BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN/LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum Data-data dan literatur disini di dapat dari bermacam-macam media, baik buku, internet, survey lapangan, dan video.Semua sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi pendek ini.
2.1.1 Pengertian Animasi Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D ataupun 3D yang dibuat secara sedemikian rupa hingga membentuk ilusi gerak. Merupakan optical illusion dari suatu gerakan berdasarkan dari fenomena gambar persisi, bisa dibuat dan di demonstrasikan dengan berbagai cara. Metode yang paling sering dipakai untuk mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun video, walaupun banyak cara-cara lain untuk mempresentasikan animasi lainnya. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar yaitu ilustrasi desain grafis atau yang kini biasa disebut desain komunikasi visual.
2.1.2 Animasi Pendek Animasi Pendek adalah cerita animasi yang durasinya tidak cukup panjang untuk dapat di kategorikan sebagai feature film.Tujuan pembuatan animasi pendek secara umum adalah memberikan suatu hiburan (menghibur), memberi dan menyampaikan edukasi dan informasi (edukasi animasi) atau untuk membuktikan bakat sang kreator.
3
4
Ciri-ciri Animasi Pendek : - Animasi Pendek biasanya berdurasi singkat (2-5menit), - Animasi Pendek hanya fokus dalan satu kejadian saja, - Hanya mempunyai 1 alur cerita, - Jumlah karakter utama yang sedikit, - Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu, - Animasi Pendek mempunyai element Structure : exposition (pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah : (sebuah peristiwa adalah memperkenalkan konflik). Menaikan aksi dalam cerita, krisis, klimaks (puncak cerita), resolusi dan moral. 2.1.3 Ciri-ciri film animasi pendek yang baik Ada empat factor dan alasan jika film animasi pendek sukses. Keempat factor itu adalah Teknik Asli Cerita dan karakter yang menarik Humor Desain Teknik Asli: “Try something that noboday has ever done, or build on something that you think not enough people know about” -Patrick Smith Cobalah membuat sesuatu yang belum ada, atau bangunlah sesuatu yang kira-kira masyarakat tidak banyak mengetahui.Animasi pendek yang asli dapat memikat orang-orang karena ciri baru nya itu, Ciri yang belum orang-orang ketahui sehingga membuat mereka terkait dan penasaran. Cerita yang menarik: Cerita yang menarik adalah faktor dalam kesuksesan sebuah film animasi pendek.Untuk membuat cerita yang menarik harus bisa menggali dalam dan temukan
5
gambar-gambar dan ide yang kira-kira ingin di komunikasikan kepada dunia. Jika sulit untuk fokus dan mendapatkan ide, cobalah untuk di gambarkan dalam cara yang simpel, atau cara yang humoris. Pastikan menggunakan analogi daripada terjemahan. Contohnya cerita “PUPPET” bukan tentang seorang lelaki kecil dan boneka nya tetapi tentang hubungan dan kesulitan dalam proses kreatif. Menemukan analogi yang bagus dapat mengkomunikasikan sebuah pengalaman lebih efektif terhadap sebuah audience yang luas. Humor Menambahkan humor dalam sebuah animasi pendek akan selalu membantu dan kebiasaan film animasi yang fokus dan berbasis pada humor durasinya lebih pendek. Humor adalah hal yang sulit untuk di eksekusi, karena tidak semua orang mempunyai rasa humor yang sama. Film-film yang termasuk sangat humoris adalah film-film yang mempunyai karakter atau ide yang humoris, tidak hanya sekedar melemparkan lelucon-lelucon. Desain Kualitas dari desain sangat berhubungan dengan teknik asli. Desain adalah langkah lebih jauh dalam estetika.Jika membuat suatu desain dalam proyek, perhatikan elemen-elemen yang dapat membuat karakter menarik.Tambahkan style sendiri dalam desain dan banyak lihat refrensi desain. Patrick Smith (2010) http://scribblejunkies.blogspot.com/2010/11/1/animation-101what-makes-good-short.html
6
2.1.4 Teori Prinsip Dasar Animasi Pembuatan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi. salah satu contohnya adalah 12 prinsip animasi dari Walt Disney yang ditujukan untuk animasi yang organik. Dalam film animasi THE MOUNTAIN LIGHTS menggunakan 12 prinsip animasi tersebut. 1. Solid Drawing Solid drawing adalah gambar yang mampu menggambarkan karakter dari setiap sudut dengan cara yang realis sehingga mereka terlihat lebih hidup. seperti contoh gambar di bawah ini, gambar mickey mouse terlihat lebih realistis ketika memperhitungkan sudut dalam melihat karakter dan perspektif yang tepat
