BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN/LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Teori Dalam Perancangan komunikasi visual film serial animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Dalam sebuah proses research pasti ada suatu landasan teori yang mendukung analisa data yang akan dibuat. Berikut merupakan teori yang akan dipakai kedalam perancangan film serial animasi ini. 2.1.1 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Dalam buku Disney Animation : The Illusion of Life, animasi didefinisikan sebagai sebuah bentuk seni baru, dimana artis memprojeksikan sebuah sequence gambar atau foto ke sebuah layar secara konstan dan menciptakan sebuah gerakan dan kehidupan. Seorang artis dapat merepresentasikannya begitu saja, atau melebih-lebihkan gerakan, emosi, dan perasaan yang ingin diciptakan. (Ollie Johnson, Frank Thomas, 1981)
Animasi itu sendiri sebenarnya ada beberapa macam seperti animasi 2D dan 3D, namun pada masa sekarang ini terlihat bahwa animasi 3D merupakan animasi yang berkembang di kalangan masyarakat. Hal ini terlihat dari banyaknya film-film animasi 3D yang ditayangkan pada bioskop. Sebenarnya animasi 2D juga masih berkembang sampai sekarang, namun untuk masyarakat Indonesia, mereka lebih mengenal lebih dekat animasi 3D.
2.1.2 Teori Story/Cerita Apakah yang dimaksud dengan cerita/story. Screenwriter Karl Iglesias dalam buku "Ideas for the Animated Short" yang disusun oleh Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander, mempunyai definisi yang sederhana mengenai cerita, 3
4
"Cerita berisi tentang seseorang yang sangat menginginkan sesuatu, dan menemui masalah untuk mendapatkannya." Pengertian ini memiliki tiga elemen utama yang diperlukan dalam sebuah cerita, yaitu karakter, tujuan, dan konflik.
1. Karakter
: seseorang yang akan diceritakan dan melalui pandangan siapa yang akan diceritakan.
2. Tujuan
: ini merupakan objek fisik yang ingin dimiliki oleh karakter, seperti sang Putri, harta karun, hadiah, dan sebagainya.
3. Konflik
: konflik merupakan apa yang berada diantara karakter dan tujuannya. Ada tiga macam bentuk konflik: a. Karakter lawan karakter b. Karakter lawan lingkungan c. Karakter lawan dirinya sendiri
Dalam Cerita ini Penulis memilih salah satu konflik yaitu konflik "Karakter lawan Karakter". Karena dalam cerita ini masalah utama ada pada tiap karakternya.
Konflik mengakibatkan masalah, halangan, dan dilema yang menempatkan karakter dalam resiko atau bahaya, baik secara fisik, mental, maupun spiritual. Ini berarti akan ada konsekuensi yang buruk bagi karakter jika ia tidak berhasil mengatasi konflik.
Beberapa elemen lain dari cerita meliputi: 1. Lokasi
: tempat, waktu, periode, atau atmosfer yang akan mendukung cerita
2. Momen
: Dalam semua cerita, dunia seorang karakter biasa saja sampai suatu hal terjadi, momen tersebut yang memulai cerita
3. Pertanyaan dalam cerita
: Momen tersebut menimbulkan pertanyaan pada pikiran penonton yang harus terjawab pada akhir cerita.
4. Tema
: Cerita memiliki arti bagi karakter dan penonton. Tema atau konsep merupakan ide pokok yang lebih besar selain komunikasi dengan animasi. Tema
5
merupakan pengertian yang lebih mendalam dari cerita. 5. Kebutuhan
: Agar cerita memiliki arti bagi karakter, Ia butuh mempelajari sesuatu untuk mencapai tujuannya.
6. Pelajaran
: pembelajaran emosional atau perubahan pada karakter
7. Akhir / Ending
: merupakan bagian dimana penonton diberikan jawaban atas semua pertanyaan yang timbul dalam cerita.
