LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA
MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION
Oktober 2016 WELL DEFINE PROBLEM
TIM PENYUSUN : 1. Chandra Permana, S.Psi 2. Olivia Lystianingrum, S.Psi
3. Siti Nurul Akbari, S.Psi 4. Juwita Permatasari, S.Psi 5. Winny Veronica Noviyanti 6. Andinia Dea Putri 7. Maizar Saputra, S. Psi
2
DAFTAR ISI
Halaman Judul ......................................................................................................................................................... 1 Tim Penyusun ......................................................................................................................................................... 2 Daftar Isi .................................................................................................................................................................... 3 Pendahuluan ............................................................................................................................................................. 4 Teori ............................................................................................................................................................................ 5 Definisi....................................................................................................................................................................... 5 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi…………………………………………………………….. 6 Tujuan Praktikum…………………………………………………………………..…………... 6 Administrasi……………………………………………………………………………..……… 7 Disain Penelitian………………………………………………………................................................ 7 Langkah-Langkah Praktikum……………………………………………………………………. 8 Kata kunci………………………………………………………………………………………. 15 Daftar Pustaka…………………………………………………………………………………... 16
3
PENDAHULUAN
Setiap manusia memiliki masalahnya masing-masing. Bagaimana seseorang mengatasi masalah tersebut pun berbeda-beda. Pertanyaan inti dalam studi ini adalah bagaimana orang mengatasi jenis masalah yang teridentifikasi dengan jelas? Masalah yang teridentifikasi dengan jelas merupakan masalah yang teridentifikasi dengan jelas apa masalahnya dan memiliki jawaban pasti, seperti anagram (permainan huruf dan kata) atau masalah matematika.. Sementara, masalah yang tidak teridentifikasi dengan jelas seperti bagaimana caranya akur dengan teman sekamar. Anderson (dalam Ransdell, dkk., 2002) mendefinisikan pemecahan masalah sebagai beberapa rangkaian tujuan dari operasi kognitif. Salah satu tipe pemecahan masalah adalah well structured problem atau dengan nama lain well defined problem. Menurut Davidson dan Sternberg (dalam Ransdell, dkk., 2002) well defined problem adalah masalah yang memiliki tujuan, langkah solusi dan rintangan solusi yang jelas berdasarkan informasi yang diberikan. Dalam eksperimen ini, masalah yang teridentifikasi dengan jelas disajikan dalam bentuk anagram (permainan huruf dan kata) seperti halnya permainan Scrabble. Pemecahan anagram adalah tugas berbasis data karena bagian dari informasi tersedia sebagai data – semua huruf yang dibutuhkan untuk sampai pada jawaban telah tersedia di layar ketika masalah dimulai. Hanya saja mereka diacak. Dapat dikatakan bahwa tugas berbasis data berorientasi pada memori implisit. Kemampuan seseorang untuk mengingat atau mengenal daftar kata adalah contoh dari memori eksplisit dan kemampuan seseorang untuk menyelesaikan fragmen kata adalah contoh dari memori implisit. Memori implisit dikenal sebagai memori mengubah atau memberi makna suatu atribut dengan cepat pada kondisi yang tidak membutuhkan pengumpulan informasi secara sadar, atau merespon suatu hal dengan cepat. Untuk memahami memori implisit bisa digunakan tes melengkapi kata. Misal ada kata “KUR”, ketika mendengar kata “KUR”, secara tak sadar kita akan mengingat benda yang memakai kata “KUR”, misalnya “KURSI”. Sedangkan memori eksplisit adalah memori yang digunakan secara sadar, misalnya mengumpulkan fakta-fakta tertentu, persepsi, dan tentang bahasa.
4
Praktikum ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana proses pemecahan suatu masalah yang sudah teridentifikasi, dan menunjukan faktor-faktor apa saja yang berpengaruh dalam proses pemecahan masalah tersebut.
