PENERAPAN GAME PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT/MEMORI SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPA DI MAN KOTA KEDIRI 3
SKRIPSI Oleh: Luthfi Fatihatul Hidayah NIM.10130121
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG Juni, 2014
i
PENERAPAN GAME PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT/MEMORI SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPA DI MAN KOTA KEDIRI 3
SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Malang untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Strata Satu Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd) Oleh: Luthfi Fatihatul Hidayah NIM.10130121
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG Juni, 2014
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PENERAPAN GAME PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT/MEMORI SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPA DI MAN KOTA KEDIRI 3
SKRIPSI
Oleh: Luthfi Fatihatul Hidayah NIM.10130121
Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing
Luthfiya Fathi Pusposari, M.E NIP.198107192008012008
Malang, 09 Juni 2014 Mengetahui, Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Dr.H.Abdul Bashith, M.Si NIP.197610022003121003
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PENERAPAN GAME PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT/MEMORI SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI IPA DI MAN KOTA KEDIRI 3
SKRIPSI Dipersiapkan dan disusun oleh Luthfi Fatihatul Hidayah (10130121) Telah dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 09 Juni 2014 Dengan nilai... dan dinyatakan LULUS serta diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar strata satu Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I) Panitia Ujian
Tanda Tangan
Ketua Sidang Umi Julaihah,M.Si NIP.197907282006042002
:
Sekretaris Sidang
Luthfiya Fathi Pusposari, M.E NIP.198107192008012008
:
Pembimbing
Luthfiya Fathi Pusposari, M.E NIP.198107192008012008 Penguji Utama Dr.H.Abdul Bashith, M.Si NIP.197610022003121003
:
:
Mengesahkan, Dekan fakultas ilmu tarbiyah dan keguruan UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
Dr.H.Nur Ali,M.Pd NIP.1965040319980310 iv
PERSEMBAHAN Puji syukur ku Panjatkan padamu Ya Robby atas besar karunia yang telah Engkau limpahkan kepadaku, dengan ini kupersembahkan karya kecilku ini untuk orang-orang yang kusayangi :
Ayahanda (Muhisyam) dan Ibunda ( Nurul Hidayah) tercinta,motivator terbesar dalam hidupku yang tak pernah jemu mendo’akan dan menyayangiku, atas semua pengorbanan dan kesabaran mengantarku sampai kini. Tak pernah cukup ku membalas cinta ayah bunda padaku. Adik-adik tercinta (Qomariatun dan M Anshar Mustaqim) dengan kasih sayang agung telah mengajariku arti memiliki dan kedewasaan Untuk keluarga besar Magetan yang selalu memberi dukungan dan menyemangatiku untuk menjadi yang terbaik Untuk para guru dan dosen dengan kesabaran dan kearifannya menghantarkanku dan membimbingku selama menempuh pendidikan. Untuk Ibu maryam yang telah melahirkan seorang putra (Alan), yang banyak mengajari saya arti kesabaran dan selalu saya jadikan motivasi serta alasan untuk senantiasa berbuat kebaikan Teman-teman kos Asrama KD No 10, P.IPS angkatan 2010 serta sahabat terdekatku para Sayoong yang telah banyak memberiku dukungan dan motivasi serta mengajariku atri sebuah persahabatan. Teman-teman organisasi PMII,IPNU, IKAMAHALITA HMJ-P.IPS dan DEMAFITK yang telah memberikan banyak pengalaman dan mengajariku hidup bersosial
v
MOTTO
Artinya :”Dan Sesungguhnya telah Kami turunkan berturut-turut Perkataan ini (Al Quran) kepada mereka agar mereka mendapat pelajaran. Orang-orang yang telah Kami datangkan kepada mereka Al kitab sebelum Al Quran, mereka beriman (pula) dengan Al Quran itu”.(QS. Al Qashash:51-52)
vi
Luthfiya Fathi Pusposari,M.E Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang NOTA DINAS PEMBIMBING Hal : Skripsi Luthfi Fatihatul H Lamp : 4 (Empat) Eksemplar
Malang, 09 Juni 2014
Kepada Yth. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan UIN Malang di Malang Assalamu’alaikum Wr. Wb. Sesudah melakukan beberapa kali bimbingan, baik dari segi isi, bahasa maupun teknik penulisan, dan setelah membaca skripsi mahasiswa tersebut di bawah ini: Nama
: Luthfi fatihatul Hidayah
Nim
: 10130121
Jurusan
: Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Judul Skripsi :Penerapan
Game
Puzzle
Untuk
Meningkatkan
Daya
Ingat/Memori Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas Xi Ipa Di Man Kota Kediri 3 Maka selaku Pembimbing, kami berpendapat bahwa skripsi tersebut sudah layak untuk diujikan. Demikian, mohon dimaklumi adanya. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Pembimbing,
Luthfiya Fathi Pusposari.M.E NIP.198107192008012008
vii
SURAT PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan, bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan pada suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya, juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Malang, 09 Juni 2014 Hormat saya,
Luthfi Fatihatul Hidayah NIM.10130121
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi robbil ‘alamin, Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya, serta dengan usaha yang sunguh-sungguh sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengn judul “Penerapan Game puzzle Untuk meningkatkan daya ingat/memori siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI IPA di MAN KOTA KEDIRI 3” Shalawat serta salam, barokah yang selalu penuh dengan hikmat, mudahmudahan telimpahkan kepada baginda Muhammad SAW yang telah membawa kita dari alam kegelapan dan kebodohan menuju alam ilmiah yakni Addinul Islam. Skripsi ini ditulis sebagai salah satu bukti sikap profesionalisme pendidik selama menempuh pendidikan dibangku kuliah. Adapun skripsi ini juga dimaksudkan untuk memenuhi tugas akademik peneliti sebagai syarat kelulusan.Maka dalam proses penulisan dan penyusunan laporan ini penulis banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak baik dari moral,material, maupun spiritual. Oleh karena itu dengan kerendahan hati perkenankan penulis menyampaikan terima kasih kepada: 1.
Prof. Dr. H. Mudjia Rahardjo,M.Si selaku Rektor Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
2.
Dr. H. Nur Ali, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
3.
Drs.Abdul Bashits, M.Si
selaku ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
ix
4.
Ibu Luthfiya Fathi Pusposari, M.E selaku dosen pembimbing, yang telah membimbing dan mengarahkan penulis mulai dari awal sampai akhir selesainya skripsi ini.
5.
Sja’roni,M.Pd.I,selaku Kepala MAN Kota Kediri 3, yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di lembaga yang beliau pimpin.
6.
A.Zainal Fachris S.Pd selaku guru mata pelajaran sejarah kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3 yang telah banyak membantu dalam melancarkan penelitian dan peyelesaian skripsi.
7.
Seluruh Bapak dan Ibu guru serta para siswa, terutama kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3 yang telah banyak memberikan informasi, kerjasama dan semangat selama melakukan penelitian.
8.
Para Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, yang telah memberikan banyak ilmu kepada peneliti selama menempuh pendidikan di bangku kuliah.
9.
Seluruh Keluarga tercinta Ayahanda Drs.Muhisyam dan ibunda Nurul Hidayah serta adik-adik Qomariatun dan M Anshar Mustaqim.Terima kasih atas dukungan dan doa yang selalu dipanjatkan untuk mengiringi langkah saya.
10. Seluruh keluarga besar di Blitar,Magetan dan Malang 11. Teman-teman jurusan P.IPS angkatan 2010 yang selalu mengisi hari-hari, baik suka maupun duka dan selalu memberikan semangat untuk mengejar masa depan. 12. Sahabat-sahabat dekat saya (Nur Vitri H dan Hanifah Nur A) dan Teman Asrama Khadijah Sunan Ampel (Adek Ridha, Adek Dian, Mbg Dina)yang tiada henti-hentinya memberikan motivasi dukungan dan doanya. 13. Para Gatotkaca dan Srikandi anggota keluarga besar Pergerakan Mahasiswa Islam Indonesia (PMII), Rayon “Kawah” Chondrodimuko yang telah memberikan banyak pengalaman dan kehangatan dalam perjalanan hidup peneliti
x
14. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu atas dukunganya selama ini. Semoga Allah SWT, Melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya kepada kita semua.Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini sangat jauh dari sempurna, masih banyak kekurangan dan kesalahan baik dalam penulisan maupun penyajian, untuk itu penulis mengharapkan kritik yang bersifat konstruktif dan saran demi penyempurnaan skripsi ini. Akhirnya dengan segala bentuk kekurangan dan kesalahan, penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi pembaca serta teman-teman yang masih menyelesaikan studi Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Maulana Malik Ibhim Malang, sehingga bisa menjadi awal kesuksesan penulis pada langkah selanjutnya.
Malang, 09 Juni 2014 Penulis,
Luthfi Fatihatul Hidayah NIM.10130121
xi
HALAMAN TRANSLITERASI 1. Umum Transliterasi ialah pemindahalihan tulisan Arab ke dalam tulisan Indonesia (Latin), bukan terjemahan bahasa Arab ke dalam bahasa Indonesia. Termasuk dalam kategori ini ialah nama Arab, sedangkan nama Arab dari bangsa selain Arab ditulis sebagaimana ejaan bahasa nasionalnya, atau sebagaimana yang tertulis dalam buku yang menjadi rujukan. Penulisan judul buku dalam footnote maupun daftar pustaka, tetap menggunakan ketentuan transliterasi ini. Banyak pilihan dan ketentuan transliterasi yang dapat digunakan dalam penulisan karya ilmiah, baik yang berstandard internasional, maupun ketentuan khusus yang digunakan penerbit tertentu. Transliterasi yang digunakan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Malang (UIN) Maulana Maluk Ibrahim Malang menggunakan EYD plus, yaitu transliterasi yang didasarkan atas Surat Keputusan Bersama (SKB) Menteri Agama dan Menteri Pendididkan dan Kebudayaan Republik Indonesia, tanggal 22 Januari 1998, No. 158/1987 dan 0543.b/U/1987, sebagaimana tertera dalam buku pedoman Transliterasi Bahasa Arab (A Guide Arabic Transliteration), INIS Fellow 1992. 2. Konsonan ا
=
Tidak dilambangkan
ض
=
Dl
ب
=
B
ط
=
Th
ت
=
T
ظ
=
Dh
ث
=
Ts
ع
=
‘(koma menghadap ke atas)
ج
=
J
غ
=
Gh
ح
=
H
ف
=
F
خ
=
Kh
ق
=
Q
د
=
D
ك
=
K
ذ
=
Dz
ل
=
L
ر
=
R
م
=
M
xii
ز
=
Z
ن
=
N
س
=
S
و
=
W
ش
=
Sy
ھﻰ
=
H
ص
=
Sh
ي
=
Y
Hamzah ( )ءyang sering dilambangkan dengan alif, apabila terletak diawal kata maka dalam transliterasinya mengikuti vokalnya, tidak dilambangkan, namun apabila terletak di tengah atau di akhir kata maka dilambangkan dengan tanda komadiatas (’), berbalik dengan koma (‘), untuk pengganti lambang “”ع. 3. Vokal, Panjang dan Diftong Setiap penulisan bahasa Arab dalam bentuk tulisan latin vokal fathah ditulis dengan “a”, kasrah dengan “i”, dlommah dengan “u”, sedangkan bacaan panjang masing-masing ditulis dengan cara sebagai berikut: Vokal (a) panjang =
â
misalnya
ﻗﺎل
menjadi
qâla
Vokal (i) panjang =
î
misalnya
ﻗﯿﻞ
menjadi
qîla
Vokal (u) panjang =
û
misalnya
دون
menjadi
dûna
Khusus untuk bacaan ya’ nisbat, maka tidak boleh digantikan dengan “i”, melainkan tetap ditulis dengan “iy” agar dapat menggambarkan ya’ nisbat diakhirnya. Begitu juga untuk suara diftong, wawu dan ya’ setelah fathah ditulis dengan “aw” dan “ay”. Perhatikan contoh berikut: Diftong (aw)
=
و
misalnya
ﻗﻮل
menjadi
qawlun
Diftong (ay)
=
ي
misalnya
ﺧﯿﺮ
menjadi
khayrun
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
: Contoh Penyebab Lupa ..................................................................15
Tabel 4.1
: Identitas Madrasah .........................................................................43
Tabel 4.2
: Tabel Frekuensi Penilaian Kerja Siswa Pre Tes ............................62
Tabel 4.3
: Tabel Penilaian Kerja Kelompok Siswa Siklus 1 ..........................62
Tabel 4.4
: Tabel Frekuensi Penilaian Kerja Siswa Siklus 1 ...........................72
Tabel 4.5
: Tabel Penilaian Kerja Kelompok Siswa Siklus II..........................73
Tabel 4.6 : Tabel Rekapitulasi Kerja Siswa Siklus II .......................................73
xiv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I
: Struktur Kurikulum MAN Kota Kediri 3
Lampiran II
: Prestasi MAN Kota Kediri 3
Lampiran III
: Absensi Siswa Kelas XI-IPA-2
Lampiran IV
: Soal Pre Tes
Lampiran V
: Post Test
Lampiran VI
: Hasil Pre Test
Lampiran VII
: Hasil Siklus I
Lampiran VIII
: Hasil Siklus II
Lampiran IX
: Hasil Post Test
Lampiran X
: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Lampiran XI
: Silabus Mata pelajaran sajarah
Lampiran XII
: Instrumen Wawancara
Lampiran XIII
: Surat Pengantar Penelitian
Lampiran XIV
: Bukti Konsultasi
Lampiran XV
: Bukti Penelitian
Lampiran XVI
: Dokumentasi Penelitian
Lampiran XVII
: Petunjuk Game Puzzle
Lampiran XVIII
: Nama Kelompok Siswa
Lampiran XIX
: Biodata Mahasiswa
xv
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL .......................................................................................i HALAMAN JUDUL ..........................................................................................ii HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................iii HALAMAN PERSETUJUAN ..........................................................................iv HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................v HALAMAN MOTTO ........................................................................................vi HALAMAN NOTA DINAS ............................................................................vii HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................viii KATA PENGANTAR ......................................................................................ix HALAMAN TRASILTERASI ........................................................................xii DAFTAR TABEL ...........................................................................................xiv DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................xv DAFTAR ISI ...................................................................................................xvi ABSTRAK .....................................................................................................xvii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah........................................................................1 B. Rumusan Masalah .................................................................................5 C. Tujuan Penelitian ..................................................................................5 D. Manfaat Penelitian ................................................................................6 E. Ruang lingkup Penelitian ......................................................................7 F. Definisi Istilah.......................................................................................7 BAB II KAJIAN TEORI A. Daya Ingat/Memory ..............................................................................9 1. Pengertian Daya Ingat ....................................................................9 2. Fungsi Daya Ingat ........................................................................10 3. Ingatan Jangka Pendek Dan Panjang (Short-Term Memory Dan Long-Term Memory) ............................................................12 xvi
4. Teori Yang Mempengaruhi Daya Ingat .......................................13 5. Sebab-Sebab Terjadinya Lupa .....................................................16 6. Cara Meningkatkan Daya Ingat....................................................17 7. Daya Ingat Dalam Tinjauan Islam ...............................................17 B. Game Puzzle........................................................................................18 1. Pengertian Game Puzzle...............................................................18 2. Manfaat Game Puzzle ..................................................................20 3. Fungsi Game Puzzle.....................................................................22 4. Islam Dan Bermain.......................................................................23 5. Langkah-Langkah Bermain Puzzle ..............................................24 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Dan Jenis Penelitian.........................................................26 B. Lokasi Penelitian.................................................................................29 C. Kehadiran Peneliti...............................................................................30 D. Data Dan Sumber Data Penelitian.......................................................31 E. Pengumpulan Data ..............................................................................32 F. Analisis Data .......................................................................................34 G. Keabsahan Data...................................................................................36 H. Tahap-Tahap Penelitian ..................................................................... 37 BAB IV PAPARAN DATA DAN TEMUAN PENELITIAN A. Deskripsi Objek Penelitian..................................................................41 1. Profil Madrasah ............................................................................41 2. Sejarah..........................................................................................41 3. Identitas Madrasah .......................................................................42 4. Visi Dan Misi Madrasah ..............................................................43 5. Tujuan Madrasah..........................................................................44 6. Fasilitas Madrasah........................................................................45 B. Paparan Data .......................................................................................48 1. Observasi Awal ............................................................................48
xvii
