan, ia melihat bahwa beberapa siswa mempunyai pendapat seperti "lingkungan berisik". Tafsiran ini dianggap sebagai tepat tetapi tidak mungkin untuk mencegah beberapa
tingkat noise dalam lingkungan eksternal, terutama bila ada adalah kerja sama dan komunikasi di dalam kelas. Tentang lingkungan belajar, bentuk evaluasi yang berbeda telah diberikan kepada ahli penghakiman serta matematika dan guru untuk komputer memperoleh pendapat mereka tentang lingkungan multimedia. Untuk tujuan yang sama, pertanyaan-pertanyaan dan wawancara kami juga diberikan kepada para siswa. Peraturan ahli memberikan rekomendasi mereka setelah meneliti lingkungan belajar multimedia. Dalam bentuk evaluasi, guru menyatakan bahwa mereka dianggap sebagai lingkungan sebagai karena positif memastikan bahwa "karya siswa dalam kerja sama, mereka dapat membuat interpretasi dan mengungkapkan ide-ide nyaman". Lebih-lebih lagi, mereka menyatakan bahwa "siswa menikmati diri mereka dalam lingkungan". Sebagai hasil dari semua data, perlu koreksi telah dibuat dan lingkungan yang disiapkan untuk implementasi yang sebenarnya. 9
d. Apa yang dilakukan selama tahapan implementasi? Setelah pra-implementasi, menurut pendapat siswa dan guru, atau bermasalah komponen hilang dari lingkungan telah meninjau dan sebagai hasil dari semua modifikasi, lingkungan belajar multimedia disiapkan untuk implementasi yang sebenarnya. Implementasi yang sebenarnya telah dilakukan dengan 85 pelajar kelas keempat terdiri dari 50 perempuan dan 35 laki-laki. Selama proses implementasi yang dilakukan di laboratorium Komputer, pertama, pra-adalah tes yang diberikan kepada mahasiswa kemudian mereka berjalan ke proses implementasi dan pelaksanaan berlangsung selama satu jam kelas. Prosedur ini dilakukan untuk semua kelas dalam satu hari. Para peneliti bertindak sebagai guru untuk masing-masing kelas. Ada masalah dialami selama pelaksanaan. Pascates telah diterapkan di kelas yang sesuai jam implementasi yang berikut, pada kondisi yang tidak ada pelajaran Matematika antara kedua proses. Hasil yang dikumpulkan dari pra dan pasca tes, seperti jawaban yang benar atau salah siswa memberikan, dipandu kaji ulang lingkungan instruksional multimedia. e. Apa yang dilakukan selama tahap evaluasi?
Sebagai hasil dari tahapan implementasi, untuk mengevaluasi lingkungan, efek dari lingkungan belajar multimedia pada tingkat pencapaian telah diperiksa. Data dari tes pra dan pasca telah digunakan dan t-adalah tes yang digunakan untuk mi Kare yang terkait. Hasil ini dihadirkan pada Tabel 1 yang menunjukkan bahwa, perbedaan antara prates dan pascates dianggap sebagai bermakna (P= .000). Tabel 1 Hasil t-test mengenai Efek Lingkungan Hidup pada pencapaian nxsssdtP8512.531.76384-7 Pra Menguji.8560.000Tes Post8513.661.359 (p<.05) dalam literatur, demikian pula, Garnet et. al., (1996) dalam lingkup pelajaran kimia dan Chou & Chiu-Hsiang (1998) dalam lingkup pelajaran Fisika, ditemukan perbedaan antara pra dan skor tes post dalam lingkungan belajar multimedia mereka diimplementasikan. Hasil penelitian (Tsou, Wang, Tzeng, 2006; Siskos, Antoniou, Papaioannou & Laparidis (2005) dan Amory & Naicker, 2001) menunjukkan bahwa siswa hasil pencapaian' meningkat. Perbedaan berarti antara-pra dan pasca hasil tes dapat dijelaskan oleh pengaruh positif bagi lingkungan pada siswa, yang juga teramati oleh para peneliti selama implementasi. Perbedaan ini dapat menyebabkan dari fakta bahwa siswa, yang ikut serta dalam implementasinya, mengambil kursus dalam lingkungan yang menggunakan komputer yang berbeda dari apa yang mereka digunakan untuk, oleh dan juga yang mereka pelajari hal ini sebelumnya. 10