TEORI
a. Definisi Menurut Arkitson (2005) well-defined problem adalah salah satu pemecahan masalah dimana ada tujuan jelas, hal itu terstruktur dengan baik dan semua informasi yang di perlukan untuk memecahkan masalah disediakan. Sedangkan menurut Davidson dan Sternberg (dalam Ransdell, dkk., 2002) well defined problem adalah masalah yang memiliki tujuan, langkah solusi dan rintangan solusi yang jelas berdasarkan informasi yang diberikan. Solso, Maclin, dan Maclin (2007) mempertimbangkan suatu masalah, baik itu nyata ataupun imajinatif , lakukanlah dengan mengikuti tahapan-tahapan yang berurutan. Melalui proses ini anda akan menemukan bahwa permasalahan yang terdefinisikan dengan jelas (well-defined problem) contoh : “Saya tidak bahagia dengan pekerjaan saya sekarang.” Akan lebih mudah dipecahkan dibandingkan dengan permasalahn-permasalhan ill- defined contoh : “Saya benci hidup saya”. Dalam hal ini well-defined problem ditunjukan dalam permasalahan anagram (scrabble). Kemampuan seseorang untuk menyelesaikan fragmen kata seperti halnya dalam permainan Scrabble merupakan contoh dari memori implisit. Pikirkan cara yang Anda gunakan untuk menyusun kata dari huruf ini!
YTRBEALA Apakah anda menggunakan kombinasi huruf heuristik atau pertukaran yang memungkinkan? Atau apakah anda menggunakan algoritma atau membentuk semua kemungkinan susunan kata dari delapan huruf itu? Delapan huruf bisa diatur ke dalam delapan faktorial (8! = 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 40.320) sehingga dari rangkaian huruf “YTRBEALA” ada 40.320 kemungkinan kombinasi kata yang akan terbentuk. Jika anda mencoba satu persatu maka bukan hanya membutuhkan waktu yang lama namun juga membutuhkan energi yang banyak untuk mencobanya.
5
b. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Faktor yang mempengaruhi ketepatan hasil dan waktu respon ketika menjawab masalah pengacakan kata atau anagram adalah frekuensi kata dan pengabaian (Johnson, 1966; Ronning, 1965; Safren, 1962 (dalam Ransdell, dkk., 2002)). Frekuensi kata merupakan jumlah kemungkinan suatu kata akan muncul dalam teks cetak. Hal ini memiliki pengaruh yang besar terhadap berbagai jenis kegiatan pemecahan masalah. Semakin sering suatu kata muncul di teks cetak, semakin sering anda akan melihatnya, dan lebih mudah diingat dalam memori jangka panjang anda (Kucera & Francis dalam Ransdell, dkk., 2002). Sedangkan, pengabaian mencerminkan jumlah pengaturan huruf yang dapat diabaikan karena tidak ada dalam Bahasa Inggris (karena secara default, kata-kata dalam percobaan ini menggunakan Bahasa Inggris). Sebagai contoh, karena tidak ada kata dalam Bahasa Inggris yang dimulai dengan YT, anda dapat mengabaikan semua kemungkinan kombinasi yang diawali YT.
TUJUAN PRAKTIKUM
Adapun eksperimen ini bertujuan untuk mendemonstrasikan efek dari frekuensi kata dan pengabaian pada tugas memori implisit. Eksperimen ini memungkinkan peserta untuk memindahkan huruf semampu mereka seperti bermain permainan Scrabble.
6
ADMINISTRASI
a. Desain Penelitian Peserta akan menerima 20 anagram, yang disajikan satu per satu, selama 2 menit – standar atau sampai masalah terpecahkan. Huruf yang membentuk anagram menyerupai ubin pada papan permainan. Peserta menggerakkan setiap ubin ke kotak jawaban dengan menggunakan mouse, menahan tombol kiri mouse, dan memindahkan huruf sampai dekat dengan kotak jawaban. Ketika tombol mouse dilepas, huruf itu jatuh ke posisinya. Teknik yang sama dapat digunakan untuk memindahkan huruf ke berbagai tempat di kotak jawaban. Ketika satu-satunya kata Bahasa Inggris yang bisa terbentuk dari lima huruf itu muncul dalam kotak, peserta menerima umpan balik ucapan selamat. Namun jika jawaban salah, program akan meminta peserta untuk mencoba lagi. Untuk mencobanya lagi, pertama-tama peserta harus mengeluarkan salah satu atau beberapa huruf, ke atas atau ke bawah dari kotak jawaban. Kemudian peserta dapat memindahkan huruf yang tersisa dalam kotak dan akhirnya, meletakkan kembali huruf yang peserta keluarkan sebelumnya. Peserta didorong untuk mencoba berbagai solusi sebanyak mungkin dengan terus mengatur ulang huruf sampai mereka menjawab dengan benar. Banyak solusi yang sangat mudah bagi mahasiswa, dan dengan demikian akan diatasi dengan cepat. Sedangkan yang lainnya lebih sulit – tetapi tidak ada yang lebih menantang seperti YTRBEALA, yang merupakan anagram untuk “betrayal” atau dalam Bahasa Indonesia berarti “khianat”– sehingga harus diselesaikan lebih perlahan, atau mungkin tidak terselesaikan sama sekali.
