ARTIKEL ILMIAH STRATA 1 (S1)
KOMIK “TIME TRAVEL MAHABHARATA” SEBAGAI SARANA KAMPANYE EDUKASI ANAK MUDA BALI OLEH YOUTH CORNER BALI
Oleh I Wayan Suma Bagia NIM : 2008 06 052 Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Desain
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2013
KOMIK “TIME TRAVEL MAHABHARATA” SEBAGAI SARANA KAMPANYE EDUKASI ANAK MUDA BALI OLEH YOUTH CORNER BALI
I Wayan Suma Bagia
1.
Jurusan Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar, Jalan Nusa Indah, Denpasar, 80235, Indonesia 2.
Youth Corner Bali, Jalan Tukad Musi 6 Renon, Denpasar, 80235, Indonesia
[email protected]
Abstrak Youth Corner Bali sebagai portal anak muda Bali mengangkat kembali cerita epos Mahabharata yaitu cerita tentang sumpah Bisma Dewabrata untuk menginspirasi anak-anak muda Bali dalam bentuk komik. Anak muda adalah kelompok unik yang penuh rasa ingin tahu, menyukai tantangan berpikiran maju dan memiliki impian tentang masa depannya. Karena itu, anak muda selalu mencari sesuatu yang dapat menginspirasi mereka dan menjadi pedoman bagi mereka dalam pencarian jati diri mereka, cita-cita dan masa depan mereka. Jadi jika inspirasi tersebut didapatkan dari cerita Bisma, maka akan menjadi pedoman yang sangat baik bagi mereka dalam pencarian jati diri dan cita-cita masa depan mereka karena mengajarkan tentang cinta dan pengorbanan yang mulia. Melalui metode penelitian, data-data yang didapatkan dari hasil observasi, wawancara, kepustakaan dan dokumentasi dilapangan disesuaikan dengan strategi media. Teori yang digunakan dalam hal ini adalah teori psikologi remaja yang kemudian diolah dengan analisis SWOT dan sintesa sehingga mendapatkan konsep dasar desain. Konsep yang digunakan dalam usaha kampanye edukasi cerita Mahabharata ini adalah Inspirasi anak muda. Dimana diartikan sebagai sesuatu yang mampu mengilhami, menyemangati anak muda untuk melakukan sesuatu. Media-media yang digunakan dalam hal ini adalah komik sebagai media utama. Kemudian sebagai media pendukung adalah Poster, E-Flyer, Feedback Board, Packaging, Paperbag, Postcard, Stiker, X Banner, Katalog.
COMIC “TIME TRAVEL MAHABHARATA” AS A MEDIUM FOR AN EDUCATION CAMPAIGN FOR YOUTH IN BALI BY YOUTH CORNER BALI Abstract Youth Corner Bali as a Portal of Balinese Youth raised the epic story “Mahabharata Bhishma Dewabrata” vow to inspire young people of Bali in comic form. Young people are a curious unique group, forward-thinking love a challenge and have a dream about their future. Therefore, young people are always looking for something to inspire them and to guide them in their search for identity, ideals and their future. So if inspiration is derived from the story of Bhishma, it will be an excellent guide for those in search of identity and ideals of the future because it teaches them about love and glorious sacrifice. Through the research methods, data obtained from observations, interviews, literature and documentation media strategy tailored to the field. The theory used in this case is a psychological theory of teens who are then processed with a SWOT analysis and synthesis so as to get the basic concepts of design. Concepts used in education campaigns Mahabharata story is Inspiring young people. Where is defined as something that can inspire, encourage young people to do something. Media used in this case is the comic as the main media. Then, as the supporting media are posters, E-Flyer, Feedback Board, Packaging, Paperbag, Postcard, Stickers, X banner, Catalogue. Key words : Comic, Youth, Mahabharata, Inspiring Young People
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komik adalah Imaji-imaji bersifat gambar atau selain gambar yang dijajarkan dalam sekuens secara sengaja yang dimaksudkan untuk mengandung informasi dan/atau menghasilkan tanggapan estetik di dalam diri pembaca (Darmawan, H. 2012:37). Media komik dipilih karena sebagai bagian dari media komunikasi visual, komik dapat menjadi media edukasi yang kuat untuk khalayak sasaran anak muda. Di Bali sendiri komik sudah menjadi sahabat anak muda. Keberadaannya yang begitu dekat dengan anak muda tersebut membuat komik menjadi media yang efektif untuk mempengaruhi dan mengedukasi anak muda Bali. Dan sekarang akan digunakan untuk menginspirasi anak muda Bali dengan cerita-cerita menginspirasi dari epos Mahabharata. Kemudian yang akan dijadikan objek edukasi dengan media komik tersebut adalah cerita Epos Mahabharata. Mahabharata adalah sebuah karya sastra kuno yang konon ditulis oleh Begawan Byasa atau Vyasa dari India. Buku ini terdiri dari delapan belas kitab, sehingga disebut dengan Astadasaparwa (asta = 8, dasa = 10, parwa = kitab). Namun, ada pula yang meyakini bahwa kisah ini sesungguhnya merupakan kumpulan dari banyak cerita yang semula terpencar-pencar, yang dikumpulkan semenjak abad ke-4 sebelum Masehi. Secara singkat, Mahabharata menceritakan kisah konflik antara para Pandawa lima dengan saudara sepupu mereka sang seratus Kurawa, mengenai sengketa hak kepemilikan tanah dan pemerintahan Negara Astinapura. Puncak dari perseteruan tersebut adalah perang Bharatayudha di medan Kurusetra dan pertempuran berlangsung selama delapan belas hari. Epos Mahabharata mengandung nilai-nilai luhur ajaran Hindu dan kepahlawanan sehingga Mahabharata menjadi sebuah karya yang suci dan teristimewa. Begitu istimewa dan menginspirasinya Epos Mahabharata namun belum masuk ke dalam media yang dekat dengan anak muda Bali masa kini membuat Youth Corner bali, sebuah wadah anak-anak muda Bali mencoba mengangkatnya sebagai media untuk menginspirasi dan edukasi untuk anak muda Bali dalam bentuk komik. Youth Corner Bali yang berdiri sejak tahun 2007 silam merupakan sebuah tempat berbagi ilmu pengetahuan. Ada begitu banyak hal positif di dunia ini yang bisa menginspirasi kehidupan kita, kami, dan siapa saja. Ada banyak yang memiliki ilmu dan informasi berguna, juga ada banyak yang membutuhkan ilmu dan informasi