e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA ULAR TANGGA MODEL HANNAFIN DAN PECK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJARMATA PELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS VIII SEMESTER GENAP DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Kadek Urip Kurniawan1, Dsk. Pt. Parmiti2 ,I Dewa Kade Tastra3, 1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia e-mail: {
[email protected] 1,
[email protected] ,
[email protected]}
Abstrak Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yaitu rendahnya mutu pendidikan tercermin pada rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan(1) mendeskripsikan desain pengembangan multimedia ular tangga; (2) menguji validitas hasil pengembangan multimedia ulartangga; dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan pengembangan multimedia ular tangga terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VIII SMP. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Hannafin dan Peck. Prosedur pengembangan mengacu pada model yang dipilih. Pengambilan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar pencatatan dokumen, kuesioner/angket, dan tes objektif. Hasil evaluasi ahli isi sebesar 90% tergolong kualifikasi sangat baik. Ahli desain sebesar 89% tergolong kualifikasi baik. Ahli media sebesar 95% tergolong kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan sebesar 94,7% dan hasil uji kelompok kecil sebesar 95,5% masing-masing pada kualifikasi sangat baik, serta hasil uji lapangan sebesar 94,6% pada kualifikasi sangat baik sehingga media dikatakan valid untuk digunakan dalam pembelajaran. Perhitungan hasil belajar secara manual diperoleh t hitung sebesar 20,426. Harga t tabel taraf signifikansi 5% adalah 2,000. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel, HO ditolak dan H1 diterima. Sehingga terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar IPA antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia ular tangga. Hasil belajar IPA siswa setelah menggunakan media (82,67) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (52,00). Kata kunci: : pengembangan, multimedia, hannafin & peck
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
Abstract
This research was motivated by problems of the low quality of education reflected in lower student learning outcomes caused by lack of use of instructional media. This study aims to (1) describe the design of multimedia development snakes and ladders; (2) test the validity of the results ulartangga multimedia development; and (3) determine the effectiveness of the use of multimedia development snakes and ladders on learning outcomes Junior High School eighth grade science students. Research using the model of development Hannafin and Peck. The procedure refers to the development of the model chosen. Data collection was performed by the method of recording documents, questionnaires and tests. Data collection instruments used recording sheet documents, questionnaires / questionnaire, and objective tests. The results of expert evaluation of the content of 90% classified as excellent qualifications. Expert design by 89% classified as good qualification. Media experts, 95% classified as excellent qualifications. Individual test results of 94.7% and a small group of test results of 95.5% respectively in qualifying was very good, as well as field test results of 94.6% on the excellent qualifications so that the media is said to be valid for use in learning. Calculation of manually learning outcomes obtained t count equal to 20.426. Price t table 5% significance level is 2.000. So the price of t is greater than t table prices, HO rejected and H1 accepted. So there is a significant difference to the learning outcomes IPA between before and after using multimedia snakes. IPA student learning outcomes after using the media (82.67) is higher than before using the media (52.00). keywords:development, multimedia, Hannafin & peck
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
