BAB 2 Landasan Perancangan/Landasan Teori
2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Serial Animasi Serial animasi adalah seperangkat animasi yang disajikan dalam program televisi dengan judul seri yang mudah diingat, biasanya terkait satu sama lain. Episode yang disajikan biasanya berisi tentang interaksi karakter yang sama. Memiliki tema yang simple dan continuity untuk siaran televisi, program yang dibuat, biasanya terkait satu sama lain dan dapat muncul seminggu sekali atau lebih atau setiap hari selama slot waktu yang ditentukan. Serial animasi juga berlaku di luar siaran televisi, seperti film-film Tom dan Jerry serial animasi yang muncul di bioskop 1961-1962. Memiliki jumlah episode terbatas seperti miniseri, atau tetap dibuat berkelanjutan berdasarkan rating. Tahun tahun awal serial animasi menjadi primadona, televisi bersaing untuk menarik penonton sebanyak - banyaknya agar penonton lepas dari trend bioskop di akhir 1950-an, dan animasi theatrikal pun mulai padam. Saat ini, kartun animasi yang diproduksi sebagian besar adalah untuk televisi.
2.1.2 Sejarah Film Animasi Indonesia Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito. Berharap Kebangkitan Film Animasi Indonesia Film animasi. Faktor yang melatarbelakangi kurangnya produksi film animasi lokal adalah sisi bandrol produksi yang nyatanya tidak bersaing dengan menggarap film nonanimasi. Ditambah minimnya teknologi dan sumber daya manusia, sempurnalah hambatan - hambatan itu.
3
4 Padahal film animasi di Indonesia sebagai suatu industri yang berbasis seni sudah lama ada.Misalnya, tercatat di kalender 1955 film Si Doel Memilih karya Dukut Hendronoto telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern.Dilanjutkan oleh stasiun TVRI yang menampilkan program-program animasi di beberapa segmennya. Sebenarnya animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesiamulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Era 80-anTahun yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada filmanimasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Era 90-anDi tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara. Kemudian ada serial Hela, Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil . Era 2000-anDiantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksibeberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus danSi Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasiberdurasi panjang yaitu Homeland.
5 2.1.3 TV Series Di Amerika Utara,TV series adalah program televisi dengan beberapa episode yang berjalan didalam judul yang sama dan biasanya berjalan dalam beberapa season. Biasanya 1 season berjalan sekitar 1 tahun dengan kisaran 20 - 26 episode dan durasi 15-26 menit di tiap episodenya. 1 episode bergenre drama di Amerika biasanya berdurasi 44 menit (60 menit dengan iklan),dan Sitkom berkisar 22 menit (30menit dengan iklan) . Di Inggris, tidak ada batasan durasi tiap episode. Season adalah suatu set yang terdiri dari beberapa episode, biasanya satu season berjalan sekitar 1 tahun,tapi ada kemungkinan ada season pendek yang berkisar 6
クール)
atau 3 bulan. DiJepang, Drama dan Serial dikategorikan kedalam kuru (
yang diambil dari istilah prancis "cours" atau "course" yang berjalan sekitar 3 bulan dengan kisaran 13 episode. Brent
Lang
(2012).
TV
SERIES,
diakses
pada
27
februari
2014
http://www.thewrap.com/media/article/why-television-trouncing-filmmajor-media-companies-42751
2.1.4 Serial Animasi/ Cartoon Series / Animated Series Serial kartun atau serial animasi adalah sebuah serial televisi yang terdiri dari beberapa subjudul yang berjalan didalam 1 judul utama, biasanya berkaitan antar 1 judul dengan yang lain, dan dibuat dengan tehnik animasi. Durasi setiap episode bergantung kepada jenisnya. Secara tradisonal, serial adalah program 30 menit, sedangkan banyak serial kartun yang diproduksi sebagai animated short yang berdurasi 10-11 menit, yang biasanya ditayangkan sekitar 2 episode sekali tayang. Secara umum kartun adalah sebuah seni, dan dikembangkan dengan tujuan humor.Penggunaan kata kartun pertama kali dipakai di majalah Punch pada tahun 1843, yang merujuk kepada gambar - gambar satir yang ditampilkan di halamannya.Sejak saat itu, kartun digunakan untuk komedi. Pada tahun 1980 sampai 1990 an adalah masa baru untuk serial kartun anak dan dewasa, kartun tidak hanya terpaku pada komedi saja,tapi juga muncul genre lain. Muncul banyak stasiun TV yang mengkhususkan bidang pada tayangan animasi, seperti Nickleodeon,Cartoon Network, Toon
Disney,
Animax, Boomerang
dan
6 sebagainya. Di Indonesia sendiri ada SpaceToon, dan MNCTV yang menyiarkan serial animasi pada prime time nya Anonim
(2010).
Animated
Series
diakses
pada
27
februari
2014
http://www.tvobscurities.com/2010/07/defining-a-prime-time-animated-series/
2.1.5 Trailer Trailer adalah Serangkaian shot yang dipilih dari film yang akan diiklankan . Karena tujuan dari trailer adalah untuk menarik penonton untuk menonton, yang di tunjukan pada trailer biasanya diambil dari bagian yang paling menarik , lucu , atau penting dari film tapi dalam bentuk singkatan dan biasanya tanpa menghasilkan spoiler . Untuk tujuan ini adegan tidak selalu dalam urutan di mana mereka muncul dalam film . Sebuah trailer harus mencapai itu dalam waktu kurang dari 2 menit dan 30 detik , panjang maksimal yang diperbolehkan oleh MPAA . Setiap studio atau distributor diperbolehkan melebihi batas waktu ini setahun sekali , jika mereka merasa perlu untuk film tertentu . Beberapa trailer menggunakan " menembak khusus " rekaman , yang merupakan materi yang telah dibuat khusus untuk keperluan iklan dan tidak muncul dalam film yang sebenarnya. Contoh Film yang paling penting untuk menggunakan teknik ini adalah Terminator 2 : Judgment Day , yang menampilkan sebuah Trailer efek khusus adegan rumit dari T - 800 Terminator yang dirakit di sebuah pabrik yang tidak pernah dimaksudkan untuk berada di film itu sendiri . Dimension Films juga ditembak adegan ekstra untuk remake horor 2006 mereka, Black Natal adegan ini digunakan dalam rekaman promosi untuk film, tapi sama-sama absen dari teater rilis . Anonim (2012). diakses pada 27 februari 2014 http://www.straightdope.com/colu mns/read/2270/why-are-they-called-trailers-iftheyre-shown-em-before-em-themovie
2.1.6 Teori Humor Humor itu kualitas untuk menghimbau rasa geli atau lucu, karena keganjilannya atau ketidakpantasannya yang menggelikan; paduan antara rasa kelucuan yang halus di dalam diri manusia dan kesadaran hidup yang iba dengan sikap simpatik.
7 2.1.6.1 Jenis Humor Menurut Arwah Setiawan (1988) jenis humor Sebagai bentuk ekspresi dalam kehidupan kita, humor dibagi menjadi tiga jenis yakni: 1. Humor personal yaitu kecenderungan tertawa pada diri kita, misalnya bila kita melihat sebatang pohon yang bentuknya mirip orang sedang buang air besar;
2. Humor dalam pergaulan misalnya senda gurau di antara teman, kelucuan yang diselipkan dalam pidato atau ceramah di depan umum
3. Humor dalam kesenian Humor kesenian disebut juga seni humor. Humor dalam kesenian masih dibagi menjadi seperti berikut. - Humor lakuan, misalnya: lawak, tari humor, dan pantomim lucu. - Humor grafis, misalnya: kartun, karikatur, foto jenaka, dan patung lucu. - Humor literatur, misalnya: cerpen lucu, esei satiris, sajak jenaka, dan semacamnya. Dalam Onyon dan Galik, yang digunakan adalah humor kesenian, yang mencakup humor lakuan dan humor grafis.