positif untuk pengembangan hidup mereka, hidup kita semua. Maka dari itu, Youth Corner Bali di sini adalah sebagai sebuah portal komunitas anak muda Bali yang memiliki visi agar menjadi wadah informasi terpadu bagi segala hal dan kegiatan yang terjadi di dunia remaja di Bali, baik dalam bidang musik, pendidikan dan edukasi, budaya, lingkungan, kesehatan, wirausaha muda, dan beragam kegiatan lainnya yang mencerminkan ciri khas & karakteristik remaja Bali. Kantor Youth Corner Bali bertempat di Jln. Tukad Musi 6 Renon, Denpasar. Karena saat ini Youth Corner Bali sedang mencari sesuatu cerita yang dapat menginspirasi anak muda Bali dalam hal nilai-nilai luhur kepahlawanan dan kebudayaan, perhatiannya tertuju pada sebuah cerita Epos terkenal yaitu Mahabharata. Pada jaman sekarang, anak muda dalam hal ini termasuk di Bali semakin modern, cerdas dan kritis. Namun sayang, hal tersebut justru seringkali berdampak negatif bagi diri mereka sendiri juga lingkungan sekitarnya. Sebagai contoh yang paling sering terjadi adalah kenakalan-kenakalan seperti mabuk-mabukan dan perkelahian antar pelajar. Hal-hal tersebut bukan hanya dilakukan oleh anak muda laki-laki, tapi juga perempuan. Kita lihat saja seperti kasus video pengeroyokan seorang remaja putri oleh remaja-remaja putri lain seumurannya. Selain itu, anak-anak muda jaman sekarang yang semakin modern, sering kali meninggalkan budaya-budaya ketimurannya. Menurut hasil wawancara penulis dengan beberapa anak-anak muda Bali, menurut mereka budaya luar juga media-media luar Bali atau luar negeri yang masuk ke Bali lebih mampu membuat mereka terinspirasi. Media-media lokal Indonesia dan juga Bali tidak dapat membuat mereka tertarik seperti contoh sinetron-sinetron laga di salah satu stasiun televisi. Dalam sinetron yang mengangkat sebuah sejarah ini, penggambaran dan gaya penceritaannya menurut anak muda sangat tidak “keren” dan bahkan merupakan sebuah pembodohan. Itulah
mengapa para anak muda lebih menyukai dan terinspirasi dari media-media luar negeri seperti barat, juga korea yang sedang booming saat ini. Namun sayangnya memang seperti yang dipaparkan di atas, media-media luar tersebut tidak difilter oleh anak-anak muda dan bahkan kadang saking freak-nya, sisi negatif media tersebut justru yang menjadi pedoman hidup mereka. Melihat hal-hal tersebut diatas maka Youth Corner Bali sebagai portal komunitas anak muda Bali yang memiliki visi agar menjadi wadah informasi terpadu bagi segala hal dan kegiatan yang terjadi di dunia remaja di Bali membentuk sebuah program yang dapat menumbuh kembangkan sikap-sikap positif anak-anak muda Bali. Untuk itu, diangkatlah sebuah epos besar mitologi Hindu yaitu Mahabharata. Mahabharata selama ini memang telah digubah dalam berbagai macam bentuk karya sastra dan seni pertunjukan namun tidak ada bentuk karyanya yang dapat menyentuh secara dekat generasi muda jaman sekarang. Oleh sebab itu Youth Corner Bali mencoba mengangkat cerita epos Mahabharata tersebut dengan media yang sangat dekat dan menyentuh pada generasi muda jaman sekarang. Media utama yang akan dibuat dalam program ini adalah berupa komik. Jika kita mengatakan komik Mahabharata, maka kita akan tertuju pada karyakarya komik wayang ciptaan R.A.Kosasih, seorang komikus senior yang kini telah tiada. Memang karya komik Mahabharata beliau telah termasyur pada jamannya dan tetap dihormati dan dijadikan pedoman sampai sekarang namun tidak oleh anak muda jaman sekarang termasuk anak muda Bali. Ketika penulis menanyakan kepada beberapa responden anak muda tentang komik Mahabharata R.A. Kosasih, kebanyakan bahkan sebagian besar dari mereka tidak tahu atau tidak pernah membacanya. Dan ketika penulis menyodorkan komik Mahabharata R.A. Kosasih kepada mereka, mereka mngatakan bahwa itu tidak keren dan gaya penceritaan dan penggambarannya terlalu kaku dan tidak sesuai selera mereka. Dalam komik Mahabharata versi Youth Corner ini akan memadukan antara modern dengan kolosal dengan sentuhan fantasi dimana bercerita tentang anak-anak dari Youth Corner yang terdampar di jaman Mahabharata tersebut dan kemudian mencari cara untuk kembali ke jaman sekarang. Ide ini didapatkan berdasarkan hasil riset MarkPlus Inc. tahun 2011 berjudul Anxieties Desires dimana kecenderungan anak muda suka mengkhayal dan menyukai cerita-cerita fantasi. Kemudian unsur-unsur tersebut akan dikemas dengan gaya penceritaan dan penggambaran ceria dan ekspresif. Selain komik, akan dibuat pula media-media pendukung seperti Poster, E Flyer, Feedback Board, Paper Bag, Stiker, Postcard, X Banner dan Packaging yang juga berdasarkan karakter dalam komik.
1.2 Rumusan Masalah 1. Komik seperti apa dan media pendukung apa saja yang efektif sesuai kriteria desain untuk melengkapi kegiatan kampanye edukasi “Cerita Epos Mahabharata” untuk anak muda ? 2. Bagaimanakah merancang komik dan media pendukungnya yang efektif dan sesuai kriteria desain sebagai sarana kampanye edukasi “Cerita Epos Mahabharata” untuk anak muda ?
1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang akan dibahas meliputi proses desain komik “Cerita Epos Mahabharata” agar terlihat menarik dan komunikatif untuk edukasi anak muda dan sesuai dengan kriteria desain. Batasan masalah menitikberatkan pada proses desain komik dan media pendukung “Cerita Epos Mahabharata” agar dapat diterima oleh semua lapisan masyarakat khususnya anak muda Bali yang merupakan sasaran utamanya. Kemudian karena cerita Mahabharata merupakan cerita yang sangat besar dan panjang, maka batasan cerita yang akan diangkat adalah cerita tentang sumpah Bisma Dewabrata yaitu kehidupan Bisma waktu masih muda sampai dia mengucapkan sumpahnya yang terkenal. Media utama yang disajikan dalam program Youth Corner ini adalah Komik dan kemudian didukung oleh media-media lain seperti Poster, E Flyer, Feedback Board, Paper Bag, Stiker, Postcard, X Banner dan Packaging yang diambil dari karakter-karakter dalam komik tersebut.
