PENERAPAN ELECTRONIC LEARNING MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET ( Studi pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto ) Akhmad Yudha Adyrama
ABSTRAK Pembelajaran permainan bola basket merupakan salah satu kompetensi dasar yang masuk dalam pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di sekolah, oleh karena itu dalam rangka menumbuhkan peningkatan kualitas siswa pada pembelajaran bola basket diperlukan bentuk-bentuk model pengajaran yang bervariasi dan menarik bagi siswa agar menimbulkan rasa senang dan gembira sehingga kemampuan siswa dalam permainan bola basket menjadi meningkat. Salah satu bentuk teknik dasar dalam olahraga bola basket adalah shooting three point. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa secara menyeluruh tentang kegiatan pemberian materi pembelajaran Shooting Three Point pada permainan bolabasket Studi pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto melalui penerapan pembelajaran elektronik dengan media Audio Visual. Penelitian ini menggunakan desain penelitian Randomized Control Group Pretest-Posttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna, mengingat ada kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek di tempatkan secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas perlakuan yang diberikan. Hasil penelitian menunjukkan, ternyata melalui penerapan pembelajaran electronic dengan media Audio Visual ternyata memberikan rata-rata peningkatan yang positif pada siswa kelompok eksperimen sebesar 5 poin dan siswa kelompok kontrol sebesar 3 poin terhadap hasil belajar shooting three point. Simpulan dari penelitian ini adalah penerapan pembelajaran electronic melalui media Audio Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket yang hasilnya ternyata cukup efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa di kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto.
Kata Kunci : bolabasket, Audio Visual, shooting three point.
Latar Belakang Masalah Revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat, pemahaman belajar anak, kemajuan media komunikasi dan informasi dan lain sebagainya memberi arti tersendiri bagi kegiatan pendidikan. Tantangan tersebut menjadi salah satu dasar pentingnya pendekatan teknologi dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran. (munadi, 2010) Permainan bolabasket merupakan salah satu olahraga yang paling popular di dunia. Penggemar berasal dari segala usia yang merasakan bahwa bolabasket adalah olahraga yang menyenangkan, kompetitif, mendidik, menghibur, dan menyehatkan. Keterampilan-keterampilan perseorangan seperti shooting, passing, dribble, dan rebound, serta kerjasama tim untuk menyerang dan bertahan adalah prasyarat agar berhasil dalam memainkan olahraga ini (Oliver, 2007 : vi). Dari sekian banyak keterampilan-keterampilan yang ada dalam permainan bolabasket, antara lain adalah tembakan atau shooting. Shooting (menembak) adalah sasaran akhir setiap permainan, juga termasuk unsur yang menentukan kemenangan dalam pertandingan sebab kemenangan ditentukan oleh banyaknya bola yang masuk dalam keranjang (basket). ( Horongbala, 2009) Sedangkan menurut (Ahmadi, 2007: 13) Dasar permainan bolabasket adalah suatu permainan yang dimainkan oleh dua tim. Tiap tim bertujuan untuk mendapatkan hasil (skor) dengan memasukkan bola ke
keranjang lawan. Bermain bolabasket perlu menguasai teknik dasar permainan bolabasket. Teknik dasar bolabasket antara lain terdiri atas : 1. Teknik dasar mengoper bola (Passing). 2. Teknik dasar menerima bola. 3. Teknik dasar menggiring bola (Dribbling). 4. Teknik dasar menembak bola (Shooting). 5. Teknik latihan olah kaki (Footwork)
Akan tetapi untuk materi ini lebih difokuskan tentang three point shoot dikarenakan frekuensi tingkat keberhasilan dalam melakukan shooting ini sangat rendah. Bahkan pemain professional tingkat presentase keberhasilan masih rendah. Salah satu yang bisa ditempuh oleh seorang guru untuk membangun komunikasi dan interaksi yang baik, adalah memanfaatkan media. Dengan kata lain, materi atau bahan ajar yang disampaikan bisa diterima dan dipahami siswa secara menyeluruh. Dalam hal ini, media memiliki peranan penting untuk menjembatani komunikasi dan interaksi yang hendak dibangun. Menurut Slameto (dalam hamdani 2011 : 20) Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan media yang menghasilkan interaksi transformasi ilmu pengetahuan yang nyata, akan
membantu guru dan siswa menjalin hubungan komunikasi dan interaksi. Dalam proses pembelajaran, seorang guru dapat menggunakan media sebagai sarana yang baik untuk menyampaikan informasi atau bahan ajar sehingga materi dapat di terima atau di serap dengan baik oleh siswa. Menurut Hamalik (dalam Arsyad 2011 : 15), ”Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dengan kata lain, media pembelajaran di samping menjadi perantara guru dan siswa dalam memahami materi ajar, juga merangsang pola pikir siswa”. Dengan Electronic Learning (pembelajaran elektronik), maka siswa di tuntut untuk lebih mampu dalam menguasai suatu pengajaran yang diajarkan. Disini, E-Learning yang dimaksud adalah cara baru dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat atau media elektronik. Tetapi dalam penelitian ini, lebih difokuskan menggunakan media Audio Visual. Dalam penelitian ini, subjek penelitian adalah siswa sekolah menengah atas (SMA) kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 Kota Mojokerto dan teknik bolabasket yang akan dilatihkan adalah shooting three point, maka media pembelajaran yang dapat digunakan oleh pelatih atau guru pendidikan jasmani adalah menggunakan media electronic. Diharapkan siswa sekolah menengah atas tidak jenuh dengan pembelajan yang
monoton.
Siswa
diharapkan
menguasai
teknik-teknik
permainan
bolabasket, khususnya teknik shooting three point dengan baik dan benar. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dilakukan suatu penelitian mengenai permasalahan dengan judul : ” PENERAPAN ELECTRONIC LEARNING MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET ”. Rumusan Masalah Dari uraian di atas, maka dapat dirumuskan masalah yaitu: “Bagaimana pengaruh penerapan electronic learning melalui media Audio Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket?”
Tujuan Penelitian Mengacu pada rumusan masalah di atas, maka tujuan dalam penelitian ini adalah ingin mengetehui secara nyata mengenai pengaruh penerapan electronic learning melalui media Audio Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket.