2. Pra Tindakan ................................................................................51 a. Perencanaan Pra Tindakan ......................................................51 b. Pelaksanaan Pra Tindakan.......................................................52 c. Hasil Penilaian Pra Tindakan ..................................................54 3. Siklus I..........................................................................................55 a. Perencanaan Siklus I................................................................56 b. Pelaksanaan Siklus I ................................................................56 c. Hasil Penilaian Siklus I ...........................................................60 4. Siklus II ........................................................................................66 a. Perencanaan Siklus II ..............................................................66 b. Pelaksanaan Siklus II...............................................................67 c. Hasil Penilaian Siklus II ..........................................................70 5. Temuan Penelitian........................................................................79 a. Temuan Perencanaan Penelitian..............................................79 b. Temuan Pelaksanan Penelitian ................................................79 c. Temuan Hasil Penilaian Penelitian.........................................80 BAB V PEMBAHASAN A. Perencanaan Penerapan Game Puzzle Daya Ingat/Memori Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Man 3 Kediri ...................................83 B. Pelaksanaan Penerapan Game Puzzle Daya Ingat/Memori Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Man 3 Kediri ...................................87 C. Hasil Penilaian Penerapan Game Puzzle Daya Ingat/Memori D. Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Man 3 Kediri ...................................88 BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan .........................................................................................90 B. Saran....................................................................................................91 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................93 LAMPIRAN-LAMPIRAN ...........................................................................98
xviii
ABSTRAK Hidayah, Luthfi fatihatul. 2014.“Penerapan Game puzzle Untuk meningkatkan
daya ingat siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI IPA di MAN KOTA KEDIRI 3”. Laporan Penelitian Tindakan Kelas, Program studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitan Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang,Pembimbing : Luthfiya Fathi Pusposari,M.E Daya ingat yang baik merupakan kebutuhan setiap siswa untuk belajar optimal. Ini karena hasil belajar siswa di sekolah diukur berdasarkan penguasaan siswa atas materi pelajaran, yang prosesnya tidak terlepas dari kegiatan mengingat (kemampuan menggunakan daya ingat). Maka dengan daya ingat yang baik, siswa akan dapat belajar dengan mudah dan mencapai hasil optimal.Namun kenyataan yang ada, daya ingat siswa pada MA dalam mengikuti pembelajaran sejarah cenerung rendah. Pemilihan media dan metode belajar yang sesuai adalah solusi dalam menghadapi persoalan tersebut. media game puzzle merupakan media sederhana yang yang bisa menjadi solusi untuk meningkatkan daya ingat siswa, karena media ini berbasis visual yang bisa merangsang kerja otak dengan baik serta pengetahuan yang diperoleh dengan melihat lebih mudah diingat oleh otak dibandingkan dengan membaca teks. Adapun tujuan penelitian ini antara lain; (1) Untuk mendeskripsikan proses perencanaan penerapan game puzzle sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingat siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI-IPA-2 di MAN Kota kediri 3; (2) Untuk mendeskripsikan proses pelaksanaan penerapan game puzzle sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingta siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XIIPA-2 di MAN Kota kediri 3; (3) Untuk mendeskripsikan proses hasil penilaian penerapan game puzzle sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingta siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI-IPA-2 di MAN Kota kediri 3. Agar tujuan diatas dapat tercapai maka peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis Penelititian Tindakan Kelas. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode (1) observasi (pengamatan; (2) wawancara; (3) dokumentasi. Adapun yang menjadi responden adalah Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran dan siswa Kelas XI-IPA-2 di MAN Kota Kediri 3. Sedangkan untuk menganalisis penulis menggunakan analisi deskriptif kualitatif. Dari penelitian yang telah dilaksanakan ini, dapat disimpulkan sebagai berikut; (1) perencanaan yang dilakukan antara lain menyiapkan RPP,materi sejarah yang akan disampaikan, sumber-sumber dan media belajar, soal pre test yang digunakan untuk evaluasi awal siswa; (2) pelaksanaan penelitian ini terdiri dari dua siklus dengan dua pertemuan pada setiap siklusnya; (3) Dengan adanya penelitian ini, diperoleh hasil dari Siklus I dan II bahwa nilai siswa mengalami peningkatan. Peningkatan nilai siswa ini, juga berpengaruh pada ketuntasan belajar siswa yakni dari 77,5% menjadi 95%. Jadi hal ini membuktikan bahwa penerapan game puzzle dapat meningkatkan daya ingat siswa pada mata pelajaran sejarah siswa kelas XI-IPA-2 di MAN Kota Kediri 3. Kata Kunci : Game Puzzle Daya Ingat Sejarah i
اﳌﻠﺨﺺ اﳍﺪاﻳﺔ ،ﻟﻄﻔﻲ ﻓﺎﲢﺔ ، .ﻋﺎم " . 2014ﺗﻄﺒﻴﻖ ﻟﻌﺒﺔ اﻟﻠﻐﺰ ﻟﺘﺤﺴﲔ اﻟﺬاﻛﺮة اﻟﻄﻼب ﻋﻠﻰ اﳌﻮاﺿﻴﻊ ﰲ ﻓﺌﺔ اﻟﺘﺎرﻳﺦ اﳊﺎدي ﻋﺸﺮ ﰱ" اﳌﺪرﺳﺔ ﻋﺎﻟﻴﻪ ﺣﻜﻮﻣﻴﺔ ﻛﻴﺪﻳﺮي ."3اﻟﻔﺼﻮل اﻟﺪراﺳﻴﺔ ﻋﻤﻞ أﲝﺎث وﺗﻘﺎرﻳﺮ ،وﺑﺮﻧﺎﻣﺞ اﻟﺘﻌﻠﻴﻢ دراﺳﺔ اﻟﻌﻠﻮم اﻻﺟﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ،ﻛﻠﻴﺔ ﺗﺮﺑﻴﻪ واﻟﺘﺪرﻳﺲ ،ﺟﺎﻣﻌﺔ اﻹﺳﻼﻣﻴﺔ ﺣﻜﻮﻣﻴﺔ ﻣﻮﻻﻧﺎ ﻣﺎﻟﻚ إﺑﺮاﻫﻴﻢ ﻣﺎﻻﻧﺞ، اﳌﺸﺮف :ﻓﺘﺤﻲ ﻟﻄﻔﻴﺎ ﻓﺴﻔﺎﺳﺎري اﳌﺎﺟﺴﺘﲑ . ذاﻛﺮة اﳉﻴﺪة ﻫﻮ ﺣﺎﺟﺔ ﻟﻜﻞ ﻃﺎﻟﺐ ﻟﺘﻌﻠﻢ اﻟﻨﺤﻮ اﻷﻣﺜﻞ .وذﻟﻚ ﻷن ﳐﺮﺟﺎت اﻟﺘﻌﻠﻢ ﻟﻠﻄﻼب ﰲ اﳌﺪرﺳﺔ ﺗﻘﺎس إﺗﻘﺎن اﻟﻄﻼب ﻋﻠﻰ ﻫﺬا اﳌﻮﺿﻮع ،ﻻ ﳝﻜﻦ ﻓﺼﻞ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﻣﻦ أﻧﺸﻄﺔ ﻣﻌﻴﻨﺔ)اﻟﻘﺪرة ﻋﻠﻰ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺬاﻛﺮة(.ﻓﺒﺬاﻛﺮة ﺟﻴﺪة ،واﻟﻄﻼب ﺳﻮف ﺗﻜﻮن ﻗﺎدرة ﻋﻠﻰ ﺗﻌﻠﻢ ﺑﺴﻬﻮﻟﺔ وﲢﻘﻴﻖ أﻓﻀﻞ اﻟﻨﺘﺎﺋﺞ .وﻟﻜﻦ اﻟﻮاﻗﻊ ﻫﻮ أن اﻟﺬاﻛﺮة ﻣﻦ اﻟﻄﻼب ﻣﺪرﺳﺔ ﻋﺎﻟﻴﺔ ﰲ أﻋﻘﺎب ﺗﺪرﻳﺲ اﻟﺘﺎرﻳﺦ ﳝﻴﻞ إﱃ أن ﻳﻜﻮن ﻣﻨﺨﻔﻀﺎ .وﺳﺎﺋﻞ اﻹﻋﻼم واﺧﺘﻴﺎر ﻃﺮﻳﻘﺔ اﻟﺘﻌﻠﻢ اﳌﻨﺎﺳﺒﺔ ﻫﻮ اﳊﻞ ﰲ اﻟﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ ﻫﺬﻩ اﻟﻘﻀﺎﻳﺎ .وﺳﺎﺋﻞ اﻻﻋﻼم ﻟﻌﺒﺔ اﻟﻠﻐﺰ ﻫﻮ اﳌﺘﻮﺳﻄﺔ اﻟﺒﺴﻴﻄﺔ اﻟﱵ ﳝﻜﻦ أن ﻳﻜﻮن اﳊﻞ ﻟﺘﺤﺴﲔ ذاﻛﺮة اﻟﻄﻼب ،ﻛﻤﺎ وﺳﺎﺋﻞ اﻻﻋﻼم اﻟﺒﺼﺮﻳﺔ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﱵ ﳝﻜﻦ أن ﲢﻔﺰ اﻟﺪﻣﺎغ وﻛﺬﻟﻚ اﳌﻌﺮﻓﺔ اﳌﻜﺘﺴﺒﺔ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﻨﻈﺮ أﻛﺜﺮ ﻻ ﺗﻨﺴﻰ ﻣﻦ ﻗﺒﻞ اﻟﺪﻣﺎغ ﻣﻦ ﻗﺮاءة اﻟﻨﺺ. اﻟﻐﺮض ﻣﻦ ﻫﺬﻩ اﻟﺪراﺳﺔ ،ﻣﻦ ﺑﲔ أﻣﻮر أﺧﺮى؛ ) (1ﻟﻮﺻﻒ ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺘﺨﻄﻴﻂ ﺗﻨﻔﻴﺬ ﻟﻌﺒﺔ اﻟﻠﻐﺰ ﰲ ﳏﺎوﻟﺔ ﻟﺘﺤﺴﲔ اﻟﺬاﻛﺮة اﻟﻄﻼب ﰲ دورات اﻟﺘﺎرﻳﺦ ﻣﻦ اﻟﻄﺒﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﺔ اﻟﻌﻠﻢ ﻋﺎﳌﻴﺔ 2ﰲ " اﳌﺪرﺳﺔ ﻋﺎﻟﻴﻪ ﺣﻜﻮﻣﻴﺔ ﻛﻴﺪﻳﺮي 3ﻣﺪﻳﻨﺔ؛ ) ( 2ﻟﻮﺻﻒ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﺗﻨﻔﻴﺬ اﻟﺘﻄﺒﻴﻖ ﻟﻐﺰ ﻟﻌﺒﺔ ﻣﻦ أﺟﻞ ﲢﺴﲔ ذاﻛﺮة اﻟﻄﻼب ﰲ دورات اﻟﺘﺎرﻳﺦ ﻣﻦ اﻟﻄﺒﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﺔ اﻟﻌﻠﻢ ﻋﺎﳌﻴﺔ 2ﰲ اﳌﺪرﺳﺔ ﻋﺎﻟﻴﻪ ﺣﻜﻮﻣﻴﺔ ﻛﻴﺪﻳﺮي 3ﻣﺪﻳﻨﺔ؛ ) (3ﻟﻮﺻﻒ ﺗﻄﺒﻴﻖ ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺘﻘﻴﻴﻢ ﻋﻠﻰ أ ﺎ ﻟﻌﺒﺔ ﻟﻐﺰ ﻟﺘﺤﺴﲔ اﻟﺬاﻛﺮة اﻟﻄﻼب ﰲ دورات اﻟﺘﺎرﻳﺦ ﻣﻦ اﻟﻄﺒﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﺔ اﻟﻌﻠﻢ ﻋﺎﳌﻴﺔ 2ﰲ اﳌﺪرﺳﺔ ﻋﺎﻟﻴﻪ ﺣﻜﻮﻣﻴﺔ ﻛﻴﺪﻳﺮي . 3 ﻣﻦ أﺟﻞ ﲢﻘﻴﻖ اﻷﻫﺪاف اﳌﺬﻛﻮرة أﻋﻼﻩ ،اﺳﺘﺨﺪﻣﺖ اﻟﺒﺎﺣﺜﺔ اﳌﻨﻬﺞ اﻟﻨﻮﻋﻲ ﻟﻨﻮع ﻣﻦ اﻟﺒﺤﺚ اﻹﺟﺮاﺋﻲ اﻟﻔﺼﻮل اﻟﺪراﺳﻴﺔ .ﻃﺮﻳﻘﺔ ﲨﻊ اﻟﺒﻴﺎﻧﺎت اﳌﺴﺘﺨﺪﻣﺔ ﻫﻲ ﻃﺮﻳﻘﺔ ) (1اﳌﺮاﻗﺒﺔ )اﳌﺮاﻗﺒﺔ(؛ ) (2ﻣﻘﺎﺑﻠﺔ؛ )(3 اﻟﻮﺛﺎﺋﻖ .أﻣﺎ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻷﻓﺮاد اﻟﻌﻴﻨﺔ ﻛﺎن ﻣﺪﻳﺮ اﳌﺪرﺳﺔ ،اﳌﻮﺿﻮع اﳌﻌﻠﻢ واﻟﻄﺎﻟﺐ اﻟﺪرﺟﺔ اﻟﺜﺎﻧﺔ اﻟﻌﻠﻢ ﻋﺎﳌﻴﺔ 2ﰲ اﳌﺪرﺳﺔ ﻋﺎﻟﻴﻪ ﺣﻜﻮﻣﻴﺔ ﻛﻴﺪﻳﺮي .3ﺑﻴﻨﻤﺎ ﻟﺘﺤﻠﻴﻞ ﻳﺴﺘﺨﺪم اﻟﻜﺎﺗﺐ ﲢﻠﻴﻞ ﻧﻮﻋﻲ وﺻﻔﻲ. ﻣﻦ اﻷﲝﺎث اﻟﱵ ﰎ اﻟﻘﻴﺎم ﺎ ،وﳝﻜﻦ ﺗﻠﺨﻴﺼﻬﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﺤﻮ اﻟﺘﺎﱄ؛ اﺳﺘﺨﺪﻣﺖ ) (1اﻟﺘﺨﻄﻴﻂ ﻣﻦ ﺑﲔ أﻣﻮر أﺧﺮى ،وإﻋﺪاد ﺧﻄﻂ اﻟﺪروس واﳌﻮاد اﻟﺘﺎرﳜﻴﺔ ﻟﻴﺘﻢ ﺗﺴﻠﻴﻤﻬﺎ ،وﻣﺼﺎدر اﻟﺘﻌﻠﻢ وﺳﺎﺋﻞ اﻹﻋﻼم ،ﺣﻮل ﻣﺎ ﻗﺒﻞ اﻻﺧﺘﺒﺎر ﻟﻠﺘﻘﻴﻴﻢ اﳌﺒﺪﺋﻲ ﻟﻠﻄﺎﻟﺐ؛ ) (2ﺗﺘﻜﻮن ﺗﻨﻔﻴﺬ ﻫﺬﻩ اﻟﺪراﺳﺔ ﻣﻦ دورﺗﲔ ﻣﻊ اﺟﺘﻤﺎﻋﲔ ﰲ ﻛﻞ دورة؛ )(3 i
ﻣﻊ ﻫﺬﻩ اﻟﺪراﺳﺔ ،واﻟﻨﺘﺎﺋﺞ اﻟﱵ ﰎ اﳊﺼﻮل ﻋﻠﻴﻬﺎ ﻣﻦ دورة اﻷوﱃ واﻟﺜﺎﻧﻴﺔ أن ﻗﻴﻤﺔ اﻟﻄﻼب ﻗﺪ ازداد .اﻟﺰﻳﺎدة ﰲ ﻗﻴﻤﺔ ﻫﺆﻻء اﻟﻄﻼب ،ﺗﺄﺛﲑا أﻳﻀﺎ ﰲ اﻛﺘﻤﺎل ﺗﻌﻠﻢ اﻟﻄﻼب ﻣﻦ ٪77.5إﱃ .٪95ﻟﺬﻟﻚ ﻫﺬا ﻳﺜﺒﺖ أن ﺗﻄﺒﻴﻖ ﻟﻌﺒﺔ اﻟﻠﻐﺰ ﻟﺘﺤﺴﲔ اﻟﺬاﻛﺮة اﻟﻄﻼب ﰲ دورات اﻟﺘﺎرﻳﺦ ﻃﻼب ﻓﯩﻠﻤﺮﺣﻠﺔ اﻟﺜﺎﻧﺔ اﻟﻌﻠﻢ ﻋﺎﳌﻴﺔ 2ﰲ اﳌﺪرﺳﺔ ﻋﺎﻟﻴﻪ ﺣﻜﻮﻣﻴﺔ ﻛﻴﺪﻳﺮي .3
اﻟﻜﻠﻤﺎت اﻟﺮﺋﻴﺴﻴﺔ :ﻟﻌﺒﺔ اﻟﻠﻐﺰ اﻟﺬاﻛﺮة اﻟﺘﺎرﻳﺦ
ii
ABSTRACT Hidayah, Luthfi fatihatul. 2014.“Application ofpuzzle Game
to increase the student's memorizing capacity on subject of history grade XI IPA at MAN KOTA KEDIRI 3”. Report of class action research, Study Program of Social science education. Faculty of education science, State Islamic University of Maulana Malik Ibrahim Malang, Supervisor : Luthfiya Fathi Pusposari,M.E
Good memorizing capacity is required by every student to study optimally. This is because result of study in the school is measured based on the student mastery on a subject, in which the process is always related to memorizing activity ( capacity of memory ). Thus, with good memory, the student will be able to study easily and achieve optimum result. In fact, however, the MA student's memory of history tend to be low. Appropriate learning method and media is solution to solve the problem. Media of puzzle game is a simple media that can be a solution to increase the students' memory, because this is visual based media that will stimulate the brain well. Knowledge gained visually is easier to remember than that of gained by reading. The purpose of this study includes; (1) Describe the application planning of puzzle game as an effort to increase the students' memory of history Grade XIIPA-2 at MAN Kota kediri 3; (2) Describe the application process of puzzle game as an effort to increase the students' memory of history Grade XI-IPA-2 at MAN Kota kediri 3; (3) Describe assesment result process of the application of puzzle game as an effort to increase the students' memory of history Grade XI-IPA-2 at MAN Kota kediri 3; In ordertoachievethe objectives above, the researcher used a qualitative approachwith classaction type of research. Data collection methodusedare method of(1) observation, (2) interviews (3) documentation. As for therespondentsare the Head Master, Teacher of the studied subject,andstudentClass XI-IPA-2 atMAN3Kediri.
Toanalyze,the writer usesdescriptivequalitativeanalysis. From theresearch conducted, it can be concluded asfollows; (1) the planningincludes;preparinglearning plans (RPP), historical materialsto be delivered, sourcesandmedia of learning, pre-test questions usedforthe initialevaluation ofthe student; (2) the implementation ofthis study consistedoftwocycleswithtwomeetingsineach cycle; (3) Withthis study, the resultsobtainedfromCycleI andII showsthat mark ofstudents has increased. Increasingmark ofthesestudentsalsoaffectthestudentlearning completenessof77.5% to 95%. In short,this provesthatthe application ofpuzzle gamecouldimprove students’memoryinhistory subjectsat class XI-IPA-2 inMAN3Kediri. Key word : Puzzle game, history
i
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan aspek utama dalam pengembangan diri manusia dan sebagai jembatan untuk meningkatkan pengetahuan. Di era yang semakin modern dengan berbagai fasilitas yang memudahkan untuk mengakses pengetahuan,
maka
pendidikan
perlu
kiranya
di
formulasi
untuk
menyesuaikan tuntutan perkembangan zaman, sehingga sesuai dengan kebutuhannya. Bentuk dan sistem pendidikan yang di tawarkan mempengaruhi tingkat penerimaaan dan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran. Bahwa pembelajaran pada saat ini tidak hanya berfokus pada aspek oralnya saja dengan sistem yang monoton dan membosankan, melainkan juga perlu untuk mengasah ketrampilan dan pemahaman siswa melalui aspek visualnya sehingga dapat berfikir dan berimajinasi.1 Berhasil atau tidak suatu pendidikan dalam suatu negara salah satunya adalah karena guru. Guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan dan kemajuan anak didiknya. Dari sinilah guru dituntut untuk dapat menjalankan tugas dengan sebaik-baiknya. Untuk dapat mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Guru harus pandai memilih metode yang
1
Jeanne Ellise Ormrod, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : Erlangga,2002) jilid 1 hlm.270
1
2
tepat dan sesuai dengan kebutuhan anak didik. Supaya anak didik merespon positif dan senang dalam proses pembelajaran.2 Pembelajaran merupakan suatu perubahan jangka panjang dalam representasi atau asosiasi mental sebagai hasil dari pengalaman, yakni lebih dari sekedar penggunaan informasi secara singkat namun tidak selalu tersimapan selamanya. Meskipun demikian, hingga tahun 1960-an,banyak ahli pembelajaran mulai menyadari bahwa mereka tidak dapat sepenuhnya memahami pembelajaran kecuali jika, selain prilaku, mereka juga mempelajari pikiran, sehingga muncul prespektif psikologi kognitif yang mengupas fenomena mental, memori, penalaran, miskonsepsi dan sebagainya. Pemfokusan pada aspek mental sudah banyak peneliti pembelajaran yang melakukannya seperti Jean Pigaet dan Lev vygosky.3 Dalam proses belajar mengajar tidak hanya menyampaikan ilmu saja atau biasa di sebut dengan transfer of knowlage, melainkan di butuhkan berbagai variasi dan pemilihan media yang kreatif sehingga proses pembelajaran menyenagkan dan tidak membosankan. Tingkat kebosanaan dan kesulitan menginggat
materi yang telah di sampaikan merupakan
masalah mendasar dan sering ditemui guru dalam proses pembelajaran, salah satunya adalah pada mata pelajaran sejarah. Sejarah sering di asumsikan sebagai salah satu mata pelajaran yang membosankan dan kerap kali dikeluhkan karena banyak peristiwa yang perlu diingat dan dimengerti serta metode yang di gunakan kurang efektif dan monoton, Misalnya adalah 2 3
Abdul Hadis,Psikologi Dalam Pendidikan. (Yogyakarta : Diva 2006) hlm. 38-39 Eliis Ormrod, op.cit.,Hlm. 269
3
metode hafalan dan ceramah yang kerap kali di lakuakan, sehingga mereka hafal tapi tidak memahami apa yang di pelajari dan penyimpanan informasi/materi dengan hafalan belum tentu dapat di ingat dalam jangka waktu yang panjang, sebagaimana yang terjadi disekolah MAN Kota Kediri 3, bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami materi yang di ajarkan.4 Maka dapat dilihat, bahwa fakta pada saat ini sejarah hanya menjadi sebuah wacana saja, sehingga sekarang mata pelajaran sejarah menjadi mata pelajaran yang elit dan sukar untuk dipelajarai siswa Padahal tujuan yang ingin di capai dalam pelajaran sejarah adalah membentuk mental bangsa dengan
melihat
perjuangan
para
pendahulu
sebagai
contoh
untuk
mewujudkan kembali rasa nasionalisme telah gagal. Sehingga anggapan yang sudah melekat bahwa pelajaran sejarah hanya sebatas dongeng benar-benar diyakini. Anhar Gonggong menyebutkan selama ini terdapat penilaian, sejarah diajarkan dalam metodologi pengajaran yang salah, seperti indoktrinasi dan banyak fakta sejarah tidak disampaikan secara baik atau tidak diungkapkan dengan benar oleh para guru.5 Menurut Romi Ansrulloh dan Muhammad Abdul halim, Sri wijayanti, Rin Widya Agustin, penerapan sistem belajar yang kurang tepat membuat materi sulit di pelajari dan tidak dapat di ingat dalam jangka waktu yang panjang. Sehingga perlu mengggunakan metode atau media yang menunjang
4
Wawancara Dengan Dra. Farida, Guru mata pelajaran sejarah kelas VII di MTs Negeri batu 2 Oktober 2013 5 Bireun, Menyusun Kembali Sejarah (http://www.pikiran-rakyat.com, di akses 30 september 2013)
4
daya ingat siswa untuk mempermudah proses menyimpanan informasi belajar ke dalam memori dalam jangka panjang.6 Game puzzle merupakan salah satu pilihan dari beberapa media pembelajaran yang menyenagkan dan mudah untuk di lakukan yakni sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran. Game puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. Tantangan dalam permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil.7 Media ini sangat mudah untuk di terapkan dan tidak membutuhkan banyak tenaga dan biaya, namun masih sedikit pendidik yang menggunakan game puzzle yang menyenangkan ini, sebab puzzle hanya di asumsikan untuk siswa di usia dini, padahal ini akan efektif dalam peningkatan daya ingat peserta didik. Oleh karena itu peneliti mencoba mengadakan penelitian tentang Penelitian “Penerapan Game puzzle Untuk meningkatkan daya ingat/memori siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI IPA di MAN KOTA KEDIRI 3”
6
Romi Anshorulloh,”Efektivitas Metode Mnemonik Dalam Meningkatkan Daya Ingat Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah“, Skripsi, fakultas Psikologi UIN Malang,2008, Hlm. 6-7 dan Muhammad Abdul halim, Sri wijayanti, Rin Widya, “Keefektifan Teori Mnemonic Untuk Meningkaykan Memory Jangka Panjang Dalam Pembelajaran Biologi”, Fakultas Kedokteran Studi Psikologi Universitas Sebelas Maret 7 Andang Ismail,Education Games,(Yogyakarta : Pilar Media )hlm. 23-29
5
B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana proses perencanaan game puzzle dalam meningkatkan daya ingat/memori siswa pada mata pelajaran sejarah di kelas XI IPA di MAN KOTA Kediri 3? 2. Bagaimana proses pelaksanaan game puzzle dalam meningkatkan daya ingat /memori siswa pada mata pelajaran sejarah di kelas XI IPA di MAN KOTA Kediri 3? 3. Bagaimana hasil dari penerapan game puzzle dalam meningkatkan daya ingat/memori siswa pada mata pelajaran sejarah Kelas XI IPA di MAN KOTA Kediri 3? C. Tujuan penelitian Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka dapat diketahui tujuan penelitian ini adalah : 1. Untuk
Mendeskripsikan
proses
perencanaan
game
puzzle
untuk
meningkatkan daya ingat /memori siswa pada mata pelajaran sejarah XI IPA di MAN KOTA Kediri 3 2. Untuk
Mendeskripsikan
proses
pelaksanaan
game
puzzle
untuk
meningkatkan daya ingat /memori siswa pada mata pelajaran sejarah XI IPA di MAN KOTA Kediri 3 3. Untuk Mendeskripsikan hasil dari penerapan game puzzle dapat meningkatkan daya ingat /memori siswa peserta didik pada mata pelajaran sejarah XI IPA di MAN KOTA Kediri 3
6