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan
Tujuan dari desain ini adalah dapat menjawab berbagai pertanyaan yang timbul sesuai dengan perumusan masalah yang akan dijawab dan diharapkan dapat memberikan manfaat serta masukan yang berguna baik itu bagi pembaca, penulis dan masyarakat yang dijabarkan sebagai berikut: a. Tujuan Khusus 1. Mengetahui komik seperti apa dan media pendukung apa yang efektif dan sesuai dengan kriteria desain untuk melengkapi program kampanye edukasi cerita epos Mahabharata. 2. Dapat merancang komik dan media pendukung lain seperti Poster, E Flyer, Feedback Board, Paper Bag, Stiker, Postcard, X Banner dan Packaging yang efektif dan sesuai dengan kriteria desain untuk melengkapi program kampanye edukasi cerita epos Mahabharata. b. Tujuan Umum 1. Mendapat informasi yang sesuai untuk digunakan dalam desain media pengenalan dan edukasi dalam bidang seni budaya dan hal-hal yang mengacu pada anak-anak muda sebagai sasarannya. 2. Mahasiswa diharapkan dapat berinteraksi serta mengembangkan wawasan berpikir sehingga mampu mengangkat kembali cerita epos Mahabharata dan menyampaikan nilai-nilai luhur dalam cerita tersebut dengan cara yang dapat diterima oleh khalayak sasaran yang dalam hal ini adalah anak-anak muda Bali.
1.4.2 Manfaat 1. Bagi Mahasiswa Mahasiswa mampu merancang media edukasi komik yang efektif dan komunikatif dalam usaha kampanye. 2. Bagi Lembaga (Institut Seni Indonesia Denpasar) Menambah referensi bagi akademis khususnya desain komunikasi visual mengenai desain media untuk usaha yang bergerak dibidang seni kebudayaan dan yang khalayak sasarannya adalah anakanak muda, serta sebagai bahan masukan untuk penulis selanjutnya. 3. Bagi Yayasan (Youth Corner Bali) Menambah media promosi dan sekaligus dapat menjalankan program pembelajaran pada anak-anak muda Bali dengan lebih efektif. 4. Bagi Masyarakat Membantu masyarakat khususnya anak-anak muda Bali agar mendapatkan pembelajaran tentang cerita-cerita epos Mahabharata yang sarat makna dengan cara yang sesuai dengan jiwa anak muda.
2. METODOLOGI 2.1 Metode Pengumpulan Data 1. Data Primer Metode Observasi Kegiatan observasi meliputi pencatatan secara sistematis atas kejadian - kejadian, perilaku, obyek - obyek yang dilihat dan hal - hal lain yang diperlukan guna mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Salah satu peran pokok dalam melakukan observasi ialah menemukan interaksi yang kompleks dengan latar belakang sosial yang alami. (Sarwono, 2007:100) Untuk kasus ini, observasi dilakukan ke tempat-tempat seperti toko buku untuk mengetahui bagaimana pasaran dari buku-buku yang berkaitan dengan Mahabharata, juga mengetahui gambaran tentang buku-buku atau media-media seperti apa yang diminati anak-anak muda Bali. Selain itu, observasi juga dilakukan ke tempat-tempat tongkrongan anak-anak muda. Metode Wawancara Metode wawancara adalah wahana strategis pengambilan data yang bertujuan untuk menggali pikiran konstruktif seorang informan yang menyangkut peristiwa, organisasi, perasaan, perhatian serta
untuk mengungkap proyeksi pemikiran informan tentang kemungkinan budaya miliknya di masa mendatang (Endraswara, 2006: 151) Dalam pelaksanaan metode ini, penulis melakukan wawancara dengan beberapa responden dari kalangan anak muda Bali untuk mengetahui sejauh mana mereka mengetahui tentang cerita-cerita epos khususnya Mahabharata. 2. Data Sekunder Metode Kepustakaan Metode kepustakaan atau kajian dokumen adalah sarana bantu bagi peneliti dalam mengumpulkan data atau informasi dengan cara membaca surat-surat, pengumuman, iktisar rapat, pernyataan tertulis serta bahan-bahan tulisan lainnya. (Sarwono, 2007:102) Untuk kasus ini, penulis banyak menggunakan metode kepustakaan ini, dimana diantaranya adalah dengan mencari literature tentang teori-teori desain komunikasi visual juga literature yang berhubungan dengan objek kasus yang penulis dapatkan lewat buku-buku, internet, kamus, jurnal, dan lain sebagainya. Metode Dokumentasi Metode yang satu ini dilakukan dengan mencatat data-data dari hasil survey baik berupa artikel, selebaran, foto dokumentasi dan lain-lain sebagai data data berupa fakta dan sebagai bukti untuk dipertanggung-jawabkan. (Nazir, 2005:109) Dalam kasus ini, penulis mendokumentasikan kunjungannya ke tempat-tempat observasi dan wawancaranya.
2.2 Metode Analisis Data Metode Analisa data merupakan cara atau langkah pemikiran peneliti untuk mengolah data yang berhasil dikumpulkan dan merupakan tindak lanjut dari usaha untuk menguji kebenaran. Dalam hal ini metode analisis data yang digunakan adalah metode analisis SWOT. Analisis ini dilakukan dengan mengkaji hal atau gagasan yang akan dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (oportunity) dan ancaman (threat). Hasil kajian dari keempat segi ini kemudian disimpulkan meliputi strategi pemecahan masalah, perbaikan, pengembangan dan optimalisasi (Sarwono,2007: 18). Dalam hal ini objek yang dianalisis adalah media yang memuat cerita epos Mahabharata dalam hal ini mengkhusus pada komik Mahabharata yang sudah ada sebelumnya. Dari komik cerita Mahabharata tersebut dicari kekuatan, kelemahan, peluang serta ancaman kemudian disimpulkan melalui strategi pemecahan masalah, perbaikan, pengembangan dan optimalisasi. Dari hasil analisis yang diperoleh dari buku dan komik cerita Mahabharata tersebut adalah sebagai berikut : a. Kekuatan (Strength) - berisikan ajaran-ajaran dan nilai-nilai luhur - alur yang mudah dipahami b. Kelemahan (Weakness) - unsur-unsur visual komik yang digunakan sangat sedikit sehingga terkesan kaku dan monoton - Ilustrasi yang terlalu realis dengan teknik penggambaran yang kaku c. Peluang (Oportunity) - Isi cerita sangat bagus sebagai media pembelajaran dan inspirasi anak muda. - Secara tidak langsung juga mengakrabkan anak muda dengan cerita-cerita dari budaya sendiri. d. Ancaman (Threat) - Desain komik Mahabharata lama yang kaku tidak menarik perhatian anak muda. - kurangnya keinginan media massa untuk mengembangkan cerita Mahabharata agar menjangkau target audiense anak muda.