f. Apa pendapat siswa pada lingkungan belajar multimedia yang dikembangkan menurut ADDIE model disain? Pendapat-pendapat siswa pada lingkungan belajar multimedia, yang dikumpulkan melalui beberapa pilihan kuesioner, itu telah diperiksa dan ditampilkan pada Tabel 2 dan 3. Tabel 2 Pendapat Siswa pada Lingkungan Belajar Multimedia dengan kemudahan- menggunakan8094.155.900 Memastikan7284.71214.111.2 kerjasama mendorong5261.22832.955.9 berpikir yang menyenangkan.2007891.878 memastikan bahwa mereka dapat menggunakan7689.467.133.5 apa yang telah mereka pelajari %f%f%f YesA littleNo
Melihat tabel 2, jelas bahwa siswa tidak menghadapi masalah apa pun tentang "dengan kemudahan penggunaan" dari lingkungan belajar. Kemudahan penggunaan dalam kuesioner jumlah tertinggi "Ya" jawaban. Selama wawancara yang dilakukan dengan siswa, mereka biasanya menyatakan bahwa mereka tidak menghadapi kesulitan apa pun saat menggunakan lingkungan belajar melalui pernyataanpernyataan seperti "Saya tidak memiliki masalah apa pun" atau "Saya tidak menghadapi kesulitan apa pun". Ketika mengkaji pendapat siswa pada "memastikan kerjasama" di dalam kelas, ia dapat melihat bahwa "Ya" menjawab memiliki tingkat tinggi dengan pesat dengan 84,7%. Ini menunjukkan bahwa siswa menghargai kerjasama. Pernyataan-pernyataan seperti "saya menikmati berbicara kepada teman-teman saya", "Itu baik untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut setelah mendiskusikan dengan teman-teman saya", yang digunakan selama wawancara juga mendukung penemuan ini. Burgun Ortega, & Beux (2003) juga menekankan dalam riset mereka dilakukan dampak positif dari kerja sama dari pada siswa. dapat berhubungan dengan bagaimana pertanyaan yang diajukan. Temuan% Ketika pendapat siswa diteliti tentang apakah dikembangkan lingkungan belajar "mendorong berpikir", ia dapat melihat bahwa ia telah laju terendah dari "Ya" dari seluruh kuesioner dengan tingkat 61,2%. Walau demikian, sebagai hasil pengamatan yang dilakukan di kelas, ia mengantisipasi bahwa beberapa siswa tidak benar-benar memahami pertanyaan dan tidak dapat memahami apa yang dimaksud oleh frasa "mendorong berpikir". Ianya dianggap yang menerima sebuah "Ya" menjawab hanya 52 dari 85 dari orang (61. Tentang jika dikembangkan adalah "menyenangkan lingkungan", 91.8% dari mahasiswa berkata "ya". Ia muncul selama pengamatan bahwa siswa menikmati suasana belajar sangat banyak. Oleh karena itu, para siswa diminta peneliti untuk salinan program dan siswa untuk menyelesaikan pelaksanaan diminta untuk coba-lagi dan lagi program. Selama wawancara, diamati bahwa siswa sering disebut sebagai implementasi sebuah "permainan". Selain itu, siswa pernyataanpernyataan seperti "tidak tampak seperti pelajaran, apa yang kita pelajari telah disertakan dalam permainan", "Saya tidak memahami bahwa kita 11
diperkenalkan ke dalam pengajaran, ia menyenangkan". Studi-studi yang dilakukan oleh berbagai penulis (Coleman, Rea, Hall, Sawyer & Hemsworth [2001] dan Tsou, Wang & Tzeng [2006]) telah menekankan bahwa siswa menemukan lingkungan multimedia menyenangkan. Melalui pertanyaan-pertanyaan seperti "dapat anda membuat grafik dengan alat bantu-kolom dan bahan-bahan dalam tas anda atau pakaian Anda setelah implementasi ini?", pendapat-pendapat siswa pada tingkat yang mereka dapat menggunakan apa yang telah mereka pelajari atau mentransfer pengetahuan itu telah diperiksa. Ia melihat bahwa siswa menjawab pertanyaan ini sebagai "ya", dengan tingkat 89.4%. Memiliki perbedaan berarti antara pra dan pasca-lingkungan belajar tentang tes mendukung penemuan ini. Yang terakhir dalam soal pilihan ganda siswa diminta adalah bagaimana mereka dievaluasi sendiri dalam lingkup implementasi ini. Jawaban yang menunjukkan bahwa jawaban yang paling disukai adalah "Sangat Bagus" dengan tingkat 74.1% dan menjawab "Lemah" tidak pernah meningginya. Ianya mungkin untuk menyatakan bahwa secara umum siswa menganggap diri mereka sebagai berhasil. Kenyataannya, temuan-temuan yang diperoleh mengenai pencapaian mereka adalah