D. Kegunaan penelitian Penelitian ini diharapkan dapat menjadi kontribusi yang kontruktif terhadap lembaga pendidikan. Adapun secara detail, kegunaan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi MAN Kota Kediri 3 Sebagai sumbangan pemikiran dan bahan masukan dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran Sejarah. 2. Bagi Guru sejarah MAN Kota Kediri 3 Manfaat bagi guru Sebagai masukan dalam merancang kegiatan belajar mengajar serta dalam memberikan bimbingan kepada siswa untuk dapat meningkatakan daya Ingat dan pemahaman siswa dengan media yang bervariasi dan menyenagkan sehingga hasil belajar siswa memuaskan 3. Bagi Siswa Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan Daya ingat siswa dalam memahami dan menerima informasi/materi belajar dikelas serta mengingat informasi/materi yang lalu khususnya sejarah yang sering diasumsikan pelajaran yang membosankan 4. Bagi Peneliti Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan memperluas pengetahuan
yang berkaitan dengan masalah pengajaran dengan
menggunakan media pembelajaran game puzzel dalam menigkatkan daya ingat siswa
7
E. Ruang lingkup penelitian Untuk menghindari pembahasan yang melebar, maka peneliti memfokuskan penelitian ini dalam penerpan metode game puzzle dengan pendekatan keteampilan proses untuk meningkatkan daya ingat siswa pada mata pelajaran sejarah saja. Mengingat banyak dan luasnya materi sejarah maka peneliti memfokuskan pada pokok pembahasan proklamasi , dan penelitain ini dilakukan pada kelas XI IPA 2 di MAN Kota Kediri 3 F. Definisi Operasional Merujuk pada variabel yang diteliti maka dianggap perlu untuk mendefinisikan beberapa istilah dalam penelitian ini. 1. Game Puzzle adalah permainan edukatif sederhana berupa gambar yang dapat merangsang kemampuan dan ketrampilan
Kognitif
siswa, dengan tujuan agar siswa dapat memperoleh kesenangan dan kepuasan dalam belajar. 2. Daya ingat merupakan kemampuan psikis untuk menerima, mencamkan, menyimpan dan menghadirkan kembali rangsangan atau peristiwa yang pernah dialami seseorang. Daya ingat yang baik merupakan kebutuhan setiap siswa untuk belajar optimal. Hal ini karena hasil belajar siswa di sekolah di ukur berdasarkan penguasaan siswa atas materi pelajaran, yang prosesnya tidak terlepas dari kegiatan mengingat (Kemampuan menggunakan daya ingat). Adapun indikator pengukuran daya ingat siswa dapat dilihat dari 3
8
aspek : Kemampun Siswa dalam Menerima materi (Penguasaan Materi), Kemampuan untuk partisipasi dalam kelompok (Kerja sama)
dan
(Pengulangan)
kemampuan
siswa
mengingat
kembali
materi
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Daya Ingat (memori) 1. Pengertian Memori berasal dari bahasa Inggris, memory. Menurut Wojowasito dan Wasito (1980) memori artinya ingatan, kenang-kenangan. Bruno (Syah, 2001) mendefinisikan memori sebagai proses mental yang melibatkan
penyandian
(encoding),
penyimpanan
(storage)
dan
pemanggilan kembali (retrieval) informasi dan pengetahuan yang semuanya terpusat di otak. Suharnan (2005) menyatakan bahwa “ingatan atau memory menunjuk pada proses penyimpanan atau pemeliharaan informasi sepanjang waktu (maintaining information over time),sementara itu, Menurut Chaplin (2002), memori adalah keseluruhan pengalaman masa lampau yang dapat di ingat kembali.Santrock (2004) mendefinisikan memory sebagai retensi (ingatan) informasi dari waktu ke waktu, dengan melibatkan encoding (pengkodean), Storage (penyimpanan), dan retrival (pengambilan kembali).1 Ingatan dapat di definisikan sebagai daya untuk mencamkan, meyimpan dan memproduksi kesan-kesan yang telah di alami (Dakir, 1973). Dalam definisi lain dikatakan, bahwa ingatan adalah suatu aktifitas
1
Desmita,Psikologi Perkembangan Peserta Didik (Bandung:Remaja Rosdakarya)Hlm.121
9
10
dimana manusia menyadari bahwa pengetahuannya berasal (berdasarkan pada kesan-kesan) dari masa lampau (Verbeek, 1972).2 Dengan demikian, apa yang di ingat oleh individu berupa suatu kejadian merupakan kejadian yang pernah dialami dan di maksutkan dalam alam kesadaran, kemudian di simpan dan pada suatu ketika kejadian itu ditimbulkan kembali di atas kesadaran. Begitu juga ingatan (memori) menunjuk pada proses penyimpanan atau pemeliharan informasi sepanjang waktu.3 2. Fungsi Daya Ingat (memori) Ingatan adalah salah satu fungsi jiwa yang mempunyai kemampuan yang terbatas, sehingga ingatan memiliki 3 fungsi yakni a) . Mencamkan (Learning) Mencamkan atau memahamkan dapat diartikan sebagai melekatnya kesan-kesan itu dapat disimpan dan sewaktu-wakti dapat di produksi atau dapat ditimbulksn kembali. Apa yang dicantumkan dalam alam kejiwaan itu adalah hal-hal yang pernah dialami. Upaya ini dilakukan dengan dua cara yakni dengan sengaja dan tidak sengaja. Dengan sengaja maksudnya individu dengan kesadran yang sungguh-sungguh dapat memahami segala pengalaman-pengalaman
dan
pengetahuan-pengetahuan
kejiwaannya. Mencamkan dengan sengaja ini dapat di lakukan dengan menghafal (Memorizing) dan mempelajari (studying) 2
Ibid., 125 Robert L. Solso, Otto H. Maclin, M. Klimberly Maclin, Psokologi Kognitif 2(Pustaka Pelajar : Yogyakarta 2008) Hlm .213 3
edisi ke
11
Misalnya, dalam mempelajari sejarah, selain harus menghafal tahun-tahun dan nama-nama tokoh yang berkaitan dengan sejarah itu, juga diharuskan mempelajari hubungan antara kejadian atau peristiwa yang satu dengan lainya dan sebab akibat terjadinya peristiwa tersebut. b) Menyimpan (Retaining) Menyimpan merupakan fungsi ingatan yang ke dua. Yang disimpan itu adalah berupa lukisan-lukisan jiwa yang diperoleh dari dunia luar melalui indranya dan juga pengertian atau segala sesuatu yang bersandar pada kekuatan berfikir c) Memproduksi (recaling) Fungsi ingatan yang ketiga adalah memproduksi, yakni suatu aktivitas jiwa untuk menimbulkan kembali kesan-kesan yang tersimpan dalam ingatan. Proses menimbulkan kembali ini perlu dibedakan dengan istilah mengingat kembali dan mengenal kembali.Dalam proses Mengingat kembali, individu dapat mengingat kembali kesan-kesan yang diingat tanpa adanya objek tertentu. Sementara dalam mengenal kembali, individu dapat menimbulkan kembali disebabkan oleh adanya objek dari luar.4
4
Robert J. Strenberg, Psikologi Kognitif edisi ke empat(Pusatak Pelajar :Yogyakarta 2008). Hlm: 190
12
3. Ingatan Jangka Pendek Dan Panjang (Short-Term Memory Dan LongTerm Memory) Banyak konsep yang di kemukakan oleh para ahli mengenai macammacam ingatan, hal ini sangat tergantung pada dari mana ingatan ini dilihat, sebagian orang ada yang melihat dari sudut pandang jenis tugas mengingat, lamanya waktu menyimpan, atau jenis informasi yang diingat kembali. Meski ada banyak model ingatan, namun disini peneliti hanya membahas 1 macam ingatan yang berhubungan dengan penelitiannya Model ingatan Jangka Pendek Dan Panjang di kemukakan oleh Atkinson dan Shiffrin pada tahun 1968 yang mengajukan model ingatan diatas menurut tahap pemrosesan informasi. Menurut pendapat Atkinson dan Shiffrin informasi yang diterima kemudian di proses melalui pencatatan indera menuju pada ingatan jangka pendek, dan akhirnya sampai pada penyimpanan yang lebih permanen di dalam ingatan jangka panjang. Pemindahan (Transfer) informasi dari ingatan indera (ingatan sensori) menuju pada ingatan jangka pendek akan di kendalikan oleh perhatian. Jika proses informasi dalam ingatan jangka pendek sudah dikendalikan, maka informasi akan melakukan fungsi ingatan. Maka proses paling penting dalam pengendalian ingatan jangka pendek adalah (rehearsal) atau pengulangan dan Pemberian Kode atau Coding . Rehearsal atau pengulangan informasi di dalam pikiran atau ingatan, biasanya dapat di sebut juga dengan aktivitas mengingat-ingat kembali apa
13
yang baru saja diterima oleh pikiran dan proses ini memiliki dua fungsi utama yakni5 a) Untuk memelihara atau mempertahankan informasi dalam ingatan jangka pendek b) Untuk memindahkan informasi dari ingatan jangka pendek ke ingatan jangka panjang Pengendalian selanjutnya adalah pemberian kode atau Coding melibatkan pada pengambilan informasi yang sesuai dari ingatan jangka pendek untuk di pindahkan ke ingatan jangka panjan, misalnya adalah kode nomor telepon tentu akan lebih mudah diingat apabila diberi kode dalam bentuk unit-unit nomor yang lebih besar dari pada dalam bentuk satuan deretan angka Reaksi dari model STM dan LTM menurut sebagain para ahli teori bahwa pada kedua sistem ingatan tersebut dapat terjadi lupa, yakni lupa yang di sebabkan oleh kerusakan informasi pada STM dan lupa yang terjadi karena gangguan atau terhalang oleh informasi lain pada LTM 4. Teori yang mempengaruhi Daya Ingat a) Teori Lupa (Forgetting) Fenomena lupa dapat tejadi terhadap informasi yang disimpan di dalam ingatan seseorang. Fenomena lupa merupakan
kegagalan
seseorang mengingat kembali informasi yang telah disimpan di gudang ingatan(solso, 1988). Para ahli berbeda pendapat mengenai
5
Ibid., 196
14
fenomena lupa, sebagian ahli menganggap bahwa lupa terjadi karena adanya kerusakan informasi yang disimpan didalam ingatan akibat jarangnnya di gunakan. Sebagian ahli yang lain, khususnya ahli psikologi kognitif mempercayai bahwa lupa terjadi karena adanya intervensi atau terhalang dengan informasi yang lain.informasi yang menghalangi bisa berupa informasi baru (new information) atau informasi lama (old information). Sehingga para ahli mengajukan 3 teori mengenai lupa (forgetting) b) Decay Theory (Teori Kerusakan) Teori ini beranggapan bahwa lupa dapat terjadi karena informasi yang pernah disimpan didalam ingatan tidak pernah atau jarang digunakan, sehingga lama-kelamaan akhirnya mengalami kerusakan (hilang dengan sendirinya) c) Interference Theory (Teori Halangan) Teori Interfensi mendasarakan pada pandangan psikologi asosiasi. Suatu asosiasi dibentuk antara stimulus tertentu dengan respon tertentu pula. Asosiasi atau hubungan ini tetap berlangsung didalam ingatan, sepanjang tidak ada informasi lain yang menganggu atau menghalanginya. Interfensi oleh informasi lain didalam ingatan dibedakan menjadi dua macam yakni 1) Retroactive inhibition Terjadi apabila materi atau informasi
yang baru
menghalangi seseorang untuk mengingat informasi yang lama.
15
2) Proactive inhibition Apabila materi atau informasi yang lama menghalangi seseorang untuk mengingat informasi yang baru, Misalnya dapat dinyatakan dalam Tabel sebagai berikut: Tabel 2.1 Contoh Penyebab Lupa Materi 1
Materi 2
Ujian
Keterangan
(A) Sejarah
(B) Sosiologi
(A) Sejarah
(A-B-A) Retroactive inhibition
(A) Sejarah
(B) Sosiologi
(B) Sosiologi
(A-B-B) Proactive inhibition
(Sumber : Psikologi kognitif karya Robert J. Strenberg ) 3) Cue-Dependent Forgetting Theory (Teori Ketergantungan Pada Isyarat Informasi ) Teori ketergantungan pada isyarat informasi berasal dari pendekatan pemrosesan informasi. Teori ini berpandangan bahwa
pada prinsipnya lupa terjadi bukan disebabkan oleh
kerusakan informasi didalam ingatan atau terhalang oleh informasi yang lain, tetapi disebabkan oleh terlalu jauh letak atau lemah isyarat isyarat yang ingin diingat kembali oleh seseorang.6
6
Suharnan , Psikologi Kognitif.( Surabaya : Srikandi 2005) Hlm : 37
16
5. Sebab-sebab terjadinya lupa Menurut pandangan Wood worth, gejala lupa disebabkan bekasbekas
ingatan
yang
digunakan,
lama-kelamaan
terhapus
dengan
berlangsungnya waktu, terjadi proses penghapusan yang mengakibatkan suatu bekas ingatan menjadi kabur dan lama kelamaan hilang sendiri. Pandangan ini dikaitkan dengan proses fisiologis yang berlangsung dalam sel-sel otak. Dalam sel otak ini terus menerus terjadi proses pertukaran zat.apabila suatu kesan ingatan sama sekali tidak di gunakan dan kadang tidak di perbaharui, sisa/bekas ingatan itu lambat-lambat akan terhapus7 Pandangan yang mendapat banyak dukungan dari hasil penelitian ialah pandangan yang mencari sebab terjadinya lupa dalam “Interferensi” yaitu gangguan dari informasi yang baru masuk kedalam ingatan terhadap informasi yang telah disimpan di situ,seolah-olah informasi yang lama digeser dan kemudian lebih sukar di ingat. Secara praktis, hanya dapat dikatakan: kalau terjadi kegagalan dalam mengingat,mungkin hal ini di sebabkan dengan adanya ganguan dengan informasi baru terhadap penyimpanan informasi lama. Pandangan yang lain menunjuk pada suatu motif tertentu, sehingga orang sedikit banyak mau melupakan sesuatu, misalnya kejadian/peristiwa yang tidak menyenagkan lebih mudah dari pada yang menyenagkan.
7
Matt Javis, op.cit., hlm.119
17
Jadi,disini terdapat pengaruh dari motivasi terhadap penyimpanan,inilah kasus lupa yang bermotif. Mungkin pula salah satu sebab terjadinya lupa ialah para siswa tidak mendapat kunci yang tepat untuk membuka ingatannya; jadi kesukarannya timbul
pada
fase
penggalian
itu
sendiri.
Tapi
sangat
besar
kemungkinannya siswa tidak lupa sama sekali, tetapi tidak mengetahui dimana harus mencari informasi yang tersimpan di dalam ingatannya. 8 6. Cara Meningkatkan Daya Ingat Para ahli masih memperdebatkan apakah memori merupakan trait (sifat) atau skill (kemampuan). Trait bersifat stabil dan tidak dapat ditingkatkan, sedangkan skill adalah hasil dari latihan dan dapat ditingkatkan. Sehubungan dengan itu, menurut Wirawan (tanpa tahun) orang yang punya kemampuan memori yang sangat tinggi memiliki ciriciri sebagai berikut: a) Proses encoding yang majemuk dan bermakna. b) Memiliki banyak Petunjuk (cue) dengan asosiasi tinggi. c) Banyak latihan.9 7. Daya Ingat Dalam Tinjauan Islam Islam mempunyai perhatian yang besar terhadap memori. Menurut Najati (2005) ingatan di masa lalu yang diperoleh baik berdasarkan pengalaman sendiri ataupun pengalam orang lain akan memungkinkan membantu manusia untuk menyelesaikan persoalan saat ini dan masa yang 8
W.S. Winkel S.J,. Psikologi Pengajaran. (Jakarta : Media Abadi 2005)Hlm : 505-507 Matt Jarvis, Theotical Apporaches in Psychology.Diterj., SPA-Teamwork (bandung: Nusa Media 2000).hlm.112 9
18
akan datang. Berikut ini ayat yang berkenaan dengan cara Allah mengingatkan kaum Quraisy tentang peristiwa Nabi Musa di dekat gunung Thur yang terekam dalam QS Al Qashash:46.
Dan, tiadalah kamu berada di dekat gunung Thur ketika Kami menyeru (Musa), tetapi (Kami beritahukan itu kepadamu) sebagai rahmat dari Tuhanmu, supaya kamu memberi peringatan kepada kaum (Quraisy) yang sekali-kali belum datang kepada mereka pemberi peringatan sebelum kamu agar mereka ingat. Selain itu Allah pun mengingatkan manusia dengan penjelasan yang sempurna supaya manusia dapat mengambil pelajaran10
B. Game puzzle 1. Pengertian Game puzzle Istilah bermain merupakan konsep yang tidak mudah untuk dijabarkan.Bahkan di dalam Oxford English Dictionary tercantum sebanyak 116 definisi tentang bermain. Salah satu contoh seorang ahli yaitu Jean Piaget mengatakan bahwa bermain adalah sebagai kegiatan yang di lakukan berulang-ulang demi kesenangan. Menurut Huges (1999),seorang ahli perkembangan anak dalam bukunya Children,Play, and development,mengatakan bahwa bermain merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja.Maka pada dasarnya bermain memiliki dua pengertian yang harus di bedakan.
10
Al-Qur’andan terjemahannya (Semarang : Menara Kudus)Hlm.391
19
Bermain menurut pengertian yang pertama dapat bermakna sebagai sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenagan tanpa mencari “menangkalah”(play). Sedangkan yang kedua di sebut sebagai aktivitas bermain dalam rangka mencari kesenagan dan kepuasan, namun di tandai dengan adanya pencarian “menang-kalah”(games). Dengan demikian pada dasarnya setiap aktivitas bermain selalu di dasarkan pada perolehan kesenagan dan kepuasan.11 Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia puzzle
adalah “teka-
teki”.12 Menurut Hamalik, gambar adalah sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran.13 Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, game puzzle merupakan permainan sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Puzzle secara bahasa indonesia diartikan sebagai tebakan. maka dapat disimpulkan bahwa game puzzle merupakan permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan dan ketrampilan Kognitif anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Oleh karena itu, game puzzle merupakan permainan gambar yang termasuk ke dalam permainan yang berbentuk visual karena hanya dapat dicerna melalui indera penglihatan
11
saja. Diantara berbagai jenis
Andang ismail, Op.cit., Hlm:14-15 Kamus Bahasa Indonesia. (2003). Kamus Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta Balai Pustaka hlm : 352 13 Hamalik, Oemar.Media Pendidikan. (Bandung: Cita Aditya bakti 1994). Hlm : 57 12
20
permainan yang digunakan dalam pembelajaran, game puzzle adalah permainan yang paling umum dipakai dan termasuk salah satu permainan dalam pembelajaran yang sederhana yang dapat digunakan di sekolah. Sebab puzzle itu disukai oleh siswa, harganya relatif terjangkau dan tidak sulit mencarinya.14 2. Manfaat Bermain game puzzle Beberapa manfaat bermain game puzzle bagi anak-anak antara lain a) Meningkatkan Keterampilan Kognitif Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah. Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak karena anak pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Hal ini tentunya akan berkaitan dengan peningkatan kemampuan belajar dan juga dalam memecahkan masalah. Berinteraksi dan berdiskusi
sangat
mungkin
terjadi
saat
anak
berusaha
memecahkan puzzle miliknya. a) Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari tangan. Anak balita khususnya anak berusia kurang dari tiga tahun (batita) direkomendasikan banyak mendapatkan latihan keterampilan motorik halus. Dengan 14
Muchammad Abdulloh Artikel Puzzle http://aaps10.blogspot.com/2012/11/puzzle.html (Di Akses 23 September 2013)
21
bermain puzzle tanpa disadari anak akan belajar secara aktif menggunakan jari-jari tangannya.15 b) Meningkatkan Keterampilan Sosial Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang
dilakukan
oleh
anak-anak
secara
kelompok
akan
meningkatkan interaksi sosial anak. Dalam kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain. Jika anak bermain puzzle di rumah orang tua dapat menemani anak untuk berdiskusi menyelesaikan puzzlenya, tetapi sebaiknya orang tua hanya memberikan arahan kepada anak dan tidak terlibat secara aktif membantu anak menyusun puzzle. c) Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keeping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. Ini langkah penting menuju pengembangan ketrampilan membaca. d) Melatih logika Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika.