2.3 Indikator dan Model Penilaian Desain Indikator yang nantinya akan dipakai sebagai acuan didalam menilai desain ialah ilustrasi, teks, warna, teknik cetak. Dibuat alternatif desain dari media yang dipilih. Desain yang terbaik dipilih dari tiga alternatif desain yang diukur berdasarkan prinsip-prinsip desain. Rangking yang didapatkan setelah dilakukanya penilaian terhadap prinsip – prinsip desain, penilaian dilakukan dengan pemberian tanda plus (+) jika ada ada kesesuaian antara prinsip desain dengan desain yang dibuat dan minus (-) jika tidak ada kesesuaian antra prinsip desain dengan desain yang dibuat. Dalam penentuan tingkat kualitas suatu desain maka akan dianalisis berdasarkan prinsip desain yaitu Fokus, Keseimbangan, Ritme, Harmoni, Proporsi, Unity, Simplicity, Skala, Kontras. Menentukan desain terpilih dengan melakukan pengukuran atau penilaian alternatif-alternatif desain menggunakan skala koordinat (skala yang menunjukkan tingkatan atau rangking). Rangking didapatkan setelah dilakukan penilaian berdasarkan prinsip-prinsip desain. Disinilah diperlukan usaha menentukan tingkatan dan kualitas, kriteria-kriteria tentang apa yang disebut sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang. Masing-masing tingkatan kualitas akan disusun berdasarkan jenjang ilmu dan nilai tertinggi 5 dan nilai terendah 1.
3. PENYAJIAN DATA DAN HASIL 3.1 Data Aktual 1. Pengertian Objek Kasus Judul dari Tugas Akhir ini adalah “Komik Time Travel Mahabharat sebagai sarana kampanye edukasi anak muda Bali oleh Youth Corner Bali”. Dimana judul ini berarti susunan gambar-gambar yang membentuk cerita yang digunakan sebagai sarana mengadakan gerakan pendidikan cerita epos Mahabharata untuk anak muda di Bali oleh lembaga portal anak-anak muda Bali yaitu Youth Corner Bali. Dari judul tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut. Komik adalah Imaji-imaji bersifat gambar atau selain gambar yang dijajarkan dalam sekuens secara sengaja yang dimaksudkan untuk mengandung informasi dan/atau menghasilkan tanggapan estetik di dalam diri pembaca (Darmawan, H. 2012:37). Media komik dipilih karena sebagai bagian dari media komunikasi visual, komik dapat menjadi media edukasi yang kuat untuk khalayak sasaran anak muda. Di Bali sendiri komik sudah menjadi sahabat anak muda. Keberadaannya yang begitu dekat dengan anak muda tersebut membuat komik menjadi media yang efektif untuk mempengaruhi dan meng-edukasi anak muda Bali. Kemudian yang akan dijadikan objek edukasi dengan media komik tersebut adalah cerita Epos Mahabharata. Mahabharata adalah sebuah karya sastra kuno yang konon ditulis oleh Begawan Byasa atau Vyasa dari India. Secara singkat, Mahabharata menceritakan kisah konflik antara para panca Pandawa dengan saudara sepupu mereka sang seratus Kurawa mengenai sengketa hak kepemilikan tanah dan pemerintahan Negara Astinapura. Puncaknya adalah perang Bharatayudha di medan Kurusetra dan pertempuran berlangsung selama delapan belas hari namun dalam program ini akan mengkhusukan terlebih dahulu menceritakan tentang leluhur Pandawa yaitu Bisma Dewabrata. Begitu istimewa dan menginspirasinya Epos Mahabharata namun belum masuk ke dalam media yang dekat dengan anak muda Bali masa kini membuat Youth Corner Bali, sebuah wadah anak-anak muda Bali mencoba mengangkatnya sebagai media untuk menginspirasi dan edukasi untuk anak muda Bali dalam bentuk komik.
2. Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual
Dalam proses mengkomunikasikan pesan kepada target audiens, beberapa aspek yang perlu di perhatikan antara lain elemen-elemen serta media desain komunikasi visual. Adapun elemen – elemen desain komunikasi visual adalah ilustrasi, warna, teks, tipografi serta layout (Timmoty,2007:1). 3. Prinsip Desain Komunikasi Visual Prinsip-prinsip desain ini nantinya digunakan sebagai patokan dalam melayout desain yang akan digunakan sebagai sarana kampanye rehabilitasi anak cacat fisik. Adapun prinsip-prinsip desain komunikasi visual yaitu fokus, keseimbangan, irama / ritme, keserasian / harmoni, proporsi, kesatuan, kesederhanaan, skala, kontras, tata letak / layout.
4. Aspek Teknis Perwujudan Aspek teknis perwujudan merupakan suatu aspek yang perlu diperhitungkan agar visual desain yang dibuat dapat menjadi satu kesatuan konsep dengan eksekusi perwujudan. Teknis perwujudan yang dimaksud yaitu bahan dan teknik cetak.