PENDAHULUAN Teknologi informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat. Dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik. Masyarakat juga dapat memperoleh sumber-sumber informasi lainnya melalui jaringan Internet. Pesatnya kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyebar hampir ke setiap aspek. Teknologi dapat membuat hidup lebih mudah dan lebih baik, begitupun juga dalam dunia pendidikan. Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran. Pembaharuan kurikulum untuk pedoman aktivitas belajar mengajar yang sesuai dengan kemajuan teknologi, Upaya pembaharuan tidak hanya menyentuh sarana fisik atau fasilitas pendidikan, tetapi juga sarana nonfisik seperti pengembangan kualitas tenaga kependidikan yang memiliki pengetahuan, kemampuan dan keterampilan memanfaatkan fasilitas yang tersedia, cara kerja inovatif, serta sikap yang positif terhadap tugas-tugas kependidikan yang diembannya. Dengan adanya pembaharuan dari segi fisik dan non fisik diharapkan proses pembelajaran dapat mencapai tujuan Interaktif dan siswa menjadi aktif belajar. Mediapembelajaran merupakan sarana yang digunakan seorang guru untuk berkomunikasi dengan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penggunaan media diharapkan dapat membantu siswa menerima dan memahami isi pelajaran dengan optimal. Penggunaan media dalam proses pembelajaran akan memberikan pengalaman yang bermakna bagi peserta didik. Mengingat bervariasinya tingkat kemampuan pesera didik dalam menerima pelajaran, maka hadirnya media diharapkan dapat membantu proses komunikasi sehingga pesan atau informasi dapat
diserap dan dihayati oleh peserta didik. Oleh karena itu, media pembelajaran menjadi suatu bidang yang seyogyanya dikuasai oleh seorang guru yang profesional. Multimedia merupakan suatu penyajian yang menggabungkan teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, dengan menggunakan komputer serta cara penyampaian pembelajaran yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengontrol atau menentukan urutan sajian yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhannya. Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran menggunakan perangkat multimedia sebagai sarana utamanya. Dalam hal ini komputer merupakan komponen utama dalam pembelajaran berbasis multimedia. Komputer memberi kesempatan pada siswa untuk menyajikan input yang direspon komputer, atau sebaliknya. Game merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis multimedia. Sifat dasar game menyenangkan, menantang dan membuat ketagihan bagi penyuka permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru. Saat mengajar guru masih menggunakan metode ceramah dan diskusi. Siswa-siswi saat di perintahkan untuk mencatat, sering bermain-main, namun permainan yang dilakukan tidak meningkatkan hasil belajar siswa. Beberapa permasalahan yang di paparkan oleh guru bersangkutan, menyebabkan hasil belajar mata pelajaran IPA khususnya kelas VIII antara lain, (1) Tingkat konsentrasi dan antusias siswa dalam mengikuti pelajaran khusuhnya IPA, (2) terbatasnya media yang mampu memvisualisasikan materi pelajaran (berbasis teknologi informasi dan komunikasi). Dari hasil wawancara dan pengamatan proses pembelajaran di kelas yang menyatakan bahwa nilai rata-rata
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
siswa kelas IV adalah 65, yang tentunya masih berada di bawah KKM yang ditentukan, yaitu 75. Bahkan 70% siswa kelas VIII masih ada yang mendapatkan nilai dibawah 60. Rendahnya nilai siswa disebabkan proses pembelajaran yang dilaksanakan kurang berkualitas. . Pemanfaatan media Interaktif sangat dibutuhkan guna meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (dalam Arsyad, 2005:3) mengemukakan bahwa media Interaktif adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan Interaktif. Sementara itu, Briggs (dalam Arsyad, 2005:3) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi Interaktif seperti: buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton 1969 (dalam Arsyad, 2005:4) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Oleh karena itu, dipandang perlu dirancang latihan mata pelajaran IPA,
karena dalam penyampaian materinya tidak efektif hanya menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Dengan demikian solusi yang perlu ditawarkan untuk memodifikasi pembelajaran yaitu dengan menggunakan media permainan. SMP Negeri 6 Singaraja sudah memiliki fasilitas LCD Projector, komputer, dan sound yang menunjang proses belajar mengajar yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan materi. Media yang akan dikembangkan ialah permainan ular tangga. Penggunaan media ini diharapkan akan memberikan pengalaman dan kemudahan bagi peserta didik dalam memahami materi yang diajarkan. Permainan ular tangga yang biasanya dilakukan dengan manual saja, dalam media ini permainan ular tangga dikembangkan dengan berbasis multimedia sehingga terlihat menarik. Pada media ular tangga ini terdapat papan kotak yang dibagi menjadi kotak-kotak dan diberi gambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkan dengan kotak lain. Ada dua orang pemain dalam media ular tangga ini. Setiap kotak akan muncul materi dan pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain. Berdasarkan paparan tersebut, maka dalam penelitian ini dikembangkan multimedia ular tangga pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja.
