LISA TRINA ARLYM, SST., M.Keb
Penggunaan laboratorium utk sarana pembelajaran di perguruan tinggi diperkenalkan pd pertengahan abad 19 Beberapa penelitian menunjukkan bahwa praktikum di laboratorium lebih efektif utk memperoleh kemampuan pengamatan dan keterampilan Laboratorium ialah tempat utk melatih mahasiswa dalam hal keterampilan melakukan praktek, demonstrasi, percobaan, penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan.
1.
2. 3. 4. 5. 6.
Memberikan KELENGKAPAN bagi pelajaran teori yg telah diterima shg antara teori dan praktek bukan merupakan dua hal yang terpisah, melainkan suatu kesatuan Memberikan KETERAMPILAN kerja ilmiah bagi mahasiswa Memberikan dan memupuk KEBERANIAN utk melakukan keterampilan pada phantoom Menambah KETERAMPILAN DALAM MENGGUNAKAN ALAT Memupuk RASA INGIN TAHU mahasiswa Memupuk dan membina RASA PERCAYA DIRI
Untuk menunjang pembelajaran, beberapa hal penting yg harus dimiliki oleh suatu laboratorium yg terorganisir dg baik adalah : 1. Efisien dan efektif ; 2. Sehat dan aman ; 3. Memenuhi kebutuhan psikologis mahasiswa yg berpraktek ; 4. Dapat dikontrol dosen pengelola setiap saat ; 5. Menjamin keselamatan alat dan mahasiswa ; 6. Memberikan suasana pandangan yang menyenangkan ;
Demonstrasi B. Simulasi C. Roleplay D. Bedside Teaching E. Peer Learning ( Model Anatomi ) A.
Peragaan (demonstrasi) adalah suatu metode yg populer dan mendasar dalam memperagakan keterampilan. Peragaan, bisa didefinisikan sebagai penjelasan-penjelasan yang nyata (secara visual/dapat dilihat) mengenai fakta fakta, ide - ide atau proses - proses yang penting. Dalam pengertian yang lebih luas : Peragaan dianggap sebagai penjelasan audio visual
Umumnya
metoda peragaan terdiri dari langkahlangkah mendasar sebagai berikut : a. Persiapan (Preparation) b. Penyajian (Presentation) c. Penerapan (Application) d. Ujian atau tindak lanjut (Testing or Follow up)
Simulasi
dpt mendorong berbagai hal dlm belajar seperti kompetisi, kerja sama, empati, sistem sosial, konsep keterampilan, efesiensi, pemberian penalti/hukuman, kesempatan peran, dan kemampuan utk berpikir kritis. Teknik simulasi ini menggunakan simulator. Simulator merupakan alat pelatihan yg menyerupai aslinya akan tetapi kerumitan peristiwanya dpt dikontrol. Misalnya, simulasi mobil yaitu pengemudi dpt melihat jalan, kemudi, rem, dan lain-lain.
Belajar menjadi lebih mudah dibandingkan dg aslinya, shg mereka mempunyai kesempatan utk menguasai keterampilan tersebut sedikit demi sedikit secara bertahap. Mahasiswa dapat memperoleh umpan balik secara otomatis.
Dalam penggunaan teknik simulasi ini, pengajar mempunyai tiga peran, yaitu : 1. Menjelaskan 2. Memotivasi 3. Melatih 4. Mendiskusikan
1. Orientasi Pengajar menyampaikan topik, konsep yang terkait dg simulasi, dan menjelaskan mengenai simulasi itu sendiri. 2. Pelaksanaan simulasi Mahasiswa melaksanakan simulasi dan pengajar dpt memberi feedback, mengevaluasi, menjelaskan hal-hal yg masih membingungkan. 3. Debriefing Pengajar dapat membantu mahasiswa memfokuskan pada simulasi, persepsi, dan reaksi mahasiswa, menganalisis proses, membandingkan simulasi dengan dunia kenyataan, mengkaitkan simulasi dengan materi pelajaran, dan merancang kembali simulasi
Role-play merupakan teknik mengajar yg mempunyai kecenderungan utk sering dihindari pengajar, Teknik role-play cenderung mempunyai konotasi yg jelek di mata pengajar dan bila digunakan ada kecenderungan ditertawakan mahasiswa karena usaha acting menggelikan. Role-play dapat digunakan utk berbagai tujuan. Pada mulanya role-play dikembangkan sebagai teknik psikoterapi, diagnosis masalah, dan evaluasi pelatihan.