5. Teori yang Mendukung Kasus Untuk membuat media yang efektif untuk anak muda dalam hal ini termasuk membuat ide cerita, gaya penceritaan serta gaya penggambaran komik yang diminati anak muda, maka perlu teori sosial yang mendukung. Maka dari itu penulis menggunakan teori psikologi anak muda atau secara umur adalah masa remaja. Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/ fungsi untuk memasuki masa dewasa. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu 12 – 15 tahun = masa remaja awal, 15 – 18 tahun = masa remaja pertengahan, dan 18 – 21 tahun = masa remaja akhir. (http://belajarpsikologi.com/ psikologi-remaja) Ciri-ciri dan Karakteristik Remaja Fase remaja adalah periode kehidupan manusia yang sangat strategis, penting dan berdampak luas bagi perkembangan berikutnya. Pada remaja awal, pertumbuhan fisiknya sangat pesat tetapi tidak proporsional, misalnya pada hidung, tangan, dan kaki. Pada remaja akhir,proporsi tubuhmencapai ukuran tubuh orang dewasa dalam semua bagiannya. Pertumbuhan otak mencapai kesempurnaan pada usia 12–20 thn secara fungsional, perkembangan kognitif (kemampuan berfikir) remaja dapat digambarkan sebagai berikut a. Secara intelektual remaja mulai dapat berfikir logis tentang gagasan abstrak b. Berfungsinya kegiatan kognitif tingkat tinggi yaitu membuat rencana, strategi, membuat keputusan-keputusan, serta memecahkan masalah c. Sudah mampu menggunakan abstraksi-abstraksi, membedakan yang konkrit dengan yang abstrak d. Munculnya kemampuan nalar secara ilmiah, belajar menguji hipotesis e. Memikirkan masa depan, perencanaan, dan mengeksplorasi alternatif untuk mencapainya psikologi remaja f. Mulai menyadari proses berfikir efisien dan belajar berinstropeksi g. Wawasan berfikirnya semakin meluas, bisa meliputi agama, keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri) Remaja mengalami puncak emosionalitasnya, perkembangan emosi tingkat tinggi. Perkembangan emosi remaja awal menunjukkan sifat sensitif, reaktif yang kuat, emosinya bersifat negatif dan temperamental (mudah tersinggung, marah, sedih, dan murung). Sedangkan remaja akhir sudah mulai mampu mengendalikannya. Remaja yangberkembang di lingkungan yang kurang kondusif, kematangan
emosionalnyaterhambat. Sehingga sering mengalami akibat negatif berupa tingkah laku “salah suai”, misalnya : psikologi remaja 1) Agresif : melawan, keras kepala, berkelahi, suka menggangu dan lain-lainnya 2) Lari dari kenyataan (regresif) : suka melamun, pendiam, senang menyendiri, mengkonsumsi obat penenang, minuman keras, atau obat terlarang Sedangkan remaja yang tinggal di lingkungan yang kondusif dan harmonis dapat membantu kematangan emosi remaja menjadi : 1) Adekuasi (ketepatan) emosi : cinta, kasih sayang, simpati, altruis (senang menolong), respek (sikap hormat dan menghormati orang lain), ramah, dan lain-lainnya 2) Mengendalikan emosi : tidak mudah tersinggung, tidak agresif, wajar, optimistik, tidak meledakledak, menghadapi kegagalan secara sehat dan bijak. Secara umur memang khalayak sasaran dari kampanye ini adalah kalangan remaja namun kata “anak muda” yang digunakan di sini dapat berarti pula sebagai kelompok orang yang memiliki semangat jiwa muda terlepas dari umur. Anak muda adalah kelompok orang-orang yang “leading the mind”. Mereka bisa melakukan itu karena mereka selalu melakukan “sense and respond” bukan “command and control” seperti yang dilakukan para senior. Mereka selalu lebih sensitif terhadap perubahan dan selalu berani merespon sesuatu dengan cepat dan seringkali dengan cara yang sama sekali baru. (MarkPlus, Inc. 2011:1) Dalam bukunya Anxieties Desire, tim riset Markplus, Inc. begitu banyak menjabarkan tentang bagaimana sebenarnya kelompok yang disebut “anak muda” itu. Dari sekian banyak poin yang dibahas, penulis di sini mengambil beberapa yang sekiranya cocok untuk dituangkan dalam pembuatan media terutama juga untuk konten komik kampanye edukasi ini diantaranya adalah: a. Anak muda suka mengkhayal Imajinasi seringkali disebut sebagai kemampuan kreatif dari pikiran manusia. Maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada kreatifitas yang tidak dimulai dari sebuah imajinasi manusia. Pada dasarnya manusia suka mengkhayal sejak kecil, setelah beranjak menjadi anak muda, informasi yang didapat semakin beragam. Maka frekuensi mengkhayalpun semakin tinggi. (MarkPlus, Inc. 2011:45) Melihat poin di atas, penulis dalam usaha membuat media kampanye edukasi cerita epos Mahabharata ini pun menggunakan aspek khayalan. Terutama dalam kontennya yaitu ide cerita komik Mahabharata dengan penambahan unsure fantasi didalamnya. b. Anak muda suka menjajal hal baru agar tidak kuper Anak muda selalu ingin menjajal hal baru untuk memuaskan keingintahuan dan rasa penasarannya saat mulai mencicipi kebebasan. (MarkPlus, Inc. 2011:67) Poin ini berfungsi dalam pemilihan media yang efektif sebagai pendukung media utama komik untuk kampanye edukasi ini. Media pendukung yang dibuat adalah media-media yang sedang up to date dikalangan anak muda. c. Anak muda suka yang simple Dalam poin ini bukan masalah tampilan visual, tapi lebih kepada konten. Sebagai contoh adalah musik, penikmat music tanah air terutama anak muda menyukai music yang easy listening dengan lirik-lirik yang simple dan mengena dihati. Karena itulah penulis dalam
kampanye edukasi ini akan memikat anak muda dengan gaya penulisan teks konten media dengan bahasa yang simple dan mengena dihati anak muda.
3.2 Data Faktual 1. Yayasan - Nama
: Youth Corner Bali
-
Tahun Berdiri
: 2007
-
No. Telp
: 081805570169
-
Website
: www.youthcorner.org
-
Senior Project Manager : Lindia Palupi
-
Bidang Usaha
: Media Partner
-
Sasaran
: Masyarakat Muda Bali
-
Profil
:
Youth Corner Bali merupakan media komunitas bagi masyarakat muda Bali yang berdiri sejak tahun 2007. Bermula dari keinginan agar pendapat masyarakat muda Bali dapat didengar melalui sebuah media. Dan bermula pula dari keinginan agar masyarakat muda Bali tidak lagi berbudaya “koh ngomong”, maka Youth Corner membuat media yang dapat menampung aspirasi sekaligus kreativitas bagi komunitas dan masyarakat muda Bali. Kebutuhan masyarakat muda akan program kegiatan yang edukatif, inspiratif, kreatif dan positif yang dikemas dengan gaya anak muda semakin meningkat terutama di Bali. Untuk itulah Youth Corner Bali berusaha untuk menjadi media yang member ruang bagi masyarakat muda Bali akan program pengetahuan yang berkualitas, memberi nilai tambah yang positif serta agar menumbuhkan sikap kritis dan kreatif. -
logo Youth Corner Bali :
Gambar 2.11 Logo Youth Corner Bali (Sumber : dokumen Youth Corner Bali) Logo Youth Corner Bali tersebut bermakna transformasi atau perubahan. Dimana bentuk seperti lingkaran yang berimpitan dengan persegi tersebut berarti transformasi dari yang awalnya tidak berbentuk (lingkaran) kemudian menjadi berbentuk (persegi). Dikaitkan dengan anak muda, logo tersebut bermakna anak muda yang awalnya tidak berbentuk, labil dan kekanakan kemudian dengan informasi, edukasi, inspirasi dari Youth Corner Bali, membuat anak muda itu menjadi lebih terbentuk, lebih stabil dan dewasa. Sedangkan dari warna menggunakan warna merah yang melambangkan semangat jiwa muda.
2. Sarana Komunikasi yang Ada Untuk program Youth Corner Bali kali ini yaitu komik edukasi cerita epos Mahabharata untuk anak muda, penulis telah mencari data-data berupa media komik yang mengangkat tentang cerita Mahabharata. Diantaranya adalah komik Mahabharata karya komikus R.A. Kosasih.