METODE
waktu lama, mulai dari analisis kebutuhan,
Pada penelitian ini digunakan model penelitian pengembangan Hannafin dan Peck yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia ular tangga pada mata pelajaran IPA pada siswa kelas VIII semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja. Pemilihan model Hannafin dan Peck didasarkan atas pertimbangan bahwa model ini berorientasi produk pembelajaran. Di samping itu model Hannafin dan Peck merupakan model desain pembelajaran yang penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak memerlukan
desain atau perancangan, pengembangan dan implementasi. Model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga fase yaitu 1) Fase analisis kebutuhan merupakan fase pertama yang diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuk di dalamnya tujuandan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
dan Peck menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum diteruskan pembangunan ke fase desain. 2) Fase Desain merupakanfase yang kedua dari model Hannafin dan Peck yang berisikan informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck dalam fase ini desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen storyboard yang mengikuti urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis kebutuhan. Storyboard adalah scene, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah program. Seperti halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi. 3) Fase Pengembangan dan Implementasi merupakanfase ketiga dari model Hannafin dan Peck mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan produk, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen storyboard akan dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alur yang dapat membantu proses pembuatan media pembelajaran. Model Hannafin dan Peck menekankan proses penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut Hannafin dan Peck menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan. Pengembangan multimeia ular tangga dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) ini harus diuji tingkat validitas dan keefektifannya. Hasil dari kegiatan validitas ini dilakukan melalui dua tahap yakni: a) riview oleh ahli isi bidang studi atau mata
pelajaran, ahli desainpembelajaran, ahli media pembelajaran, b) uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji lapangan. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian pengembangan ini adalah angket dan pencatatan dokumen. Angket digunakan untuk mengumpulkan data hasil riview dari ahli isi bidang studi atau mata pelajaran. Ahli desain, ahli media pembelajaran dan siswa saat diuji perorangan, kelompok kecil dan lapangan sedangkan pencatatan dokumen digunakan untuk mengumpulkan data tentang desain pengembangan produk. Uji coba instrumen pengumpulan data untuk mengetahui tingkat validitas dan reabilitas alat ukur yang dilakukan langsung saat penelitian dimana alat ukur hasil belajar siswa yang dalam tes yang akan dibagikan sebagai analisis data yaitu (1) uji validitas tes, (2) uji reabilitas tes, (3) daya beda, (4) tingkat kesukaran tes. Uji efektivitas produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan, untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan efektif atau tidak dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang akan digunakan di lapangan. Tingkat efektivitas multimediapembelajaran diketahui melalui hasil penilaian pretest dan posttest setelah melakukan uji validasi dan produk dinyatakan sudah valid. Uji efektivitas bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Tahap efektivitas produk menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Seluruh data yang diperoleh dikelompokkan menurut sifatnya menjadi dua, yaitu: 1) data kualitatif untuk rancang bangun dan validasi produk, 2) data kuantitatifuntuk validasi produk dan efektivitas produk. Data kualitatif dan kuantitatif diperoleh dari hasil review ahli isi bidang studi atau mata pelajaran melalui angket tanggapan, hasil review ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran melalui angket tanggapan, hasil validasi perorangan melalui angket tanggapan, hasil validasi kelompok kecil dan hasil validasi lapangan melalui angket tanggapan.Data-
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
data yang dikumpulkan melalui pelaksanaan evaluasi formatif dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu: (1) data dari evaluasi tahap pertama berupa data hasil review ahli isi bidang studi, data hasil review ahli desain pembelajaran, dan data hasil review ahli media pembelajaran, (2) data dari evaluasi tahap kedua berupa data hasil validasi perorangan, data hasil validasi kelompok kecil dan data hasil validasi lapangan. Penelitian pengembangan ini menggunakan tiga metode dalam pengumpulan data yaitu: (1) Metode kuesioner merupakan cara memperoleh atau mengumpulkan data dengan mengirimkan suatu daftar pertanyaan/pernyataan-pernyataan kepada responden/subjek penelitian (Agung, 2014:99). Kuesioner ini digunakan pada tahap uji validasi produk.(2) Metode tes tertulis merupakan cara untuk mengetahui pengetahuan, ketrampilan, inteligensi atau kemampuan yang dimiliki oleh siswa dengan menggunakan serentetan pertanyaan yang berupa tes objektif (Agung, 2014:240). Tujuan menggunakan metode ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia ular tangga terhadap hasil belajar IPA pada siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja. Dalam penelitian pengembangan ini teknik analisis data yang digunakan yaitu, yaitu: (1) Analisis Deskriptif Kualitatif digunakan untuk mengolah data hasil validasi isi mata pelajaran, ahli desain
pembelajaran, ahli media pembelajaran, siswa perorangan, siswa kelompok kecil, dan siswa lapangan. Teknik analisis data ini dilakukan dengan mengelompokkan informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat pada angket dan hasil wawancara. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk pengembangan. (2) Analisis Deskriptif Kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subjek menurut Tegeh dan Kirna, (2010:26) adalah sebagai berikut. 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 Σ (jawaban VIII bobot tiap pilihan) = VIII 100% n VIII bobot tertinggi
Keterangan: ∑ = jumlah n = jumlah seluruh item angket Selanjutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subjek digunakan rumus: Persentase = F : N Keterangan:
F = jumlah persentase keseluruhan subjek N = banyak subjek
Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan sebagai berikut.