(Karen Sullivan, Gary Schumer, Kate Alexander, 2008)
2.1.3 12 Prinsip Animasi 12 prinsip animasi pada dasarnya meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peningkatan visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Adapun 12 prinsip animasi sebagai berikut, berdasarkan “The Animator Survival Kits” (Richard Williams) adalah 1. Solid Drawing Menggambar memegang peran yang penting dalam pembuatan animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus mempunyai kepekaan terhadap anatomi, komposis, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya. Meskipun sekarang peran menggambar secara manual sudah bisa digantikan oleh grafis computer namum pemahaman dasar dari prinsip dasar menggambar seperti anatomi, proporsi, dan sebagainya akan sangat membantu dalam menghasilkan animasi yang lebih hidup. 2. Timing dan Spacing Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “ Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, contohnya seperti menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur akan mengenai kaca jendela. Spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari berbagai jenis gerakan, contoh spacing seperti menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
6
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. 3. Squash dan Stretch Adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figure sehingga seolah-olah mengembang atau menyusut, yang mana akan memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini pada benda hidup akan memberikan efek gerakan yang lebih dinamis sehingga akan terlihat lebih realistis. Sementara penerapan pada benda mati akan membuat benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation Anticipation bisa dianggap sebagai persiapan atau awalan dari sebuah gerakan. Contohnya, seseorang yang akan bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum berdiri. 5. Slow in dan Slow out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow in dan slow out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada makhluk hidup bergerak dengan mengikuti sebuah jalur melengkung yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. Pola gerakan ini tidak dimilik oleh sistem pergerakan mekanik/robotik yang cenderung patah-patah dan kaku. 7. Secondary Action Adalah gerakan-gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama agar sebuah animasi tampak lebih hidup, contohnya kepala yang ikut bergerak dan tangan yang mengayun dalam sebuah gerakan berlari. Secondary action tidak dimaksudkan untuk terlihat lebih dominan dari gerakan utama, melainkan lebih berfungsi untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through dan Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
7
bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action adalah gerakan yang saling silang, seperti gerakan yang saling mendahului. 9. Straight Ahead Action dan Pose to Pose Straight ahead action adalah membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame per frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Kelebihan teknik ini adalah kualitas gambar yang bisa lebih konsisten tapi kekurangannya adalah waktu pengerjaan yang lama. Pose to pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe tertentu saja, selanjutnya gerakan diantara keyframe tersebut atau inbetween akan dikerjakan oleh animator lain. Cara ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena waktu pengerjaan yang lebih cepat. 10. Staging Seperti halnya dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapat dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Hal ini berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Appeal dapat mengidentifikasi kekhasan dari berbagai macam gaya animasi. Seperti perbedaan animasi buatan Jepang dengan Amerika, Pixar dengan Dreamworks. Masing-masing memiliki appeal atau gaya tertentu. 12. Exaggeration Adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi biasanya dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menonjolkan sebuah situasi atau ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat untuk unsur komedi. Contoh exaggeration seperti bola mata yang melompat keluar karena kaget atau ledakan yang terlalu bombastis untuk sebuah mobil yang meledak.
2.1.4 Teori Warna Warna memegang peran yang sangat besar dalam sebuah design. Karena banyak hal yang disampaikan lewat warna, mulai dari penggunaan warna sebagai point of interest, hingga penyampaian emosi lewat psikologi warna, berikut ini adalah beberapa uraian mengenai teori warna:
8
-
Color Wheel
Dalam pembagian warna, kita menggunakan color wheel. Warna -warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian yaitu : •
Warna Primer terdiri dari warna merah, kuning, dan biru. Warna primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna
•
Warna Sekunder terdiri atas orange, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan pencampuran dua warna primer dengan perbandingan yang sama. Warna orange merupakan pencampuran warna merah dan kuning, warna hijau merupakan pencampuran dari biru dengan kuning, sedangkan warna ungu merupakan hasil pencampuran dari merah dengan biru
•
Warna tersier merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna tersier terlihat unik dan cantik, seperti warna hijau limau (lime green) dihasilkan dari campuran warna hijau dan kuning. Ada warna hijau toska dihasilkan dari campuran hijau dan biru. Warna indigo dihasilkan dari campuran ungu dan biru.
-
Hue
Apel berwarna merah, lemon berwarna kuning, langit berwarna biru, itulah pengertian kita sehari-hari tentang warna. Hue adalah istilah yang dipakai dalam dunia warna untuk klasifikasi merah, kuning, biru, dll
-
Saturation atau Chroma
Saturation adalah derajat intensitas suatu warna. Semakin tinggi nilai saturasinya maka warnanya semakin colorfull, semakin rendah nilai saturasinya gambar semakin menuju keabu-abuan atau semakin pudar warnanya
9
-
Lightness
Lightness adalah nilai terang gelapnya suatu warna. Berdasarkan perbandingan lightness nya gambar sering dinyatakan seberapa terang atau gelap.