2.1.6.2 Fungsi Humor Menurut Sujoko (1982) humor dapat berfungsi untuk: 1. melaksanakan segala keinginan dan segala tujuan gagasan atau pesan; 2. menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar; 3. mengajar orang melihat persoalan dari berbagai sudut; 4. menghibur; 5. melancarkan pikiran; 6.membuat orang mentoleransi sesuatu;
8 7. membuat orang memahami soal pelik. Didiek Rahmanadji (2007). SEJARAH, TEORI, JENIS, DAN FUNGSI HUMOR diakses
pada
27
februari
2014
dari
http://sastra.um.ac.id/wp-
content/uploads/2009/10/Sejarah-Teori-Jenis-dan-Fungsi-Humor.pdf
2.1.7 Kucing Kucing, dalam bahasa latinnya Felis silvestris catus, adalah sejenis karnivora. Kata "kucing" biasanya merujuk kepada "kucing" yang telah dijinakkan, tetapi bisa juga merujuk kepada "kucing besar" seperti singa, harimau, dan macan. Kucing telah berbaur dengan kehidupan manusia paling tidak sejak 6.000 tahun SM, dari kerangka kucing di Pulau Siprus. Orang Mesir Kuno dari 3.500 SM telah menggunakan kucing untuk menjauhkan tikus atau hewan pengerat lain dari lumbung yang menyimpan hasil panen. Saat ini, kucing adalah salah satu hewan peliharaan terpopuler di dunia. Kucing yang garis keturunannya tercatat secara resmi sebagai kucing trah atau galur murni (pure breed), seperti persia, siam, manx, sphinx. Kucing seperti ini biasanya dibiakkan di tempat pemeliharaan hewan resmi.Jumlah kucing ras hanyalah 1% dari seluruh kucing di dunia, sisanya adalah kucing dengan keturunan campuran seperti kucing liar atau kucing kampung.Miacis dipercaya sebagai nenek moyang kucing, selain nenek moyang anjing dan beruang.Binatang liar yang memiliki rupa mirip musang ini hidu pada masa Eosen sekitar 50 juta tahun silam.Miacis mengalami evolusimenjadi berbagai keturunan kucing.Adapun perkembangan evolusi keluargakucing terbagi dalam tiga kelompok, yaitu Panthera, Acinonyx, dan Felis.Felis adalah sejenis kucing kecil, salah satunya african wild cat (Felissylvestris) yang kemudian berkembang menjadi kucing modern. Muhhamad A. Suwed dan Rodame M. Napitupulu (2011). Panduan Lengkap Kucing diperoleh pada 27 februari 2014
2.1.7.1 Jenis-Jenis Kucing Jenis-jenis kucing yang akan dijelaskan disini diambil dari buku karangan Muhhamad A. Suwed dan Rodame M. Napitupulu, tahun (2011) yang berjudul “Panduan Lengkap Kucing”.
9 Abyssinian Merupakan ras kucing tertua yang pernah diketahui. Penampilannya menyerupai lukisan dan patung yang berasal dari zaman mesir kuno. Kata Abyssinian berasal dari Ethiopia yang diyakini merupakan Negara asal jenis kucing ini.
Gambar 2.1 Contoh gambar kucing Abyssinian Sumber : Muhhamad A.Suwed. (2011). PanduanLengkapKucing
Europeanshorthair Merupakan keturunan / perkembangan dari ras European shorthair dan British shorthair.
Gambar 2.2 Contoh gambar kucing American Shorthair Sumber : Muhhamad A.Suwed. (2011). PanduanLengkapKucing
10 American Wirehair Kucing ini kucing yang berorientasi sangat dekat dengan manusia. Mirip dengan anjing, ia akan mengikuti pemiliknya kemanapun sang pemilik pergi.
Gambar 2.3 Contoh gambar kucing American Wirehair Sumber : Muhhamad A.Suwed. (2011). PanduanLengkapKucing
Penulis melakukan pencarian (research) tentang kucing-kucing diatas ini adalah untuk melihat jenis – jenis kucing yang ada didunia ini, dan mencari mana yang paling menarik untuk dijadikan karakter utama dan karakter pendamping.
2.1.7.2 Karakteristik Kucing Kucing peliharaan atau kucing rumah adalah salah satu predator terhebat di dunia. Kucing ini dapat membunuh atau memakan beberapa ribu spesies,kucing besar biasanya kurang dari 100. Tetapi karena ukurannya yang kecil, kucing tidak begitu berbahaya bagi manusia.Satu-satunya bahaya yang dapat timbul adalah kemungkinan terjadinya infeksi rabies akibat gigitan kucing dan juga cakaran dari kuku kucing yang sangat perih dan menyakitkan.Kucing dapat berakibat fatal bagi suatu ekosistem yang bukan tempat tinggal alaminya.Pada beberapa kasus, kucing berperan atau menyebabkan kepunahan. Kucing menyergap dan melumpuhkan mangsa dengan cara yang mirip dengan singa dan harimau, menggigit leher mangsa dengan gigi taring yang tajam sehingga melukai saraftulang belakang atau menyebabkan mangsa kehabisan napas dengan merusak tenggorokan.
11 1. Kucing adalah karnivora Kucing dianggap sebagai "karnivora yang sempurna" dengan gigi dan saluran pencernaan yang khusus.Gigi premolar dan molar pertama membentuk sepasang taring di setiap sisi mulut yang bekerja efektif seperti gunting untuk merobek daging.Meskipun ciri ini juga terdapat pada famili Canidae atau anjing, tapi ciri ini berkembang lebih baik pada kucing. Tidak seperti karnivoralain, kucing hampir tidak makan apapun yang mengandung tumbuhan. Beruang dan anjing kadang memakan buah, akar, atau madu sebagai suplemen jika ada sementara kucing hanya memakan daging, biasanya buruan segar. Dalam penangkaran, kucing tidak dapat diadaptasikan dengan diet vegetarian karena mereka tidak dapat mensintesis semua asam-asam amino yang mereka butuhkan hanya dengan memakan tumbuhan; berbeda dengan anjing peliharaan, yang sering diberi makan produk campuran daging dan sayuran dan kadang dapat beradaptasi dengan diet vegetarian secara total.
2. Hewan yang teritorial Meskipun memiliki reputasi sebagai hewan penyendiri, kucing biasanya dapat membentuk koloni liar tetapi tidak menyerang dalam kelompok seperti singa.Setiap kucing memiliki daerahnya sendiri (jantan yang aktif secara seksual memiliki daerah terbesar, sedang jantan steril memiliki daerah paling kecil) dan selalu terdapat daerah "netral" dimana para kucing dapat saling mengawasi atau bertemu tanpa adanya konflik teritorial atau agresi. Di luar daerah netral ini, penguasa daerah biasa akan mengejar kucing asing, diawali dengan menatap, mendesis, hingga menggeram, dan bila kucing asing itu tetap tinggal, biasanya akan terjadi perkelahian singkat. Kucing
yang
sedang
berkelahi
menegakkan
rambut
tubuh
dan
melengkungkan punggung agar mereka tampak lebih besar. Serangan biasanya terdiri dari tamparan di bagian wajah dan tubuh dengan kaki depan yang kadang disertai gigitan. Luka serius pada kucing akibat perkelahian jarang terjadi karena pihak yang kalah biasanya akan lari setelah mengalami beberapa luka di wajah. Jantan yang aktif biasanya sering terlibat banyak perkelahian sepanjang hidupnya.Hal ini tampak pada berbagai luka di bagian wajah, seperti hidung atau telinga.Kucing betina kadang juga terlibat perkelahian untuk melindungi anak-
12 anaknya bahkan kucing steril pun akan mempertahankan daerah kecilnya dengan gigih. Melihat dari perilaku kucing yang ada saat ini, kucing liar yang merupakan nenek moyang kucing peliharaan diperkiraan berevolusi pada iklimgurun.Kucing senang dengan suasana hangat dan sering tidur di bawah hangatnya sinar matahari.Kotorannya biasanya kering dan kucing lebih suka menguburnya di tempat berpasir. Kucing dapat mematung, tidak bergerak cukup lama terutama ketika sedang mengintai mangsa atau bersiap untuk "pounce". Di Afrika Utara masih ditemukan kucing liar yang mungkin berkerabat dekat dengan nenek moyang kucing peliharaan saat ini. Karena memiliki kekerabatan yang dekat dengan binatang gurun, ketahanan kucing terhadap panas dan dinginnya iklim daerah subtropis agak terbatas. Kucing tidak tahan terhadap kabut, hujan, dan salju, meskipun ada beberapa jenis seperti Norwegian Forest Cat dan Maine Coon yang mampu bertahan; dan berusaha mempertahankan suhu tubuh normalnya, yaitu 39°C, dalam keadaan basah. Kebanyakan kucing tidak suka berendam dalam air, kecuali jenis Turkish Van.