Gambar 2.1 “Mickey Form”
Gambar 2.2 “Line of Action”
7
Solid drawing juga tentang membuat pose karakter dengan tampilan yang masuk akal seperti jika karakter tersebut mamakai pakaian, kerut-kerutan dan bagaimana pakaiannnya jatuh saat di pakai karakter itu bergerak. Dan juga bagaimana pakaian itu membungkus badan dari karakter itu.Seperti apakah bentuk nya karakter itu sehingga pakaian nya berkerut dan sebagainya. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (bendabenda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
8
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
9
7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary
action
untuk
memperkuat
kesan
hidup
pada
animasinya.Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping
action secara
silang.Maksudnya,
adalah
mudah
bisa
serangkaian
dianggap gerakan
sebagai yang
gerakan
saling
saling-
mendahului
(overlapping).Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
10
in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Richard Williams (1957) The Animator’s Survival Kit
11
2.1.5 Teori Warna Warna dapat mengkomunikasikan banyak hal. Di dalam dunia audio visual warna dapat mengkomunikasikan suatu mood atau suasana , atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh , juga dapat mengarahkan mata penonton pada suatu titik dalam suatu adegan. Warna hangat atau panas biasanya lebih menarik mata daripada warna-warna dingin. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual . Dalam kebudayaan tertentu warna juga mempunyai arti
tersendiri,
sehingga
dalam
pemilihan
warna
kita
harus
memperhatikan aspek tertentu yang mungkin memiliki arti tersendiri di suatu masyarakat.
Warna yang penulis gunakan dalam animasi pendek ini adalah warna-warna yang berseberangan atau yang disebut warna complementer. Warna complementer memberikan point of interest dan membuat animasi ini menjadi kontras. Juga menciptkan suatu karya desain yang akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut.Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.
Materi Kuliah (2010), “Kumpulan Bahan Ajar Perkuliahan Online”, http://materikuliah.org/modul/definisi-warna.aspx
Gambar 2.0 Color Theory Wheel Warna primer merupakan warna dasar yang tidak di campuri dengan warna yang lainnya. Warna primer terdiri dari 3 warna dasar yaitu merah, hijau dan biru yang biasanya di singkat RGB (red blue green) dalam dunia seni rupa dikenal sebagai warna pigmen. Warna lain terbentuk dari kombinasi warna primer itu sendiri.
12
warna-warna hasil dari 2 warna primer disebut dengan istilah warna Sekunder dan campuran dari warna primer dengan sekunder disebut warna Tersier.
Warna-warna tersebut jika digolongkan lagi menjadi dua golongan yaitu warna cahaya dan warna cetak RGB sendiri merupakan jenis warna primer dari cahaya warna warna RGB yang biasa di temukan dari visual digital seperti televisi atau monitor komputer dan lain-lain. Sedangkan yang di golongkan dengan warna primer cetak terdiri dari Cyan, Magenta, Yellow dan Black warna-warna ini biasa di temukan pada industri percetakan atau printing di hasilkan dari kombinasi tinta dan dapat di temukan dalam kehidupan sehari-hari seperti pada buku, poster dan media cetak lainnya.
Merupakan hasil pencampuran dari warna-warna primer dengan perbandingan 1:1 pencampuran tersebut menghasilkan warna baru yang dinamakan warna sekunder. Seperti pencampuran warna berikut: •
Kuning + Merah = orange
•
Kuning + Biru = hijau
•
Biru + Merah = ungu
Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder. seperti contoh campuran berikut. •
Kuning + orange = kuning orange (golden yellow)
•
Merah + orang = merah orange (burnt orange)
•
Kuning + hijau = kuning hijau (lime green)
•
Biru + hijau = biru hijau (turquoise)
•
Biru + ungu = biru ungu (indigo)
•
Merah +ungu = merah ungu (crimson)
Dari sekian banyak warna dapat di bagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang di termukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi: 1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau, dsb.
