Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vo. 4, No. 1, April 2017, Hal. 152-158
ISSN : 2355-9977
Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN TEKNIK MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELASX DKV DI SMK NEGERI 4 PADANG SEMESTER GENAP TA 2014/2015 Popi Radyuli, Inkha Ameriza Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Email :
[email protected]
ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan melaksanakan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Kooperatif dengan Teknik Make a Match pada kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X DKV di SMK Negeri 4 Padang dengan jumlah 64 siswa yang terbagi pada 2 kelas. Sampel diambil secara random sampling sebanyak 2 kelas yaitu kelas X DKV A dengan jumlah siswa sebanyak 32 orang sebagai kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional dan kelas X DKV B dengan jumlah siswa sebanyak 32 orang sebagai kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan teknik Make a Match. Data hasil belajar diperoleh melalui tes sebanyak 25 butir soal objektif dengan lima pilihan jawaban. Kemudian data dianalisis dengan uji–t yang sebelumnya diuji normalitas sampel menggunakan uji Liliefors dan uji homogenitas. Rata-rata hasil belajar yang diperoleh siswa dalam penelitian ini untuk kelas eksperimen adalah 83,500 dan kelas kontrol 76,125. Ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Make a Match yang diterapkan di kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang belajar secara konvensional di kelas kontrol. Dengan kata lain, model pembelajaran tipe Make a Match memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital di SMK Negeri 4 Padang.. Kata Kunci : Cooperative Learning, Make a macth, Hasil Belajar
1. PENDAHULUAN Undang-Undang N0.20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional Tahun 2003 Bab II Pasal 3, mempunyai peranan yang sangat penting bagi kelangsungan hidup bangsa yang sedang membangun, yang berbunyi sebagai berikut: “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga yang demokratis serta bertanggung jawab”. Ide pokoknya adalah siswa secara aktif membangun pengetahuan mereka sendiri, otak siswa sebagai mediator, yaitu memproses masukan dari dunia luar dan menentukan apa yang mereka pelajari. Von Glaserfelt dalam Suparno, 1997 “Pembelajaran merupakan kerja mental aktif, bukan menerima pengajaran dari guru secara pasif. Dalam kerja mental siswa, guru memegang peranan penting dengan cara memberikan dukungan, tantangan berfikir, melayani sebagai pelatih atau model, namun siswa tetap merupakan kunci pembelajaran”.
152
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vo. 4, No. 1, April 2017, Hal. 152-158
ISSN : 2355-9977
Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
Meningkatnya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran akan membuat pelajaran lebih bermakna dan berarti dalam kehidupan anak. Dikatakan demikian, karena (1)adanya keterlibatan siswa dalam menyusun dan membuat perencanaan proses mengajar, (2)adanya keterlibatan intelektual emosional siswa melalui dorongan dan semangat yang dimilikinya, (3)adanya keikutsertaan siswa secara kreatif dalam mendengarkan dan memperhatikan apa yang disajikan guru. Agar pembelajaran Simulasi Digital menjadi pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, dapat dilakukan melalui berbagai cara yang cukup efektif adalah melalui penerapan model pembelajaran kooperatif dengan teknik make a match. Oleh karena itu, perlu diadakan penelitian untuk membuktikan bahwa melalui penerapan pembelajaran kooperatif dengan teknik make a match agar dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa dalam pembelajaran simulasi digital. Model pembelajaran kooperatif memang sangat menarik untuk dipraktekkan. Selain memiliki nilai falsafah homo homini socius, model ini juga mengalihkan proses pembelajaran sistem teacher center menjadi student center. Salah satu teknik metode dengan model pembelajaran kooperatif adalah teknik make a match. Teknik make a match atau mencari pasangan ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Upaya yang telah dilakukan, diharapkan memberikan dampak yang baik terhadap hasil belajar siswa. Namun kenyataannya tidaklah demikian karena terlihat dari hasil belajar siswa masih dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Berikut data hasil belajar siswa SMK Negeri 4 Padang kelas X DKV semester 1 nilai rata-rata ujian mid semester tahun ajaran 2013/2014 dapat dilihat pada tabel 1: Tabel 1. Nilai Mata Pelajaran DKV Kelas X semester I Tahun Pelajaran 2014/2015 NILAI M.P SIMULASI DIGITAL No KELAS JUMLAH Amat Baik Cukup Rendah SISWA Baik (89(79-70) (69 – 0) (10080) Kelas X DKV 1 32 0% 27% 44 % 29% 90) A Kelas X DKV 2 32 0% 22% 40% 38% B Total 64 Sumber : Tata Usaha SMK Negeri 04 Padang Berdasarkan tabel 1, nilai rata-rata mid semester I siswa kelas X DKV SMK Negeri 4 Padang masih rendah, masih banyak siswa yang belum tuntas atau masih berada dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang ditetapkan. Fenomena kesulitan belajar siswa kelas X DKV SMK Negeri 4 Padang tampak jelas dari menurunnya kinerja akademik atau prestasi belajarnya. Ditambah lagi dengan baru diterapkannya kurikulum pembelajaran 2013, hal tersebut dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, dikarenkan dengan belum terlalu mengerti atau paham guru-guru disekolah SMK dalam sistem pembelajaran yang akan diterapkan, sistem penilaian yang digunakan dan terlebih masih banyaknya sumber belajar yang kurang, pada kurikulum 2013 ini. Dan beberapa faktor pendukung yang menyebabkan hasil belajar tersebut rendah antara lain disiplin dalam belajar, konsistensi dengan aturan kurikulum yang di terapkan, minat, kecerdasan, motivasi belajar siswa, lingkungan belajar, sumber belajar, metode mengajar guru, serta sarana dan prasarana.