Manfaat Penelitian Secara teori penelitian ini bermanfaat karena memberikan data empirik tentang pengaruh penerapan electronic learning melalui media Audio Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto. Namun pada dasarnya penelitian ini bermanfaat untuk:
1. Sebagai media baru bagi siswa SMA agar tidak jenuh dalam menerima materi penjaskes yang terkesan monoton dan dapat mempersingkat waktu serta mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan atau materi. 2. Sebagai tambahan pengetahuan bagi guru Pendidikan Jasmani dan Kesehatan mengenai model pembelajaran yang baru dan sebagai pertimbangan untuk menggunakan metode tersebut. 3. Memberikan informasi kepada pembaca bahwa E-Learning merupakan sarana yang sangat menunjang untuk pembelajaran masa kini dan dan dapat dijadikan alternative dalam membuat pola melatih yang inovatif serta kreatif.
Definisi Operasional, Asumsi, dan Keterbatasan Definisi Operasional Agar tidak terjadi penafsiran yang berbeda, maka perlu memberikan definisi operasional sebagai berikut:
Audio Visual “Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan
perkembangan
zaman
(kemajuan
ilmu
pengetahuan
dan
tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani, 1997: 97-98).
Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan
materi
dan
penyerapannya
melalui
pandangan
dan
pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Shooting Three Point pada BolaBasket. Daerah tiga-angka suatu regu merupakan seluruh daerah lantai dari lapangan permainan, kecuali untuk daerah di dekat keranjang lawan yang dibatasi oleh dan termasuk: a. Dua garis sejajar memanjang dari dan tegak lurus dengan garis akhir, dengan sisi terluar 6,25 m dari titik di lantai tegak lurus tepat dengan titik tengah keranjang lawan. Jarak titik ini dari sisi dalam titik tengah garis akhir adalah 1,575 m. b. Setengah lingkaran dengan jari-jari 6,25 m diukur terhadap sisi luar keliling dari titik pusat (titik yang sama seperti yang dijelaskan di atas) yang bertemu dengan garis-garis sejajar. ( Buku Peraturan Resmi BolaBasket 2008 ) Jadi Shooting Three Point dalam permainan bolabasket adalah Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua angka dan berada di daerah keranjang lawan.
Asumsi a. Siswa dalam penelitian ini memiliki pengalaman gerak yang relatif sama sebagai hasil belajar pendidikan jasmani. b. Siswa dalam penelitian ini memiliki keterampilan dasar melakukan shooting bolabasket yang relatif sama.
Keterbatasan Untuk membantu peneliti memusatkan perhatian pada sasaran penelitian dan mengurangi semaksimal mungkin perluasan masalah maka peneliti perlu melakukan batasan masalah. Batasan masalah pada penelitian ini adalah pada hasil belajar shooting three point Penelitian hanya meneliti tentang hasil shooting three point bolabasket melalui penerapan electronic learning melalui media audio visual terhadap siswa SMA Negeri 2 kota Mojokerto kelas XI IPA 2.
Hasil Belajar Shooting Three Point Belajar merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang tanpa mengenal batas usia dan berlangsung seumur hidup. Belajar menurut Aristo Rahadi adalah usaha yang dilakukan seseorang melalui interaksi dengan lingkungannya untuk merubah perilaku. Pendapat diatas sependapat dengan Winkell yang mengartikan belajar sebagai proses aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan
lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pemahaman keterampilan nilai-nilai sikap yang bersifat konstan dan berbekas. Kemampuan belajar yang dimiliki manusia merupakan bekal yang sangat penting dalam tinjauan kemampuannya, manusia terbuka kesempatan yang luas untuk memperkaya diri demi tercapainya kebudayaan yang tinggi karena belajar merupakan suatu yang kompleks yang menyangkut bukan hanya berfikir untuk mencari pengetahuan melainkan yang menyangkut gerak tubuh, emosi, dan perasaan. Suatu proses belajar mengajar dapat diartikan berhasil apabila hasilnya memenuhu tinjauan instruksional khusus dari bahan yang diajarkan. Sedangkan menurut Romis Zotki seperti yang dikutip (Aunurrahman) bahwa hasil belajar merupakan keluaran (out put) dari suatu system (in put). Dalam kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani yang merupakan in put adalah berbagai informasi mengenai materi pendidikan jasmani. Jadi hasil belajar yang diharapkan dalam kegiatan belajar mengajar pendidikan jasmani adalah materi pendidikan jasmani yang telah berhasil diterima oleh siswa. Jadi hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi akibat dari tindakan belajar yang biasanya dikenal sebagai prestasi hasil belajar. Perubahan tersebut biasanya berupa perubahan mental pola fikir dan semua aktivitas psikis yang bersifat menetap.
Daerah tiga-angka suatu regu merupakan seluruh daerah lantai dari lapangan permainan, kecuali untuk daerah di dekat keranjang lawan yang dibatasi oleh dan termasuk: c.
Dua garis sejajar memanjang dari dan tegak lurus dengan garis akhir, dengan sisi terluar 6,25 m dari titik di lantai tegak lurus tepat dengan titik tengah keranjang lawan. Jarak titik ini dari sisi dalam titik tengah garis akhir adalah 1,575 m.
d.
Setengah lingkaran dengan jari-jari 6,25 m diukur terhadap sisi luar keliling dari titik pusat (titik yang sama seperti yang dijelaskan di atas) yang bertemu dengan garis-garis sejajar.