konsisten dengan pendapat siswa pada keberhasilan mereka sendiri. Tabel 3 Bagaimana Siswa dievaluasi sendiri tentang pelaksanaan pertanyaan-pertanyaan terdiri atas pertanyaan terbuka juga diberikan untuk menentukan pendapat evaluasi diri6374.12023.522.4 siswa pada lingkungan belajar multimedia. Pendapat-pendapat siswa yang diklasifikasikan dan disajikan dengan beberapa contoh. Salah satu pertanyaan terbuka adalah "Apa yang anda menikmati dalam lingkungan ini sambil belajar". Jawaban-jawaban yang diberikan untuk pertanyaan yang dikumpulkan di bawah 5 judul. Frekuensi peratusan dan disajikan dalam Tabel 4. %n%n%n sangat GoodGoodMedium Tabel 4 Fitur-fitur yang siswa menyukai dalam Lingkungan Belajar semua kegiatan-kegiatan yang disertakan dalam lingkungan belajar4148.2 kesempatan pilihan dan melihat1618.8 produk bekerja pada sebuah pengalaman belajar1011.8 kehidupan sehari-hari dalam lingkungan komputer1011.8 lingkungan adalah seperti game dan menyenangkan Total8510089.4 %f sebagai dapat dilihat pada tabel 4, 48.2% siswa menyatakan bahwa mereka suka semua kegiatan yang dilakukan di lingkungan menggunakan pernyataan itu sebagai "Semua mereka sangat baik.", "Saya menyukai apa-apa, mereka sangat, saya ingin salinan.", "Saya menyukai permainan ini dalam semua aspek".
Untuk para siswa, yang diutamakan untuk fokus pada satu aspek lingkungan daripada menyatakan bahwa mereka suka seluruh lingkungan, mereka sebaik fitur merupakan kesempatan untuk memilih dan 12
untuk melihat produk (16%). Siswa menyukai yang diberikan hak pilihan, mereka mempunyai hak untuk menentukan dan memberikan mereka kesempatan ini untuk mendiskusikan dengan teman sekelasnya alasan mengapa mereka membuat keputusan tersebut dan untuk express ideide mereka dengan bebas. Mereka merasa lega bahwa tidak ada pilihan yang dianggap salah dan, khususnya, melihat refleksi dari preferensi mereka sendiri mungkin telah meningkatkan semangat mereka untuk menciptakan sebuah produk. Dalam studi tersebut, ia berpendapat bahwa situasi yang memberikan peluang bagi peserta didik dan pilihan dapat bersikap mandiri dalam kegiatan-kegiatan akan membuat lebih bermakna bagi para peserta didik, akan memastikan bahwa mereka mengadopsi mereka, akan meningkatkan motivasi mereka dan akan meningkatkan keahlian mereka (Alessi & Trollip, 2001). Selain itu, Chou (1998) dan Bolliger (2004) menyatakan bahwa kebebasan dan penyediaan pilihan yang disediakan untuk siswa dalam lingkungan belajar multimedia adalah salah satu alasan mengapa mereka memperoleh hasil yang positif. Pernyataan seperti "Apa yang saya suka adalah bahwa saya dapat memilih fitur-fitur dari pihak", "Apa yang saya suka adalah bahwa saya dapat memilih kue, musik", yang telah disertakan dalam wawancara yang dilakukan dengan siswa juga mendukung penemuan ini. Bekerja pada sebuah pengalaman hidup sehari-hari, seperti mengorganisir sebuah partai, adalah fitur lain yang siswa menyukai dan 10% siswa menekankan fakta ini. Pentingnya mengambil kehidupan sehari-hari topik-topik untuk memecahkan masalah atau proyek yang dapat dipahami pada titik ini. Ianya mungkin untuk menyatakan bahwa ini mungkin juga menjadi alasan mengapa siswa membiarkan diri mereka mendapatkan sering terlibat dalam proses. Beberapa peserta bahkan menyatakan bahwa mereka akan menerapkan beberapa pilihan mereka dalam acara ulang tahun mereka sendiri. Bahkan, partisipasi siswa yang biasanya tidak terlibat dalam pelajaran ini memastikan karena implementasi ini menyediakan kesempatan untuk menggunakan contoh-contoh dari hidup mereka. Oleh karena itu, Alessi & Trollip (2001) telah disarankan bahwa lingkungan belajar harus dirancang dengan cara untuk mengaktifkan koneksi membuat
