KEI-ATELIER GAMING: SPELEN MET STEDELIJKE VERNIEUWING 12 oktober 2010
SAMENVATTING 2 INLEIDING EN DOELSTELLING 4 VRAGEN VOOR HET ATELIER 4 UITKOMSTEN ATELIER 5 CASES 7 BRONNEN EN LEESTIPS 9 BIJLAGE 1 // DEELNEMERS 10 BIJLAGE 2 // MOGELIJKHEDEN VAN GAMING 11
SAMENVATTING Alle deelnemers zijn het erover eens: stedelijke vernieuwing ís geen spel. Het complexe proces van buurt- en wijkvernieuwing heeft serieuze gevolgen voor veel van de betrokkenen, vooral bewoners en ondernemers. Wel bieden spellen en spelvormen - van simpele rollenspellen tot levensechte digitale simulaties - nuttige handvatten om het ingewikkelde krachtenveld van de stedelijke vernieuwing in de toekomst beter te leren begrijpen en besturen. Door de complexiteit van de werkelijkheid te reduceren in een spel, kunnen onderdelen van de werkelijkheid voor de deelnemer inzichtelijker en beheersbaarder worden gemaakt dan in de ‘echte wereld’. Dit maakt het leren en begrijpen van je eigen rol en die van anderen eenvoudiger.
Dit verslag is een uitgave van KEI kenniscentrum stedelijke vernieuwing en is geschreven door Arjan Raatgever KEI kenniscentrum stedelijke vernieuwing is een landelijk opererende kennis- en netwerkorganisatie op het gebied van de transformatie van de stad. KEI bundelt kennis en expertise en geeft een impuls aan de stedelijke vernieuwings- en herstructureringsopgave. Het doel van KEI is om zowel de kwaliteit als het tempo van de opgave te verhogen. KEI brengt
Voor vele professionals is juist de complexiteit van stedelijke vernieuwing een belangrijke reden waarom zij hun werk interessant vinden. Tegelijkertijd is het omgaan met deze complexiteit, waarin vele partijen een belang hebben, een van de moeilijkste onderdelen van de stedelijke vernieuwing. Om de realiteit van de wijk beter begrijpelijk te maken worden steeds vaker spelvormen en simulaties gebruikt. Spellen, in allerlei vormen, kunnen dienen als een laboratoriumsituatie waarin we kunnen experimenteren met verschillende aanpakken en plannen. In korte tijd kunnen we een hele levenscyclus van een gebied of aanpak naspelen. Wat werkt en wat niet? En waarom? Wie wint en wie verliest? En het mooie van spellen is: fouten maken mag!
daarvoor partijen bij elkaar en treedt op als intermediair. Ruim 260 partners ondersteunen KEI inhoudelijk en financieel, waaronder de rijksoverheid, ontwikkelaars, bouwers, gemeenten, corporaties, ontwerpers en adviesbureaus. Organisaties die actief en vernieuwend opereren in de stedelijke vernieuwing, die het aandurven om hun kennis en ervaringen met anderen te delen en zo gezamenlijk stappen vooruit te zetten › www.kei-centrum.nl/overkei
Het uitgangspunt van de meeste games in de stedelijke vernieuwing of ruimtelijke ordening in brede zin is interactiviteit. Interactieve spellen stimuleren het inzichtelijk maken van de wisselwerking tussen professionals onderling of tussen professionals en andere betrokkenen, zoals bewoners en ondernemers. Door beter inzicht in deze wisselwerking en een goed begrip van elkaars belangen kunnen belangrijke proceswinsten worden geboekt: een verbeterde sfeer tussen stakeholders die samen een vernieuwingsspel hebben gespeeld, een beter begrip van elkaars belangen, of het trainen van communicatieve, tactische en strategische vaardigheden. Een speelveld, of dit nu een bord is, een sporthal of een digitale omgeving, kan een aantrekkelijk middel vormen om een brede groep mensen te verleiden om mee te spelen. Dit biedt mogelijkheden om ook belanghebbenden aan tafel te krijgen die normaal gesproken minder gemakkelijk mee kunnen of willen denken, zoals bewoners. Als de insteek van een spel is om een brede groep deelnemers te betrekken, dan is de uitdaging om de spelregels zo simpel mogelijk te maken: ‘van 1 tot 99’. Ook verdient de intensiteit van de benodigde bijdrage van de spelers aandacht. Niet iedereen kan een dag tijd vrijmaken om een scenario uit te spelen op locatie. Hoe richten we een spel zo in, dat ook lichtere bijdragen, misschien verzonden van een smart phone of vanaf je werkplek, of doorgebeld uit de auto of trein, een goede plek kunnen krijgen in het spelverloop?