Garis tiga-angka bukan bagian dari daerah tembakan tiga-angka angka
Arah permainan
Lawan
Keranjang
Daerah tembakan dua-angka
Daerah tembakan
tigaangka
Gambar 2.2 Daerah tembakan dua-angka/tiga-angka ( Buku Peraturan Resmi BolaBasket, 2008:3 )
Jadi Shooting Three Point dalam permainan bolabasket adalah Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua angka dan berada di daerah keranjang lawan. Adapun jenis-jenis tembakan dalam memasukkan bola ke keranjang di permainan bola basket adalah: a. One-hand set shoot (tembakan satu tangan) b. Free throw (lemparan bebas) c. Jump shoot (tembakan sambil meloncat) d. Three point shoot (tembakan tiga angka) e. Hook shoot lay up
Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Makna umum dari kata media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Arsyad : 2009). Proses belajar mengajar juga merupakan proses komunikasi. Sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Yang dapat diartikan dengan manusia, benda ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan atau
keterampilan. Sedangkan media itu adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mengeluarkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikianrupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para pakar diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat untuk memberikan rangsangan bagi siswa yang digunakan oleh guru untuk membantu profesi seorang guru agar dapat terjadi proses belajar mengajar. Sehingga media pembelajaran merupakan sumber belajar bagi siswa yang digunakan untuk mencapai tujuan dalam proses belajar mengajar. Disamping media dalam proses pembelajaran sering dijumpai istilah lain dari media yaitu alat peraga. Sebenarnya tidak jauh berbeda diantara keduanya, namun banyak juga yang menggunakan istilah ini saling bergantian untuk menunjuk kepada sesuatu alat atau benda yang sama. Untuk mendapatkan gambaran yang jelas perhatikan model-model pada instruksional berikut ini.
GURU KURIKULUM
SISWA MEDIA
Gambar 2.1 Model Instruksional Media Pembelajaran
Dalam pola ini siswa belajar dari sumber belajar berupa orang dan
sumber
yang
lain
yang
bersama-sama
berfungsi
dalam
proses
pembelajaran. Disini guru sudah tidak lagi memegang kendali. Kontrol terhadap kegiatan belajar dibagi bersama antara sumber manusia dan sumber lain yang dinamakan media pembelajaran. Dengan demikian media merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan belajar.
Electronic Learning E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan Elearning dari masa ke masa adalah sebagai berikut: 1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. 2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal. 3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan
cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lain secara standar. Bentuk standar yang muncul misal standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE. 4) Tahun
1999
Perkembangan
sebagai
tahun
LMS
menuju
Aplikasi
E-learning
berbasis
Web.
aplikasi
e-learning
berbasis
Web
berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situssitus informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil. Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Plus-Minus E-learning
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah computer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemprogram computer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1.
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya
sesuai
dengan
tuntutan
perkembangan
keilmuan yang mutakhir 2.
mengembangkan
diri
atau
melakukan
meningkatkan wawasannya 3.
mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
penelitian
guna
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari elearning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
http://id.wikipedia/Pembicaraan:Pembelajaran_elektronik&action AUDIO VISUAL Media pembelajaran sangat beraneka ragam. Berdasarkan hasil penelitian para ahli, ternyata media yang beraneka ragam itu hampir semua bermanfaat. Cukup banyak jenis dan bentuk media yang telah dikenal dewasa ini, dari yang sederhana sampai yang berteknologi tinggi, dari yang mudah dan sudah ada secara natural sampai kepada media yang harus dirancang sendiri oleh guru. Dari ketiga jenis media yang ada yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran, bahwasanya media audio-visual adalah media yang mencakup 2 jenis media yaitu audio dan visual. Media Audio-Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis Media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yaitu Media Audio dan Media Visual. Sedangkan Dale (1969:180) mengemukakan bahwa bahan-bahan Audio-Visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan
aktif dalam proses pembelajaran. Menurut (Harmawan, 2007) mengemukakan bahwa “Media Audio Visual adalah Media instruksional modern
yang sesuai dengan
perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan, dan teknologi) meliputi media yang dapat dilihat dan didengar)”. Jika dilihat dari perkembangan Media Pendidikan, pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat Bantu guru (teaching aids). Alat Bantu yang dipakai adalah alat Bantu visual misalnya gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat Bantu visual yang dipakainya orang kurang memperhatikan aspek disain, pengembangan pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya. Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan abad ke-20, alat visual untuk mengkonkretkan ajaran ini dilengkapi dengan alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio-visual atau Audio-Visual Aids (AVA). “Alat Bantu Dengar” seperti : Video Tape, Televisi dan Gambar Hidup (biocope). Akan tetapi media bukan hanya menjadi alat Bantu guru atau seseorang pendidik lainnya, media mempunyai banyak manfaat bagi semua orang untuk mendapatkan informasi yang sedang berkembang dan mempermudah manusia menerima pesan darimana pun. Konsep pengajaran visual kemudian berkembang menjadi AudioVisual aids pada tahun 1940. Istilah ini bermakna sejumlah peralatan yang
dipakai oleh para guru dalam menyampaikan konsep, gagasan, dan pengalaman yang ditangkap oleh indera pandang dan pendengaran. Penekanan utama dalam pengajaran audio-visual adalah pada nilai belajar yang diperoleh melalui pengalaman kongkret, tidak hanya didasarkan atas kata-kata belaka. Perkembangan berikutnya adalah munculnya gerakan audiovisual communication yang terjadi pada tahun 1950-an. Pada akhir tahun 1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi penggunaan alat Bantu audiovisual, sehingga selain sebagai alat Bantu media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar. Sejak saat itu alat audiovisual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu guru saja, melainkan juga sebagai alat penyalur pesan atau media. Teori ini sangat penting dalam penggunaan media untuk kegiatan program-program pembelajaran. Menurut seorang ahli komunikasi dan media pendidikan Rudy Breatz media pendidikan mempunyai ciri utama dan memiliki 3 unsur pokok yaitu : Suara, Visual dan gerak. Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian lahir teknologi Audio-Visual yang menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis untuk tujuan pembelajaran. Sebagai media pembelajaran dalam pendidikan dan pengajaran, media audio- visual mempunyai sifat sebagai berikut: 1. Kemampuan untuk meningkatkan persepsi
2. Kemampuan untuk meningkatkan pengertian 3. Kemampuan untuk meningkatkan transfer (pengalihan) belajar. 4. Kemampuan untuk memberikan penguatan (reinforcement) atau pengetahuan hasil yang dicapai 5. Kemampuan untuk meningkatkan retensi (ingatan).