15
Mayke S. Tedjasaputra,.Bermain,Mainan Dan Permainan. (Jakarta : Grasindo 2001)Hlm: 40
22
e) Melatih kesabaran. Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan memerlukan
waktu
untuk
berfikir
dalam
menyelesaikan
tantangan.16 3. Fungsi Bermain Bermain memiliki fungsi dua fungsi utama. Fungsi tersebut yaitu sebagai alat pendidikan dan sebagai alat perawatan a) Sebagai Alat pendidikan Bermain
merupakan
cara
yang
paling
baik
untuk
mengembangkan kemampuan anak didik. Para ahli pendidikan dalam risetnya menyatakan bahwa cara belajar anak yang paling efektif ada pada permainan anak
yaitu dengan bermain
dalamkegiatan belajar mengajarnya. Secara alamiah bermain dapat memotivasi anakuntukmengetahui sesuatu yang lebih dalam dan secara spontan pula anakmengembangkan bahasanya, mendapat kesempatan bereksperimen, dan memahami konsep-konsep sesuia dengan permainan dirinya. Perkembangan bermain sebagai cara pembelajaran hendaknya di sesuaikan dengan perkembangan umur, kemampuan dan minat anak didik yang secara berangsur-angsur dekembangkan konsep “ bermain sambil belajar”. Bermain sebagai
16
A. Suciaty al-Aziz, Ragam Latihan Khusus Asah Ketajaman Otak Anak Plus Melejitkan Daya Ingatnya. (Yogyakarta : Mitra Media 2010) Hlm: 78-80
23
bentuk kegiatan belajar adalah bermain yang kreatif, menyenagkan dan bersifat mendidik. b) Sebagai alat perawatan Sudah banyak pula di antara ahli jiwa yang menggunakan permainan sebagai salah satu alat dalam merawat anak-anak yang mengalami gangguan kejiwaan, kareana permainan itu lebih mendekati pada kejiwaan anak.dalam bermain itu, mereka dapat mengungkapak pertentangan batin,kecemasan dan ketakutannya. Dengan
demikian,
selain
dapat
menjadi
sarana
untuk
menegmbangkan pengetahuan dan pengalaman, bermain juga dapat media psikoterapi atau perawatan.17 4. Islam Dan Bermain Islam adalah agama yang realistis. Ia berinteraksi dengan masyarakat manusia atas dasar fitrah, mereka yang kadang kala merasa bosan dan jenuh. Oleh sebab itu selalu membutuhkan kesempatan istirahat dan waktu luang untuk sekedar mencari hiburan. Dan sesuai dengan riwayat yang shoheh rosulullah SAW pun pernah beradu kecepatan dengan ummul mukminin, Aisyah RA, disamping itu beliau juga memerintahkan para sahabat untuk belajar melempar tombak, berenang dan menunggang kuda. Bahkan sering kali beliau membiarkan anak-anak muda hasbiy bermain anak panah dan tombak di masjid nabawi.18
17 18
Andang Ismail. Op.cit., hlm: 25-28 Usamah Husain al-ajhuri, 2009. Fakkir wal’ab wattasil. Terj.sugeng hariadi.hlm 6
24
C. Langkah-langkah menggunakan game puzzle Dalam melakukan game puzzle,agar memperoleh hasil yang diharapkan terdapat tiga langkah yang harus dilakukan, yakni: 1. Persiapan game puzzle Dalam melaksankan game, persiapan yang matang perlu dilakukan agar memperoleh hasil yang digarapkan. Dalam hal ini, ada beberapa langkah yang harus di perhatikan, yakni: a) Menetapkan tujuan permainan puzzle b) Mempersiapkan berbagai bahan yang di gunakan untuk bermain c) Mempertimbangkan jumlah siswa dengan alat yang digunakan serta daya tampung permainan d) Memperhatikan
aturan
permainan,
bergiliran
atau
berkelompok e) Menyiapkan aturan (role of the games ) dan kode permainan f) Menyediakan reword dan kunci jawaban 2. Pelaksanaan game puzzle Setelah persiapan selesai, maka langkah selanjutnya adalah sebagai berikut: a) Siswa memulai permainan game, saat siswa mulai bermain guru mendekatinya dan berputar ke setiap kelompok serta
25
memberi dorongan terhadap kesuliatan yang di hadapi siswa di kelompoknya, sehingga permainan puzzle ini dapat terselesaikan dan berhasil tersusun menjadi sebuah gambar yang utuh b) Selama permainan puzzle berlangsung, guru hendaknya memperhatikan situasi secara keseluruhan, sehingga bila terjadi
hambatan
guru
dapat
mengetahui
dan
menyelesaikannya. 3. Tindak lanjut dari permainan Setelah permainan puzzle di lakukan, kegiatan selanjuatnya adalah sebagai berikut: a) Siswa mengumpulkan gambar dan deskripsi dari gambar b) Mendiskusikan
masalah-masalah
yang
terjad
selama
permaian puzzle berlangsung, memeriksa hasil permainan dan
menyimpan
digunakan.
peralatan
permainan
yang
masih
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan jenis penelitian Berdasarkan judul yang diambil penulis, maka dalam penelitian ini penulis menggunakan pendekatan kualitatif,dengan jenis penelitian Penelitian Tindakan Kelas. Pendekatan kualitatif adalah pendekatan yang menghasilkan penemuan-penemuan yang tidak dapat diperoleh dengan menggunakan prosedur statistik atau dengan cara lain dari pengukuran kulaitatif karena peneliti akan mendeskripsikan data-data, Sedangkan jenis penelitian yang digunakan
adalah
penelitian
tindakan
kelas
yang
bertujuan
untuk
memperbaiki atau meningkatkan kegiatan pembelajaran dalam mengatasi kesulitan siswa dalam pembelajaran. Penelitian tindakan kelas merupakan suatu kajian yang bersifat reflektif oleh pelaku tindakan yang dilakukannya, serta untuk memperbaiki kondisikondisi dimana praktek-praktek pembelajaran tersebut dilakukan. PTK juga dapat diartikan sebagai upaya atau tindakanyang dilakukan oleh guru atau peneliti untuk memecahkan masalah pembelajran melalui kegiatan penelitian. Upaya penelitian ini dilakukan dengan cara merubah kebiasaan (misalnya metode,strategi,media) yang ada dalam kegiatan pembelajaran, perubahan tindakan ini diharapkan dapat meningkatkan proses dan hasil pembelajaran.19 Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif,karena penelitian ini menggunakan study lapangan,pengumpulan 19
Wahidmurni, Penelitian Tindakan Kelas.(Malang :UM Press 2008)hlm.15
26
27
data
seperti
observasi,wawancara,dan
dokumen-dokumen
untuk
dikumpulkan.20 penelitian ini memiliki ciri yang akan menghasilkan data berupa kata-kata. Di samping itu ciri khas terletak pada tujuannya, yakni mendeskripsikan tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan penerapan game puzzle dalam meningkatkan daya ingat sisiwa pada mata pelajaran sejarah di MAN Kota Kediri 3. Dalam penelitian tindakan kelas ini, peneliti menggunakan 2 siklus yaitu siklus I dan siklus II. Dengan ketentuan dalam setiap siklus terdapat 2 pertemuan, satu kali pertemuan adalah 45 menit. Desain penelitian tindakan kelas yang menjadi acuan penelitian yaitu menggunakan model Kurt Lewin adalah sebagai berikut: (1). Perencanaan, (2). Implementasi, (3) observasi, (4) refleksi. Untuk lebih jelasnya alur dari siklus PTK dapat di gambarkan sebagai berikut:
Berikut adalah deskripsi dari keempat kegiatan yang dilakukan pada setiap siklus: 20
Andi.prastowo,2011. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Jogjakarta :Ar Ruzz Media 2011)hlm.22
28
1. Perencanaan Tindakan Pada tahap perencanaan ini peneliti memulai dengan merancang perencanaan tindakan yang akan dilakukan. Perencanaan tersebut dimulai dari identifikasi masalah yang terjadi di kelas bersama guru mata pelajaran sejarah kelas XI IPA, kemudian melakukan konsultasi untuk mencari solusi melalui penelitian tindakan kelas. Setelah menemukan masalah kemudian peneliti mencari metode atau strategi yang sesuai dengan kondisi yang terjadi di lapangan. Kemudian peneliti
menyusun
perencanaan
pembelajaran
(RPP)
dengan
mengunakan media game puzzle yang berkaitan dengan materi dan membuat indikator penilaian. 2. Pelaksanaan tindakan Dalam pelaksanaan tindakan, sebelum KBM dimulai peneliti memberikan rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), sebagai pedoman sebelum memulai proses belajar mengajar. Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah di rencanakan bersama guru mata pelajaran dan peneliti bertindak sebagai guru sekaligus observer. Pelaksanaan rencana pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tahap yang dirancang dalam RPP 3. Observasi Tindakan pengamatan ini dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Pada tahap observasi adalah melakukan pengamatan dan pencatatan proses pembelajaran dari awal hingga
29
akhir pembelajaran sesuai dengan rancangan yang telah di buat. Sasaran yang perlu di amati dalam tindakan ini adalah peristiwa yang menjadi indikator keberhasilan atau ketidak berhasilan sebagaimana tertuang dalam perencanaan di atas. 4. Evaluasi Pada tahap ini peneliti dapat melakukan evaluasi terhadap apa yang
telah
dilakukannya.
Hasil
observasi
dianalisis
dan
dipergunakan untuk evaluasi terhadap prosedur, proses, serta hasil tindakan. Peneliti melakukan refleksi untuk mengetahui apakah yang terjadi sesuai dengan rancangan, apakah tidak terjadi penyimpangan atau kesalahan dalam pelaksanan tindakan, apakah prosesnya seperti yang dibayangkan dalam rancangan tindakan, dan apakah hasilnya sudah memuaskan sebagaimana diharapkan. Jika ternyata belum memuaskan, maka perlu ada perancangan ulang yang diperbaiki, dimodifikasi, dan jika perlu, disusun rancangan baru jika sama sekali tidak memuaskan. Dengan rancangan yang telah diperbaiki tersebut dilakukan siklus berikutnya. B. Lokasi penelitian 1. Sejarah MAN 3 Kediri terletak di kota Kediri yang berlokasi di Jl. Letjend. Suprapto 58 Banjaran kota Kediri. Man 3 kediri pada awalnya adalah Sekolah Guru Agama Islam (SGAI) Kediri yang berlokasi di barat alunalun kota Kediri pada tanggal 25 Agustus 1950. Setahun kemudian, SGAI
30
diubah namanya menjadi Pendidikan Guru Agama Pertama Negeri (PGAP N), yang kemudian, namanya diubah lagi menjadi Pendidikan Guru Agama Negeri (PGAN) Kediri pada tahun 1960. Mulai 1 Juli 1992 tepatnya tahun ajaran 1990/1991 secara resmi PGAN Kediri dialihfungsikan menjadi MAN 3 Kediri. Sejak alih fungsi PGAN Kediri menjadi MAN 3 Kediri, tepatnya pada bulan Juli 1992, sekolah ini telah mengalami banyak penyempurnaan dan kemajuan yang sangat pesat, apalagi setelah sekolah yang beralamat di Jl. Letjen Suprapto no 58 ini termasuk salah satu dari 25 Madrasah Aliyah yang terpilih dalam program peningkatan mutu pendidikan Kontrak Prestasi tahun 2007 di seluruh Indonesia. 2. Visi dan Misi MAN Kota Kediri 3 Madrasah Aliyah Negeri 3 Kediri merupakan salah satu lembaga pendidikan
yang
bercirikan
Agama
Islam,
dalam
menghadapi
perkembangan dan tantangan masa depan seperti : perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, era informasi dan globalisasi yang sangat cepat serta tantangan moral dan akhlak yang dinamis sehingga diwujudkan dalam Visi Madrasah sebagai berikut : VISI MAN KOTA KEDIRI 3 “MAN
YANG
ISLAMI,
UNGGUL,
POPULIS,
MANDIRI DAN BERWAWASAN LINGKUNGAN “
INDAH,
31
C. Kehadiran peneliti Sesuai dengan jenis penelitian kualitatif,maka kehadiran peneliti ditempat penelitian sebagai instrumen utama. Peran Peneliti sendiri adalah melakukan perencana, pelaksana tindakan, pengamatan, reflektor dan sebagai pelapor hasil penelitian. Sebagai subyek pemberi tindakan, peneliti bertindak sebagai pengajar atau guru model yang bertugas yang membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP) sekaligus menyampaikan bahan ajar selama proses pembelajaran. Peneliti bertindak sebagai pengumpul data, penganalisis dan pelapor hasil. Peneliti berkolaborasi dengan guru mata pelajaran sejarah dan guru kelas, kemudian berperan sebagai pengamat (observer) yang bertugas mengumpulkan data proses pembelajaran. D. Data dan Sumber Data Data adalah keterangan atau bahan nyata yang dijadikan dasar kajian analisis atau kesimpulan. Data yang dikumpulkan dapat berupa data primer yaknidata yang diperoleh secara langsung dari sumbernya, dan data skunder yakni data yang diperoleh dari informasi yang telah diolah oleh pihak lain. 21 Adapun proses pengambilan data kualitatif biasanya dilakukan dengan partisipatif Observation (pengamatan terlibat),yaitu dengan cara peneliti
21
Wahidmurni, cara mudah menulis proposal dan laporan penelitian lapangan.(malang: UM Press 2008 )hlm.41
32
melibatkan diri di dalam kegiatan masyarakat yang ditelitinya sejauh tidak menganggu aktivitas keseharian masyarakat tersebut.22 Data yang diambil oleh peneliti adalah tentang ingatan siswa kelas XI IPA MAN Kota Kediri 3 dimana peneliti ingin meningkatkan kualitas ingatan siswa dalam menerima informasi yang telah disampaikan dalam proses pembelajaran pada pelajaran sejarah dengan menggunakan game puzzle. Sedangkan sumber data yang diperoleh peneliti yaitu guru pengajar sejarah kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3. Peneliti mendapatkan informasi tentang proses pembelajran di kelas, kondisi siswa ketika belajar dan kemampuan siswa dalam menerima informasi/materi. E. Pengumpulan data Dalam penelitian kualitatif,data yang dikumpulkan berupa data deskriptif, misalnya dokumen pribadi, catatan lapangan,tindakan responden, dokuumen dan lain-lain. Dalam penelitian akan dipergunakan beberapa tata cara untuk mengumpulkan data selama proses penelitian: 1. Pengamatan Partisipatif Cara ini digunakan peneliti agar data yang di inginkan dapat diperoleh sesuai dengan apa yang di maksudkan oleh peneliti. Peneliti partisipatif maksudnya ialah peneliti terlibat secara langsung dan bersifat aktif dalam turut mengumpulkan data yang diinginkan juga peneliti kadang-kadang mengarahkan obyek yang diteliti untuk
22
Muhammad idrus..metodologi penelitian ilmu kuantitatif.edisi ke dua (Jakarta : Erlangga 2009 )hlm.149
sosial
pendekatan
kualitatif
dan
33
melaksanakan tindakan yang mengarah pada data yang ingin diperoleh oleh peneliti. Dalam teknik pengamatan ini, peneliti melakukan kegiatan melihat, meneliti dan melakukan pencatatan terhadap proses pembelajajaran sejarah di kelas XI-IPA-2 MAN kota kediri 3. Pengamatan ini meliputi beberapa hal, diantaranya adalah tentang daya tarik siswa dalam proses pembelajaran, strategi dan media yang di gunakan oleh guru, kesiapan siswa menerima materi pelajaran serta terpenting adalah mengenai keaktifan siswa dalam pelajaran sejarah dengan materi proklamasi. Observasi pertama dilaksanakan pada tanggal 01 februari 2014 sebagai pra tindakan, kemudaian observasi ke 2 dan ke 3 dilaksanakan pada siklus I yakni pada tanggal
25 dan 31 januari 2014, dan observasi ke 4 dan ke 5
dilaksanakan pada Siklus II yakni pada tanggal 01 dan 08 februari 2014. 2. Wawancara Wawancara
adalah
percakapan
dengan
maksud
tertentu.
Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai yang memberikan jawaban.23 Wawancara yang dilakukan peneliti adalah wawancara kepada guru mata pelajaran terkait yaitu pelajaran sejarah di MTs Negeri Kota
23
lexy J.Moleong,.Metode Penelitian Kualitatif.(Bandung: Remaja Rosdakarya 2007)hlm.3
34
Batu.wawancara ini dilakukan dengan maksud untuk mengetahui problematika atau kesulitan dalam hal mengajar sejarah. Setelah memberikan media yang dirasa sesuai dengan kondisi siswa, yakni media yang menyenagkan dan simpel, maka peneliti melakukan wawancara pada guru untuk mengetahui efektifitas media tersebut. Wawancara dilakukan oleh peneliti kepada guru mata pelajaran sejarah yaitu bapak. Ahmad Zainal Fachris selama dalam proses pembelajaran, yakni 15 menit setiap keluar dari kelas yang di jadikan sebagai objek penelitian. Hal ini di maksudkan untuk mengetahui perkembangan dari rencana pembelajaran dan penggunaan solusi media pembelajaran yang sesuai. Serta wawancara juga di lakukan kepada siswa/i yang aktif dan kurang aktif selama poses pembelajaran di kelas. 3. Dokumentasi Disamping dengan wawancara dan observasi partisipatif, peneliti juga menggunakan metode dokumentasi. Data dokumentasi untuk melengkapi data yang diperoleh dari wawancara dan observasi. Yakni berupa perangkat pembelajaran, video rekaman dan gambar. Dokumentasi di peroleh juga melalui perangakat pembelajaran seperti silabus, RPP dan Materi pelajaran. F. Analisis data Analisis data adalah merupakan sesuatu proses mengatur urutan data, mengorganisasikannya kedalam suatu pola,kategori, dan satuan uraian dasar.
35
Dengan aktvitas analisis,diharapkan dapat menemukan kaidah-kaidah atau aturan-aturan.24 Adapun data yang diperoleh peneliti dalam penelitian ini akan disajikan secara deskriptif kualitatif. Adapun yang dimaksud dengan deskriptif kualitatif menurut bogdan Taylor yang dikutip oleh Lexy J Moelong adalah metode yang digunakan untuk menganalisis data dengan mendeskripsikan data melalui bentuk kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan prilaku yang diamati. Sehingga di penelitain ini peneliti menggambarkan realitas yang sebenarnya sesuai denganfenomena yang ada.25 G. Pengecekan Keabsahan Data Sebelum teknik pemeriksaan di uraikan, terlebih dahulu ikhtisarnya di kemukakan. Ikhtisar terdiri dari kriteria yang diperiksa dengan satu atau beberapa teknik pemeriksaan tertentu.26pengecekan keabsahan data dilakukan untuk memperoleh data yang valid dan di percaya oleh semua pihak. Menurut pendapat Moelong, dalam suatu penelitian di perlukan suatu teknik pemeriksaan keabsaha data, sedangkan untuk memperoleh keabsahan temuan perlu diteliti kredibilitasnya dengan teknik sebagai berikut: 1.
Memperpanjang
masa
pengamatan.Hal
ini
memungkinkan
peningkatan derajat kepercayaan data yang dikumpulkan, bisa mempelajari kebudayaan dan dapat menguji informasi dari responden, dan untuk membangun kepercayaan para responden terhadap peneliti dan juga kepercayaan diri peneliti sendiri. 24
Muhammad,.Metode Penelitian bahasa (Jogjakarta: ar Ruzz Media 2011).hlm.221 Ibid.,hlm.248 26 Moleong,lexy.hlm.178 25
36
2.
Pengamatan yang terus menerus. Dilakukan untuk menemukan ciri-ciri dan unsur-unsur dalam situasi yang sangat relevan dengan persoalan atau isu yang sedang diteliti, serta memusatkan diri pada hal-hal tersebut secara rinci.
3.