KEI kenniscentrum stedelijke vernieuwing Kruisplein 25 r Rotterdam Postbus 897 3000 AW Rotterdam
Het pallet van spelvormen is de afgelopen jaren omvangrijk en bontgekleurd geworden. Voor bijna alle fasen van projecten zijn spelvormen beschikbaar gekomen. Een interessant gegeven is dat veel spelvormen steeds meer in generieke vorm worden ontwikkeld, met de mogelijkheid om ze op maat te maken zodra een specifieke casus zich aandient. Voorbeelden van generieke spelvormen zijn blanco spelborden en conceptuele interfaces. Door meer ervaring op te doen in het invoegen van specifieke cases in deze generieke spelomgevingen, met alle benodigde parameters en data die daarbij horen, zullen we steeds beter in staat zijn om een situatie of aanpak in een spelvorm
v72 / KEI-ATELIER GAMING
T 010 282 51 55 F 010 413 02 51
[email protected] www.kei-centrum.nl Copyright 2010 KEI
2
te kunnen oefenen. Dit zorgt ervoor dat we mogelijk ingrijpende maatregelen beter kunnen afwegen, voordat we ze in werkelijkheid doorvoeren. Als een spel eenmaal is gespeeld, dan is de kunst om onze ervaringen en leerpunten op het goede moment en de goede manier in te zetten in ons dagelijks werk. Vrijblijvendheid is een bedreiging die in relatie tot spellen vaak wordt genoemd. Wat let ons om onze spelervaringen achter ons te laten zodra we van de tafel weglopen? Hoe voorkomen we dat we, ondanks opgedane kennis en ervaring, terugschieten in onze business as usual? Het atelier boog zich over de vraag hoe we de impact van spellen op de werkelijkheid kunnen vergroten. Hieruit kwamen enkele conclusies: -
Wees duidelijk welke doelen je nastreeft en wat er met de spelresultaten gebeurt Zoek de juiste spelvorm bij de juiste procesfase Stimuleer afhankelijkheid in rollenspellen rondom stedelijke vernieuwing Wees zorgvuldig in het abstraheren van de realiteit in een spelvorm. Onderschat de ‘kunst van het spellen maken’ niet. Om bewoners te verleiden om deel te nemen, moeten spellen snel inzichtelijk zijn, of in ieder geval simpel te beginnen. Mooi is het als ook een korte vluchtige bijdrage mogelijk is, dit vergroot de doelgroep.
v72 / KEI-ATELIER GAMING
3
INLEIDING EN DOELSTELLING Aanleiding atelier Gaming Karin Doms (WenD Management) en KEI, in opdracht van de G27, hebben in maart 2009 de publicatie Sociaal en fysiek verbonden: het geheim van het hoe (http://www.keicentrum.nl/view.cfm?page_id=1901&item_type=documentatie&item_id=2175 ) uitgebracht. In deze publicatie worden aan de hand van enkele best practices uit de sociaal-fysieke wijkaanpak, aanbevelingen gedaan over hoe de verbinding tussen sociaal en fysiek in een vernieuwingsproces succesvol vormgegeven kan worden. Om de ideeën uit deze publicatie te verspreiden en aan de praktijk te kunnen toetsen, zijn in de loop van vorig jaar vervolgens door het land een aantal regionale werksessies voor professionals gehouden. Uit het verloop van deze sessies ontstond bij Karin Doms en Gerard Thaens (TUIM) het idee dat een wijkspel, waarin de sociaal-fysieke wijkaanpak centraal staat, een goede toevoeging kan zijn aan het palet van trainingsvormen die tot onze beschikking staan. Karin Doms en Gerard Thaens hebben vervolgens KEI benaderd met het idee om rondom dit spelin-ontwikkeling een KEI-atelier te organiseren, waarin zij voeding krijgen om dit spel verder te ontwikkelen. Dit is een eerste doel van het atelier Gaming.