Hipotesis Dari uraian rumusan masalah diatas, maka dalam penelitian ini diajukan hipotesis sebagai berikut : “Terdapat perbedaan hasil belajar shooting bolabasket melalui penerapan electronic learning melalui media audio visual
Jenis dan Desain Penelitian Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen dengan pendekatan statistik kuantitatif deskriptif pada lembar evaluasi kelas dikjasor, dan statistik kuantitatif komparatif pada hasil belajar shooting three point permainan bolabasket, dimana ada perlakuan terhadap subyek. Desain
penelitian
merupakan
rancangan
bagaimana
suatu
penelitian akan dilakukan (maksum,2008:47). Dan dalam penelitian ini, menggunakan desain penelitian Randomized Control group PretestPosttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna, mengingat ada kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek di tempatkan
secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas perlakuan yang diberikan. (maksum,2008:49)
Dengan bentuk sebagai berikut: R R
T1 T1
x -
T2 T2
Gambar 3.1 Desain Penelitian ( Maksum, 2008 : 48) Keterangan: T1 = pretest T2 = posttest R = random X = perlakuan = kontrol
Variabel Penelitian Variabel adalah hal-hal yang menjadi objek penelitian yang menunjukkan variasi baik secara kualitatif maupun kuantitatif ( Arikunto, 2010:12 ). Dalam pengertian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau independent variable. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau dependent variable ( Arikunto, 2010:100 ).
Variabel menurut Maksum (2008: 30) adalah suatu konsep yang memiliki variabilitas atau keragaman. Sedangkan konsep itu sendiri adalah abstraksi atau penggambaran dari suatu fenomena atau gejala tertentu. Variabel penelitian ini adalah: (1).
Variabel bebas (X): pengaruh Electronic learning melalui media Audio Visual
(2).
Variabel terikat (Y): Hasil shooting three point dalam Permainan Bolabasket.
Instrument Penelitian Instrument
penelitian
yang
digunakan
untuk
mendukung
terlaksananya kegiatan penelitian ini antara lain: 1. Lapangan Basket 2. Peluit 3. Bola Basket 4. Tabel Lembar Skor 5. Laptop 6. Projector 7. Ruang Kelas Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk mendapatkan data yang diinginkan. Alat untuk mengumpulkan data ada dua kategori, yaitu tes dan non-tes (maksum.2008:55).
Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2 kota Mojokerto yang mengikuti mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Sedangkan jumlah anggota populasi adalah seluruh subyek kelas XI SMA Negeri 2 kota Mojokerto yang terbagi dalam 9 kelas dengan jumlah siswa keseluruhan 312 siswa. Dalam hal ini sampel diambil secara cluster sampling. Menurut Maksum (2008: 34) jika populasi dalam jumlah yang besar dan tidak tersedia daftar anggota dari populasi tersebut, maka cluster sampling menjadi pilihan yang tepat. Sampel dipilih dengan cara diundi dengan menuliskan kelas XI IPA dan XI IPS pada kertas kecil kemudian kertas tersebut dilipat kecil-kecil. Pengundian untuk memilih sampel yang akan dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disaksikan oleh guru pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan SMA Negeri 2 Mojokerto yaitu Bapak Drs. Suyanto S.Pd. Kemudian terpilih kelas XI-ipa 2 dengan jumlah 37 siswa dan dari total siswa random lagi menjadi kelompok kontrol sebanyak 19 siswa dan untuk kelompok eksperimen sebanyak 18 siswa. Menurut Arikunto (2010: 120) ”Teknik sampling ini diberi nama demikian karena didalam pengambilan sampelnya peneliti mencampur subyek-subyek didalam populasi sehingga semua subyek dianggap sama. Dengan demikian, penelitian memberi hak yang sama pada setiap subyek untuk memperoleh kesempatan dipilih menjadi sampel, oleh karena setiap
sampel sama, maka peneliti terlepas dari perasaan mengistimewakan satu atau beberapa subyek untuk dijadikan sampel”. Melakukan pre-test untuk menentukan rengking dari populasi menjadi sample, sehingga dalam menentukan kelompok pembelajaran inkuiri
dan
kelompok
pengejaran
berdasarkan
masalah
dengan
menggunakan Ordinal Pering. Teknik Ordinal Pairing kontrol 1 4 5 8 9 12 13 16 17 20 21 24 25 28 29 32 33 36 37
-
eksperimen 2 3 6 7 10 11 14 15 18 19 22 23 26 27 30 31 34 35
Teknik Pengumpulan Data Sebagai usaha mengumpulkan data yang relevan dalam penelitian ini, maka menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut: Tes shooting three point
Untuk mengetahui hasil belajar siswa, digunakan pretest-posttest designe. Artinya sebelum diberi perlakuan (treatment) penggunaan model pembelajaran electronic learning, siswa di beri tes awal. Kemudian setelah perlakuan metode dan kegiatan belajar mengajar berlangsung, siswa diberi tes akhir dengan tujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan pembelajaran electronic learning menggunakan media audio visual terhadap hasil shooting three point pada olahraga bolabasket. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa nilai yang diperoleh melalui pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara melakukan tembakan tiga angka (three point shooting) sebanyak 15 kali setiap seri secara berurutan menurut absen.
Dengan sistem penilaian sebagai berikut: 1) Setiap bola masuk ke basket maka diberi nilai 2. 2) Setiap bola tidak masuk ke basket tetapi menyentuh ring atau papan pantul maka diberi nilai 1. 3) Setiap bola yang tidak masuk ke basket dan tidak menyentuh ring atau papan pantul maka diberi nilai 0.
Teknik Analisis Data Berdasarkan rumusan masalah, maka untuk menganalisis data yang telah terkumpul digunakan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Menghitung Mean, untuk mencari rata-rata dari perhitungan pretest dan posttest pada tiap pertemuan. ∑
Keterangan: M
= Mean
∑X
= Jumlah total nilai dalam distribusi
N
= Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).
2. Menghitung Standar Deviasi, untuk mencari penyimpangan suatu nilai dari mean. ∑
√
Keterangan: SD
= Standar Deviasi
∑fd2
= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi
N
= Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).