dengan kehidupan sehari-hari dan menemukan banyak cara untuk menyelesaikan masalah. Selain itu, dalam riset ini dilakukan oleh Garnet et al. (1996), perhatian ini diberikan kepada pembentukan lingkungan berdasarkan contoh-contoh dari kehidupan sehari-hari dan ditemukan bahwa lingkungan belajar multimedia restrukturisasi memiliki efek yang berarti pada keberhasilan. Hal lain yang menyentuh adalah belajar/bekerja grafik di kolom lingkungan komputer dan siswa dijelaskan jawaban mereka melalui gagasan "belajar bagaimana untuk membuat sebuah kolom grafik oleh metode ini" secara umum. Setelah melihat akuisisi dalam lingkungan yang telah dipersiapkan, mungkin siswa dibandingkan mereka dengan lingkungan lain di mana mereka dapat mempelajari topik yang sama dan dalam rasa mereka menekankan pengaruh positif belajar topik dalam lingkungan belajar multimedia. Jawaban yang terakhir adalah bahwa implementasi adalah "seperti permainan" jawaban ini untuk pertanyaan ini tidak memiliki tingkat tinggi dari semua jawaban-jawaban yang diberikan namun, khususnya selama wawancara, hampir semua siswa menggunakan kata "permainan" ketika berbicara tentang pelaksanaan dan menyatakan bagaimana mereka menikmatinya. Selain itu, kata 'game juga digunakan dalam' bagian-bagian yang berbeda dari kuesioner, di mana implementasi tersebut didefinisikan. Penilaian materi sebagai game dapat salah satu faktor-faktor yang mendorong mereka. Driskel Ahlers Garris,, & James (2002) menyatakan bahwa menambahkan beberapa fitur tertentu dari permainan komputer untuk kurikulum telah meningkatkan motivasi siswa. Selain Coleman, 13
Rea, Hall, Sawyer & Hemsworth (2001) dan Tsou, Wang, Tzeng (2006) telah menekankan sumbangan-sumbangan dari lingkungan yang menyenangkan dalam studi mereka. Faktor-faktor yang siswa menyukai dan tidak seperti dalam lingkungan belajar yang diminta. Namun, para siswa tidak ada negara faktor yang mereka tidak seperti. Jawaban-jawaban yang diberikan untuk pertanyaan lain "modifikasi macam apa yang dapat dilakukan untuk memperbaiki lingkungan belajar?" itu dikelaskan di bawah 3 judul dan hasilhasil ini dihadirkan pada Tabel 5.
Tabel 5 Pendapat Siswa pada apa yang dapat dilakukan untuk memperbaiki lingkungan tidak perlu untuk mengubah Animasi6778.8 dapat ditambahkan1112.9 Ada dapat lebih78.2 Total85100 pilihan %n bila ada yang bertanya apa yang dapat dilakukan untuk memperbaiki lingkungan belajar multimedia; 78.8% siswa menyatakan bahwa mereka berpikir tidak ada untuk menambahkan melalui pernyataan-pernyataan seperti "dapat menjadi lebih baik", "Tidak ada kebutuhan untuk mengubah" atau kalimat serupa. 12,9% siswa menyatakan bahwa mereka menginginkan anak-anak terlihat pada layar pada akhir pelaksanaan untuk "makan kue yang dipilih", "permainan" atau semua mereka yang akan ditampilkan sebagai sebuah video. Hal ini dinyatakan oleh 12,9% dari study group, yang dapat dijelaskan dengan syarat-syarat fiturfitur perkembangan siswa. Sebagian besar siswa dalam kelompok umur ini adalah pada periode operasional nyata dan dapat memberikan pengalaman nyata animasi untuk mereka. Lebih-lebih lagi, animasi dapat meningkatkan motivasi siswa. Dalam riset ini dilakukan oleh Kim et al., (2007), ditemukan bahwa meningkatkan sukacita dan motivasi animasi tetapi efeknya pada pencapaian tidak berbeda dari penggunaan gambar. Ketika pendapat siswa pada lingkungan belajar itu telah diperiksa, 8.2% dari mereka menyatakan bahwa harus ada di lingkungan pilihan lainnya. Dengan "pilihan lainnya", 4 dari 7 orang siswa berarti bahwa mereka ingin lebih bagian dan pertanyaan dan mereka disarankan agar "tarian dapat memilih untuk pihak". 3 diminta dalam pertanyaan pilihan lainnya, seperti meningkatkan pilihan-pilihan tempat atau tanggal. Tuntutan-tuntutan ini dan rekomendasi dapat diterima sebagai indikator berapa banyak anakanak yang terlibat dalam proses dan ingin memperpanjang proses. Kenyataannya, mahasiswa tidak menjawab dengan "Ya" untuk pertanyaan "Apakah Anda ingin menghentikan penerapan". Siswa diminta jika mereka ingin mempelajari mata pelajaran lain dalam lingkungan belajar dan hasil-hasil ini dihadirkan dalam Tabel 6. 14