Karakteristik role-play adalah keterlibatan peserta dan pengamat dlm menghadapi masalah dan keinginan utk memahami dan memecahkan masalah. Proses role-play memberi kesempatan kpd mahasiswa melatih contoh perilaku manusia secara nyata, yg dapat digunakan untuk : a. Menggali perasaan; b. Memahami sikap, nilai dan persepsi; c. Mengembangkan keterampilan memecahkan masalah dan sikap; d. Mempelajari topic bahasan dengan cara yang bervariasi.
Keyakinan bahwa masalah pembelajaran bukan hanya mengalihkan fakta atau pengetahuan, akan tetapi juga membantu mahasiswa utk menterjemah pengetahuan tersebut shg bermakna. Role-play membantu mahasiswa agar terampil mendiagnosis dan bertindak sesuai dg tuntutan situasinya. Salah satu caranya adalah memberi kesempatan kepada mahasiswa utk mengalami sendiri dan berperan dalam situasi sebenarnya, role-play memberi kesempatan seperti ini.
Konsep kunci dalam role-play adalah spontanitas. Respon harus diberikan pada situasi baru dan situasi sebelumnya. Jadi spontanitas merupakan kemampuan untuk merespon kepada berbagai jenis situasi tanpa terpaku oleh pola perilaku tertentu.
Role-play dapat bervariasi tergantung pada objek pengajar. role-play dpt digunakan utk pengajaran mode dan teknik. Misalnya, role-play secara luas digunakan utk mengajarkan teknik interview. Pengajaran tersebut menekankan pada ilustrasi, latihan, dan kritik.
role-play dpt digunakan utk mengembangkan keterampilan diagnostik dan keterampilan mengambil tindakan. Walaupun masalah khusus dibuat sebagai perantara, tujuannya akhirnya adalah mengembangkan sensitivitas diagnostik dan dapat bertindak secara fleksibel dlm berbagai kondisi. role-play dpt digunakan utk pengembangan wawasan personal atau pengaruh diri. Melalui partisipasi dlm tindakan, mahasiswa dpt mengamati pengaruh perilakunya pd orang lain atau perilaku orang lain terhadap dirinya.
Role-play merupakan teknik pengajaran yg sangat fleksibel dan dpt digunakan untuk berbagai tujuan dlm berbagai kondisi. Berbagai modifikasinya dapat dibuat sehingga memungkinkan pengajaran menjelajah berbagai masalah atau situasi.
Pengajar mempunyai peranan yg penting dalam role-play. o Cara pengajar mengadaptasi metode dg tujuan, o Cara pengajar menyusun babak role-play, o Cara memperkenalkan role-play pada mahasiswa dan hal-hal yg ia perintahkan pada mahasiswa untuk melihat tugas dapat menentukan keberhasilan role-play. o Keterampilan memimpin diskusi merupakan hal yg sangat menentukan efektivitas pengajaran.
Keuntungan teknik role-play ini tergantung pada kualitas pemeranan dan pada analisisnya. Keuntungan tergantung pada persepsi mahasiswa dan kesamaannya dengan situasi yang sebenarnya. Role-play tidak akan berhasil jika pengajar langsung mengetengahkan persoalan.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Shaftel dikutip dari Joice dan Weill (1980, h.246) menganjurkan bahwa sebaiknya role-play mengikuti 9 langkah, yaitu : Pemanasan kelompok, Pilih pemain, Siapkan stage, Siapkan pengamat, Perankan, Diskusi dan evaluasi, Perankan kembali, Diskusi dan evaluasi kembali, Berbagai pengalaman dan membuat generaliasasi
Bedside Teaching sebagai suatu metode yg paling efektif dlm melatih keterampilan klinis mahasiswa. Bedside teaching adalah suatu metode pembelajaran klinis yg melibatkan pasien, mahasiswa dan pembimbing klinis yg dilakukan dlm konteks klinis. Metode ini bertujuan untuk memberikan pengalaman klinis pada konteks nyata (real setting) dan mahasiswa dpt belajar dari pengalaman tersebut dan dari umpan balik dari pembimbing klinik dan pasien
Paling efektif Melatih keterampilan klinis mahasiswa, seperti berkomunikasi dengan pasien (history taking), melakukan pemeriksaan fisik, observasi dan menerapkan etika klinis, profesionalisme dan mengembangkan kemampuan nalar klinis (clinical reasoning). Bedside teaching terdiri atas tiga tahap : a. Tahap persiapan, b. Tahap pengalaman (patient encounter) dan c. Tahap refleksi.