13
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatn warna dari putih hingga hitam. 3. Saturation/ Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Zainal Hakim http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html
Teori warna selanjutnya yang akan digunakan dalam pembuatan film pendek ini adalah teori dimana warna dapat menentukan dan menimbulkan emosi-emosi atau mood tertentu. Untuk dapat menimbulkan sebuah emosi atau mood yang diinginkan sebaiknya menggunakan warna-warna yang mendukung emosi tersebut. Warna dapat menimbulkan emosi contohnya seperti emosi sedih, senang, amarah dan lain-lain. Sebenarnya walaupun mempunyai arti yang mirip dan mempunyai hubungan, emosi dan mood adalah dua hal yang berbeda. Emosi dapat ditumbulkan dari objek atau kejadian-kejadian yang spesifik yang biasanya hanya berlangsung selama periode waktu yang singkat. sedangkan suasana hati atau mood berkebalikan dari emosi dan berlangsung relatif lebih lama. Salah satu aspek penting dalam proses produksi sebuah film adalah komposisi warna yang ada di dalam adegan tersebut. Pembuat film akan memikirkan warna apa saja yang akan di masukan dalam satu-satu adegan, dari warna background sampai ke kostum (hue, saturasi, dan keterangan). Salah satu teori film menyatakan bahwa persepsi warna dan lighting adalah kontributor penting untuk mendapatkan suasana yang ingin di timbulkan, di tambah dengan storyline, karakter-karakter dalam cerita dan sebagainya. Warna juga di pakai untuk menimbulkan berbagai efek yang berbeda seperti efek artistik atau efek kejutan dalam sebuah cerita.
14
Warna
Mood Tones / Arti
Biru
Tenang, damai, meditatif
Hijau
Alami, sehat, sensitif,harmonis, stabil
Kuning Segar, cepat, jujur, adil, cerdas Hitam
Kuat, kesedihan, depresi, elegan
Ungu
Agung,mistis, spiritual,artistik
Pink
Sensual, romantis. ceria
Merah
Pemimpin, gairah, kuat,agresif,amarah
Putih
Bersih, murni, jujur, polos, higenis
Cheng-Yu Wei (2004) Color-Mood Analysis of Films Based on Syntactic and Psychological Models Di film animasi pendek “THE MOUNTAIN LIGHTS” kebanyakan warna biru, dan putih yang mendominasi environment, hampir 60% karena tempatnya yang berada di daerah dekat kutub. Tempatnya di penuhi dengan salju dan gunung putih dan langit luas yang biru. Biru adalah warna yang melambangkan ketenangan dan kesejukan. warna biru ini sering dihubungkan dengan langit dan air bagai kehidupan dan kekuatan. Biru juga memberikan ketenangan dan pilihan paling tepat untuk area yang membutuhkan konsentrasi atau suasanan meditasi. Karena itu film pendek ini dapat membuat suasana yang tenang, damai dan meditatif.
15
Gambar 2.1 Color Scheme 1 Putih adalah warna yang memberikan kemurnian dan kesederhanaan. Putih melambangkan kesucian karena itulah warna putih sering digunakan untuk acaraacara sakral seperti pernikahan, atau acara ibadah keagamaan. Secara psikologis, putih melambangkan kejujuran dan ketulusan dan keikhlasan. Warna ini juga mengasosiasikan kita terhadap rasa bersih atau higenis dan klinis. Putih juga sering di asosiasikan sebagai sesuatu yang dingin seperti salju di dalam film pendek ini.