Ya8397.622.4 Total85100 Tidak %N 6 Pendapat Siswa Tabel pada lingkungan belajar yang sama belajar siswa menyatakan bahwa mereka ingin belajar mata pelajaran lain dalam lingkungan belajar serupa (97.6%). Suku bunga yang tinggi dari "Ya" menjawab pertanyaan ini adalah konsisten dengan kedua-dua hasil positif berkumpul di berbagai penelitian, sumber daya, dan dengan temuan-temuan studi ini. Ia dapat dinyatakan bahwa siswa melihat dan mengalami banyak kelebihan multimedia, dan merespon kuesioner yang sesuai. Banyak peneliti (Garcia, Quiros, Santos, Gonzales & Fernanz [2005], Messer, Kan, Cameron & Robinson [2002]) telah menyatakan bahwa mengundang multimedia yang cukup menarik dalam peserta didik dan mereka lebih memilih sebuah lingkungan belajar multimedia. (2004) Speaker diteliti akibatakibat memperkenalkan pembelajaran dengan multimedia pada preferensi dan pemilihan pelajaran ini oleh para peserta didik, dan sebuah perbedaan berarti ditemukan secara statistik. Dalam kata lain, ia dapat dinyatakan bahwa siswa lebih suka kursus, yang menggunakan multimedia, dan ingin mengikuti pelajaran yang diberikan oleh guru-guru yang menggunakan multimedia. Hasil studi ini juga mendukung temuan-temuan. 4. Hasil dan kesimpulan keperluan individu pelatihan yang sesuai dengan kebutuhan era saat ini telah membangkitkan yang perlu menciptakan peluang di sekolah utama program instruksi dan instruksi baru telah disediakan oleh program Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas). Ketika program telah diteliti, ia melihat bahwa keahlian untuk menggunakan teknologi informasi adalah salah satu dari 8 yang ditetapkan dalam keterampilan program instruksi baru. Selain itu, dengan menggunakan teknologi informasi selama belajar dan mengajar telah disorot dalam program baru. Namun, diamati bahwa sumber daya dan implementasi yang sesuai dengan pemahaman tentang program instruksi baru ini tetap terbatas. Dalam lingkup studi ini, sebuah lingkungan belajar multimedia dikembangkan menurut ADDIE Model Disain untuk sebuah topik dalam kursus Matematika kelas ke-empat kelas utama dan tahap-tahap pembangunan dijelaskan satu per satu. Justru itu, pekerjaan ini bertujuan untuk memberikan kontribusi pada pengembangan multimedia berbasis komputer atau lingkungan belajar. Dalam field Perihal ditentukan sebagai matematika dan grup sasaran sebagai sekolah dasar kelas kelas empat dalam tahapan analisis studi tersebut. Kelompok target juga diteliti untuk pengembangan fitur-fitur dan pembelajaran termasuk; pra-pembelajaran, tingkat tentang subjek dan kesiapan penggunaan teknologi. Dengan pertimbangan bahwa tidak ada banyak bahan-bahan berbasis teknologi, ia memutuskan bahwa menyiapkan dapat digunakan untuk lingkungan tujuan yang berbeda seperti menjamin siswa untuk mempraktekkan dan meninjau menurut kecepatan belajar mereka sendiri, kompensasi untuk belajar tidak cukup terjadi selama kursus dan memastikan bahwa apa yang dipelajari selama kursus ditransfer ke kehidupan sehari-hari. 15
Selama tahap desain, dibahas bagaimana untuk mengajar dalam field Perihal oleh dengan mempertimbangkan berbagai fitur grup sasaran. Justru itu, akuisisi tentang hal ini dalam program instruksi telah ditentukan. Konten yang dikembangkan untuk-akuisisi dan metode instruksi yang sesuai, kegiatan belajar dan proses evaluasi dikembangkan, dan sejalan dengan akuisisi ini untuk menentukan fitur-fitur dari lingkungan. Selain itu, alat ukur yang dikembangkan. Selama tahap perkembangan, komponen, yang telah direncanakan multimedia selama tahap rancangan studi tersebut, telah dikembangkan. Siswa mengamati lingkungan belajar multimedia yang disiapkan dalam sebuah laboratorium