3. Berat kucing Kucing biasanya memiliki berat badan antara 2,5 hingga 7 kilogram dan jarang melebihi 10 kg. Bila diberi makan berlebihan, kucing dapat mencapai berat badan 23 kg.Tapi kondisi ini amat tidak sehat bagi kucing dan harus dihindari. Dalam penangkaran, kucing dapat hidup selama 15 hingga 20 tahun, kucing tertua diketahui berusia 36 tahun. Kucing peliharaan yang tidak diperbolehkan keluar rumah dan disterilkan dapat hidup lebih lama (mengurangi risiko perkelahian dan kecelakaan).Kucing liar yang hidup di lingkungan urban modern hanya hidup selama 2 tahun atau bahkan kurang dari itu.
4. Suara kucing Suara kucing sering ditulis "meong" dalam bahasa Indonesia.Dalam bahasa Inggris yang digunakan di Amerika, suara kucing ditulis "meow". Di negara Inggris sendiri, penulisannya adalah "miaow", "miaow" dalam bahasa Perancis, "miau" dalam bahasa Jerman, "nya" dalam bahasa Jepang dan berbagai penulisan lain dalam berbagai bahasa. Suara "meong" kucing memiliki berbagai arti tergantung pengucapannya oleh si kucing.Kucing juga dapat mengeluarkan suara
13 seperti dengkuran panjang yang sering disukai manusia. Karena suara ini bukan merupakan suara vokal, maka kucing dapat mengeluarkan suara dengkuran dan mengeong pada saat yang sama.
5. Mata dan kuping kucing Kucing dapat melihat dalam cahaya yang amat terang. Mereka memiliki Selaput pelangi atau iris membentuk celah pada mata yang akan menyempit. Meskipun demikian, penyempitan ini juga mengurangi bidang pandang kucing.Suatu organ yang disebut tapetum lucidum digunakan dalam lingkungan dengan sedikit cahaya.Organ inilah yang menyebabkan warna-warni mata kucing ketika difoto dengan menggunakan blitz. Seperti kebanyakan predator, kedua mata kucing menghadap ke depan, menghasilkan persepsi jarak dan mengurangi besarnya bidang pandang. Mata kucing memiliki persepsitrikomatik yang lemah. Ketika cahaya yang ada terlalu sedikit untuk melihat, kucing akan menggunakan "kumis" atau misainya (vibrissae) untuk membantunya menentukan arah dan menjadi alat indera tambahan. Misai dapat mendeteksi perubahan angin yang amat kecil, membuat kucing dapat mengetahui adanya benda-benda di sekitarnya tanpa melihat. Kucing memiliki kelopak mata ketiga yang disebut membrana niktitans.Kelopak ketiga ini terdiri dari suatu lapisan tipis yang dapat menutupi mata dan nampak ketika mata kucing terbuka.Membran ini menutup sebagian ketika kucing sedang sakit.Kadang kucing yang amat mengantuk atau gembira juga memperlihatkan membran ini.Umumnya semua daun telinga kucing tegak.Tidak seperti pada anjing, kucing dengan telinga terlipat amat jarang ditemukan.Jenis Scottish Fold adalah salah satu jenis kucing dengan mutasi genetik yang langka ini. Ketika marah atau takut, daun telinga kucing jenis ini akan tertekuk ke belakang sementara si kucing mengeluarkan suara menggeram atau mendesis. Ketika mendengarkan suatu suara, daun telinga kucing akan bergerak ke arah sumber suara; daun telinga kucing dapat mengarah ke depan, ke samping, bahkan seolah menoleh ke belakang.
14 6. Hewan yang menjaga kebersihan Kucing termasuk hewan yang bersih.Mereka sering merawat diri dengan menjilati rambut mereka.Saliva atau air liur mereka adalah agen pembersih yang kuat, tapi dapat memicu alergi pada manusia.Kadang kala kucing memuntahkan hairball atau gulungan rambut yang terkumpul di dalam perut mereka.
7. Pemalas Kucing menyimpan energi dengan cara tidur lebih sering ketimbang hewan lain. Lama tidur kucing bervariasi antara 12-16 jam per hari, dengan angka ratarata 13-14 jam. Tetapi tidak jarang dijumpai kucing yang tidur selama 20 jam dalam satu hari.
Gambar 2.4 Contoh gambar kucing sedang tidur Sumber : http://1.bp.blogspot.com/uHL5pnc77L0/T7BtGJZt4KI/AAAAAAAAAU /Swvp5e2z7r0/s1600/kucing+tidur+(6).jpg Anonim (2012). karakter kucing diakses 10 februari 2014 dari http://catlovee rs.blogspot.com/2012/01/karakteristik-kucing.html
2.1.7.3 Kucing Peliharaan Kucing peliharaan yang tinggal di dalam rumah harus diberikan perlakuan extra.Harus diberi kotak kotoran yang berisi pasir atau bahan khusus yang dijual di toko hewan peliharaan.Perlu juga disediakan tempat khusus bagi kucing untuk mencakar.Hal ini penting karena kucing memerlukan kegiatan mencakar ini untuk menanggalkan lapisan lama pada kukunya agar kukunya dapat tetap tajam dan
15 terjaga kesehatannya. Tidak adanya tempat khusus ini akan menyebabkan kucing banyak merusak perabotan. Sering kali kucing menunjukkan perilaku memilih makanan. Hal ini dikarenakan mereka memiliki organ pembau khusus di langit-langit mulutnya yang disebut sebagai organ vomeronasal atau organ Jacobson. Ketika organ ini terstimulasi oleh suatu jenis makanan tertentu, kucing akan menolak makanan selain makanan itu.
2.1.8 Data Pembanding Penulis bukan hanya mencari data – data umum tetapi juga mencari data – data refrensi untuk menjadi data pembandung yang di dapat dr internet.
2.1.8.1 Cerita Cerita yang akan di jadikan pembanding oleh penulis adalah serial animasi larva. Cerita Patcat yang mengambil tema humor sama seperti larva. Serial animasi larva merupakan serial animasi yang bertema humor yang menceritakan dua tokoh karakter utama. Mereka berdua selalu mendapatkan masalah dan mendapatkan akhir cerita yang konyol disetiap episode.
Gambar 2.5 Contoh cerita Sumber : https://plus.google.com/107526875978960008857
2.1.8.2 Visual Refrensi visual yang dipakai penulis untuk serial animasi Patcat adalah serial animasi Pocoyo dan Koko rock you. Karena penulis ingin memakai mood warna
16 dan bentuk yang simple dan menggunakan low poly untuk memodeling karakter pada serial animasi Patcat.