Potentie van spellen binnen de stedelijke vernieuwing Voor KEI was het initiatief van Karin en Gerard voor een atelier rondom gaming een uitgelezen mogelijkheid om de potentie van spellen, spelvormen en gaming in de stedelijke vernieuwing in bredere zin te onderzoeken. Stedelijke vernieuwing is een typisch voorbeeld van een complex proces. En juist in complexe omgevingen blijken spellen en simulaties in toenemende mate interessante instrumenten te zijn om vaardigheden te trainen en scenario’s uit te proberen. In het KEI-netwerk komen we dan ook steeds vaker spellen tegen die worden ingezet voor wijkvernieuwingstrajecten. Voor KEI was dit voldoende aanleiding om dieper in het nut en de noodzaak van gaming in de stedelijke vernieuwing te duiken. Het beantwoorden van een aantal wezenlijke vragen over het nut en de noodzaak van spelvormen in de stedelijke vernieuwing is het tweede doel van het atelier Gaming.
VRAGEN VOOR HET ATELIER Afgezien van het leveren van input voor en kritiek op het wijkspel van Doms en Thaens, stonden in het atelier de volgende drie vragen over gaming en stedelijke vernieuwing centraal. -
Voor welke doelen kunnen games binnen de stedelijke vernieuwing worden ingezet? Wat betekent dit voor de vorm? (Dus: wat voor soort games zijn er eigenlijk?)
v72 / KEI-ATELIER GAMING
4
-
Wat is de mogelijke meerwaarde van games voor een vernieuwingsproces?
-
Hoe zorg je dat een game ook daadwerkelijk maatschappelijke impact heeft? Op welke manier en in welke mate mogen we die impact verwachten? En wat kunnen we doen om de impact te maximaliseren?
UITKOMSTEN ATELIER Voor het atelier Gaming was een gemengde groep van spelexperts (van o.m. TNO, TU Delft) en wijkprofessionals uitgenodigd, om zowel de gebruikers als de ontwikkelaars mee te laten denken (zie bijlage voor deelnemerslijst). Als samenwerkingsvorm is gekozen voor het zogenaamde WereldCafé. De groep werd in drieën gesplitst en rouleerde langs verschillende tafels, waarin de verschillende onderwerpen en vragen centraal stonden. Aan het einde van de middag volgde een plenaire gevolgtrekking.
Verschillende doelen, verschillende spellen Veel van de deelnemers, ook vanuit de wijkprofessionals, hebben enige ervaring met het inzetten van spellen en spelvormen in vernieuwingsprocessen. Hun ervaring is dat spelvormen voor veel verschillende doelen ingezet kunnen worden. De doelstelling van een spel heeft een grote invloed op welke spelvorm het beste gekozen kan worden. In de plenaire besprekingen vooraf en achteraf wordt aan de grote variëteit aan games gerefereerd: bordspellen, kaartspellen, rollenspellen en computerspellen. Spellen zijn singleplayer of multiplayer. Voor sommige spellen moet je fysiek bij elkaar in een ruimte zijn, voor andere hoeft dit niet, bijvoorbeeld bij spelvormen via het internet. Dit heeft gevolgen voor het aantal spelers dat maximaal kan deelnemen. Het bekende online multiplayer computerspel World of Warcraft heeft meer dan 12 miljoen spelers, een bordspel vaak niet meer dan zes. Andere belangrijke verschillen tussen spellen bestaan uit het gekozen abstractieniveau en de spelduur. Ook bij spellen rondom de thema’s van ruimtelijke ordening en stedelijke vernieuwing zien we deze bandbreedte terug (zie Bronnen en leestips voor een lijst met links naar spellen in de stedelijke vernieuwing).
Meerwaarde van spellen in vernieuwingsprocessen Spellen, in alle hierboven genoemde vormen, worden door de deelnemers gezien als een nuttig instrument om een tactisch gat te dichten; het gat tussen professionals enerzijds, met hun aandacht voor de lange termijn en het stedelijk niveau, en de bewoners anderzijds, die de beste kennis hebben van het hier en nu. Een spel kan helpen om de ‘institutionele logica’ van de geplande stad met de ‘vraaglogica’ van de geleefde stad te verbinden. Wat verder genoemd werd als positieve eigenschappen van spelvormen: -
Spellen zijn een manier om even los te komen van de dagelijkse praktijk Spellen kunnen aan verschillende partijen inzichtelijk maken hoe moeilijk sommige beleidskeuzen zijn en, indien er een simulatiecomponent in het spel is verwerkt, wat de effecten van verschillende maatregelen zouden kunnen zijn.
v72 / KEI-ATELIER GAMING
5
-
-
Spellen kunnen op een laagdrempelige en veilige manier de motieven en belangen van verschillende betrokken partijen in een vernieuwing inzichtelijk maken. Dit kan een belangrijke opbrengst zijn voor het vervolg van het proces, door verworven inzichten in elkaars taalgebruik, gewoonten en werkwijzen. Het is mogelijk om samen spellen en spelregels te ontwikkelen, een handeling die op zichzelf al inzicht kan vergroten.
