MODUL PRAKTIKUM CP3(Cognitive and Perception versi 3): WELL DEFINED PROBLEMS Untuk Praktikan
Disusun Oleh:
Tim Penyusun Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012
1
TIM PENYUSUN: Siti Nurul Akbari, S.Psi Juwita Permatasari, S.Psi Winny Veronica Noviyanti Andinia Dea Putri Maizar Saputra
2
DAFTAR ISI Cover ........................................................................................................................................... 1 Tim Penyusun ............................................................................................................................. 2 Daftar Isi ..................................................................................................................................... 3 Pendahuluan ............................................................................................................................... 4 Tujuan Praktikum ..................................................................................................................... 6 Administrasi .............................................................................................................................. 6 Langkah-langkah Praktikum ................................................................................................... 7 Daftar Pustaka ........................................................................................................................... 17
3
PENDAHULUAN
Apakah anda kenal siapa yang sangat pintar bermain Scrabble? Bagaimana mereka bisa sangat pintar memainkannya? Apakah kemampuan mereka yang pintar menyusun huruf untuk membentuk kata dapat ditransfer ke masalah dunia nyata? Artinya, apakah kemampuan mereka mengutak-atik kata membantu mereka dalam mempelajari hal lain dengan lebih cepat dibandingkan mereka yang tidak memiliki kemampuan sama? Pertanyaan inti dalam studi ini adalah bagaimana orang mengatasi jenis masalah yang teridentifikasi dengan jelas? Contoh masalah yang teridentifikasi dengan jelas seperti anagram – permainan huruf dan kata – atau masalah matematika, sementara masalah yang tidak teridentifikasi dengan jelas seperti bagaimana caranya akur dengan teman sekamar. Masalah yang teridentifikasi dengan jelas memiliki jawaban pasti Anderson (dalam Robertson, 2001) mendefinisikan pemecahan masalah sebagai beberapa rangkaian tujuan dari operasi kognitif. Salah satu tipe pemecahan masalah adalah well structured problem atau dengan nama lain well defined problem. Menurut Davidson & Sternberg (2003) well defined problem adalah masalah yang memiliki tujuan, langkah solusi dan rintangan solusi yangt jelas berdasarkan informasi yang diberikan. Maksud dari eksperimen ini adalah, apakah seseorang yang memiliki kemampuan mengatasi jenis masalah yang teridentifikasi dengan jelas juga memiliki keistimewaan dalam mempelajari hal lain dengan lebih cepat? Sementara itu dalam eksperimen ini, masalah yang teridentifikasi dengan jelas disajikan dalam bentuk anagram – permainan huruf dan kata – seperti halnya permainan Scrabble. Kemampuan seseorang untuk menyelesaikan fragmen kata seperti halnya dalam permainan Scrabble merupakan contoh dari memori implisit.
4
Pikirkan cara yang Anda gunakan untuk menyusun kata dari huruf ini:
YTBEALA
Apakah anda menggunakan kombinasi huruf heuristik atau pertukaran yang memungkinkan? Atau apakah anda menggunakan algoritma atau bentuk semua kemungkinan susunan kata dari delapan huruf itu? Delapan huruf bisa diatur ke dalam delapan faktorial (8! = 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 40.320) kemungkinan kombinasi. Variabel independen yang merupakan faktor yang mempengaruhi ketepatan hasil dan waktu respon ketika menjawab masalah pengacakan kata atau anagram adalah frekuensi kata dan pengabaian (Johnson, 1966; Ronning, 1965; Safren, 1962). Frekuensi Kata (Kucera & Francis, 1967) – jumlah