3. Menghitung Varian, untuk mencari ukuran variabilitas yang dihitung dengan cara mengkuadratkan Standart Deviasi ∑
∑
(
)
Keterangan : ∑fd2 = Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi N
= Jumlah individu
4. Menghitung Uji-t, untuk mencari perbedaan atau selisih antara pretest dan posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yaitu dengan rumus Uji-t sebagai berikut :
t
X X2 1 1 S n1 n2
dimana
S
n1 1 S12 n2 1 S 22 n1 n 2 2
Keterangan : t : Nilai statistik t untuk perbandingan S
: Simpangan baku
X1 : Mean dari kelompok eksperimen X2 : Mean dari kelompok kontrol N1 : Jumlah sampel kelompok eksperimen N2 : Jumlah sampel kelompok kontrol S1 : Varian dari kelompok eksperimen S2 : Varian dari kelompok kontrol 5. Untuk menghitung seberapa besar prosentase peningkatan rata-rata hasil belajar passing atas antara pretest dan posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol digunakan rumus sebagai berikut: Peningkatan =
Keterangan :
MD x 100 M pre
MD
: Rata-rata selisih pretest dan posttest
Mpre : Rata-rata pretest
(Maksum, Ali. 2007 : 39)
7. Untuk mempermudah penafsiran terhadap hasil analisis persentase yang digunakan dalam penilaian lembar observasi kelas dikjasor, maka digunakan klasifikasi persentase berupa penafsiran sebagai berikut: (75%-100%) = baik (60%-74%)
= cukup
( < 60%)
= kurang baik (Arikunto, 1998: 344)
Jenis dan Desain Penelitian Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen dengan pendekatan statistik kuantitatif deskriptif pada lembar evaluasi kelas dikjasor, dan statistik kuantitatif komparatif pada hasil belajar shooting three point permainan bolabasket, dimana ada perlakuan terhadap subyek. Desain
penelitian
merupakan
rancangan
bagaimana
suatu
penelitian akan dilakukan (maksum,2008:47). Dan dalam penelitian ini, menggunakan desain penelitian Randomized Control group PretestPosttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna, mengingat ada kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek di tempatkan secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas perlakuan yang diberikan. (maksum,2008:49)
Dengan bentuk sebagai berikut: R R
T1 T1
x -
T2 T2
Gambar 3.1 Desain Penelitian ( Maksum, 2008 : 48) Keterangan: T1 = pretest T2 = posttest R = random X = perlakuan = kontrol
Variabel Penelitian Variabel adalah hal-hal yang menjadi objek penelitian yang menunjukkan variasi baik secara kualitatif maupun kuantitatif ( Arikunto, 2010:12 ). Dalam pengertian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau independent variable. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau dependent variable ( Arikunto, 2010:100 ).
Variabel menurut Maksum (2008: 30) adalah suatu konsep yang memiliki variabilitas atau keragaman. Sedangkan konsep itu sendiri adalah abstraksi atau penggambaran dari suatu fenomena atau gejala tertentu. Variabel penelitian ini adalah:
(3).
Variabel bebas (X): pengaruh Electronic learning melalui media Audio Visual
(4).
Variabel terikat (Y): Hasil shooting three point dalam Permainan Bolabasket.
Instrument Penelitian Instrument
penelitian
yang
digunakan
untuk
mendukung
terlaksananya kegiatan penelitian ini antara lain: 8. Lapangan Basket 9. Peluit 10. Bola Basket 11. Tabel Lembar Skor 12. Laptop 13. Projector 14. Ruang Kelas Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk mendapatkan data yang diinginkan. Alat untuk mengumpulkan data ada dua kategori, yaitu tes dan non-tes (maksum.2008:55). Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2 kota Mojokerto yang mengikuti mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Sedangkan jumlah anggota populasi adalah seluruh subyek kelas XI SMA Negeri 2 kota Mojokerto yang terbagi
dalam 9 kelas dengan jumlah siswa keseluruhan 312 siswa. Dalam hal ini sampel diambil secara cluster sampling. Menurut Maksum (2008: 34) jika populasi dalam jumlah yang besar dan tidak tersedia daftar anggota dari populasi tersebut, maka cluster sampling menjadi pilihan yang tepat. Sampel dipilih dengan cara diundi dengan menuliskan kelas XI IPA dan XI IPS pada kertas kecil kemudian kertas tersebut dilipat kecil-kecil. Pengundian untuk memilih sampel yang akan dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disaksikan oleh guru pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan SMA Negeri 2 Mojokerto yaitu Bapak Drs. Suyanto S.Pd. Kemudian terpilih kelas XI-ipa 2 dengan jumlah 37 siswa dan dari total siswa random lagi menjadi kelompok kontrol sebanyak 19 siswa dan untuk kelompok eksperimen sebanyak 18 siswa. Menurut Arikunto (2010: 120) ”Teknik sampling ini diberi nama demikian karena didalam pengambilan sampelnya peneliti mencampur subyek-subyek didalam populasi sehingga semua subyek dianggap sama. Dengan demikian, penelitian memberi hak yang sama pada setiap subyek untuk memperoleh kesempatan dipilih menjadi sampel, oleh karena setiap sampel sama, maka peneliti terlepas dari perasaan mengistimewakan satu atau beberapa subyek untuk dijadikan sampel”. Melakukan pre-test untuk menentukan rengking dari populasi menjadi sample, sehingga dalam menentukan kelompok pembelajaran inkuiri
dan
kelompok
pengejaran
berdasarkan
masalah
dengan
menggunakan Ordinal Pering. Teknik Ordinal Pairing kontrol 1 4 5 8 9 12 13 16 17 20 21 24 25 28 29 32 33 36 37
-
eksperimen 2 3 6 7 10 11 14 15 18 19 22 23 26 27 30 31 34 35
Teknik Pengumpulan Data Sebagai usaha mengumpulkan data yang relevan dalam penelitian ini, maka menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut: Tes shooting three point Untuk mengetahui hasil belajar siswa, digunakan pretest-posttest designe. Artinya sebelum diberi perlakuan (treatment) penggunaan model pembelajaran electronic learning, siswa di beri tes awal. Kemudian setelah
perlakuan metode dan kegiatan belajar mengajar berlangsung, siswa diberi tes akhir dengan tujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan pembelajaran electronic learning menggunakan media audio visual terhadap hasil shooting three point pada olahraga bolabasket. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa nilai yang diperoleh melalui pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara melakukan tembakan tiga angka (three point shooting) sebanyak 15 kali setiap seri secara berurutan menurut absen.
Dengan sistem penilaian sebagai berikut: 4) Setiap bola masuk ke basket maka diberi nilai 2. 5) Setiap bola tidak masuk ke basket tetapi menyentuh ring atau papan pantul maka diberi nilai 1. 6) Setiap bola yang tidak masuk ke basket dan tidak menyentuh ring atau papan pantul maka diberi nilai 0.