Impact Wat betreft daadwerkelijke impact van spellen rondom stedelijke vernieuwing op de werkelijkheid, verschillen de meningen en ervaringen. Veel deelnemers menen dat spellen vooral aan procesuitkomsten kunnen bijdragen. Bijvoorbeeld een verbeterde sfeer tussen stakeholders die samen een vernieuwingsspel hebben gespeeld, een beter begrip van elkaars belangen of het laagdrempeliger kunnen betrekken van bewoners in een ideeën- of besluitvormingsproces. Andere deelnemers zien juist belangrijke kansen om spellen te gebruiken als training van verschillende vaardigheden van professionals, of als middel om verschillende scenario’s uit te proberen. Dit lijkt vooral voor meer meetbare zaken een goede mogelijkheid te zijn (vgl. toepassingen Interactieve Tafel hieronder). Aandachtspunten om de impact te vergroten zijn: -
-
-
-
-
-
Zoek helderheid in welke doelen je met een spel nastreeft. Verwachtingsmanagement. Maak duidelijk wat met de resultaten van een spel gebeurt. Is het een rampenoefening, of is het een vrijblijvende sfeermaker? Worden er knopen doorgehakt of geld verdeeld, of gaat het om inspiratie of commitment? Zoek de juiste spelvorm bij de juiste fase waarin een proces zich bevindt. Geen ideeënontwikkelingsspel, als je eigenlijk wil alleen een bestaand plan op een vernieuwende manier aan de deelnemers wil communiceren. Betrek bestuurders bij het spel. Misschien niet de hele spelduur, maar alleen bij de afsluiting. Stimuleer afhankelijkheid in rollenspellen rondom stedelijke vernieuwing. Het spel moet zo zijn ingericht dat je alleen kan winnen door samen te werken of in ieder geval te onderhandelen. Probeer een win-win-win-leereffect te bereiken. Het vertalen van de complexe realiteit in een geabstraheerde spelvorm is de echte ‘kunst van het spellen maken’. Onderschat deze stap niet als je zelf een spel ontwikkelt of laat ontwikkelen. Zorg voor heldere actiepunten in de debriefing/conclusie, als het spel is afgelopen. Kom hier na enige tijd op terug om te zorgen dat deze punten ook worden nageleefd. Om bewoners te verleiden om deel te nemen, moeten spellen snel inzichtelijk zijn, of in ieder geval simpel te beginnen. Mooi is het als ook een korte vluchtige bijdrage mogelijk is, dit vergroot de doelgroep. Voor deelnemers die niet sterk zijn in de Nederlandse taal, kan het gebruik van beelden en pictogrammen belangrijk zijn.