Gambar2.6 Contoh visual 1 Sumber : http://www.pocoyo.com/blog-en//wpcontent/uploads/2011/05/GROUP_02 3.jpg
Gambar2.7 Contoh visual 2 Sumber : http://www.dgmanimation.com/wp-content/uploads/2013/11/slide_2.jpg
17 2.1.9 Karakter 2.1.9.1 Patcat Karakter serial animasi PatCat adalah kucing. Penulis mengambil refrensi gambar untuk PatCat adalah kucing Persia yang memiliki hidung pesek badan yang gembul dan lucu.
Gambar 2.8 Contoh data karakter 1 Sumber : http://2.bp.blogspot.com/-2QEiNNd7ruo/Ts g9U5SLaI/AAAAAAAAA zU/fIeCIZk Dc-U/s1600/Kucing-persia.jpg
2.1.9.2Fatty Fatty adalah kucing yang besar, gembul dan pemalas. Karena itu penulis mengambil refrensi gambar untuk fatty adalah kucing maine coon yang memiliki hidung sedikit pesek badan yang gembul dan besar.
Gambar 2.9 Contoh data karakter 2 Sumber : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d3/MaineCoonSilverT abby.jpg
18 2.1.9.3 Notti Notti adalah kucing kecil, mungkil, aktif dan jahil.Penulis mengambil jenis rongdil sebagai refrensi untuk karakter notti. Karena rongdil memlii mata yang besar dan kuping yang mungil.
Gambar 2.10 Contoh data karakter 3. Sumber :http://www.sarapan.info/wp-content/uploads/2011/08/ragdolls.jpg?9d7bd4
2.1.10 Tipe Cerita Berdasarkan Usia Anak Umur 3 -4 tahun Untuk anak umur 3 – 4 lebih menyukai cerita tentang benda-bendaatau hewan disekitar mereka, contohnya boneka, kursi, sepatu,anjing, kucing, dll. Bendabenda atau hewan yang bisa bercakapcakap,menangis, tertawa, atau marah dapat membuat anak umur 3 –4 tahun betah untuk menonton.
Umur 4 – 5 tahun Untuk anak umur 4 – 5 tahun, cerita yang mereka sukai lebih dikemabangkan kepada pengenalan jumlah dan perluasan wawasan lingkungan. Anak pada umur 4 – 5 dapat diperkenalkan tentang jumlah bilangan, lingkungan yang lebih luas, bentuk dan sifat hewan, dan juga mengenal sifat karakter entah itu baik, jahat, atau juga nakal
19 Umur 5 – 8 Untuk anak umur 5 – 8 tahun sudah mulai senang dengan dongeng-dongeng. Mereka juga senang dengan cerita hewan yang bersahabat ataupun bermusuhan, dan juga sifat-sifat lainnya. Pada umur ini, anak-anak sudah dapat menilai perilaku-perilaku yang perlu dan tidak perlu diikuti.
Umur 8 – 12 Untuk anak umur 8 – 12 tahun sudah mulai menyukai cerita yang agak rumit. Mereka tertarik pada alur crita yang mengandung konflik, problem sholving, beserta solusi dan mengandung perenungan. Akan tetapi mereka tidak terlalu suka dongeng yang menggurui, mereka lebih suka akan karakter-karakter yang bertarung dan tampil menjadi pemenang
Umur > 12 tahun Untuk anak umur lebih dari 12 tahun lebih suka membaca kisah kisah petualangan. Tetapi mereka lebih suka membaca petualangan dari luar negeri, misalnya petualangan Tarzan, atau juga kisah-kisah yang mengambil tema luar angkasa. Teguh Sutanto ( 2.1.11 Teori Perkembangan Psiko Sosial Menurut Erik Erikson (1963), ada 4 tahap perkembangan psikosial anak, antara lain: diinginkan anak dan sesuai dengan tempo dan caranya sendiri, tetapi dengan supervisi orang tua dan guru yang bijaksana, maka anak akan mengembangkan kesadaran autonomy. Industry vs Inferiority (6-9 tahun) Dimensi polaritasnya adalah: memperoleh perasaan gairah dan di pihak lain mengatasi perasaan rendah diri. Dalam hubungan sosial yang lebih luas, anak menyadari kebutuhan untuk mendapat tempat dalam kelompok seumurnya. Anak harus berjuang untuk mencapai hal tersebut. Bila dalam kenyataannya ia masih dianggap sebagai anak yang lebih kecil baik di mata orang tua maupun gurunya, maka akan berkembang perasaan rendah diri.
20 Identity vs Identify confusion (10 -20 tahun) Terjadi pada masa remaja, ia mengekplorasi kemandirian dan membangun kepakaan dirinya. Anak dihadapkan dengan penemuan siapa mereka, bagaimana mereka nantinya, dan kemana mereka menuju dalam kehidupannya (menuju tahap kedewasaan).
Anak
dihadapkan memiliki banyak
peran
baru
dan
status sebagai orang dewasa pekerjaan dan romantisme, misalnya, orangtua harus mengizinkan remaja menjelajahi banyak peran dan jalan yang berbeda dalam suatu peran khusus. Intimacy vs Isolation (20-30 tahun) Terjadi selama masa dewasa awal, Erikson percaya tahap ini penting, yaitu tahap seseorang membangun hubungan yang dekat dan siap berkomitmen dengan orang lain.Mereka yang berhasil di tahap ini, akan mengembangkan hubungan yang komit dan aman.Erikson percaya bahwa identitas personal yang kuat penting untuk mengembangkan hubungan yang intim. Penelitian telah menunjukkan bahwa mereka yang memiliki sedikit kepakaan diri cenderung memiliki kekurangan komitemen dalam menjalin suatu hubungan dan lebih sering terisolasi secara emosional, kesendirian dan depresi.Jika mengalami kegagalan, maka akan muncul rasa keterasingan dan jarak dalam interaksi dengan orang. Aliya Oktaviani (2013). Teori Perkembangan Psikososial diakses 10 februari 2014 dari http://learning-forbetterlife.blogspot.com/2013/03/teori-perkembanganpsikososial-erik.html
2.1.12 Sinopsis Serial animasi yang berjudul “Patcat” yang menceritakan kejenakaan seekor kucing.PatCat adalah kucing yang tinggal di sebuah perumahan.Dia tinggal dirumahnya bersama dengan 2 ekor kucing lainnya bernama fatty dan notti. yang menemani nya setiap saat. Mereka melakukan kejenakaan dan membuat kerusuhan Setiap episode akan menunjukan kelucuan Patcat dan teman temannya. episode 1 memperkenalakan si tokoh, episode 2 catcat berinteraksi dengan lingkungannya .dst
21 2.2 Landasan Teori 2.2.1Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Edwin Emery, Komunikasi adalah seni menyampaikan informasi, ide dan sikap seseorang kepada orang lain. Komunikasi sendiri berasal dari kata communication, dalam bahasa latin disebut “Communicatio”, dan juga dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini adalah menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian suatu hal oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan).
2.2.1.1 Unsur-unsur dalam komunikasi : 1. Sumber (komunikator) Yang menyampaikan pesan kepada komunikan. 2. Pesan (message) Sesuatu yang disampaikan oleh komunikator. 3. Penerima (komunikan) Sang penerima pesan. 4. Saluran (chanel) Media untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan. 5. Hasil (feedback)
2.2.1.2 Lambang-lambang komunikasi : 1. Bentuk/ gambar 2. Suara (Bunyi atau Bahasa) 3. Mimik (Memberikan suatu kesan) 4. Gerak Gerik(gesture).
Prinsip dasar desain Merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245)
mengelompokkan
prinsip-prinsip
desain
menjadi:
kesatuan,
keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.
22 a. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsru desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media.
b. Keberagaman (variety) Bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai.
c. Keseimbangan (balance) Cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama.
d. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen.
e. Keserasian (harmony) Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
f. Proporsi (proportion) Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat.