Gambar 2.2 Color Scheme 2
Gambar 2.3 Color Scheme 3 Selain warna biru dan putih, warna lain yang akan menonjol dan sebagai penarik utama dalam cerita animasi pendek ini adalah warna-warna cahaya-cahaya aurora borealis. Warna yang di tunjukan adalah warna ungu, hijau dan kemungkinan warna merah jambu atau pink. warna ungu yang cocok dengan aurora borealis yang salah satu artinya adalah misterius dan warna hijau yang melambangkan keharmonisan dan keberuntungan. Warna merah jambu melambangkan suasana romantis, sensual dan lembut. Tiga warna tersebut dapat mendukung cerita film pendek ini yang ada hubungan dengan kasih sayang. Anne Dameria (2007) Color Basic
16
2.1.6 Kepentingan Visual dan Musik Dalam Film Animasi Film pendek “THE MOUNTAIN LIGHTS” tidak menggunakan dialog atau verbal, hanya dengan background musik dan SFX. Maka dari itu pemilihan musik dan dukungan visual dalam film tersebut harus bisa terus menarik perhatian penonton. Musik dan film termasuk media-media yang bersifat kaya akan emosi. Sendirisendiri mereka pun mempunyai kapabilitas dalam menimbulkan bermacam-macam emosi yang tak terhingga. Bila dua hal itu di gabungkan, dampak kualitas dari emosi yang di pancarkan sangat kuat. Selain estetika dari sebuah film, musik dapat menambahkan beberapa fungsi yang dapat menimbulkan pengalaman emosi yang amat dan sangat kuat. Menyediakan kontinuitas antara adegan-adegan, mengarahkan perhatian ke bagian penting pada layar, membangun mood, melanjutkan narasi, memungkinkan simbolisasi dari berbagai peristiwa masa depan dan lalu melalui penggunaan tema berulang, dan mempertinggi rasa realitas dalam sebuah film, ini semua termasuk fungsi dari menggunakan musik. Setelah beberapa riset dan eksperimen, seorang profesor bernama Hevner berkesimpulan bahwa emosi musik ditentukan oleh beberapa faktor dalam musiknya. faktor-faktor atau ciri-ciri musik adalah Tempo; ini adalah kecepatan dari ketukan sebuah musik dan telah menjadi salah satu faktor
terpenting
untuk
menentukan
emosi.
Tempo
yang
cepat
dapat
merepresentasikan keaktifan, kegembiraan, kenikmatan, kejutan, amarah, dan ketakutan. sedangkan tempo yang pelan menimbulkan ketenangan, kesedihan, kelembutan, kebosanan dan kejijikan. Mode; ini adalah deskripsi musikal untuk tipe kunci dalam sebuah musik, seperti mayor atau minor. mode mayor biasanya merepresentasikan kegembiraan, rasa berterima
kasih,
ketenangan,
ketentraman.
Sedangkan
mode
minor
merepresentasikan kesedihan, ketegangan, amarah, dan kejijikan. Aspek penting dari mode (dan untuk semua faktor ini) adalah bahwa mereka sangat ketergantungan pada konteks dari musikal mereka tersebut. Contonya sebuah musik yang modenya minor tidak tentu sedih jika mempunyai tempo yang cepat dan ritme yang kompleks. Sangat penting untuk mempertimbangkan semua faktor untuk menentukan mood.
17
Loudness atau kekerasan mempunyai beberapa variabel yang perlu di pertimbangkan. lagu yang keras di asosiasikan dengan ketegangan, kekuasaan, intensitas, amarah dan kesenangan; lembut dengan kelembutan, kesedihan ketenangan dan ketakutan. Banyak variasi di kekerasan yang dapat mengindikasi ketakutan sedangkan sedikit variasi dapat mengasosiasikan kebahagiaan atau aktivitas. Perubahan pesat dalam volum dapat menjadi asosiasi pada kesenangan, sedangkan musik yang kekerasannya tidak mempunyai perubahan selama nyala mengindikasikan kesedihan, dan ketenangan. Pitch atau nada juga mempunyai banyak variabel seperti kekerasan yang dapat menghubungkan dengan ekspresi mood. Nada yang tinggi di asosiasikan dengan kesenangan, kebahagiaan, kejutan, potensi, amarah dan ketakutan. Sedangkan nada yang rendah berindikasi kesedihan, kebosanan dan hampir semua keterbalikan dari nada yang tinggi. Variasi nada yang banyak di dalam satu musik adalah indikatif dari kebahagiaan, kejutan sedangkan variasi yang rendah berindikasi amarah, ketakutan dan kebosanan. Interval adalah sebuah cara untuk mengukur seberapa adanya variasi nada dengan menghitung berapa “langkah” skala musik antara not balok. Melodi adalah sequence dari satu not balok yang di gabungkan dengan not balok lainnya untuk menghasilkan sebuah lagu. Melodi yang mempunyai jangka besar dari not-not balok terendah sampai tertinggi mengekspresikan kebahagiaan, dan kegelisahaan. Harmoni terjadi bila dua atau lebih dari dua not balok di mainkan bebarengan dan menghasilkan sebuah senar musikal. Harmoni dibedakan menjadi dua, konsonan dan disonansi. Dimana konsonan enak di dengar di kuping sedangkan disonansi kurang enak untuk didengar. Ritme yang mulus dan lembut mengindikasi rasa bahagia dan ketenangan sedangkan ritme yang kasar bisa merepresentasikan ketidaknyamanan dan amarah. Ritme yang mempunyai banyak variasi dapat mengindikasikan kesedihan, keaktifan, kesenangan, dan keheningan.