Tabel 01. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 (Tegeh, 2014:43) Tingkat Pencapaian (%)
Kualifikasi
Keterangan
90-100 75-89 65-79 55- 64 0-54
Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Tidak perlu direvisi Sedikit direvisi Direvisi secukupnya Banyak hal yang direvisi Diulangi membuat produk
Pengujian hipotesis dilakukan dengan analisis uji t berkorelasi. Analisis uji t berkorelasi memerlukan beberapa persyaratan yaitu : (1) Uji
Normalitasmerupakan sebaran data dimaksudkan untuk meyakinkan bahwa sampel benar-benar berasal dari populasi yang berdistribusi normal sehingga uji
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
hipotesis dapat dilakukan. Sebelum dilakukan pengujian untuk mendapatkan simpulan, maka prasyarat yang harus dipenuhi adalah data setiap kelompok berdistribusi normal dan semua harus homogen. Uji normalitas sebaran dilakukan untuk menyajikan bahwa sampel benarbenar berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas data dilakukan dengan teknik Liliefors. Apabila selisih nilai yang terbesar lebih kecil dari kriteria Liliefors nilai, maka dapat disimpulkan bahwa sebaran data berdistribusi normal. Menurut Koyan (2011: 92) adapun cara yang dapat dilakukan untuk menguji normalitas suatu data dengan teknik liliefors yaitu sebagai berikut. (a) Urutkan data sampel dari kecil ke besar dan tentukan frekuensi setiap data. (b) Tentukan nilai z dari setiap data. (c) Tentukan besar peluang untuk setiap nilai z berdasarkan tabel z dan diberi nama F(z). (d) Hitung frekuensi kumulatif relatif dari setiap nilai z yang disebut dengan (e) S(z) → Hitung proporsinya, kalau n = 20, maka setiap frekuensi kumulatif dibagi dengan n. Gunakan nilai L0 yang terbesar. (f) Tentukan nilai L0 = |F(z) – S(z)|, hitung selisihnya, kemudian bandingkan dengan nilai Lt dari tabel Lilifors. (g) Jika L0 < Lt , maka H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. (2) Uji Homogenitas ini dimaksudkan untuk mencari memperlihatkan bahwa dua atau lebih kelompok data sampel berasal dari populasi yang memiliki variansi yang sama (Koyan, 2012). Untuk menguji homogenitas varians data sampel digunakan uji perbedaan (Test Barlet)dengan rumus sebagai berikut. H0
:
H1
:
Tidak ada perbedaan yang signifikan (5%) antara sebelum dan sesudah menggunakan media pemebelajaran. Ada perbedaan yang signifikan (5%) antara sebelum dan sesudah menggunakan media Interaktif.