7
b. Langkah-langkah Praktikum
Adapun langkah-langkah dalam menggunakan program CP3 (Cognitive and Perception versi 3): well defined problems, yaitu: 1. Klik menu Start, kemudian pilih All Program, pilih CP3, kemudian klik Lab. In Cognition & Perception. 2. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini
(gambar 1)
3. Praktikan di minta untuk menuliskan angka 1-20 di lembar kosong untuk mencatat hasil praktikum bila benar di isi dengan (√) dan bila salah di isi dengan (x) 4. Klik pada menu toolbars pilihan menu “Experiments”. Arahkan kursor pada pilihan “Choose Experiment”, lalu klik “Well-Defined Problems”.
(gambar 2)
8
5. Klik kembali pada menu toolbars pilihan menu “Experiments”. Kemudian klik “Start Experiment Setup”.
(gambar 3)
6. Setelah itu akan muncul tampilan seperti ini
(gambar 4)
Keterangan:
Atur “Time limit” di angka 120 menjadi 30
7. Setelah selesai mengatur eksperimen, klik pada menu toolbars pilihan menu “File”. Arahkan kursor pada pilihan “Start”, lalu klik “Without Auto Logging”.
(gambar 5)
8. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini
9
Kli SASA
Ketik nama (gambar 6)
9. Isikan nama Anda pada kotak “SUBJECT ID”, lalu klik OK 10. Setelah mengklik OK, akan muncul instruksi seperti pada gambar dibawah ini. Baca dengan seksama instruksi tersebut, kemudian klik Start.
Klik
(gambar 7)
11. Akan muncul anagram-anagram yang disajikan satu-persatu. Anda diminta untuk menyusunnya menjadi kata yang tepat dengan cara memindahkan kepingan-kepingan huruf tersebut dengan menggunakan mouse kedalam tempat yang telah disediakan.
10
(gambar 8)
Waktu yang disediakan (gambar 9)
12. Bila jawaban Anda benar, maka akan muncul tampilan seperti berikut. Kemudian, klik Next Problem.
Klik Next (gambar 10)
13. Setelah mengklik Next Problem, akan muncul persoalan anagram selanjutnya.
11
(gambar 11)
(gambar 12)
14. Bila jawaban salah dan masih ada waktu yang tersisa, maka akan muncul tampilan seperti ini.
(gambar 13)
12
15. Namun, bila jawaban salah dan waktu yang disediakan telah habis, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini. Bila ini terjadi, klik Next Problem.
Jawaban yang benar
Klik Next Waktu yang disediakan (gambar 14)
16. Setelah melewati beberapa persoalan anagram, maka akan muncul tampilan seperti ini. Kemudian, klik OK.
K (gambar 15)
17. Setelah mengklik OK, akan muncul tampilan seperti ini. Kl
(gambar 16)
13
18. Untuk keterangan:
Ketik Nama dan Kelas (tanpa spasi) pada “File name”.
Klik OK.
14
KATA KUNCI
well defined problem : Pemecahan masalah yang sudah teridentifikasi sebelumnya.
ill- defined
: Pemecahan masalah yang belum teridentifikasi sebelumnya.
Scrabble
: Permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak.
Default
: Kekurangan, Kegagalan
15
DAFTAR PUSTAKA
Arkinson, K. (2005). Pshioteraphy in orthopoedics of problem solving approach.USA : Elsevier Ransdell, S., Marek, J. P., Lea, J., Flett, J., Kuntz, L. A., Levy, C. M. (2002). Student’s manual of labroratory in cognition and perception v3: chapter 16 well-defined problems. Alih bahasa: Tim Laboratorium Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma. Florida: Psychology Software, Inc. Solso, R. J., Maclin, O. H., & Maclin, M. K.(2007). Psikologi Kognitif. Jakarta : Erlangga
16