18
Artikulasi adalah cara sebuah suara di produksi dari sebuah alat musik. not balok stakato sangat singkat dan cepat sehingga berindikasi energi, aktif, ketakutan, dan amarah. not legato dapat mengindikasikan kesedihan,dan kelembutan. Eric Farrar (2003) Understanding The Importance of Musical and Visual Factors in Creating Mood in Animated Films http://www.accad.ohio-state.edu/~efarrar/thesis/process.htm 2.1.7 Memahami faktor emosional dalam animasi Sama seperti faktor-faktor musikal yang berkontribusi pada mood dari sebuah musik, faktor visual juga dapat berkontribusi dalam mood sebuah film animasi. Contoh faktor nya seperti: Warna: warna berdampak pada mood dalam dua dimensi, temperatur warna (warna hangat atau dingin) dan saturasi warna. Warna dapat di pakai dalam scene sebagai tekstur dari objek yang ada di scene tersebut atau sebagai lighting. Frame-frame yang dipenuhi dengan visual yang mempunyai banyal warna hangat bisa menimbulkan rasa amarah, erotic, stimulasi emosi yang sangat tinggi atau kehangatan fisik. Frame yang di dominasi oleh warna dingin dapat berasa dingin, tak beremosi, merdeka, spiritual, tenang, ataupun kejam. Tekstur dari elemen-elemen dalam sebuah scene juga dapat berkontribusi dalam penentuan mood. frame yang mengandung banyak detail dari tekstur-tekstur yang ada membantu untuk menghasilkan rasa realitas pada adegan. Sedangkan detail yang tidak
banyak
atau
tekstur
yang
lebih
halus
menghasilkan
mood
yang
menenangkandan dapat membantu memberi fokus kepada sebuah elemen spesifik di dalam frame. Pencahayaan atau lighting adalah faktor yang paling berpengaruh untuk menentukan sebuah mood atau atmosfir. Teknik pencahayaan bisa di gabung dalam dua kategori.Low key lighting dan high key lighting. low keylighting adalah teknik yang kebanyakan dari dalam frame bayangan hitam yang banyak atau mendominasi. Frames yang di rekam dengan high key lighting berkebalikan dari low key lighting. High key lighting menyebarkan cahaya yang sama dalam sebuah scene. Frames yang menggunakan high key lighting biasanya digunakan untuk adegan untuk pada siang hari atau pagi hari dan biasanya di gunakan untuk genre drama atau petualangan yang ringan.
19
Eric Farrar (2003) Understanding The Importance of Musical and Visual Factors in Creating Mood in Animated Films http://www.accad.ohio-state.edu/~efarrar/thesis/process.htm 2.1.9 Teori Cinematografi Sinematografi termasuk sesuatu yang penting dalam pembuatan film.Sinematografi (dari bahasa Yunani: kinema - κίνηµα "gerakan" dan graphein - γράφειν "merekam") adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni fotografi tetap.Banyak kesulitan teknis dan kemungkinan-kemungkinan kreatif yang muncul ketika kamera dan elemen adegan sedang bergerak. Ada bermacam-macam shot di dalam sinematografi. Wide Shot (atau Long shot) Establish Shot Full shot Cowboy Two Shot Medium Close-up Clean Single Dirty Single Over the Shoulder Cutaway Insert Connecting Shot Transistional shot Wide shot adalah frame yang memperlihatkan semua adegan. Establishing shot biasanya juga termasuk sebagai wide shot. Ini adalah pembukaan dari adegan yang memperlihatkan penonton dimana setting cerita ini di mulai.
20
Gambar 2.4 Establishing Shot Character Shots Shots ini adalah shots yang memperlihatkan karakter dalam film. Beberapa shot karakter adalah seperti berikut.
Gambar 2.5 Camera Angles Sinematografi yang akan diterapkan di animasi THE MOUNTAIN LIGHTS adalah sinematografi alam atau landscapes. Selain itu shot-shot yang akan di ambil dalam film ini adalah close-up shot, dan kebanyakan long-shot untuk mendapatkan kesan keindahan modeling environmentnya. Di film ini akan menggunakan gabungan 2D dan 3D. Untuk environment akan menggunakan 2D saat long shot tetapi saat close up akan menggunakan 3D. Close up dalam film animasi pendek ini akan banyak memperlihatkan ekspresi karakter lelaki utama.