kemungkinan suatu kata akan muncul dalam teks cetak – memiliki pengaruh yang besar terhadap berbagai jenis kegiatan pemecahan masalah. Semakin sering suatu kata muncul di teks cetak, semakin sering anda akan melihatnya, dan lebih mudah diingat dalam memori jangka panjang anda. Variabel kedua, Pengabaian, mencerminkan jumlah pengaturan huruf yang dapat diabaikan karena tidak ada dalam Bahasa Inggris – karena secara default, kata-kata dalam percobaan ini menggunakan Bahasa Inggris. Sebagai contoh, karena tidak ada kata dalam bahasa Inggris yang dimulai dengan YT, anda dapat mengabaikan semua kemungkinan kombinasi yang diawali YT. Pemecahan anagram adalah tugas berbasis data karena bagian dari informasi tersedia sebagai data – semua huruf yang dibutuhkan untuk sampai pada jawaban telah tersedia di layar ketika masalah dimulai. Hanya saja mereka diacak. Dapat dikatakan bahwa tugas berbasis data berorientasi pada memori implisit. Kemampuan seseorang untuk mengingat atau mengenal daftar kata adalah contoh dari memori eksplisit dan kemampuan seseorang untuk menyelesaikan fragmen kata adalah contoh dari memori implisit. Memori implisit dikenal sebagai memori mengubah atau memberi makna suatu atribut dengan cepat pada kondisi yang tidak membutuhkan pengumpulan informasi secara sadar, atau merespon suatu hal dengan cepat. Untuk memahami memori implisit bisa digunakan tes melengkapi kata. Misal ada kata “KUR”, ketika mendengar kata 5
“KUR”, secara tak sadar kita akan mengingat benda yang memakai kata “KUR”, misalnya “KURSI”. Sedangkan memori eksplisit adalah memori yang digunakan secara sadar, misalnya mengumpulkan fakta-fakta tertentu, persepsi, dan tentang bahasa. Contoh lain dari memori eksplisit misalnya seperti, dalam Bahasa Inggris kata KURSI adalah CHAIR, STUL dalam Bahasa Rusia, dan KOOZA dalam Bahasa Jepang.
TUJUAN PRAKTIKUM
Eksperimen ini bertujuan untuk mendemonstrasikan efek dari frekuensi kata dan pengabaian pada tugas memori implisit. Eksperimen ini memungkinkan peserta untuk memindahkan huruf semampu mereka seperti bermain permainan Scrabble.
ADMINISTRASI
Desain Penelitian Peserta akan menerima 20 anagram, yang disajikan satu per satu, selama 2 menit – standar atau sampai masalah terpecahkan. Huruf yang membentuk anagram menyerupai ubin pada papan permainan. Peserta menggerakkan setiap ubin ke kotak jawaban dengan menggunakan mouse, menahan tombol kiri mouse, dan memindahkan huruf sampai dekat dengan kotak jawaban. Ketika tombol mouse dilepas, huruf itu jatuh ke posisinya. Teknik yang sama dapat digunakan untuk memindahkan huruf ke berbagai tempat di kotak jawaban. Ketika satu-satunya kata Bahasa Inggris yang bisa terbentuk dari lima huruf itu muncul dalam kotak, peserta menerima umpan balik ucapan selamat. Namun jika jawaban salah, program akan meminta peserta untuk mencoba lagi. Untuk mencobanya lagi, pertamatama peserta harus mengeluarkan salah satu atau beberapa huruf, ke atas atau ke bawah
6
dari kotak jawaban. Kemudian peserta dapat memindahkan huruf yang tersisa dalam kotak dan akhirnya, meletakkan kembali huruf yang peserta keluarkan sebelumnya. Peserta didorong untuk mencoba berbagai solusi sebanyak mungkin dengan terus mengatur ulang huruf sampai mereka menjawab dengan benar. Banyak solusi yang sangat mudah bagi mahasiswa, dan dengan demikian akan diatasi dengan cepat. Sedangkan yang lainnya lebih sulit – tetapi tidak ada yang lebih menantang seperti YTRBEALA, yang merupakan anagram untuk “betrayal” atau dalam Bahasa Indonesia berarti “khianat”– sehingga harus diselesaikan lebih perlahan, atau mungkin tidak terselesaikan sama sekali.
7
LANGKAH-LANGKAH PRAKTIKUM
Adapun langkah-langkah dalam menggunakan program CP3 (Cognitive and Perception versi 3): well defined problems, yaitu: 1. Klik menu Start, kemudian pilih All Program, pilih CP3, kemudian klik Lab. In Cognition & Perception.