3.3 Potensi Kasus Dengan diangkatnya kembali cerita epos Mahabharata dalam bentuk komik oleh Youth Corner Bali, diharapkan para pembaca khususnya anak-anak muda Bali dapat mengenal dengan lebih baik tentang kisah-kisah kepahlawanan dalam epos Mahabharata. Kemudian setahap demi setahap dapat menyukai kisah tersebut dan terinspirasi dari kisahnya. Dan bahkan mengidentikkan diri dengan salah satu tokoh dalam cerita epos tersebut seperti selama ini mereka mengidentikkan diri dengan tokoh-tokoh komik atau film luar negeri. Hingga dikemudian hari cerita ini akan terus menjadi pedoman hidup sehari-hari anak muda yang dalam cakupan kasus ini mengkhusus pada anak-anak muda Bali. Kemudian diharapkan pula anak muda dalam hal ini mengkhusus kepada anak muda dalam komunitas kreatif dapat terinspirasi membuat karya yang kemudian juga mempengaruhi anak-anak muda lainnya. Pengalaman-pengalaman Youth Corner Bali selama ini dalam menangani hal-hal yang berkaitan dengan anak muda, pengalaman-pengalaman dalam membuat program-program yang menginspirasi anak muda menjadi poin penting yang akan membuat program ini terlaksana dengan baik dan niscaya tujuan yang diharapkan tersebut dapat tercapai.
3.4 Analisis dan Sintesa 1. Analisis Analisis data dalam penelitian kualitatif bersifat induktif dan berkelanjutan dengan tujuan akhir menghasilkan pengertian-pengertian, konsep-konsep dan membangun suatu teori baru (Sarwono dkk, 2007:123). Dalam desain media Tugas Akhir ini menggunakan analisis aktual dan faktual yang merupakan proses yang sangat diperlukan untuk memperoleh kesimpulan dari permasalahan yang ada.
2. Sintesa Sintesis sendiri merupakan paduan beberapa pengertian agar terbentuk kesatuan yang selaras (Zain, 2001:1332). Dalam usaha kampanye edukasi ini meliputi beberapa diantaranya a. Media Media pendukung yang dibuat diantaranya adalah E-Flyer, Poster, Feedback Board, Packaging, Paperbag, Postcard, Stiker, X Banner, Katalog b. Ilustrasi Dalam hal ini penulis menggunakan jenis ilustrasi gambar tangan dan computerized yang berbasis gaya ilustrasi semi kartun yang mengandung unsur ekspresif dan atraktif sesuai konsep Inspirasi anak muda. c. Warna Dalam hal ini penulis akan menggunakan background putih yang memberi kesan kosong dan bersih memiliki filosofi jika kosong dan bersih, maka inspirasi akan mengalir lancar. Kemudian menggunakan warna yang sesuai dengan karakter komiknya warna-warna tersebut diterapkan dengan teori warna Monokrom. Warna monokrom atau netral merupakan satu warna Hue yang dikombinasikan dengan gelap terang.
d. Teks Teks judul komik sebagai headline dan pada bodycopy teks disesuaikan dengan media masingmasing. e. Huruf Dalam hal ini penulis akan menggunakan huruf-huruf yang terkesan comical seperti Comic san MS (dalam komik) dan huruf-huruf san serif sederhana sebagai cerminan anak muda yang global dan modern. f. Unsur-unsur komik Untuk media utama komik yang akan dibuat sesuai dengan criteria komik yang baik dan mengandung unsur-unsur komik seperti panel, balon dialog, caption dan efek suara. Tentu saja semuanya akan disesuaikan dengan khalayak sasaran dan konsep dasar Inspirasi anak muda.
4. PEMBAHASAN 1. Konsep Desain Mahabharata merupakan cerita kepahlawanan abadi yang sangat menginspirasi. Mahabharata terutama mengkhusus diangkat dalam hal ini adalah cerita bagian waktu Bisma masih muda saat beliau mengucapkan sumpah untuk tidak menikah seumur hidup. Selama ini anak-anak muda mengetahui cerita Mahabharata lebih mengenal tokoh-tokoh mudanya seperti Arjuna atau Bima, padahal dari tokoh-tokoh muda yang kuat dan menginspirasi tersebut didapatkan bahwa mereka juga menjadi sekuat dan sebaik itu karena terinspirasi dari pendahulu mereka. Salah satu yang paling menginspirasi mereka adalah tokoh Bisma dengan cintanya pada keluarga dan Negara dengan pengorbanannya yang luar biasa. Atas dasar tersebut, Youth Corner mengangkatnya kembali untuk menginspirasi anak-anak muda Bali. Anak muda adalah kelompok unik yang penuh rasa ingin tahu, menyukai tantangan berpikiran maju dan memiliki impian tentang masa depannya. Karena itu, anak muda selalu mencari sesuatu yang dapat menginspirasi mereka dan menjadi pedoman bagi mereka dalam pencarian jati diri mereka, cita-cita dan masa depan mereka. Jadi jika inspirasi tersebut didapatkan dari cerita Bisma, maka akan menjadi pedoman yang sangat baik bagi mereka dalam pencarian jati diri dan cita-cita masa depan mereka karena mengajarkan tentang cinta dan pengorbanan yang mulia. Mengacu pada hal-hal di atas, maka konsep yang digunakan dalam usaha kampanye edukasi cerita Mahabharata ini adalah Inspirasi anak muda di sini diartikan sebagai sesuatu yang mampu mengilhami, menyemangati anak muda untuk melakukan sesuatu. Jadi Mahabharata bagian Bisma Dewabrata sebagai cerita yang menginspirasi digunakan oleh Youth Corner sebagai media untuk mengilhami dan menyemangati anak muda Bali melalui komik cerita. Anak muda yang menjadi target audience dapat saling menginspirasi dengan teman-teman dan orang sekitarnya. Kemudian diharapkan muncul juga program-program dari anak muda Bali yang terinspirasi dari program ini untuk menginspirasi anak-anak muda lainnya. Kemudian juga dapat memunculkan feedback berupa inspirasi bagi pembuat program yaitu Youth Corner Bali dan juga desainer tentang sekuel program, tentang bagaimana melanjutkan program yang menginspirasi anak muda ini. Pada intinya anak muda kemudian dapat saling menginspirasi. Untuk mencapai hal itu, maka media utama dalam program ini yaitu komik akan dibuat dengan ide cerita yang segar dan inspiratif dan dengan gaya penceritaan dan gaya penggambaran yang ekspresif dan atraktif untuk menarik minat anak muda. Dan meskipun cerita Bisma Dewabrata mengacu pada nilai pengorbanan, cinta dan bakti pada orang tua dan negara namun penulis tidak akan terlalu kaku menegaskannya dalam komik ini. Hal ini mengacu pada target audience yaitu anak muda yang selalu ingin mencari jati diri dengan caranya sendiri, maka penulis akan memberikan kebebasan yang sebesar-besarnya kepada target audience untuk mengambil inspirasi apapun dari cerita dan karakter dalam komik ini.