21
Blain Brown (2012) Cinematography Theory and Practice Image Making for Cinematographers and Directors 2.2 Tinjauan Khusus Data-data yang ada di bagian tinjauan khusus adalah data yang mengenai cerita “THE MOUNTAIN LIGHTS”. 2.2.7 Aurora Borealis Orang-orang biasanya tahu aurora borealis dengan nama “Cahaya Utara” atau “Northern Lights”. Cahaya utara adalah fenomena alami yang terjadi di alam. Seringkali pada malam yang gelap dan jernih, di hutan boreal, lampu hijau, ungu, pink, dan putih menari di cakrawala mengubah bentuk dan warna mereka. Secara khusus, aurora borealis adalah bahasa Latin untuk “Northern Dawn”dan adalah femonena yang berada di belahan bumi selatan. Yang paling terlihat adalah dari Antartika, Australia, dan Selandia Baru. Seringkali aurora borealis adalah sinyal perubahan atau tanda yang akan datang azab. Misalnya dalam mitologi Norse, aurora merah adalah panggilan untuk senjata, dan sering menandai awal dari sebuah pertempuran atau perang. Aurora juga menjadi sinyal perubahan cuaca. Norwegia kuno percaya aurora akan membawa cuaca yang keras atau dingin. sementara banyak budaya Inuit memandang aurora sebagai tanda suhu pemanasan. Sebuah keyakinan umum di antara Inuit adalah bahwa aurora dapat terjadi dengan cara bersiul, sementara menepukan tangan akan menyebabkan ia pergi. Keyakinan Inuit lain menunjukkan bahwa aurora diproduksi oleh roh yang memainkan permainan sepak bola dengan tengkorak kepala anjing laut. Aurora borealis telah didefinisikan sebagai api leluhur, dewa marah, dan musuh yang telah mati oleh budaya di Arktik utara dan dekat sub-Arktik selama ribuan tahun. Apapun aurora itu atau apapun yang menyebabkan mereka pasti kekuatannya jauh lebih besar daripada manusia.
22
Hal ini terjadi hanya dalam seratus tahun ataupun lebih. Para ilmuwan telah memulai menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang fenomena terjadinya Aurora Borealis. Namun, masih banyak pertanyaan yang belum dijawab secara ilmiah. Aurora Borealis, The Icy, Dancing Skies of The North http://www.wildernessclassroom.com/members/teachers/aurora.pdf 2.2.8 Apa yang menimbulkan Aurora? Bumi kita di kelilingi oleh medan magnet yang kuat. Medan magnet ini tidak dapat di lihat oleh mata tetapi dengan gambar 2.8 di bawah ini dapat memberi penjelasan visual bagaimana dan seperti apa bentuk medan magnet tersebut. Medan magnet ini keluar masuk dari kutub utara dan selatan. Medan magnet ini melindungi bumi sepanjang 64.000 kilometer dari atmosfir bumi ke luar angkasa. Hanya medan magnet ini yang berbentuk seperti donat dengan bolongan di atas dan bawahnya (kutub utara dan selatan) yang dapat mencegah plasma matahari dari merusak atmosfir bumi dengan suhunya yang setinggi 28.000 derajat selsius. Plasma matahari terdiri dari partikel-partikel yang sangat panas dan mempunyai kecepatan gerak yang tinggi. Partikel-partikel ini adalah produk dari fusi terdalam yang terjadi di matahari maka dari itu mereka mempunyai energi yang berjumlah luar biasa.
Gambar 2.6 Lokasi dan Medan Magnet Bumi Sumber: http://www.sott.net
23
Pertabrakan plasma matahari dengan medan magnet bumi membuat bentuk medan magnet yang seperti donat menjadi gepeng sebelah. Walaupun medan magnet bumi di tabrak oleh plasma matahari yang kuat, medan magnet tidak dapat di terbus tetapi hanya kedistorsi. Karena ini partikel-partikel dari plasma matahari hanya dapat melewati atas dan bawah bumi (kutub utara dan selatan). Partikel-partikel yang melewati kutub utara dan selatan bertabrakan dengan atmosfir bumi sehingga partikel bumi dan partikel matahari dapat berinteraksi. Dengan interaksi ini, partikel bumi mendapatkan energi yang kuat yang di sebut sebagai fase “semangat”. Fase semangat ini terjadi jika elektron-elektron yang ada di dalam partikel-partikel bumi dapat mengorbit lebih tinggi sekitar nukelusnya karena energi kuat yang di dapatnya. Walaupun mereka mendapat energi ini, mereka tetap tidak stabil sehingga mereka hanya bisa mengeluarkan energi yang baru didapatkan tersebut.