Teknik Analisis Data Berdasarkan rumusan masalah, maka untuk menganalisis data yang telah terkumpul digunakan langkah-langkah sebagai berikut : 6. Menghitung Mean, untuk mencari rata-rata dari perhitungan pretest dan posttest pada tiap pertemuan. ∑
Keterangan:
M
= Mean
∑X
= Jumlah total nilai dalam distribusi
N
= Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).
7. Menghitung Standar Deviasi, untuk mencari penyimpangan suatu nilai dari mean. ∑
√
Keterangan: SD
= Standar Deviasi
∑fd2
= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi
N
= Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).
8. Menghitung Varian, untuk mencari ukuran variabilitas yang dihitung dengan cara mengkuadratkan Standart Deviasi ∑
∑
(
)
Keterangan : ∑fd2 = Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi N
= Jumlah individu
9. Menghitung Uji-t, untuk mencari perbedaan atau selisih antara pretest dan posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yaitu dengan rumus Uji-t sebagai berikut :
t
X X2 1 1 S n1 n2 S
dimana
n1 1 S12 n2 1 S 22 n1 n 2 2
Keterangan : t : Nilai statistik t untuk perbandingan S
: Simpangan baku
X1 : Mean dari kelompok eksperimen X2 : Mean dari kelompok kontrol N1 : Jumlah sampel kelompok eksperimen N2 : Jumlah sampel kelompok kontrol S1 : Varian dari kelompok eksperimen S2 : Varian dari kelompok kontrol 10. Untuk menghitung seberapa besar prosentase peningkatan rata-rata hasil belajar passing atas antara pretest dan posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol digunakan rumus sebagai berikut: Peningkatan =
MD x 100 M pre
Keterangan : MD
: Rata-rata selisih pretest dan posttest
Mpre : Rata-rata pretest
(Maksum, Ali. 2007 : 39)
7. Untuk mempermudah penafsiran terhadap hasil analisis persentase yang digunakan dalam penilaian lembar observasi kelas dikjasor, maka digunakan klasifikasi persentase berupa penafsiran sebagai berikut: (75%-100%) = baik (60%-74%)
= cukup
( < 60%)
= kurang baik (Arikunto, 1998: 344)
Analisa hasil penelitian akan dikaitkan dengan tujuan penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan pada Bab I, maka dapat diuraikan dengan deskripsi data dan hasil pengujian hipotesis. Dalam penelitian ini akan dibahas pengaruh electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point pada permainan bolabasket. Data penelitian yang akan disajikan dalam hasil shooting three point berupa data yang diperoleh dari hasil tes shooting three point sebelum (pretest) dan sesudah (posttest).
Deskripsi Data Hasil Belajar shooting three point Pada deskripsi data ini membahas tentang rata-rata, simpangan baku, rentangan nilai tertinggi dan terendah yang diperoleh dari hasil tes shooting three point pada masingmasing kelompok sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) pembelajaran shooting three point dengan menggunakan media audio visual pada permainan bolabasket. Berdasarkan hasil perhitungan manual dan menggunakan program Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) for Windows release 13,0. Selanjutnya deskripsi data dari hasil penelitian dapat dijabarkan lebih lanjut sebagai berikut:
Tabel 4.1. Deskripsi Hasil Tes shooting three point Kelompok Eksperimen Deskripsi
Pretest
Posttest
Beda
Rata-rata
19,68
28,51
8,83
Standar Deviasi
5,318
7,217
1,899
Nilai Maksimum
33
38
5
Nilai Minimum
10
13
3
Dari tabel 4.1 di atas dapat diketahui bahwa rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen sebelum penerapan pembelajaran penggunaan media audio visual (pretest) permainan bola basket sebesar 19,68 dengan standar deviasi sebesar 5,318, serta nilai terendah 10 dan tertinggi sebesar 33. Untuk hasil sesudah penerapan pembelajaran penggunaan media audio visual (posttest) permainan bolabasket rata-rata yang diperoleh adalah 28,51 dengan standar deviasi sebesar 7,217dan untuk nilai terendah dan tertinggi masing-masing adalah 13 dan 38. Nilai beda rata-rata antara pretest dan posttest adalah sebesar 8,83 dengan standar deviasi sebesar 1,899 dan untuk nilai beda terendah dan tertinggi masing-masing adalah 3 dan 5.
Tabel 4.2. Deskripsi Hasil Tes shooting three point Kelompok Kontrol Deskripsi
Pretest
Posttest
Beda
Rata-rata
22,62
25,62
3
Standar Deviasi
7,906
7,282
-0.624
Nilai Maksimum
35
38
3
Nilai Minimum
10
13
3
Dari tabel 4.2 di atas dapat diketahui bahwa rata-rata nilai hasil tes pada kelompok kontrol sebelum penerapan pembelajaran (pretest) shooting three point permainan bolabasket sebesar 22,62 dengan standar deviasi sebesar 7,906, serta nilai terendah 10 dan tertinggi sebesar 35. Untuk hasil sesudah penerapan pembelajaran shooting three point (posttest) permainan bolabasket rata-rata yang diperoleh adalah sebesar 25,62 dengan standar deviasi sebesar 7,282 dan untuk nilai terendah dan tertinggi masing-masing adalah 13 dan 38. Nilai beda rata-rata antara pretest dan posttest adalah sebesar 3 dengan standar deviasi sebesar -0,624 dan untuk nilai beda terendah dan tertinggi masing-masing adalah sebesar 3 dan 3. Hasil pengkategorian peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen dan kontrol disajikan pada Gambar 4.1.
40
36
35 30
25
25 jumlah 20 15 8
10 2
5
4 1
0 kurang
cukup kategori kontrol
eksperimen
baik
Gambar 4.1. Hasil pengkategorian peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen dan kontrol
Dari Gambar 4.1 terlihat bahwa pada peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori kurang, pada kelompok kontrol lebih banyak jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori cukup, pada kelompok kontrol lebih sedikit jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Pada kelompok kontrol dengan kategori cukup jumlahnya sebesar 2 orang sedangkan kelompok eksperimen jumlahnya sebesar 4 orang. Peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori baik, pada kelompok kontrol lebih sedikit jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Pada kelompok kontrol dengan kategori baik jumlahnya hanya 1 orang sedangkan kelompok eksperimen jumlahnya sebesar 8 orang.