23
g. Skala (scale) Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan)
h. Penekanan (emphasis) Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Maxfield Champ (2007). Design Principal diakses pada 27 februari 2014 dari http://char.txa.cornell.edu/language/principl/principl.htm/3/13/2013/9/16/27AM)
2.2.2 Teori Prinsip Dasar Animasi Dalam teori dasar, animasi memiliki 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai foundationuntuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya.Meski awalnya diperkenalkan oleh Disney untuk 2D animation, 12 prinsip animasi ini masih menjadi guidelines dalam penganimasian animasi 3D.
12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut : 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
24
Gambar 2.11 Contoh Solid drawing Sumber :http://www.michaelspornanimation.com/splog/wp-content/K/Bugs4.jpg
2. Timing & Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Gambar 2.12 Contoh time & spacing Sumber :http://anipedia.thebackalleys.com/images/b/b7/Anipedia-timespace2.jpg
25 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Gambar 2.13 Contoh Squash& Stretch Sumber :https://courses.cs.washington.edu/courses/cse459/12au/exercises/images/an imation_principles/lt_dan_walk_planning_sheet.jpg
4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gambar 2.14 Contoh Anticipation Sumber :https://courses.cs.washington.edu/courses/cse459/12au/exercises/images/an imation_principles/rw_jump_poses.jpg
26 5. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
Gambar 2.15 Contoh Slow in & slow out Sumber : http://profspevack.com/archive/animation/tech_support/images/ slowinout.jpg
6. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Gambar 2.16 Contoh Arcs Sumber :http://2.bp.blogspot.com/-IGCAKWVdEP4/UkpNXQCW0KI/AAAAAAA AAEE/uMHxb1FCXUo/s1600/.19.gif
27 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan
utama
supaya
sebuah
animasi
tampak
lebih
realistik.Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Gambar 2.17 ContohSecondary Action Sumber :http://1.bp.blogspot.com/-4uGIu7Sxhk8/UK3FxfLbQ3I/AAAAAAAA AQk/FBZ5c5hrSVg/s1600/SecondaryAction.jpg
8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
Gambar 2.18 Contoh Follow Through and Overlapping Action Sumber : http://1.bp.blogspot.com/_sHyf5K0oZxs/TG4h8abzyhI/AAAAAAAAA Jk/Y8KoCEmIaDU/s400/wk_6ref.jpg
28 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Gambar 2.19 Contoh Straight Ahead Action and Pose to Pose Sumber : http://1.bp.blogspot.com/_sHyf5K0oZxs/TG4h8abzyhI/AAAAAAAAA Jk/Y8KoCEmIaDU/s400/wk_6ref.jpg
10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi dan beranimasi. juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh kita juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di filmfilm animasi sejenis Larva, Pocoyo dan sebagainya. Richard Williams (2001). THE ANIMATOR’S SURVIVAL KIT diperoleh pada 27 februari 2014
29 2.2.3 Teori Warna Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori Warna – Teori Waarna ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran
warna
brewster
mampu
menjelaskan
teori
kontras
warna
(komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Analogous color scheme, Skema warna Analog menggunakan warna yang bersebelahan pada roda warna. Mereka biasanya cocok dengan baik dan membuat desain yang tenang dan nyaman. Skema warna Analog sering ditemukan di alam dan harmonis dan enak dipandang. Pastikan Anda memiliki cukup kontras ketika memilih skema warna analog. Pilih satu warna mendominasi, kedua untuk mendukung. Warna ketiga digunakan (bersama dengan hitam, putih atau abu-abu) sebagai aksen. Complementary color scheme, Warna yang berlawanan satu sama lain pada roda warna dianggap warna komplementer (contoh: merah dan hijau). The kontras tinggi warna komplementer menciptakan tampilan dinamis terutama bila digunakan pada saturasi penuh. Skema warna ini harus dikelola dengan baik sehingga tidak menggelegar. Skema warna komplementer yang rumit untuk digunakan dalam dosis besar, tetapi bekerja dengan baik ketika Anda ingin sesuatu untuk berdiri keluar. Warna komplementer benar-benar buruk untuk teks. Triadic color scheme, Sebuah skema warna triadic menggunakan warna yang merata spasi sekitar roda warna. Skema warna triadic cenderung sangat bersemangat, bahkan jika Anda menggunakan versi pucat atau tak jenuh warna Anda. Untuk menggunakan harmoni triadic berhasil, warna harus hati-hati seimbang - biarkan satu warna mendominasi dan menggunakan dua orang lain untuk aksen. Split-Complementary color scheme, Skema warna split-komplementer adalah variasi dari skema warna komplementer. Selain warna dasar, menggunakan dua warna yang berdekatan dengan komplemennya. Skema warna ini memiliki kontras visual yang kuat sama dengan skema warna komplementer, tapi memiliki kurang ketegangan. Skema warna gratis split-sering merupakan pilihan yang baik untuk pemula, karena sulit untuk mengacaukan.
30 Rectangle (tetradic) color scheme, Persegi panjang atau warna tetradic skema menggunakan empat warna dibagi menjadi dua pasangan yang saling melengkapi. Skema warna yang kaya ini menawarkan banyak kemungkinan variasi. Skema warna Tetradic bekerja lebih baik jika Anda membiarkan satu warna dominan. Anda juga harus memperhatikan keseimbangan antara warna-warna hangat dan sejuk dalam desain Anda. Sumber: Guna. (2013). Teori dan Fakta Tentang Warna, diakses pada 27 ferbruari 2014 dari http://www.ar7ikel.com/view-content-36-teori-dan-faktatentang-warna.html
Gambar 2.20 Contoh gambar lingkaran warna Sumber: http://www.tutorial-webdesign.com/wp-content/uploads/2012/11/teori w arna-poster.jpg
2.2.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam membuat cerita, Cerita dibagi menjadi 2 kategori utama: 1. Fakta(Fact)
Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.
2. Fiksi atau khayalan (Fiction)
Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: 1. Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian.
2. Menyusun: mengkategorikan situasi dan karakter.
31 3. Menganalisis: memperhatikan kejadian dan karakter. 4. Sintesis: membangun sequence dari blok informasi. Proses pembuatan cerita dalam serial animasi ini penulis melakukan langkah penulisan cerita dengan menggunakan metode diatas seperti mengumpulkan data, menyusun, menganalisis, dan sintesis. Hal tersebut dikarenakan dengan menggunakan metode itulah penulis mudah untuk mendapatkan inspirasi. Dengan mengumpulkan data penulis mendapatkan fact dan reference dari berbagai sumber yang bisa penulis adaptasi sebagai rumusan cerita baru atau bias juga dengan diberikan sedikit twist atau penambahan dari data yang sudah penulis miliki. Agustiani Harahap (2011). Teori Pembuatan Cerita diakses pada 5 Maret 2014 dari http://agustianiharahap.blogspot.com/2011/10/teori-dasar-dalam-pembuatancerita.html
2.2.5 Teori Prinsip Dasar Karakter Desain Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan yang terpenting.Kemenarikan suatu desian bisa membuat para penonton mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Prinsip Dasar Karakter Desain 1. Merancang dengan kinerja dalam pikiran a) Menentukan penampilan dari karakter yang di gunakan berdasarkan pada kepribadianya. b) Menentukan proporsi anatomy dari karakter berdasarkan bagaimana karakter itu bertingkah laku. 2. Referensi Dengan menggunakan referensi dari buku dan internet makan desain karakter dapat di kembangkan kearah yang lebih baik dan beragam dari bentuk dan style. 3. Mensejajarkan karakter Dengan mensejajarkan karakter makan perbandingan proporsi karakter dapat di evaluasi, yang akan membantu bagaimana karakter itu berinteraksi dengan karakter yang lain. 4. Masa yang Dominan Setiap karakter memiliki tubuhnya.