-
Psikologi warna
Dalam film warna memegang peranan yang sangat penting, karena warna dapat memberikan mood yang sesuai di tiap adegan apabila dipilih dengan baik pemilihan warnanya. Tiap warna memiliki arti yang berbeda-beda, berikut adalah contoh warna yang dipakai oleh penulis dalam film ini : •
Biru : Kebenaran, Kontemplatif, Damai, Intelegensi Tinggi, Meditatif
•
Hitam : Kuat, Kreatifitas, Magis, Idealis, fokus, Superior
•
Putih : Jujur, bersih, polos, higienis
•
Merah : Hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat
•
Hijau : Sensitif, Stabil, Formal, Toleran, Harmonis, Keberuntungan (Anne Dameria, 2007) Penulis akan menggunakan beberapa tone warna pada karakter maupun
adegan didalam film. Penulis memberikan warna merah kepada Ken Arok karena merah dapat melambangkan sifat keberanian dan kepemimpinan. Warna biru pada Srikandi memiliki arti memiliki wibawa dan kelembutan. Hijau dan putih pada Jaka Tarub akan memberikan kesan kesederhanaan dan dapat memberikan warna alam. Demon King memakai warna hitam sebagai warna dominan karena dapat melambangkan kekuasaan, kekuatan dan bersifat magis, warna emas pada perhiasan karakter menunjukkan status sosial dan wibawa pada karakter. Untuk tiap adegannya penulis memberikan tone warna mendung campuran abu-abu dan biru karena perpaduan ini dapat memberikan kesan yang kusam dan terlihat misterius.
2.1.5 Teori Character Design Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories disebutkan bahwa mendesain suatu karakter yang baik harus mengikuti karakteristikkarakteristik sebagai berikut: •
Mudah dikenali dengan cepat (mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet)
•
Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut
•
Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script
10
•
Menarik untuk ditonton (Karen Sullivan, Gary Schumer, Kate Alexander, 2008)
2.1.6 Teori Cinematography Berdasarkan teori Cinematography pada buku "Cinematography Theory and Practice" yang disusun oleh Blain Brown, kata Cinematography berasal dari Yunani yang berarti "menulis dengan pergerakan." Pada intinya, pembuatan film adalah mengambil gambar, namun cinematography lebih dari sekadar teknik dari fotografi, melainkan juga merupakan suatu proses pengambilan ide, kata - kata, tindakan, ikatan emosional, suasana dan segala bentuk komunikasi non - verbal dan menampilkannya dalam bentuk visual. Dalam pembuatan suatu film banyak sekali aspek yang harus diperhatikan untuk menghasilkan suatu film yang baik, salah satunnya adalah cinematography. Cinematography memiliki arti lebih dari suatu pergerakan, dengan cinematography yang benar maka kita dapat membuat suatu film yang menarik dan dapat menimbulkan pertanyaan kepada penonton, dimana pertanyaan ini akan memicu rasa penasaran penonton sehingga penonton tidak merasa bosan dan ingin terus mengikuti jalan ceritanya. Cinematography juga berperan sebagai bahasa dalam suatu film, karena dengan cinematography ini suatu film dapat memiliki mood yang nantinya menjadi pendukung didalam suatu cerita sehingga nantinya penonton akan dapat merasa kalau mereka ikut masuk kedalam cerita tersebut (Blain Brown, 2012)
11
Berikut ini merupakan contoh penerapan teori cinematography pada serial ini : Gambar 2.1 : Penerapan Teori Cinematography
Sumber : Data Pribadi
2.1.7 Teori Typography
Tipografi juga merupakan elemen yang penting dalam sebuah design, dalam teori yang berdasarkan buku Design Elements Typography Fundamentals yang disusun oleh Kristin Cullen, menjelaskan bahwa Tipografi merupakan elemen didalam design yang dapat menjelaskan informasi dan menghasilkan suatu emosi atau mood pada suatu design. Berikut ini adalah beberapa fungsi dalam penggunaan tipografi : •
Convey Information with Type, Maksudnya adalah dengan kata-kata suatu informasi dapat disampaikan kepada audience dengan hanya melihat jenis kata yang dipakai.