s
2
(dk.s gab dk
2
) (Koyan, 2012)
Kriteria pengujian tolak H0 jika Fhit F n1 1, n2 1 , yang berarti sampel tidak homogen sedangkan tolak H1 jika Fhitung Ftabel n1 1, n2 1 yang berarti sampel homogen. Uji dilakukan pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan untuk pembilang n1 – 1 dan derajat kebebasan untuk penyebut yaitu n2– 1. Teknik analisis yang digunakan untuk pengujian hipotesis adalah teknik analisis uji t berkorelasi atau dependen. Dasar penggunaan teknik uji t berkorelasi ini adalah menggunakan dua perlakuan yang berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian ini akan menguji perbedaan hasil belajar IPA sebelum dan sesudah menggunakan produk multimedia ular tangga terhadap satu kelompok. Rumus untuk uji-t berkorelasi adalah sebagai berikut.
t
X1 X 2 2 2 s s s1 s2 2r 1 2 n n n1 n2 1 2
(Sumber:Koyan, 2012:29) Keterangan: X 1 = rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan media) X 2 = rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan media) S1 =simpangan baku sampel 1 (sebelum menggunakan media) S2 = simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media) S12 = varians sampel 1 S22 = varians sampel 2 r = korelasi antara dua sampel
Hasil uji coba dibandingkan ttabel dengan taraf signifikan 0,05 (5%) untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan produk multimedia ular tangga.
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
Hipotesis Statistiknya: H0: μ1 = μ2 H1: μ1 ≠μ2 (Koyan, 2012:29) HASIL DAN PEMBAHASAN Desain pengembangan multimedia ular tangga telah dilakukan Pada tahap desain, telah dirancang flowchart dan storyoard multimedia ular tangga yang dikembangkan. Dalam validitas hasil pengembangan multimedia ular tangga ini akan dipaparkan enam hal pokok, meliputi validitas multimedia ular tangga menurut (1) ahli isi mata pelajaran, (2) ahli desain pembelajaran, (3) ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, dan (6) uji coba lapangan. Keenam data tersebut akan disajikan secara berturut-turut sesuai dengan hasil yang diperoleh sebagai berikut. Produk akhir dari penelitian ini adalah multimedia ular tanggainteraktif pada mata pelajaran IPA dengan materi “Bunyi, cahaya, dan alat optik” pada kelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja. Multimedia ular tangga diuji oleh ibu Desak Nyoman Hariningsari, S.Pd selaku ahli mata pelajaran IPA setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 90% berada pada kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi. Hasil evaluasi ali desain Interaktif oleh bapak I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd setelah
Keputusan: Bila thitung ≥ t ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima Bila thitung ≤ dari ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak
dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 89% berada pada kualifikasi baik. Selanjutnya hasil evaluasi oleh ahli media bapak Dr. I Made Tegeh, M.Pd setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 95% berada pada kualifikasi baik. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba perorangan ini adalah siswa kelas VIII IPS 4 di SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak 3(tiga) siswa. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, rerata persentase tingkat pencapaian 95,5% berada pada kualifikasi sangat baik. Pada uji coba kelompok kecil subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII 1 di SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak 12 (dua belas) siswa. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, rerata persentase 98,6% berada pada kualifikasi sangat baik. Selanjutnya diberikan pada 30 orang siswa kelas VIII IPS 3 untuk melaksanakan uji coba lapangan. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 98,4% berada pada kualifikasi sangat baik. Setelah uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan maka dilakukan uji efektivitas sebelum dilakukan penyebaran produk. Berikut tabel kualifikasi nilai masing-masing responden PAP skala 5.