B. Syarat Uji Hipotesis Hal-hal yang diperlukan untuk mengetahui uji hipotesis dalam analisis penelitian ini adalah uji normalitas data. 1. Uji Normalitas Untuk menguji kenormalan sebaran data, salah satunya dengan menggunakan OneSample Kolmogorov-Smirnov Test . Uji ini dilakukan dengan melihat nilai signifikansi yang diperoleh berdasarkan hasil analisis menggunakan program Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) for Windows release 13,0. Untuk menentukan apakah sebaran data normal atau tidak, dapat dilihat dari nilai signifikansi. Apabila signifikansi lebih besar daripada 0.05 (p>0.05) maka data tersebar normal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat hasil perhitungan uji normalitas pada tabel berikut menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test di bawah ini.
Tabel 4.3 Hasil Normalitas Data menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Variabel
P (signifikansi)
Keterangan
Pretest eksperimen
0,500
Normal
Posttest eksperimen
0,747
Normal
Pretest kontrol
0,841
Normal
Posttest control
0,094
Normal
Hasil tabel 4.3 diatas terkihat bahwa semua nilai p (signifikansi) lebih besar daripada 0.05(p>0.05), sesuai dengan kriteria dapat dikatakan bahwa data dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol semuanya berdistribusi normal. 1. Uji Homogenitas varian Untuk mengetahui apakah deskripsi data yang ada bersifat homogen atau tidak, maka dapat diketahui dengan cara membandingkan harga Fhitung dengan harga Ftabel. Dengan kriteria pengujian adalah jika nilai Fhitung < Ftabel maka berarti data tersebut diterima dan merupakan data yang homogen. Dan jika nilai Fhitung > Ftabel maka berarti data tersebut ditolak dan merupakan data yang tidak homogen. Berdasarkan hasil perhitungan nilai Fhitung = 1.295 dan Ftabel = 1.72. Hasil tersebut memberikan informasi bahwa harga Fhitung < Ftabel, sesuai dengan kriteria dapat dikatakan bahwa data dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol semuanya merupakan data yang homogen
C . Analisis Data Pada bagian ini akan dikemukakan pengujian hipotesis berdasarkan dari hasil tabulasi data yang diperoleh dari tes yang telah diberikan kepada testee. Kemudian hasil tabulasi data diolah dan dianalisis secara statistik untuk menguji hipotesis yang sudah diajukan sebelumnya. Untuk menjawab hipotesis yang telah diajukan, maka uji analisis yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah uji beda rata-rata (uji beda mean) dengan menggunakan analisis uji paired t test (sampel berpasangan) dan uji independent t test (beda antar kelompok). Nilai yang digunakan dalam penghitungan uji paired t test adalah nilai pre-test dan post-test. Sedangkan nilai yang digunakan dalam penghitungan uji t independent merupakan selisih (beda) dari nilai pretest dan posttest dari masing-masing kelompok (eksperimen dan kontrol). dengan penyajian datanya (seperti pada lampiran).
1. Uji Paired Sample t Test (uji beda rata-rata untuk sampel berpasangan) Kelompok Eksperimen. a. Merumuskan hipotesis statistik Ho : = 0,
berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.
Ha : 0,
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning
melalui media
pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.
b. Menentukan nilai kritis (ttabel) Dipilih level of significant : 0,05 (5%) Derajat bebas pembagi (df) = n - 1 = 36 – 1 = 35 Nilai ttabel = 2,02 c. Nilai statistik t (thitung) Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus paired sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar -11.096. Kriteria pengujian:
Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel Ho diterima dan Ha ditolak jika thitung < ttabel
d. Hasil pengujian Daerah Penerimaan Ho Daerah Penerimaan Ha
thitung = -11.096
Daerah Penerimaan Ha
Gambar 4.2 ttabel = -2,02 0 ttabel = 2,02 Kriteria Pengujian Kelompok Eksperimen
thitung = 11.096
Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa Ha diterima dan tolak Ho karena nilai thitung 11.096> nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual memberikan pengaruh peningkatan kemampuan hasil pembelajaran shooting three point atas siswa pada permainan bola basket adalah signifikan dan dapat diberlakukan (di generalisasikan) ke populasi. 2. Uji Paired Sample t Test (uji beda rata-rata untuk sampel berpasangan) Kelompok Kontrol a. Merumuskan hipotesis statistik Ho : = 0,
berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah pembelajaran dalam permainan bola basket.
Ha : 0,
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting
three point
atas siswa
sebelum dan sesudah
pembelajaran dalam permainan bola basket. b. Menentukan nilai kritis (ttabel) Dipilih level of significant : 0,05 (5%)
Derajat bebas pembagi (df) = n - 1 = 39 – 1 = 38 Nilai ttabel = 2,02 c. Nilai statistik t (thitung) Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus paired sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar -1.910. Kriteria pengujian:
Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel Ho diterima dan Ha ditolak jika thitung < ttabel d. Hasil pengujian Daerah Penerimaan Ho Daerah Penerimaan Ha
Daerah Penerimaan Ha
tttabel = -2,02
thitung = -1.91 thitung = 1.91 ttabel = 2,02 Gambar 4.3 Kriteria Pengujian Kelompok Kontrol
Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa Ha ditolak dan terima Ho karena nilai thitung 1,91 < nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa kelompok kontrol sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran shooting three point pada kelompok kontrol tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada permainan bola basket.
3. Uji Independent Sample t Test (uji beda rata-rata antar kelompok). a. Merumuskan hipotesis statistik Ho : = 0,
berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point pada siswa kelompok kontrol
dan kelompok eksperimen pada penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket. Ha : 0,
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point pada siswa kelompok kontrol dan kelompok eksperimen pada penerapan pembelajaran dengan electronic learning
melalui media pembelajaran audio visual dalam
permainan bola basket. b. Menentukan nilai kritis (ttabel) Dipilih level of significant : 0,05 (5%) Derajat bebas pembagi (df) = n1 + n2 - 1 = 37 + 39 – 2 = 74 Nilai ttabel = 2,00
c. Nilai statistik t (thitung) Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus Independent sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar 10,979.