satu massa yang dominan dari salah satu bagian
32 5. Proporsi Dengan mempertimbangkan proporsi dari karakter, karakter dengan proporsi pada bagian tertentu misalnya badan yang terlalu besar dapat membuat karakter terlihat tidak seimbang. 6. Kejelasan Tingkat kejelasan adalah tingkat bagaimana suatu karakter terlihat. Uncanny Valley Uncanny valley adalah suatu perumpamaan tentang respon terhadap suatu tingkat kemiripan jika karakter CG animasi dibuat persis menyerupai aslinya maka orang akan merespon positif dengan tingkat detail kemiripannya, tapi akan timbul juga respon negatif karena karakter yang terlihat terlalu realistik. 7. Lurus melawan Berliuk Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest. Dalam pembangunan image character di serial ini penulis menampilkan character sesuai dengan mood target audience (anatomy, rounded shape dan appearance) dan pengkajian source referensi yang penulis dapat.Bentuk dari character disesuaikan dengan cerita dan kepribadian. Penulis memilih rounded style dan exagerated anatomy dikarenakan kedua pengkarakteran bentuk tersebut merupakan media yang dapat diterima oleh anak berdasarkan data serial animasi luar negeri yang telah sukses di pasaran.
2.2.6 Bisnis Model Merupakan teori pemikiran dan perancangan strategi dalam berbisnis yang dapat mendukung untuk digunakan dalam membuat serial animasi ini agar sukses di pasaran. Dalam buku Business Model Generation karya Alexander Ostwelder dan Yves Pigneur merumuskan ada 9 bagian blok yang harus diperhatikan saat merancang bisnis agar mendapatkan hasil dan nilai dari bisnis yang kita lakukan sehingga menjadi maksimal, 9 blok tersebut adalah ; 1. Costumer Segments Target pelanggan/ target pasar adalah inti dari semua model bisnis. Tanpa pelanggan (yang dapat memberikan keuntungan) tidak ada suatu bisnis yang
33 dapat bertahan lama. Dalam memulai strategi bisnis harus mengetahui dengan jelas kepada siapa produk yang dihasilkan untuk dijual.
2. Value Propositions Adalah alasan yang membuat pelanggan beralih dari suatu perusahaan ke perusahaan lain. Value Propositions dapat memecahkan masalah pelanggan atau memuaskan kebutuhan pelanggan. Merupakan suatu nilai yang diberikan oleh pelanggan yang dibuat oleh perusahaan.
3. Channels Saluran komunikasi, distribusi, dan penjualan. Merupakan penghubung antara perusahaan dengan pelanggan. Channels adalah titik sentuh antara produk dengan pelanggan yang sangat berperan dalam setiap kejadian dalam setiap kejadian yang mereka alami.
4. Customer Relationship Merupakan hubungan antara perusahaan dengan pelanggan/ target pasar. Sebuah perusahaan harus menjelaskan jenis hubungan yang ingin dibangun bersama customer segments
5. Revenue Streams Merupakan sebuah arus pendapatan. Jika pelanggan adalah inti dari sebuah bisnis model, Arus pendapatan adalah urat nadi. Berpikir apakah pelanggan bersedia membayar? Apa yang membuat pelanggan membayar dan bagaimana mengelola arus pendapatan agar dapat menguntungkan perusahaan.
6. Key Resources Setiap bisnis model memerlukan sumber daya utama. Sumber daya ini memungkinkan perusahaan
menciptakan Value Propositions. Kebutuhan
sumber daya utama berbeda beda sesuai jenis bisnis model.
7. Key Activities Adalah tindakan tindakan terpenting yang harus diambil perusahaan agar dapat beroperasi dengan sukses. Seperti halnya key resources , Key activities juga
34 diperlukan dalam menentukan value propositions melalui mengambil tindakan yang tepat, menjangkau pasar, mempertahankan hubungan pelanggan dan memperoleh pendapatan.
8. Key Partnership Perusahaan membentuk kemitraan dengan berbagai alasan, dan kemitraan menjadi landasan berbagai bisnis model. Perusahaan menciptakan sebuah aliansi untuk mengoptimalkan bisnis model, mengurangi resiko, atau memperoleh sumber daya mereka.
9. Cost Structure Biaya terpenting yang muncul ketika mengoperasikan model bisnis tertentu. Menciptakan dan memperhitungkan semua biaya yang dapat menunjang sebelum memulai bisnis model. Alexander Osterwalder & Yves Pigneur (2013). Business Model diperoleh pada 15 july 2014
2.2.7 Promosi usaha yang dilakukan organisasi untuk menginformasikan, membujuk, serta mengingatkan pasar terhadap organisasi itu sendiri atau produk dari organisasi. Disini, perusahaan brusaha mempengaruhi perasaan, kepercayaan, atau perilakunya. Pemberian informasi ini selain ditujukan kepada calon konsumen, juga ditujukan kepada ‘intermediaries’. Membujuk disini berarti perusahaan berusaha meyakinkan konsumen untuk membeli produknya, daripada produk lain walaupun fungsinya sama. Mengingatkan, berarti perusahaan berusaha meyakinkan konsumen untuk membeli produknya, dimana sini ada proses pengulangan (karena di pasar banyak produk sejenis, dan konsumen sudah tahu.) dikenal istilah Promotional Mix atau Marketing communications mix, termasuk disini adalah personal selling dan nonpersonal selling (advertising, sales promotion, public relations, and direct marketing). Personal selling merupakan komunikasi personal antar orang dengan orang yang lain (face to face) dalam rangka menjual produk serta menciptakan relationship.
35 Advertising merupakan bentuk komunikasi pemasaran non personal, dimana perusahaan yang mensponsorinya harus membayar sejumlah tertentu.
Sales Promotion atau promosi penjualan merupakan bentuk lain komunikasi pemasaran yang dilakukan dalam jangka pendek untuk meningkatkan penjualan produk persahaan.
Public relation merupakan cara perusahaan untuk membina hubungan baik dengan lingkungan (publik), melalui publisitas yang baik, menciptakan image perusahaan yang baik, serta berusaha mengurangi isue-isue negatif yan berhubungan dengan perusahaan.
Direct marketing merupakan komunikasi langsung perusahaan dengan target pasar untuk melihat respon yang terjadi melalui non personal tool, seperti : (mail, telephone, fax, dan email). Ada dua tipe dasar strategi promosi, yaitu push(ing) strategi dan pull(ing) strategi.
Pushing strategi perusahaan dengan menggunakan personal selling berusaha mempromosikan produknya ke retailer dan wholesaler saja, tidak ke end user. Strategi ini biasanya menggunakan cara pemberian insentif seperti diskon(beli banyak), materi-materi promosi, dan kerja sama iklan.
Pulling strategi Iklan dan promosi penjualan merupakan contoh strategi pull ini. Dimana produsen berusahaa menciptakan product awareness sehingga konsumen akan mencari produk tersebut ke retailer. Kedua strategi ini sering kali dilaksanakan secara bersamaan, unuk memberi efek yang lebih besar.
36 Perusahaan juga harus memilih promotional mix yang tepat agar memperoleh apa yang diharapkan, yaitu menyediakan informasi produk, mendeferensiasi produk, meningkatkan demand, stabilisasi sales, serta meningkatkan nilai produk (product value).