Tabel 02. Kualifikasi nilai dari masing-masing responden sesuai PAP skala 5 No 1 2 3 4 5 6
Responden Ahli isi mata pelajaran Ahli media Interaktif Ahli desain Interaktif Uji coba perorangan Uji coba kelompok kecil Uji coba lapangan
Nilai (%) 90% 95% 89% 94,7% 95,5% 94,6%
Kualifikasi Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
Efektivitas pengembangan multimedia ular tangga dilakukan dengan metode tes. Soal tes pilihan ganda digunakan untuk mengumpulkan data nilai hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia ular tangga. Tujuan mengumpulkan data nilai siswa, agar dapat mengetahui tingkat efektivitas penggunaan produk multimedia ular tangga terhadap peningkatan hasil belajar yang dilakukan dengan cara menggunakan uji t untuk sampel berkorelasi.Sebelum menerapkan multimedia ular tangga IPA ini kepada siswa, peneliti melakukan pretest terhadap 36 siswa kelasVIIIdi SMP Negeri 6 Singaraja. Selanjutnya diteruskan melakukan posttest terhadap 36 siswakelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja.nilai rata-rata pretest sebesar52,00 dan nilai rata-rata posttest sebesar82,67. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 36 siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkolerasi secara manual. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 20,426. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 36 + 36 – 2 = 70. Harga t tabel untuk db 70 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Penjasorkes siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia ular tangga. Dalam penelitian ini, sudah berhasil mengembangkan multimedia ular tangga dengan menggunakan model Hannafin dan Peck. Hal ini dikarenakan model Hannafin dan Peck cocok digunakan untuk mengembangkan produk berupa software. Selain itu, keberhasilan pengembangan multimedia ular tangga didukung dengan prosedur pengembangan dari model Hannafin dan Peck yang sistematis dengan menyelesaikan setiap fase/tahapan sebelum melanjutkan ke tahapan berikutnya. Pembahasan kedua, validasi produk multimedia ular tangga, validasi
Media dari ahli isi mata pelajaran, hasil validasi multimedia ular tangga dari ahli isi mata pelajaran diperoleh tingkat pencapaian sangat sangat baik. Dilihat dari aspek penilaian kesesuaian tujuan Interaktif mendapatkan skor 5 (sangat baik) karena materi yang disampaikan sudah sesuai dengan tujuan Interaktif. Hal ini sejalan dengan tujuan evaluasi media Interaktif ialah menentukkan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu (Arsyad, 2013).Validasi media dari ahli desain Interaktif, hasil validasi multimedia ular tangga dari ahli desain Interaktif diperoleh tingkat pencapaian baik. Dilihat dari aspek kejelasan teks yang digunakan mendapatkan skor 4 (baik) karena kurang pemaparan indikator untuk mencapai tujuan Interaktif. Tujuan ini merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan siswa setelah ia mengikuti proses instruksional tertentu (Arsyad, 2013).Validasi media dari ahli media Interaktif, hasil validasi multimedia ular tangga dari ahli media Interaktif diperoleh tingkat pencapaian sangat baik. Dilihat dari aspek animasi, teks, suara, video yang digunakan mendapat skor 5 (sangat baik). multimedia ular tanggayang disajikan sudah sesuai dengan aspek yang dinilai yaitu berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi (Arsyad, 2013). Validasi media dilihat dari uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan multimedia ular tangga dalam pembelajaran IPA berada pada katergori sangat baik. Adapun alasan kenapa multimedia ular tangga berada pada kualifikasi sangat baik dilihat dari multimedia ular tangga harus dapat memotivasi siswa untuk semangat belajar, karena dengan menyajikan konten video dan animasi, teks dan gambar yang menarik maka siswa akan termotivasi untuk belajar. Pembuatan multimedia yang menarik dan kreatif dominan memperoleh skor 5 (sangat baik) dikarenakan gambar animasi yang kreatif dapat memotivasi dan menarik minat siswa untuk belajar. Selain itu penyajian video dan animasi yang menarik akan mendukung kualitas Interaktif di dalam kelas sehingga menjadikan Interaktif
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