Gambar 2.7 Pertabrakan Plasma Matahari Dengan Medan Magnet Bumi Sumber: http://www.wired.com Energi ini keluar dari elektron-elektron sebagai foton atau cahaya.Cahaya ini adalah cahaya Aurora Borealis. Warna-warna cahaya tergantung dari partikel apa yang mengeluarkan foton tersebut. Partikel oksigen mengeluarkan foton yang mempunyai gelombang yang lebih panjang sehingga menyebabkan warna hijau, kuning atau merah. Sedangkan partikel nitrogen menyebabkan warna foton biru.
24
Gambar 2.8 Fase Semangat Sumber: http://chemtech.org/cn/cn212/images/7-excite.gif 2.2.9 Dimana Aurora Borealis Terjadi? Tempat-tempat seperti Alaska, Norway, Greenland, dan Rusia yang bagian utaranya menawarkan beberapa penampakan terbaik dari aurora borealis. di ujung utara, orang dapat melihat aurora borealis di hampir setiap malam yang cerah.
Gambar 2.9 Aurora 1 Sumber: http://2.bp.blogspot.com
25
Gambar 3.0 Aurora 2 Sumber: http://www.wallpaperup.com SciShow (2014) http://www.youtube.com/watch?v=nXxwZVbDt1c 2.3.0 Tempat-tempat terbaik untuk melihat Aurora Borealis Tempat yang terbaik untuk melihat Aurora Borealis adalah kutub utara dan selatan, karena daerah tersebut paling dekat dari medan magnet bumi yang paling kuat. Semakin jauh ke utara, semakin baik kesempatan untuk melihat aurora borealis. Proyeksi aurora borealis juga akan menjadi lebih kuat. Namun, aurora borealis telah terlihat hampir di seluruh Amerika Utara, bahkan dalam California selatan. Contoh satu lagi tempat yang terbaik untuk melihat Aurora Borealis adalah Fairbanks, Alaska. Disana selalu diadakan tour bagi para tourist yang ingin melihat Aurora Borealis. Mereka akan menaiki mobil jeep dan menggunakan rute tertentu dalam menanjak gunung McKinley. Dan pada malam hari mereka akan menginap dalam kabin. Dari kabin tersebut bisa melihat Aurora dari jendela tetapi esok malamnya akan diajak para tour guide untuk melihat langsung dari luar dan bawa Aurora Borealis.
National Geographic Traveller Alaska (2013), Bob Devine Aurora Borealis, The Icy, Dancing Skies of The North (2013)
26
2.3.1 Kapan waktu terbaik untuk melihat Aurora Borealis? Secara umum, waktu terbaik untuk melihat aurora borealis adalah jam 10:00 malam sampai 03:00 pagi, ketika langit gelap dan jelas. Ini berarti bahwa seseorang yang ingin melihat aurora tersebut harus jauh dari semua sumber cahaya buatan (kota, kota, dan lain-lain) mungkin. Cahaya buatan dan polusi dapat mengganggu pengelihatan aurora. Beberapa ilmuwan percaya bahwa awal musim semi dan musim gugur adalah waktu terbaik untuk melihat aurora borealis. Selama musim panas, langit tidak cukup gelap, dan terkadang musim dingin tidak nyaman untuk melihat aurora karena betapa dingin dan keras cuacanya. Aurora Borealis, The Icy, Dancing Skies of The North http://www.wildernessclassroom.com/members/teachers/aurora.pdf 2.3.2 Mitos-mitos Aurora Borealis dari berbagai Suku
Hal jahat Point Barrow Eskimo adalah satu-satunya kelompok Eskimo yang menganggap cahaya aurora adalah hal yang jahat. Di masa lalu mereka selalu membawa pisau dengan pikiran bahwa membawa pisau tersebut akan melindungi mereka dari cahaya aurora.