153
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vo. 4, No. 1, April 2017, Hal. 152-158
ISSN : 2355-9977
Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di SMK Negeri 4 Padang bahwa hasil belajar siswa masih rendah, ini disebabkan karna kurang antusias siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan ini guru di harapkan mampu menerapkan metode pembelajaran yang baik untuk mendapatkan hasil belajar yang diinginkan dengan baik. Oleh karena itu diperlukan penerapan metode pembelajaran yang mampu meningkatkan keaktifan siswa atau proses pembelajaran yang lebih berpusat kepada siswa (student centered learning). Melalui student centered learning guru bukanlah sebagai satu-satunya sumber informasi. Siswa dapat memperoleh informasi dari berbagai sumber seperti dari media cetak, elektronik, ataupun dari teman sebaya seperti menggunakan sistem belajar kelompok. Konsep belajar kelompok tersebut merupakan hal yang diusung dalam metode pembelajaran kooperatif. Miftahul 2014 “Pembelajaran kooperatif mengacu pada metode pembelajaran dimana siswa bekerjasama dalam kelompok kecil dan saling membantu dalam belajar”. Melalui kelompok belajar siswa akan lebih aktif dan saling berinteraksi untuk memperoleh informasi yang lebih, sehingga siswa tidak hanya mendengar guru berceramah menyampaikan materi di depan kelas. Metode pembelajaran kooperatif memiliki beberapa tipe pembelajaran diantaranya tipe make a match. Tipe pembelajaran tersebut sangat mendukung sistem pembelajaran yang menginginkan siswa bertindak aktif karena menerapkan pembelajaran berbagi informasi melalui kelompok kecil. Metode make a match siswa mencari pasangan sambil mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan dan bisa diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas. Adapun prosedur yang di gunakan dalam metode make a match adalah sebagai berikut : (1) Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa topik yang mungkin cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau ujian). (2) Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu. (3) Setiap siswa mencari pasangan yang cocok dengan kartunya. Misalnya, pemegang kartu yang bertulisan MONITOR berpasangan dengan kartu yang bertulisan CPU dan KEYBOARD. (4) Siswa bisa juga bergabung dengan 3 atau 4 siswa lain yang memegang kartu yang berhubungan. Misalnya RAM, PROSESOR dan VGA membentuk kelompok dengan PHOTOSHOP, MICROSOFT dan PAINT. Pembelajaran kooperatif memiliki dampak yang positif terhadap siswa yang rendah hasil belajarnya, karena siswa yang rendah hasil belajarnya dapat meningkatkan motivasi, hasil belajar dan penyimpanan materi pelajaran yang lebih lama. Agar pembelajaran kooperatif dapat berjalan dengan baik siswa terlebih dahulu dilatih keterampilan-keterampilan kooperatif sebelum pembelajaran kooperatif itu digunakan. Berdasarkan uraian di atas, penulis terkait mengangkat permasalahan ini lewat penelitian yang berjudul “Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif dengan teknik Make a match Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Negeri 4 Padang”.