(gambar 1)
8
2. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini
(gambar 2)
3. Klik pada menu toolbars pilihan menu “Experiments”. Arahkan kursor pada pilihan “Choose Experiment”, lalu klik “Well-Defined Problems”.
(gambar 3)
9
4. Klik kembali pada menu toolbars pilihan menu “Experiments”. Kemudian klik “Start Experiment Setup”.
(gambar 4)
5. Setelah itu akan muncul tampilan seperti ini
(gambar 5)
Pengisian, Klik opsi Random pada “Stimulus order”. Atur “Time limit” di angka 120. Klik opsi Standard pada “Stimuli”. Klik opsi Yes pada “Fedback when correct”. Klik opsi Yes pada “Show solution when time is up”. Klik opsi When time is up pada “Advance to next problem”. Klik opsi Default pada “Instructions”. Klik opsi No pada “Show cue”.
10
6. Setelah selesai mengatur eksperimen, klik pada menu toolbars pilihan menu “File”. Arahkan kursor pada pilihan “Start”, lalu klik “With Auto Logging”.
(gambar 6)
7. Setelah itu akan muncul kotak dialog seperti dibawah ini
(gambar 7)
8. Untuk keseragaman: Ketik WDP.LOG pada “File name”. Pilih d: DATA pada menu “Drives”. Pilihan ini menentukan drives penyimpanan hasil dari eksperimen yang akan dilakukan. Klik OK.
11
9. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini
Klik OK
Ketik nama Anda (gambar 8)
10. Isikan nama Anda pada kotak “SUBJECT ID”, lalu klik OK 11. Setelah mengklik OK, akan muncul instruksi seperti pada gambar dibawah ini. Baca dengan seksama instruksi tersebut, kemudian klik Start.
Klik Start (gambar 9)
12
12. Akan muncul anagram-anagram yang disajikan satu-persatu. Anda diminta untuk menyusunnya menjadi kata yang tepat dengan cara memindahkan kepingan-kepingan huruf tersebut dengan menggunakan mouse kedalam tempat yang telah disediakan.
(gambar 10)
Waktu yang disediakan untuk menjawab (gambar 11)
13
13. Bila jawaban Anda benar, maka akan muncul tampilan seperti berikut. Kemudian, klik Next Problem.
Klik Next Problem (gambar 12)
14. Setelah mengklik Next Problem, akan muncul persoalan anagram selanjutnya.
(gambar 13)
14
(gambar 14)
15. Bila jawaban salah dan masih ada waktu yang tersisa, maka akan muncul tampilan seperti ini.
(gambar 15)
15
16. Namun, bila jawaban salah dan waktu yang disediakan telah habis, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini. Bila ini terjadi, klik Next Problem.
Jawaban yang benar akan diberi tahu
Waktu yang disediakan telah habis Klik Next Problem (gambar 16)
17. Setelah melewati beberapa persoalan anagram, maka akan muncul tampilan seperti ini. Kemudian, klik OK.
Klik OK (gambar 17)
16
18. Setelah mengklik OK, akan muncul tampilan seperti ini.
Klik OK
(gambar 18)
19. Untuk keseragaman: Ketik WDP.XLS pada “File name”. Pilih Excel(*.xls) pada “List files of type”. Pilihan ini menentukan bahwa hasil eksperimen akan disimpan kedalam format Microsoft Excel. Pilih d: DATA pada menu “Drives”. Pilihan ini menentukan drives penyimpanan hasil dari eksperimen yang telah dilakukan. Klik OK.
17
DAFTAR PUSTAKA
Ransdell, S., Marek, J. P., Lea, J., Flett, J., Kuntz, L. A., Levy, C. M. (2002). Student’s manual of Labroratory in cognition and perception v3: Chapter 16 Well-Defined Problems. Alih bahasa: Tim Laboratorium Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma. Florida: Psychology Software, Inc.
18