Ada beberapa metode yang biasa digunakan untuk menetapkan/menganggarkan biaya promosi : 1. Affordable method, perusahaan menetapkan biaya-biaya yang timbul, kemudian baru memperkirakan berapa biaya promosi yang mampu dikeluarkan. 2. Percentage-of-sales
method, biaya promosi ditetapkan atas dasar
prosentase tertentu dari penjualan/prosentase dari estimasi penjualan. 3. Competitive-parity method, biaya promosi ditetapkan atas dasar biaya promosi rata-rata yang dikeluarkan oleh industri. Biaya promosi akan meningkat jika biaya promosi pesaing meningkat, sedang jika biaya promosi pesaing turun maka biaya promosi perusahaan juga akan turun. 4. Ojective-and-task method, metode ini merupakan metode yang terbaik. Berdasar pendekatan ini, maka perusahaan terlebih dahulu menentukan tujuan promosi, menentukan tugas/pekerjaan apa saja yang diperlukan untuk mencapai tujuan itu baru kemudian menentukan biaya yang dikeluarkan untuk tiap pekerjaan itu.
Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan sebelum menentukan anggaran promosi : Tahapan produk dalam PLC : jika konsumen belum mengenal produk, maka anggaran promosi akan tinggi. Hal ini biasa ditemui pada tahap awal PLC (perkenalan). Pada tahap ini, anggaran promosi yang dikeluarkan lebih tinggi dibanding tahap selanjutnya. Market share : Market share akan mempengaruhi anggaran dalam dua hal. Pertama, perusahaan yang memiliki market share yang besar membutuhkaan anggaran yang lebih besar dibandingkan perusahaan yang memiliki market share yang lebih kecil, jika menggunakan pendekatan prosntase dari penjualan. Kedua,
besarnya
market
share
yang
diinginkan
perusahaan
akan
37 mempengaruhi
besarnya
anggaran.
Mempertahankan
market
share
membutuhkan sumber daya lebih sedikit dibandingkan merebut market share. Clutter/crowded : jika di pasar terdiri dari banyak perusahaan yang memperebutkan consumer heart and mind ., maka anggaran yang dibutuhkan leih banyak. Contoh
pada tahun 1998, Barnes & Noble Inc. pemilik
Barnesandnoble.com membelanjakan $18.5 juta untuk promosi – terutama di radio dan televisi local – untuk melawan Amazon.com, yang mengeluarkan duit $17.7 juta. Frequency : Pesan yang ingin disampaikan ke konsumen, harus diulangulang agar diingat oleh konsumen. Semakin sering maka anggaran yang dibutuhkan juga semakin besar. Product differentiation : jika konsumen belum menemukan differensiasi produk antara satu merek dengan merk lain, maka anggaran yang dibutuhkan lebih besar (untuk melakukan differensiasi) serta menempatkan positioning produk
di
benak
konsumen.
Jika
produk/merk
dipersepsikan sudah
terdeferensiasi maka anggarannya akan lebih kecil.
Advertising/Iklan Advertising
merupakan
menginformasikan,
bentuk
membujuk
serta
promosi
yang
mengingatkan.
digunakan Product
untuk
advertising
merupakan promosi yang mengiklankan produk atau jasa. Institutional advertising merupakan promosi yang mengiklankan konsep, ide, atau falsafah dari suatu institusi. Primary demand advertising Periklanan yang berusaha mendorong permintaan untuk jenis produk tertentu tanpa menyebutkan merk atau nama produsennya. Selective demand advertising yaitu iklan dengan menyebutkan merk atau nama produsennya. Ada beberapa pertimbangan jika kita ingin melakukan iklan, antara lain : penentuan
tujuan
iklan,
anggaran,
strategi
pesan,
strategi
pemilihan
media. Penentuan tujuan melakukan iklan tergantung kepada pola perilaku konsumen serta informasi yang ada terhadap katagori produk bersangkutan. Iklan digunakan untuk menjangkau konsumen dalam daerah yang cukup luas sering kali terpisah secara geografis. Produk yang di iklankan bisa
38 lebih didramatisir melalui effek visual ataupun audio, seperti pemilihan warna, cahaya, suara dll. Iklan cukup effektif digunakan sebagai cara untuk menciptakan awareness, knowledge serta image terhadap produk. Tetapi disisi lain iklan membutuhkan biaya besar, serta tidak bisa diadaptasikan untuk individu tertentu, serta sangat sulit untuk mengukur efektivitas iklan.
Internet advertising 1. Banner merupakan halaman web yang ikut 'terpanggil' pada saat kita masuk ke suatu situs tertentu. Sering berupa image, ataupun teks. Jika kita melakukan klik pada banner, maka surfer akan masuk ke situs yang memasang banner tersebut. 2. Sponsorship, hampir sama dengan banner, biasanya biaya pasang lebih mahal. Bedanya sponshorship termasuk dalam halaman situs tertentu (bukan merupakan jendela terpisah). 3. Rich media biasanya berupa image yang bergerak (seperti video, animasi). 4. Informative advertising digunakan untuk menginformasikan tentang produk baru, atau feature baru serta untuk menciptakan primary demand. Jika target pasar sudah aware tentang produk perusahaan, serta persaingan semakin meningkat, maka perusahaan melakukan iklan yang bersifat persuasif/membujuk.
Iklan
persuasif
ini
tujuannya
untuk
menciptakan selektif demand yaitu untuk memciptakan permintaan terhadap produk/merk perusahaan.
Comparison advertising merupakan iklan yang membandingkan antara satu merk dengan merk lain. Keuntungan iklan ini bagi konsumen, adalah konsumen akan mendapatkan informasi yang cukup sebelum melakukan keutusan beli, serta akan menghemat waktu dan tenaga konsumen (karena mencari informasi dari sumber lain). Bagi produsen sendiri, akan berusaha meningkatkan kualitas produk. Untuk produkproduk yang semua orang sudah tahu, produsen bisanya menggunakan iklan yang bersifat mengingatkan atau disebut dengan reminder advertising. Iklan ini bersifat untuk mengingatkan akan keberadaan produk /merk perusahaan.
39 Sales Promotion Sales promotion atau promosi penjualan merupakan imnsentif yang diberikan dalam jangka pendek, untuk meningkatkan permintaan/penjualan produk. Yang menjadi sasaran dari sales promotion ini bisa pedagang (grosir atau eceran), konsumen, atau malah tenaga penjual dari perusahaan sendiri.
Trade promotion atau promosi dagang, merupakan aktivitas untuk mendorong tenaga penjuala serta distributor agar menjual produk dengan lebih agresif. Sedangkan promosi penjualan yang ditujukan ke konsumen biasanya berupa pemberian voucer, diskon, sample, kontes dll.
Public Relation Public relation (PR) merupakan kumpulan aktivitas/fungsi yang cukup beragam yang menjembatani perusahaan dengan publik (pelanggan, pekerja, masyarakat, stockholder, pemerintah, dll.) PR merupakan satu bentuk promosi tidak langsung, tetapi sangat effektif. PR yang baik akan mengikatkan prestige perusahaan serta citra perusahaan di mata publik. PR menggunakan beberapa bentuk komunikasi antara lain : konferensi pers, mengeluarkan media/bulettin, menempatkan artikle di media cetak dll. Publisitas berisi tentang organisasi atau produk, sama dengan iklan juga, tetapi tidak ‘membayar’. Ada beberap aktivitas yang tergolong PR, termasuk :: ·
news releases
·
pidato executive dan senior management
·
peristiwa khusus (konferensi pers, company tours, open house)
·
written and audiovisual materials aimed at their target market
·
Identitas perusahaan (logo, stationery, brosur)
·
public service (donatur, sponsorships )
·
Web sites
Teguh
Wiyono
Budi
Prasetyo
(2010).