•
Express Text beautifully, Susunan tipografi yang cocok akan menimbulkan kesan yang cantik dalam suatu design sehingga orang bisa tertarik untuk melihat suatu design tersebut
•
Design with appropriateness, Yang dimaksud dengan ini adalah tipografi juga mampu menuntun sebuah design menjadi lebih layak dengan susunan tipografinya sehingga dari tiap huruf itu sendiri bisa mencerminkan isi dari suatu design Teori tipografi ini akan digunakan sebagai acuan pembuatan judul atau title
film, berikut adalah penerapan teori tipografi kedalam desain judul serial :
12
Untuk desain title penulis menggunakan font Ringbearer sebagai font dasar dan menambahkan ornamen FTF Indonesiana Serif untuk menambahkan kesan Nusantara yang bersifat lokal konten. Penulis juga menambahkan garis bawah dan sub-title sebagai kata-kata tambahan pada judul sehingga dapat memperkuat dari judul itu sendiri dan maksud dari cerita dari penulis. Gambar 2.2 : Penerapan Teori Typography
Sumber : Data Pribadi
2.1.8 Genre/Ragam jenis Film Film adalah karya seni yang memvisualkan lakon, dan dialog tokoh-tokoh sesuai cerita atau tema yang ingin disampaikan, lalu diproyeksikan dalam bentuk gambar bergerak. Beragam jenis film sekarang dengan mudah disaksikan baik di bioskop maupun di televisi. Ragam jenis film itulah yang sering kita sebut sebagai genre, status, atau identitas film. Dimana film dipengaruhi oleh tema cerita seperti apa yang menjadi ide utama suatu film, jenis-jenis yang dimaksud adalah sebagai berikut : -
Film Drama. adalah film yang mengangkat tema seputar kehidupan yang terjadi secara umum, bisa berupa kehidupan dalam keluarga, percintaan, lingkungan sosial, dan lain-lain. Konfliknya pun biasanya tidak terlalu rumit. Umumnya film drama kental dengan unsur percintaan.
13
-
Film Horror. adalah film yang menyajikan tema tentang hal supranatural, metafisika, kematian dan hal-hal ghaib
-
Film Kolosal. merupakan jenis film yang umumnya paling banyak mengeluarkan biaya produksi dan melibatkan pemain yang sangat banyak. Biasanya tema yang diangkat dalam film kolosal berhubungan dengan peperangan besar-besaran atau pertikaian suatu negara.
-
Film Romantis. Sebenarnya, film romantis dapat pula dikategorikan kedalam film drama. Namun, karena unsur percintaan dalam film romantis begitu kental, maka film ini memiliki genre tersendiri.
-
Film Thriller. Ciri khas film thriller adalah alurnya yang kompleks, serta ceritanya penuh teka-teki. Biasanya tema yang diangkat seputar kelainan psikologi tokoh-tokohnya, pemubunuh berdarah dingin, atau peristiwa yang terjadi akibat adanya eksperimen berbahaya.
-
Film Komedi. Siapapun pasti mengenal ciri dari film ini. Ya film yang kental dengan unsur jenaka sudah pasti masuk film komedi. Alur ceritanya teratur dan ringan sehingga dapat dijadikan tontonan yang menghibur.
-
Film Fantasi. adalah film yang dibuat berdasarkan daya imajinasi yang terkesan "mengada-ngada" atau diluar akal manusia. Misalnya film Harry Potter dan The Lord of The Ring.