2. LANDASAN TEORI Sardiman 2000 “Belajar adalah perubahan, relatif permanen pada perilaku, pengetahuan dan kemampuan berfikir yang diperoleh karena pengalaman”. Pengalaman tersebut dapat diperoleh dengan adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Sementara itu Spears dalam Sardiman 2000 mengemukakan bahwa belajar adalah
154
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vo. 4, No. 1, April 2017, Hal. 152-158
ISSN : 2355-9977
Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
“mengobservasi, membaca, meniru, mencoba sesuatu sendiri, mendengar, dan mengikuti perintah”. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajar (Nana Sudjana, 2013:22) . Siswa yang berhasil dalam belajar adalah siswa yang berhasil mencapai tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional. Hasil belajar dapat diketahui dengan menggunakan alat yaitu dengan melalui tes. Hasil tes tersebut dianalisis oleh guru dan diberi penilaian. Penilaian merupakan upaya atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana tujuan yang telah Nana Sudjana (2013:22) yaitu: Proses adalah kegiatan yang telah ditetapkan itu tercapai atau tidaknya. dilakukan siswa dalam mencapai tujuan pelajaran. Proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yag dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita. Terdapat tiga kategori ranah dalam mencapai tujuan pembelajaran menurut taksonomi Benyamin S.Bloom yaitu: (1) Ranah Kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek , yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan , analisis , sintesis, dan penilaian; (2) Ranah Afektif , berkenaan dengan sikap dan nilai yang meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima , menjawab, atau reaksi , menilai, organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai; (3) Ranah psikomotor, meliputi keterampilan motorik, beberapa gerakan dari materi atau objek atau beberapa perbuatan yang memerlukan koordinasi dari syaraf-syaraf otak. Berdasarkan pendapat para ahli yang telah diuraikan dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang sebagai hasil dari belajar. Sedangkan hasil belajar ditunjukkkan dalam berbagai bentuk seperti pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan dan kecakapan, kebiasaan serta aspek-aspek lain yang ada pada diri individu yang belajar. Model Pembelajaran Teknik Mencari Pasangan (Make a match) dikembangkan oleh Lorna Curran (1994), siswa mencari pasangan sambil mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan.Langkah-langkahnya: (1)Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau ujian), (2)Setiap siswa mendapat satu buah kartu, (3)Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya, (3)Siswa bisa juga bergabung dengan dua atau tiga siswa lain yang memegang kartu yang cocok, (4)Para siswa mendiskusikan penyelesaian tugas secara bersama-sama, dan (5)Presentasi hasil kelompok atau kuis. Model Make a match ini sangat efektif membantu siswa dalam memahami materi melalui permainan mencari kartu jawaban dan pertanyaan, sehingga dapat menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan Proses pembelajaran Simulasi Digital kelas X DKV di SMK N 4 Padang, siswa lebih banyak menjadi pendengar atau bersifat pasif. Disamping itu metode yang digunakan masih menggunakan metode konvensional. Setelah guru menjelaskan, siswa ditugasakan mengerjakan latihan dan siswa menghafal apa yang sudah dipelajari hari itu, serta kadang-kadang pemberian tugas pekerjaan rumah (PR). Pembelajaran seperti ini dilakukan secara monoton dan kurang bervariasi sehingga peran guru lebih dominan yang menyebabkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran kurang. Sseharusnya guru dituntut untuk memiliki kemampuan dalam menentukan pendekatan pembelajaran yang
155
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vo. 4, No. 1, April 2017, Hal. 152-158
ISSN : 2355-9977
Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran Simulasi Digital. Karena metode yang kurang baik akan menyebabkan rendahnya aktivitas siswa dalam mengikuti pelajaran Simulasi Digital yang didapat berdampak pada prestasi belajar Simulasi Digital siswa. Berdasarkan deskripsi teoritis, maka hipotesis penelitian yang diajukan dapat dirumuskan sebagai berikut: H0= Tidak terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif teknik make a match terhadap hasil belajar Simulasi Digital kelas X DKV di SMK Negeri 4 Padang Semester Genap Tahun Pelajaran 2014/2015. H1=Terdapat pengaruh model pembelajaran Kooperatif teknik make a match terhadap hasil belajar Simulasi Digital kelas X DKV di SMK Negeri 4 Padang Semester Genap Tahun Pelajaran 2014/2015.
3. METODOLOGI PENELITIAN Jenis penelitian ini termasuk penelitian Quasy Eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah adalah seluruh kelas X di SMK Negeri 4 Padang tahun ajaran 2014/2015. Penentuan sampel dalam penelitian ini dengan cara random sampling yaitu pengambilan sampel secara acak terpilih satu kelas untuk kelas kontrol adalah kelas X DKV B dengan jumlah 32 siswa dan satu kelas lagi untuk kelas eksperimen adalah kelas X DKV A dengan jumlah siswa 32 orang. Analisis dalam penelitian ini menggunakan analisis deksriptif dan analisis induktif. Variabel yang dideskripsikan adalah semua variabel yang diteliti. Untuk variabel hasil belajar dideskriptifkan dengan cara menghitung mean, median, modus, nilai maksimal, nilai minimal, standar deviasi, dan koefisien varians. Untuk analisis induktif terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas. Kemudian dilakukan uji hipotesis dengan uji-t.