Kriteria pengujian:
Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel Ho diterima dan Ha ditolak jika thitung < ttabel d. Hasil pengujian Daerah Penerimaan Ho Daerah Penerimaan Ha
thitung = -10.979
Daerah Penerimaan Ha
ttabel = -2,0
0 ttabel = 2,0 Gambar 4.4 Kriteria Pengujian Beda Antar Kelompok
thitung = 10.979
Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa Ha diterima dan tolak Ho karena nilai thitung 10.979> nilai ttabel 2,0. Dengan kata lain bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran dengan electronic learning
melalui media pembelajaran audio visual pada kelompok eksperimen
memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil pembelajaran shooting three point atas siswa pada permainan bola basket.
Pembahasan Pembahasan ini akan menguraikan hasil penelitian tentang pengaruh penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media audio visual dalam meningkatkan hasil pembelajaran shooting three point pada siswa dalam permainan bola basket. Dalam pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di sekolah secara umum peran guru masih sangat dominan sehingga siswa hanya menerima pelajaran dan mereka tidak dapat belajar sesuai dengan tahap perkembanganya. Oleh karena itu maka perlu diberikan suatu model pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai subyek belajar yang mana siswa berperan aktif dalam setiap proses pembelajaran.
Penerapan pembelajaran penggunaan electronic learning
melalui
media audio visual adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung.
E-learning juga dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan. Pada penelitian ini akan diungkapkan bagaimana penerapan penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap penyerapan siswa pada pembelajaran shooting three point dalam permainan bola basket. Dalam hal ini yang diukur adalah hasil
pembelajaran shooting three point dalam permainan bola basket.
Pembelajaran
permainan
bola
basket
merupakan
salah
satu
kompetensi dasar yang masuk dalam pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di sekolah, oleh karena itu dalam rangka menumbuhkan peningkatan kualitas siswa pada pembelajaran bola basket diperlukan bentuk-bentuk model pengajaran yang bervariasi dan menarik bagi siswa agar menimbulkan rasa senang dan gembira sehingga kemampuan siswa dalam permainan bola basket menjadi meningkat. Salah satu bentuk teknik dasar dalam olahraga bola basket adalah shooting three point. Shooting three point merupakan Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua angka dan berada di daerah keranjang lawan. Sesuai dengan rumusan masalah, tujuan penelitian dan hasil penelitian tentang penerapan electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket, diketahui bahwa: Hasil analisa penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket dapat disimpulkan bahwa: penerapan pembelajaran menggunakan pengaruh electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket ternyata memberikan rata-rata peningkatan yang positif pada siswa kelompok eksperimen sebesar 5 poin dan siswa kelompok kontrol sebesar 3 poin terhadap hasil belajar shooting three point. Hasil analisa uji t Paired Sample t-test (uji beda untuk sampel berpasangan) dan uji Independent Sample t–test (uji beda antar kelompok) didapatkan: (a)
Kelompok eksperimen nilai nilai thitung 11,096 > nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan menggunakan pengaruh electronic learning melalui media audio visual dalam permainan bola basket. Hal ini
dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran penggunaan electronic learning melalui media audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point pada permainan bola basket. (b)
Kelompok kontrol nilai thitung 1,91 < nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point pada siswa kelompok kontrol sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran shooting three point pada kelompok kontrol tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada permainan bola basket.
(c)
Hasil uji beda antar kelompok menunjukan bahwa nilai thitung 10,979 > nilai ttabel 2,0. Dengan kata lain bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran dengan menggunakan electronic learning melalui media audio visual pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point, siswa pada permainan bola basket.
. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis yang telah di uraikan pada bab IV, maka dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut : 1.
Pada kelompok eksperimen terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto pada permainan bola basket.
2.
Pada kelompok kontrol tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto pada permainan bola basket.
3.
Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto. Hal ini dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran dengan menggunakan electronic learning melalui media audio visual pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa pada permainan bola basket.
B . Saran Dari hasil penelitian yang telah dilakukan tentang ” PENERAPAN ELECTRONIC LEARNING MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET ” maka disarankan : 1.
Perlu penerapan metode pembelajaran electronic learning melalui media audio visual sehingga dapat meningkatkan hasil hasil belajar siswa XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan khususnya hasil belajar shooting three point siswa pada permainan bolabasket.
2.
Perlu penerapan metode pembelajaran electronic learning dengan metode lain sehingga dapat meningkatkan hasil hasil belajar siswa XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.
DAFTAR RUJUKAN Arikunto, Suharsimi. 2010, Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktek(edisi revisi). Jakarta: Renika Cipta. Arsyad, Azhar, 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajawali Pers. Aunurrahman. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung. Alfabeta. Bidang III PB Perbasi. 2008. Peraturan Resmi Permainan Bola Basket 2008. Jakarta.
Darmadi, Hamid. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung. Alfabeta. Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung. Pustaka Setia. Harongbala, Rustafari. dkk. 2009. Materi Tingkat Dasar. Makalah disajikan dalam pelatihan pelatih se-Jawa Timur. Banyuwangi 1 – 4 maret 2009. http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pembicaraan:Pembelajaran_elektronik& action=edit&redlink=1 http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=lcd/liquidcrystaldisplay http://en.wikipedia.org/wiki/Three-point_field_goal Irianto, Agus. 2010. Statistik. Jakarta. Kencana Prenada Media Group. Kalidjernih, Freeddy K. 2010. Penulisan Akademik (edisi kedua). Bandung. Widya Aksara Pres. Maksum, Ali, 2008. Diktat Metodologi Penelitian dalam Olahraga. Surabaya: Unesa. Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran – Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta. Gaung Persada Press. Oliver,Jon. 2007, Dasar-Dasar Bola Basket. Bandung : Pakar Raya. Prosak, Kevin A. 2007. Permainan Bola Basket. Yogyakarta. Citra Aji Parana. Ridwan. 2011. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung. Alfabeta. Sarosa, Samiaji. 2012. Dasar-Dasar Penelitian Kualitatif. Jakarta. Indeks. Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi. Universitas Negeri Surabaya.