-
Film Laga. adalah film yang mayoritas berisi dengan adegan perkelahian antar tokoh. (Sumber : http://www.bimbingan.org/jenis-jenis-film.htm)
2.2 Tinjauan Data
2.2.1 Sinopsis Cerita
Nusantara, merupakan nama tempat dimana lahirnya berbagai legenda bersejarah. Ken Arok merupakan seorang penguasa dan raja pertama kerajaan Singasari. Srikandi merupakan wanita yang lemah lembut yang lahir dari rahim permaisuri Dewi Gandawati istri Prabu Drupada, Raja kerajaan Pancala. Dan jaka Tarub seorang pemuda yang memiliki kesaktian yang dikisahkan sering keluar masuk hutan untuk berburu di kawasan gunung keramat. Konon diceritakan Ken
14
Arok merupakan seorang yang arogan, merasa paling hebat dan ambisius dalam suatu hal. Suatu ketika setelah ia memenangkan sebuah peperangan ia berteriak kepada musuh kalau dia adalah orang yang hebat di tanah Nusantara dan tidak ada yang bisa mengalahkannya sekalipun Raja Iblis. Namun perkataan Ken Arok ini ternyata didengar oleh Raja Iblis sehingga Raja Iblis pun marah dan bertekad untuk membunuh Ken Arok. Akhirnya Raja Iblis memutuskan untuk merusak dimensi waktu dan zaman yang mengakibatkan garis sejarah rusak, sehingga seluruh ksatria Nusantara yang pernah hidup di zaman nya masing-masing masuk kedalam satu zaman yang sama. Hal ini ditandai dengan gempa di tiap zaman dan munculnya sebuah black hole dilangit. Setelah gempa ini terjadi Ken Arok melihat kastilnya terbakar dan orang-orang dalam istana menghilang. Saat itu Ken Arok melihat sosok Raja Iblis yang besar dihadapannya. Raja Iblis itu berkata kepada Ken Arok, "Kau adalah penguasa dan raja dan hebat, tapi apa yang kau bisa lakukan saat kau kehilangan istana dan semua pasukanmu? pikirkan baik-baik apabila ingin menantangku!". Ken Arok pun menyadari bahwa mahluk yang berdiri didepannya adalah jelmaan Raja Iblis simbol dari dosa-dosa manusia. Ken Arok pun langsung menyerang Raja Iblis untuk membuktikan dia bisa memegang kata-katanya, namun kekuatan Raja Iblis terlalu besar dan Ken Arok kewalahan sampai akhirnya Raja Iblis menerbangkan Ken Arok dengan serangannya. Ken Arok terbangun disuatu hutan bambu, dia menyadari kekuatan Raja Iblis diluar kekuatan manusia dan dia tidak bisa dikalahkan seorang diri, maka Ken Arok memutuskan untuk mencari Ksatria lain yang dia anggap seimbang dengan dirinya. Namun saat terbangun Ken Arok melihat seorang gadis yang bertarung melawan pasukan raja Iblis, Ken Arok langsung menyerang pasukan Raja Iblis untuk membantu gadis itu. gadis itu bertanya kepada Ken Arok mengapa dia membantunya. Ken Arok pun berkata kalau ia ingin merekrut gadis itu sebagai pasukannya untuk melawan Raja Iblis. Namun setelah gadis itu mengetahui orang yang membantunya adalah Ken Arok ia langsung mengancam Ken Arok dengan busurnya, rupanya ia mengetahui kalau Ken Arok adalah penyebab kekacauan ini. Namun Ken Arok dengan cepat melucuti senjata gadis itu dan berkata memang benar dia yang menantang Raja Iblis dan ia akan memegang kata-katanya dengan mengalahkannya namun ia memerlukan ksatria yang sebanding dengannya. Gadis itu memiliki tujuan yang sama yaitu mengalahkan Raja Iblis karena kerajaannya dihancurkan oleh pasukannya, dan rupanya gadis itu adalah Srikandi putri dari Kerajaan Pancala.