Triangulasi. Pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data tersebut. Triangulasi juga bisa disebut sebagai teknik pengujian yang memanfaatkan penggunaan sumber yaitu membandingkan dan mengecek terhadap data yang diperoleh. Triangulasi dilakukan dengan sumber data dan penelitian atau pengamat lain. Teknik triangulasi yang digunakan adalah teknik pemeriksaan yang memanfaatkan penggunaan sumber (wawancara
dan
triangulasi)
dengan
sumber
berarti
membandingkan dengan mengecek balik derajat kepercayaan suatu informasi yang diperoleh melalui waktu dan alat yang berbeda sehingga hasilnya dapat dipertanggung jawabkan.27 H. Tahap-Tahap Penelitian Penelitian ini di laksanakan dengan menggunakan tahapan prosedur penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas dapat didefinisikan sebagai suatu penelitian tindakan (action research) yang dilakukan oleh guru sekaligus sebagai peneliti di kelasnya atau bersamasama dengan orang lain (kolaborasi) dengan jalan merancang, melaksanakan dan merefleksikan
27
Ibid, hlm.121
37
tindakan
secara
kolaboratif
dan
partisipatif
yang
bertujuan
untuk
memperbaiki atau meningkatkan kualitas proses pembelajaran di kelasnya melalui suatu tindakan (treatment) tertentu dalam suatu siklus Penelitian ini dilakukan sebanyak 2 siklus, siklus I dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan dan siklus II juga dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan. Tahap-tahap yang dilakukan pada tindakan ini adalah pra tindakan dn tahap pelaksannan kegiatan penelitian. Tahap-tahap tersebuat dapat di uraikan sebagai berikut 1. Tahap pra tindakan Kegiatan penelitian yang dilakukan pada tahap pra tindakan adalah mengamati pelaksanaan pembelajaran sejarah dengan menggunakan metode yang biasa di lakukan oleh guru kelas XI-IPA2. Metode yang sering di lakukan adalah ceramah berfariasi dan tanya jawab Kegiatan pembelajaran diawali dengan ucapan salam dan semnagat pagi serta tak lupa membaca basmalah sebelum memulai pelajaran, kemudian guru memulai penjelasan mengenai proklamsi dan sekitarnya. Sebelum memeulai materi guru mencoba untuk mengembalikan konsentrasi siswa dengan melempar pertanyaan tentang materi yang akan di sampaikan. Kemudian setelah pengetahuan awal siswa di ketahui, maka guru menjelaskan materi selama 20 menit dan di akhir guru kembali
38
memberikan pertanyaan sebagi penguat daya ingat terhadap materi yang telah di sampaikan. 2. Tahap pelaksanaan tindakan Tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian dalah sebagai berikut: a. Perencanaan Tahap perencanaan merupakan tahap awal setelah tahap pra tindakan, yaitu berupa kegiatan untuk menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh peneliti untuk memecahkan masalah yang akan di hadapi. Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran sejarah di ketahui bahwa motivasi belajar siswa masih kurang apa lagi dalam hal mengingat materi yang sudah di sampaiakan. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mencari strategi dan media pembelajaran yang sesuai dan tidak sama dengan yang digunakan setiap harinya Hal yang dilakukan peneliti pada tahap pereancanaan ini adalah (a) menyiapakan rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), (b) menyiapkan materi sejarah yang sesuai dengan silabus pembelajaran sejarah, (c) menyiapkan peralatan yang dibutuhkan untuk pelaksanaan pembelajaran menggunakan game ,(d) menyusun
lembar kerja sisiwa, (e) menyusun
rencana evaluasi dan membuat lembar penilaian siswa
39
b. Pelaksanaan Pelaksanaan tindakan merupakan proses pelaksanaan tindakan dari rancangan yang sudah disusun diatas. Ada tahap ini peneliti bertindak sebagai pelaksana kegiatan yang sekaligus sebagai pengmat pelaksanaan tindakan. c. Observasi Tindakan observasi ini dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Sasaran yang perlu di amati dalam tahap ini adalah peristiwa yang berpengaruh dalam indikator keberhasilan
dan
ketidak
berhasilan
dalam
rancangan
pembelajaran yang telah di buat. d. Evaluasi Kegiatan ini adalah pengamatan hasil pelaksanaan tindakan agar di ketahui sejauh mana pegembangn strategi yang di kembangkan telah berhasil memecahkan masalah atau belum berhasil, faktor apa saja yang menjadi penghambat keberhasilan. Dalam kegiatan evaluasi ini peneliti juga melakukan diskusi dengan guru mata pelajaran sejarah yakni (a) mengenai kesesuaian antara rencana dengan tindakan yang dilakukan, (b) kekurangan yang terjadi selama proses, (c) kemajuan yang telah di capai, (d) rencana tindakan selanjutnya
BAB IV PAPARAN DATA DAN TEMUAN PENELITIAN A. Deskripsi objek penelitian 1. Profil MAN Kota Kediri 3 a. Sejarah lembaga MAN Kota Kediri 3 terletak di kota Kediri yang berlokasi di Jl. Letjend. Suprapto 58 Banjaran kota Kediri. Man 3 kediri pada awalnya adalah Sekolah Guru Agama Islam (SGAI) Kediri yang berlokasi di barat alun-alun kota Kediri pada tanggal 25 Agustus 1950. Setahun kemudian, SGAI diubah namanya menjadi Pendidikan Guru Agama Pertama Negeri (PGAP N), yang kemudian, namanya diubah lagi menjadi Pendidikan Guru Agama Negeri (PGAN) Kediri pada tahun 1960. PGAN Kediri, pindah ke gedung baru, Jl. Letjend. Soeprapto no 48 pada tahun pelajaran 1966-1967. Berdasarkan SK. Mentri agama. No. 16 dan 17/1978, pada tanggal 16 Maret 1978, kelas 1, 2 dan 3 PGAN 4 thn berubah menjadi Tsanawiyah sedangkan eks PGAN 6 tahun menjadi PGA. Mulai 1 Juli 1992 tepatnya tahun ajaran 1990/1991 secara resmi PGAN Kediri dialihfungsikan menjadi MAN 3 Kediri. Alih fungsi ini berdasarkan SK. Mentri agama. RI tanggal 27 Januari 1992 no 42. Sebagai Kepala MAN 3 Kediri pertama kali adalah Bpk. Drs. H. Soeparno. 41
42
Sejak alih fungsi PGAN Kediri menjadi MAN 3 Kediri, tepatnya pada bulan Juli 1992, sekolah ini telah mengalami banyak penyempurnaan dan kemajuan yang sangat pesat, apalagi setelah sekolah yang beralamat di Jl. Letjen Suprapto no 58 ini termasuk salah satu dari 25 Madrasah Aliyah yang terpilih dalam program peningkatan mutu pendidikan Kontrak Prestasi tahun 2007 di seluruh Indonesia. Kemajuan MAN Kota Kediri 3 yang semakin membanggakan bisa dilihat dari sarana pembelajaran yang modern, fasilitas fisik yang lengkap, program-program madrasah yang dapat diunggulkan, prestasi sekolah maupun siswa di berbagai event perlombaan tingkat lokal, regional, nasional maupun internasional. b. Identitas Madrasah Tabel 4.1 Identitas Madrasah Identitas Madrasah
No 1.
Nama Madrasah
MAN Kota Kediri 3
2.
Alamat Madrasah
Jl. Letjend. Supraprto 58 Kediri
3.
Desa
Banjaran
4.
Kecamatan
Kota
5.
Kota
Kediri
6.
Propinsi
Jawa Timur, Kode Pos : 64124
7.
Nomor Telepon
0354 – 687876
8.
Fax
0354 – 691771
43
Web
9.
main.man3kediri.sch.id
10. E-mail
[email protected]
11. NSM / NPSN
131135710002 / 20534481
12. Tahun
1992 / A
Berdiri/Akreditasi 13. Nama
Kepala Sja’roni, M.Pd.I
Madrasah
c.
Visi dan Misi MAN Kota Kediri 3 Madrasah Aliyah Negeri Kota Kediri 3 merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bercirikan Agama Islam, dalam menghadapi perkembangan dan tantangan masa depan seperti : perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, era informasi dan globalisasi yang sangat cepat serta tantangan moral dan akhlak yang dinamis sehingga diwujudkan dalam Visi Madrasah sebagai berikut : VISI MAN KOTA KEDIRI 3 “Man Yang Islami, Unggul, Populis, Indah, Mandiri Berwawasan Lingkungan “
Dan
Adapun MISI MAN Kota Kediri 3 adalah : 1) Menumbuhkan penghayatan dan pengamalan nilai-nilai Islam dan budaya bangsa sebagai sumber kearifan dan bertindak
44
2) Mengembangkan potensi akademik peserta didik secara optimal sesuai dengan bakat dan minat melalui proses pembelajaran 3) Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif kepada peserta didik dibidang ketrampilan sebagai modal untuk terjun ke dunia usaha. 4) Mengembangkan potensi peserta didik melalui kegiatan olah raga dan kesenian serta kegiatan ekstra kurikuler lain untuk memupuk disiplin dan mengembangkan kreativitas 5) Mengoptimalkan kompetensi warga madrasah dalam memberi
pelayanan
kepada
siswa
dan
masyarakat
pengguna pendidikan 6) Menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan warga madrasah dan stakeholders berdasarkan konsep School Based Management d. Tujuan MAN Kota Kediri 3 Berdasarkan visi dan misi yang telah ada, maka tujuan madrasah yang akan dicapai adalah : 1) Membuat dan menciptakan kegiatan madrasah yang bersifat Islami
sehingga
anak
didik
bisa
memahami
dan
mengamalkan konsep ajaran Islam dalam kehidupan seharihari
45
2) Menjadikan madrasah memiliki prestasi secara optimal dalam berbagai bidang 3) Menjadikan madrasah untuk dikenal dan diminati oleh masyarakat
melalui
kegiatan
intrakurikuler
dan
ekstrakurikuler berdasarkan prestasi yang diperoleh 4) Menjadikan suasana lingkungan madrasah yang bersih, rindang, indah dan aman sehingga tercipta kenyamanan dalam kegiatan proses belajar mengajar 5) Menyiapkan dan memberi bekal kepada semua anak didik khususnya berupa pengembangan bahasa (Arab dan Inggris), ketrampilan IPA terapan, otomotif dan tata busana serta komputer yang didasarkan atas minat, potensi, kemampuan dan kecakapan yang dimiliki siswa serta kondisi madrasah e. Fasilitas MAN Kota Kediri 3 Model pembelajaran lebih bervariasi karena didukung oleh fasilitas yang lengkap dan modern. Adapun fasilitas di MAN Kota Kediri 3 meliputi: 1) 33 Ruang Kelas. Semua ruang kelas dilengkapi dengan Whiteboard, kipas angin, speaker monitor kelas, LCD Proyektor, berlantai keramik dan dihiasi dengan taman-taman yang tertata rapi dan asri sehingga tercipta suasana belajar yang bersih, nyaman dan menyenangkan.
46
2) Perpustakaan. Buku adalah jendela pengetahuan dan dengan membaca berarti kita menambah wawasan dan pengetahuan. Perpustakaan MAN 3 menyediakan buku-buku up to date yang diharapkan dapat menambah pengetahuan peserta didiknya. Perpus madrasah ini bersemboyan “Perpustakaan adalah jantungnya ilmu pengetahuan”. 3) Ruang Multimedia. Perkembangan penggunaan Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan menuntut setiap sekolah memiliki
ruang
khusus
untuk
pembelajaran
dengan
multimedia. Ruang tersebut dilengkapi dengan sarana canggih yang secara efektif diharapkan mampu menunjang kegiatan belajar dan pembelajaran. 4) Laboratorium Komputer. Sekolah ini mempunyai 2 lab. Komputer terbaru yang keduanya dilengkapi dengan LCD proyektor sehingga penyampaian materi ke siswa lebih jelas dan mudah diterima. 5) Laboratorium IPA. Semua bidang studi IPA meliputi Fisika, Biologi dan Kimia, masing-masing sudah mempunyai lab. tersendiri yang telah dilengkapi dengan alat-alat dan bahan untuk praktikum. 6) Laboratorium Bahasa. Disamping lab IPA, di MAN 3 juga tersedia lab. Bahasa.
47
7) Ruang Kesenian. Bagi siswa-siswa yang mempunyai bakat seni, seperti menyanyi, bermain musik, drama, dan japin bisa mengembangkan potensi mereka di ruang Kesenian dengan bimbingan guru yang berkompeten di bidangnya. 8) Ruang UKS. Ruang ini penting sekali untuk memberi pertolongan bagi siswa-siswa yang mengalami ganguan kesehatan pada saat proses belajar pembelajaran. 9) Aula/Gedung Pertemuan. Aula ini berfungsi sebagai pusat kegiatan siswa dan pelatihan-pelatihan baik bagi guru maupun pegawai MAN 3. 10) Masjid berlantai dua yang luas. Untuk menunjang misi madrasah, yaitu membuat dan mengembangkan aktivitas yang bernafaskan Islam, maka setiap hari semua penduduk MAN 3 melakukan sholat berjamaah di masjid. 11) Asrama Siswa. Di asrama, baik asrama putra maupun putri, para siswa dilatih berorganisasi dan mendapat bimbingan tambahan di bidang bahasa dan keagamaan. 12) Lapangan Sepak Bola, Bola Voli, Basket, Bulu tangkis, Tenis meja, Tenis Lapangan, dll 13) Confortable Cafetaria. Kebutuhan akan energi tubuh siswa, tercukupi dengan tersedianya empat cafeteria.
48
B. Paparan Data 1. Observasi awal Langkah awal dalam penelitian, peneliti membawa surat observasi pada tanggal 07-01-2014, setelah sampai disana peneliti dipertemukan dengan kepala sekolah dan langsung mengarahkan kepada waka kurikulum. Setelah pertemuan dengan waka kurikulum dan menyampaikan maksut dan tujuan kedatangan peneliti ke MAN Kota Kediri 3, beliau langsung mempertemukan dengan guru mata pelajaran yang akan saya teliti, yakni mata pelajaran sejarah. Guru mata pelajaran bernama bapak A.Zainal Fachris, beliau selaku pembimbing serta guru mapel untuk kelas penelitian. Dengan izin yang diberikan oleh kepala sekolah dan Waka kurikulum, peneliti bertemu dan berbincang-bincang dengan bapak zainal fachris, beliau adalah guru senior di bidang sejarah, terkenal dengan pembelajaran yang menyenagkan melalui teeling story dan analisis. Peneliti meyampaikan maksud dari penelitian yang akan dilakukan dan beliau memberi respon yang baik. Pada tanggal 11 januari 2014, peneliti diantar oleh bapak fachris ke kelas XI-IPA-2 untuk memperkenalkan diri kepada siswa/i sebagai guru pengganti selama penelitian. Kemudian beliau menyerahkan kelas kepada peneliti dan langsung keluar dari ruangan. Pada hari itu pembelajaran belum berlangsung seperti biasanya, karena selain untuk perkenalan,
49
pertemuan ini adalah pertemuan awal setelah liburan semester ganjil, sehingga peneliti pada hari itu hanya mengisi perkenalan dengan siswa perorangan dan memberikan gambaran umum materi yang akan dipelajari. Selepas pembelajaran dalam waktu 45 menit usai, peneliti melakukan
diskusi
infomal
dengan
bapak
zainal
fachris
guna
memunculkan kedekatan. Peneliti juga menanyakan terkait dengan problematika yang sering terjadi di dalam proses pembelajaran pada kelas XI-IPA-2, karakteristik siswa berdasarkan pengamatan yang dilakukan sebelumnya, persiapan sebelum mengajar serta bagaimana mengatasi kendala dalam proses pembelajaran tersebut dilihat dari pengalaman bapak zainal fachris selama mengajar di XI-IPA-2. Dari komunikasi dengan bapak Zainal Fachris keterangan yang sempat terrekam adalah sebagai berikut: “Seperti yang mbak liat tadi, anak-anak masih sibuk dengan kegiatannya masing-masing, karena memang mereka membutuhkan kosentrasi dan penguasaan kelas secara menyeluruh. Pada dasarnya anak-anak sudah pandai dan mudah mengerti bila di jelaskan, hanya saja butuh motivasi sebelum pembelajaran di mulai, terkadang saya pada awal pembelajaran sering memberikan motivasi entah pujian ataupun menyemangati. Itu sedikit membantu agar kosentarsi mereka bisa terpusat kepada saya, tapi ya.. terkadang tetap saja mereka kembali bermain sendiri atau sering diam saja, sampai saya kebingungan dengan diam mereka, itu paham atau melayang mbak. Untuk metode saya biasa ceramah saja dan jarang memberikan tugas, terkadang saya melakukan tanya jawab untuk mengetahuai pemahaman siswa”28 Peneliti kemudian bertanya tentang kegiatan pembelajaran dengan berkelompok yang pernah diberikan pada proses pembelajaran. Maka dari 28
Wawancara dengan bapak zainal fachris, guru mata pelajaran sejarah MAN Kota Kediri 3, 11 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3
50
penjelasan yang diberikan oleh bapak Zainal fachris dapat diperoleh informasi sebagai berikut: “Selama bapak mengajar jarang menggunakan metode berkelompok, karena menurut bapak sejarah hanya sebuah cerita dan perlu di sampaikan saja, bahkan bapak jarang memberikan ulangan ataupun kuis dengan alasan sealin mata pelajaran ini tidak wajib, waktu 45 menit sangat singkat untuk mengganti metode, apalagi kalau berkelompok pasti menghabiskan banyak waktu, kalau mbak mau mencoba silahkan barangkali itu lebih membuat anak-anak semangat belajar, ujar bapak fachris”29 Dari berbagai pernyataan yang dikemukakan oleh bapak Zainal fachris, peneliti mencoba untuk mengetahui respon dan tanggapan para siswa untuk mengetahui kebiasaan pembelajaran di kelas sehingga peneliti dapat menyesuaikan dengan kondisi yang ada. Peneliti bertemu salah satu siswa tepatnya siswa itu adalah ketua kelas, dari hasil perbincangan dan tanya jawab di peroleh informasi sebagai berikut: “Kalau belajar di kelas ya seperti biasannya mbakk... anakanak suka rame sendiri kalo hanya di jelaskan saja, apalagi kalau hanya menjelsakan dan ceramah di depan, terlihat anak-anak diam dan mendengarkan, padahal mereka sibuk dengan kegiatan masingmasing. Sebenarnya anak-anak semnagat belajar sejarah pada semester ini soalnya materinya anak muda sekali, tentang proklamasi mbak.. pengen tahu tentang sejarah indonesia, video dokumenter serta cerita-ceritanya hanya saja dengan metode yang baru biar lebih asyik dan mudah di ingat tutur siswa “30 Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran dan siswa peneliti mengamabil kesimpulan bahwa kondisi saat proses pembelajaran berlangsung masih kurang kondusif, anak-anak masih sering sibuk dengan kegiatan yang dimilikinya serta ada rasa bosan dengan metode
29
Wawancara dengan bapak zainal fachris, guru mata pelajaran sejarah MAN Kota Kediri 3, 11 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3 30 Wawancara dengan siswa XI IPA 2 MAN Kota Kediri 3 di taman depan kelas
51
pembelajaran yang monoton. Perlu adanya pembelajaran berkelompok agar ada kerjasama. Sehingga dapat dipointkan sebagai berikut: Hasil observasi awal menunjukkan bahwa: a. Masih menggunakan pendekatan pembelajaran tradisional. b. Metode yang digunakan masih ceramah. c. Pemahaman dan daya ingat siswa terhadap materi sejarah relatif rendah. Selanjutnya peneliti mempersiapakan media dan strategi untuk pertemuan berikutnya, pada tanggal 11 januari 2014 yang sudah di diskusikan bersama bapak zainal fachris. Mengacu pada model penelitian tindakan kelas menurut Elliot, maka tahap-tahap dalam sikslus penelitian sebagai berikut: 2. Pre test a. Perencanaan Pada tanggal 15 Januari 2014, peneliti membuat rancangan pembelajaran sebelum masuk ke dalam kelas, sebagai berikut: 1) Membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP) 2) Menyiapkan strategi dan media yang di butuhkan 3) Menemui guru mata pelajaran sebelum masuk kedalam kelas 4) Menyiapkan materi pelajaran yang akan di sampaikan 5) Menyiapkan sumber belajar, seperti buku paket sejarah dan lembar kerja siswa
52
6) Merancang dan membuat soal pre test individu yang di ambil dari LKS harian sisiwa Selama kegiatan pre test guru menggunakan model pembelajaran ceramah untuk menyampaikan materi. b. Pelaksanaan pre test Seperti yang telah di jelaskan di atas, peneliti berdiskusi bersama bapak zainal fachris pada tanggal 11 januari 2014 dan berdiskusi mengenai materi dan metode yang akan dihgunakan pada tahap ini. Adapun gambaran proses pembelajaran dalam durasi 45 menit adalah sebagai berikut: Peneliti masuk pintu gerbang MAN Kota Kediri 3 pada pukul 07.00 dengan berseragam lengkap dan menggunakan almamater UIN Malang, selanjutnya peneliti menuju ruang guru untuk menemui bapak zainal fachris dan menyerahkan rancangan pelaksanaan pembelajaran yang akan dilakukan pada hari ini yakni 18 januari 2014.setelah itu peneliti menungu di lobby depan dekat dengan ruang guru guna menunggu jam pelajaran sejarah mulai pada pelajaran ke 4 sekitar pukul 09.15 – 10.00. karena waktu yang di tunggu cukup lama, peneliti menuju kantin untuk sarapan pagi. 10 menit selesai sarapan bel berbunyi saatnya jam ke 4 dimulai, peneliti langsung bergegas menuju ruangan kelas yang berada di dekat gang kamar mandi Peneliti masuk ke kelas pukul 09.15. sebelum masuk kedalam kelas XI-IPA-2 peneliti terlebih dahulu menemui guru mata pelajaran yaitu bapak Zainal Fachris untuk sekedar berbincang-bincang dan wawancara sebelum proses pembelajaran di mulai.selanjutnya pembelajaran di mulai dengan tanya jawab di awal pembelajaran, karena pada pertemuan sebelumnya siswa sudah di beri gambaran materi yang akan di bahas. 31 Peneliti memasuki ruangan kelas tepatnya kelas XI-IPA-2 dan memulai pembelajaran dengan salam dan sedikit motivasi sebelum KBM di mulai. Peneliti memberi stimulus berupa pertanyaan yang mengarah pada materi yang akan di sampaikan, suasana kelas menjadi hening dan tidak dari satu siswa bisa menjawab pertanyaan yang di ajukan peneliti. Langkah selanjutnya peneliti memerintahkan siswa untuk membuka LKS 31
53
dan membacanya selama 10 menit, setelah seleai membaca siswa menyimak penjelasan peneliti dengan metode ceramah dan penjelasan di papan tulis. Peneliti menjelasakna secara singakat materi proklamasi dan kelahiran PPKI, BPUPKI Siswa terdiam dan terlihat menyimak dengan baik penjelasan peneliti, hampir semua siswa diam tanpa ekspresi. Selanjutnya peneliti memberikan waktu untuk bertanya kepada siswa, barang kali ada yang belum di pahami dari penjelasan peneliti. Beberapa dari siswa bertanya tentang materi yang di sampaikan, seangkan yang lain masih sama diam dan hanya melihat saja. Maka di 10 menit terakhir sebelum istirahat peneliti menugaskan siswa untuk mengerjakan 10 butir soal yang ada di LKS masing-masing siswa dan di kumpulkan langsung bersama LKS nya. Peneliti ingin mengetahui pemahaman siswa terhadap maateri yang baru saja di sampaikan.32 Inilah deskripsi pelaksanaan tahap pre test serta pengamatan yang dilakukan oleh peneliti di kelas XI-IPA-2. Peneliti menggunakan metode pembelajaran sesuai dengan yang digunakan oleh guru mata pelajaran sejarah dalam proses pembelajaran tahap pre test, agar di ketahui kondisi awal siswa saat proses pembelajaran berlangsung c. Evaluasi pre test Dari hasil pre test siswa berupa 10 butir soal yang di kerjakan siswa bahwa siswa masih memiliki nilai di bawah standar KKM yang di tentukan. Dapat di lihat pada tabel di bawah yang keterangan lebih lanjut dapat di lihat pada lampiran.