4. HASIL PENELITIAN Data yang diperoleh dari hasil belajar siswa kelas X DKV A yang menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan teknik Make a match sebagai kelas eksperimen dan hasil belajar siswa kelas X DKV B yang menggunakan pembelajaran konvensional sebagai kelas Kontrol. Hasil belajar Simulasi Digital pada kedua sampel diperoleh setelah diberikan tes yang menggunakan 25 butir soal pilihan ganda dengan 5 pilihan alternatif jawaban kepada masing-masing kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen memiliki rata-rata lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen adalah 83,500 sedangkan rata-rata hasil belajar siswa pada kelas kontrol adalah 76,125. Perbedaan hasil belajar siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol dipengaruhi perbedaan treatment yang diberikan oleh guru. Lebih rinci data hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel 2.
156
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vo. 4, No. 1, April 2017, Hal. 152-158
ISSN : 2355-9977
Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
Tabel 2. Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Hasil Belajar
Jumlah siswa Skor tertinggi Skor terendah Jumlah Nilai Rata-Rata Standar Deviasi
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a match Kelas Kelas Kontrol Eksperimen 32 32 96 92 52 52 2672 2436 83,500 76,125 12,43 10,58
(Sumber: Pengolahan data primer 2015)
Uji normalitas yang digunakan adalah uji Liliefors seperti yang dikemukakan pada teknik analisis data. Berdasarkan uji normalitas kelas Eksperimen dan kelas Kontrol diperoleh harga Lo dan Lt pada taraf nyata 0,05 untuk n > 30 pada tabel 3. No 1 2
Tabel 3. Hasil Perhitungan Pengujian Liliefors Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Kelas N Α Lo Lt Keterangan Eksperimen 32 0,05 0,074 0,157 Normal Kontrol 32 0,05 0,034 0,157 Normal
(Sumber: Pengolahan data primer 2015)
Uji homogenitas untuk mencari varians masing-masing data. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah data berasal dari kelompok yang homogen antara kelas Eksperimen dan Kontrol. Secara rinci data uji homogenitas dapat dilihat pada tabel 4 sebagai berikut: Tabel 4. Uji Homogenitas
Varian Terkec il Eksperimen 111,89 0,05 154,581 4 Kontrol (Sumber: Pengolahan data primer 2015) Kelas
α
Varian Terbesar
F Hitung 0,707
F Tabe l 1,82 2
Kesimpula n Homogen
Pengujian hipotesis menggunakan rumus t-test dengan hasil analisis sebagai berikut: Tabel 5. Hasil Pengujian dengan t-test No Kelompok Nilai Rata- ttabel α thitung Kesimpulan rata Kelas 0,05 H1 1. Eksperimen 83,500 1,999 2,770 diterimaH0 2. Kontrol 76,125 ditolak (Sumber: Pengolahan data primer 2015
4.1 Pembahasan Berdasarkan tes yang diberikan kepada siswa diperoleh rata-rata kelas eksperimen adalah 83,500 dengan nilai tertinggi 96 dan nilai terendah 52. Sedangkan pada kelas control diperoleh rata-rata sebesar 76,125 dengan nilai tertinggi 92 dan nilai terendah 52. Pada pengujian normalitas kelompok eksperimen dan control diperoleh hasil Lhitung
157
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vo. 4, No. 1, April 2017, Hal. 152-158
ISSN : 2355-9977
Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
kelompok diperoleh hasil Fhitung
t table untuk α 0,05 yaitu2,770> 1,999. Maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian hipotesis yang telah dilakukan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Perbedaan tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan teknik Make a match berpengaruh terhadap hasil belajar Simulasi Digital siswa kelas X DKVSMKN 4 Padang.
5. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan rata-rata hasil belajar yang diperoleh siswa dalam penelitian ini untuk kelas eksperimen adalah 83,500 dan kelas kontrol 76,125. Ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Make a Match yang diterapkan di kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang belajar secara konvensional di kelas kontrol. Dengan kata lain, model pembelajaran tipe Make a Match memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital di SMK Negeri 4 Padang.
DAFTAR PUSTAKA [1]
Agus Irianto.2010. Statistika Konsep, Dasar, Aplikasi, danPengembangannya. Jakarta: KencanaPrenada Media Group. [2] Anas,Sudijono.2011. PengantarEvaluasiPendidikan. Jakarta: PT Raja GarafindoPersada. [3] Depdiknas. 2003. Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas. [4] Depdiknas. 2007. Pedoman Penilaian Hasil Belajar. Jakarta: Dirjen Manajemen Dikdasmen,Dirpom Tk dan SD, BNSP. [5] Dimyati & Mudjiono, 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. [6] Ibrahim, M. dkk, 2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. [7] Isjoni. 2009. Pembelajaran Kooperatif Meningkatkan Kecerdasan Komunikasi Antar Peserta Didik. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. [8] Ismail. 2003. Media Pembelajaran Kooperatif. Jakarta: Proyek Peningkatan Mutu SLTP
158