15
Srikandi akhirnya memutuskan untuk bergabung dengan Ken Arok untuk sementara hanya karena tujuan mereka yang sama. Selanjutnya Ken Arok dan Srikandi berjalan di sebuah danau sampai akhirnya mereka diserang oleh seorang pencuri, Ken Arok menghadapi pencuri itu dan dia menyadari kalau pencuri itu memiliki kesaktian yang cukup tinggi. Akhirnya Ken Arok mengalahkan pencuri itu dan menawarkan kalau ia bergabung dengan pasukannya maka ia akan diberi harta yang banyak. pencuri itu tanpa pikir panjang menerima tawaran itu, dan sejak itu pencuri tersebut bergabung dengan Ken Arok. Pencuri itu rupanya adalah Jaka Tarub Akhirnya Ken Arok, Srikandi dan Jaka Tarub memulai perjalanan mereka untuk merekrut ksatria yang tersebar di Nusantara sekaligus mencari orang yang bisa membuat senjata sakti yang dapat membunuh Raja Iblis. Untuk cerita kedepannya Ken Arok akan bertemu dengan berbagai tokoh Nusantara untuk direkrut, beberapa ada yang awalnya melawan Ken Arok terlebih dahulu karena mereka masih geram dengan perbuatan Ken Arok yang menyebabkan Raja Iblis datang. Pada Akhirnya setelah Ken Arok berhasil merekrut ksatria Nusantara, ia berhasil menemukan seorang yang dapat membuat senjata sakti yang dapat membunuh Raja Iblis, rupanya orang itu adalah Mpu Gandring, Mpu Gandring disini diceritakan telah hidup kembali karena pengaruh dari kekacauan dimensi waktu yang dibuat oleh Raja Iblis. Namun Mpu Gandring masih teringat Ken Arok adalah orang yang membunuhnya sehingga ia menolak untuk membuatkan senjata, dan malah ingin membunuhnya. Saat bertemu dengan Mpu Gandring Ken Arok sudah lebih berubah dan tidak mementingkan kepentingannya sendiri, oleh karena itu teman-teman Nusantara yang telah direkrutnya ikut meyakinkan Mpu Gandring kalau mereka membutuhkan sebuah senjata untuk menaklukan Raja Iblis karena ini berhubungan dengan hidup umat manusia. Mpu Gandring pun melihat situasi ini dan mengetahui Ken Arok bukanlah orang yang dulu yang hanya mementingkan ambisi, dan akhirnya ia setuju untuk membuatkan sebuah senjata pusaka yang nantinya dapat dipakai untuk membunuh Raja Iblis. Setelah senjata selesai dan pasukan Nusantara berhasil direkrut oleh Ken Arok maka peperangan antara kubu manusia dan Iblis pun terjadi. Namun rupanya Raja iblis juga telah mengumpulkan ksatria Nusantara yang di legenda memiliki peran antagonis sebelumnya. Tapi akhirnya Raja Iblis berhasil dikalahkan namun zaman tidak akan berubah karena Raja Iblis telah mati dan tidak ada yang bisa
16
mengembalikan portal waktu lagi, oleh karena itu mereka memutuskan untuk hidup dengan damai secara berdampingan dan berharap tidak akan ada kekacauan lagi yang seperti ini.
2.2.2 Inspirasi Cerita Penulis mengambil cerita ini berdasar dari game console dari produksi game Jepang yaitu Koei yang berjudul Musou Orochi atau versi Inggrisnya Warriors Orochi. Didalam game ini terdapat kisah tentang Iblis yang bernama Orochi yang merusak dimensi waktu dan zaman sehingga terjadi penyatuan zaman antara zaman Samkok yaitu zaman peperangan Cina pada dinasti Han dengan zaman Sengoku yaitu zaman peperangan yang terjadi di Jepang. Ulah Orochi ini menyebabkan kekacauan pada dua zaman ini, Orochi membuat semua ini hanya untuk mengetahui seberapa besar kekuatan yang dimiliki oleh para ksatria pada dua zaman ini. Para perwira yang tidak mampu menahan kekuatan Orochi ditangkap dan dijadikan budak oleh orochi untuk mengalahkan Perwira lainnya yang masih memiliki keinginan untuk menentang. Musou Orochi yang terdapat pada game memiliki 4 jalur cerita, namun cerita yang dipilih oleh penulis adalah jalur cerita karakter yang bernama Zhao Yun. Zhao Yun adalah perwira dari zaman Samkok dari Negara Shu, disini dikisahkan kalau ia telah tertangkap oleh Orochi lalu dibebaskan oleh rekannya Xing Cai dan Zuo Ci. Setelah dibebaskan Zhao Yun memulai perjalanannya untuk mencari sang Raja dari kerajaan Shu yaitu Liu Bei. Dalam perjalanannya ini Zhao Yun bertemu dengan banyak perwira dari negara bahkan zaman lain yaitu zaman sengoku kebanyakan langsung bergabung dengan Zhao Yun karena memiliki tujuan yang sama yaitu mengalahkan Orochi dan mencari perwira mereka yang hilang, Zhao Yun dengan bantuan para perwira yang tadinya menyelamatkannya terus melakukan perjalanan dan pertempuran untuk merekrut banyak anggota yang hendak melawan Orochi.