32
Observasi dan pengamatan 11 Januari 2014 di Kelas XI-IPA-2
54
Tabel 4.2 Tabel Frekuensi Penilaian Kerja Siswa Pre Tes No
Nilai
Frekuensi
Persen
1.
≥85
9
22,5 %
2.
≤80
31
77,5 %
40
100%
Jumlah
(Sumber : Nilai Mentah siswa diolah 2014 ) Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa dalam pembelajaran sejarah KKM yang ditentukan adalah 80. Maka dapat di ketahui bahwa siswa yang tuntas dalam belajar adalah 22,5% dengan jumlah 9 siswa dan 77,5% siswa berada di bawah KKM yang telah di tentukan. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa masih jauh dari yang di harapkan dan pemahaman siswa terhadap materi yang telah di sampaikan belum sepenuhnya di terima dan disimpan dengan baik. Hal ini di sebabkan kurangnya semangat siswa untuk belajar sejarah, sehingga siswa kurang berkosentrasi yang menyebabkan daya ingat siswa teradap materi yang di sampaikan tidak tersimpan dengan baik, begitu juga hal ini di sebabkan dengan metode pembelajaran yang masih monoton yakni ceramah dan tanya jawab saja, sehinga proses pembelajaran bersifat pasif dan kurang komunikatif. Maka dengan perbaikan metode pada pertemuan selanjutnya siswa di harap mampu menginggat materi yang sudah disampaikan dan mengaitkannya dengan materi yang akan di sampaikan, sehingga proses penyimpanan informasi
55
dapat di peroleh secara menyeluruh, sehingga hasil evaluasi yang mereka dapatkan juga akan meningkat. Berdasarkan keseluruhan pelaksanaan pre test dari perencanaan, tindakan dan evaluasi peneliti menyatakan bahwa pre test dikatakan belum sesuai dengan rencana tindakan yang telah di susun pada seluruh pelaksanaannya.setelah di adakan evaluasi dari rangakaian pre test, terlihat bahwa rancanagan dengan hasil masih belum berhasil, di tunjukkan dengan nilai siswa yang tuntas hanya 22,5% dan selebihnya berada pada batas KKM yang di tetapkan. Maka perlu adanya pembenahan dalam variasi mengajar dan
penggunaan metode yang
berbeda dengan sebelumnya serta perlu di tumbuhkan rasa suka dan semngat dalam belajar kepada siswa pada mata pelajaran sejarah. 3. Proses Tindakan a. Siklus I Siklus I dilaksanakan selama 2 kali pertemuan yaitu pada tanggal 18 januari 2014 dan 25 januari 2014. 1) Perencanaan Siklus I Langkah pertama yang dilakukan oleh peneliti dalam siklus I dalah dalam perencannaan, meliputi: a) Penyusunan
rencana
pelaksanaan
pemebalajaran
(RPP) b) Menyiapkan materi sejarah tentang proklamasi dan upaya memepertahankan kemerdekaan indonesia c) Menyiapkan media dan sumber belajar seperti buku paket dan gambar serta video
56
d) Proses pembelajaran menggunkan power point dan menayangkan video dokumenter e) Pembelajaran lebih fokus terhadap visual dan pemahaman awal siswa mengenai materi 2) Pelaksanaan Tindakan Siklus I Kegiatan pembelajaran pada siklus I dilaksanakan pada hari sabtu tanggal 25 dan 31 januari 2014 berlangsung masingmasing pertemuan 2 x45 menit (90 menit). Pelaksanaan dalam siklus I ini sebagai berikut: Hari sabtu pukul 09.00 suasana di halaman sekolah terlihat sepi dan tenang, karena memang seluruh siswa sedang mengikuti pelajaran di kelas masing-masing. Terlihat dari jauh seluruh siswa XI-IPA-2 sibuk dengan materi yang di ajarkan saat itu bahasa inggris. Siswa terlihat berkosentrasi dengan pelajaran mereka.Terdengar bel jam ke4 telah di bunyikan, siswa kelas XI-IPA-2 terlihat sumringah, jam mereka telah usai.33 Suasana kelas XI-IPA-2 tampak bersih dan rapi,sebelum peneliti memasuki ruangan terlebih dahulu menyiapkan contoh dari permainan yang akan di lakukan. Peneliti sudah siap untuk masuk kedalam kelas, tapi masih menunggu mata pelajaran sebelumnya belum usai. Di dalam kelas, sebelum peneliti memasuki ruangan, murid tampak ramai, gaduh dan mondar-mandir di depan. Ada tumpukan tugas yang belum di selesaikan, ternyata sebelum mata pelajaran sejarah mereka mendapat pekerjaan rumah. Setelah peneliti duduk, ada beberapa murid yang berkata husttt.... diamm, kakak sudah datang.34
33 34
Observasi dan pengamatan , sabtu 25 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3 Observasi, sabtu 25 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3
57
Pelajaran
pun
di
mulai,
berikut
uraian
kegiatan
pembelajaran siklus Pada kegiatan awal guru memulai pelajaran dengan salam dan merelaksasikan siswa dengan berdiri sambil memijat bahu teman masing-masing selama 3 menit. Kemudian guru memulai pelajaran dengan mengulang materi yang disampaikan melalui tanya jawab sekilas dengan murid sebagai stimulus dan mengukur daya ingat siswa dalam menerima informasi yang telah di sampaikan pada pertemuan lalu. Peneliti memulai materi dengan menjawab pertanyaan siswa dan mulai menjelaskan dengan media video dan gambar sebagai penyampaian, sehingga murid lebih aktif dan tahu gambaran proklamsi serta bentuk perjuangannya. Stimulus yang diberikan peneliti berupa media yang berbeda membuat siswa terlihat bersemangat, dengan tampilan visual berupa gambar dan video dokumenter yang sudah di siapkan. Siswa terlihat antusias dan menyimak penjelasan materi proklamasi dengan seksama, peneliti memperlihatkan gambar tokoh, tempat kejadian dan proses kejadian dengan menggunakan video dokumnter. Sehingga siswa tahu bagaimana kejadian yang terjadi dalam cerita. Hal ini memberikan repon baik pada siswa dengan banyaknya siswa yang bertanya tentang gambar dan tayangan video yang di putarkan.Suasana kelas berbeda dengan
58
pertemuan lalu, siswa terlihat aktif dan mulai bersemngat dan hanya sedikit siswa yang terdiam. Sebelum pelajaran berakhir peneliti megumumkan kepada siswa bahwa untuk pertemuan selanjutnya kita akan bermain dan kuis. Maka peneliti membagi siswa menjadi 6 kelompok, siswa membaginya dengan cara berhitung sampai urutan ke 6 dan di ulangi sampai pada siswa terakhir. Selanjutnya peneliti menjelaskan langkah-langkah yang akan di lakukan besok secara singkat di papan tulis. Sebelum peeliti menutup pembelajaran hari ini, peneliti memberikan pujian kepada siswa bahwa pembelajaran hari ini menyenagkan, berbeda dengan pertemuan kemarin. Selanjutnya peneliti menutup pembelajaran dengan salam dan meninggalkan kelas beriringan dengan bel istirahat berbunyi. Kegaiatan pembelajaran berlangsung secara lancar dan sesuai dengan reancangan pelaksanaan pembelajaran, hanya saja alokasi waktu yang berkurang membuat penyampaian intruksi untuk game puzzle yang akan di lakukan tergesa-gesa, penulis meninggalkan catatan sebagai petunjuk siswa. Pada kegiatan pertemuan kedua dalam siklus I, guru kembali menjelaskan langkah-langkah bermain puzzle tentang materi proklamsi. Siswa sudah duduk sesuai kelompok yang di bagi pada pertemuan pertama, kemudian guru membagi bahan
59
dan alat pada setiap kelompok berupa: (1) kertas karton, (2) lem, (3) 2 gambar (sudah di potong), dan gunting. Setelah itu siswa menggabungkan potongan gambar yang di sediakan dan menempelnya di kertas karton. Siswa terlihat menikamti proses permainan dengan ekspresi riang mereka menempel dan mengabungkan potongan gambar di setiap kelompok. Ada beberapa siswa yang diam dan melihat saja, sedangkan sebagian yang lainya sibuk membantu menempel gambar yang terpotong-potong.Setelah gambar tersusun dengan rapi di setiap kelompok, peneliti memerintahkan siswa untuk mendeskripsikan gambar yang telah mereka susun, dengan katagori profil dan kejadian yang di temui tokoh. Siswa terlihat bersemngat dan mengambil kertas di tas mereka masing-masing dan menulisnya. Peneliti berjalan kesetiap kelompok untuk melihat hasil rangkaian gambar yang mereka peroleh, siswa terliahat kompak dan gembira.Siswa kemudian mengumpulkan gambar dan hasil deskripsi masing-masing dari gambar yang di peroleh. Selanjutnya siswa
membereskan bahan yang sudah
selesai digunakan. Pada kegiatan akhir, siswa bersama-sama dengan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan pada pertemuan tersebut dan pada pertemuan sebelumnya. Guru juga memberikan
60
pengetahuan terkait materi proklamasi dan peristiwa yang ada setelahnya. 3) Evaluasi siklus I Pada
siklus
I
ini
dapat
dilihat
bahwa
kegiatan
pembelajaran sudah sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah di buat. Respon dan antusias siswa dalam mengikuti alur pembelajaran dengan pembelajaran menggunakan media power point dan video dokumenter. Mereka lebih bersemangat dengan pembelajaran yang di selingi dengan bermain puzzle, karena mereka lebih senang dan aktif terlibat
dalam
kegiatan
pemealajaran
tersebut.
Mereka
merangkai dan mengingat tokoh yang ada di dalam gambar yang telah tersusun. Bukan hanya sekedar berfikir tapi siswa juga berimajinasi dan menginggat kembali gambaran tokoh dan kejadian yang telah di jelaskan. Namun sesuai dengan karakkter masing-masing siswa yang berbeda, terlihat ada kendala dalam pelaksanaan siklus I. Kendala tersebut siswa terlalu aktif dan menyebabkan siswa yang lain tidak ikut mengerjakan misalnya ada beberapa siswa yang sudah tahu dengan gambar yang di susun, mereka menyuruh yang lain untuk diam dan melihat saja, ini menyebabkan siswa tidak aktif dan diam melihat saja. Kendala selanjutnya siswa melempar kerja untuk mendeskripsikan,
61
mereka berdalih yang sudah menyusun gambar tidak perlu mendeskripsikan.
Tapi
pada
akhirnya
masing-masing
mengerjakan deskripsinya. Sesuai dengan langkah pembelajaran, telah di sebutkan Untuk mengukur dan melihat daya ingat siswa pada mata pelajaran sejarah ini sudah mengalami peningkatan, dapat di lihat pada tabel kerja siswa dengan indikator penilaian adalah Kemampun Siswa dalam Menerima materi (Penguasaan Materi), Kemampuan untuk partisipasi dalam kelompok (Kerja sama) dan
kemampuan
siswa
mengingat
kembali
materi
(Pengulangan)Dapat di lihat pada tabel di bawah ini yang keterangan lebih lanjut dapat dilihat di lampiran.
62
Tabel 4.3 Tabel Penilaian Kerja Kelompok Siswa Siklus 1 Aspek Penilaian
Jumlah
Nama Kelompok
Nilai
Skor Penguasaan
Kerjasama
Pengulangan
Materi 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Kelompok 1
√
√
Kelompok 2
√
Kelompok 3
√
Kelompok 4
√
√
√
√ √
√
Kelompok 5
√
√
Kelompok 6
√
√
√ √
√
11
74
11
74
13
87
10
67
√ 13
87
11
74
Total Jumlah
(Sumber: Nilai Mentah Siswa diolah 2014) Adapun untuk hasil penilaian siswa pada pada tahap siklus I dapat dilihat pada tabel dibawah ini yang keterangan lebih lanjut terdapat dilampiran.
63
Tabel 4.4 Tabel Frekuensi Penilaian Kerja Siswa Siklus 1 No Nilai Frekuensi Persen 1.
75
7
17,5%
2.
80
14
35%
3.
85
10
25%
4.
90
9
22,5%
40
100%
Jumlah
(Sumber : Nilai Mentah diolah 2014) Berdasarkan pembelajaran dan hasil evaluasi yang diambil, dapat di ambil kesimpulan bahwa pelaksanaan siklus I sudah berjalan dengan baik pada kelas XI-IPA-2, siswa yang mendapat nilai di atas KKM bertambah 10 orang, sebagaimana tertera dalam tabel 4.4 bahwa siswa mengalami kenaikan nilai di atas KKM yang telah di tentukan. Penilaian ini di ambil dari hasil gambar dan deskripsi masing-masing individu. Ini menunjukkan bahwa daya ingat siswa terhadap informasi/materi yang lalu dan yang baru di sampaikan dapat di terima dengan baik. Respon dan keaktifan siswa terlihat sangat baik, mereka antusias dengan intruksi dan permainan yang di sediakan. Dilihat dari 3 indikator yang ada untuk mengukur peningkatan daya ingat bahwa semangat siswa yang pada awal pembelajaran tidak terlihat, kini siswa lebih aktif dan
64
bersemangat mendengarkan dan mengikuti alur pembelajaran. dengan semnagat belajar yang tinggi siswa mampu menyerap materi yang di sampaikan dengan baik karena kondisi tubuh yang senang akan memudahkan siswa memproses informasi dan menyimpanya di dalam otak sehingga siswa mudah untuk memahami pembelajaran. Selanjutnya ketika materi usai di jelaskan siswa mampu mendatangkan kembali atau recall materi yang di sampaikan dilihat dari kecepatan mereka mengenali susunan gambar dan deskripsi dari gambar yang ada. Ini merupakan pemrosesan pemangilan kembali materi yang telah tersimpan. Nilai yang meningkat dengan baik pada tahap siklus 1 ini merupakan keberhasilan dalam proses pelaksanaannya, namun masih ada aspek penilaian yang masih di bawah standar yang di tentukan, yakni partisipasi dan kerjasama. Memang pada dasarnya nilai setiap individu mengalami peningkatan itu sangat baik, tapi sangat di sayangkan dalam kerja kelompok belum di temukan kebersamaan dan rasa kerja kelompok, individu masih fokus dengan keinginan masing-masing siswa. Kerja sama dalam setiap kelompok belum seimbang, perlu adanya penyeimbang sehingga hasil dari penguasaan konsep dan informasi bisa di pahami oleh seluruh anggota kelompok, tidak hanya siswa yang berperan aktif saja.
65
Kendala yang terjadi dalam siklus I ini kurangnya kerjasama dan kekompakan dalam setiap kelompok. Solusi yang diambil
peneliti
dalam
menyikapi
kendala
ini
adalah
meningkatkan kembali semngat belajar siswa pada mata pelajaran sejarah agar seluruh siswa dalam kelompok dapat bekerjasama dengan baik. Dengan demikian upaya yang harus dilakukan peneliti pada siklus selanjutnya untuk memperbaiki proses pembelajaran adalah dengan menyampaikan langkah pelaksanaan game puzzle dan membuat presentasi dari diskripsi pada setiap kelompok, sehingga siswa dapat berkomunikasi baik antar anggota kelompok dan menghasilkan interaksi positif. Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti setelah usai pembelajaran kepada guru mata pelajaran kelas XI-IPA-2 dapat di paparkan sebagai berikut: “Bagaimana menurut bapak, apakah siswa/i sudah termotivasi dan aktif dengan mengikuti pembelajaran menggunaka game puzzle?” Dilihat dari kondisi siswa tadi, anak-anak tampak lebih bersemangat dari pada sebelumnya, tapi seperti yang mbak liat tadi,masih ada beberapa anak-anak yang sibuk dengan kegiatannya sendiri. Dan kecenderungan individual yang membuat kelompok kurang kompak,anakanak mengampangkan tugas kalau sudah ada yang bisa mengerjakan mbak. Perlu penegasan untuk berikutnya, agar kekompakan antar kelompok bisa terjalin dan melaksanakan tugas kelompok secara maksiamal.35
35
Wawancara dengan bapak zainal fachris, guru mata pelajaran sejarah MAN Kota Kediri 3, 18 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3
66
Selanjutnya peneliti juga berbincang-bincang dengan salah satu siswa kelas XI- IPA-2 yang bernama belinda. Adapun inti dari pembicaraanya adalah sebagai berikut “Bagaimana proses pembelajaran sejarah hari ini? Sangat menyenangkan kak, apa lagi dengan gambar yang full colour, saya selama satu semester kemarin baru merasa asyiknya belajar sejarah, yaa.. baru hari ini. Bahkan kelompokan dengan teman sekelas juga baru kali ini di lakukan selama pembelajaran sejarah. Permainanya sederhana tapi asyik kak...”36 Hal senada juga di ungkapkan oleh afi tarim merupakan salah satu siswa di kelas XI-IPA-2 sebagai berikut “Hari ini belajaranya berbeda kak... berkelompok dan bermain, jarang di pelajaran sejarah itu melakuakan game kak.. asyik dan menarik kak... boleh lain waktu kayak gini lagi kakk.. pasti saya akan betah belajar sejarah, soalnya menyenagkan tidak membosankan seperti biasanya”37 Dari wawancara yang di peroleh dapat diambil kesimpulan bahwa siklus 1 sudah berhasil meningkatakan semangat dan nilai siswa, hanya kurang sedikit perbaikan pada partisipasi dan kerja kelompoknya. Maka berdasarkan tabel 4.4 frekuensi penilaian kerja siswa siklus I memang mengalami kenaikan nilai di atas KKM dan banyak siswa berada pada nilai KKM. Namuan dalam pelaksanaan kerja kelompok masih kurang, sebagaiamana terdapat pada tabel 4.3.