Dalam media yang mendukungnya pun hal tersebut akan coba penulis terapkan. Hal tersebut dapat dimunculkan dalam jenis media yang digunakan dan juga melalui unsur-unsur visual desainnya sebagai berikut : - Media : media yang digunakan mengacu pada khalayak sasaran anak muda yang dimana lebih mengkhusus pada anak muda suka berbagi dan menginspirasi. Maka dari itu media-media yang digunakan sebagai pendukung komik ini lebih banyak adalah media yang efektif dalam event-event Youth Corner dan event-event anak muda lainnya dimana anak-anak muda itu sering berkumpul. Media-media yang dipilih barang tentu adalah media yang disukai oleh anak muda dan berpotensi dapat diisi konten atau pesan yang inspiratif. Media media yang digunakan diantaranya adalah EFlyer, Poster, Feedback Board, Packaging, Paperbag, Postcard, Stiker, X Banner, Katalog - Ilustrasi : Menggunakan ilustrasi gambar tangan dan computerize. Ilustrasi akan menggambarkan karakter-karakter dalam komik dengan menggunakan gaya visual semi kartun yang ekspresif dan dengan penggambaran yang atraktif sehingga menimbulkan kesan fun dan eye catching untuk anak muda sehingga sesuai konsep Inspirasi Anak Muda. - Warna : Terlepas dari warna karakter komik, desain media-media pendukung menggunakan warnawarna yang cerah dan segar sesuai dengan konsep Inspirasi muda. Warna yang digunakan sebagai dasar adalah warna putih dimana putih bermakna polos, bersih dan kosong. Bahwa ketika menerima sesuatu dalam hal ini edukasi ataupun inspirasi, kita harus mengkosongkan pikiran kita terlebih dahulu sehingga hal-hal yang sudah kita punya sebelumnya tidak menentang apa yang akan kita dapatkan sehingga pelajaran ataupun inspirasi yang datang dapat mengalir dengan lancar. Selain putih, juga digunakan warna orange dimana warna ini secara psikologis memiliki beberapa poin penting yaitu muda, kreatif, keakraban, dinamis dan persahabatan. Mengacu pada pengertian inspirasi yaitu semangat untuk menciptakan sesuatu, maka warna yang memiliki makna kreatif ini tepat digunakan sebagai pemacu terciptanya sesuatu yang baru. Selain itu orange juga warna anak muda, warna yang bermakna keakraban, dinamis dan persahabatan maka tepat digunakan dalam saling menginspirasi sesama anak muda. Selain dua psikologi warna tersebut, media pendukung komik ini juga menggunakan warna dari karakter komik ini sendiri yaitu biru, hijau dan ungu dengan makna psikologi yang sesuai dengan karakter komik yang menginspirasi. Dimana penggambaran karakter dengan warna yang bergradasi dengan efek pencahayaan. Hal ini juga mengacu pada inspirasi yang dapat diumpamakan sebagai cahaya penerang. - Teks : Teks yang digunakan hendaknya sesuai dan dapat diterima oleh khalayak sasaran dalam hal ini adalah anak muda. Bahasa-bahasa yang ringan dan ringkas, sedikit nakal dan slengekan namun tidak keluar dari norma-norma yang berlaku. Teks dalam hal ini juga akan berisikan kata-kata atau quotequote yang dapat menginspirasi. - Huruf / Tipografi : Untuk huruf yang akan digunakan pun sesuai dengan konsep desain dan khalayak sasaran. Dalam hal ini penulis akan menggunakan huruf-huruf san serif yang sederhana dan didominasi warna hitam. Hal ini menyiratkan pemikiran anak muda yang dinamis, maju dan global. - Layout : disusun secara dinamis sesuai konsep dan khalayak sasaran dengan memadukan ilustrasi karakter-karakter komik, warna dan teks.
2. Pola Pikir Manusia secara ilmiah memiliki berbagai kebutuhan dan permasalahan dalam hidupnya. Termasuk kebutuhan atau permasalahan untuk menginformasikan sesuatu kepada khalayak sebagai usaha mengkampanyekan sebuah program yang menginspirasi. Berkaitan dengan penyampaian pesan dan informasi tersebut ada tiga unsur yang berperan yaitu komunikator, desainer dan komunikan. Dalam hal ini, desainer berperan memvisualisasikan maksud dan tujuan dari komunikator yaitu Youth Corner Bali kepada komunikan yaitu masyarakat luas khususnya masyarakat Denpasar maupun internasional melalui desain yang dibuat. Pada prosesnya desain yang dibuat tentu harus berisikan informasi yang dibutuhkan oleh komunikan serta berisi informasi tentang program yang ditawarkan oleh komunikator
yang mana tetap berpegang pada aturan atau norma yang berlaku di masyarakat. Visualisasi desain nantinya bertujuan dalam kepentingan mengedukasi dengan cerita epos Mahabharata dan dipromosikan oleh media-media pendukungnya.
3. Proses Desain Permasalahan yang dihadapi dalam tema ini adalah Bagaimana merancang komik dan media pendukung yang efektif dan sesuai kriteria desain sebagai sarana kampanye cerita epos Mahabharata. Sehingga tujuan yang ingin dicapai adalah agar terciptanya sarana informasi yang efektif dan sesuai kriteria desain sebagai sarana kampanye cerita epos Mahabharata. Sasarannya adalah masyarakat luas khususnya anak muda Bali. Agar tujuan dan sasaran dapat dicapai maka diperlukan adanya pengumpulan data baik data aktual maupun data faktual. Kemudian data-data tersebut akan dianalisis sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan sementara atau sintesa. Dari sintesa tersebut maka ditentukanlah media terpilih berupa Poster, E-Flyer, Feedback Board, Packaging, Paperbag, Postcard, Stiker, X Banner, Katalog. Media-media tersebut ditelaah berdasarkan unsur visual, bahan dan teknik cetaknya, kemudian melalui proses kreatif menggunakan layout dan pesan menghasilkan alternative-alternatif desain yang kemudian dipilih dan menghasilkan desain terpilih sampai akhirnya masuk ke proses cetak.
4. Strategi Media Strategi media dalam kampanye edukasi ini terfokus pada komik cerita. Sesuai dengan konsep dasar Inspirasi anak muda, makan media yang dipilih sebagai pendukung komik ini mampu menyalurkan inspirasi secara tepat kepada target audience juga terdapat media dimana komunikator dapat saling menginspirasi dengan target audience.