Aandachtspunten bij spelontwikkeling Voor partijen die zelf een (wijk)spel willen ontwikkelen is het verstandig om in ieder geval aandacht te besteden aan de volgende aspecten: -
Aantal spelers Beoogde tijdsduur Mate van interactie (1 seconde b.w.v.s. een aantal dagen in geval van een decentraal gespeeld spel) Digitaal of analoog Beoogd aantal keer dat spel gespeeld gaat worden Aantal stuurmogelijkheden/variabelen in het spel
v72 / KEI-ATELIER GAMING
6
-
Vereiste voorkennis voor stuurmogelijkheden Mogelijkheid om stuurmogelijkheden aan te laten passen door deelnemers
CASES Wijkspel Karin Doms en Gerard Thaens Karin Doms en Gerard Thaens leggen uit hoe zij overtuigd zijn dat een checklist met aanbevelingen en tips niet zaligmakend is om een daadwerkelijke verandering in processen van wijkontwikkeling tot stand te brengen. Een spel waarin je met deze aanbevelingen oefent, brengt deze verandering misschien wel dichterbij, vandaar dat zij met de ontwikkeling van een spel begonnen zijn. Doms en Thaens zitten in hun spelontwikkeling op de koers van een ‘wijkspel’ dat qua spelniveau en plezier het midden moet houden tussen een bord- of kaartspel dat je puur voor de lol speelt en een serious game, die je puur voor je werk speelt (ook al zijn ze soms wel leuk). Het idee is vooralsnog om het wijkspel in de vorm van een bordspel te gieten. De piramide van Maslow vormt hierbij de inspiratie om een opbouw in verschillende taps toelopende borden te kiezen. Een benedenbord dat staat voor fysieke kenmerken en investeringen, een middenbord dat staat voor de sociale situatie in een wijk en een bovenste bord dat de synergie tussen deze lagen moet verbeelden. Het idee vooraf, is dat door het bouwen van pijlers, die ieder weer bestaan uit verschillende elementen, de borden door de spelers op elkaar kunnen worden gezet om uiteindelijk ‘de hoogste trap’ in de piramide van Maslow te bereiken, geluk en zelfverwezenlijking. De spelmakers hebben tot nog toe vier grove invalshoeken of rollen bedacht van waaruit het spel gespeeld kan worden: politiek, bedrijven, instellingen, burgers. Bij deze verschillende rollen hoort een verschillende startpositie en agenda binnen het spel. Enkele vragen waar Doms en Thaens graag antwoord op willen: - Moet er een winnaar zijn? - Hoe vind je een balans tussen concurrentie/spanning vs. het behalen van een gezamenlijk resultaat? - Welke gebeurtenissen zouden er kunnen plaatsvinden in het wijkspel (vgl. Kanskaarten)? - Hoe organiseer je de rollen en belangen van de verschillende partijen/spelers op een slimme manier binnen het wijkspel? De spelmakers en deelnemers kwamen tot de conclusie dat het heel mooi zou zijn als je het wijkspel kunt spelen zonder voorkennis van alle ins en outs van de stedelijke vernieuwing. Een belangrijke aanbeveling was daarom om het spel aantrekkelijk te maken voor een breed publiek: jong en oud,leek en pro. Daarvoor moet je een flexibiliteit inbouwen waarmee je de complexiteit kunt laten toenemen afhankelijk van de deelnemers. Je hoeft dan veel minder in te kaderen; het gaat immers vaak om patronen in gedrag, strategie.
Interactieve tafel Vooraf gaf gastheer TNO voor een kleine delegatie vroegkomers een presentatie van de Interactieve Tafel (ontwikkeld door Microsoft) en de toepassingen in het ruimtelijke domein die TNO daarvoor heeft ontwikkeld. De interactieve tafel is een soort IPad ter grootte van een kleine tafel, waarin
v72 / KEI-ATELIER GAMING
7
alle mogelijke interfaces ingeladen kunnen worden. TNO heeft al meerdere toepassingen ontworpen, in verschillende stadia van ontwikkeling. Onder meer voor de berekening en visualisering van de energieopbrengst van fietspaden die zonne-energie kunnen opvangen, voor het treffen van voorbereidingen op crisissituaties en voor de ontwikkeling van IJburg 2. Het voordeel van de Interactieve Tafel, in vergelijking met bijvoorbeeld een laptop en beamer, is dat je er gezamenlijk omheen kunt zitten en meerdere mensen het apparaat tegelijk kunnen bedienen. Daarnaast geeft het door de aanrakingsgevoeligheid van de Tafel een hands-on-gevoel. De deelnemers merken op dat de verschillende toepassingen van de Interactieve Tafel over het algemeen nog niet echt spelvormen zijn, maar eerder een andere manier van gezamenlijk werken aan een opgave. De tafel geeft duidelijke voorbeelden van generieke spelvormen, waarvan spelregels en parameters nog nader moeten worden bepaald aan de hand van de specifieke casus waarvoor het spel wordt ingezet. Een belangrijke meerwaarde van de Interactieve Tafel is de transparantie die de TNO heeft ingebouwd in de verschillende toepassingen die zij laat zien. In de ‘fietspadeninterface’ is het mogelijk om het aantal zonneuren te wijzigen, de lengte van de fietspaden of de efficiëntie van de zonnecollectoren. De effecten van deze wijzigingen zijn direct afleesbaar. Het bepalen van de beïnvloedbare parameters in een case kan al een waardevol onderhandelingsspel zijn, vooral in de startfase van een project. Het nodigt partijen uit hun belangen letterlijk op tafel te leggen.