1.
Tahap persiapan : Mhs dan pembimbing mendiskusikan tujuan belajar yg ingin dicapai. Pembimbing memastikan bahwa mahasiswa paham atas apa yg akan dihadapi pd saat interaksi dg pasien dan bagaimana mengoptimalkan kesempatan itu utk mencapai tujuan belajar.
2. Tahap pengalaman : Pasien hadir bersama mhs dan pembimbing. Pasien mendapat penjelasan tentang aktivitas pembelajaran dan memberikan persetujuan. Tahap pengalaman dpt berupa demonstrasi atau observasi Demonstrasi : Pembimbing klinik mendemonstrasikan suatu interaksi dg pasien (anamnesis, pemeriksaan fisik, manajemen pasien dan aspek komunikasi lainnya) Observasi : Pembimbing mengamati kinerja mahasiswa dan memberikan umpan balik. Observasi direkomendasikan pd saat fase belajar yg lebih lanjut. Pembimbing klinik berperan sebagai fasilitator.
Diskusi antara pembimbing dan mhs pd tahap pengalaman : o Harus mempertimbangkan kepentingan dan kenyamanan pasien. o Umpan balik diberikan pada saat dibutuhkan, misalnya pembimbing melakukan koreksi cara palpasi. o Pasien juga dapat diminta untuk memberikan umpan balik, misalnya pada aspek komunikasi.
3. Tahap refleksi : Mhs dan pembimbing mendiskusikan pencapaian tujuan belajar. Mhs mendapatkan umpan balik, mendiskusikan hal-hal yg belum dipahami, memperkuat pengetahuan klinis dan clinical reasoning, serta merumuskan tujuan belajar untuk bedside teaching atau aktivitas pembelajaran lain selanjutnya. Utk menjaga kenyamanan pasien sebaiknya tahap ini dilakukan di tempat lain tanpa keberadaan pasien.
Model anatomi dipakai utk memperagakan prosedur klinik tanpa membahayakan pasien (pendekatan humanistic). Penggunaan model anatomi meningkatkan pengembangan keterampilan dg memberikan kesempatan kepada mhs utk mempraktekkan keterampilan berulangkali sampai mahir.
Keuntungan penggunaan model anatomi : 1. Klien tidak dirugikan atau dibuat tidak enak bila terjadi kesalahan 2. Peragaan atau praktek dapat dihentikan setiap waktu utk penjelasan atau koreksi lebih lanjut oleh pengajar 3. Beberapa mahasiswa dapat melakukan praktek secara simultan, mengurangi waktu praktek 4. Pekerjaan yg sulit dapat dipraktekkan beberapa kali pada model 5. Praktek tidak terbatas pada waktu 6. Mempraktekkan urutan langkah keterampilan dapat diulangi setiap waktu dan sesering mungkin
Model anatomic dan situasi simulasi dibuat semirip mungkun dengan pengalaman nyata. Apabila terdapat perbedaan yang nyata antara bekerja pada model dan klien, perbedaan ini harus ditunjukkan kepada mahasiswa.
Buatlah rancangan Laboratorium Kebidanan yang lengkap dan sesuai dengan standar, meliputi ; o Proposal o Pedoman laboratorium
o Tata tertib o Manajemen laboratorium (pengelolaan, pendanaan, pemeliharaan dan
o o o o o
penyimpanan, pengadministrasian alat dan bahan, keamanan dan keselamatan kerja) SOP Visi dan Misi Lay out/Tata ruang Peralatan dan perlengkapan Jenis : KDM, Hamil, Bersalin, Nifas, BBL, Bayi dan Balita (Tumbuh Kembang), KB dan Kesehatan Reproduksi, Komunitas