17
2.2.3 Data Karakter Ken Arok : Pemeran Utama dalam animasi ini Bersifat Arogan, sombong, ambisius namun memiliki jiwa pemimpin Senjata : Pedang Gambar 2.3 : Referensi Ken Arok
Sumber : (Shin Sangokumusou 7 Databook volume 2); (Shin Sangokumusou 7 Databook volume 1)
Penulis memilih Ken Arok sebagai karakter utama pada serial ini karena berdasarkan cerita Legenda, Ken Arok juga merupakan tokoh yang cukup terkenal dikalangan masyarakat sekitar daerahnya. Hal yang menjadi pertimbangan penulis menjadikan Ken Arok karakter utama adalah, Penulis ingin membuat suatu cerita dimana pemeran utamanya memiliki sifat arogan, ambisius, egois atau bahkan bisa dikatakan jahat. Penulis ingin menyampaikan cerita bahwa seorang yang jahatpun bisa menjadi karakter utama dan dapat membentuk segi cerita yang lebih unik karena konfliknya dengan karakter lain yang baik atau yang tidak sependapat dengannnya dapat memberikan kesan plot twist didalam cerita.
18
Srikandi, pemeran kedua dalam serial animasi Bersifat lemah lembut namun seorang pendekar yang hebat pula Senjata : Panah Gambar 2.4 : Referensi Srikandi
Sumber : (Shin Sangokumusou Databook volume 1); (http://www.zerochan.net/473893#full)
Penulis memilih Srikandi sebagai karakter kedua, atau bisa disebut juga dengan main heroine didalam cerita ini. Srikandi dipilih oleh penulis berdasar pertimbangan legenda yang telah dibaca. Dalam legenda, Srikandi adalah seorang istri dari Arjuna dalam cerita Pandawa, walaupun Srikandi adalah seorang gadis yang lemah lembut Srikandi juga memiliki potensi sebagai ksatria Nusantara yang hebat.
19
Jaka Tarub, karakter ketiga dalam serial animasi ini Bersifat cerdik, dan memiliki ambisi yang cukup kuat Senjata : 2 Golok Gambar 2.5 : Referensi Jaka Tarub
Sumber : (Shin Sangokumusou Databook volume 2); (http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20071103185150/fireemblem/images/0/08/Matthew.jpg)
Jaka Tarub adalah karakter ketiga dalam serial ini. Penulis memilih Jaka Tarub juga berdasarkan cerita rakyat yang sering didengar dimasyarakat khususnya di Jawa Tengah, Jaka Tarub berasal dari Cerita Rakyat yang berjudul "Jaka Tarub dan 7 Bidadari". Alasan Jaka Tarub dipilih sebagai karakter ketiga adalah, penulis ingin menyampaikan sifat seorang karakter yang dari penampilan terlihat biasa namun sebenarnya ia memiliki potensi yang hebat, selain itu penulis juga ingin menyampaikan suatu ide "Bagaimana kalau karakter rakyat jelata dihadapkan dengan bangsawan seperti Ken Arok dan Srikandi?"
20
Raja Iblis, karakter antagonis dalam serial animasi ini Bersifat ambisius, kejam, dan memiliki kesaktian tingkat tinggi Senjata : Pedang Gambar 2.6 : Referensi Raja Iblis
Sumber : (httphttp://gengame.net/wp http://gengame.net/wp-content/uploads/2013/06/demise-demon-king.png king.png); (http://m1.behance.net/rendition/modules/22191447/disp/c219aa764348f6be08be506039db6ba1.jpg http://m1.behance.net/rendition/modules/22191447/disp/c219aa764348f6be08be506039db6ba1.jpg http://m1.behance.net/rendition/modules/22191447/disp/c219aa764348f6be08be506039db6ba1.jpg); (http://th07.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/310/c/3/commission__the_serpent_king_2_by_abelphee http://th07.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/310/c/3/commission__the_serpent_king_2_by_abelphee http://th07.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/310/c/3/commission__the_serpent_king_2_by_abelpheed5k64ws.png)
Raja Iblis atau Demon King adalah tokoh fiksi dan pemeran ran antagonis dalam serial ini, merupakan simbol sifat-sifat sifat jahat manusia. Demon King oleh penulis digambarkan sebagai makhluk raksasa yang memiliki bentuk setengah ular untuk melambangkan sifat licik dari karakter tersebut. Sedangkan ukuran raksasa itu sendiri s menjadi simbol kalau dia tidak bisa dikalahkan oleh manusia seorang saja.