GO Game van Procap Procap gaf tijdens het atelier Gaming een presentatie over een gebiedsontwikkelingsspel dat zij al enkele jaren geleden hebben ontwikkeld: de GO Game (http://www.procap.nl/advies.php?id=3&idb=64). In de GO Game maken de deelnemers een plan voor de transformatie van een voormalig bedrijventerrein naar een woonwerkgebied, aangevuld met eventuele maatschappelijke voorzieningen. Het spel wordt in verschillende rondes gespeeld en de opdracht is het leveren van een financieel haalbaar plan met voldoende draagvlak. Naast het bepalen van de ambitie binnen aangegeven randvoorwaarden en het door rekenen en tekenen opstellen van een programma ter invulling, ligt het accent in het spel op het onderhandelen met marktpartijen en het omgaan met de belangen van actoren. Dat alles binnen een politiek-bestuurlijke gevoelige omgeving. Aan het eind van het spel presenteren de groepen hun plannen aan het college van B&W. Tijdens het atelier is opgemerkt dat het van belang is om het doel van de GO Game nadrukkelijk te verbinden met het proces waarin de deelnemers zich bevinden. Dat betekent dat in de intakefase duidelijke doelen opgesteld zijn die in vervolgstappen na de game geëvalueerd kunnen worden. Game en vervolgproces duidelijk aan elkaar verbinden. Tot nu is de Go Game vooral gespeeld door ambtelijke diensten. Het verdient aanbeveling om de Go Game ook geschikt te maken voor het spelen met gemengde groepen deelnemers, zoals bewoners, belangengroepen en marktpartijen. Op die wijze kan de Go Game breder worden ingezet. Naast de Go Game heeft Procap ook de A2 Game (http://procap.nl/advies.php?id=3&idb=97) en de Transformatie Game ontwikkeld. Deze spellen zijn tijdens het atelier niet besproken.
v72 / KEI-ATELIER GAMING
8
BRONNEN EN LEESTIPS -
Bekebrede, G., Experiencing complexity: A gaming approach for understanding infrastructure systems, Next Generation Infrastructures Foundation, Delft, 2010
-
Bekebrede, G., Vraag en antwoord: Welke mogelijkheden bieden (rollen)spellen en (serious) gaming voor de stedelijke vernieuwing?, okt 2010 (zie bijlage)
-
Duke, R. D., Gaming: The Future's Language. New York, Sage Publications, 1974
-
Mayer, I., G. Bekebrede, A. van Bilsen en Q. Zhou, 'Beyond SimCity: Urban Gaming and Multi-Actor Systems', in: Stolk, E., M. te Brömmelstroet (red.), Model Town: Using Urban Simulation in New Town Planning, SUN/INTI, Amsterdam, 2009, p. 168-181, http://www.sunarchitecture.nl/catalogue/categori/urbanism/mode l_town_9789085068044.html
Links naar spellen in/over de stedelijke ontwikkeling: -
TNO, Urban Strategy, http://www.tno.nl/content.cfm?context=markten&content=produc t&laag1=186&laag2=155&item_id=795
-
Procap, Go Game, gebiedsontwikkelingsspel, http://www.procap.nl/advies.php?id=3&idb=64
-
BZK, Krimpgame, http://www.krimpgame.nl/
-
Fakton, Binnenstedelijk herontwikkelingsgame, http://www.fakton.nl/kennis/gaming/Binnenstedelijk%20herontw ikkelingsgame.asp
-
Atrivé, Stedelijke Vernieuwingsspel, http://www.atrive.nl/watzetten-we-in/training-en-gaming/stedelijk-vernieuwingsspel.aspx
-
PLAN terra, geWOON GELUK, http://www.planterra.nl/opl005gewoongelukindex.htm
-
TU Delft, SimPort-MV2, http://cps.tbm.tudelft.nl/node/47
-
TU Delft, Construct.it, http://cps.tbm.tudelft.nl/node/248
-
TU Eindhoven, SimLandscape, http://www.simlandscape.com/
-
Vitale Stad, Policy-game (pdf), http://www.keicentrum.nl/websites/kei/files/KEI2003/keifiles/Competenties/Sneller_beter_01.pdf
-
HKU/Gemeente Utrecht, The Blob, http://www.hku.nl/web/Studiekeuze/GamesEnInteractie/GameDe signAndDevelopment/deBlob/MoreAboutDeBlob.htm
-
Bureau Venhuizen, The Making Of, i.o.v. NAi, http://themakingof.bureauvenhuizen.com/wordpress/
v72 / KEI-ATELIER GAMING
9
BIJLAGE 1 // DEELNEMERS Geertje Bekebrede, onderzoeker Public Administration & Gaming, TU Delft