menyenangkan, inovatif , efektif dan efisien. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia ular tangga efektif untuk meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPA. Ini dikarenakan multimedia ular tangga dapat memudahkan guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran karena multimedia ular tangga mencakup keseluruhan materi pembelajaran sehingga guru terbantu dalam kegiatan pembelajaran dan siswa lebih fokus untuk memperhatikan pembelajaran. Hal ini didukung oleh teori yang mengatakan bahwa kegunaanmedia pendidikan dalam proses belajar mengajar yaitu (1) memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka); (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera; (3) penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik (Sadiman, 2012). PENUTUP Adapun simpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.Rancang bangun multimedia ular tangga mata pelajaran IPA ini menggunakan model pengembangan Hannafin and Peck, dengan menggunakan tiga tahap, yaitu (1) tahap analisis kebutuhan, (2) tahap desain, serta (3) tahap pengembangan dan implementasi. Pengembangan multimedia ular tangga pada mata pelajaran IPA kelas VIII semester genap dikatakan valid karena, menurut ahli isi mata pelajaran, multimedia ular tanggadengan tingkat pencapaian 90%, berada pada kualifikasi sangat baik. Menurut ahli desain pembelajaran, multimedia ular tanggadengan tingkat pencapaian89%, berada pada kualifikasi baik. Menurut ahli media Interaktif, validitas multimedia ular tanggadengan tingkat pencapaian 95% berada pada kualifikasi baik. Pada tahap uji coba perorangan, multimedia ular tangga yang diuji berada pada tingkat pencapaian 94,7%, berada pada kualifikasi sangat baik. Pada tahap validasi kelompok kecil, media yang diuji
berada pada tingkat pencapaian 95,5%, berada pada kualifikasi sangat baik. Pada tahap uji coba lapangan dilaksanakan, angket hasil uji coba lapangan yang berada pada kualifikasi baik yaitu 94,6%. Pengembangan multimedia ular tangga pada mata pelajaran IPA kelas VIII semester genap telah dikatakan efektif karena, Rata-rata nilai pretest adalah 52,00 dan rata-rata nilai posttest adalah 82,67. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 20,426. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 36 + 36 – 2 = 70. Harga t tabel untuk db 70 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia ular tangga. Berdasarkan simpulan, adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan pengembangan multimedia ular tangga ini adalah sebagai berikut. Kepada siswa disarankan untuk mengaplikasikan multimedia ular tangga dalam kegiatan pembelajaran karena Pengaplikasian media sejenis dalam pembelajaran IPA akan memberikan pengalaman langsung bagi siswa, karena dengan penggunaan multimedia ular tangga, siswa akan memiliki pengalaman lebih sehingga pemahaman siswa mengenai materi pelajaran IPA akan semakin bertambah. Kepada guru disarankan agar multimedia ular tanggaIPA dapat membantu proses pembelajaran di kelas dan guru sudah terbantu dengan adanya media yang dihasilkan. Selain itu, kepada guru disarankan agar mencari sumbersumber belajar lainnya agar siswa dapat belajar dengan maksimal dan tidak hanya melakukan pembelajaran secara monoton dengan menggunakan metode ceramah. Kepada kepala sekolah disarankan agar dalam perkembangan teknologi yang semakin canggih, sekolah harus bisa menyeimbangkan pendidikan dengan teknologi yang berkembang saat ini, seperti sarana dan prasarana yang
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
mendukung proses pembelajaran lebih dioptimalkan. Kepada peneliti lain disarankan agar menggunakan model Hannafin dan Peck dalam mengembangkan produk sejenis. Multimedia ular tangga pada mata pelajaran IPA ini telah teruji validitas dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa, maka diharapkan bagi peneliti lain untuk melanjutkan penelitian ini dengan ruang lingkup yang lebih luas.
UCAPAN TERIMAKASIH Penulis mengucapkan terimakasih kepada Kepala SMP Negeri 6 Singaraja atas ijin yang diberikan untuk mengambil data di sekolah yang dipimpinnya. Terimakasih juga penulis ucapkan kepada Desak Nyoman Hariningsari, S.Pd., Selaku guru, Dr. Desak Putu Parmiti, M.S., selaku pembimbing I dan Drs. I Dewa Kade Tastra, M.Pd., selakupembimbing II yang telah banyak memberikan arahan serta semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian artikel penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA Agung,
A. A. G. 2014. MetodologiPenelitian Pendidikan. Singaraja: Undiksha. Arief S. Sadiman dkk. (2012). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Azhar Arsyad. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagravindo Persada. Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagravindo Persada. Koyan, I Wayan. 2011. Asesmen dalam Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Press. Koyan, I Wayan. 2012.Statistik Pendidikan Teknik Analisis Data Kuantitatif. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Tegeh, I M dan I M Kirna. 2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh, I M., Nyoman Jampel & Ketut Pudjawan. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: GRAHA ILMU. Tegeh, I Made dan I Made Kirna. 2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.