5. Strategi Kreatif Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan dilakukan terhadap panduan kreatif, terdiri dari isi pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan target audience, karena pada dasarnya target audience-lah yang menentukan isi (content) dan bentuk (form) pesan iklan yang akan disampaikan (Sanyoto, 2006:83). Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media komunikasi visual Kampanye ini meliputi isi pesan, bentuk pesan, strategi visual, gaya visual, dan material.
6. Visualisasi Desain 1. Komik
Gambar Tampilan Desain Komik
2. Poster
Gambar Tampilan Desain Poster
3. E Flyer
Gambar Tampilan Desain E Flyer
4. Paper Bag
Gambar Tampilan Desain Paper Bag
5. X Banner
Gambar Tampilan Desain X Banner
6. Stiker
Gambar Tampilan Desain Stiker
7. Postcard
Gambar Tampilan Desain Postcard
8. Feedback Board
Gambar Tampilan Desain Feedback Board
9. Packaging
Gambar Tampilan Desain Feedback Board
5. SIMPULAN 1. Simpulan Berdasarkan penelitian pada studi kasus komik Time Travel Mahabharata sebagai sarana kampanye edukasi anak muda Bali oleh Youth Corner Bali, dengan data-data yang diperoleh dan dengan penerapan metode-metode penelitian yang digunakan maka didapatkan simpulan sebagai berikut : 1. Komik yang efektif untuk kampanye cerita epos Mahabharata untuk anak muda adalah komik yang memenuhi unsur-unsur visual komik seperti panel, balon kata, efek gerak dan efek suara. Komik yang efektif dalam hal ini juga harus memiliki gaya penceritaan dan gaya penggambaran yang ekspresif dan tidak kaku dengan gaya gambar semi kartun. Kemudian media-media pendukung yang efektif dan sesuai kriteria desain untuk mendukung komik ini antara lain adalah Poster, E Flyer, Feedback Board, Paper Bag, Stiker, Postcard, X Banner, Packaging dan Katalog. Setiap media pendukung yang dibuat memiliki fungsinya masing-masing. Media-media tersebut efektif dan sesuai untuk mendukung dalam event peluncuran komik tersebut. 2. Dalam merancang komik dan media pendukungnya perlu mempertimbangkan teori-teori desain meliputi prinsip-prinsip desain, kriteria desain, teori sosial yang mengacu pada bagaimana karakteristik calon konsumen. Konsep yang diterapkan dalam hal ini adalah “inspirasi anak muda”. Konsep ini diterapkan dalam hal penggarapan ide cerita, gaya penggambaran komik, kemudian juga dalam pemilihan media pendukung komik serta pemilihan unsur-unsur visual desain media pendukung komik. Diharapkan dengan konsep ini dapat mencapai tujuan program edukasi ini.
2. Saran 1. Youth Corner Bali sebagai media portal anak muda Bali hendaknya dapat terus berlanjut membuat program-program edukasi dan inspiratif untuk anak muda. Terus menggali, mencari-cari dan mendalami karakteristik anak muda sehingga dapat membuat program inspiratif dan edukatif yang benar-benar tepat sasaran yang harus didukung juga dengan desain media yang tepat. 2. Para desainer komunikasi visual dalam membuat desain sebaiknya memperhatikan konsep yang digunakan, menerapkan konsep dalam pemilihan media yang akan digunakan dan menyesuaikan unsurunsur desain, seperti ilustrasi, teks / tipografi, warna, dan layout. Yang selanjutnya bisa diwujudkan dengan bahan dan teknik cetak yang sesuai dengan media-media yang dirancang. Serta juga memperhatikan kapan, dimana, dan frekuensi media tersebut disebarkan sehingga desain yang dibuat dapat efektif dan komunikatif.
6. PERSANTUNAN Puji syukur penulis ucapkan pada Tuhan Yang Maha Esa, berkat kehendak-Nyalah Artikel Ilmiah yang berjudul “KOMIK TIME TRAVEL MAHABHARATA SEBAGAI SARANA KAMPANYE EDUKASI ANAK MUDA BALI OLEH YOUTH CORNER BALI” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya. Dalam usaha menyelesaikan Artikel ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Prof. Dr. I Wayan Rai S., MA selaku Rektor Institut Seni Indonesia Denpasar yang telah memberikan kesempatan untuk mengikuti perkuliahan di Institut Seni Indonesia Denpasar. 2. Ibu Dra. Ni Made Rinu, M.Si selaku Dekan fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar yang telah memberikan fasilitas selama mengikuti perkuliahan di Institut Seni Indonesia Denpasar. 3. Bapak Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes selaku Ketua Jurusan Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar yang telah memberikan wawasan dan pengarahan dibidang kurikulum. 4. Bapak Ida Bagus Ketut Trinawindu, S.Sn., M.Erg selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Denpasar yang juga telah memberikan wawasan dan pengarahan dibidang kurikulum khususnya bidang studi Desain Komunikasi Visual.
5. Bapak I Nyoman Larry Julianto, S.Sn, M.Ds selaku pembimbing akademik atas bimbingan dan dukungan yang diberikan kepada penulis selama ini. 6. Youth Corner Bali sebagai portalnya anak muda Bali yang memberikan data-data tentang anak muda untuk pelaksanaan program dan penyusunan Tugas Akhir ini 7. Semua keluarga, kerabat, sahabat dan teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu, penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas kesediaannya membantu menyelesaikan Artikel ilmiah ini. Penulis sadar bahwa Artikel ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan Artikel ilmiah ini.
7. DAFTAR RUJUKAN Alwi, Hasan. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: P.N Balai Pustaka. Badudu, J. S, Sutan Mohammad Zain. 2001. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan. Darmawan, Hikmat. 2012. How to Make Comics. Jakarta: Plot Point Hendratman, H. (2008). Computer: Graphics Design. Bandung: Informatika. Kosasih, R.A. ____. Mahabharata. Surabaya: Paramita Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Markplus, Inc. 2011. Anxieties Desires. Jakarta : Gramedia. McCloud, S. 2004. Understanding Comic. Jakarta :Gramedia Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Rustan, Surianto, S.Sn. 2011. HURUFONTIPOGRAFI. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Sachari. 2005. Pengantar Metodelogi Penelitian Budaya Rupa dan Desain. Arsitektur. Seni Rupa dan Kriya. Bandung: Erlangga Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide book. Jakarta: PT Gramedia Pustaka. Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press. Sarwono, Jhonatan & Lubis, Hary. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Susanto. 2011. Diksirupa. Yogyakarta: DictiArt lab.