Pertanda Perang Fox India, yang tinggal di Wisconsin, menganggap aurora sebagai pertanda perang dan wabah penyakit. menurut mereka aurora adalah hantu musuh yang telah dibunuh dan mereka ingin kembali untuk membalas dendam.
Arwah-Arwah Yang Sedang Berdansa Suku Salteaus Indian dari kanada timur dan Kwakiutl menafsirkan bahwa aurora adalah roh-roh manusia yang sedang menari. Orang Eskimo yang tinggal di bawah danau Yukon percaya bahwa aurora adalah tarian roh binatang, terutama rusa, salmon dan beluga. Permainan Bola
27
Sebagian besar kelompok Eskimo memiliki mitos aurora yang menafsirkan bahwa cahaya tesebut adalah roh-roh orang yang telah meninggal bermain sepak bola dengan kepala singa laut atau tengkorak. Suku Eskimo pulau Nunivak memiliki ide yang berlawanan, roh singa laut yang sepak bola dengan tengkorak manusia.
Pengingat Sang Pencipta Algonquin Indians percaya bahwa setelah Nanahbozho Sang Pencipta menciptakan bumi, ia pergi menempuh perjalanan ke ujung utara, di mana ia masih membangun api-api besar yang mencerminkan bagian selatan dari bumi, untuk mengingatkan cinta abadinya terhadap umatnya. Glen Welker (1996) Legends and Folklore of the Northern Lights http://www.indigenouspeople.net/aurora.htm
2.3.4 Environment
Gambar 3.1 Pendaki Sumber: http://images.summitpost.org
28
Gambar 3.2 Aurora 3 Sumber: www.ultimateplaces.com
Gambar 3.3 Aurora 4 Sumber: http://images4.fanpop.com
29
Gambar 3.4 Aurora 5 Sumber: http://24.media.tumblr.com 2.3.5 Alaska Alaska adalah salah satu negara bagian Amerika Serikat. Menurut luas wilayah, Alaska adalah negara bagian AS yang terbesar, dan terkaya sumber alamnya. Alaska tidak
tersambung
dengan
wilayah
AS
Daratan
sehingga
ia
merupakan
sebuah eksklave.
Gambar 3.5 Alaska Map Sumber: http://www.warpaths2peacepipes.com Alaska dibeli Amerika Serikat dari Rusia seharga 7,2 juta dollar Amerika. Negara bagian ini berbatasan dengan Yukon dan British Columbia di Kanada. Selebihnya
30
Alaska berbatasan dengan Samudera Pasifik, Teluk Alaska, Laut Bering, Laut Beaufort, Laut Chukchi dan Kutub Utara.
Gambar 3.6 Alaska Fairbanks Sumber: http://www.rocketbanner.com Mungkin karena letaknya yang jauh, dan terbatasnya sarana transportasi, biaya hidup masyarakat Alaska (khususnya harga bahan-bahan kebutuhan pokok) adalah yang tertinggi di Amerika.Beberapa tahun terakhir, pemerintah Amerika telah berusaha menurunkan harga barang, khususnya di daerah Anchorage dan Fairbank. Di sisi lain, Alaska adalah negara dengan pajak individu paling rendah di Amerika. Mereka adalah satu dari 6 negara bagian tanpa pajak penjualan barang, dan satu dari tujuh negara bagian yang tidak menarik pajak pendapatan (perorangan). Funk & Wagnalls New Encyclopedia Volume 1 (1876)
31
2.3.6 Analisa - Strength Animasi pendek ini kuat dalam sisi visual karena cahaya-cahaya yang indah dan di sertakan dengan background musik yang cocok dan menyentuh. - Weakness Terkesan hanya untuk pemirsa remaja atau dewasa. Karena kemungkinan tidak banyak yang mengetahui apa itu Aurora Borealis masyarakat tidak akan tertarik dengan film animasi pendek ini. - Opportunity Tidak banyak cerita yang berbasis mitos Aurora Borealis di dunia animasi Indonesia. Cerita yang dapat di mengerti - Threat Masyarakat tidak begitu paham akan cerita tersebut karena landasan pengetahuan mereka tentang aurora borealis tidak begitu mendalami. Penyampaian emosi dari segi visual tidak dapat di pahami oleh masyarakat begitu juga dengan alur ceritanya.
32