[email protected] Richard den Blanken, stedenbouwkundige gemeente Zoetermeer
[email protected] Bert-Jan Bodewes, KUUB, Groningen
[email protected] Ruud Boon, senior adviseur en projectmanager Procap
[email protected] Gerrit Corbijn van Willenswaard, Associated Business Consultants
[email protected] Karin Doms, eigenaar WenD Management
[email protected] Gerben Helleman, sociaal projectmanager Haag Wonen
[email protected] Gerard Jager, adviseur/onderzoeker Woonbond
[email protected] Yung Lie, organisatieadviseur De Beuk
[email protected] Arjan Raatgever, KEI kenniscentrum stedelijke vernieuwing
[email protected] Elmer Rietveld, onderzoeker gaming, TNO
[email protected] Anouk Schuitemaker, KEI kenniscentrum stedelijke vernieuwing
[email protected] Gerard Thaens, eigenaar TUIM
[email protected] Hidde van der Veer, conceptionist, Concire
[email protected]
v72 / KEI-ATELIER GAMING
10
BIJLAGE 2 // MOGELIJKHEDEN VAN GAMING VOOR STEDELIJKE VERNIEUWING? door Geertje Bekebrede, TU Delft Gaming is ‘hot’. Het lijkt wel of iedereen, zowel privé als professioneel, spellen speelt of wil gaan spelen. Ook in de stedelijke vernieuwing wordt in toenemende mate met spelvormen gewerkt om allerlei doelen te dienen: het scherpen van je vaardigheden, beter begrijpen van elkaars belangen of het komen tot het beste ontwerp.
Geertje Bekebrede is universitair docent bij de afdeling Policy, Organisation, Law & Gaming aan de faculteit Technology, Policy & Management van de TU Delft. Zij is gepromoveerd met het proefschrift Experiencing Complexity: A gaming approach for understanding infrastructure systems.
Stedelijke vernieuwing is een typisch voorbeeld van een complex proces. En juist in complexe omgevingen blijken spellen en simulaties interessante instrumenten te zijn. In het KEI-netwerk komen we dan ook steeds vaker spellen tegen. In deze vraag en antwoord duiken we dieper in het nut en de noodzaak van gaming in de stedelijke vernieuwing. Er liggen verschillende uitgangspunten ten grondslag aan het gebruik van spelsimulaties in professionele omgevingen, zoals stedelijke ontwikkeling of wijkvernieuwing. Een spel kan gebruikt worden om de deelnemers aan het spel te motiveren in hun werk, onder meer door competitieve elementen in te bouwen. Ook biedt een spel de mogelijkheid om in een veilige omgeving verschillende scenario’s uit te proberen. Tot slot blijken nieuwe inzichten uit een spelsituatie beter te worden onthouden dan bijvoorbeeld uit een briefing, omdat de deelnemers ze zelf ervaren.
Wat een spellen! Er is een grote bandbreedte aan spellen. Het is goed om ons dit te beseffen als we de potentie van spelvormen en gaming voor de stedelijke vernieuwing willen onderzoeken. We hebben onder meer bordspellen, kaartspellen, rollenspellen en digitale spellen (ook wel games genoemd). Spellen zijn singleplayer, zoals Patience, of multiplayer, zoals Mens-Erger-Je-Niet. Voor sommige spellen moet je bij elkaar in een ruimte zijn, voor andere hoeft dit niet, bijvoorbeeld bij digitale spellen via het internet. Dit heeft gevolgen voor het aantal spelers dat maximaal kan deelnemen. Ganzenbord heeft maximaal vier deelnemers, andere spellen geen maximum. Het bekende online multiplayer computerspel World of Warcraft heeft in 2010 meer dan 12 miljoen spelers die aan hetzelfde spel deelnemen. Andere relevante eigenschappen voor het indelen van spellen zijn het abstractieniveau en de spelduur. Ondanks de grote verschillen tussen spellen, zijn er ook een gemene delers: er is een speler die andere spelers of ‘het systeem’ wil verslaan, spelers worden uitgedaagd om (nieuwe) acties te ondernemen die steeds moeilijker worden, en dit moet gebeuren binnen een set van regels. Het lijkt logisch om in spelvormen voor de stedelijke vernieuwing in ieder geval deze drie regels in acht te nemen.