komputer. Menyiapkan teks, grafik dan komponen suara telah dikumpulkan dalam cara yang seimbang dan teks-teks itu didukung dengan suara. Setelah mengembangkan lingkungan, pra-pelaksanaan dibuat untuk menguji dikembangkan lingkungan. Kelompok Kajian yang untuk evaluasi pelaksanaan pra-terdiri dari 22 siswa kelas keempat. Pada akhir pra-implementasi, sebuah multi pilihan kuesioner dan pertanyaanpertanyaan, yang disertakan pertanyaan terbuka, diterapkan untuk memperoleh pendapat siswa pada perangkat lunak. Tentang lingkungan belajar, pertanyaan-pertanyaan yang diberikan ke komputer dan guru matematika, serta para siswa, untuk memperoleh pendapat guru tentang lingkungan multimedia. Pendapat dari kalangan dokter spesialis pada masalah, juga diambil. Sebagai hasil dari semua data ini, perlu dibuat modifikasi untuk teks dan beralih lingkungan dan disiapkan untuk implementasi nyata dengan menambahkan bahan-bahan visual baru dalam beberapa bagian. Selama tahap evaluasi, efek dari lingkungan belajar multimedia pada pencapaian tersebut diperiksa dalam untuk mengevaluasi lingkungan dan perbedaan antara pra dan pasca hasil tes ditemui menjadi bermakna. Hasil yang dikumpulkan dari kuesioner pada lingkungan belajar telah memberikan kontribusi untuk meninjau lingkungan multimedia yang diciptakan untuk studi ini. Ketika pendapat siswa pada dengan kemudahan penggunaan lingkungan belajar itu telah diperiksa, ia melihat bahwa siswa tidak mengalami kesulitan apa pun dalam menggunakan perangkat lunak; ketika pendapat siswa untuk memastikan kerjasama dalam lingkungan belajar itu telah diperiksa, terlihat bahwa siswa menyatakan penghargaan mengenai kegiatan-kegiatan kerja sama dalam lingkungan belajar; ketika pendapat siswa pada pemikiran memfasilitasi itu telah diperiksa, terlihat bahwa pertanyaan ini memiliki tingkat respon positif terendah dengan
61,2%. Tentang memiliki lingkungan belajar yang lebih menyenangkan, 91.8% siswa memberikan menjawab "ya". Ketika pendapat tentang apakah lingkungan belajar mendorong siswa untuk menggunakan apa yang telah mereka pelajari itu telah diperiksa, 89.4% siswa menjawab "Ya". Siswa diminta untuk melakukan evaluasi diri menurut hasil dan 74.1% dari implementasi siswa dievaluasi diri mereka sebagai "Sangat Bagus". Lebih-lebih lagi, hasil dikumpulkan dari pendapat siswa dan guru mengungkapkan bahwa mereka ingin lebih animasi yang akan disertakan dalam lingkungan multimedia. 5. Dengan pengalaman memperoleh rekomendasi dalam studi ini, ianya mungkin untuk menyatakan bahwa menggunakan model instruksi selama proses merancang materi instruksi memfasilitasi proses dan lebih-lebih lagi memandu evaluasi proses. Justru itu, disarankan agar designer instruksi harus mengembangkan
bahan 16 menurut model. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, lingkungan belajar multimedia telah diuji pada siswa SD selama tahap evaluasi dan efeknya pada pencapaian ini diperiksa. Dalam artian-belajar dapat diukur oleh mengganggu pengiriman materi pembelajaran untuk 2 sampai 3 minggu dan kemudian membuat implementasi lain. Pengaruh lingkungan belajar pada pencapaian dapat diteliti menurut tujuan penggunaan (tatap-muka atau meninjau dan membuat praktek). Lebih-lebih lagi, dengan memperhatikan isu-isu yang designer menghadapi selama proses ini, untuk para desainer, ianya mungkin untuk menyatakan bahwa ADDIE Model yang digambarkan sebagai mode linear dalam karya literatur sebuah model berputar ketika ia dianggap bahwa setiap tahap dapat merujuk kembali ke tahap sebelumnya atau meneruskan ke tahap berikutnya. Oleh karena itu, Model ADDIE akan lebih efektif dalam menyelesaikan masalah-masalah jika ia dimanfaatkan dalam lingkaran jalan ini. Rujukan Allesi, S. M. ve Trollip, A. R. (2001). Untuk Belajar: Metode Multimedia dan pembangunan. 3Rd ed.. Massachusetts:
Allyn dan sosej. Amory, A. & Naicker, K. (2001). Catatan berbasis Web adalah sumber belajar yang tidak mencukupi. Dalam C. Montgomerie & J. Viteli (Hasta.), Prosiding Konferensi Dunia pada Multimedia, Hypermedia Pendidikan dan Telekomunikasi 2001 (mukasurat 37- 42). Chesapeake, VA: AACE. Bass, R. (1994). Panduan singkat untuk interactive multimedia dan belajar dari Amerika Serikat. Retrived 15 November 2006, dari http://www9.georgetown.edu/faculty/bassr/multimedia.html Bolliger, D. U. (2004). Menyelidiki siswa dalam constructivist lingkungan belajar yang kaya multimedia. Laporan yang disampaikan pada Pertemuan Tahunan Asosiasi untuk Komunikasi Pendidikan dan Teknologi, Chicago, IL. Dokumen (ERIC Layanan Reproduksi No. ED485028). Chou, C. (1998). Efektivitas menggunakan simulasi komputer multimedia dipasangkan dengan ilmu pedagogik constructivist sosial dalam sebuah perguruan tinggi kelas fisika pengantar Retrived, 15 November 2006, dari http://digitalcommons.libraries.columbia.edu/dissertations/AAI9839055/ Coleman, G., Rea, T., Hall, M., Sawyer, A. & Hemsworth mukasurat H. (2001). Pelatihan Multimedia dalam industri babi. Pendidikan & komputer. 37, 257-271. Garcia, R., Quiros, J. S., Santos, R. G., Gonzales, S. M. & Fernanz, S. M. (2005), animasi multimedia interaktif dengan Macromedia Flash dalam bentuk geometri deskriptif mengajar. Pendidikan & komputer. 49, (3), 615-639. Garnet, mukasurat, Hackling, M., & Oliver, R. (1996). Pengembangan sebuah paket multimedia interaktif yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa dari rumus kimia. Dalam konferensi WASEA Hasilnya (mukasurat 65 - 72). Perth: Australia. Graham, D., & Hussain, A. (2006). Multimedia, sebuah kursus dalam program teknologi informasi. Retrived Mayıs 23, 2007 dari Kesihatan http://www.cs.stir.ac.uk/courses/IT82/, S. (2000). Teknologi Komunikasi dan multimedia (2nd ed.). Boston: Focal Tekan. Heinich R., Molenda M., Russell JD. & Smaldino, S. E. (2002). Media instruksional dan teknologi untuk belajar, Washington: Merrill bernama Prentice Hall. Jonassen, D. H., Peck, K. L., & Wilson, B. G. (1999). Belajar dengan: sebuah perspektif konstruktif teknologi. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Kaminski, J. (2007). Gunakan ADDIE untuk merancang kursus online. Retrived 24 Juni 2007 dari http://www.nursing- informatics.com 17
Kim, S., Yoon, M., Whang, S. M., Tversky, B. & Morrison, J. B. (2007). Akibat-akibat animasi pada pemahaman dan menarik. Jurnal Belajar dibantu komputer. 23, (3), 260-270. Leshin, C. B., Pollock, J., & Reigeluth, C. M. (1992). Strategi desain instruksional taktik dan. New Jersey: Englewood Batu, Publikasi Teknologi Pendidikan. Universitas Marmara. (2003). Compıuter berdasarkan aplikasi multimedia. [Bilgisayar destekli medya uygulamaları ders programı]. Diambil 24 Mei, 2007 dari http://iletisim.marmara.edu.tr/bilisim/BilDesMedUyg.htm. Mayer, R. E. (2001). Pembelajaran Multimedia. Cambridge: Cambridge University Press. McCauley, G. (2000), Interactive Multimedia Proyek perangkat lunak. Sebuah panduan perencanaan dan pengembangan, Retrived 18 Mei, 2005 dari http://home.earthlink.net/~gmmccauley/the_im_project.pdf McGriff, S. J. (2000). Desain sistem instruksional (ISD): Menggunakan model ADDIE. Retrived 23 Juni 2006 dari http://www.personal.psu.edu/faculty/s/j/sjm256/portfolio/kbase/IDD/ADDIE.pdf Messer, L. B., Kan, K, Cameron, A., & Robinson R. (2002). Dokter gigi anak-anak oleh multimedia mengajar: Sebuah tiga- laporan tahun. Eur J Educ. Secara Traditional 6, 128-138. Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas). (2004). Siswa kelas 1 - 8 kurikulum mathemetics. [1 - 8 Matematik ilkö_retim programı]. Ankara. Neo, M., & Neo, K. (2001). Pembelajaran inovatif: Menggunakan multimedia dalam sebuah permasalahan lingkungan belajar berbasis. Teknologi Pendidikan & Masyarakat, 4 (4), 19 - 21.
Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman Brothers J. D., & Russell J. D. (2000). Teknologi instruksional untuk kegiatan belajar mengajar. Merancang didikan, mengintegrasikan komputer, dan menggunakan media. Washington: Merrill bernama Prentice Hall. Ortega, E. M., Burgun, A., & Beux, P.L. (2003). Merancang sebuah kolaboratif dan lingkungan belajar multimedia untuk pelatihan berbasis simulasi medis. Dalam G. Richards (Ed.), Prosiding Konferensi Dunia pada E - belajar dalam perusahaan, Pemerintah, perawatan kesehatan, dan pendidikan yang lebih tinggi 2003(mukasurat 1336-1343). Chesapeake, VA: AACE. Roblyer, M. D. (2003). Mengintegrasikan teknologi pendidikan ke dalam mengajar. Washington: Merrill bernama Prentice Hall. Siskos, A., Antoniou, mukasurat, Papaioannou, A., & Laparidis, K. (2005). Dampak dari komputer multimedia-instruksi dibantu (MCAI) pada prestasi akademik dalam pendidikan fisik dari bahasa Yunani murid SD, Multimedia pendidikan interaktif. 10, 61-77. Smith, L. (2002). Multimedia, apa, mengapa, bagaimana. 31 N5: Multimedia, dan HCI. Retrived April 3, 2004 dari http://www.cs.stir.ac.uk/courses/IT82/Handouts/Intro2004_color.pdf. Speaker, K. (2004). Perspektif Siswa: Harapan-harapan teknologi multimedia dalam kelas sastra perguruan tinggi. Peningkatan membaca. 41 (4) Wint 2004, H.W. Wilson Perusahaan. Tsou,W., Wang, W. & Tzeng, Y. (2006). Menerapkan sebuah situs web pendongeng multimedia dalam pembelajaran bahasa asing, Komputer & Pendidikan. 47, 17-28. 18
untuk dokumen ini Arkün referensi, S. & Akkoyunlu, B (2008). Studi pada proses pembangunan lingkungan belajar multimedia yang sesuai dengan model ADDIE dan pendapat siswa dari lingkungan belajar multimedia. Pendidikan interaktif Multimedia, 17, 1-19. Retreived hh/bb/tttt, dari www.tercemarnya sumber.es/multimedia/iem
Hak Cipta Jika sebaliknya tidak menunjukkan dirinya, teks-teks yang diterbitkan dalam pendidikan interaktif, IEM Multimedia, berada di bawah lisensi Attribution-NoncommercialTidak Ada karya turunan 2,5 S p i n, C r e sebuah t aku v e Commons. Semua syarat penggunaan di: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.en_US untuk menyebut karya, Anda harus memberikan penghargaan kepada para penulis, dan untuk Jurnal ini. Pendidikan interaktif, IEM Multimedia, tidak menerima bertanggung jawab untuk titik-titik melihat dan pernyataan-pernyataan yang dibuat oleh para penulis dalam pekerjaan mereka. Berlangganan & IEM Kontak untuk berlangganan IEM, harap isi form di www.tercemarnya sumber.es/multimedia/iem (link: Mendaftarkan) 19