36
Hasil wawancara dengan belinda siswa di kelas XI-IPA-2 18 Januari 2014 di MAN Kota Kediri 3 37 Hasil wawancara dengan afi tarim siswa di kelas XI-IPA-2 18 Januari 2014 di MAN Kota Kediri
67
Maka dapat di simpulkan bahwa dalam siklus I masih kurang baik perlu adanya perbaikan dalam semangat belajar dan kerja sama kelompok sehingga antar siswa dalam kelompok dapat berkomunikasi dengan baik dan tidak mengandalkan yang pandai saja serta perlu di tumbuhkan rasa berani untuk menyampaikan pendapat dalam kelompok. b. Siklus II Siklus II di laksanakan dua kali pertemuan juga , yaitu 01 dan 08 februari 2014 1) Perencanaan siklus II Seperti yang dilaksanakan pada siklus I, prencanaan yang dilakukan oleh peneliti sebagai berikut: a) Penyusunan
rencana
pelaksanaan
pemebalajaran
(RPP) siklus II yang sudah di konsultasikan dengan guru mata pelajaran b) Menyiapkan materi sejarah tentang proklamasi dan upaya memepertahankan kemerdekaan indonesia c) Menyiapkan media dan sumber belajar seperti buku paket dan gambar serta video d) Reward untuk kelompok yang paling aktif dan kompak 2) Pelaksanaan siklus II Kegiatan pembelajaran pada siklus II dilaksanakan pada hari sabtu tanggal 01 dan 08 februari 2014 berlangsung masing-
68
masing pertemuan 2 x45 menit (90 menit). Pelaksanaan tindakan siklus II dapat di uaraikan sebagai berikut: Peneliti memasuki ruangan seperti biasanya yaitu pukul 09.15. siswa terlihat gaduh dan ramai dengan kelompok masingmasing. Ada yang sibuk membaca deskripsi, ada yang sibuk bercanda dengan kelompoknya. Proses belajar mengajar dimulai dengan mengucapkan salam dan memberi motivasi kepada siswa. Kemudian guru mencoba mengajak siswa untuk mengingat game puzzle yang sudah dilakukan. Kemudian siswa mempersiapkan deskripsi dari gambar yang diperoleh dengan presentasi gambar dari masing masing kelompok. Seluruh anggota kelompok maju kedepan kelas untuk menjelaskan gambar yang telah mereka susun secara berurutan. Dari masingmasing anggota menceritakan gambar yang diperoleh. Proses pembelajaran dengan presentasi berlangsung secara meriah dan menyenagkan. Siswa terlihat sangat bersemangat dalam melaksanakan kegiatan berkelompok. Dalam presentasi siswa menggunakan power point dan papan tulis untuk mendeskripsikan
gambar.Seluruh
kelompok
yang
belum
mendapat giliran maju presentasi mendengarkan dengan sekama penjelasan kelompok lain. Setelah presentasi kelompok usai siswa di perkenankan untuk bertanya dengan perwakilan setiap kelompok 1 pertanyaan. Pembatasan pertanyaan dikomplain
69
oleh siswa dengan alasana mereka punya hak untuk bertanya. Kemudian peneliti menjelaskan bahwa waktu tidak mencukupi jika seluruh siswa bertanya, cukup perwakilan 1 pertanyaan sebagai perwakilan setiap kelompok. Setelah
presentasi
usai,
waktu
tanya
jawabpun
berlangsung. Seluruh kelompok mengajukan pertanyaan di setiap pergantian presentasi bertanya sekitar profil dan filosofi gambar yang dimiliki.Siswa dalam satu kelompok dengan kelompok lain terlihat begitu kompak dan berlomba-lomba untuk membuat pertanyaan. Kompetisi yang terjadi dalam presentasi ini membuat siswa semakin semangat dalam mengikuti pembelajaran sejarah serta menumbuhkan rasa percaya diri, sehingga mereka tidak malu untuk memberikan pendapat dan bertanya pada kelompoknya dan kelompok lain. Setelah presentasi kelompok berakhir, guru meminta tiaptiap kelompok untuk mengumpulkan deskripsi yang telah di buat, pertanyaan dan nama anak yang bertanya saat presentasi kelompok berlangsung. Selanjutnya guru memberikan kuis kepada setiap kelompok dengan 3 butir soal di setiap kelompok. Siswa juga mengerjakan latihan individu essay sebagai nilai Post Test. Pada
akhir
pembelajaran
peneliti
menyampaikan
kelompok yang paling aktif (aktif bertanya dan menjawab
70
pertanyaan dari siswa dan guru sekaligus aktif dalam penyusunan
gambar),
kompak
dan
bersemangat
adalah
kelompok yang terbaik. Kelompok terbaik dalam hal ini adalah kelompok III dan V (kelompok Fist lan iqbal dan afi tarim), kemudian guru memberi reward dari seluruh anggota kelompok terbaik sebagai bentuk apresiasi dan bentuk keberhasilan kerjasama
dalam
kelompok.Kegaiatan
selanjutnya
adalah
menyimpulakan kegiatan pembelajaran hari tersebut dan salam penutup. 3) Evaluasi siklus II Observasi pada pertemuan siklus II dilaksanakan selama pembelajaran berlangsung, yaitu paa hari sabtu 01 dan 08 februari 2014 Dalam pengamatan peneliti pembelajaran dalam siklus II sudah
berjalan
sesuai
dengan
rencana
pelaksanaan
pembelajaran, dengan kondisi siswa lebih aktif dengan kelompok. Hasil obsservasi yang dilakukan peneliti dapat di uraikan sebagai berikut: Ketika pembelajaran dimulai, para siswa masih sibuk dengan kegiatan masing-masing bahkan ada yang berbincang-bincang dengan teman sebangkunya, kemudian siswa kembali berkumpul dengan kelompok sebelumnya dan memulai presentasi dari deskripsi gambar yang telah tersusun. Setelah presentasi selesai siswa bertanya tentang deskripsi yang di sampaikan kepada kelompok yang menyampiakan, sehinga terjadi tanya jawab yang ramai dan seru. Banyak siswa yang bertanya namun hanya di batasi 1 pertanyaan di setiap kelompok
71
karena waktu yang sedikit. Presentasi akhirnya telah selesai, guru kemudian memberikan kuis kelompok dengan melempar 3 pertanyaan di setiap kelompok dan nilai kuis akan masuk dalam nilai tambahan kelompok dalam pelaksanaan game puzzle, mereka tampak antusias dan bersiap untuk menjawab pertanyaan dengan merapat ke kelompok masing-masing. Tahap siklus II ini siswa terlihat kompak dan mampu menguaai materi secara penuh karena informasi dapat tersimpan secara teratur dan di simpan dalam jangka waktu yang panjang, sehingga siswa terlihat bersemangat dan senang dalam pemebalajaran hari ini38 Dari kegiatan yang sudah berlangsung dapat dilihat hasil penilaian berdasarkan 3 aspek antara lain, Kemampun Siswa dalam Menerima materi (Penguasaan Materi), Kemampuan untuk partisipasi dalam kelompok (Kerja sama) dan kemampuan siswa mengingat kembali materi (Pengulangan) dapat di uraikan pada penilaian kerja kelompok siklus II yang terlampir sebagai berikut.
38
Observasi, selasa tangal 08 februari 2014 di MAN KOTA Kediri 3
72
Tabel 4.5 Tabel Penilaian Kerja Kelompok Siswa Siklus II Aspek Penilaian
Jumlah
Nama Kelompok
Nilai
Skor Penguasaan
Kerjasama
Partisipasi
Konsep 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Kelompok 1
√
√
Kelompok 2
√
Kelompok 3
√
√
Kelompok 4
√
√
Kelompok 5
√
Kelompok 6
√
√
15
100
√
14
94
14
94
15
100
√
13
87
√
14
94
√
√ √
√ √
(Sumber : Nilai Mentah Siswa Diolah 2014 ) Tabel diatas merupakan data penilaian siswa secara berkelompok. Selanjutnya penilaian kerja siswa pada siklus ini dalam peningkatan daya ingat siswa di lihat dari penilaian presentasi individu dan nilai post test di akhir pembelajaran. Sebagaimana tercantum dalam tabel di bawah ini yang penjelasan secara lengkap terlampir.
73
Tabel 4.6 Tabel Rekapitulasi Kerja Siswa Siklus II No
Uraian
Hasil Post Test
1.
Nilai rata-rata 89,5 pekerjaan siswa 2. Jumlah siswa yang 38 % tuntas belajar 3. Presentase 95 % ketuntasan belajar (Sumber: Nilai Siswa Diolah 2014) Dari tabel diatas dapat di jelaskan bahwa pelaksanaan pembelajaran pada siklus II dengan metode game puzzle dan presentasi diskripsi gambar cukup efektif di terapkan di kelas terebut. Pasalnya, dengan menggunkan media puzzle prestasi belajar siswa meningkat 89,5 dan ketuntaan belajar mencapai 95% dengan kata lain 38 dari 40 siswa dalam satu kelas sudah tuntas belajar. Ketuntsan belajar menjadi bukti bahwa siswa mampu menyerap materi yang telah di sampaikan sehingga materi dapat tersimpan dengan baik. Sedangkan dari tabel 4.5 penilaian kelompok dapat terlihat bahwa nilai penguasaan materi, pengulangan materi dan kerjasama kelompok mengalami peningkatan. Berdasarkan seluruh tindakan dari siklus II yang meliputi perencanaan, pelaksanaan dan observasi tindakan, siklus inni dikatakan sudah sesuai dengan rencana keseluruhan. Setelah
74
diadakan evaluasi dari rencana, pelaksanaan an observasi tindakan dapat di simpulkan bahwa siklus II telah berhasil. Setelah observasi siklus II penguasaan materi dan daya ingat
terhadap
penyimpanan
materi
sudah
sepenuhnya
meningkat, dilihat dari kekompakan dalam kelompok serta kelincahan siswa dalam membuat dan mejawab pertanyaan di tambah
lagi
penyamapain
presentasi
yang
benar-benar
bersemangat pada.pelaksanaan siklus II ini sudah berjalan lancar, tingkat minat dan keinginan siswa untuk belajar dan mengikuti proses pembelajaran sudah sangat meningkat. Hal ini terlihat dengan semangat siswa dalam mendeskripikan gambar dan antusias dalam bertanya kepada kelompok lain. Dalam siklus II terdapat kompetisi yang menyebabkan siswa harus bekerja sama untuk memperoleh hasil yang bagus, mereka bertukar informasi dan menggabungkan informasi yang dimiliki, sehingga kerjasama kelompok dapat berjalan dengan baik. Metode deskripsi gambar puzzle dalam tahap siklus II ini terbukti dapat meningkatkan daya ingat, motivasi serta Kerja sama siswa dalam proses pembelajaran sejarah khususnya pada materi proklamasi dan sekitarnya pada sisiwa di kelas XI-IPA-2 Man Kota Kediri 3. Siklus ini dikatakan sangat berhasil dilihat dari upaya guru dalam membimbing dan menyampaikan materi pelajaran sehingga siswa mudah mengingat materi dan
75
memahaminya dengan perencanaan pelaksanaan pembelajaran yang sesuai dan metode yang sesuai pula. Dalam tabel frekuensi tersebut juga membuktikan bahwa nilai siswa mengalami peningkatan dengan nilai rata-rata di atas KKM yang di lihat dari aspek kerjasama, penguasaan materi dan pengulangan materi secara kelompok. Keberhasilan tersebut dapat di lihat dari nilai individu yang terdapat pada tabel 4.6 bahwa nilai siswa mengalami peningkatan dengan ketuntasan belajar 95%, ini menunjukkan bahwa siswa sudah mampu memahami konsep dan dapat menggabungkan materi yang sudah di jelaskan, bahkan dalam tabel 4.5 dapat di lihat bahwa siswa udah mulai berkomunikasi dan memahami sesama anggota kelompok, sehingga ketika diadakannya kuis kelompok mereka bersemngat untuk menjadi yang terbaik. Kecepatan dan ketepatan menjawab soal yang di berikan merupakan bentuk dari proses pengolahan informasi di dalam memori sudah tersimpan dengan baik, sehingga bila sewaktu-waktu informasi itu di butuhkan dapat di Recall dengan mudah. Adapun indikator keberhasilan pembelajaran dengan media game puzzle dan presentasi ini dapat di uraikan sebagai berikut:
76
a) Pada saat proses pembelajaran menggunkan game puzzle siswa telihat antusias dan semangat dalam melakukan langkah-langkah permaianan b) Siswa terliahat lebih aktif dalam berinteraksi dengan kelompoknya c) Minat belajar dan daya ingat siswa terhadap materi yang telah di ajarkan tampak meningkat dilihat dari lembar penilaian sisiwa dan proses tanya jawab di dalam kelompok dari siklus I sampai siklus II d) Kendala dalam komunikasi dengan kelompok sudah tidak ditemukan e) Siswa mendapat informasi/materi lebih luas Untuk tindakan selanjutnya adalah memaksimalkan dan mempertahankan apa yang telah ada pada proses pelaksanaan pembelajaran
selanjutnya.
Penerapan
menggunakan
game
puzzle
merupakan
meningkatkan
proses
belajar
mengajar
pembelajaran upaya
untuk
sehingga
tujuan
pembelajaran dapat tercapai. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti dalam tahap siklus II kepada bapak Zainal Fachris dapat di uraikan sebagai berikut: Perubahan yang terjadi selama proses pembelajaran ini sangat banyak mbak, dilihat dari keatifan siswa dan toleransi sesama kelompok sudah muali terjalian dengan
77
baik, materi dapat di sampaiakn dengan baik serta siswa dapat memperoleh informasi lebih dari LKS sebagai pegangan. Dengan kata lain siswa mampu mencari informasi baru dan ikut aktif di dalam kelompok untuk berfikir atau sekedar komunikasi biasa. Mengenai kendala yang ada, jelas ada mbak... pasti mbak kewalahan dengan keaktifan siswa yang mengangkat tangan untuk bertanya, ini menunjukkan bahwa metode bermain dan kerja kelompok mbak sangat bagus untuk meningkatkan pengtahuan dalam pembelajaran mereka. Dikarenakan rasa ingin tahu mereka terhadap penjelaan gambar yang mbak berikan. Memang sesekali anak harus di beri permaianan agar otak kanan mereka bisa bekerja mbak.. permainan puzzle ini singkat tapi bisa membawahi berbagai materi. Jarang sekali saya melihat anak-anak semangat dalam belajar sejarah, apalagi dengan banyaknya siswa yang bertanya saat presentasi39 Peneliti juga mewawancarai beberapa siswa/siswi di kelas X-IPA-2 mengenai pembelajaran yang di lakukan hari ini. Menurut salah satu siswa Achmad Makin Amin (siswa yang aktif di kelas sekaligus menjabat sebagai ketua kelas) “Menyenagkan kak, jarang sekali bermain dan berkelompok di setiap pertemuan pada mata pelajaran sejarah, jadi saya baru merasakan kalau belajar sejarah itu menarik kak.”40 Hal senada juga di ungkapkan oleh Alfiyah Chusnul Hidayah (siswi yang aktif di dalam kelas) ”Spesial kak, pokoknya... awalnya saya kira itu ndak seru dan membosankan, karena pada dasarnya saya tidak suka dengan mata pelajaran sejarah, tapi untuk kali ini saya suka, penyamapaiannya dari belajar sambil bermain apalagi di tambah berkelompok sangat menyenagkan..
39
Wawancara dengan bapak zainal fachris, guru mata pelajaran sejarah MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3 40 Wawancara dengan achmad makin amin siswa kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3
78
padahal media yang di sediakan sederhana lo kak...saya suka pokoknya”41 Hal serupa juga diungkapkan Fuadati Mushaffa (siswa yang kurang aktif di kelas, dikarenakan sifatnya yang pemalu dan pendiam) dan M Sochi Safi'ul Anam (siswa yang sering ramai dikelas tapi aktif dalam proses pembelajaran “Menyenagkan kak, bagus, enak soalnya bisa belajar kelompokan itu berbeda dengan belajar sendiri, bisa dapet banyak cerita.”42 “Hemmm.. apa ya kak.. kata-kata yang tepat.. pokok e super lah.. soalnya dalam belajar kelompok misalnya kuis kelompok tadi itu menggugah semangat kelompok untuk menjadi yang terbaik. Untuk permainan puzzle, simpel tapi menyenagkan belajar buat mengerti tokoh dan peristiwa yang di alami tokoh, semacam belajar dari masa lalu kak.”43 Dari percakapan diatas dapat di ambil kesimpulan bahwa siswa di kelas XI-IPA-2 senang dengan proses pembelajaran yang di lakukan hari ini, yakni menggunakan game puzzle. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan game puzzle di lakukan secara berkelompok. Adapaun respon siswa dalam pembelajaran sejarah dengan berkelompok adalah sebagai berikut:
41
Wawancara dengan Alfiyah siswa kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3 42 Wawancara dengan fuaddati siswi kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri3 43 Wawancara dengan Sochi siswa kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3
79
“Kelompok kak, kesanya lebih banyak kebersamaan dan ndak pilih-pilih teman, makanya kemaren pembagianya secara berhitung biar adil kak44 “Suka kelompokan kak... rame kesannya trus bisa berfikir bersama kak45
dan
banyak
“Lebih suka kelompok kak, soalnya ndak mudah mengantuk dan bosan”46 “Jelas belajar kelompok kak, biarpun rame tapi tetep konsentrasi, kalau belajar sendiri jadinya rame sendiri ujar Sochi”47 Dari wawancara diatas dapat dilihat bahwa metode game puzzle ini sangat efektif di terpakan dalam proses pembelajaran sejarah di kelas XI-IPA-2 dengan kapasitas siswa yang banyak. Bermain puzzle secara berkelompok merangsang siswa untuk aktif dan berpartisipasi dalam kelompok, sehingga interaksi dan komunikasi dapat berjalan dengan baik, dibandingkan dengan metode yang dilakukan sebelumnya. Dengan demikian, peneliti menilai bahwa penelitian ini sudah cukup dan tidak perlu di lanjutkan pada siklus selanjutnya. Hal ini didasarkan pada pertimbangan hasil dari siklus II sudah meningkat dengan baik. Selain itu dari diskusi bersama teman sejawat dan guru pamong menyatakan bahwa penelitian tindakan kelas ini sudah berhasil dan di akhiri sampai siklus II 44
Wawancara dengan Fistlan siawa kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3 45 Wawancara dengan saffa siswi kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3 46 Wawancara dengan adi siswa kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3 47 Wawancara dengan Sochi siswa kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3, 01 januari 2014 di MAN Kota Kediri 3
80
Dari nilai yang di peroleh oleh peneliti rata-rata siswa sudah berhasil mendapat nilai di atas KKM yang disediakan, pada siklus II ini siswa sudah cukup mudah unuk di ajak belajar secara berkelompok dan menghasilkan penilaian kelompok yang cukup baik. Siswa tidak lagi malu untuk berpendapat dan malu berinteraksi dengan teman sekelompoknya, sehingga mereka dapat bertukar informasi dan pemahaman dari masing-masing anggota. Daya ingat siswa mengalami peningkatan dengan rangsangan visual dan pengulangan materi seperti tanya jawab. Sehingga respon positif di peroleh dari permainan Game puzzle bagi siswa. Dari pembelajaran dengan judul “penerapan game puzzle dalam meningkatkan daya ingat/memori siswa pada mata pelajaran sejarah di kelas XI-IPA-2 telah efektif dalam peningkatan daya ingat/memori siswa. 4. Temuan penelitian a. Temuan perencanaan penelitian Dalam tahap perencanaan,peneliti mengalami kesulitan dengan penyusunan RPP terkait alokasi waktu yang dibutuhkan. Terutama perencanaan siklus I. Karena permaina game puzzle belum di lakukan sebelumnya. Temuan yang diperoleh pada siklus II proses perencanan telah terencana dengan baik. Guru telah merencanakan alokasi waktu yang tepat dalam pembelajaran siklus II ini. Karena game puzzle telah
81
di laksanakan sebelumnya, guru lebih mudah dalam mengembangkan dan melanjutkan kegiatan game puzzle. Baik dalam proses perencanaan maupun dalam penerapannya. b. Temuan pelaksanaan penelitian Hasil temuan yang diperoleh dalam pelaksanaan siklus I menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan game puzzle dapat meningkatkan daya ingat siswa pada mata pelajaran sejarah. Namun,dapat dikatakan bahwa dalam pembelajaran pada siklus I ini berhasil tapi belum maksimal. Memang daya ingat siswa yang di lihat dari nilai individu sudah memenuhi indikator pengukuran daya ingat. Tapi dalam kegiatan kelompok siswa masih cenderung individual yakni sulit untuk membaur dan bekerja sama dengan anggota kelompoknya bahkan ada sebaian siswa yang hanya diam dan melihat saja. Dengan temuan di atas, guru bersama peneliti memperbaiki kekurangan tersebut pada sisklus II yang mana menggunakan metode deskripsi gambar dan presentasi hasil rangkaian gambar secara kelompok. Sehingga siswa dapat berbaur dan berani berpendapat dalam kelompoknya. Guru juga memberikan reward pada kelompok terbaik. c. Temuan evaluasi penelitian Pada tahap evaluasi di siklus I di temukan beberapa hal yang menyebabkan siklus ini kurang berjalan dengan maksimal, antara lain dapat di uraikan sebagai berikut:
82
1) Kemauan siswa dalam belajar sejarah masih kurang, sehingga mereka masih kurang antusias dalam mengikuti alur permainan puzzle 2) Kurang aktif dan kurang adanya interaksi positif dalam kelompok 3) Durasi pembelajaran melebihi alokasi waktu yang disediakan. Melihat problematika diatas, maka peneliti menyimpulkan bahwa pada siklus I masih terdapat beberapa kekurangan dan harus di perbaiki pada siklus II Temuan pada siklus II dapat diuraikan sebagai berikut: 1) Kemauan siswa dalam belajar sejarah telah meningkat, ditandai dengan antusias siswa dalam mengikuti tahap-tahap dalam pendeskripsian puzzle serta semngat siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan. Hal ini telah diperbaiki peneliti mengaca dari siklus sebelumnya dengan memberikan motivasi dan tantangan kepada siswa pada setiap kelompok 2) Siswa sudah mampu berbaur dan mengungkapakan pendapat pada kelompoknya, bahkan ketika presentasi hasil puzzle siswa beani untuk berbicara dan menjelaskanya dengan baik. Ini menunjukkan komunikasi siswa pada dalam kelompok sudah berjanlan dengan baik
83
3) Seperti yang dikatakan sebelumnya, guru lebih mudah dalam menyusun perencanaan karena game puzzle telah dilaksanakan sebelumnya. Hal ini akan menghindari adanya kelebihan alokasi waktu yang telash disediakan.sehingga pada tahap selanjutnya sudah sesuai dengan rencana dan durasi yang ditetapkan. Adanya perubahan tersebut berpengaruh pada peningatan daya ingat siswa yang diukur dengan lembar penilaian individu siswa serta tabel penilaian sikap siswa dalam kelompok, dapat dilihat bahwa daya ingat yang baik dapat berdampak pada peningkatan nilai.
BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di MAN Kota kediri 3 yang dilakukan sebanyak dua siklus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah dengan penerapan game puzzle untuk meningkatkan daya ingat/memori pada mata pelajaran sejarah di MAN Kota Kediri 3. Pada siklus I dan II dilaksanakan 2 kali pertemuan pada setiap siklusnya. Pada siklus I dilaksanakan pada tanggal 18 dan 25 Januari 2014, siklus II dilaksanakan pada tanggal 01 dan 08 februari 2014. A. Perencanaan penerapan game puzzle untuk meningkatkan daya ingat/memori pada mata pelajaran sejarah di MAN Kota Kediri 3 Mata pelajaran sejarah merupakan salah satu dari sekian mata pelajaran yang di anggap sebagai mata pelajaran yang membosankan dan menjenuhkan, sebab konteks yang diterangkan adalah cerita dan masa lalu. Proses pembelajaran yang kurang mendukung juga menjadi penyebab sejarah diasumsikan sebagai materi yang penuh dengan hafalan karena metode yang di gunakan masih tradisonal yakni tanya jawab dan
menghafal. Metode
penyampaian yang kurang efektif membuat suasana belajar telihat kaku dan menjenuhkan, tidak jarang siswa kehilangan konsentrasi dalam belajar. Materi sejarah membutuhkan pembuktian dan gambaran, bukan hanya sekedar bercerita dan ceramah saja. Kurangnya antusias siswa dalam belajar menimbulkan kendala yang menyebabkan materi tidak dapat di fahami secara maksimal. Jika siswa tidak dapat memahami materi secara maksimal maka akan berpengaruh kepada nilai akhir tugas mereka. 83
84
Perencanaan penelitian yang telah dilaksanakan diawali dengan observasi kelas yang bertujuan untuk mengetahui kondisi kegiatan belajar mengajar yang meliputi metode pembelajaran, keaktifan serta prestasi belajar siswa. Selanjutnya melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran Sejarah untuk mengetahui ketercapaian kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanakan. Setelah data awal yang diperlukan sudah terkumpul dan dianggap sudah mencukupi, selanjutnya dipersiapkan perencanaan lanjutan. Sebelum penelitian tindakan kelas dilaksanakan, peneliti melaksanakan pretest satu kali pertemuan menggunakan metode yang biasa digunakan di kelas yakni ceramah dan tanya jawab dengan tujuan untuk melihat kondisi kelas saat proses pembelajaran berlangsung dan untuk mengetahui karakteristik serta daya ingat mereka dalam menerima materi. Materi pada tindakan pretest yaitu
usaha untuk
mempertahankan
kemerdekaan dan proklamasi. Hasil pretest menggunakan metode ceramah dan tanya jawab menunjukkan bahwa hanya siswa-siswa yang suka dengan pelajaran sejarah yang aktif dalam pembelajaran sedangkan siswa lain hanya bergurau dengan temannya dan nampak kejenuhan pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung, hal ini dapat dilihat dari siswa diam saat guru menjelaskan, dan hasil dari pre test yang diperoleh siswa masih relatif rendah dan juga belum memuaskan karena hanya 9 siswa dari 40 siswa yang tuntas atau 22,5% , sedangkan bagi siswa yang belum tuntas adalah siswa yang memiliki nilai dibawah KKM yang di tentukan.
85
Maka observasi ini memberikan informasi pada peneliti bahwa selama ini guru jarang menerapkan metode baru dalam pembelajaran sejarah, karena kelas yang diam dan heterogen. Hal ini memberikan informasi bahwa metode ceramah dan tanya jawab kurang bisa mengoptimalkan penyampaian dan pemahaman materi kepada siswa sehingga siswa mudah lupa. Hal tersebut di dukung oleh pernyataan dari J.J Hasibun dalam Moedjoino yang menyatakan bahwa metode ceramah membuat siswa cenderung pasif dan kurang cocok untuk pembentukan ketrampilan dan sikap.48 Kebosanan dalam pembelajaran bisa membuat siswa mudah lupa dengan materi yang baru di ajarkan. Karena sampai saat ini sejarah masih dianggap sebagai materi yang membosankan.Maka faktor kesenangan juga sangat berpengaruh, bahwa kecenderungan seseorang yang positif terhadap materi yang dipelajari dan menyenanginya dapat menambah kemampuannya untuk mengingat apa yang dipelajari dengan lebih cepat daripada sikapnya yang negative terhadap materi tersebut. Mengetahui realita demikian, guru dan peneliti mencoba untuk mencari alternatif dan solusi dari masalah yang di hadapi. Dalam proses pendidikan pendidik memiliki peran kunci dalam menentukan kualitas pembelajaran. Yakni meliputi aspek kognitif,psikomotorik dan afektif. Maka dengan kata lain tugas dan peran pendidik yang utama terletak pada pembelajarannya. 49
48
J.J Hasibuan dan Moedjiono, Proses Belajar Mengajar (bandung: PT. Remja Rosdakarya.2006)hlm.13 49 A.fatah yasin. Dimensi-dimensi pendidikan islam (Malang:UIN Malang Press.2008)hlm.67
86
Pada tahap selanjutnya, peneliti mempersiapkan perencanaan dengan menggunakan game puzzle. Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Puzzle merupakan media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang .Maka untuk menagani permasalahn di atas visualiasai merupakan media yang cocok untuk siswa. Visualisasi adalah salah satu strategi yang dapat digunakan untuk mengingat informasi dibandingkan melalui proses baca atau diucapkan. Untuk melakukan ini, ingatlah sebuah visual atau gambar dalam pikiran Anda secara abstrak. Informasi yang diterima secara visualisasi
akan
membekas
dalam
pikiran,
sehingga
meningkatkan
kemungkinan untuk mengingatnya. Rencana pelaksanaan pembelajaran di susun dengan menggunakan media game puzzle dengan pendekatan kertampilan proses. Berdasarkan temuan yang diperoleh, guru sudah melaksanakan persiapan materi dan alatalat, bahan yang di gunakan untuk pelaksannan game puzzle. Langkah selanjutnya adalah memilih pedoman langkah-langkah yang akan di gunakan dalam permainan puzzle. Semua langkah kerja permainan puzzle kemudian dilampirkan dalam RPP. Dari penelitian yang dilakuakan, membuktikan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan permainan puzzle yang sistematik dan terencana dengan baik, dapat memudahkan guru untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran, baik pada siklus I maupun siklus II
87
B. Penerapan game puzzle daya ingat/memori pada mata pelajaran sejarah di MAN Kota Kediri 3 Pada siklus I, peneliti memberikan materi dengan menggunakan media yang berbeda yakni dengan power point, gambar dan melihat video dokumenter di dalam kelas. Siswa terlihat lebih bersemangat dan mendengarkan penjelasan, bahkan dari beberapa siswa yang terlihat diam mulai berani bertanya dan bersuara. Suasana kelas terliahat sedikit ramai tapi tetap terkondisikan. Pada siklus I ini, siswa juga di bagi menjadi 6 kelompok agar mereka bisa melakukan interaksi dan dan berdiskusi dengan teman sejawat lainya. Pemilihan pembagian kelompok di lakukan dengan berhitung acak, sehingga siswa tidak dapat memilih-milih teman. Pada tahap ini permainaan puzzle sudah di laksankan. Namun daya ingat/memori siswa dalam menerima dan menyimpan informasi/materi belum sepenuhnya di kuasai serta siswa belum sepenuhnya mampu berinterksi baik dalam kelompoknya, ini mengakibatkan beberapa siswa tidak aktif dan tidak berpartisispasi dalam kelompok, sehingga
kerjasama
antar
anggota
kelompok
belum
sepenuhnya
terlaksana.Permainan puzzle ini mendapat respon baik bagi siswa dalam menerima materi yang di sampaikan, sebab penyampaiannya lebih berbasis pada visual, sehingga siswa mudah unutuk melihat dan mengingatnya.
88
Menindak lanjuti hasil pelaksanaan siklus I, peneliti melanjutkan penelitian pada tahap selanjutnya, yaitu pada siklus II yang di laksanakan 2 kali pertemuan pada tanggal 01 dan 08 februari 2014. Pada pelaksanaan siklus II peneliti menggunakan hasil dari rangkaian permainan puzzle. Siswa secara
berkelompok
mendeskripsiakan
dari
rangkaian
puzzle
dan
menjelaskanya di depan berkelompok, siswa dari kelompok lain berhak untuk bertanya tentang presentasi yang di lakukan masing-masing kelompok. Pada siklus kedua, siswa mulai berani mengemukakan pendapat dalam kelompoknya dan sudah mulai terlihat kerjasama dalam setiap kelompok. Mereka sudah tidak merasa cangung untuk berpartisipasi dan menyumbang pikiran untuk menjawab pertanyaan yang di berikan oleh siswa dan guru. Keberhasilan dalam melakukan kerjasama dikarenakan adanya motivasi dan kompetisi setiap kelompok, sehingga seluruh kelompok mencoba untuk menjadi yang terbaik. Komunikasi dan interaksi yang baik dalam kelompok, membuat siswa mudah bertukar pendapat dan pikiran sehingga materi yang di kuasai semakin mudah untuk di fahami dan di ingat. Karena dalam proses penyimpanan di dalam otak berhasil di lakukan secara maksimal, yakni dengan adanya pengulangan, sehingga kapanpun ingatan itu di butuhkan siswa dapat memanggilnya kembali (Recall). C. Evaluasi penerapan game puzzle daya ingat/memori pada mata pelajaran sejarah di MAN Kota Kediri 3 Penialian atau di sebut juga dengan evaluasi merupakan sebuah kegiatan atau proses penentuan nilai pendidikan, sehingga dapat diketahui
89
mutu atau hasilnya.50 Penilaian dalam penelitian tindakan kelas dilaksanakan pada setiap siklus penelitian. Penilaian di lakuakan untuk mengetahui tingkat keberhasilan dengan menerapkan pembelajaran menggunakan game puzzle. Untuk itu peneliti membuat instrumen penelitian penilaian sikap dan dan penilaian individu, yang meliputi 3 aspek yaitu Kemampun Siswa dalam Menerima materi (Penguasaan Materi), Kemampuan untuk partisipasi dalam kelompok (Kerja sama) dan kemampuan siswa mengingat kembali materi (Pengulangan). Dari hasil pelaksanaan tindakan dengan menggunakan game puzzle terbukti berhasil dalam meningkatkan daya ingat/memori siswa. Bentuk peningkatan yang terjadi dari bebrapa siklus yang telah dilaksanakan oleh peneliti yakni terjadi peningkatan presentase ketuntasan dari 77,5%, 85,5% sampai 95%. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan dalam menngkatkan daya ingat siswa telah berhasil. Selain siswa mendapat presentase ketuntasan belajar yang baik, siswa juga memiliki kemampuan daya ingat yang baik pula dalam poses pembelajaran. Kesuksesan tindakan ataupun usaha pasti tidak luput dari faktor pendukung dan penghambat. Hal ini juga dirasakan oleh peneliti selama menerapkan game puzzle pada siswa kelas XI-IPA-2 MAN Kota Kediri 3. Faktor pendukung upaya peningkatan daya ingat siswa/memori dengan media game puzzle antara lain sebagai berikut: 1) Kerjasama yang baik dengan kepala sekolah yang telah memberi izin untuk melakukan penelitian di sekolah yang beliau pimpin 50
Anas Sudijono. Pengantar evaluasi pendidikan.(jakarta: Raja Grafindo persada, 2009)hlm.02
90
2) Keterbukaan bapak/ibu guru MAN Kota Kediri 3 3) Ketersediaan guru mata pelajaran terkait dalam merubah cara penyampaian materi sejarah dan pengawasan serta bimbingan yang baik dari guru mata pelajaran sejarah 4) Kekompakan dan rasa hormat siswa Kelas XI-IPA-2 di MAN Kota Kediri 3 5) Sarana dan prasarana yang mendukung Selain faktor pendukung, peneliti juga menemukan adanya faktor penghambat, antara lain: 1) Kondisi fisik siswa yang terlihat lelah ketika memulai pelajaran sejarah, karena sebelum pelajaran sejarah ada pelajaran bahas inggris yang sering mengadakan test dan hafalan. 2) Keterbukaan siswa terhadap guru, terkadang membuat siswa berbeda dalam menyikapi tindakan, dalam kata lain terlalu dekat. Sehingga mereka cenderung kurang menghargai saat guru berbicara. Selain itu, siswa yang bersifat heterogen, tetap memiliki sifat yang mengelompok dengan anggota nya. 3) Ruang kelas yang tidak terlalu luas, sehingga gerak siswa sedikit terbatasi 4) Alokasi jam pelajaran yang mimim, yakni 1X45 menit dalam 1 minggu
95
DAFTAR PUSTAKA
A. Sumber Dari Buku Al-ajhuri,Usamah Husain. 2009.Fakkir Wal’ab Wattasil. Terj.sugeng hariadi Al-Aziz,A. Suciaty. 2010. Ragam Latihan Khusus Asah Ketajaman Otak Anak Plus Melejitkan Daya Ingatnya. Yogyakarta : Mitra Media Al-Qur’andan terjemahannya Semarang : Menara Kudus Andi, Prastowo 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif.Jogjakarta :Ar Ruzz Media Desmita,Psikologi Rosdakarya
Perkembangan
Peserta
Didik
Bandung:Remaja
Hadis,Abdul.2006.Psikologi Dalam Pendidikan. Yogyakarta : Diva Hamalik,Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung: Cita Aditya bakti Hasibuan ,J.J dan Moedjiono.2006. Proses Belajar Mengajar .Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Idrus,Muhammad.2009. Metodologi Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan Kualitatif Dan Kuantitatif.edisi ke dua Jakarta : Erlangga 2009 Ismail ,Andang,Education Games,Yogyakarta : Pilar Media Jarvis,Matt, 2000.Theotical Apporaches in Psychology. Diterj.SPATeamwork bandung: Nusa Media Kamus Bahasa Indonesia. Kamus Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. 2000.Jakarta Balai Pustaka Moleong,lexy J. 2007.Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya Muhammad.2011.Metode Penelitian Bahasa Jogjakarta : Ar Ruzz Media Ormrod,Jeanne Ellise. 2002. Psikologi Pendidikan.Jakarta : Erlangga
95
96
Robert L. Solso,Otto H. Maclin, M. Klimberly Maclin.2008.Psokologi Kognitif. edisi ke 2 Pustaka Pelajar : Yogyakarta Strenberg,Robert J. 2008 . Psikologi Kognitif edisi ke empat Pusatak Pelajar :Yogyakarta Sudijono,Anas.2009. Pengantar Grafindo persada.
Evaluasi
Pendidikan.Jakarta:
Raja
Suharnan. 2005.Psikologi Kognitif . Surabaya : Srikandi Tedjasaputra Mayke S.2001.Bermain,Mainan Dan Permainan.Jakarta : Grasindo Wahidmurni. 2008 Penelitian Tindakan Kelas. Malang :UM Press Wahidmurni.2008.Cara Mudah Menulis Proposal Dan Laporan Penelitian Lapangan.Malang: UM Press Winkel S.J W.S. .2005. Psikologi Pengajaran.Jakarta : Media Abadi Yasin,A.fatah. 2008. Dimensi-Dimensi Pendidikan Islam Malang:UIN Malang Press. B. Sumber dari Internet Abdulloh, Muchammad Artikel Puzzle http://aaps10.blogspot.com/2012/11/puzzle.html (Di Akses 23 September 2013) Bireun, Menyusun Kembali Sejarah akses 30 september 2013)
(http://www.pikiran-rakyat.com, di
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilaksanakan, maka dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut: 1.
Perencanaan dalam penerapan game puzzle pada mata pelajaran sejarah di lakukan oleh peneliti dari tahap pra tindakan. Perencanaan yang di lakukan antara lain menyiapkan perangkat pembelajaran, materi sejarah yang akan di sampaiakan, sumbersumber dan media belajar, serta soal pre test yang di gunakan untuk evaluasi. Pada tahap pre test dapat di ketahui bahwa daya ingat siswa masih buruk, karena hasil evaluasi menujukkan nilai siswa berada di bawah KKM. Maka dapat di simpulkan siswa masih mengalami
kendala
dalam
kemauan
belajar
sejarah
yang
menyebabkan materi sejarah tidak dapat diterima secara sempurna. 2.
Pelaksanaan penerapan game puzzle dapat terlaksana dengan baik pada siswa kelas X-IPA-2 di MAN 3 kediri sesuai dengan yang telah
direncanakan.
Setelah
pra
tindakan,
pembelajaran
menggunakan game puzzle dilaksanakan dalam 2 siklus dengan dua kali pertemuan di setiap siklusnya. Hal tersebut di lakukan, karena pada tahap siklus I daya ingat/memori siswa sudah meningkt, tapi belum maksiml serta masih terdapat kendala dalam 91
92
pelaksanaan pembelajaran. Dalam siklus II, perubahan siswa dalam mennyimpan informasi sehingga daya ingat/memori meningkat sudah tamapak.kendala dalam pembelajaran yang terdapat pada siklus sebelumnya juga sudah dapat di selesaikan. 3.
Game puzzle terbukti dapat meningkatkan daya ingat/memori siswa pada mata pelajaran sejarah di kelas XI-IPA-2. Hal ini di tunjukkan oleh perubahan yang signifikan dari sikap dan kerja kelompok serta keaktifan siswa saat proses pembelajaran sejarah berlangsung. Siswa terlihat antusias dan bersemngat hingga akhir saat mengikuti proses pembelajaran. Indikator yang di capai antara lain : menunjukkan rasa ingin tahu yang tinggi, semangat yang tinggi dan kerjasama yang baik saat pelaksanaan game puzzle, berusaha mengerjakan tugas sesuai waktu yang di tentukan, dan komunikasi serta interaksi yang baik antar anggota kelompok sehingga game puzzle ini dapat mempererat hubungan kerjasama antar siswa, siswa menemukan banyak pengetahuan melalui kerjasama dengan bertukar informasi. Maka dengan hal ini terbukti bahwa game puzzle dapat meningkatkan daya ingat siswa yang dapat di lihat dari indikator daya ingat yang diwujudkan melalui ketuntasan belajar siswa mencapai 95% dan nilai di atas KKM yang telah di tentukan.
93
B. Saran Penerapan game puzzle yang bertujuan agar dapat meningkatkan Daya ingat/ memori
siswa terbukti dengan keberhasilan penelitian yang telah
dilaksanakan. Ada temuan yang di peroleh peneliti yang dapat dijadikan masukan dan bahan pertimbangan. Berdasarkan kesimpulan diatas, bebrapa saran yang bisa dijadikan pertimbangan oleh semua pihak antara lain: 1.
Guru hendaknya lebih keratif dalam memilih media yang di gunakan saat pembelajaran, misalnya pada saat ini dalam pembelajaran menggunakan game puzzle dapat di gabungkan dengan media lain. Atau memberikan variasi berupa simulasi, stimulus belajar dengan meberikan hadiah (reward).
2.
Guru hendaknya lebih telaten dalam melihat kondisi siswa. Maka perlu
di adakan pembelajaran sambil bermain dalam proses
pembelajaran di kelas sehingga siswa tidak mudah jenuh dan bosan ketika belajar. Bermain dapat meningkatkan aspek kognitif dan peningkatan kosentrasi siswa terhadap pelajaran. 3.
Penggunan strategi/ media di perlukan kejelasan dalam intruksi pelaksanaannya sehingga siswa tidak merasa bingung dan melakukan kesalahan.
4.
Sarana dan prasarana yang baik harus terus dijaga dan disediakan oleh sekolah agar dapat menunjang kegiatan belajar mengajar sehingga dapat berhasil sesuai dengan tujuan yang diharapkan tanpa mengalami banyak kendala.
94
5.
Perlu adanya penelitian lebih lanjut, karena penelitian ini hanya dilakukan di MAN 3 kediri tahun ajaran 2013/2014
95
DAFTAR PUSTAKA
A. Sumber Dari Buku Al-ajhuri,Usamah Husain. 2009.Fakkir Wal’ab Wattasil. Terj.sugeng hariadi Al-Aziz,A. Suciaty. 2010. Ragam Latihan Khusus Asah Ketajaman Otak Anak Plus Melejitkan Daya Ingatnya. Yogyakarta : Mitra Media Al-Qur’andan terjemahannya Semarang : Menara Kudus Andi, Prastowo 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif.Jogjakarta :Ar Ruzz Media Desmita,Psikologi Rosdakarya
Perkembangan
Peserta
Didik
Bandung:Remaja
Hadis,Abdul.2006.Psikologi Dalam Pendidikan. Yogyakarta : Diva Hamalik,Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung: Cita Aditya bakti Hasibuan ,J.J dan Moedjiono.2006. Proses Belajar Mengajar .Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Idrus,Muhammad.2009. Metodologi Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan Kualitatif Dan Kuantitatif.edisi ke dua Jakarta : Erlangga 2009 Ismail ,Andang,Education Games,Yogyakarta : Pilar Media Jarvis,Matt, 2000.Theotical Apporaches in Psychology. Diterj.SPATeamwork bandung: Nusa Media Kamus Bahasa Indonesia. Kamus Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. 2000.Jakarta Balai Pustaka Moleong,lexy J. 2007.Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya Muhammad.2011.Metode Penelitian Bahasa Jogjakarta : Ar Ruzz Media Ormrod,Jeanne Ellise. 2002. Psikologi Pendidikan.Jakarta : Erlangga
96
Robert L. Solso,Otto H. Maclin, M. Klimberly Maclin.2008.Psokologi Kognitif. edisi ke 2 Pustaka Pelajar : Yogyakarta Strenberg,Robert J. 2008 . Psikologi Kognitif edisi ke empat Pusatak Pelajar :Yogyakarta Sudijono,Anas.2009. Pengantar Grafindo persada.
Evaluasi
Pendidikan.Jakarta:
Raja
Suharnan. 2005.Psikologi Kognitif . Surabaya : Srikandi Tedjasaputra Mayke S.2001.Bermain,Mainan Dan Permainan.Jakarta : Grasindo Wahidmurni. 2008 Penelitian Tindakan Kelas. Malang :UM Press Wahidmurni.2008.Cara Mudah Menulis Proposal Dan Laporan Penelitian Lapangan.Malang: UM Press Winkel S.J W.S. .2005. Psikologi Pengajaran.Jakarta : Media Abadi Yasin,A.fatah. 2008. Dimensi-Dimensi Pendidikan Islam Malang:UIN Malang Press. B. Sumber dari Internet Abdulloh, Muchammad Artikel Puzzle http://aaps10.blogspot.com/2012/11/puzzle.html (Di Akses 23 September 2013) Bireun, Menyusun Kembali Sejarah akses 30 september 2013)
(http://www.pikiran-rakyat.com, di