21
2.2.4 Data Pembanding Penulis mengambil data pembanding dari sebuah game yang berjudul Musou Orochi atau versi inggrisnya adalah Warriors Orochi. Dalam Game ini menceritakan kisah tentang Orochi (Raja Iblis) yang mempersatukan 2 dunia yaitu dunia dari zaman Sangoku atau biasa dikenal dengan Samkok disatukan dengan zaman sengoku untuk mengetes keberanian mereka. Samkok itu sendiri merupakan kisah dari Cina tentang 3 Kerajaan, sedangkan sengoku merupakan kisah dari abad peperangan di Jepang. Disini perwira dari kedua zaman bersatu untuk memerangi pemerintahan Orochi Gambar 2.7 : Warriors Orochi & The Avengers
Sumber : (http://bestgamewallpapers.com/files/warriors-orochi/orochi-army.jpg); (http://blogsimages.forbes.com/larissafaw/files/2012/04/Marvels-The-Avengers.jpg)
The Avengers merupakan film box office yang terkenal yang bertema tentang sci-fi. Dalam cerita ini Avengers merupakan suatu tim yang dibentuk oleh orang yang bernama Nick Fury untuk mengantisipasi masalah yang akan timbul di bumi. Avengers itu sendiri terdiri dari kumpulan beberapa pahlawan karangan marvel yang masing-masing memiliki cerita tersendiri. Dalam cerita ini Loki sebagai tokoh antagonis menimbulkan masalah yang bisa menjadi suatu ancaman bagi masyarakat, dan untuk menghentikannya dibutuhkan bantuan dari pahlawan yang memiliki kemampuan spesial namun tidak cukup kalau hanya satu orang saja, oleh karena itu Nick Fury mengumpulkan beberapa pahlawan dari berbagai tempat untuk membantunya melindungi bumi dari ancaman Loki.
22
Gambar 2.8 : Nobunaga The Fool
Sumber : (http://animeaura.com/wp-content/uploads/2014/01/Nobunaga-the-Fool-OP-1-4.png)
Data pembanding lainnya adalah dari sebuah anime yang berjudul Nobunaga The Fool. Anime ini bercerita tentang seorang tokoh sejarah yang bernama Nobunaga Oda. Dikisahkan dalam sejarah Nobunaga Oda adalah seorang yang sangat ambisius sehingga orang menganggap dia orang yang jahat dan kejam. Namun dalam anime ini Nobunaga malah menjadi pemeran utama yang nantinya disebut sebagai King of Saviour. Dalam cerita ini dikisahkan perang antara Star of The West yang dipimpin oleh King Arthur dan Star of The East yang nantinya dipimpin oleh Nobunaga Oda. Dari cerita inilah penulis ingin membuat seseorang yang diceritakan jahat namun tetap bisa menjadi pemeran utama dalam animasi ini.
2.3 Analisa
2.3.1 Target Audience Target audien untuk serial animasi ini adalah dari kalangan remaja hingga dewasa, oleh karena itu desain karakter akan dibuat menuju lebih realistik agar mood yang dihasilkan oleh film juga lebih berasa untuk remaja keatas.
23
2.3.2 Analisis SWOT -
Strength, serial animasi yang mempertemukan beberapa tokoh legenda dan bersejarah kemungkinan akan lebih dipandang oleh audience karena mereka penasaran kira-kira apa yang akan terjadi kalau mereka bertemu dan bersatu.
-
Weakness, Dikarenakan karakter penting dari serial ini beragam, masalah yang muncul adalah penjelasan secara detail tiap-tiap karakternya mungkin tidak bisa terlalu jelas.
-
Opportunity, audience berkemungkinan akan memberi perhatian yang lebih pada serial animasi ini karena dianggap sebagai cerita yang baru dalam penyampaian tokoh legenda dan folklore Indonesia
-
Threat, kemungkinan cerita ini kurang ditanggapi karena cerita ini mengangkat tema tentang fantasi dan mungkin audience berpikir kalau hal ini aneh karena adanya penggabungan dimensi dan zaman
24