Toegevoegde waarde van gaming: de 5 C’s Op basis van ervaring onderscheiden we vijf manieren waarop games van toegevoegde waarde kunnen zijn binnen besluitvormings- of
v72 / KEI-ATELIER GAMING
11
beleidsprocessen, zoals de stedelijke vernieuwing. We spreken over de vijf C’s: begrijpen van complexiteit, stimuleren creativiteit, commitment voor actie, consensus bereiken en communicatie. Aan de hand van een aantal voorbeelden worden deze functies toegelicht. Een spel dat gebruikt wordt voor het begrijpen van complexiteit is SimPortMV2. Dit is een spel over de aanleg en exploitatie van de Tweede Maasvlakte in de haven van Rotterdam. In dit spel zien de spelers de gevolgen van hun acties in relatie tot de acties van andere spelers in het veld en de fysieke omgeving. Dit kan leiden tot onverwachte en ongewenste effecten, zodat je leert over het gedrag van het systeem. In het spel Construct.IT staat juist de creativiteit centraal. De deelnemers worden gevraagd om na te denken over de herstructurering van Scheveningen Haven, een gebied dat meer functies moet krijgen dan alleen havenactiviteiten. De spelers kunnen een grote variëteit aan ideeën voorstellen, waarna de haalbaarheid getoetst kan worden, fysiek, economisch en sociaal. Een derde rol van spellen is het verkrijgen van commitment voor verandering. Een van de doelen van de Krimpgame, dat is ontwikkeld door het Ministerie van BZK, is om de deelnemers bewust te maken van de gevolgen van dalende inwoners van gemeentes en het belang om hier beleid voor te ontwikkelen. Naast het verkrijgen van commitment wordt de Krimpgame ook gebruikt voor het bereiken van consensus over de te volgen strategie. In het spel worden de verschillende belangen tussen verschillende organisatie en mogelijkheden tot samenwerken verkend om gezamenlijk een beeld te vormen van de problematiek en mogelijke oplossingen. Tenslotte worden games gebruikt voor het verbeteren van communicatie of om plannen te communiceren. De Blob is een voorbeeld van een game voor communicatie over de verbouwing van het stationsgebied van Utrecht. De speler rolt als een soort paintball door het virtuele gebied en kan zo alle gebouwen kleuren en daarmee indirect informatie krijgen over het gebied.
Conclusies In de praktijk staan binnen spellen deze vijf functies (complexiteit, creativiteit, commitment, consensus en communicatie) niet geheel los van elkaar. In bijvoorbeeld de Krimpgame komt dit naar voren. Ook uit de evaluatie van SimPort-MV2 blijkt dat spelers niet alleen meer inzicht krijgen in de complexiteit van het systeem, maar ook elkaars taal leerden spreken. En daarmee werd ook de communicatie onderling verbeterd. Gaming kan dus voor verschillende doelen binnen de stedelijke vernieuwing worden ingezet. Typerend voor de stedelijke vernieuwing is de context van veel verschillende stakeholders met eigen belangen, die zich uitstekend leent voor het ontwikkelen van spelvormen. Het doel wat met een spel beoogd wordt, heeft grote gevolgen voor de vorm en het type spel dat het beste kan worden gekozen of ontwikkeld.
Bronnen en leestips Bekebrede, Experiencing complexity: A gaming approach for understanding infrastructure systems, Next Generation Infrastructures Foundation, Delft, 2010 Duke, R. D., Gaming: The Future's Language. New York, Sage Publications, 1974 Mayer, I., G. Bekebrede, A. van Bilsen en Q. Zhou, 'Beyond SimCity: Urban Gaming and Multi-Actor Systems', in: Stolk, E., M. te Brömmelstroet (red.), Model Town: Using Urban Simulation in New Town Planning, SUN/INTI, Amsterdam, 2009, p. 168-181.
v72 / KEI-ATELIER GAMING
12