diakses
pada
http://apngaza.8m.com/marketing/Bab7-Promotional%20Mix.html
7
july
2014
40 2.2.8 Aspek-Aspek Analisis Citra Visual 1. Aspek Personal Reaksi terhadap karya yang didasari oleh opini subyektif, berkenaan yang “baik”, “buru”, “saya suka” atau “saya tidak suka”. Perspektif personal adalah penting karena mengungkapkan banyak tentang komentar orang lain. Perspektif personal berkembang dalam suatu cara atau teori komunikasi visual
yang disebut omniphasisme, adalah teori komunikasi yang
dikembangkan
Rick
Williams
yang
mengupayakan
untuk
mengkombinasikan aspek rasional dan intuitif dalam suatu totalitas yang seimbang. 2. Aspek Kritikal Upaya untuk melebihkan suatu image atau visualisasi yang biasa / umum. Mendefinisikan kembali perspektif personal dalam hubungan universal tentang alam manusia. Sebuah sikap terhadap komunikasi visual yang berdasarkan teori dan pembuatannya. Aspek penting dari praktek reflektif – penilaian efek – efek dan akibat dari aktifitas desain, mencakup tentang arti, fungsi dan nilai hasil, hubungan dengan maksud desainer beserta khalayaknya. Sumber : Yongky Safanayong. (2006) ”DESAIN KOMUNIKASI VISUAL TERPADU”
2.3 Data Hasil Survey 2.3.1 Survey Polling Online Polling online adalah pengambilan data yang dilakukan secara online dengan cara menanyakan beberapa pertanyaan mengenai tema yang diangkat kepada target 60 questioner dengan usia antara 9 – 30 tahun. Penulis melakukan polling online menggunakan situs gratis survey yaitu https://drive.google.com
41 Jenis kelamin?
Laki - laki
30
35%
Perempuan
55
65%
Berapakah umur anda?
9-12
1
1%
13-16
2
2%
17-21
49
58%
22-25
29
34%
>25
4
5%
Apakah anda suka menonton serial animasi?
Iya
73
84%
Tidak
14
16%
42 Genre serial animasi yang anda sukai?
Humor/komedi
47
55%
Romantis
8
9%
Drama
9
11%
Edukasi
0
0%
Horror
3
4%
Other
18
21%
Apa yang membuat anda tertarik untuk menonton serial animasi?
Karakter
42
26%
Cerita
75
46%
Environment
24
15%
Mood warna
23
14%
43 Apakah anda memelihara hewan peliharaan?
Iya
53
62%
Tidak
32
38%
Hewan peliharaan yang anda pelihara?
Kucing
27
43%
Anjing
21
33%
Burung
2
3%
Other
13
21%
44 Apakah anda menyukai kucing?
Iya
63
74%
Tidak
22
26%
Jenis kucing apa yang anda sukai?
Persia
35
27%
Maine coon
16
12%
Siamese
16
12%
Angora
35
27%
Other
29
22%
45 Apakah anda berminat untuk menonton serial animasi berkarakter kucing?
Gambar 2.21 Hasil survey online 1
Analisis Dari Polling diatas dapat disimpulkan analisa analisa sebagai berikut ; - Pertanyaan 1 (Apakah anda suka menonton serial animasi?) Dapat disimpulkan animasi masih menarik audience untuk menyasikan serial animasi.
- Pertanyaan 2(Genre serial animasi yang anda sukai?) Genre yang diminati oleh audience adalah serial animasi yang bengenre Humor.
- Pertanyaan 3(Apa yang membuat anda tertarik untuk menonton serial animasi?) Bisa disimpulkan kebanyakan audience lebih tertarik ke alur cerita dan selanjutnya karakter. Untuk membuat audience tertarik terus menonton serial animasi.
- Pertanyaan 4(Apakah anda berminat untuk menonton serial animasi berkarakter kucing?) Hampir sebagian besar yang mengisi questioner ingin menyaksikan animasi yang berkarakter kucing. Karena sebgaian memiliki kucing atau menyukai kucing, sehingga banyak yang tertarik.
46 2.3.2Wawancara Penulis melakukan wawancara singkat dengan Bapak Ahmad Rofiq, yang kala itu, 1999-2007, adalah mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Program Studi Desain Komunikasi Visual (Diskomvis) Universitas Negeri Malang gelisah pada masa depan animasi nasional.Wawancara dilakukan pada 14 maret melakukan
wawancara
dengan
beliau
karena
beliau
11.00AM pernah
memproduksimengetahui segmen pasar dan industri serial animasi di Indonesia. Pertanyaan yang penulis ajukan dan jawaban wawancara penulis lampirkan sebagai lampiran Berikut adalah beberapa point dan analisa yang penulis rangkum selama wawancara berlangsung, • Harus memperhatikan segmen pasar dan target utama. • Sekarang social horizontal marketing bukan social vertical marketing. Dimana sekarang strategi pemasaran yang harus sesuai dengan pasar yang ada. • Character animasi harus kuat dan kerika audience melihat ingin memilikinya. • Membuat animasi seharusnya yang tidak bisa di ikuti live action, karena animasi yang bagus adalah animasi yang tidak bisadilakukan oleh live shoot. • Dalam membuat sebuah animasi harus memiliki ide, tujuan, story. • Karena saingan dan tontonan anak adalah serial buatan luar yang sudah tentu jauh melampaui kita maka kita harus bisa minimal setara atau lebih untuk bisa survive dan mencuri hati anak Indonesia. • Market di Indonesia ada dua, stasiun Tv dan audience. Karena animasi di Indonesia lebih mengikuti ke stasiun tv yang menginginkan animasi yang lebih ke drama. • Market indo lebih menginginkan yang berbau agama. • Agar membuat serial animasi selalu ingin ditoton adalah membuat 3 karakter. Setiap karakter memiliki pribadi yang berbeda-beda, tokoh utama yang ceria, yang kedua yang jahil, yang ketiga beda di tengah – tengah. • Animation business is a brand business.Animasi sebenarnya adalah iklan, karena setelah membuat serial animasi adalah menjual brand. Promo barang, merchandisenya dll.
47 2.4 Analisa Menurut Yongky Safanayong (2006) terdapat delapan aspek atau perspektif untuk analisis citra visual, diantaranya adalah aspek etis, aspek historis, aspek kultural, aspek personal, aspek kritikal, aspek estetis, aspek pragmatis, serta aspek nilai tambah. Berdasarkan aspek – aspek analisa di atas, dan data – data yang telah penulis peroleh, penulis menggunakan dua aspek, yaitu aspek kultural dan aspek personal untuk menerjemahkan data – data yang telah penulis peroleh dan mengubahnya menjadi sebuah komunikasi visual. 2.4.1 Aspek Personal Pada aspek ini Reaksi terhadap karya yang didasari oleh opini subyektif, berkenaan yang “baik”, “buru”, “saya suka” atau “saya tidak suka”. Perspektif personal adalah penting karena mengungkapkan banyak tentang komentar orang lain. Berdasarkan aspek ini, penulis mengedepankan opini subyektif audiens dari hasil riset yang sudah dilakukan oleh penulis bahwa banyak yang menginginkan karakter kucing, menyukai kucing dan suka dengan serial animasi yang bergenre humor. Maka dari itu animasi serial “PATCAT” adalah animasi berkarakter kucing yang visualnya dibuat lucu dan bergenre humor karena berdasarkan opini audiens, yang diharapkan dapat mengambil antusias audiens.
2.4.2 Aspek Kritikal Pada aspek ini upaya untuk melebihkan suatu image atau visualisasi yang biasa / umum. Mendefinisikan kembali perspektif personal dalam hubungan universal tentang alam manusia. Dalam aspek ini yang didasari dari aspek personal penulis membuat visual untuk setiap karakter dengan bentuk dari kucing pada umumnya dan dibuat dengan bentuk yang gembul, mulut yang besar, memiliki kaki dan tangan yang pendek dan memiliki corak warna yang lebih nyaman. Visualisasinya seperti itu gembul, memiliki kaki tangan yang pendek, mulut yang besar, agar dapat menonjolkan siluetnya dan juga menonjolkan kesan yang menggemaskan, lucu dan mengeluarkan sisi kecerobohan dan tingkah laku kucing walaupun memiliki tangan dan kaki yang terbatas.
48